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cine CARNIVAL OF SOULS Repasamos brevemente un clásico de zombies de los años 60’ Repaso de los mejores títulos presentados en la expo. cronica SHADOWS OF THE DAMNED EL JUEGO DE HORROR ¿DEFINITIVO? Andrés Borghi es un artista multimedia argentino que trabaja sobre conceptos oscuros, cómicos y bizarros. Se acerca Halloween y con ello la llegada de uno de los títulos gore más esperados del año... Repaso general de una de las series de animación japonesa más oscuras. NOTICIAS · ANÁLISIS · AVANCES · OPINIONES · Y MÁS SOBRE EL MUNDO DEL TERROR... Octubre 2010 - Número 2

SHD Magazine Edicion 02

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Page 1: SHD Magazine Edicion 02

cine

CARNIVAL OF SOULSRepasamos brevemente un clásico de zombies de

los años 60’ Repaso de los mejores títulos presentados en

la expo.

cronica

SHADOWS OF THE DAMNEDEL JUEGO DE HORROR ¿DEFINITIVO?

Andrés Borghi es un artista multimedia argentino que trabaja sobre conceptos oscuros, cómicos y bizarros.

Se acerca Halloween y con ello la llegada de uno de los títulos gore más esperados del año...

Repaso general de una de las series de animación japonesa más oscuras.

NOTICIAS · ANÁLISIS · AVANCES · OPINIONES · Y MÁS SOBRE EL MUNDO DEL TERROR... Octubre 2010 - Número 2

Page 2: SHD Magazine Edicion 02

SHD MagazineSTAFF

Diseño y Edición:Lunatika

Coordinación:Teff

Redactores:TeffNickLocsicopat

Agradecimientos Especiales:A Andrés Borghi por el apoyo otorgado a la revista. A Magnus Dagon por prestar su colaboración en la sección rela-tos. A Raymond Martinez por su pequeño aporte en la sección de guías y a Esteban Corva por el dibujo que decora nuestra contratapa.

Todas las notas firmadas son opinón de sus respectivos autores. Se prohibe la reproducción total o parcial de esta revista, sin previa autorización por escrito de

SHD. Todas las imágenes y marcas reproducidas en esta revista son copyright de sus respectivos autores o compañias y aparecen aquí por motivos periodísticos.

SHD Magazine es una realización de Survival Horror Downloads - www.shdownloads.com.ar 2008 - 2010.

Todos los derechos reservados.

“ SHD Magazine sigue en pie y en este segundo número notarán algunas novedades. Primero que nada, Locsicopat se suma a nuestro equipo de redactores y se encargará de la sección de horror japonés, entre otras cosas. Además, como notarán, este ejem-plar contiene más páginas que el anterior. Queremos ir mejorando entrega tras entrega para seguir trayéndoles la mejor información que a ustedes les interesa y también, dejar nuestra opinión en distintos artículos y reviews. De esta forma, buscamos que SHD Magazine cada vez crezca más en cantidad y calidad de material. Si quieres dar tu pequeño aporte, como lo hicieron varias personas en este número, dirigete a la sección de contacto en el blog.”

2 SHD MAGAZINE

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Sumario

3EN ESTE NÚMERO...

16

23 28

Noticias destacadas - La última información de lo acontecido en las semanas pasadas Pág. 4

Título anunciados - Resumen de los últimos juegos presentados en distintas exposiciones y conferen-cias. Pág. 7

Crónica de un Evento - Tokyo Game Show 2010. Pág. 10

Mini Avances - En este número Shadows of the Damned y Bioshock Infinite. Pág. 12

Guía de lanzamientos - Lo que nos dejó Septiembre y loque se viene este Octubre. Pág. 14

Ediciones Coleccionistas - Te mostramos la edición de colección de F.3.A.R. Pág. 15

Entrevista Exclusiva - Andrés Borghi. Pág. 16

Cosplay - Pyramid Head y las enfermeras de Silent Hill cobran vida. Pág. 19

Betas - Left 4 Dead antes de su lanzamiento. Pág. 20

Guías extra - Puzzles en Silent Hill Origins. Pág. 22

Grandes Creadores - Masahiro Ito. Pág. 23

Cine - Recordando a Carnival of Souls. Pág. 24

Se dice por ahí... Pág. 25

J- Horror - Boogiepop Phantom. Pág. 26

Avance - Splatterhouse. Pág. 28

Relato - Pág. 30

SHD Recomienda. Pág. 33

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Ken Levine habla de la película de BioshockEl proyecto sigue en pie...

Ken Levine (Jefe de Irrational Games y director de Bioshock y Bioshock Infi-nite) afirmó que actualmente se está trabajando en la película de uno de los mejores FPS de la historia, Bioshock.

Sin embargo, es el mismo Levine quien dijo que es muy difícil realizar una película 100% fiel a Bioshock, y claro, lo sabemos. Hay elementos que la verdad, no sé cómo harán para adaptarlos a la pantalla. Bioshock se encuentra bajo la dirección de Juan Carlos Fresnadillo (28 days Later) y es producida por Gore Verbinski (Gladiator).

Yo diría que todavía es una cosa activa, estamos hablando y trabajando activamen-te sobre la película. Sin Embargo esto no significa que el proyecto vaya a realizarse, como sabéis el negocio del cine es complicado, no puedo decir si va a realizarse con total seguridad o no.Lo que si es cierto es que estamos trabajando y discutiendo sobre ello de forma activa. Uno de los desafíos de llevar Bioshock al cine es el protagonista del videojuego, ya que Jack es una “no entidad”, algo que en una película no se puede llevar a cabo.

Dead Rising reemplazará a Resident Evil como mejor franquicia para CapcomKeiji Inafune en fuertes declaraciones aseguró que Dead Rising terminará con la franquicia de zombies más conocida de Capcom.

Keiji Inafune (creador de Megaman, director de Dead Rising) se atrevió a decir que Dead Rising 2 es tan sólo el comienzo de una franquicia, que, con el tiempo, terminará ocupando el lugar de “lo mejor de Capcom”, reemplazando a Resident Evil.

“El objetivo de Dead Rising no es otro que el de reemplazar a la franquicia número 1 de Capcom.¿Lo logrará? puede que si, pero lo vere-mos en unos años.

Dead Rising es una saga que recién comienza.

Silent Hill 8 anunciado oficialmenteKonami habla sobre la octava entrega de la saga y descarta implícitamente la versión para PC.

Konami ha anunciado oficialmente que Silent Hill 8 (título todavía provisional) se lanzará en Xbox 360 y PlayStation 3 en 2011. La compañía no hace ningún tipo de referencia a la supuesta versión para PC, por lo que parece que se queda -al menos de momento- como un rumor.

Declaró Shinji Hirano, presidente de Konami:

“Este nuevo Silent Hill introduce una nueva historia y evoluciones únicas en su jugabili-dad”

“En honor a la rica historia y al fuerte seg-uimiento de la saga Silent Hill, estamos traba-jando duro para construir un juego de terror de próxima generación que esté a la altura de lo que los fans merecen”

Además, se han revelado otros detalles. Silent Hill 8 ofrecerá a los usuarios una mayor facilidad para emplear objetos del entorno como sillas, carteles o botellas Por otro lado, también introducirá como gran novedad el hecho de que habrá misiones secundarias que no será obliga-torio hacer, pero que nos dará nuevas pistas de lo que está ocurriendo.

Veremos un gameplay de Silent Hill 8 muy pronto, este 1ro de Octubre durante la conferencia de Vatra en Game Access. Estén atentos.

NOTICIAS DESTACADASSeptiembre 2010

4 NOTICIAS DESTACADAS

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Rock of the Dead se retrasa en su versión para Wii.

Los desarrolladores afirman tener como prioridad las versiones de PS3 y XBOX 360.

Un juego que se describe como una mezcla de Guitar Hero y Typing of the Dead, Rock of the Dead, inicialmente exclusivo de Wii, es ahora multi-plataforma. Sin embargo, la versión correspondiente a su plataforma de origen se retrasa. Una pena, no sé como los

desarrolladores se olvidan de la consola inicial en la que desarrollan, ya que ellos mismos dicen estar más centrados en PS3 y 360, y recién, cuando salgan esas dos versiones tendremos la de Wii.

También se nos confirma que ell juego incluirá ocho nuevas canciones del mismísimo Rob Zombie y su ex-grupo, White Zombie.

5

Resident Evil Damnation: Secuela de Degeneration en 2012

Resident Evil Degeneration, película de Animación CG salida en 2008, finalmente tendrá una secuela.

Sólo unos días después del estreno de la película de ac-ción real Resident Evil: Afterlife, Capcom ha revelado que próximamente tendremos otra película de animación CGI que ejercerá de secuela del largometraje de 2008. La nueva película se llamará Resident Evil: Damnation, y a pesar de que todavía no se ha fijado su fecha de lanzami-ento definitiva, ya se sabe que volverá a estar protagoni-zada por Leon S. Kennedy.

NOTICIAS DESTACADAS

Dead Space 2 resucitará el género survival horror según sus desarrolladores

Así lo ha afirmado el productor de la segunda entrega de Dead Space, Steve Papoutsis, quien ha comentado que dicho título es la última esperanza de Electronic Arts para revivir el género survival horror. El productor admitió que realizar juegos survival horror al viejo estilo es muy difícil hoy en día, sobre todo por la presión del mercado. Sin embargo, ellos son conscientes de que un gran público ruega por ver al género renacer.

“Son difíciles, no son juegos fáciles de hacer para cualquier compañía. Hay elementos de acción que tienen que ser realmente buenos, luego está la creación de la atmósfera y la tensión, la historia y el diseño de los personajes.

Nosotros estamos haciendo este juego porque nos gusta el terror, la ciencia ficción, y por lo tanto tiene perfecto sentido para nosotros, pero no sé que pensamientos tienen otros editores en cuanto a eso.”

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6 NOTICIAS DESTACADAS

Alan Wake tendrá un segundo y último DLC: The Writer

Desde Remedy, estudio responsable de Alan Wake, han confirmado que el título tendrá un segundo y definitivo DLC llamado The Writer (El Escritor), con el que cerrarán completamente la historia y darán por terminado el número de contenidos adicionales disponibles para el juego.

Aunque Remedy habló en un principio de hasta tres DLC, parece que al final deberemos conformarnos sólo con dos: este y el primero, The Signal (La señal)

El mismo saldrá el 12 de Octubre y podrá ser adquirido a través del bazar de XBOX a un precio de 560 Microsoft Points

Confirmado: Parasite Eve y Parasite Eve 2 llegarán a PSN en HD

The 3rd Birthday se acerca cada vez másy parece que finalmente Square Enix estaría por anunciar oficialmente las fechas de lanzamiento de las dos primeras entregas de la saga Parasite Eve (lanzadas ambas en PSOne) a través de la plataforma PlayStation Network.

Con esto se busca que tanto usuarios de PlayStation 3 como de PSP disfruten de estos dos clásicos del género survival horror.

Anuncio oficial aún no hay, pero el Hajime Tabata, director de la tercera entrega, comentó a través de su página ofi-cial en Twitter, que actualmente están “realizando ajustes” para hacer realidad la disponibilidad de estos dos juegos

en PlayStation Network.

Tras señalar esto, muchos de sus seguidores le preguntaron si esto era un anuncio, a lo que Tabata respondió:

“Paciencia, hasta que sean terminados y oficialmente anunciados”.

De paso les recordamos que The 3rd Birthday saldrá en Japón el 22 de diciembre, y en 2011 en Europa.

Bioshock Infinite experimentará con un nuevo tipo de IA

Ken Levine, jefe de Irrational Games, reveló que el estudio está trabajando en nuevas maneras de interactuar con la inteligencia artificial del juego y en que esta interactúe con el jugador y con el ambiente. De esta forma citó como ejemplo la opción de que uno de los enemigos pueda cor-rer, tomar a otro personaje del juego y lanzarlo contra el protagonista.

Recordemos que en los Bioshock anteriores podíamos ver una leve interacción entre las IA, por ejemplo, el Big Daddy ayudando a la Little Sister, pero esto era algo mínimo. En Bioshock Inifinite, los enemigos y demás personajes parecerán realmente humanos e interactuarán en todo sentido. O eso es lo que nos promete Irrational Games.

Guillermo del Toro prepara un nuevo juego de horror

“Es de terror, pero es un tipo muy diferente de juego de terror. No es survival horror. Es realmente una mezcla extraña, geek. Es una cosa lovecraftiana. Vamos a dejar las cosas así.”

Así define del Toro a su próximo juego que no saldrá hasta 2013, según él. Es tan sólo el primero de varios títulos que tiene pensado sacar al mercado junto con la empresa THQ.

Guillermo del Toro está adaptando al cine la novela En las montañas de la locura, de H. P. Lovecraft, publicada en 1931, así que quizás se trate de algún tipo de adaptación de su propio filme, cuyo estreno está previsto también para 2013.

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TITULOS ANUNCIADOSSeptiembre 2010

DMC: DEVIL MAY CRY

Desarrolladora: Ninja TheoryGénero: Hack ‘n SlashPlataforma: PS3 - XBOX 360Fecha de Salida: TBA

Capcom sorprendió a medio mundo con el anuncio de este nuevo Devil May Cry. Pero antes de que los fans se puedan a poner a festejar, muchos de ellos se sintieron decepcionados porque esta nueva entrega es un total reboot de la saga.

Según Capcom, este nuevo título busca redefinir la franquicia. El nuevo Dante es un personaje que aparentemente está muy atormentado y según parece, se encuentra en una especie de programa de rehabilitación psicológica, tal vez porque pelea contra demonios que muchas personas consideran imaginarios.

Keiji Inafune ha dicho que es demasiado pronto hablar de las fechas de lanzamiento para el juego, pero la editorial confirmó en un comunicado de prensa que el lanzamiento se producirá en PlayStation 3 y Xbox 360.

Bloody Good Time es un FPS que usará el motor Source creado por Valve, aunque está siendo desarrollado por un estudio to-talmente diferente, llamado Outerlight y Ubisoft será la empre-sa encargada de su distribución.

El título soportará hasta ocho jugadores, cada uno con un per-sonaje que competirá por convertirse en el protagonista de una película de terror.

Los jugadores competirán hasta la muerte (literalmente) y el objetivo del juego es asesinar a tu contrincante de la forma más original, cruda, sádica y terrorífica posible.

BLOODY GOOD TIME

Desarrolladora: OuterlightGénero: OtrosPlataforma: Windows - XBOX 360Fecha de Salida: Octubre 2010

7TITULOS ANUNCIADOS

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OTROS TÍTULOS ANUNCIADOS:

YAKUZA OF THE END | PLATAFORMA: PS3 | DESARROLLADORA: SEGA | LANZAMIENTO: 2011¿Quién lo iba a imaginar? Yakuza se ha convertido en un videojuego de zombies. En Próximos números les adelantaremos de qué va esta nueva entrega.

SHADOWS OF THE DAMNED | PLATAFORMA: PS3 - XBOX 360 | DESARROLLADORA: GRASSHOPER | LANZAMIENTO: 2011El juego de “horror definitivo” finalmente tiene nombre. Análisis detallado en página 11.

RESIDENT EVIL THE MERCENARIES 3D

Desarrolladora: CapcomGénero: Shooter de horror en tercera personaPlataforma: Nintendo 3DSFecha de Salida: 2011

Ambientado en el universo de Resident Evil, Resident Evil: The Mercenaries 3D ofrecerá un implacable nivel de acción en el que los jugadores competirán contra el reloj para abatir al mayor número de enemigos posibles en un período de tiempo prefijado. El clásico Mercenaries, esta vez como un juego indivi-dual, en exclusiva para la 3DS.

El juego contará con las misiones del modo Mercenarios extraí-das de Resident Evil 4 y Resident Evil 5, ahora completamente realizadas 3D. El juego contará con los mismos reconocidos personajes de siempre y se añadirá alguno más, para enrique-cer y ampliar la experiencia Mercenarios.

Además, el título sacará partido de la conexión WiFi de la plata-forma 3DS de Nintendo, contando con un modo coop.

HAUNT

Desarrolladora: MicrosoftGénero: Horror en primera personaPlataforma: XBOX 360 (Kinect)Fecha de Salida: --

La conferencia de Microsoft en el TGS 2010 dejó un anunció que pasó desapercibido y que quizás sea algo interesante. Es un juego llamado “Haunt”, a cargo de los estudios Microsoft en colaboración con NanaOn-Sha.

Este juego fue una de las sorpresas ya que detrás de él está Masaya Matsuura, condiserado el padre de los juegos musicales por ser el creador de PaRappa the Rapper.

Haunt es un título o simulador de horror que será compati-ble con Kinect, al mismo estilo que Rise of Nightmares. Nos sumergiremos en una aventura llena de horror y miedo en una casa embrujada que envuelves misterios por resolver y secretos oscuros.

8 TITULOS ANUNCIADOS

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En esta ocasión ha sido SEGA la que ha anunciado un título de-nominado Rise of Nightmares exclusivo para Kinect (XBOX 360) del que se han ofrecido muy pocos detalles, salvo un pequeño teaser trailer.

En el video podemos ver como este nuevo título toma muchos elementos de otros juegos del género más que conocidos como Silent Hill o SAW, y a partir de ellos crea su propia estéti-ca.

Es claramente una apuesta más hardcore que el resto de títulos que acompañarán a Kinect en su lanzamiento y que “para variar” propone una aventura on-rails para sumergirnos en un mundo de terror.

“Rise of the Nightmares’ ofrecerá una nueva experiencia escalof-riante usando los innovadores controles que ofrece Kinect para darle a los jugadores encuentros terroríficos y momentos de tensión. Usando su cuerpo entero el jugador vivirá esas emociones como nunca las había vivido antes en un juego de horror en pri-mera persona.”

RISE OF NIGHTMARES

Desarrolladora: SegaGénero: Horror en primera personaPlataforma: XBOX 360 (Kinect)Fecha de Salida: 2011

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FATAL FRAME (NOMBRE PROVISORIO) | PLATAFORMA: WII | DESARROLLADORA: NINTENDO | LANZAMIENTO: 2011Anunciada nueva entrega de la famosa saga de horror japonés, Project Zero (AKA: Fatal Frame) Por lo visto se trata de una remake del segundo juego, pero no hay nada dicho aún.

TITULOS ANUNCIADOS

DEAD RISING 2: CASE WEST

Desarrolladora: Blue Castle/CapcomGénero: ZombiesPlataforma: XBOX 360 Fecha de Salida: 2010

Durante el TGS los zombies de Capcom no estuvieron ausentes. Dead Rising 2: Case West fue anunciado. Se trata de un nuevo DLC exclusivo para la secuela de Dead Rising que unirá, tal y como muchos querían, a Frank West y Chuck Green.

Case Zero, el primer DLC, fue todo un éxito y la compañía espe-ra que Case West también lo sea. Por el momento se desconoce el precio de este DLC.

Aún no existe material ingame ni fecha de lanzamiento para este contenido descargable, pero si se mostró un Teaser trailer en el que podemos ver a Chuck y Frank juntos.

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El Tokyo Game Show, mejor conocida como TGS, es una expo/convención de videojuegos con su sede en Tokio, Japón. Es prácticamente el evento de videojuegos más grande del mundo, ya que a diferencia del E3, el Tokyo Game Show permite entrar al público en general durante los 2 últimos días. Como resultado, tiene una mucha mayor asistencia.Este año tuvo lugar entre el 16 y 19 de Septiembre. Fue durante esas fechas en las que se anunciaron esperádísimos títulos como lo lo fue Shadows of the Damned. Aunque también se dieron grandes ausencias...

T O K Y O G A M E S H O W 2 0 1 0 : R E P A S O G E N E R A L ¡ L O S M E J O R E S T Í T U L O S !

C AT H E R I N EEl mes pasado nos dejó uno de los anuncios más intere-sante de lo que va del año: un nuevo proyecto de Atlus y el estudio detrás de la saga Persona llamado Catherine.

El Tokyo Game Show se mostró un nuevo tráiler que aún no permite explicar exactamente el propósito del juego.

En este título experimental viviremos la historia de Vincent, cuya vida empieza a cambiar con la llegada de Catherine a su vida. Sin embargo, este nuevo video agrega otra cosa, existe otra chica llamada Katherine, que también está metida. Exacto, son dos mujeres ¿Un mismo misterio? No se sabe. Otra cosa que se revela en el video son los “monstruos” que asecharán en el juego.

Tras las secuencias de animación trabaja el estudio de animación 4ºC, y, por el momento, poco más se sabe del juego salvo que saldrá en PS3 y 360, y que se trata de uno de los proyectos más arriesgados y experimentales de la compañía.

10 TOKYO GAME SHOW 2010

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T H E 3 R D B I R T H D AYDurante el TGS, Square Enix al fin dio a conocer la fecha exacta del lanzamiento de The 3rd Birthday en Japón. Será el día 22 de diciembre de este año.

La fecha se ha podido ver tanto en el stand de la compañía durante el TGS como en la página web del juego.

Además, han mostrado un nuevo video in-game y una versión extendida del trailer ya visto en la Gamescom.

El directivo de la compañía Shinji Hashimoto ha confirmado un DLC para el juego consis-tente en un traje de Lightning, personaje principal de Final Fantasy XIII, para Aya, como parte de un promoción entre Dissidia 012: Final Fantasy y Parasite Eve 3.

D E A D S PA C E 2 Los seguidores de la saga Dead Space tuvieron la oportu-nidad de ver nuevo material de la franquicia en este Tokyo Game Show.

Primero que nada, durante el EA Showcase previo al Tokyo Game Show, Electronic Arts reveló la edición limitada de Dead Space 2 exclusiva para el PlayStation 3. Esta tiene algo interesante que agregar: Dead Space Extraction, el shooter que originalmente fue exclu-sivo del Nintendo Wii, llega a la consola de Sony en una edición similar. La precuela del primer Dead Space, se podrá jugar con PlayStation Move al igual que con los controles normales. Mostraron un breve gameplay de Extraction.

Además, se mostró un corto video en el que pudimos ver el modo multijugador de Dead Space 2. Recuerden que Dead Space 2 llegará a Xbox 360, PS3 y PC el próximo 25 de Enero del 2011.

Las grandes Ausencias:

Creo que gran parte de nosotros esperaba ver algo de Silent Hill 8 en este TGS, y lamentablemente nada se mostró. Lo bueno es que Vatra Games confirmó que el 1 de Octubre tendremos gameplay. Así que a esperar.

Por otro lado, rumores decían que Capcom haría anuncio de 4 juegos durante la expo, todos espectantes a que se anuncie Resident Evil 6, pero no. Los juegos mostrados fueron un nuevo DLC de Dead Rising 2, DmC Devil May Cry y Asura’s Wrath.

11TOKYO GAME SHOW 2010

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SHADOWS OF THE DAMNEDEA Games finalmente anunció el título del juego de acción - horror tan esperado en el que participan Suda 51 (No more Heroes) Shinji Mikami (Resident Evil, Devil May Cry) y Akira Yamaoka (Silent Hill). Terminó siendo algo muy diferente a lo que todos espera-bamos, con un planeteamiento no muy original; pero eso sí, con una estética que parece única y una jugabilidad muy llamativa.

(Por Lunatika)

Hace meses que venimos especu-lando sobre este título. Llegó a ser llamado por muchos como “el juego de horror definitivo”, debido al hype que se creó en base a las personali-dades ya citadas que trabajan en él.

Fue entonces durante el Tokyo Game Show que nos enteramos el nombre escogido para este tan esperado proyecto: Shadows of the Damned. Hemos podido ver sus primeras imágenes y un sensacional teaser trailer.

Por lo poco que hemos visto nota-mos que es un juego más centrado en la acción que en el suspenso y el espanto psicológico. Es quizás, algo más visceral, cuya base es la aniqui-lación de oleadas de enemigos.

En cuanto a su argumento, en Shadows of the Damned seremos el héroe García Hotspur, un personaje forzado a recorrer los infiernos en busca de su amada Paula, que ha sido secuestrada por las fuerzas del inframundo y de la que los res-ponsables del juego han insistido varias veces como su “amor verda-dero”. Muy al estilo de las epopeyas

antiguas, el mismo Goichi Suda a descrito este juego como “un thriller de acción psicológico”, del que también ha señalado que tiene un estilo “punk-rock muy remarcado”.

No sabemos mucho más de este héroe, que al mejor estilo de Suda, es rudo y agresivo; con un look des-prolijo. Pero aún así, este hombre tiene un lugar en su marchito corazón para el amor de su vida.

En cuanto al gameplay, ¿qué decir de este apartado? Es claro que se nota mucho la presencia de Shinji Mikami aquí. Shadows of the Damned ofrece una cámara con un punto de vista muy similar a Resident Evil 4. El sistema de combate también bebe de este juego.

El aspecto visual es de los más llamativo. Rasgos faciales muy detallados y escenarios con una esté-

tica lúgubre. Lo que más me llama la atención son esas escenas que podemos ver en el trailer, en las que la escenografía es totalmente de un mismo color y sólo resaltan el protagonista y los enemigos.

Shadows of the Damned es clara-mente un título que fue planea-do para una audiencia bastante grande. Aunque Suda reveló que en un principio no fue así. Durante el primer año de su desarrollo se enfocaron en un título más al estilo de survival horror y no tanto a la ac-ción. Sin embargo, por razones que desconocemos, termino siendo el juego de acción que es hoy en día.

Además, en la etapa inicial del desarrollo, una versión de Wii y PC estaban en los planes, pero fueron canceladas rápidamente.

Shadows of the Damned cuenta con una fecha de lanzamiento estimada para el verano de 2011 en las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360.

12 MINI AVANCES

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MINI AVANCES 13

¡UNA AVENTURA EN LAS ALTURAS! (Por Lunatika)

Hace unos días Irrational Games pu-blicó un gameplay de 10 minutos de Bioshock Infinite. En el video se nota claramente la diferencia de estética con respecto a los dos anteriores. Ya no estamos en Rapture, no. Ahora estamos en Columbia, una ciudad suspendida en el cielo. Sin embargo, los elementos que hacen a Bioshock ser lo que es siguen presentes.

Además, sus desarrolladores revelaron una lista de “10 Cosas que debes saber sobre Bioshock Infinite”. Comentemos lo más relevante de ellas.

En cuanto al lugar, Columbia es una sociedad viva y dinámica, no es una urbe devastada al estilo Rapture. El juego transcurre en la época en la que Estados Unidos se estaba convirtiendo en una potencia mundial. Columbia es hija del optimismo del momento, de la exaltación al patriotismo y del inicio de la industria en detrimento del sector agrario. Como se dijo en 1898, si se les dice a los estadounidenses que acaba-rían viviendo por encima de las nubes, ni se hubiesen inmutado.

Sus ciudadanos, por otro lado, reaccio-narán a tu comportamiento de varias formas. Son distintos a los Splicer, son seres humanos con una IA independien-

do nuevas opciones jugables.

BioShock Infinite utiliza un nuevo motor que no recicla nada de lo visto en los dos anteriores BioShock. ¡Prepárense para una ambientación de ensueño con gráficos nunca antes vistos!

Muchos se preguntarán ¿Qué pasó con Rapture? Irrational cree que “BioShock” es algo más que un escenario específi-co, o una serie concreta de personajes. BioShock es exploración de mundos larguísimos que ocultan retazos de la experiencia humana. La historia de Rap-ture ya se ha contado, ahora ha llegado el momento de trasladar estas sensacio-nes a un nuevo lugar.

Y ¿en cuánto al argumento? Dos gran-des grupos pelean por el control de Columbia: los líderes de la ciudad que utilizan los poderes de Elizabeth a su fa-vor, y la facción internacional Vox Populi, que se ha ido radicalizando y que quiere hacerse también con la chica. ¿Qué tendrá de especial Elizabeth que es tan codiciada?

Finalmente, sus desarrolladores prome-ten un sistema de combate más variado. Una acción distinta con más armas y poderes por descubrir.

te y no van a atacarnos cada vez que nos vean como si fuesen un Splicer.

Además, en BioShock Infinite, el perso-naje no es un ente anónimo. Se llama Booker DeWiit, y es un antiguo miembro de Pinkerton, una asociación de espías. DeWiit habla, tiene una personalidad marcada, un pasado… Y secretos. Es un personaje profundo como pocas veces visto en el género de los shooters en primera persona.

Otro de los personajes, Elizabeth, la muchacha a la que debes rescatar, te ayudará en el combate, si eso es lo que quieres. Tú eliges. Muy al estilo de Elea-nor en Bioshock 2.

Columbia además posee una red de vías aéreas puede utilizarse para transpor-tarte y para combatir, ya que durante los viajes te encontrarás con enemigos a los que deberás lanzar al vacío. Lucharás contra docenas de enemigos a la vez, que aparecerán por todas partes. Las batallas serán multitudinarias y deberás aprender a usar tu ingenio para salir airoso.La ciudad además se compone de edificios flotantes semiautónomos. Los edificios no se quedan estacionados en un sitio, sino que se moverán, e incluso llegarán a chocar entre ellos, ocasionan-

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14 NUEVOS TÍTULOS

DEAD RISING 2

Plataformas: XBOX 360 - PS3 - PCFecha de Lanzamiento: 28 de SeptiembreDesarrolladora: Blue CastleGénero: Zombies - Hack ‘n Slash

Dead Rising 2 está disponible en formato físico únicamente en sus versiones para consolas. Am-bas a un precio que ronda los U$S55. La vesión para Windows está disponible para descargar en varias webs a un precio de unos U$S25.

hydrophobia

Plataformas: XBOX 360 Fecha de Lanzamiento: 29 de SeptiembreDesarrolladora: Dark energyGénero: Supervivencia - acción

Hydrophobia está disponible únicamente para bajar a través del bazar en XBLA a un precio de 1200 Microsoft Points ó U$S15. La versión en formato físico llegaría en unos mses

AMNESIA THE DARK DESCENT

Plataformas: PC (Win - MAC)Fecha de Lanzamiento: 8 de SeptiembreDesarrolladora: Frictional GamesGénero: Survival Horror - Aventura Gráf.

Amnesia: The Dark Descent es un juego que al que únicamente puedes acceder a través de des-carga directa en sitios como Steam. Disponible al increíble precio de U$S 10.

¿Y En Octubre?

NOMBRE

The Sacrife: L4D DLC

Heavy Rain: Move Edition

Saw II Flesh & Blood

The Writer: Alan Wake DLC

Bloody Good Time

FECHA DE LANZAMIENTO

5 de Octubre

7 de Octubre

19 de Septiembre

12 de Octubre

Octubre

PLATAFORMAS

XBOX 360 - PC

PS3

XBOX 360 - PS3

XBOX 360

XBOX 360 - PC

GÉNERO

FPS - Zombies

Survival Horror - Puzzle

Survival Horror

Otros

Page 15: SHD Magazine Edicion 02

MERCHANDISING

F.3.A.R, la tercer entrega del popular shooter en primera persona no podía quedarse sin edición para coleccionistas. Y debo decir que la misma es bastante interesante...

La misma contiene-1 Figura de acción-Comic book de la saga-Contenido ingame: un arma exclusiva-Steel book: estuche metálico para el juego.

Muchos detalles de la misma no se han dado. Sin embargo, como se han revelado dos figuras (una de Alma y la otra de Pointman y Paxton) se cree que podremos elegir una de las dos a la hora de la compra. O quizás vengan las dos incluídas o alguna de ellas sea exclusiva de la edición coleccionista de alguna de las tres pla-taformas. Lo mejor de todo es que esta edición está disponible tanto para PC, como para PS3 y XBOX 360.

Su fecha de lanzamiento en un principio es-taba planeada para Octubre de este 2010, pero más tarde nos dieron la triste noticia de que F.3.A.R. saldría recién en 2011, por lo que no podremos tener esta pieza de colección hasta el año que viene. La fecha confirmada para Europa es Abril de 2011.

Ya está disponible en varios sitios de la red para pre - ordenar a un precio que ronda los 70 Euros.

Datos de la versión americana aún no se han revelado.

15EDICIONES COLECCIONISTA

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ENTREVISTA Andrés Borghi es un joven director de cine y artista multime-dia que ha experimentado en casi todos los medios conoci-dos, siguiendo una única temática: lo oscuro

Por SHD Staff

¡Un orgullo argentino!Andrés es un joven realizador que comenzó haciendo videos caseros para Youtube, ganando cierta fama, para poco a poco convertirse en una de las personalidades más conocidas localmente. No sólo por sus cortos, sino también por su música, sus series, sus apariciones junto con Alejandro “El LoCo” Szykula.

Actualmente, él está adquiriendo renombre internacional gracias a su reciente éxito con su corto Working Man en uno de los concursos más actuales: 100% Pure New Zealand (Your-big-break.com) de Peter Jackson.

Andrés tiene una web personal en la que sube todo el material que crea, les recomendamos que la visiten.

www.andresborghi.com.ar

SHD: STAFF: Hola Andrés, como sabe-mos, has experimentado en diversos medios, como videojuegos, cine, literatura, etc. Suponemos que tienes tus preferencias ¿qué puedes contar-

nos sobre tus gustos en relación a los juegos y las películas?

¡Que tal!

Mis gustos en todas las áreas del arte parten mayormente desde lo oscuro. Mi género cinematográfico predilecto es el terror y lo mismo con cualquier otra rama del arte. En un principio el tipo de terror que mas me fascinaba era el gore, ya sea desde juegos como los 3 Splatter-house originales o películas como The Evildead. Allí la sangre estaba a la orden del día y no era nada raro ver la pantalla literalmente bañada en sangre. Con el tiempo y a medida que fui creciendo mis gustos fueron mutando hacia el terror mas psicológico.

Así pude disfrutará de obras maestras del terror psicológico como el Silent Hill (sobretodo el 2 que es mi favorito) y películas como Jacob’s Ladder que para mí es la película fundamental del terror psicológico. Después llego el boom del J-horror con Ringu, Dark Water y muchas mas y me sumergí en esa ola sin du-darlo. Creo que vi todas las películas de esa camada o por lo menos la mayoría. Todo este menjunje de las diferentes

variables del terror me hizo la persona que soy ahora. Lo mas divertido es que en la época que me metí de lleno en el terror psicológico creí, en un principio, que había dado la vuelta completa al terror, es decir: primero me gustaba el terror puro y duro como Splatterhouse y ahora el terror sugerido como Silent Hill. Por suerte comprendí que no era tan así: tanto The Evildead como Splatterhouse van mas allá del simple gore. Son histo-rias violentas sobre una base muy triste y melancólica. Parece ser que ese compo-nente de tristeza y romanticismo es lo que mas me atrae del género y cualquier obra de terror que maneje bien esa ver-tiente seguramente me sea atractiva.

SHD STAFF: Hemos tenido la oportuni-dad de jugar “The Black Heart”. Dinos ¿cuáles han sido tus influencias para crear a semejantes personajes?

The Black heart no fue un juego desde el principio. Comencé creando personajes para M.U.G.E.N. Para que la gente se los pueda bajar y agregarlos a su propio M.U.G.E.N. Y usarlos para luchar. Con el tiempo me fui dando cuenta de que to-dos mis personajes estaban en la misma tonalidad oscura y allí empezó a gestarse la idea de meterlos a todos en un mismo juego.

16 ENTREVISTA

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“Todo este menjunje de las diferentes variables del

terror me hizo la persona que soy ahora”

El primer personaje que creé fue Shar-makai (una especie de gusano mons-truoso). Este bicho ya existía desde antes: Lo había creado para una pequeña película de zombies llamada “Necrópolis” que filmé con mis amigos en el 2001. Al ser directamente transportado desde la peli al juego se podría decir que las influencias del monstruo son las mis-mas que las de mi película. Esto es una mezcla equilibrada de: Resident Evil, The Evildead, Silent hill, Stephen King y H.P. Lovecraft.

El resto de los personajes recibieron el mismo tipo de influencia y así se fue crean-do un mundo oscuro con una temática unificada.

SHD STAFF: The Black Heart es un juego de lucha, que a diferencia de muchos, parece tener un planteamiento argumental bastante bueno. Aunque somos conscientes de que es muy difícil plasmar una buena historia en un juego de ese género ¿crees que sea posible que algún día veamos esa misma historia mejor desarrollada en algún corto o juego tuyo?

¡Sí!

La historia de The Black Heart no es mas que el prólogo a una gran película. Quie-ro filmar la primer trilogía de horror y fantasía épica de la Argentina. Es un pro-yecto muy muy ambicioso para lo que es el cine Argentino y por eso esperaré a que se den las condiciones y los recursos para poder hacerla. Quizás me lleve 20 años hasta que la pueda filmar pero es mi mayor sueño mientras viva.

La historia de las películas continuaría unos cuantos años después de donde termina la de The Black Heart y varios de los personajes del juego harían su aparición en las películas. Será la historia de Rafael, un humano que se ve obliga-do a penetrar en el mundo rojo a salvar a su esposa ayudado por un ser sobrena-tural. Se podrá disfrutar de las películas sin necesidad de conocer la historia del juego aunque, por supuesto, si jugaste al juego previamente todo tendrá un sabor mas especial.

SHD STAFF: Somos conscientes de

que te ha llevado siete años terminar The Black Heart. Suponemos que haz tenido ayuda de conocidos y seguidores de MUGEM, aunque por lo que vemos, casi todo el trabajo lo has hecho tú mismo. ¿Cuando comen-zaste a realizar el juego, creíste que estarías trabajando en él tantos años? ¿Ha sido un trabajo continuo o hubo períodos de inactividad?

Trabajaba en The Black Heart en mi tiempo libre y cuando tenía ganas. En un principio trabajaba solo en los persona-jes aislados sin saber que se iba a tratar de un juego completo. Por ende no tenia ni idea de que me llevaría tantos años. Si lo hubiera sabido de entrada no se si lo hubiera hecho, a decir verdad. Eso es también un problema a la hora de pensar nuevos videojuegos. Me gustaría hacer un nuevo juego pero mas por el estilo de Silent hill o el survival horror. El gran problema no es solo que no

tengo un equipo de desarrolladores o dinero para hacerlo, sino que soy mas un hombre de cine que un realizador de juegos. Mientras mas me profesionalizo en el cine mas distante queda mi sueño de hacer juegos. Pero, quien sabe, quizá algún día vuelva atener la oportunidad.

SHD STAFF: Hemos visto el homenaje que has hecho a Silent Hill por sus 10

años. Un video que paro-dia muy bien esa entrega de la saga y que captura la estética del juego. Con esto deducimos que sos un seguidor de los juegos de horror ¿tienes en men-te realizar alguna película o un corto sobre Silent Hill y/o algún otro juego de horror?

¡Gracias por el halago!

Mi sueño desde los 17 años (ahora tengo 28) fue hacer la película oficial de Clock

tower, mas precisamente del primer juego de super famicóm. No hacer un cortito o una película con amigos sino una película comercial como se hizo con resident evil o silent hill (pero buscando mejores resultados obviamente). Como te imaginarás se me rompió el corazón el día que me enteré de que se estaba haciendo la película del Clock tower. Leí por ahí que están haciendo una mezcla del Clock tower ghost head (el clock tower 2 en U.S.) Y el Clock tower 3 de Capcom; que para mi son las entregas mas flojas de la serie. No se que saldrá de esa película la verdad. Una parte de mí reza porque sea buena para que le hagan justicia a la serie y la otra parte de mi reza porque sea una basura así la gente la olvida por completo y yo puedo hacerla nuevamente unos años después realizando una versión fiel del primer clock tower, mi favorito.

Otro juego que me gustaría llevar a la pantalla grande es el Echo Night Beyond. Sería una increíble historia de fantasmas en la luna. También podría interesarme el Echo Night 1 pero no recuerdo bien la historia y me da fiaca jugarlo de nuevo...

Me interesaría, por supuesto, hacer una buena película de Silent Hill, pero creo que es una tarea muy muy difícil ya que la mayor magia del juego radica justamente en que es un juego y no

17ENTREVISTA

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una película. Es algo muy difícil de traducir a la pantalla grande sin hacer destrozos.

SHD STAFF: Cuales son tus planes a futuro en el mundo del cine? En los últimos años muchas películas argentinas han reci-bido buenos reconocimientos internacionales, lo que significa que en este país, talento hay ¿crees que en el futuro haya más posibilidades de que trabajadores independientes como vos sean más reconocidos?

¡Totalmente! En este mismo momento estoy preparando una película de terror para presentar al instituto de cine (el organismo que financia las películas comerciales en argentina). Creemos que va a ir muy bien y mi intención es hacer la primer película de terror Argentina que realmente funcione y aterre al espectador pero que al mismo tiempo lo conmueva con una buena historia. La película está principalmente inspirada por Jacob’s Ladder y silent hill 2. Como dato curioso se me ocurrió llamar al personaje principal Julián Silva. Esto es porque el personaje principal de jacob’s ladder (también la influencia principal de Silent Hill) se llama Jacob Singer, es decir: J.S.; Y el protagonista de Silent Hill 2 se llama James Sun-derland: también J.S. Por esta razón creí que sería un buen guiño nombrar a mi protagonista J.S.

SHD STAFF: Finalmente y para cerrar: si tuvieras que elegir 5 libros, 5 películas y 5 videojuegos que marcaron algo en tu vida ¿cuáles serían?

5 libros:

-IT (Stephen King)

-La Torre oscura (Stephen King)

-En las montañas de la locura (H.P. Lovecraft)

-Uzumaki (Junji Ito, es una manga en realidad)

-Historias de Terramar (Ursula K. leguin)

5 películas:

-The EvilDead (Sam Raimi)

-Jacob’s Ladder (Adrian Lyne)

-The Ring (Hideo Nakata)

-Old Boy (Chan Wook Park)

-Pulse (Kiyoshi Kurosawa)

5 videojuegos:

-Silent hill 2

-Resident evil 2

-God of War

-Forbidden Siren

-Splatterhouse

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CORTO: OTAKUS (2007)

SERIE: EL HONGO NUCLEAR (2009)

have you seen a little girl?

WORKING MAN: SU CORTO GANADOR

ENTREVISTA

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COSPLAYProbablemente el mejor cosplay que hemos visto de la grandiosa saga Silent Hill, y eso que no hay pocos. Cabeza de Pirámide y una de las macabras (y sexies) enfermeras de Silent Hill, se pasearon por el Anime Central 2009 y la talentosa fotógra-fa Judith Stephens los captó, para que semejante cosplay, de nivel profesional indudablemente, pase a la historia.

19COSPLAY

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Como método sutil para mostrar a los jugadores que esperar, el equipo de Left 4 Dead decidió hacer un video introductorio mostrando algunas mecánicas de juego importantes, tales como “la luz alerta a la witch” o “las alarmas de los autos atraen hordas”. Hace un tiempo en su blog ofi-cial dieron a conocer algunos datos curiosos de la producción de esta intro, los cuales compartiremos con ustedes.

(Por Teff)

Para evaluar el proyecto el equipo de filmación creo diversos prototipos que fueron mostrados a varios testers. En un principio se le da importancia a los án-gulos de cámara y el guión, y se deja de lado la animación y la calidad. De esta forma se pueden probar nuevas ideas y mejorar la calidad de la historia.

Julio 2::8 - Un Francis “Diferente”En el primer video creado a principios de julio de 2008, se pueden ver todos los diseños viejos de los personajes a excepción de Louis, que ya contaba con su modelado actual. Existía un dialogo entre Francis y Zoey con ciertos toques románticos, tiempo después fue removi-do de la versión final ya que esto alejaba a los jugadores de la atmósfera de super-vivencia. También podemos ver al hunter atacando a Louis de una manera singu-lar, cosa que era más bien humorística y decidieron cambiarla.

20 BETA

Page 21: SHD Magazine Edicion 02

zoey de ojalata

Dos semanas después, se lanzó un seg-undo video con los modelados definitivos

de los supervivientes, a excepción de la cabeza de Zoey que parecía un androide. Las animaciones comenzaron a mejorar pero había ciertos apartados que retocar, como por ejemplo, los zombies diciendo “nyuh?” antes de que la pipe bomb explo-tara. El pounce a Louis siguió causando risa y esta vez se agregó la alarma, siendo activada cuando el hunter muere y cae encima del auto.

septiembre 2::8 - casi casi..

El 4 de septiembre salio la última versión antes de la final. Las texturas y los ángulos de cámara comenzaban a ser definitivos. Se da una visión más cercana de la escena del hunter para agregarle mayor drama-tismo. Esta ya no causa gracia y muchos espectadores la catalogaron como la

parte que más miedo causaba.

La introducción llevó tres meses de pro-ducción y pudimos ver las facetas de todos los personajes, pero al fin y al cabo se logró mostrar sutilmente la mecánica del juego y dar pie a la primer campaña, No Mercy.

21BETA

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¡Hola a todos! A continuación les dejo una guía de puzzles del juego Silent Hill: Origins para Ps2La siguiente guía es para ayudar a los jugadores que no saben qué hacer en determinados acertijos del juego.Aquí les dejo un consejo antes de empezar la guía.Los enemigos sienten tu presencia en la luz, por eso cuando estés en la oscuridad y hay enemigos rodeándote, apaga la linterna, así los monstruos no te reconocerán.

Bueno ahora vallamos al grano!

ALCHEMILLA HOSPITAL

En el cuarto 204: Recoge la nota e introduce el siguiente código: 312319. ¡Recoge el ítem Corazón de plástico!

Exam room: Coloca en este orden los órganos: 1: Corazón. 2: Pulmones. 3: Intestinos. 4: Hígado. 5: Estomago. Recoge los ojos de plástico y sal del exam room.

Cedar Grove Sanitarium

T.B Ward: Examina la planta metálica, (o como di-cen el Pulmón de Plástico) veras que hay 5 botones, los enumeraremos así: 1-2-3-4-5. Presiona de la siguiente manera los botones: 1-1-3-3-5-5. Cuando hayas hecho esto recoge la llave del sótano y sal de ahí.

Enfermeria:Examina en la esquina unos muñecos y debajo de ellos veras unas pastillas. Pon las pastillas en la boca de los muñecos de la siguiente manera: Verde-Azul-Azul-Ro-jo-Amarillo. Recoge la llave del Dr. Harris.

Artaud Theater

Catwalk: En este pasillo hay cuatro focos grandes: Deberás introducir las bombillas de la siguiente manera: A- Inserta la bombilla de 500w. B- Inserta la bombilla de 125w. C- Inserta la bombilla de 750w. D- Inserta la bombilla de 250w. Después de colo-carlas dirígete hacia el final del pasillo y activa el interruptor.

Stage: Luego de haber buscado la palanca de control, tira la segunda palanca de la izquierda y luego tira la tercer palanca de la derecha. Entra en el espejo y derrota al monstruo.

Riverside Motel

Recepcion: En la recepción encontraras un calendario, introduce el siguiente código: 06/12/1961.

Lavanderia:Introduce la moneda que encon-traste en la sala de videojuegos en la lavadora. El orden que debes usar en la lavadora es el siguiente: 1: Centrifugado lento. (Presiona el sexto botón de derecha a izquierda.) 2: Lavado a 60s. (Pre-siona el cuarto botón de derecha a izquierda.) 3: Secado. (Presiona el último botón de derecha a izquierda.) 4: Prelavado. (Presiona el primer botón de derecha a izquierda.) Recoge la llave de cleopatra.

NOWHEREAhora deberás completar uno de los puzzles mas difíciles, armar el Flauros.

1) Sin mover la pieza del presente, pincha en la tercera pieza, y pulsa cuadrado dos veces.2) Pulsa R, y pincha

en la primera pieza. Pulsa cuadrado dos veces. 3) Pulsa R, y pincha en la segunda pieza. Pulsa cuadrado dos veces. 4) Pulsa R, y pincha en la cuarta pieza. Pulsa cuadrado una vez.

SILENT HILL ORIGINS: GUÍA DE PUZZLES (Por Raymond Martinez)

22 GUIAS EXTRA

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acido en Saitama, Japón en 1972 y graduado en el departamento de diseño gráfico de Tama Art University, se unió a Konami en 1997 y es mayormente conoci-do por haber sido el diseñador de los monstruos en los primeros Silent Hill.

Hablando más detalladamente de su carrera y por qué lo consideramos un gran genio, Masahiro tuvo la oportunidad de tomar parte del equipo artístico detrás de Silent Hill y Silent Hill 2. En Silent Hill 3, sin embargo, tomó el cargo de director de arte. Él mismo se encargaba del modelado y diseño de criaturas y fondos en estos juegos. Fue mencionado en la sección de “agradecimientos especiales” en los créditos de Silent Hill 4: The Room, ya que su participación en ese título no fue directa. De ahí en más, Masahiro Ito se dedicó a hacer varias contribuciones a la

saga, pero no volvió a meterse de lleno como en las 3 primera entregas.

Entre otros trabajos, dibujó una tapa alternativa para el comic Dying Inside en 2004; en 2006 creó el concept art de los cómics Cage of Cradle (2006) y Double under Dusk (2007) , una serie de historietas digitales lanzada en exclusiva para celulares japoneses . También diseño la tapa del comic Белый охотник que acompañaba a la edición japonesa del soundtrack de Silent Hill: Zero. Su trabajo más reciente en la saga fue encangarse de la portada de la versión japonesa de Silent Hill: Homecoming, redibujando una vez más a su criatura maestra: Pyramid Head, aunque esta vez con un diseño más atlético, similar al visto en la película.

Entre sus trabajos no asociados a Silent Hill tenemos el diseño artístico del juego de cartas intercambiables de KIBA, salido en Japón; y también participó en Metal Gear Solid 4, Konami lo llamó para el diseño de texturas en fondos y algunos escenarios.

En cuanto a sus influencias, Masahiro cita como su artista favorito a Francis Bacon, quien tiene obras en las que des-taca la violencia, fue su principal fuente de inspiración para crear las criaturas de Silent Hill 2. En cuanto a las criaturas de Silent Hill 3, ellas parecen salir del arte de Jerome Bosch, otro de los pintores que Ito apreciaba. Él cita la obra “El Jardín de las Delicias” de Bosch, de ella surgen varias ideas para el diseño de monstruos del tercer juego. Otro artista que claramente influyó en los diseños de particularmente una criatura de Silent Hill 2, es Hans Bellner. Su trabajo “La Muñeca” muestra una figura casi idéntica al Mannequín del segundo juego.

Masahiro Ito tiene una Web oficial, www.geocities.jp/nobu_hill en la que pueden seguir sus trabajos, disponible tam-bién en inglés, no sólo en japonés. Lo más reciente que subió fueron nuevas ilustraciones de Pyramid Head.

Grandes Creadores: Masahiro Ito

El padre de Pyramid Head y una de las personas mas importantes en el Team Silent. Masahiro Ito ha sabido hacerse un nombre dentro del ámbito gamer y desde SHD le rendimos este pequeño homenaje.

N

GRANDES CREADORES

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RECORDANDO A CARNIVAL OF SOULS (1962)(Por Nick)

Con una atmósfera especial en toda la trama, (que no se ve mucho en el cine actual) esta pieza nos relata sobre Mary Henry, una mujer que sufre un accidente de automó-vil a raíz de una competencia con otro auto. Ella y su acompañante caen del puente hacia un río no muy caudaloso. Es aquí donde comienza la pesadilla.

La protagonista escapa del maltre-cho auto en el río, algo desorienta-da y para dejar atrás aquel hecho decide mudarse de ciudad, a partir de acá podemos notar un clima diferente en la película. Mary se dirige por la carretera y aunque distraída por una feria abandonada a lo lejos, nota que una figura espectral la persigue. La presencia melódica (o no tanto) de los pianos de fondo es más fuerte luego de este punto.

Al llegar a la ciudad, la mujer se instala en una pensión, donde es acosada por espectros, y también por un hombre. Mary toma el trabajo de pianista en una Iglesia de ahí cerca, donde tiene raros flashbacks de aquella feria, en la que ve fantasmas de gente bailan-do y celebrando (el blanco y negro realza lo raro y perturbador de sus aspectos), y a causa de esto, la pro-tagonista pierde su trabajo ya que no lograba mantener la melodía apropiada para el lugar.

Mientras se encuentra en la pen-sión, no deja de tener estos recuer-dos y ser acosada por un vecino, hasta que la consideran loca.

Al andar por el pueblo Mary nota algo extraño, luego de un zumbi-do, la gente alrededor no la ve ni escucha. Al cabo de un momento todo parece volver a la realidad y decide ir al doctor, considerán-

dola este una loca. En su segunda cita, el cambio de realidad parece volver, pero ella no esta sola, las personas se vuelven estos seres perturbantes que la persiguen.

Veremos como de este y otros elementos se influenciaron tantas obras tanto literarias como fílmicas de terror, incluso llegó a la franqui-cia de los videojuegos (Silent Hill, etc.)

Intentando descubrir el por qué de todo, decididamente va a la feria abandonada, pero allí solo se encuentra con más de aquellos entes, y en un intento de huir, un fantasma la agarra.

La película, culmina con una escena en que la policía encuentra el auto hundido del accidente… Mary se encontraba dentro… muerta.

Una película destinada a formar parte del cine clase B, hoy una película de culto.

# George A. Romero (Land of The Dead, etc) y David Lynch (Lost Highway) confesaron su gran influencia por este film.EL DATO...

24 CINE

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SE DICE POR AHÍ...Rumores y chimentos del mundo gamer...

¿Sadness para Wii ha resucitado?

Hace más de un año, los chicos de la compañía in-dependiente Nigris comentaban por medio de Fog Studios, que Sadness seguía existiendo, pese a que no encontraban editor. Sin embargo, debido a esto mismo el proyecto estaba completamente parado. Nunca supimos hasta que punto se avanzó en el desarrollo de este survival horror tan peculiar. pero según algunos ex-empleados del estudio, práctica-mente no se había avanzado nada.

Hace algunos meses, se nos confirmaba su can-celación por boca de Arkadiusza Reikowskiego, compositor de la OST del juego. Este artista publicó la OST del juego en su web para que todo el mundo la escuchara, ya que no sería utilizada en el juego.

Sin embargo, según un comentario del supuesto canal oficial de Youtube de Nibris, el proyecto po-dría estar ahora avanzando:

“Saludos, se están realizando importantes avances en nuestro título insignia, Sadness. Esperad nuevas noticias en las vacaciones de 2010.”

Sadness pretendía ser un survival horror en blanco y negro revolucionario. Desarrollado en Wii por ser la única consola de sobremesa en la que se podía disfrutar este título. Cuando nos enteramos de su cancelación muchos sentimos pena. Es simple-mente uno de esos títulos que mostraron poco de si mismos, pero debido al Hype que han generado se han hecho inolvidables.

Deadly Premonition llegaría a 3DS

Deadly Premonition es un título de bajo presu-puesto lanzado para XBOX 360 de forma exclusiva en América. Aunque también llegó a Japón bajo el nombre de Red Seeds Profile para la consola de Sony, PS3.

Hace poco nos enteramos que finalmente llegaría a Europa bajo una nueva distribuidora.

Pero su director, Swery65 (como se hace llamar) no lo quiere solo ahí. El desarrollador cree que el juego en 3DS podría aprovechar la capacidad gráfica de la consola para lograr un mayor detalle en los mod-elos y los niveles.

Los rumores no se hacen esperar ¿Será sólo un co-mentario? o Deadly Premonition realmente llegará al a portatil de Nintendo?

Resident Evil 6 ¿Muy pronto?

Para sorpresa de todos, Inafune (productor de varios juegos de la saga Resident Evil y padre del exitoso Dead Rising) declaró que veremos Resident Evil 6 antes de lo esperado.

Dado el gran éxito que supuso para nosotros Resident Evil 5, queremos que Resident Evil 6 salga al mercado lo antes posible. De hecho, tendréis noticias de Cap-com acerca de esto en breve.

Pero la pregunta es ¿cuándo? Inafune dijo “en breve”, pero no se mostró nada de este supuesto RE6 en el TGS ¿deberemos esperar hasta el próximo año? Si es así, esto de “muy pronto”, no tiene nada.

25SE DICE POR AHI...

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“Hay una diferencia entre olvidar los días pasa-dos y quedarse atascado en el pasado”

J - HORROR: ANIME Boogiepop Phantom (Por Locsicopat)

Es una serie de anime que con-tiene 12 episodios, producida por MadHouse Studios, basada en las novelas ligeras de Kōhei Kadono. Esta serie fue dirigida por Takashi Watanabe, el diseño de personajes a cargo del ilustrador Kouji Ogata y la banda sonora estuvo a cargo de Yota Tsuruoka. Se estrenó el 6 de enero del 2000 y fue transmitida hasta el 22 de marzo del mismo año en TV Tokyo.

Se sitúa en una región japonesa (no se especifica el nombre de la ciudad/distrito) un mes después de que un pilar de luz apareciera en el cielo, ocurriendo esto exactamente una noche y cinco años antes de una serie de asesinatos.

Esta serie se caracteriza por tener muchos personajes, en su mayoría estudiantes de secundaria, que son testigos del incidente y sus conse-cuencias. En el momento donde comienza a desarrollarse la verda-dera trama es cuando comienzan a repetirse las desapariciones de estudiantes y por supuesto todos culpan a Boogiepop, que es una

leyenda urbana. Según se cuenta, es la personificación de la muerte en la tierra.

Cada episodio se centra en un per-sonaje diferente, cada uno con un punto de vista distinto de los acon-tecimientos principales de la serie. Por esta razón, algunas escenas se repiten pero desde otro ángulo, ya que cambia la forma de experiencia de acuerdo en quien se centra ese capítulo. Por otra parte los episodios aparecen desordenados cosa que da a entender que es una trama no lineal.

El estilo visual de la serie emplea una forma distinta de mostrar las es-cenas ya que dispone de una paleta de colores muy reducida, haciéndo-las más grotescas y terroríficas con efectos viñeteados y abstractos.

En cuanto a la banda sonora, contie-ne varios géneros musicales, desde el canto gregoriano a la música electrónica.

26 J - HORROR

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En mi opinión es una muy buena serie y de las pocas de terror psicológico que adaptan bien la forma de vida de estudiantes y su situación moral contra lo desconocido. No se va de la tra-ma ni tampoco desagrada, como otras series que ya son demasiadas grotescas para verlas.

El diseño de personajes está orientado para personas maduras, que tengan una buena intercepción psicológica para soportar los trau-

mas que trae consigo esta serie. Se la cataloga como Seinen, y su estética realista hacen de esto un cóctel perfecto para que a la noche no puedas dormir.

Se destaca por su historia, por sus ya dichas paletas oscuras (La limitada paleta de colores ha sido alabada por subrayar la sensación de “enfermedad mental” y “malestar emocional” que sufren la mayoría de personajes), por los traumas de los protagonistas y por supuesto por la leyenda de Boogiepop.

Solía mirarla por el ya difunto canal Locomo-tion (que en paz descanse) y quedé prendido a pesar de que era muy chico. Las consecuencias eran fatales, no podía dormir y encima sentía miedo a las caras de los personajes cuando es-tos sufrían un shock. La banda sonora también es genial.

La recomiendo a personas que les guste el te-rror psicológico, que estén dispuestas a mirarla de madrugada y que les guste el suspenso. Una aclaración: aquí no hay acción, no hay enamorados y no hay valientes, sino pobres estudiantes asustados por el destino incierto que les espera.

Y se acabo esta review, será hasta la próxima.

27J HORROR

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S P L A T T E R H O U S EVuelve el clásico gore de los años 90, esta vez más sangriento que nunca.

(Por Lunatika)

“Splatterhouse” a secas es el título de esta cuarta entrega en la franquicia, que pre-tende revivir al mejor estilo 3D el viejo título salido para máquinas arcade en 1988. Quizás para muchos sea un juego “nuevo”, puede que con esta remake sea la primera vez que escuchan de él. Lo cierto es que para los fans del terror y el gore, esta serie de juegos marcó un hito y es todo un clásico de los años 90.

Splatterhouse regresa renovado, totalmente en 3D, aunque con ligeros cameos en 2D como guiño para los fans del viejo título; y trayen-do más sangre que nunca ¡El gore nunca lució mejor! Los gameplays mostrados hasta ahora revelan excelentes

tomas al estilo Fatalities que harán sufrir a los enemigos. Dispondremos de múltiples formas para masacrarlos: golpes, desmembramientos, desollamientos, roturas de huesos ¡ Todo tan violento y genial!

Comencemos por contar algo de la historia. En esta ocasión volveremos a po-nernos en el papel de Rick que deberá adentrarse en la mansión del Doctor West (si, un guiño a Re Animator) después de que su novia haya sido secuestrada por demonios enviados por este. Sin embargo Rick, un hombre común y corriente, no estará sólo en esta aventura ya que es poseedor de una máscara demoníaca, que al ponérsela, ésta se hará con la mitad de

su alma y le brindará ciertos poderes. Claro, West no con-taba con que luego de darle un golpe casi mortal a Rick, a este se le cayera encima una máscara extraña de una de las estanterías.

Mientras que Rick quiere recuperar a su novia la más-cara tiene sus propio planes. Esta dualidad le da un humor

negro al juego ya que de vez en cuando escucharemos co-mentarios de la misma, crudos y sarcásticos.

La máscara se alimenta de sangre y tendrá una barra de energía que al llenarse, Rick se pondrá hiperviolento, realizan-do combos y golpes brutales. A medida que aniquilemos enemigos podremos ejecutar

28 AVANCES

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combos y movimientos cada vez más complejos. La pantalla incluso en ocasio-nes se torna de color blanco y negro para que la sangre se vea mejor... Se puede decir que gore no nos faltará.

¿Y qué hay para los veteranos en la fran-quicia? Este nuevo Splatterhouse está lleno de guiños a las entregas anteriores. Incluso olveremos a encontrarnos con viejos enemigos como Boogeyman con sus dos sierras. Además, como ya les mencioné antes, el juego tiene unos mini juegos que son totalmente 2D y recrean muy bien el viejo estilo de Splatterhouse. Algo más que interesante es también, que al terminar el juego, se nos desblo-quearán los tres juegos originales de la saga y podremos revivirlos en nuestras consolas de última generación. ¡Qué más se puede pedir? ¡ Cuatro juegos al precio de uno!

En cuanto a la jugabilidad, sorprendente los rápidos movimientos y los sucesivos combos que puede ejecutar Rick, a pesar de ser tan corpulento. Sus arranques recuerdan a una versión no - muerta de Hulk, mucho más feroz y con sed de sangre.

También es importante mencionar que Splatterhouse nos es un juego de acción plana. Cuenta con un desarrollo que combina el combate con algunos “puzzles” u obstáculos en los que habrá que pensar un poquito. Obviamente, no son retos muy difíciles, pero aportan variedad al juego. Por ejemplo, habrá si-tuaciones en las que deberemos derrotar a los enemigos de determinada manera para avanzar, o arrojarlos de tal forma que activemos cierto mecanismo.

A diferencia de otros juegos del género, como God of War donde puedes ser brutal y despiadado pero a la hora que te dan un golpe tu personaje sólo cae, en SplatterHouse las mutilaciones también te afectan a ti. Si se lo permites, tus ene-migos pueden llevarse partes de tu cuer-po y eso no siempre representa la muer-te pero si un deterioro en las habilidades de Rick. Pero por suerte hay una salida, la máscara tiene el don de poder regenerar las pérdidas de miembros. Pero claro, todo tiene un precio, no es gratis, habrá que llenar un medidor conocido como Necrometer y buscar un lugar tranquilo donde activar la habilidad ya que lleva su tiempo, la reconstrucción de huesos

y tejidos es visualmente impactante e impresionable y sucede en tiempo real.

En cuanto a la música, no podía ser mejor, Splatterhouse se ambienta en todo momento con metal pesado. El soundtrack cuenta con la participación de bandas como: Municipal Waste, Mas-todon, Terrorizer, High on Fire, Mutant Supremacy y Goatwhore entre otras.

Su fecha de lanzamiento es cercana a Ha-lloween para aprovechar la temática, ha quedado fijada al para el 26 de octubre. ¡Entonces lo tendrás justo para jugar en la noche de brujas!

Splatterhouse ha sido un título muy sa-crificado, hace años que está en desarro-lló y casi rozó el campo de la cancelación. Namco Bandai Games ha tomado las riendas de un proyecto que tuvo un pa-sado muy negro pero que si lo que nos prometen no es puro hype, este juego de estilo “God of War”, será todo un éxito. El gore vende, claro.

SPLATTERHOUSE ES DE ESOS TÍTULOS QUE EN SUS REMAKES CONSERVAN LA ESENCIA DEL ORIGINAL.

LA NUEVA VERSION PARA PLATAFORMAS DE UL-TIMA GENERACION NO SERA MAS QUE EL CLASICO SPLATTERHOUSE CON UN MEJOR APARTADO GRAFICO

¡LA PANTALLA SE BAÑARA DE SANGRE EN OCTUBRE!

29AVANCES

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30

Desde la terraza de mi casa se apreciaba la sombra proyectada por el edificio de enfrente. Era nítida, de bordes perfectos y avance contundente, un cuchillo que cortaba la tarde hasta que no quedaba nada y la noche lo ocupaba todo.

Al mirar hacia abajo, sin embargo, encontraba un paisaje muy alejado del que suele encontrarse en muchas de las viviendas de Madrid. Lejos de estar al pie de una carretera o un estéril patio interior enlosetado, frente a mi casa, coronando aquel sorprendente crepúsculo, había un decadente pero hermoso jardín.

Sigue estando ahí, por supuesto. Pero ya nunca podré mirarlo de la misma manera, con la misma nostalgia. No desde que, sólo con mirarlo, soy incapaz de olvidar que allí fue donde encontré a la que fue, es y será para siempre mi única mascota.

Solía bajar a tomar el sol, a mirar la hierba y la casa desvencijada del otro lado de la verja, y recordar la época en que lejos de haber unos pocos arbustos, frente a mí se extendía poco menos que una intrincada selva de vegetación que finalmente fue comprada y segada hasta que décadas de crecimiento natural se perdieron sin posibilidad alguna de regresar. Aun así, los gatos no se marcharon del lugar. Era el único hogar que habían conocido, y de ese modo siguieron habitándolo, sobre todo la vieja casa de tejas rotas y quebradas, que permaneció sin restaurar a pesar de la brutal reforma y que tal vez aún siga albergando las jaulas oxidadas y abolladas que colgaban de su fragmentado techo desde hacía varios años. Fue una noche de octubre cuando le escuché maullar por primera vez. Realmente daba pena oírle, y lo primero que pensé es que debía tratarse de algún gato que se había extraviado o tal vez escapado de su casa. Durante varios días no pude siquiera verle con mis propios ojos. Sólo le escuchaba cuando llegaba la noche, lastimero y afligido como he escuchado a pocos animales en mi vida. Finalmente, alrededor de una semana después, bajé al jardín, al lado que aún seguía perteneciendo a nuestro inmueble, estéril y cubierto de cemento en capas mal distribuidas, y vi algo que se movía entre los arbustos, en el extremo contrario de la verja. Cuando me acerqué noté que aún seguía allí, escondido, aunque no hacía ningún ruido. —¬¿Hola? —fue lo único que se me ocurrió decir. Como respuesta surgió de nuevo aquel maullido lastimero, y poco después salió de los arbustos el responsable del mismo, un europeo atigrado que guiñaba los ojos cada vez que me miraba. Supuse que en cuanto diera un solo paso hacia él se marcharía corriendo como alma que lleva el Diablo, pero en vez de eso se quedó quieto en su sitio y, sin dejar de mirarme a los ojos, maulló de nuevo. Luego, pasando a mi lado a través de un agujero en la verja, se limitó a mirarme como si fuera yo el que le hubiera llamado a él. Era evidente que lo que quería era comida, por lo que un rato después, cuando me fui a hacer los recados, compré un paquete de pienso para gatos. Cuando regresé, sin embargo, ya no estaba, pero por la noche escuché de nuevo su maullido característico. Aquel era un gato curioso, sin duda. Su maullido, además de resultar bastante conmovedor, era en ocasiones gracioso debido a que lo empleaba para contestarme cada vez que le hablaba, como si estableciéramos un auténtico diálogo. Le empecé a dejar comida a menudo, y él cada vez fue más atrevido, pero nunca quise cogerle, ni él tampoco me siguió. No podía tenerle en casa pues no se permitían animales, y parece que él siempre tuvo claro cuál debía ser su sitio. Al principio, dado que era un gato bastante pedigüeño, empecé a llamarle, medio en broma medio en serio, Pedi. Pero luego pensé que debería tener un nombre más interesante, más curioso aunque fuera. Algo que sonara como el de un gato especial.

Fue así como una noche de sábado empecé a buscar por Internet nombres de animales, con la idea de inspirarme para elegir el suyo propio. No me gustaba la idea de ponerle el de una persona, pues los animales tienen derecho a poseer un nombre con entidad y cualidades propias. Vi muchos nombres de muchos tipos, pero muchos eran demasiado conocidos, y otros no me gustaban demasiado a título personal. Me quedé dormido delante del monitor, y me desperté debido a que, estando ya en diciembre y sin la calefacción puesta, me estaba quedando helado por dentro.

Cansado y aturdido, siendo ya altas horas de la madrugada, seguí buscando casi por inercia, como un zombi. Es por eso que no re-cuerdo bien qué clase de palabras introduje en Google, o qué enlaces me llevaron de un lado a otro de las distintas páginas web que visité. Pero la que nunca olvidaré es una en la que recopilaban distintos nombres de animales mitológicos, y en especial un párrafo que al parecer estaba extraído de otra página, sessenkrad.com, y cuyo enlace estaba roto:

Warreh el Guerrero posee generales, pero en nada ni nadie confía más que en su mascota, Shalder. Luchó contra el Prisionero e hirió a Bhaumb el Es-

“ EL INMORTAL”

Por Magnus Dagon

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tático, también llamado el Traidor Dimensional. Guardián y vigilante en la ciudad de Elloh y de una lealtad intachable, los hombres le buscan y desean encontrarle, porque en él reside el secreto de su prosperidad.

Era una descripción que me llamó bastante la atención, y como sea que no tenía claro si aquel ser de leyenda era perro, gato ú otra cosa, pues parecía poseer elementos comunes de distintos tipos de animales, decidí que llamaría al gato del jardín Shalder, un nombre que me sonaba cuanto menos distinto y singular.

No se puede decir, sin embargo, que al gato le fuera bien con su nuevo bautismo. Durante dos o tres días no fui capaz de encontrarle por ninguna parte, y ni siquiera le escuché maullar por las noches. Algo entristecido porque ya me había empezado a encariñar con él, a pesar de ser una relación peculiar la que se había forjado entre ambos, asumí que sería mejor que me olvidara de volver a verle.

Alrededor de quince días después, sin embargo, regresó. Tenía un ojo tuerto, deduje que porque había estado peleándose, y salvo esa desafortunada novedad parecía seguir siendo el mismo de siempre. Le eché la comida, como tantas veces antes, y cuando me acerqué a él se alejó unos centímetros y me bufó. Interpreté ese gesto como una buena señal, la indicación de que seguía siendo un gato callejero, y sabía lo que le convenía en relación al género humano.

Ahora recuerdo los meses posteriores con bastante nostalgia al respecto. No es que pasara nada especial en torno a ellos, pero la suma de cientos de insignificantes detalles contribuyó a construir un todo que rememorar con añoranza. Cuando llegó el invierno más crudo, por ejemplo, compré una caja de cartón, la agujereé y la acolché por dentro, colocándole varios paños para que estuviera más a gusto. Después de subir, varias horas después, cuando quise ponerme a mirar por la ventana me encontré con que prefería tumbarse encima de la caja que dentro de ella. Gatos, pensé esbozando una sonrisa de ironía.

Recuerdo a la perfección la huella de sus patas en la nieve de enero, y cómo tomaba la precaución de que las traseras pisaran allá donde lo habían hecho las delanteras, para mojarse lo menos posible. Recuerdo cómo solía beber el agua que le dejaba en un tiesto vacío que estaba en una esquina de la pared del edificio, el mismo donde en el verano solían ahogarse las avispas solitarias, y que en invierno tenía que cambiar a menudo debido a que el líquido se congelaba, hasta que acabó por quebrar el recipiente y compré un nuevo tiesto de plástico.

Recuerdo también, por desgracia, la primera vez que noté que guiñaba el ojo sano más de lo normal, y cómo mi cerebro empezó a advertirme de algo que mi corazón no quería afrontar. Sólo me limité a pensar que era un gato listo, y que saldría adelante, se recuperaría sin problemas.

Hubo un día, sin embargo, en que al llamarle noté que caminaba sin saber exactamente de dónde venía mi voz, y aquella fue la con-clusión innegable, más que de que se estaba quedando ciego del todo, de que estaba más enfermo de lo que había imaginado.

Compré una cesta para transportar gatos y, tomando las precauciones debidas, y tras horas de hablar con diversos organismos oficiales que se pasaban la pelota unos a otros, lo llevé a una protectora de animales que estaba en mi barrio. Allí, tras hacerle una ficha, me dijeron que tenía varias infecciones y que se lo quedarían esa noche. Asimismo, me preguntaron si me haría cargo de él, a lo que contesté afirmativamente sin siquiera pensarlo un solo segundo.

Apenas dormí en toda la noche, y trabajé con la cabeza en punto muerto a lo largo de toda la mañana. Por la tarde me llamaron al móvil y me dijeron que no habían podido hacer nada pues tenía un derrame cerebral, por lo que le durmieron y acto seguido le pusieron una inyección.

Regresé a casa abatido por completo. Me había encariñado con un animal callejero de un modo en el que nunca debería haberlo hecho, o eso pensaba al principio. Luego concluí que si lo miraba sólo desde el lado negativo, si olvidaba todos los buenos momentos, entonces, y sólo entonces, ese pensamiento estaba justificado.

Pasé varias semanas, en el mejor de los casos, afligido. Los momentos que pasaba solo en casa eran los más tristes, sobre todo cuando no le escuchaba por la noche, o cuando llegaba la hora de bajar y echarle comida. Vi más gatos por la zona, como siempre, pero eran distintos, por supuesto. Ninguno era como él, y sabía que ninguno lo sería.

Es importante que cuente todo esto, como lo he contado, a pesar del dolor que me produce hacerlo, porque lo que viene ahora sería difícil de creer si no lo hubiera hecho. No fueron muchos los meses que compartimos, pero suficientes para conocerle más que bien.

Es por eso que yo fui el primer sorprendido cuando un día de febrero escuché sus maullidos por la noche, pero aún más lastimeros que antes.

Me levanté sobresaltado, convencido de que estaba siendo presa de un sueño. Pero los escuchaba con nitidez, filtrándose por el cristal de la ventana. Salí a la terraza y miré abajo, al trozo de jardín aledaño a mí y a mis vecinos, pero la oscuridad era tan impenetrable que no logré distinguir figura alguna. Bisbiseé un buen rato, dije frases que sabía le había dirigido antes, pero nada. Era como si fuera incapaz de escucharme, como si la oscuridad no fuera sólo visual sino también acústica. La mente triunfó sobre la emoción, y concluí que era imposible que ocurriera algo así, que había muerto en la protectora, dormido y en paz consigo mismo. Volví a la cama y no volví a oír nada en toda la noche.

Al día siguiente todo me pareció, en efecto, como si hubiera sido sólo un sueño. Llegué a dudar si me había levantado a mirar por el comedor, si no había sido una jugada de mi subconsciente. Un deseo, un fuerte anhelo, exteriorizado por medio de los sentidos.

Pero al caer la noche volví a escuchar los maullidos de nuevo. Y en esa ocasión no me iba a limitar a mirar desde la ventana. Agarré la linterna y me dispuse a bajar, cuando de repente ocurrió un hecho que me estremeció por dentro.

No fue algo que vi, sino que escuché. Una cualidad inédita en aquel maullido, algo que no había apreciado la noche anterior. Un ester-tor que me puso los pelos de punta, sin que pueda aún entender muy bien por qué fue así. Era él, sin duda; pero había algo nuevo en aquel ruido que usaba para comunicarse conmigo.

Presa del miedo, fui incapaz de bajar. Pero estaba lejos, muy lejos, de saber que aquel sería el comienzo de una nueva angustia.

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Como en los viejos tiempos, empecé a escucharle ya no por las noches, sino a partir del momento en que empezaba a anochecer. Debido a la ausencia de luces en el jardín, tenía poco más que mis oídos y una vieja linterna como únicos medios de atisbar la negrura que se hundía a dos pisos de distancia de mí. Algo en mi interior, un impulso irreprimible, me obligaba a bajar de nuevo, a ver a mi gato, —porque era mi gato, no un gato callejero más—, con mis propios ojos; pero al mismo tiempo, otro algo, un instinto arcaico, profundo, tal vez afianzado en el hombre desde el origen de los tiempos, me advertía que no bajara, que no me gustaría lo que podría encontrarme.

Pensé mucho, y muy a fondo, por qué podía estar pasando algo tan extraño. No se lo conté a nadie, por supuesto. Me limité a inves-tigar por Internet, primero buscando hipótesis verosímiles, como que los gatos pudieran imitar los maullidos unos de otros, pero poco a poco penetrando en terrenos más extraños y menos elementales.

Fue de ese modo, buscando información sobre animales y situaciones, digamos, anómalas, como topé con un blog de un tal Carlos Laguna que, al parecer, ya no se actualizaba desde hacía tiempo. De hecho, la entrada que atrajo mi atención era una de las últimas, de más de un año atrás.

Lun 01, Diciembre 2008

El Inmortal

Shalder es también conocido por su sobrenombre, el Inmortal, o por su denominación abstracta, el Siervo Eterno. No es mucho lo que he podido averi-guar de él, pero me consta que desde hace siglos, en muchos libros y tratados de siniestro e inquietante contenido, se cree que su sangre posee el secreto de la infinita longevidad, pero que al mismo tiempo conlleva terribles riesgos y consecuencias para todo aquel que se atreva a intentar conseguir tan antinaturales cualidades.No por ser una entidad de carácter menor y un esclavo del Guerrero Shalder resulta menos poderoso que las otras, y su naturaleza de carne, sujeto a vig-ilancia constante de hombres y monstruos, facilita que muchos pretendan controlar aquello que siempre debería permanecer oculto a nuestra mirada.

Publicado por Carlos Laguna en 02:23 0 comentariosEtiquetas: Shalder, Inmortal

La lectura de estos párrafos me sumió poco menos que en un estado de tremenda inquietud. En mi ingenuidad e ignorancia había estado jugan-do con cosas que, con independencia de creerse en ellas o no, producían un escalofrío incluso a las mentes más científicas, racionales y cuerdas. Y yo creía. Claro que creía. Le había puesto a un gato el nombre de un ser que era conocido como el Inmortal, y desde que lo sacrifica-ron en la sociedad protectora de animales estaba cada noche maullando en el jardín de mi casa.

Existía la opción de la enajenación por mi parte, claro, pero era tanto como rendirse a la explicación más sencilla y cobarde de todas. Al día siguiente traté de pensar qué podía hacer para luchar contra aquella situación, y no tardé en encontrar una respuesta que me satisfizo en gran medida: llamaría a la protectora y les solicitaría que cambiaran el nombre de la ficha al que siempre debió ser el nombre de mi gato, y el nombre por el que le recuerdo: Pedi.

Cuando llamé por teléfono, como era de esperar, me tomaron poco menos que por loco cuando comprendieron que les estaba pidi-endo que cambiaran el nombre en la ficha de un gato callejero muerto. Ante su negativa a alterar los datos si no era por un motivo de peso es-grimí como arma que era por motivos sentimentales y emocionales por los que así quería que fuera, pues su nombre original, que ni me atrevía a pronunciar, me hacía pensar en él a todas horas. Me colgaron medio dándome la razón como a un enfermo mental, y no me cabe la menor duda de que eso fue lo que pensaron de mí en ese momento. Yo mismo, de hecho, estaba empezando a pensarlo también.

Pero varias horas después, cuando cayó la noche del todo, los maullidos del jardín, más lastimeros que nunca, me devolvieron de nuevo a la terrible y terrorífica cordura.

Nunca he escuchado ni escucharé a un gato maullar de esa manera. Agonía no era una palabra que pudiera describir lo que percibían mis oídos. Se me hizo un nudo en el corazón, y ante semejante muestra de dolor, la prudencia perdió por completo la batalla y, linterna en mano, fui al pasillo y me detuve en a la planta baja, frente a la entrada al jardín.

No había cruzado esa puerta desde hacía mucho tiempo, y cuando lo hice me encontré con un entorno tan oscuro que apenas podía distinguir nada ni enfocándolo con la linterna. El lado de la puerta que daba al mismo estaba completamente oxidado, y las plantas desprendían una especie de olor acre. Cuando quise apuntar con el haz de luz a la vieja casa de tejas rotas lo poco que pude ver de su estado era tan increíble-mente arcano y extraño que no pude por menos que pensar en una cripta de tiempos olvidados. De repente escuché el maullido de nuevo. Venía de los arbustos. Los mismos arbustos en los que miré tantos meses atrás, convertidos en un amasijo de vegetación parduzca y envejecida.

Comencé a caminar, poco a poco, pero me quedé quieto como una estatua a la mitad del camino. El maullido se mezclaba con aquel estertor que tanto temía, como si ambos pelearan entre sí para ver cuál era más poderoso. Por un momento pensé que lo que estaba en los ar-bustos, que ya no sabía concluir qué podía ser o qué tamaño podía tener, iba a saltar hacia mí en cualquier momento, y me dirigí hacia la puerta de nuevo, pero noté que estaba misteriosamente atascada desde mi lado. De repente, sin embargo, noté como si me fallaran las fuerzas, y caí al suelo justo cuando ese algo, que fui incapaz de distinguir, salía de los arbustos y se acercaba hacia mí más rápido de lo que hubiera podido tan siquiera imaginar. Sé que estuve apenas unos minutos inconsciente, pero me despertó el ruido del teléfono móvil. Era la misma persona de la protectora con la que había hablado, para avisarme que habían cambiado el nombre del gato a Pedi, tal como había solicitado. Tal coincidencia debería haberme sorprendido, pero no lo hizo. En absoluto. No cuando, al levantarme y enfocar con la linterna al suelo, vi el cuerpo muerto del que había sido mi mascota y mejor amigo durante todos esos meses solitarios.

(En recuerdo de Pedi. Nunca te olvidaré).

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Octubre 5, 2010