68

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

  • Upload
    others

  • View
    19

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir
Page 2: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 1 

01. Temel Çizim Komutları 

Başlangıç Ayarları 

Program açıldıktan sonra bir takım ayarlar yapılarak çalışma ortamımızın daha verimli bir hale getirilmesi arayüzün aşağıdaki araçları içermesi faydalı olacaktır: 

 

Sketchup Arayüzü ve Önerilen Araç Çubukları 

 

ARAYÜZ ELEMANLARI 

Large Tool Set (Büyük Araç Takımı) 

Program arayüzünün tüm araç setlerini içermesi tercih edilir. View   Toolbars   Large Tool Set 

NOT 1: Burada yer alan simgeler çalışma alanından tasarruf sağlamak için istenirse daha küçük olarak ifade edilebilir. View   Toolbars   Large Buttons yanında onay işareti bulunmamalıdır. 

Page 3: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 2 

NOT 2: Bu araç çubuğu üstte yer alan Getting Started (Başlarken) araç çubuğundaki tüm araçları ve fazlasını içerdiği için üstteki yer alan araç çubuğu bulunduğu yerden aşağıdaki alanına: 

 

 basılarak başka bir yere alınıp sol üstündeki   simgesine basılarak kapatılabilir. 

Bu araç çubuğu tekrar açılmak istenirse aşağıdaki seçim yapılır: 

View   Toolbars   Getting Started  

Views (Görünümler) 

Çizim yaparken zaman zaman ekrandaki bakış açımızı değiştirmemize yarayan Views (Görünümler) araç çubuğundan faydalanılır: 

View   Toolbars   Views  

Sürekli üçüncü boyutta çalışmanın zorluğu zaman zaman düzlemsel oryantasyonu yitirebilmektir. B u gibi durumlarda View araç çubuğunun en başındaki ISO düğmesine basılabilir. 

Bakış açısı tam 2D ortografik bakış açısı değildir; perspektif ile birleştirilerek sunulmaktadır. Sembolik bir anlatım görülmektedir. 

Üst, Yan, Ön vb. tam 2D ortografik görüntü elde etmek için Kamera menüsünden Perspektif yerine Paralel Projeksiyon seçilir. 

Layers (Katmanlar) 

Katmanlar çalıştığımız varlıklara anlam yüklememizi sağlayan ve model ile ilgili karmaşıklıkları önlemek ve bunun için grafik bilgiyi sınıflandırmak için kullanılan yardımcı araçlardır. Bu araca ait araç çubukları da açık olmalıdır. 

View   Toolbars   Layers 

Face Style (Yüz Stili) 

Modeli meydana getiren yüzeyin görünümünü düzenleyen araçları içeren bir araç çubuğudur. 

View   Toolbars   Face Style 

Sections (Kesitler) 

Modelden kesit almak için gereken araçları üzerinde bulunduran bir araç çubuğudur. 

View   Toolbars   Sections

Page 4: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 3 

NOT : Tüm araç çubukları ekranın üst kısmındaki menüler altına bırakıldıklarını kendilerini bu alana yerleştireceklerdir. 

İnsan Modeli  

Ekran üzerindeki insan modeli oluşturulan nesnelerin veya dışarıdan alınan dosyaların ölçeğini sınamak için kullanılabilmektedir. Bu modelin görünümü ve ismi her versiyonda değişmektedir. Bu modeller Sketchup geliştirme ekibinde yer alan gerçek kişilerden oluşturulmuştur. Üzerine sağ tıklanarak Dynamic Components   Component Options ile bu modelin hangi özelliklerinin değiştirilebildiği görülebilir. Bu modelde kazak rengi Tools Interact ile üzerine tıklanarak değiştirilebilir. 

 

ÖLÇÜ BİRİMİNİN AYARLANMASI 

Sketchup’ta ekranda kullanılacak ölçü birimi geçerli olarak inç ve feet’dir.  

Window   Model Info seçilerek Units kısmında aşağıdaki ayarlar yapılarak bu ölçü birimi metrik ölçü birimine (burada santimetre) aşağıdaki gibi dönüştürülebilir: 

 

ŞABLON KAYDETMEK 

Sketchup’ın bir dahaki sefer bu arayüz ve ölçü birimi ile başlayabilmez için bu yapılan değişikliklerin Şablon (Template) dosyası olarak kaydedilmesi gerekir. Bunun için File   Save As Template işaretlenir ve şablona bir isim verilir. 

Page 5: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 4 

 

NOT: Şablonlar geçerli olarak Sketchup’ın kurulduğu klasör altında Resources   en­US   Templates altında bulunur. 

Bu şablonun yazılım için geçerli şablon olması için ise Window   Preferences penceresinde aşağıdaki işlem yapılır. Yeni bir pencere açıldığında beya Sketcup yeniden başlatıldığında bu şablon aktif olacaktır. 

 

EKRANDA NAVİGASYON 

Ekranda modele bakmak veya görünüm boyunca hareket etmek için aşağıdaki kısa yol veya  Araç Çubuğu simgeleri kullanılabilir: 

 Orbit Aracı: Çalışma ekranında 3B orbitsel hareket orta fare tuşuna basılarak ayrıca sağlanabilir. 

 Pan Aracı: Ekran üzerinde yatay ve düşey öteleme hareketi Shift + orta fare tuşuna basılarak sağlanır. 

 Zoom Extents (Kapsamları Yakınlaştır): Ekranı tüm varlıkların sınırlarını kapsayacak şekilde oluşturur. 

NOT: X, Y, Z eksenlerini çalışma ekranında ortalayabilmek için Views araç çubuğundaki düğmelerden Top ve Perspektif düğmelerine birbiri ardında basılabilir. 

 

 

 

 

 

Page 6: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 5 

Çizgi (Line) Aracı 

 Çizgi Aracı çalışma ekranında çizgi oluşturmaya yarar. Kısayolu L dir. 

Çizgiler ekrandaki eksen renklerini takip ederek X, Y ve Z eksenlerine parallel olarak oluşturulabilir. Eksen renk kodlaması şu şekildedir: 

X : Kırmızı Y: Yeşil Z : Mavi 

Bu eksenler dışında belirli bir açıda olan çizgiler Siyah renkle gösterilir. 

Belirli bir uzunlukta çizgi çizmek için ekranda tıklama ile çizginin başlangıç noktası belirtilir ve fare çizginin oluşacağı eksen üzerinde hareket ettirilir ve klavyeden uzunluk değeri girilir. Bu değer ekranın sağ alt köşesindeki sağda gösterilen şu alanda belirecektir: 

Başka bir komuta geçmeden bu değer klavyeden başka bir değer girilerek değiştirilebilir. 

Kapalı bir şekil meydana geldiğinde otomatik olarak yüzey oluşur: 

CTRL+Z tuş kombinasyonu son çizgiyi iptal eder. Komuttan çıkmak için ESC tuşuna basılır.  

ÇİZGİLERİ EKSEN RENGİNDE GÖRMEK  Çizgiler istenirse paralel olduğu eksenin rengiyle ifade edilebilirler. Bunun için Window   Styles ‘da aşağıdaki pencere ayarı yapılır.  Çizgiler bulundukları eksenin renginde gösterilir. Böylece herhangi bir hata yapılmışsa kolayca tespit edilebilir:  

 

 

 

NOT: Çizilen çizgileri taker taker geri alarak çizim işleminin devam ettiren bir komut yoktur.  

 

 

 

Page 7: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 6 

Çizgiler kullanılarak meydana getirilen bir yüzeyi üçüncü boyuta yükseltmek için bir yöntem uç noktalardan z ekseni yönünde çizgiler çizilip, bunlar birleştirilerek yüzeyler elde edilebilir: 

  

İlk çizgiden sonraki çizgiler için değer girmeden ölçü verebilemek için SHIFT tuşu basılı tutularak ölçü alınacak bir uç nokta üzerine tıklanabilir. Çoğu kez bunu yapmaya gerek kalmdan z yönündeki hareket sırasında zaten Sketchup diğer noktaları yakaladığını kesik kesik çizgilerle göstererek size kılavuzluk yapacaktır. 

YAKALAMA (SNAP) NOKTALARI 

Ölçülü ve hassas çizim yaparken varolan varlıkların çizgi ve yüzeylerini yakalayarak hızlı bir şekilde çizim yapılmasını sağlayan noktalardır. Bu noktalar birbirinden renkleri ile ayrılabilir. 

YEŞİL  Endpoint (Uç nokta) 

CAM GÖBEĞİ Midpoint (Orta nokta) 

KIRMIZI On Edge (Kenar noktası) 

MAVİ On Face (Yüzey noktası) 

Silgi (Eraser) Aracı 

Çizgilerin ve onların çerçevelediği yüzeylerin silinmesini sağlar. Kısayolu E dir. Aşağıdaki örnekte sağ üstteki çizgi tıklanmış ve bu çizgiyle birlikte bu bölgedeki yüzey de silinmiştir. Buraki herahngi bir uç noktadan diğerine çizgi çizilerek tekrar kapalı bir yüzey meydana getirilebilir.  

Page 8: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 7 

Herhangi bir üç boyutlu şeklin yüzeyleri silinmeden dış çizgileri SHIFT tuşu basılı tutularak Silgi aracıyla silinebilir. 

İstendiği taktirde  Seçim Aracı kullanarak yüzeyler üzerine tıklanabilir ve klavyedeki Delete tuşuyla bu yüzeyler silinir.  

 

Silinen yüzeyler yüzeyin temas halinde olduğu ortak çizgiler üzerinden geçilerek oluşturulabilir: 

 

 

 

 

Page 9: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 8 

Seçim Yapmak 

Seçim yapmak için  aracı kullanılır. Bu aracı aktif yapmanın bir başka yolu Space tuşuna basmaktır.  

Bu araçla çerçeve oluşturarak seçim yapıldığında:

Soldan sağa seçimde  (çerçeve düz çizgi olarak görünür) sadece tamamı çerçeve seçiminin içinde kalan varlıklar seçilmiş olurlar. 

        

Sağdan sola seçimde (çerçeve kesik çizgi olarak görünür) sadece tamamı çerçeve seçiminin değişmiş olduğu tüm varlıklar seçilmiş olurlar. 

 

        

Bir başka seçim yöntemi tıklama ile gerçekleşir. 

   Tek tıklama: Tıklanan yüzey veya çizgiyi seçtirir. 

Tıklanan yüzey ve çevreleyen çizgileri seçtirir. 

Üç tıklama objeye ait tüm yüzey ve çizgileri seçtirir. 

Bunun dışında SHIFT+tıklama ile yüzey veya çizgi seçimi genişletilebilir. Seçimden bir varlık yine SHIFT+tıklama ile çıkartılabilir. 

Paralel ve Dik Açılı Çizim Yapmak 

Paralel çizim yapmak için çizgiyi oluşturmak için çizgi başlangıç noktası tıklanarak tanımlanır ve fare parallellik ilişkisinde olacağı çizgide bekletilerek bu ilişki kurulur. Yeni çizgi mor renkle gösetrilerek bunun diğer çizgiye parallel olduğu belli edilir. Bu arada ekranda ayrıca Parallel to Edge ifadesi de gözükür. 

     Çizgi diğer çizgi 

üzerinde bekletiliyor. Yeni çizgi Parallel to Edge yazısının belirdiği hat üzerinde meydana getiriliyor.  

Diğer çizginin üst noktası yakalanarak (From Point) çizgi tamamlanıyor. 

Page 10: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 9 

 

Birbirine dik olan çizgiler mor çizgi ve Perpendicular to Edge ifadesi ile gösterilmektedir. 

 

Bu şekilde çizilen bir biçim istenirse yine çizgi aracıyla üçüncü boyuta kaldırılabilir. Uç noktalardan mavi eksende çizgiler çizilir.  

Dikdörtgen (Rectangle) Aracı 

 Dikdörtgen Aracı dikdörtgen/kare şekilli yüzeyler meydana getirir. Kısaylu R dir. 

Dikdörtgen bir köşesinden diğerine doğru fare sürüklenip tıklanarak meydana getirilir. Bu işlemi ölçülü yapmak için bu işlem yapılırken klavyeden araları ; işareti ile ayrılarak sayısal değerler girilebilir. Örnek: 

 

İlk girilen değer yatay (x ekseni) ve ikinci değer ise düşey (y ekseni) değeridir. 

Oluşturulan dikdörtgenlerle aynı kenarı paylaşacak şekilde bunların kenarını yakalayan (On Edge) yeni dikdörtgenler meydana getirilebilir. 

Dikdörtgenler kullanılarak oluşturulan bir yüzeyi şekli üçüncü boyuta kaldırmanın bir yöntemi z ekseninde dikdörtgenler çizmek olabilir. Uygulacak adımlar şu şekildedir: 

 

 

 

  

    

Uç noktalardan birine tıklanır  Diğer üç noktaya fare tıklamadan götürülür ve 

bekletilir. 

Fare z ekseninde hareket ettirilerek z eksenine hizalı yeni bir yüzey 

oluşturulur. 

 

Page 11: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 10 

Dimensions kutusunda görülebileceği gibi fare hareket ettirildiğinde hareketin z ekseninde olduğunu gösteren ~ sembolü ile başlayan yerde değişiklik olur. Bu sembol x ekseninin gösteren ilk hanede görünüyorsa bu durumda klavyeden doğrudan değer girilebilir. Bu şekilde çalışma tavsiye edilir. 

Aşağıdaki gibi ~ sembolü ikinci eksen olan Y de beliriyorsa bu durumda değer girmeden once ~ sembolü girilir. 

 

Bu işlem yapılmadığında hareket z değil x yönünde meydana gelir. 

Diğer yüzeyler mevcut olanlardan yakalama yapılarak meydana getirilebilir. 

 

NOT: Dikdörtgen meydana getirirken ekranda beliren Golden Section (Altın Oran) ifadesi didkrötgenin kenarları arasında altın oranı meydana getiren sayısal değerlerde bir ilişki bulunduğunu gösterir. 

Altın orana gore büyük ve küçük kenar arasındaki bu oran ~1.618 civarındadır. Bu oran özellikle mimari biçimde estetik ve dengeyi sağladığına inanılarak yüzyıllar boyunca mimari eserlerde kullanılmıştır. 

 

 

 

Bu oran şu şekilde elde edilmiştir.

1‐ Herhangi bir kare çizilir. 2‐Bu karenin orta noktasından diğer diğer uçtaki köşesine bir çizgi çizilir. 3‐Bu oluşturulan çizgi yarıçap olacak şekilde bir yay meydana getirilir. 4‐Bu yay kesecek şekilde kare dikdörtgen olacak şekilde genişletilir. 

 

 

 

Page 12: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 11 

Yay (Arc) Aracı 

 Yay Aracı yay oluşturmaya yarayan bir araçtır. Kısayolu A dır. 

1. Yay oluştururken bir uzunluk (length) girilir.  

2. Bu çizgiden yayın ne kadarlık bir eğrisellik (çıkıntı/bulge) meydana getireceği değer girilerek oluşturulur. Bu işlem sırasında bu eğriselliğin doğru eksende gerçekleştirildiğinden emin olunmalıdır. 

Eğrisellik miktarı fazla olduğunda Half Circle (Yarım Daire) ifadesi çıkacaktır. 

Yay uç noktaları çizgi ile birleştirilerek kapalı bir yüzey oluşturulabilir. İki yay bir daire oluşturacak şekilde de meydana getirilebilir. 

       

 

 

 

 

  

Yay Aracı ile dikdörtgen şekillerin köşelerini yuvarlamak 

     

Kenar noktalarından bir çizgi çizilir. Çizginin mor olması iki taraftan da eşit

mesafede olduğunu gösterir.

Fare hareket ettirilerek yaya eğrisellik verilir. Yayın kenara teğet olması istenir. Tangent to Edge yazısı çıkınca tıklanarak bu 

sağlanır. 

Meydana gelen ilave yüzey silinerek fazla kısım temizlenir. 

 

 

 

 

 

 

Page 13: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 12 

Çember (Arc) Aracı 

 Çember Aracı çember oluşturmaya yarayan bir araçtır. Kısyaolu C dir.

Merkez nokta belirlenir ve yarıçap (Radius) değeri girilerek çember meydana getirilir. Çizgi çizrken uzunluk da olduğu gibi bu değer başka bir komuta geçilmemişse hemen değiştirilebilir. 

Oluşan şekil kapalı olduğu için yüzeyi de bulunacaktır. 

Çember ve Yay aracı seçildiğinde sağ alt köşede   (Yanlar) kısmı yardımıyla kenar sayısı tanımlanabilir. Bu sayı geçerli olarak çemberde 24; yay da ise 12’dr. Başlarken doğrudan değer girilerek bu sayı değiştirlebilir.  

Hala şekli oluşturma aşamasında olunulduğunda daha sonra değişiklik istenen kenar sayısı adedi ve ardından s harfi girilerek (örneğin 8s gibi) yapılabilir. 

Bu değer değiştirildiğind esonraki çemberler için bu değer geçerli değer olarak Kabul edilecektir. 

Komuttan çıkıldığında bir daireye ait yarıçap ve kenar değerleri daha sonra şekil eğrisi/çizgisi üzerine sağ tıklanarak beliren Entity Info (Varlık Bilgisi) ile aşağıdaki gibi değiştirilebilir: 

  

 

 

 

 

 

 

NOT: Soldaki işlem bir sonraki konuda anlatılacağı gibi Move aracıyla doğrudan eğri ve/veya yüzeyde bağlı çizgisi üzerinde genişleme ve daraltma yapılarak  farklı şekilde de gerçekleştirilebilir. 

 

NOT: Bir yüzeyin tam orta noktasını bulmak için fare kenar orta noktalarından biri üzerinde bekletilir; yüzey ortasına doğru hareket ettirilirken klavyede SHIFT tuşuna basılarak diğer kenarın ortası yakalanır. Burada aktif olan çizim aracı neyse o noktadan çizime başlar. 

     

 

 

Page 14: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 13 

Çokgen (Polygon) Aracı 

 Polygon Aracı çokgen şekiller oluşturur.  

Oluşturulma biçimi açısından çembere benzer. Burada da Sides ve Radius değerlerinin girilmesi gerekir.  

Poligon oluşturmanın bir başka yolu bir çember dış eğrisi üzerine sağ tıklayıp Convert To Polygon (Poligona Dönüştür) komutunu seçmektir.  

Çember ve polygon aracı tarafından üretilen aynı kenar sayısına sahip şekil arasındaki fark bu şekillere aşağıda anlatılacak olan Push/Pull aracı uygulandığında görülebilir. Poligon şekli yüzeyinde segment ve yüzler bulundurur.   

Çember aracıyla oluşturulan çokgen 

Poligon aracıyla oluşturulan çokgen 

Serbest Çizim (Free Hand) Aracı 

 Freehand Aracı serbest biçimli eğriler meydana getirir. Bu işlem sırasında fareye basılı tutarak eğri meyadana getirilir ve işlem tamamlandığında el kaldırılır.  

Bu araç mimari olarak eğimli arazi oluşturmak için kullanılabilir. Aşağıdaki şekilde serbest çizgiler diködtgen yüzeyin dış kenarlarına değecek şekilde meydana getirilmiş ve ardından Push/Pull ile oluşturulan ara yüzeyler yükseltilmiştir. 

 

NOT: Çizerken dış dikdörtgen çerçevesinde nokta değil, çizgi oluşturursanız Push/Pull ile araziyi kaldırmaya kalktığınızda yükseltilen yüzeyler parçalı olacaktır. 

 

Page 15: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 1 

02. Düzenleme Komutları Burada anlatılacak komutlar daha önceki konuda ağırlıklı meydana getirilen iki boyutlu geometriyi üçüncü boyuta kaldırmaya, bu üç boyulu modele detaylar eklemeye ve modeli bulunduğu konumdan farklı yere aktarmaya yaramaktadır. 

Push/Pull (Genişlet/Daralt) Aracı 

 

Push/Pull aracı Sketchup’ta en sık kullanılan araçlardan birisidir. Kısayolu P dir. Bu araç vasıtasıyla iki boyutlu geometrilere kalınlık/yükseklik vermek ve yüzeyler üzerinde tanımlı kapalı biçimleri şekillerden çıkartmak veya eklemek gibi bir takım işlemler yapılabilmektedir. 

Önce aşağıdaki şekilleri oluşturalım. Push/Pull aracı aktif yapılarak altgen şeklinde tıklayıp Z ekseninde 

150 cm yüksletelim. Bunun için   kutusuna yükseltme değeri girilir. 

         

Aynı ölçüyü diğer şekillere iki şekilde uygulanabilir.  

Birinci yöntem araya başka bir komut girilmediği taktirde bu bilgi çift tıklanarak bir başka şekle (örneğin, kare) uygulanabilir. 

İkinci yöntem yükseltme sırasında daha once yükseltilmiş olan bir şekile hizalama yapmaktır. Burada silindir bu şekilde yükseltilmiştir. 

Push/Pull aracının bir başka özelliği şekil üzerinde oluşturulan yüzeyleri bir yöne doğru iterek bunları şekilden kopartmak veya girinti oluşturmaktır. Yukarıdaki kare şekle aşağıdaki gibi bu işlem uygulanabilir: 

     

Çizgi aracı ile şekil köşesinde  Bu yüzey şekildeki yönde itilerek şekilden kopartılmıştır 

Page 16: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 2 

pahlama için bir çizgi çizilmiş ve böylece yüzey oluşturulmuştur.  

       

Bu şekil üzerinde bir çember çizin ve Push/Pull aracıyla ileri doğru itin.  

Bitirmek için bir uç noktaya tıklanmalıdır, aksi taktirde sağdaki gibi koparılacak alan şeklin dışına taşacaktır. 

   

 

NOT: Bu işlemden sonra çemberin boyutlarında yapılacak değişiklik koparılan parça üzerinde değişikliğe yol açacaktır. Bu işlem için şekil üzerine sağ tıklanıp Entity Info penceresinden yarıçap değeri değiştirilebilir. Eğer boşluğun çemberin boşluk açtığı tüm yüzeylerde aynı kalması isteniyorsa, yarıçap değişikliğinin çember yüzeyi tarafından kesilen her iki tarafta da tekrarlanması gerekir. Soldaki şekilde bu değişiklik sadece bir tarafta yapılmıştır. Görünu Face Style’da X‐Ray seçeneği ile belirginleştirilmiştir. 

CTRL + Push/Pull aracı birlikte kullanıldığında, uzatılan yüzey mevcut yüzey üzerinde ayrı bir yüzey olarak oluşur. 

 

Yandaki boyutlarda bir dikdörtgen prizma oluşturalım.

 

  

CTRL + Push/Pull ile üst yüzeyi 50 cm uzatalım. Görüleceği gibi uzatılan kısım ayrı yüzeyler meydana getirdi. 

 

Bu yeni yüzeyler Push/Pull ile uzatılabilir ve birine uygulanan değer diğerlerine tek tek çift tıklayarak uygulanabilir. 

 

 

Page 17: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 3 

ALIŞTIRMA: 

   Rectangle aracıyla 90;210 ölçülerind ebir dikdörtgen oluşturulur. 

Dikdörtgen Move aracı ile yerden 10 cm Z eksensinde yükseltilir. Şekil 70 cm Push/Pull ile uzatılır. 

Arka kısımdaki üç çizgi seçilerek Offset aracıyla 15 cm içe doğru paralel kopyaları yaratılır. 

 Push/Pull ile seçilen yüzey 30 cm aşağıya çekilir. 

Kolçk bölgelerinin iki yanındaki kısımlarında yukarıdaki gibi iki çizgi çizilir. 

Arkalık kısmı 30 cm yükseltilir

   Tape Measure aracıyla 20 cm kolçaktan mesafe koyarak bir yay çizilir. Aynı işlem diğer kolçakta da tekrarlanır. 

Bu işlem için tape measure kesik çizgisi ile önveki yayın birleştiği noktada fare Shıft basılı bekletilerek aynı noktanın karşılığı diğer kolçakta bulunur. 

Kalan bölgeler Push/Pull ile kopartılır. 

   Arkalık kısmında da aynı işlem tekrarlanır. Mesafe yine 20 cm olarak alınabilir. 

CTRL tuşu basılıyken Push/Pull ile oturma kısmı yüzeyi 10 cm kopya alınarak uzatılır. 

Minder kısmı önden 10 cm dışa çekilir. Minder kısmı yuvarlatılarak Push/Pull ile kopartılır. 

    

Sofaya alttan bakılıp alt yüzeyde fare bekletilerek Align View ile bakış açısı ayarlanır. 15 cm’lik mesafelerde kılavuz çizgiler çizilir. İşlem sırasında Camera  Parallel Projection tercih edilebilir. 

Bu kısımlardan 7 cm yarıçaplı çemberler çizilir 

Push/pull ile bu çemberler 10 cm uzatılarak sofanın zemine değmesi sağlanır. 

Page 18: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 4 

ALIŞTIRMA: 

  

  

  

Ekrandaki silindir nesnesinin üst çemberine sağ tıklayıp Entity Info penceresinden yarıçapını 50’ye indirin. Aynı çembere tekrar sağ tıklayıp Convert to Polygon ile Poligona dönüştürün 

 

Push/Pull ile şekli 100 cm uzatın. Bir  yüzü 15 cm içeri itin ve birer atlayarak yüzlere Push/Pull ile  çift tıklayarak yukarıdaki şekli elde edin. 

Follow Me (Beni İzle) Aracı 

 

Follow Me aracı bazı açılardan Push/Pull aracına benzerlik göstermektedir. Burada kopartma veya ekleme işleminin sizing tarafınızdan belirlenen birden fazla yönde gerçekleşmesi sağlanabilir. 

   

 

Bir önceki adımda Push/Pull Me aracı ile tek taraflı bir pahlama işlemi gerçekleştirilmişti. 

Bu işlemi tüm yüzey veya seçilen çizgiler boyunca gerçekleştirmek için Follow Me aracı kullanılabilir. Bunu gerçekleştirmek için dört yöntem bulunur: 

1. Yöntem Follow Me aracını seçip ilgili yüzey fare ile yürütülerek (fare basılı kalacak şekilde)  pahlama işlemini gerçekleştirmektir:  

 

2. Yöntem Follow Me aracını aktif yapmak ve Alt tuşu basılıyken profile ve pahlamanın gerçekleşeceği yüzeye tıklamaktır: 

Page 19: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 5 

   

Klavyede ALT tuşu basılı olmalıdır  

3. Yöntem pahlanacak yüzeyleri seçim aracı ile seçmek ve Follow Me aracıyla küçük profile tıklamaktır. 

    

4. Yöntem pahlanacak yüzeyi seçmek ve küçük profile tıklamaktır. 

    

ALIŞTIRMA 1 

Şeklin dışına çizilen bir profilin follow me ile objenin tümüne uygulanması.  

 Küpün dış kısmına kare bir biçim eklenir. Bu işlemde nesneye ortografik görünümlerden birisiyle bakmak faydalı olacaktır. 

Bu kare içine yukarıdaki profil çizilir. Karenin fazlalıkları silinerek atılır. 

 Follow Me aracıyla yukarıda açıklanan yöntemlerden birisi uygulanarak yandaki şekilde elde edilir. 

      

 

 

Page 20: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 6 

ALIŞTIRMA 2 

Aşağıdaki profili bir başka küp üzerinde yukarıdaki yöntemle çizip Follow Me uygulandığında profil nesne içinde olduğu için ekleme yapmak yerine koparılacaktır. 

       

  Taşıma ve Kopyalama (Move/Copy) Aracı 

 Move aracı bir nesneyi veya kopyasını bir yerden bir başka yere taşımak için kullanılır.  

   

   Komuttan once nesne seçilir; Move aracı seçilir ve nesne üzerine tıklanarak taşımanın yapılacağı noktası belirlenir. 

NOT: Hareket ettirirken nesne üzerine tıklamaka zorunlu değildir. Sadece seçim yapmak için gereklidir. 

İmleç  eksen rengi takip edilerek hareket ettirilir; Length kutusuna değer girilerek taşıma mesafesi verilir. Bu işlem sırasında SHIFT tuşuna basmak hereketi o eksene kilitleyecektir. 

NOT: Klavyedeki ok tuşları da hareketi ilgili eksene kilitlemek için tercih edilebilir. 

Yukarıdaki işlem sırasında Move komutu giridlkten sonar CTRL tuşuna basılırsa yandaki gibi kopyalama işlemi gerçekleşir. 

 

Move aracının farklı bir kullanım şekli de yüzey uzatma/kısaltma veya kenarı taşımak içindir. Bu durumda nesnen seçilmez doğrudan kenar ve yüzey üzerine Move aracıyla tıklanarak işlem yapılır. 

        

Yüzey uzatma  Kenar taşıma 

 

Page 21: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 7 

NOT: Büyültme ve küçültme işlemi silindir üzerinde şu şekilde gerçekleştirilebilir: 

     Move aracıyla dört quadrant nokta üzerinde büyültme ve küçültme işlemi yapılabilir. Eğri üzerinde mavi vurgulama görüldüğünde imleç bu vurgulama alanı çizgi dışında hareket ettirikerek endpoint bulunur. 

Bu endpoint’un hemen altında çıkan çizgi ile tüm silindirin yarıçapı homojen olarak değiştirilebilir. 

Döndürme (Rotate) Aracı 

 Bir nesneyi döndürmek için kullanılır.  

 3B NESNE DÖNDÜRME  

 Nesne üzerine üç defa tıklanarak seçilir. 

İmleç hangi yüzeyde bekletilirse döndürme sembolü o yüzeydeki eksenin rengi ve yönü alır. 

Döndürme işlemi için yüzey ekseni üzerinde yer alan karşılıklı noktalara tıklanır; döndürme yönüne doğru nesne hareket ettirilir; istenen açı da Angle kutusuna girilerek işlem tamamlanır. 

    

Kırmızı (X) ekseni üzerinde döndürme hareketi

   

Page 22: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 8 

Yeşil (Y) ekseni üzerinde döndürme hareketi

   Mavi (Z) ekseni üzerinde döndürme hareketi

 2B YÜZEY VE ÇİZGİ DÖNDÜRME 

İki boyutlu yüzeylerde yüzey once çift tıklanarak seçilir ve Döndürme aracıyla döndürme yapılacak noktaya tıklanıp basılı tutulur; fare haraket ettirilerek eksen ayarlanır ve yüzeyin diğer köşesine tıklanır ve fare haraket ettirilerek döndürme yapılır.  

 

Döndürme komutu girildikten sonra klavyede CTRL tuşuna basılarak bir kopya döndürmesi yapılabilir. 

   

Aynı işlem çizgiler için de geçerlidir. Ancak Çizgilerde once seçim yapılmasına gerek yoktur. 

 

 

 

 

 

Page 23: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 9 

Çoğaltma işlemi  

Yukarıda bir nesnenin bir kopyasının nasıl taşınabileceği ve döndürülebileceği anlatılmıştı. Taşıma ve döndürme aracı birden fazla kopya oluşturmak için de kullanılabilirler.  

   Bir kopya taşıma işlemi yapıldığında bu mesafe kaydedilir. 

Araya başka bir komut girmeden kendi dahil kopya sayısı numara ve x (örneğin 4x) şeklinde yazıldığında asıl nesneden çoklu kopya meydana getirilmiş olur. Bu örnekte bu sayı üçtür. 

 İkinci yöntem ilk nesneden üretilen kopyayı toplam kopyaların kat edeceği kadar uzağa kopyalamak 

ve ardından arada yer alacak kopya sayısını / işaretinden (örneğin 4/) once girmektir. 

Döndürerek çoğaltmak: 

   Asıl nesne seçilir ve döndürme aracıyla kendinden uzak bir merkez noktasına tıklanır ilk nesnenin merkezine tıklanarak açı ölçer sabitlenir. Ardından normal kopyalayarak döndürme işlemi yapılır. Bu örnekte 60 derecelik bir döndürme yapılmıştır. 

5x yazılarak son nesneden ilave kopyalar yaratılır.

Bir başka yöntem kopyayı belirli bir uzağa yerleştirip ara toplam açıyı verilen kopya saysına eşit açıda  dağıtmaktır. 

   Kopya 300 derece uzağa yerleştirimiştir. Arası 5/ yazılarak doldurulmuştur. 

Page 24: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 10 

ALIŞTIRMA: 

Aşağıdaki sandalye ve masayı modelleyiniz. Sandalyeden 5 kopyayı mesafe etrafına eşit uzaklıkta yerleştiriniz. 

 

 

Simetrik kopya alma işlemi 

Nesne CTRL‐move aracıyla  istenen mesafeye kopyalanır ve kopya üzerine  sağ  tıklanarak Flip Along  alt menüsünden hangi yönde döndürme işlemi yapılacağı belirlenir. 

      

Flip Along   Red direction  Flip Along  Blue directionNOT: Bu örnekte Green direction şeklin yönünü değiştirmez. 

Flip Along   Green direction

Sonuç alabilmek için bu işlemde şekilde once döndürülmüş, ardından komut uygulanmıştır. 

Paralel Kopya Alma (Offset) Aracı 

 Offset aracı  bir ya da daha fazla kenardan parallel kopya almak için kullanılır.  

 Kenarlarından parallel kopya alınmak istenen yüzey üzerine gelinir ve tıklanarak paralelliğin yüzeyin içinde mi veya dışında mı olacağı imleç hareket ettirilerek belirlenir. 

Parmak fareden kaldırıldığında parallel kenarlar oluşturulur. Bu ölçü daha sonra Distance kutusuna yeni bir değer girilerek değiştirilebilir. 

İstendiği taktirde duvarlarda olduğu gibi bu kısım Push/Pull ile yüksektilebilir. 

 Yüzeyi çevreleyen tüm kenarlar yerine birkaç tanesinin parallel kopyası alınması gerekiyorsa bu kenarlar seçilir ve offset komutu ardından uygulanır. 

Page 25: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 11 

ALIŞTIRMA: 

     Ön Görünüşte   50;80’lik bir dikdörtgen oluşturun ve midpointten geçen bir çizgi çizilir 

Önce a ve b çizgilerinden sonra da b,c ve d çizgilerinden Offset aracıyla 3 cm uzakta parallel kopyalar oluşturulur 

Eraser aracıyla ilgili kısımları silip yukarıdaki sandalye çerçevesi oluşturulur 

 

Tape measure aracıyla 20 cm mesafesede 40;50 cm değerleri girilerek sehpa oluşturulur ve a, b ve c çizgilerinden 5 cm mesafede parallel kopayaları oluşturulur. 

Eraser aracıyla sehpanın ilgili kısımları silinir. 

Tape measure ile sehpanın diğer yanına kılavuz çizgisi konur ve sandalyenin bir kopyası bu kısma taşınır ve üzerine sağ tıklanıp Flip Along  Red Direction ile X yönünde (kırmızı eksen) simetrik olacak şekilde döndürülür. 

Push/Pull aracıyla sandalye ve sehpaya yandaki değerler verilir. 

Sandalyelerden bir kopya alınıp sehpanın diğer kenarı hizlanarak taşınır. 

Page 26: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 12 

ALIŞTIRMA (Beşik Çatı Yapmak): 

     800;1200 ölçülerinde bir dikdörtgen meydana getirilir. 

Push/Pull ile 300 cm uzatılır. Kısa kenarı ortasından geçen bir çizgi ile yüzey bölünür. 

 Çizgi move aracıyla 110 cm yukarı taşınır 

Ön yüzdeki iki çizgi seçilip, bunlardan 20 cm mesafede offset alınır. 

Kenarlardan çizgi ile kapatılarak bu kısımdan yüzey elde edilir. 

 Bu yeni yüzey ve çevresindeki çerçeve çizgiler seçilir. Bunlardan daha sonar modelleme açısından esneklik sağlaması için grup yaratılır. 

Grup içine girilip Push Pull ile diğer uca kadar devam eden bir yüzey oluşturulur. 

Her iki taraftan da saçak yapılarak işlem tamamlanır. 

NOT: Yükseklik  yerine  eğim açısından  yola  çıkarak da beşik  çatı  oluşturulabilir.  Bunun  için  bir  sonraki konuda anlatılan Protractor aracı kullanılacaktır. 

Yeniden Ölçeklendirme (Scale) Aracı 

Nesne üç kez tıklanarak seçilir. Scale aracı seçildiğinde nesne üzerine kutucuklar belirir. 

      

Page 27: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 13 

   

Köşe noktalardan hareket şekli üç yönde homojen büyültür veya 

küçültür. 

Bir yüzey orta noktasından hareket şekli tek yonde büyültür 

veya küçültür. 

Bunlar dışındaki bir noktadan hareket şekli iki yonde büyültür 

veya küçültür. 

Ölçeklendirme sadece bir yüzeyi etkileyecek şekilde de ölçeklendirme yapılabilir. Bu durumda tüm nesne seçilmemelidir. 

         Tek yönde 

hareket. CTRL basılıyken işlem yapılırsa değişim karşılıklı iki yönde simetrik olur. 

SHIFT basılıyken işlem yapılırsa değişim karşı yön hariç üç yönde simetrik olur. 

CTRL+SHIFT basılıyken işlem yapılırsa değişim dört yönde simetrik olur. 

Resim dosyası üzerinden modelleme yapmak 

Modelleme  yapmanın  bir  başka  yöntemi  hazır  resim  dosyaları  kullanarak  bu  dosya  üzerindeki  çizgiler üzerinden geçerek  iki ve üç boyutlu yüzeyler meydana getirmektir. Sketchup JPG, PNG, PSD, TIF ve TGA dosya  formatlarında  resim  dosyalarını  içine  alabilmektedir.  Resim  dosyasını  transfer  etmek  için File Import komutu seçilir.  

 Dosya X‐Y düzleminde gelir. Sol alt köşe 

noktası tıklanarak sabitlenir. Diğer noktası için Widtth kutusuna değer girilir. 

 

Dosya modelleme yapılacak yönde daha sonra Rotate aracıyla döndürülür. 

NOT: Bu şekilde gelen resim dosyalarında gerçek ölçeğinde çizim yapabilmek için resim dosyası nesneyi tam kapsayacak şekilde kesilmiş olmalıdır.  

Page 28: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 14 

ALIŞTIRMA:  aalto_koltuk_cizimi.jpg isimli dosya Sketchup ortamına yukarıda anlatılan yöntemle aktarılır ve Resim dosyası alınıp eni 81.8 cm olacak şekilde ölçeklendirilir.   Kolçaklar ve oturma bölümü resim dosyası üzerinde yay ve çizgi aracıyla meydana getirilir. Offset aracıyla kalınlığı da oluşturulur. Grup yapılır. Push/Pull aracı ile kalınlığı verilerek aşağıdaki konumuna taşınır. Koltuk altındaki destekler de ayrıca oluşturulup Push/pull ile kalınlık verilir. 

Zaman zaman çalışamyı kolaylaştırmak için seçilen elemanlar sağ tıklayıp Hide komutu  ile saklanırlar. Tekrar açılmak istendiklerinde ise Edit Unhide  Last ile açılırlar.   

Malzeme atılarak işlem tamamlanır. Malzeme atama işlemleri ilerideki konularda anlatılmıştır. Malzemenin tüm elemana atanması için klavyede CTRL tıklanarak işlem gerçekleştirilir. 

Çizgi Bölme (Divide) İşlemi 

Bir çizgi üzerinde modelleme işlemleri yapmak üzere parçalanarak bölümlere ayrılabilir.  

 Çizgi üzerine sağ tıklanıp Divide komutu seçilir.

 

Bölme işlemi fareyi etkileşimli hareket ettirerek veya sayısal değer girilerek gerçekleştirilebilir. 

 

 

 

 

 

 

 

Page 29: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 15 

ALIŞTIRMA (MERDİVEN): 

 

Rectangle aracıyla  120;240 cm ölçülerinde bir dikdörtgen oluşturulur. 

Dikdörtgen dış çizgisine tıklanarak Böl komutu seçilir. Fare hareket ettirildikçe bölümleme sayısının değiştiği görülebilir. Dikdörtgen 8 bölünür. 

 

 

Ayrılan bölümlemelerden mevcut eksen renklerini de takip ederek basamaklar oluşturulur.  

Push/Pull uygulansa da iç yüzey rengi (mavi) bölümleme nedeniyle kendi rengini korur. Bu durumu gidermek için tüm yüzeyler seçilip sağ tıklanıp Yüzleri ters çevir komutuna tıklanır. 

 Her bir bölümleme 18 cm yükseltilir. İlk kısımlardaki basamaklarda ilk basmak yükseltiler elde edilen Push/Pull değeri çift tıklama ile ilk birkaç basamakta uygulanabilir. 

Diğer basmaklarda en yüsek basmağa göre push/pull ile basamak kaldırılır ve 18 cm fark ayrıca ilave edilir. 

Page 30: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 16 

 Tüm basamaklar yükseltilerek işlem tamamlanır. Ara çizgiler her iki yüzeyde de silinir. 

 

İlk basamağın altından son basamağın 18 cm altına merdivenin her iki tarafında çizgiler çizilir. 

Bu açılı çizginin altında kalan tüm kısımlar silinir.

 Üst ve alttan Push/Pull aracıyla 100 cm uzatılarak sahanlıklar elde edilir. 

İlk basamağın ortasından ve son basamağın 15 cm (tape measure kullanılabilir) ilerisinden 90 cm yüksekliğinde çizgi çizilir ve birleştirilirler 

 

 

Page 31: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 17 

 

Offset aracıyla 5 cm lik mesafe alınarak korkuluğun bir kopyası eld edilir. 

Bu çerçeve Push and Pull ile 5 cm çekilir. İç kısımdaki saydam olacak yüzey 2,5cm çekilir. 

 

Aynı işlem merdivenin diğer tarafında da yapılır. Şekil grup yapılır ve bir kopyası yanına kopyalanır.

 

Kopyalanan şekil yeşil eksende boyuna çevrilir. Merdiven üst kata taşınır.

 

Page 32: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 18 

 Altta kalan merdivenin bir kopyası en üst kata kopyalanr. 

Gruplar üzerine sağ tıklanır ve Aç ile açılırlar. Sahanlıklardaki fazla çizgiler silinirler. 

Nesneleri birbirine kestirmek 

Bir yüzey ve üç boyutlu nesne arasında ilişki kurularak kesim işlemi gerçekleştirilebilir.  

 Üç boyutlu nesnenin üst yüzeyi yana kopyalanır Bu  kopyalanan  yüzeyin  bir  kenarı  Mova  aracıyla 

aşağıya indirilerek üstteki şekil elde edilir. 

İki nesne arasındaki kesim ilişkisi üç yolla gerçekleştirilebilir: 

 Sağdaki iki yüzeyin dış çizgilerin tape measure   aracıyla çift tıklanır ve tıklanan kenarların diğer nesne üzerinde iz bırakması sağlanır. 

Bu izlerden geçen çizgiler çizilir. İstenmeyen kısımlar Eraser aracıyla silinir. 

 

Page 33: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 19 

Tape Measure aracıyla sadece bir kenarda iz bırakılır. 

Arkadaki iki boyutlu yüzey klavyede SHIFT tuşu basılıyken bu iz üzerinde hareket ettirilir. 

Diğer kenardaki kesişim noktasına erişildiğinde tıklanır. Silinmek istenen kısımlar yukarıdaki gibi Eraser aracıyla silinebilir. 

   Arkadaki yüzeyleri de görebilmek için çalışırken X‐Ray görünüm şekli tercih edilmelidir. 

SHIFT tuşu basılıyken Line aracını iki boyutlu yüzeyin yukarıdaki kenarından hareket ettirilir. Yüzey kenarnın devam edebileceği doğrultuda arkasında kesik çizgili bir iz bırakacaktır. Üç boyutlu nesneye değdiği ilk kesişim ve ardından ikinci kesişim noktasına tıklayarak bir çizgi oluşturulur. Aynı işlemi diğer yüzde de tekrarlanır. 

Diğer yüzeyler de çizgiler birleştirilerek istenmeyen alanları yukarıdaki gibi Eraser ile silinir. 

İki şekli kesişiminden ayırmak (Intersect) 

Seçilen iki şeklin ortak kısımlarından ayrılmasını sağlar. Aşağıda bir çapraz tonoz örneği verilmiştir.: 

Üstteki şekil oluşturulur. Şekil seçilir; Rotate aracı ile eğrisel yüzeyin orta noktasına tıklanır ve fare basılı tutularak Z 

eksenine kilitlenir. 

 

 

Page 34: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 20 

 

Şeklin  bir  kopyası  (CTRL)  ile  şekildeki  gibi  90 derece döndürülür. 

Her  iki  şekilde  seçilir  ve  sağ  tıklanır. Intersect Intersect with Model 

   İki şekli birleşim noktalarında ek çizgiler belirir.

Şekil çevresindeki kısımlar silinerek silinebilirler. 

Yanlışlıkla silinen kısımlar varsa çizgi çizilerek doldurulabilir. 

Intersect with model ile kesişim modelin tümü üzerinde onunla kesişe elemanların çerçevesini meydana getirir.  Intersect Selected ise bu işlemin sadece seçili olan için gerçekleşmesini sağlar. Örnek: 

      Intersect with model Sadece ana silindir seçilerek uygulandı 

Intersect Selected Ana silindir üzerinde kesişim izi bırakması istenen silindir seçilerek uygulandı. (NOT: Aynı işlem küçük silindirlerden birisi seçilip Intersect with Model komutu ile de elde edilebilirdi.) 

 

Page 35: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 21 

  

   

 

Şekli 30 cm yukarıya kaldırılır.  Zemin kodundan başlayacak şekilded altına bir çember çizilir. Çemberib büyüklüğü önemli değil. Üst kısma da 15 cm uzaklıkta yardımcı bir çizgi 

yerleştirilir. 

Follow me aracıyla once üstteki sonar da altındaki şekli Alt basılıyken tıklanarak bir tüp oluşturulur. İşlem bittiğinde alttaki çember silinebilir. 

 80 cm yarıçaplı bir altı gen 

oluşturulur ve yerden 120 cm yükseltilir. 

Tüp polygon yüzeyine yapıştırılır. 

Şeklin kopyası polygon merkezine gore bir başka yüzeye 

yapıştırılır. 

   5x yazılarak kopya sayısı 

arttırılır. Tüm varlıklar seçilerek Interscet with model ile tüpler yüzeyi kestikleri yerlerden ikiye 

ayrılırlar. 

İstenirse tüplerin dış kısımları seçilerek silinebilir. 

Page 36: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 22 

Kenar Yumuşatma (Soften and Smooth Edges) Komutu 

Çok sayıda yüzden meyadana gelen şekillerde dış hatların yumuşatılarak daha eğrisel bir etki elde edilmesi sağlanır. 

     

 

 

Poligon aracıyla 

yandaki sütun oluşturulmuşt

ur. 

Sütunun dış kısmına bir profil çizilerek Follow Me komutuyla 360 derece yüzeye giydirilir. 

Nesneden bir grup meydana getirilir. 

Soften/Smooth Edges komutu işaretlenir. 

Yüzey yuvarlatılmış olur. 

Yuvarlatma miktarı işlem sırasında açılan pencere ile belirlenir. 

 

Page 37: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 1 

03. Ölçülü ve Verimli Çalışmak Bu başlık altında bir kenarı referans alarak düz veya açılı mesafe girerek varlıklar oluşturma ve çizim elemanlarını grup ve bileşenler olarak ayırarak esnek çalışma imkanı veren seçenekler anlatılacaktır.. 

Tape Measure Aracı 

 

Çizim üzerinde mesafe ölçmek ve varolan kenarları referans alarak yüzeyler ve serbest alanlar üzerinde kılavuz çizgiler koyarak yeni varlıklar oluşturmak için kullanılır.  

 Kılavuz çizgi yerleştirmek için Tape Measure aracına tıklanır. İlgili kenara tıklanır ve imleç hareket ettirilerek bırakılır. Length değeri girilerek mesafe tamamlanır. Bu oluşturulan kılavuz çizgilerden çizgiler geçililir. 

  

Kılavuz çizgileri varlığın dışında bir yerde de oluşturulabilir.  

 

• Kılavuz çizgileri geçici olarak View Guides ile kapatılabilir. • Kılavuz çizgileri tek tek seçilerek silinebilir. • Tüm kılavuz çizgileri istenirse Edit Delete Guides ile silinebilir. 

Ölçü almak için birinci noktaya tıklanır ve ikinci noktada bekletilir ve değer okunur. 

 

 

Tape Measure aynı zamanda nesnenin yeniden ölçülendirmesini de sağlayabilir.   Yüzey kenarında ilk ve ikinci noktaya tıklanılıp yeni Length değeri girilirse varlık bu değer doğrultusunda yeniden boyutlandırılacaktır. 

 

 

Page 38: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 2 

Protractor (Açı Ölçer) Aracı 

 Açılı kılavuz çizgileri oluşturmak için kullanılır. 

Araç seçilir ve ilk noktaya ve ikinci noktaya yandaki gibi tıklanır. 

     

İmleç hareket ettirilir ve açı değeri Angle kutusuna girilir. 

Diğer taraftada aynı işlem yapılır. 

   

Bu çizgiler üzerinden Line ile geçilerek yüzey tamamlanır. Aradaki çizgi istenirse silinebilir 

Grup Oluşturma İşlemi 

Bir nesneyi tüm varlıklarıyla gruplayarak bir araya  getirme işlemidir. Nesnenin tüm seçilir ve üzerine sağ tıklanarak Make Group komutu işaretlenir.  

İşlem sonrası Move aracıyla nesne üzerine fare götürüldüğünde nesne üzerinde kırmızı tutma noktaları belirir. Nesne bu noktalardan tutularak döndürülebilir.  

 

Nesne üzerinde Push/Pull vb. Düzenleme işlemleri yapılmaya kalkıldığında bu işlemin yapılamayacağını gösteren bir sembol belirecektir. Objenin düzenlenebilmesi için üzerine çift tıklanabilir veya üzerine sağ tıklanıp Edit Group komutu seçilebilir.  

Bu aşamda grubun içine başka bir yerden kopyalanan(kesilen (copy/cut) nesne veya grup yerleştirilip (paste) onun bir parçası yapılabilir. 

Nesne etrafında kesik çizgilerden oluşan bir çerçeve oluşacaktır. Düzenleme modundan çıkmak için nesne dışında bir yere tıklanabilir veya çerçeveye sağ tıklanıp Close Group komutu seçilir. 

Bir grubu tekrar normal nesne yapmanın yöntemi üzerine sağ tıklayıp Explode komutunu seçmektir.  

Page 39: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 3 

ALIŞTIRMA: 

Masa ayağı follow up aracıyla kutu profili içinde döndürülerek kırpılır. Ayaklar ve üste gelen tabla grup veya aşağıda anlatılacak component yapılarak çalışılır. 

 

   

 

  

 

 

 

Page 40: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 4 

Bileşenlerle (Components) ile Çalışma 

Sık tekrarlanan nesneleri bileşen olarak kaydetmek ve gerektiğinde geri çağırmak modelleme zamanını önemli ölçüde azalacak ve verimliliği arttıracaktır. Sketchup ile gelen bir takım bileşenler bulunmaktadır.  Bunları görmek için Window Components seçilir. Bu pencerede yandaki gibi Component Sampler seçilir. 

Sketchup açılırken bu bileşenleri kurulmuş olduğu klasör altındaki  Components klasöründen alır. Bu klasöre yeni bileşenler veya alt klasörler eklenerek program açılırken bunların da açılması sağlanabilir. 

Anlık yerel dosya alımı aşağıdaki gibi sağlanabilir: 

 

Diğer başlıklardaki bileşenler için Sketchup dünyadaki diğer kullanıcılar tarafından beslenen Google 3D Warehouse merkezi veritabanına başvurur. Bu veritabanından anahtar sözcükler arama yapılmak istenirse bu sözcük Google kutusuna girilerek aratılır. 

Ekrana yerleştirilen bileşenler   (In model) düğmesine basılarak görüntülenebilir. Bir kez ekrana yerleştirilen bileşenler ekrandan silinseler de bu listede kalmayı sürdürürler.  Bunları kaldırmak için aşağıdaki işlemle Purge Unused seçilir. 

  

Kütüphanenin  ihtiyaca  cevap  vermediği  bir  durumda  bir bileşen de yaratılabilir. Nesne oluşturulup seçildikten sonra üzerine sağ tıklanıp Make Component seçilir. 

Component  ile  oluşturulan  nesnelerden  kopyalar üretildiğinde  birinde  yapılan  değişiklik  tümünde  otomatik olarak gerçekleşir. 

 

 

 

 

 

Page 41: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 5 

Açılan pencerede Component’e isim verilebilir.

Set Component Axes düğmesi ile Component’in mevcut yerleşetirme noktası değiştirilebilir. Component üzerinde yeni yerleştirme noktası olacak yere üç defa tıklayarak işlem tamamlanır. Component üzerinde değişiklik için üzerine çift tıklanır ve düzenlem modunda girilir. Bir nesnenyi  

Component olmaktan çıkartmak için üzerine sağ tıklanıp Explode seçilir. Bir Component’in diğer kopya component’lare yapılan değişiklikten etkilenmemesi üzerine sağ tıklanıp Make Unique seçilerek sağlanabilir. 

Ekranda bir component üzerine sağ tıklanarak Save As seçilirse o component başka projelerde kullanılmak üzere ayrı bir Sketchup dosyası olarak kaydedilebilir. Bu dosyadan yaralanılmak istenirse Components klasöründe saklanabilir veya File  Import ile çağrılabilir. 

 

 

 

Örnek: 

 

600;1000 cm ölçülerinde bir dikdörtgen çizilir. 20 cm’lik bir offset alınır. 

Push/Pull aracıyla 300 cm yükseltilir. 

Protractor aracıyla 18.26 derecelik (%33) lük iki Guide çizgisi oluşturulur. 

   Bu Guide’lardan geçen iki çizgi çizilip şekildeki Push/Pull ile itilir. 

Çatı üste kısmındaki iki çizgi seçilip ve Offset aracı ile 20 cm uzakta parallel kopya ele edilir. 

Uçlardan kapatılarak yüzey elde edilir. 

Page 42: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 6 

  

Push Pull ile yüzey itilir.  Çatı ve ön yüzey arasındaki çizgi silinir ve tape measure aracıyla yukarıdaki ölçülerde Guide’lar oluşturulur. 

  

Dikdörtgen aracıyla pencere olacak kısım meydana getirilir.  

Bu alan seçilip üzerine detay eklenmek üzere dışarıya kopyalanır. 

5 cm’lik bir çerçeve oluşturulur. Üstten ve alttan 2.5 cm Push/Pull ile uzatılarak 5 cm’lik bir çerçeve meydana getirilir.  

   Çerçeve üzerine saydam ve ahşap malzeme atanır. Üzerine üç defa tıklayıp tüm şekil seçilir ve üzerine sağ tıklanıp Make Component komutu ile bir bileşen oluşturulur. 

Daha once yüzeyde oluşturulan dikdörtgenden bir kopya diğer uçta meydana getirilir. 

6/ yazarak araların 5 kopya ile dolması sağlanır. Yüzeylerine tıklanarak silinir. 

   

Pencere dış yüzeyden 10 cm içeride olacak şekilde yerleştirilmitşir. 

Yukarıda olduğu gibi pencereden kopyalar yerleştirilir. 

Pencere bileşeni içine çift tıklanarak orta kenardan geçen 2 cm’lik kayıtlar oluşturulur.  

Page 43: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 7 

 

   

Yapılan işlem tüm kopya componentlere aktarılacaktır. 

Ara çizgiler silinir. Bu kayıt çift tıklanarak grup yapılabilir. Kayıt 1.5 cm Push/Pull ile yükseltilit ve malzeme atanır. 

Outliner ile Grup ve Bileşenleri Listeleme 

Outliner bir modeled yer alan tüm bileşenler ve grupları ve hatta onların alt gruplarını görmek için kullanılır. Windows Outliner seçilerek ulaşılır.  

Outliner’daki listeden bileşen ve gruplar görüntülenebilir.  

 

sembolü ile başlayanlar bileşendir. Bunlar arasında aynı isimli olanlar birbirine bağlıdır. Birinde yapılan değişiklik diğerini otomatik olarak etkiler. 

sembolü ile başlayanlar ise gruptur.  Modellemede çalışma kolaylığı açısından sağlayabileeği kolaylıklar nedeniyle bir grup veya bileşenin altında alt grup ve/veya alt bileşen olabilir. 

Buradaki bileşen ve gruplara üzerlerine sağ tıklanarak şu işlemler uygulanabilir: 

• Erase, bileşen veya grubu siler. • Hide, bileşen veya grubu gizler; Unhide, tekrar görünür hale getirir. • Lock, bileşen ve grubu değişiklik yapılmaması için kilitler; Unlock, kilidi açar. • Edit Group/Component, grup ve bileşeni üzerinde değişiklik yapılabileceği düzenleme moduna 

çevirir. • Make Unique, bileşeni kopyalandığı bileşenden ayrı düzenlenebilmesi için bağımsız yapar. • Explode, bileşen veya grubu normal nesneye dönüştürür. • Rename, grup veya bileşene yeni isim verdirir. 

 

 

 

 

 

 

Page 44: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 8 

Katmanlarla Çalışmak 

Katmanlar çizime eklenen bilgileri sınıflandırmak ve gerektiğinde saklamak için kullanılır.  Window Layers veya Layer araç çubuğundaki   düğmesine basarak Layer Manager penceresi açılır.   Yeni bir katman yaratmak için   sembolüne basılır. Ağaçlar katmanı oluşturup bu katman üzerine tıklayıp etkin hale getirelim.  Bu katman etkinken “Component Sampler”dan bir ağaç (Tree 3D Evergreen) seçip çizime yerleştirelim ve 3x yazıp kopyalarını meydana getirelim.  Banklar katmanı oluşturup etkin hale getirelim. Ağaçlar arasına bileşenlerden bir bank (Bench) seçip yerleştirelim 90 derece döndürerek aşağıdaki gibi yerleştirelim  İçeriğin simetrik bir kopyasını karşısına yerleştirelim. 

  

  

  NOT: Bu işlem sırasında kopyalar kendi katmanını korur. Bir elemanın katmanı, üzerine sağ tıklandığında seçilen Entity Info penceresinde görüntülenebilir.  Bir elemanın katmanı değiştirmek için elemanın ekranda seçilmesi gerekir. Ardından şu iki yöntemden birisi uygulanabilir:  

 

Layers araç çubuğu katman listesinden bir başka katmana tıklanılır. Layers araç çubuğuna  View Toolbars Layers yoluyla ulaşılır. 

Entity Info kutusunda Layer listesinden başka bir katman adına tıklanır. 

 6.0 DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu 

Page 45: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 9 

İnsanlar katmanı yaratıp, bu katman aktifken ekrana çok sayıda insan (Nancy ve Sang) yerleştirelim.SKETCHUP 

 

 

Katman içerikleri Visible sekmesi üzerindeki Radyo düğmelerine basılıp görünür ve görünmez hale getirilebilirler.   Aktif katman saklanamaz. Önce başka bir katmanın aktif hale getirilmesi ardından o katmanın kapatılması gerekir. 

 

 

Layer 0 seçilerek yay, offset ve çizgi aracı yardımıyla bir yol yapalım.          Katman üzerine tıklanıp   düğmesine basılarak silinebilir. Katman içeriği boş değilse aşağıdaki ekran çıkar:  

 

• Yukarudaki mesajdaki Default layer (varsayılan katman) yazılım fabrika ayarlarında tanımlı olan Layer 0’dur. Yukarıda sunulan birinci seçenekte içerik bu katmana taşınır. 

• Current layer (etkin katman) bu işlem yapıldığında etkin olan katmandır. İkinci seçenekte içerik bu katmana taşınır. 

• Üçüncü seçenekte ise katman içeriği ile birlikte silinir. 

Layer Manager penceresinde bulunan bazı seçenekler şunları yapar: 

Page 46: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 10 

Purge herhangi bir şekilde kullanılmamış, ekranda içeriği olmayan bir katmanı siler. 

Color by  layer,  katman  içeriğini  renk  kısmındaki rankle eşleştirir. 

  

Page 47: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 1 

04. Projelendirme Bu bölümde modeli projelendirmeye yönelik AutoCAD’den dosya almak, kesit oluşturmak, ölçülendirme ve yazı yazma komutları ele alınacaktır. 

AutoCAD’den Dosya Almak 

Çok sık bir şekilde AutoCAD dosyaları üçüncü boyuta kaldırmak ve görselleştirme amacıyla aktarılmaktadır. Sketchup’u 7.0 versiyonuna kadar tüm versiyonlarında herhangi bir özel işlem yapmaya gerek kalmadan Sketchup ortamına AutoCAD dosyaları alınabilirken, 7.1 versiyonunda bu işlem bir plug‐in (yardımcı yazılım) ile gerçekleştirmektedir. 8.0 versiyonda AutoCAD dosyaları artı sadece Sketchup’ın Pro versiyonlarında desteklenmektedir. 

AutoCAD’Den Sketchup’a dosya alımı File Import ile gerçekleştirilir. Birim olarak aşağıda santimetre sçeilmiştir. 

 

Çizimin içeriği varlıklarla ilgili bazı bilgile bir pencerede belirir: 

 

 

Page 48: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 2 

Ekranda herhangi bir başka nesne yoksa (insane modeli dahil) transfer edilen dosya bağımsız çizgiler şeklinde gelir. Çizimin uç noktaları (endpoints) tek tek birleştirilerek yüzeyler oluşturulur.  

Aksi taktirde AutoCAD çizimi component olarak transfer edilir. Yandaki çizim bu şekilde Sketchup ortamına alınmıştır. Grup veya Component olarak çizim kullanıldığında asıl çizimin (AutoCAD) zarar görmeden altlık olarak kullanılarak yeni elemanların bundan türetilmesi sağlanabilir. 

  NOT: Çizimin içindeki varlıklarla çalışırken olası sorunlardan birisi AutoCAD çiziminden gelen bilgideki hatalardır. AutoCAD çiziminden gelen bazı çizgiler birleşmemiş veya taşmış olabilir.  Bu durum Sketcup’da yüzey oluşturmayı güçleştirir ve hatalara yol açar. Bu şekildeki çizgiler AutoCAD’de düzeltilip Sketchup’a  tekrar çizim aktarılabildiği gibi çizimlerdeki aralıklar Sketchup’da Çizgi aracıyla da kapatılabilir.   Yüzey oluştururken kenar üzerinde de çizgiler çizilebilir. Ancak bu durumda yüzey yükseltildiğinde bu  çizgilerin geçtiği yerlerde daha sonra silinmesi gereken ilave yüzeyler meydana gelir:   

  

Binanın sadece dış kabuğunu ilgilendiren 3D yükseltme işlemleri için grubu açmadan çizimin dış  konturlarından çizgi/yay/dikdörtgen aracıyla geçilerek toplam yüzey meydana getirilebilir.  Fazlalıklar varsa Eraser ile silinebilir. Başlarken yeni bir katman oluşturup buna s­dış duvarlar adı verilebilir.   

       

Page 49: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 3 

Offset aracıyla duvar kalınlığı verilir. Push/Pull ile dış duvarlar 270 cm yükseltilir.    

 XRAY görünümünde pencere ve kapılar için şeritmetre (Tape measure) ile yerleri tespit edilir ve buralara  yeni pencere/kapılar veya bileşenler yerleştirilebilir. Eğer bileşen yerleştirilecekse pencere/kapı  yerleştirilmeden önce boşluğunun açılması gerekir.   

İç duvarların da oluşturulması gerekirse AutoCAD’den transfer edilen çizimin yeni oluşturulan  yüzeydeki kesişim çizgileri bulunarak çalışılabilir.    Bunun için AutoCAD’den gelen Component olan çizime tıklanır (AutoCAD Component çizimi seçimi sırasında Outliner’dan faydalanılabilir)  ve Shift tıklama ile önceki  adımda oluşturulan yüzey seçime eklenir.     Çizgilerin yüzey üzerine işlenmesi için yüzeylerden biri üzerineyken sağ tıklanıp Intersect Intersect with Model seçilir.  

   

Page 50: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 4 

Buradaki iç duvarları yükseltmeden once görsel bilginin doğru bir şekilde sııflandırılabilmesi için s­iç duvarlar adlı bir katman yaratılır ve katman aktif yapılır.  Kullanılacak taban yüzeyleri ¨ve çevreleyen çizgiler çift tıklanarak yandaki gibi bu katmana aktarılır.  Sketchup ön ve arka yüzeyi ayrı renklerle ifade eder. Bu örnekte iç duvar yüzeyleri arka yüzey olarak Kabul edilen mavi ile gösterilmiştir. Bu durumda iç duvarlar yükseltildiğinde dış duvarlardan farklı bir renge sahip olacaktır. Bunun düzeltmek için yandaki işlem yapılabilir.  Yüzey renkleri farklı olan yerlerde yüzey üzerine sağ tıklanır ve Reverse Faces seçilir. Böylece bu örnektetüm iç ve dış duvarların aynı renge sahip olması sağlanacaktır. 

  

      

Bu yükseltim sırasında bu yüzeyin yer alması istenen katman da seçili olmalıdır. Yükseltme işlemi de  CTRL ve Push/Pull ile yapılarak taban yüzeyde girinti oluşması engellenir.   

    

Page 51: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 5 

 

Döşeme oluştururken dış duvarların üst yüzeyleri çift tıklanarak seçilir. 

Seçim döşeme kalınlığı kadar (30 cm) bir mesafeye kopyalanarak  taşınır s­döşeme isimli yeni bir katmana yerleştirilir.  

 İçe yukarıdaki gibi bir çizgi çekilerek yüzey meydana getirilir. 

İç kısımdaki yüzey üzerine çift tıklanılarak silinir.

Bu yüzeyden grup oluşturulur  Grup içine girilerek duvarların olduğu yöne doğru Push/Pull ile yüzey uzatılır. 

 Katlar seçilip grup yapılarak sonraki aşamalarda birbiri üzerine eklenebilir.  

 

 

 

Page 52: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 6 

Kesit Almak 

Kesit alma işlemleri için araç çubuğunda bulunan   simgesine tıklanabilir. Bu araç aktifken istenen yüzey üzerine götürüldüğünde o yüzeyin düzlemine gore kesit düzlemini ayarlar. Model üzerinde birden fazla kesit düzlemi bulunabilir. 

Kesit düzlemi yerleştirildikten sonar seçilip Taşıma aracı ile istenen konuma getirilir. 

Yatay olarak yerleştirilen kesit düzlemi 

Düşey olarak yerleştirilen kesit düzlemi     Düzlem dış çizgilerinin üzerine çift tıklanarak modelin tümünün görünmesi sağlanabilir. Tekrar üzerine çift tıklanarak eski durumuna döndürülebilir. 

 

Kesit düzlemi üzerine sağ tıklanıp Reverse seçildiğinde düzlemin bakış yönü tersine çevrilir. 

Aynı şekilde sağ tıklanıp Align View seçildiğinde kesit ortografik bir biçimde ekranda gösterilir. 

 

 

Page 53: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 7 

Bu görünümün tam ortografik görüntü olabilmesi için Camera menüsünden Perspektive yerine Paralel Projektion seçilir:  

 

Perspective görünümü  Parallel Projection görünümü  View Toolbars  Sections ile ekranda beliren Sections araç çubuğunda Kesit Düzlemi aracı dışında iki simge daha bulunur:   

 simgesi kesit düzlemlerini gizler/gösterir. 

 simgesi kesit düzleminin kesmiş olduğu kısımları gizler/gösterir (Kesit düzlemine çift tıklamak da aynı işi yapar). 

  NOT: Bu ortografik görüntüler istenirse Sketchup’in Pro sürümününde File Export ile DWG/DXF dosya fomatlarında kaydedilebilirler. Options düğmesi ile DWG dosyası ile ilgili bazı Export ayarları yapılabilir:  

 

Page 54: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 8 

 

 

NOT: Kesitin geçtiği hattı gösteren çizginin kalınlığı ve rengi istenirse değiştirilebilir. Bunun için Window Styles altında yandaki ayarlar yapılır:  

 

Yazı Yazma (Text) Araçları 

 Ekrandaki bir nesnelerle ilişkili olarak yazı yazmak amacıyla kullanılır.  

 

Nesneye ait bir noktaya tıklandığında bu noktanın orijinden koordinatlarını gösterir. 

 

Nesneye ait bir çizgiye tıklandığında bu çizginin uzunluğunu gösterir. 

 

Nesneye ait bir yüzeye tıklandığında bu yüzeyin alanı belirir. 

Page 55: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 9 

 

Komuttan çıkmadan mavi ile vurgulana bu kısma sayı yerine istenen metin girilebilir. Daha sonra değişiklik yapmak gerekirse de üzerine sağ tıklanıp Edit Text seçilerek yeni metin girilir. 

 

Metinle ilgili biçimsel (font, renk vn) değişiklikler ise üzerine sağp tıklayıp Entity Info seçilerek gerçekleştirilir. 

 

 

 

Bu biçimsel değişiklikler birden fazla metin üzerinde yapılacaksa Window Model Info seçilmeli ve  pencerede Text üzerine tıklanmalıdır. 

 

  

 Bu araç yüzey açısına uyabilen üç boyutlu olabilen metinler üretir.

 Araca tıklandığında açılan pencereye istenen metin girilir. Yazı üzerinde gezilen yüzeye otomatik olarak adapte olur: 

    

Filled: Yazının içini doldurur. Extrudede: yazının kalınlığı (zeminden yükseltme) miktarıdır. 

Yerleştirilen şekil bir Component’dir. Üzerine çift tıklayarak değişiklikler yapılabilir. 

Page 56: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 10 

Ölçülendirme (Dimension) Aracı 

 Ekrandaki bir nesnelerle ilişkili olarak yazı yazmak amacıyla kullanılır.  

   İki noktaya tıklayıp aradaki ölçüyü 

yerleştirilir. Çizgi üzerine bir kez tıklayarak ölçü yerleştirilir.

Ölçü üzerinde biçimsel değişiklikler yukarıda yazıda anlatıldığı gibi gerçekleştirilebilir. 

Page 57: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 1 

05. Görselleştirme Komutları Bu bölümde modellerin Sketchup ortamında geçerli araçlarla nasıl görselleştirebileceği anlatılmaktadır. 

Sahneler Oluşturmak 

Modelimiz için üç beğendiğimiz konumlarda üç boyutlu görünümler yaratma işlemidir. Bunun için  

View   Animation   Add Scene 

seçilir. Bu işlem sonrası ekranda bu görünümü içeren Sahne No1 isimli bir sekme meydana gelir.  

 Sahne No1  Sahne No2 

 Sahne No3  Sahne No4 

Modelin konumu her değiştiğinde bu işlem tekrarlanarak yeni sahneler eklenebilir. 

 

 

Sahne sekmelerine tıklayarak veya herhangi bir sekmeye sağ tıklayıp Play Animation komutunu seçerek sahneler arası geçiş bir animasyon biçiminde görüntülenebilir.  

Animasyon sahneleri arasındaki geçiş hızı  Window   Model Info penceresinde Animation başlığını seçerek aşağıdaki ayarlardan düzenlenebilir: 

 

Page 58: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 2 

Sahne geçişleri bir sahneden bir başka sahneye kameranın harket ederek geçmesini sağlar. Bu geçişin süresi verilen saniye kadar zamanda gerçekleştir. Bu değer 0 yapıldığında bir sahneden diğer sahneye geçiş beklemeden hızlıca gerçekleşir.  

Sahne gecikmesi sahneler arası bekleme süresidir. Bir sahneden ne kadar zaman sonar diğer sahnenin görüneceğini belirler. 

Oluşturulan sahneler sekmeleri üzerine sağ tıklanarak veya bir sahne sekmesi üzerine sağ tıklandığında beliren Scene Manager ile gerçekleştirilir. Burada tüm sahneler seçilip silinebilir. Sahneler silindiğinde son kalan sahnenin özellikleri aktif olur. 

    

Meydana getirilen animasyonlar File   Export   Animation seçilerek AVI video formatında kaydedilebilir. 

 

NOT: Sahnede kameranın geniş veya dar açıyla modeli görüntülenmesi   Zoom aracı seçiliyken  Field of View kısmına klavyeden değer girilerek ayarlanır. Büyük değerler (80‐90 ve üstü) geniş açılı görünümler meydana getirir. Ancak bu durum modelin çizgilerinin deforme olmasını da beraberinde getirir. Bu alan için geçerli değer 35 derecedir. 

 

Page 59: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 3 

NOT: Sahnede değişiklik yapıldığında bu değişiklik Sahne sekmesi üzerine sağ tıklanarak Update komutu seçilerek sahneye kaydedilebilir. 

Stillerle Çalışmak 

Model yüzeylerinin rengi ve çizgilerinin tipi ve kalınlığını tanımlamak için stillerden faydalanılabilir. Windows   Styles ile erişilir. 

 

 

Stillerle ilgili bazı ayarlar şu şekildedir: 

Straight Lines (Düz Çizgi): Siyah‐beyaz düz çizgili stillerdir. Sketchy Edges (Karalama Kenarlar): Eskiz yapmış etkisi verecek şekilde titrek kenarlı bir stildir. 

Style Builder Competition Winners: Sketchup kullanıcıları tarafından oluşturulan en başarılı stiller. 

Color Sets (Renk kümeleri): Farklı renk kombinasyonları ile renk ve yüzeyleri ifade eden stillerdir. 

Assorted (Sınıflandırılmış): Genellikle sık kullanılan etkiler burada yer alır. Örnek: Google Earth, Kopya kağıdı üzerine kurşun kalem, Ozalit, Standart CAD, Sulu Boya, 

Default Styles (Varsayılan Stiller): Yazılım açıldığında geçerli olan stillerdir. Sketchup soldaki geçerli stili kullanır. Bu stil değişmişse eski haline Pencere   Stiller seçilerek aşağıdaki ayarlar yapılarak geri dönülebilir.  

  

  Kenar kalınlıklarını ayarlar.

  

Yüzey için ön ve arka rengi ayarlar. Şeffaflık buradan açılarak 

kapatılabilir. 

Page 60: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 4 

 

 

Gökyüzü ve zemin için renk atar.  Bir resim dosyasının modelin arkasında veya üzerinde kullanılmasını sağlar. 

Modelleme ortamıyla ilgili olarak yüzey rengi ve çizgilerle ilgili ayarları yapmaya yarar. 

Gölgeler 

Varlıkların bıtakmış olduğu gölgelerin görünebilmesi için: 

View   Shadows seçilir. 

Gölgeler ile ilgili ilave ayarlar ise View   Toolbars   Shadows araç çubuğu ile yapılır. 

 

  

Aşağıda anlatıldığı gibi Gölgeler ile ilgili daha hassas ayar yapılmasını sağlar.

  

Gölge verme etkisini açar ve kapar

 

Yılın aylarına göre zaman ayarı yaptırır. Buna bağlı olarak gölgenin düşme açısı ve boyutu farklılaşır. 

 Günün farklı saatlerine gore zaman ayarı yaptırır. Buna bağlı olarak gölgenin düşme açısı ve boyutu farklılaşır.  

 

 simgesine basarak soldaki pencere açılır. 

On faces: Obje yüzeylerinde gölge oluşmasını sağlar. 

On ground: Zemin üzerinde gölge oluşmasına neden olur. 

From edges: Bir çizginin (bağımsız düşey bir çizgi çizilerek denenebilir) gölge vermesini sağlar. 

Light güneşin bıraktığı ışığın rengnin koyuluk ve açıklığını ayarlar. 

Dark gölgenin rengini açar veya koyulaştırır. 

Page 61: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 5 

Herhangi bir nesne üzerine sağ tıklayarak Entity Info seçildiğinde nesneler için de gölge ayarlarının tek tek düzenlenebildiği görülebilir: 

 

Cast Shadows: Nesnenin gölge bırakmasını sağlar. 

Receive Shadows: Nesnenin üzerine gölge düşmesini mümkün kılar. 

Görünmeyen nesneler için de gölge özelliklerinin açık olması Sketchup’ı yavaşlatabilir. 

 Bunun dışında sahne için yer yüzünde konum ve Kuzey ayarları yapılabilir.  

Window   Model Info penceresinden Location seçilir. 

Kuzey yönü Select düğmesine basılarak ekranda etkileşimli olarak ayarlanabilir. 

 

 İstenirse Set Custom Location penceresinde o yer için Latitude, Longtitude ve Timezone tanımlanarak yeni bir konum oluşturulabilir. 

Güneşin ilk konumu ve son konumu ile ilgili iki sahne tanımlanarak (View   Animation   Add Scene) güneş/gölge animasyonu yaratılabilir. 

 

 

Kameralar 

Modelin farklı bakış açılarıyla görüntülenmesi ve modelde dolaşıma izin veren araçlardır. 

  

Simgesine basılarak ekrana tıklandığında bakış noktası tanımlanır. 

  

Farenin sol tuşu basılı tutularak sağa sola yukarı aşağı hareket ettirerek kameranın modeli nasıl gördüğü belirlenir. Göz Yüksekliği istenirse yeni bir değer girilerek değiştirilebilir: 

  

  

Modele yakınlaşma ve uzaklaşma olanağı verir. Fare sol tuşu basılı tutularak hareket ettirilir. SHIFT tuşuna basılarak hareket sırasında kameranın Göz Yüksekliği de otomatik olarak değiştirilebilir. 

Yukarıdaki fare hareketleri CTRL basılı tutularak yapıldığında daha hızlı olacaktır. 

Page 62: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 6 

Malzeme Atamak 

Elemanların yüzeylerine daha gerçekçi görünmeleri için doku ve renk yerleştirme işlemidir. 

Malzeme penceresini açmak için   Boya Kutusu aracına tıklanabilir,  Window   Materials seçilebilir veya klavyeden B tuşuna basılabilir. 

 

Açılan pencerede açılan farklı kategorilerdeki malzemelerden seçimler yapılarak ilgili yüzeye Boya Kutusu aracıyla tıklanarak malzeme uygulanabilir. 

NOT: Yeni açılan bir dosyada In Model kısmında halihazırda ekranda kullanılan insan modelinden dolayı renkler bulunur.  

    

Bu bileşeni ekrandan ve Bileşenler penceresinden listesinden sildikten sonra (Purge Unused), Malzemeler penceresinde Modelde bölümü boşaltılabilir. 

 

Uygulanan yüzey malzemesi CTRL+Z ile veya Malzemeler penceresindeki aşağıdaki simge aktif yapılarak yüzey üzerine tıklama yoluyla (tek teke veya CTRL tıklama ile hepsi birden) geçerli değerine geri döndürülür. 

 

 Ekranda 100 (en) x 200 (boy) x 100 (yük.) ölçülerinde bir dikdörtgen oluşturulur. 

Dikdörtgenin yüzeyine Brick and Cladding kategorisinden Brick_Rough_Tan seçilerek yüzey üzerine Boya Kutusu ile tıklanarak uygulanır. Bu işlem CTRL tuşu basılı olarak yapılırsa, obje üzerindeki tüm yüzeyler bir kere de malzeme atanmış olur. 

 

(Set Material to Paint with to Default) 

 

 

Page 63: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 7 

   Offset ile dikdörtgen prizma üzerinde yeni bir yüzey oluşturup Push/Pull ile 100 cm yukarı kaldıralım.

  

İlk şeklin üst yüzeyine Brick_Rough_Darkmalzemesini uygulayalım. 

Kalan yüzeylere malzeme yerleştirmek yüzeyle üzerine tek tek tıklama ile veya CTRL tuşu basılıyken hepsine birden gerçekleştirilebilir. Brick_Rough_Tan malzemesi bu şekilde uygulandığında halihazırda uygulanmış bir malzemeyi kendi için bir sınır kabul etmiş ve bu yüzey üzerine uygulanmamıştır 

Başka bir malzeme (Brick_Basket_Two) seçilip SHIFT tuşu basılarak uygulandığında üzerine tıklanan malzeme ile aynı olan malzemeler bu yeni malzeme ile kaplanır. 

 

 

 

 

 

 

Page 64: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 8 

MALZEME İLE İLGİLİ AYARLAR YAPMAK 

Aktif malzemeye ait bazı özellikleri değiştirmek için Düzenleme Sekmesi kullanılır.  

 

Renk başlığı altındaki Picker (color wheel) renk tanımlamaya izin verir. Bu açılır menüdeb RGB vb. renk tanımlama yöntemleri ile değer girerek de renk değiştirilebilir. 

   ile ekrandaki bir renk üzerine tıklanıp imajın bu rengi alması 

sağlanabilir.  simgesi ekranın  her yerinden (araç çubukları ve 

menüler dahil) renk almaya yarar.   simgesi malzemeyi başlangıçtaki rengine döndürür. 

Use texture image malzemeye dokuyu oluşturan resim dosyası veya sadece rengi ile gösterir. Dışarıdan dosya alıp bu malzeme ile de eşleştirilebilir. 

 dosya adı Sketchup içinde gizlidir. Bu dosyayı dışa aktarma yöntemi aşağıda anlatılmıştır.  

   Soldaki kutulara değer girildiğinde doku boyutları değişir. Zincire tıklanarak yatay ve düşey için bağımsız doku boyutu girilmesi sağlanabilir.   sembolleri dokuyu ilk haline dönüştürür. 

Reset color resmin asıl rengini kullandırır. 

Colorize: İmajdaki tüm renkler için aynı Hue (ton) değerini uygulatır. Homojen renk değeri göstermeyen resim dosyaları için uygundur. Örnek: 

         

Opacity malzemenin saydamlık değerini ayarlar. 

 

 

Page 65: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2010 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 9 

NOT: Varolan bir malzemenin resim dosyasını kaydetmek için malzeme üzerine sağ tıklanır. Export Texture Image seçilerek resim dosyası istenen başka bir yere resim dosyası olarak kaydedilebilir.  

Sketchup malzeme dosyaları Sketchup’ın kurulduğu yerde Materials klasörü altında sınıflarına gore alt kategorilerde bulunurlar. Buraya ilave klasör ve dosyalar koyarak bu malzemelerin Sketchup açılırken görünmesi sağlanabilir. Sketchup malzeme dosyaları .SKM (Sketchup Material) uzantısına sahiptir. 

NOT: Bir doku üzerine sağ tıklanıp Area seçilirse bu dokunun kullanıldığı toplam alan yüzeyi de bulunabilir. 

 

YENİ MALZEME OLUŞTURMAK 

 simgesine tıklanarak yeni bir malzeme oluşturulabilir. Bu simgeye tıklandığında o anda aktif malzeme ne ise onunla başlanır. Boş bir malzeme ile çalışmaya başlanmak istenirse 

 simgesine tıklanır ve yine   simgesine tıklanarak bu yeni Malzemeye isim verilir ve bununla ilişkilendirilecek imaj dosyası bulunur. Bu dosya dokularının gerekiyorsa boyutları ile oynanarak istenen büyüklüğe gelmesi sağlanır.  

 

Oluşturulan yeni malzeme yandaki gibi üzerine sağ tıklanıp Save As ile .SKM uzantısıyla kaydedilebilir. 

 Bir başka yöntem, imaj dosyasını doğrudan sahne içine alıp atmak (ALT basılıyken bu işlem yapılırsa doğrudan ilgili yüzeye dosya atılır. Aksi taktirde yeniden ölçeklendirmek gerekir) veya File   Import ile sahneye atmaktır. 

NOT: Malzemeyi yüzeye aktarırken Perspektif yerine Paralel projeksiyonu kullanmak malzemenin yanlış bir yüzeye atanması olasılığını büyük oranda ortadan kaldırır. 

 

Page 66: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2013 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 1

Eğimli arazi ve yol oluşturmak

XY düzleminde File�Import ile resim dosyası (*.tif) alınıp gerçek ölçü miktarı girilir (3500 cm). Arazi sınırlarından geçen bir düzlem oluşturularak grup yapılır.

Freehand aracıyla ve line ile (en üst ve en alt çizgisi) eşyüselti eğrilerinden geçilir. Başlangıç ve bitiş noktalarında “In Edge in group” ifadesinin çıkmasına dikkat edilir.

İşlem tamamlanır ve arkadan resim silinebilir.

İlk çizilen gruplanmış düzlem seçilir ve Hide ile saklanır. Eş yükselti eğrilerinin her biri 100 cm son çizgi ile çizileni ise 50 cm mavi eksende yükseltilir.

View�Toolbars ile Sandbox araç çubuğu açılır. Yerinde yoksa Window�Preferences üzerinden Extensions’te Sanbox kutusuna tıklanarak açılır.

Eşyükselti eğrileri seçilir ve

From Contours düğmesine basılır. Bu sayede bu eğriler arası doldurulmuş olur. Elde edilen geometri ayrıca gruplanmıştır.

Daha önce Hide ile gizlenen düzlem görünür yapılır. Explode edilir. Eğimli

Kenarlar kapatılarak yanlarda kapalı düzlemler oluşturulur.

Page 67: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2013 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 2

grubun içine çift tıklanarak bu düzlem içine kes ve yapıştır ile konulur.

Araziye bina yerleştirmek

Üstteki ölçülerde bina oluşturulur ve grup yapılır.

Binanın altının bir kısmı için dolgu bir kısmı için de hafriyat yapılacak şekilde araziye yerleştirilir. İşlem tamamlanır ve arkadan resim silinebilir.

Bina seçilir ve Stamp simgesine

tıklanır Bu işlem sonucunda binanın çevresinde bir Offset sınır hattı oluşur. Bu değer binadan sonra ne kadarlık mesafede dolgu ve hafriyatın araziye yedirileceğini belirler. Buraya yeni bir Offset değeri girilebilir.

Araziye tıklanır ve eğim yüksekliği göz kararı ayarlanır.

Gerekli olmayan veya fazladan oluşan çizgiler Ctrl basılıyken Eraser aracıyla silinabilir.

Page 68: SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALSKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU Telif Hakkı . Copyright © 2010SalihOfluoğlu‐Kaynakgösterilmeksuretiyle alıntı yapılabilir

SKETCHUP DERS NOTLARI – PROF. DR. SALİH OFLUOĞLU

Telif Hakkı . Copyright © 2013 Salih Ofluoğlu ‐ Kaynak gösterilmek suretiyle alıntı yapılabilir 3

Araziye yol yapmak

Arazi yüzeyi saklanıp, üstteki gibi bir eğri oluşturulur (Arazi yüzeyi açık olduğunda 2D çizgi ve yaylar bu yüzeye kendilerini bağlarla)

Offset, line ve yay ile bir tol yüzeyi meydana getirilir.

Arazi yüzeyi Unhide edilir. Yol

seçilir ve Drape aracıyla araziye tıklanarak yolun iz bırakması sağlanır. Gerekirse yol çizgi ve noktaları kaydırılarak arazi yüzeyine daha iyi uyması sağlanabilir.

Son aşamada araziye malzeme atanabilir. Fazla çizgiler CTRL ve Ereaser aracının birlikte

kullanılmazıyla silinebilirler.

View publication statsView publication stats