24
MÅL OG RETNING COMPUTERSPILLERES ADFÆRD JONAS HEIDE SMITH INNOVATIVE COMMUNICATION ITU [email protected]

Slide 1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play ­ Game Design Fundamentals. London: MIT Press.

Citation preview

Page 1: Slide 1

MÅL OG RETNING

COMPUTERSPILLERES ADFÆRD

JONAS HEIDE SMITHINNOVATIVE COMMUNICATION

ITU

[email protected]

Page 2: Slide 1

JONAS HEIDE SMITH

Cand.mag. i MedievidenskabPh.d. fra ITU (2006)Står for www.game-research.comTalsmand for spilforskning.dk Blogger sporadisk på jonassmith.dk/weblog

[email protected]

Page 3: Slide 1

SPILFORSKNING

ONTOLOGI

KULTUR

SPILLERE

SPIL

Page 4: Slide 1

HALO 3

Page 5: Slide 1

COMPUTERSPIL ER JO… Et medie (for kommunikation)LegEn social aktivitet”Nok kan spillets indhold karakteriseres som ’voldeligt’, men børnenes samvær med hinanden er ikke præget af vold eller konflikter, tværtimod. De samarbejder forbilledligt, og de hjælper hinanden i vid udstrækning. Det er et paradoks, som sætter et stort spørgsmålstegn ved nogle af de grundlæggende antagelser om mediernes effekt på børn og unge.”- Lis Faurholt og Carsten Jessen

Page 6: Slide 1

MEN COMPUTERSPIL ER OGSÅ… SPIL

”Et spil er et system i hvilket spillere deltager i en kunstig konflikt defineret af regler, som resulterer i et kvantificerbart resultat.”- Salen & ZimmermanEller: Et spil er en incitamentstruktur, indenfor hvilken spillere forsøger at maksimere deres udkomme.

Page 7: Slide 1

MED ANDRE ORD…

Hvordan er sammenhængen mellem spildesign og

spilleradfærd?

Page 8: Slide 1

Forsøger spillere at vinde?

Kan spilleres adfærd forudsiges ved at analysere et spils incitamentstruktur?

Page 9: Slide 1

INCITAMENTSTRUKTUR?

Et spil er som en økonomi

Page 10: Slide 1

INCITAMENTSTRUKTUR?

AliceCooperates Defects

Bob

Cooperates

Bob: 3 points

Alice: 3 points

Bob: 0 points

Alice: 5 points

Defects

Bob: 5 points

Alice: 0 points

Bob: 1 point

Alice: 1 point

Page 11: Slide 1

UNDERSØGELSENEksperimentel kommunikationsforskningRekrutterede 19 forsøgspersoner (med spilerfaring), fordelt på 6 grupper Forsøgspersonerne spillede 3 spil med radikalt forskellige incitamentstrukturerVideooptog med to kameraerTransskriberede ”interaktionen”Kodede transskriptionen og analyserede kvantitativt og kvalitativt

Page 12: Slide 1

UNDERSØGELSEN

Mashed: Drive to Survive

Champions of NorrathFifa 2004

Helt kompetitivt

Semi-kooperativt

Helt kooperativt

Page 13: Slide 1

UNDERSØGELSEN

Kamera 1

Kamera 2

Page 14: Slide 1

TRANSSKRIPTIONEN…395: 1: Hold kæft mand... Så ofrer jeg mig for din skyld ikke også... (ryster på hovedet). Så forventer jeg jo noget igen.397: 3: Haha.399: 2: No way.401: 1: Hov.403: 2: Arh!405: 1: Nej! (læner sig tilbage).407: 3: Hahaha. Uhh..409: (spillet starter igen)411: 2: Hold da kæft. Hvordan starter I så hurtigt? 413: 3: Det ved jeg sgu ikke. Aaarggh (bange, smilende). Det var så lige lidt for stærkt.415: 1: Hvad kan jeg sige...417: (spillet starter igen).419: 3: Ja, hvordan fanden kom jeg så hurtigt i gang før? 421: 1: Neej!... Det er da et dårligt spil, jeg er klart i spidsen det er jeg altså. …

Page 15: Slide 1

TRANSSKRIPTIONENCa. 8500 verbale ”ytringer”

August [CoN]: Just distribute them all [Albert is distributing points]. Dexterity and intelligence are probably the most important things.

§ ORDER, REQUEST OR SUGGEST ACTION

§ ADVICE, INFORMATION, OR HELP GIVEN

Page 16: Slide 1

TRANSSKRIPTIONEN

Ask advice (interface)4%

Ask advice10%

Laughter18%

Give advice18%

Annoyance7%

Critique1%

Game criticism2%

Advice given (interface)6%

Order action8%

Apology for self1%

Other22%

Suggest injustice1%

Order action (interface)2%

Page 17: Slide 1

EKSEMPEL 1Selv-handikappende adfærd1 spiller væsentligt bedre end restenEneste eksempel i hele materialet på decideret ikke-målrettet in-game-aktivitet

Page 18: Slide 1

EKSEMPEL 2SplidUtilfredshed med holdkammeraters indsatsEneste reelle verbale konflikt (forekommer i det kooperative spil)

Page 19: Slide 1

KONKLUSIONERNår vi ser på adfærden i selve spillet: Næsten total målrationalitet

Page 20: Slide 1

KONKLUSIONERNår vi ser på adfærden udenfor spillet: Langt mere komplekst. Målrationalitet forklarer ikke adfærd (f.eks. hjælpsomhed i Mashed).

Page 21: Slide 1

KONKLUSIONER

Page 22: Slide 1

KONKLUSIONERSpillere søger at vinde, men dette ønske er underordnet sociale normer som definerer passende spilleradfærd (det er legitimt at søge at vinde, men kun på den rigtige måde)

Udenfor spillet, modsvarer spillerne deres ”rationelle” adfærd for at opfylde krav om fairness: Resultatet i spillet bør ikke være en konsekvens af viden om spilmekanikerne.

De fleste multi-player-spil-situationer er faktisk kooperative.

Page 23: Slide 1

STORE SPØRGSMÅLHvorfor er der (i alle kulturer end da) spil?

Hvorfor appellerer spil stærkt til nogle og overhovedet ikke til andre?

Hvilken funktion udfører spil for spillerne (og hvad betyder det for deres øvrige mediebrug?)

Er Skak/Pictionary-effekten rent kulturelt bestemt?

Page 24: Slide 1

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play - Game Design Fundamentals. London: MIT Press.

Smith, J. H. (2006). Plans and Purposes: How Videogame Goals Shape Player Behaviour. Unpublished PhD dissertation, IT University of Copenhagen, Copenhagen.

Smith, J. H. (2006). The games economists play: implications of economic game theory for the study of computer games. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, 6(1).

Tak for opmærksomheden