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La Historia Dos Viajeros intergalácticos de la flota espacial Catán han sido absorbidos por un misterioso agujero negro. Perdidos y confundidos, se encuentran en una galaxia desconocida. Los viajeros no saben cómo encontrar el camino de regreso a casa, y sus motores no son lo suficientemente potentes como para hacer un viaje tan largo. Aún peor, excepto por algunos productos de comercio, sus suministros han llegado a un nivel crítico. Su situación parece ser desesperada, hasta que los viajeros se encuentran con 4 pacíficas razas Alienígenas: Los Científicos donan una cantidad importante de Astro (la moneda en la Galaxia Alienígena) a los viajeros. Los Green Folk otorgan a cada viajero un planeta colonizado. Esta donación ayudará a los viajeros estelares superar su escasez de recursos. Los Mercaderes introducen a los viajeros en las costumbres comerciales de la Galaxia. Los diplomáticos ofrecen su ayuda para guiar a los viajeros en su regreso a su propia Galaxia. Pero primero los viajeros deben cumplir con los altos estándares requeridos para obtener la membresía en el Consejo Asesor de la Galaxia. Ahora puedes tomar el rol de un Viajero Galáctico!! Navega tu nave espacial a través de las profundidades de la Galaxia Alienígena! Establece colonias y puestos comerciales! Combate Piratas! Si tienes éxito, te ganarás la prestigiosa membresía en el Consejo Asesor de la Galaxia. Configuración del Juego Cada jugador toma 1 de 2 Naves Espaciales, que consiste del tablero dividido en 2 piezas. La nave es colocada al frente del jugador. Cada nave tiene 5 Compartimentos de Carga (Cargo Bays). Cada compartimento guarda 1 tipo de recurso: Mineral Combustib le Comida Carbón Mercancía s La cantidad de recursos en cada Compartimento de Carga se muestra con los Marcadores de Recursos. Cada jugador comienza el juego con 2 mercancías. Coloca uno de los Marcadores de Recursos en el Compartimento de Carga de Mercancía con la flecha apuntando a la ilustración de 2 Mercancías. Los Marcadores de Recursos sobrantes son colocados boca abajo (no se muestra la flecha) en los otros Compartimentos de Carga. Cada Compartimento de Carga debe tener un Marcador de Mercancía. Los Marcadores de Recursos boca abajo indican que los jugadores no tienen ningún recurso de ese tipo. Cada jugador también toma uno de los Marcadores de Ciencia y lo coloca en su Laboratorio Científico. La flecha debe apuntar al icono con 1 punto de Ciencia. Cada Nave Espacial también tiene un Hangar. Cada Hangar tiene espacio para 2 Naves Espaciales. Al comienzo del

Starship Catan

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Manual del juego Starship Catan

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La Historia

Dos Viajeros intergalácticos de la flota espacial Catán han sido absorbidos por un misterioso agujero negro. Perdidos y confundidos, se encuentran en una galaxia desconocida. Los viajeros no saben cómo encontrar el camino de regreso a casa, y sus motores no son lo suficientemente potentes como para hacer un viaje tan largo. Aún peor, excepto por algunos productos de comercio, sus suministros han llegado a un nivel crítico.

Su situación parece ser desesperada, hasta que los viajeros se encuentran con 4 pacíficas razas Alienígenas:

Los Científicos donan una cantidad importante de Astro (la moneda en la Galaxia Alienígena) a los viajeros.

Los Green Folk otorgan a cada viajero un planeta colonizado. Esta donación ayudará a los viajeros estelares superar su escasez de recursos.

Los Mercaderes introducen a los viajeros en las costumbres comerciales de la Galaxia.

Los diplomáticos ofrecen su ayuda para guiar a los viajeros en su regreso a su propia Galaxia. Pero primero los viajeros deben cumplir con los altos estándares requeridos para obtener la membresía en el Consejo Asesor de la Galaxia.

Ahora puedes tomar el rol de un Viajero Galáctico!!

Navega tu nave espacial a través de las profundidades de la Galaxia Alienígena! Establece colonias y puestos comerciales! Combate Piratas! Si tienes éxito, te ganarás la prestigiosa membresía en el Consejo Asesor de la Galaxia.

Configuración del Juego

Cada jugador toma 1 de 2 Naves Espaciales, que consiste del tablero dividido en 2 piezas. La nave es colocada al frente del jugador. Cada nave tiene 5 Compartimentos de Carga (Cargo Bays). Cada compartimento guarda 1 tipo de recurso:

Mineral Combustible Comida Carbón Mercancías

La cantidad de recursos en cada Compartimento de Carga se muestra con los

Marcadores de Recursos.

Cada jugador comienza el juego con 2 mercancías. Coloca uno de los Marcadores de Recursos en el Compartimento de Carga de Mercancía con la flecha apuntando a la ilustración de 2 Mercancías.

Los Marcadores de Recursos sobrantes son colocados boca abajo (no se muestra la

flecha) en los otros Compartimentos de Carga. Cada Compartimento de Carga debe tener un Marcador de Mercancía. Los Marcadores de Recursos boca abajo indican que los jugadores no tienen ningún recurso de ese tipo.

Cada jugador también toma uno de los Marcadores de Ciencia y lo coloca en su Laboratorio Científico. La flecha debe apuntar al icono con 1 punto de Ciencia.

Cada Nave Espacial también tiene un Hangar. Cada Hangar tiene espacio para 2 Naves Espaciales. Al comienzo del juego, cada jugador toma una Nave Colonizadora

(C) y una Nave de Comercio (T) y las coloca en su Hangar. Cada jugador también toma una Nave Colonizadora y una Nave de Comercio adicional y las coloca a la derecha de la Nave Espacial.

Nave Espacial

Separa todas las Cartas de Sector de las otras cartas. Encuentra las dos Cartas de Sector con los iconos del sol y la luna. Estas serán las colonias iniciales dadas a los viajeros por los Green Folk.

Un jugador toma las 2 Cartas de Colonia, y oculta una en cada mano. Su oponente selecciona una al azar y toma esta como su Colonia inicial. El otro jugador toma la Colonia restante como su Colonia inicial. Cada jugador coloca su nueva Colonia boca arriba al frente de ellos, debajo de su Nave espacial.

Después, separar las Cartas de Sector que tienen los bordes coloreados con los números Romanos de las cartas de Sector sin bordes. Barajar las 40 cartas sin bordes. Separarlas en 4 pilas de 10 cartas cada una, y colócalas entre las dos Naves Espaciales. Estas pilas son Zonas de Espacio, y los viajeros espaciales exploraran durante el juego.(2)

Las cartas con los bordes son las Cartas de Reserva. Estas deben ser separadas en 4 grupos por los Números Romanos. Cada uno de los 4 grupos es mezclado separadamente. Luego, crear 1 pila de estos 4 grupos colocando 1 en la parte superior del otro. No mezclar esta pila juntos!!. Comenzar colocando las cartas con el IV boca abajo. Luego coloca las cartas con el valor III encima de las otras, seguido por las cartas con II. Por último, coloca las cartas con el valor I encima. Coloca esta Pila de Reserva a un lado del área de juego.

Ahora se debe ordenar las Cartas de Aventura. Cada Carta de Aventura tiene un número al reverso, desde el 1 hasta el 4. Separa las cartas por número. Mezcla cada grupo, y luego apila los grupos de la misma manera que la Pila de Reservas. Las cartas con el número 4 deben estar abajo, y las cartas con el número 1 deben estar arriba. Coloca esta pila cerca a la pila de reservas. Luego, voltea boca arriba, las 3 primeras cartas de Aventura de encima. Estas son las Misiones que los Viajeros

pueden emprender durante el juego. A lo largo del juego, los jugadores serán capaces de mejorar sus naves mediante la construcción de Cartas de Módulo.

Cada jugador debe tomar un conjunto de 6 cartas de Módulo de nivel I con su insignia en la parte de atrás. Ambos jugadores deben colocar las cartas de Módulo boca abajo (mostrando la insignia) en los 6 espacios de Módulo de su Nave Espacial. Cada jugador comenzará el juego con un Módulo de su elección. Selecciona el Módulo con el que deseas comenzar y voltéalo boca arriba.

Consejo: Para tus primeros juegos, deberías tomar el Módulo de Logística como tu Módulo inicial. Este es el Módulo más usado para jugadores iniciales.

Coloca las cartas de Módulo de Nivel II a un lado del área de juego. Estas son versiones más avanzadas de los Módulos de Nivel 1 que los jugadores pueden construir durante el juego.

Cada jugador toma 3 fichas de cañones y 3 fichas de propulsores y los coloca cerca de la nave espacial. Estas fichas son de doble cara. Un lado muestra el nivel 1 del Cañon o Propulsor (1 punto) y el otro lado muestra el nivel 2 (2 puntos). Al comienzo del juego, cada jugador tiene 2 Propulsores y 1 cañon, todos de nivel 1. Une 1 de tus cañones al frente de tu nave espacial, y 2 de tus propulsores en la cola de la nave . Coloca los cañones y propulsores restantes a la derecha de tu nave espacial . Cada jugador toma la suma inicial de 25 Astros. Coloca tus monedas a la izquierda de tu nave espacial a la vista de ambos jugadores . Los Astros restantes deberían colocarse en un “Banco” a un lado del área de juego . Coloca los 2 dados y las cartas Especiales de Victoria(“Amigo de la Gente” y “Héroe de la Gente”) a un lado del área de juego.

En este punto le recomendamos que deje de leer estas reglas y en vez de estas leas el Panfleto de Prof. Easy. Si decides hacerlo, entonces ir a la pag 1 del Panfleto del Prof. Easy ahora, y comienza a jugar tu juego introductorio.

Objetivo del Juego

El primer jugador en tener 10 puntos de victoria durante su turno gana el juego. Cada jugador tiene 1 punto de victoria al comenzar el juego, indicado por el símbolo

de Punto de Victoria en su planeta Colonizado .

Juego

Secuencia de Turno

El jugador con la insignia de la Luna comienza el juego. El turno de un jugador se divide en 3 fases:

1. Fase de Producción2. Fase de Vuelo3. Fase de Comercio y Construcción

Una vez que el jugador complete la Fase de Comercio y Construcción, culmina su turno.

1. Fase de ProducciónAl comienzo de tu turno, debes determinar que planetas producirán recursos. Tira el dado amarillo de producción. Ambos jugadores la producción de esta tirada del dado. Si el número de Producción de cualquier colonia coincide con el número de la tirada del dado, entonces la colonia produce el recurso dibujado (ver Limitaciones de Producción en esta página). Adicionalmente, los jugadores pueden recibir Puntos de Ciencia y Productos de Comercio, si ellos han construido los Módulos que los producen. Si el número en el dado amarillo coincide con el número en cualquier Módulo de Ciencia o Producción, estos producirán también. Cuando un jugador gana un Recurso o Punto de Ciencia, debe rotar su Marcador de Recursos (o Marcador de Ciencia) 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Esto apuntará la flecha hacia la próxima figura mayor en el Compartimento de Carga. Si el compartimento de carga está vacío, entonces simplemente se voltea el marcador y se apunta la flecha hacia la figura mostrando 1 recurso. Hay 2 límites en la producción de recursos:

I. Capacidad de Almacenaje: Si no se tiene construido el Módulo de Logística, solo se puede guardar 2 recursos en cada Compartimento de Carga. El nivel I del Módulo de Logística, permite guardar 3 recursos en cada compartimento de carga. Y el nivel III mejora el Módulo de Logística permitiendo guardar hasta 4 recursos. Se debe renunciar inmediatamente a cualquier producción que no puede ser almacenada en el compartimento correcto. Un Laboratorio de Ciencia puede siempre soportar 4 puntos de Ciencia.

II. Limitaciones de Producción: si un jugador tiene más de 1 planeta colonizado cuyo número coincide con la tirada del dado de producción, se debe seleccionar solo uno de ellos para producir.

Ejemplo de Fase de Producción

“Un jugador posee los Planetas Colonizados mostrados, y tira un “2” con el dado amarillo.

El jugador debe seleccionar un Planeta colonizado para producir recursos este turno, entre cualquiera de la Colonia de Mineral o de Carbón. El decide a favor de la Colonia de Mineral, y gira el Marcador de Recursos en su Compartimento de Carga de Mineral de 1 unidad de Mineral a 2 unidades.

Si el jugador lanzó un 1 en el dado amarillo, el deberá perder la producción de Combustible porque su Compartimento de Carga de Combustible está lleno (desde que tuvo el nivel 1 del Módulo de Logística, él puede solo guardar hasta 3 unidades de Combustible en su Compartimento de Carga de Combustible).”

La tirada de dado determina la rapidez de las naves de los jugadores. Sin cambiar el número lanzado, coloque el dado amarillo junto a los Propulsores en la parte trasera de la nave.

2. Fase de Vuelo

Las 4 pilas de Cartas de Sector entre las 2 naves representan los 4 sectores de la Galaxia. Al comienzo de tu fase de vuelo, debes seleccionar cual sector del espacio exploraras este turno. Puedes solo explorar un sector cada turno, pero puedes seleccionar uno de los cuatro sectores cada turno. Después de decidir cuál sector explorarás, tu oponente toma la pila entera. Él volteará las cartas de la pila, una tras otra, en el área comprendida entre las 2 naves. Cuando una carta es volteada, usted vuela en ese Sector.

Velocidad del Vuelo

El número de Cartas de Sector que puedes volar durante tu turno depende de la velocidad de tu nave. La velocidad base es igual a los valores de los Propulsores en la nave. Cada propulsor de nivel 1 añade 1 a la velocidad base, y cada Propulsor de nivel 2 añade 2. Para calcular la velocidad de la nave, añadir esta velocidad base al número lanzado en el dado amarillo.

Ejemplo:

“Un jugador con dos Propulsores de nivel 1 y un Propulsor de nivel 2, lanza un “2” al principio de su turno. La velocidad de esta nave es 6, por eso el jugador podrá a 6 Cartas de Sector en este turno.”

El Vuelo

Selecciona cuál de los 4 Sectores de espacio quieres explorar este turno. El otro jugador toma la pila de Sector completa y voltea la carta de encima entre las dos naves, al costado de la pila de Sectores sobrantes (Excepción: Piratas. Ver “Los Piratas”).

Luego decides si quieres ejecutar una acción mientras vuelas a través de la carta. Si ejecutas una acción, la carta debe ser rotada 45° para indicar que una acción se ha ejecutado.

Si ejecutas una acción o no, tu oponente voltea la siguiente carta de la pila boca arriba a la derecha de la carta previamente revelada. Esto crea una fila de Cartas de Sector, llamadas “Secuencia de Vuelo”.

Finalizando el Vuelo

Tu vuelo finaliza cuando tu oponente ha revelado un número de cartas igual a tu Velocidad de Vuelo para el turno. Sin embargo, el vuelo finaliza antes si:

- Tú ejecutas 2 acciones (El Módulo de Comando te permite ejecutar 3 acciones cada turno, el nivel 2 permite 4 acciones).

- Si luchas con un Pirata y pierdes, tu vuelo finaliza inmediatamente.- Si decides, tu vuelo puede finalizar tempranamente. Debes hacer

esto antes que la próxima carta sea revelada.

Mezclando las Cartas de Sector

Cuando el vuelo ha finalizado, tu oponente debe recolectar todas las cartas de este sector y barajarlas de nuevo juntas. La pila se retorna luego a su lugar entre las naves.

Ejemplo:

“Un jugador tiene una velocidad de “5” este turno. Por eso, él puede volar hasta 5 Cartas de Sector. Elije volar a través de la segunda pila de Cartas de Sector de su izquierda. Su oponente toma la pila de Sector y voltea la primera carta. El jugador usa esta carta para una acción y la rota 45°. Su oponente voltea la segunda carta, la cual el jugador elige no usarla, por eso la tercera carta se voltea. Luego el jugador decide usar su tercera carta para otra acción. Al usar su segunda acción, su fase de vuelo finaliza tempranamente. Su oponente recoge todas las 10 cartas y las baraja y coloca en la pila de Sector correspondiente.”

Acciones durante la Fase de Vuelo

Dependiendo de la Carta de Sector revelada, las siguientes acciones son posibles:

A. Comprar o Vender recursos.B. Establecer un Puesto de Comercio.C. Establecer una Colonia.D. Comprar o Vender Puntos de Ciencia.E. Completar una misión para el Consejo Galáctico.

A. Comprar o Vender RecursosCuando un Planeta de Comercio es volteado, puedes comprar o vender el recurso mostrado en el Planeta de Comercio (note la Flecha doble). Para comprar recursos debes pagar al banco el número de Astros indicados en la carta. Esta suma debe ser pagada por cada recurso que se desee comprar.

Rotar el Marcador de Recursos adecuado en sentido de las agujas del reloj (90° para un nuevo recurso, 180° para dos, etc). Puedes comprar tantos recursos como tu Compartimento de Carga soporte, si tienes el suficiente dinero.

De otro lado, puedes elegir vender 1 o más recursos. Registra esta transacción girando el Marcador de recursos apropiado en sentido de las agujas del reloj (o dale la vuelta si vendes todos los recursos). Luego, toma el número de Astro indicado en la carta para cada recurso.

Anotación Importante: El comercio inteligente en los Planetas de Comercio es la clave de este juego. Los jugadores experimentados compran recursos a bajo precio, y lo vende a planetas que ofrecen un precio altamente lucrativo. De esta manera el jugador debería ganar suficientes Astro para ganar el juego.

Si se descubre el Puesto Diplomático tu puedes comprar 1 recurso de tu elección por 3 créditos. Puedes solamente comprar 1 recurso de los Diplomáticos cada vez que los visites, y nunca se puede vender recursos al Puesto Diplomático.

B. Establecer un Puesto de ComercioAlgunos Planetas Comerciales y Puestos Alienígenas tienen un símbolo (T) en la esquina superior y un Símbolo de Amistad (Estrechar la Mano). Los jugadores pueden comerciar con estos planetas normalmente. Sin embargo, si deseas puedes establecer un Puesto de Comercio en el lugar del Planeta, si tienes una Nave de Comercio en tu Hangar. Si eliges establecer un Puesto de Comercio, puedes dejar de vender o comprar recursos en este planeta durante tu Fase de Vuelo.

Si el jugador quiere establecer un Puesto de Comercio:o Quita la Nave de Comercio de su Hangar y lo agrega a los

marcadores de reserva de Naves.o Toma la carta de Planeta de Comercio o Puesto Alienígena

y lo coloca debajo de su Nave espacial junto a sus otras Colonias.

De ahora en adelante, el jugador puede usar este Puesto de Comercio una vez cada turno durante su Fase de Comercio y Construcción para comprar o vender los recursos ilustrados en la carta.

C. Establecer una ColoniaSi un Planeta Colonia (C) es revelado durante la fase de Vuelo, puedes elegir establecer una Colonia en ese planeta, siempre y cuando se tenga una Nave Colonizadora en tu Hangar. Si el jugador tiene una Nave Colonizadora disponible y decide establecer una Colonia:

o Quita la Nave Colonizadora de su Hangar y lo añade a los marcadores de Naves de reserva.

o Toma el Planeta Colonizado de la Secuencia de Vuelo y lo coloca bajo su nave Espacial junto a sus otras colonias. De ahora en adelante, esta Colonia debe estar disponible para producir recursos para el jugador (ver “Fase de Producción”).

Nota: Una Pila de Sector debe tener siempre exactamente 10 cartas. Por lo tanto, cada vez que una carta se elimina de la Secuencia de Vuelo, la Pila de Sector debe ser completada a 10 cartas con 1 carta de la Pila de Reserva (las cartas con los Números Romanos)(ver “Cartas de Reserva”). La nueva Carta de Reserva debe ser colocada boca arriba en lugar del Planeta de Comercio o de Colonia que ha sido removido. Rota la Carta de Reserva 45° para indicar que una acción ha sido usada para establecer una Colonia.

D. Comprar o Vender Puntos de CienciaSi visitas la Librería Galáctica en Kopernikus II, puedes comprar tantos Puntos de Ciencia como desees, si puedes guardarlo en tu Laboratorio de Ciencia (un máximo de 4). Para cada Punto de Ciencia que compres, rota el Marcador de Ciencia 90°. Debes pagar 3 Astro al Banco por cada Punto de Ciencia. También puedes elegir vender Puntos de Ciencia a la Librería Galáctica por 3 Astro cada uno.

E. Completar una misión para el Consejo GalácticoHay 4 Planetas de Aventura en la Galaxia: Pallas, Hades, Picasso y Poseidon. Puedes tener Aventuras en estos planetas representados por las Cartas de Aventura. Las Cartas de Aventura describen ciertas misiones e indican donde los Viajeros pueden cumplirlas. Si llegas al Planeta indicado, y puedes cumplir los requerimientos de la misión, entonces recibes una recompensa. Hay muchas recompensas posibles, incluyendo Puntos de Fama, recursos, Astro, e incluso Puntos de Victoria. Si un jugador completa la misión, la carta es puesta a un costado y una Carta de Aventura de reemplazo se roba de la Pila. Si el premio de la Aventura incluye un Punto de Fama o un Punto de Victoria, el jugador toma la carta y la coloca junto a su Nave. Si no hay Punto de Fama o Victoria otorgado, la carta de Aventura debe ser colocada junto a la Pila de Cartas de Aventura.

Ejemplo:“El Planeta de Aventura Pallas es revelado. El viajero paga la Mercancía rotando el Marcador de Recursos en sentido horario. Como recompensa, se le permite tomar algún otro recurso de su elección y el Punto de Fama. Toma la Carta de Aventura y la coloca junto a su Nave.”

Después que la Aventura ha sido completada, saca una nueva carta de la Pila de Cartas de Aventura y la coloca boca arriba junto a las otras 2 cartas de Aventura. Si la carta recién sacada muestra un Planeta de Aventura idéntico a la carta que se acaba de remover, puedes no intentar completar esta misión hasta que regreses al Planeta en un futuro turno. Si hay dos misiones en el mismo Planeta de Aventura al comienzo de tu Fase de Vuelo, puedes elegir completar cualquier misión o ambas (que utilizaría hasta 2 acciones).

Los Piratas

Si se pasa por una Carta de Piratas durante la Fase de Vuelo, usted no debería revelar la carta a su oponente. En vez de eso, lees el primer párrafo en la carta en voz alta y esperas por una decisión de tu oponente. Después que toma su decisión, la carta se coloca boca arriba en la Secuencia de Vuelo. Si tu oponente está de acuerdo en pagar al Pirata, el pirata se contentará y le permitirá seguir con su viaje. Si, al contrario, él rechaza (o es incapaz) de pagar el monto demandado, se vendrá una pelea.

Peleando con el Pirata

Cuando peleas con un Pirata, lanza el dado de combate azul añade el número de la tirada a los cañones en tu Nave. Cada cañón de nivel 1 vale un punto, y cada cañón de nivel 2 vale dos puntos.

Ejemplo:

“La fuerza de combate del jugador es “7””

Tu oponente ahora lanza el dado de combate azul para el Pirata. Él añade el resultado de la tirada a el número de los cañones indicados en la Carta del pirata. Si la fuerza de combate del Pirata es menor o igual que la tuya, entonces logras defenderte del pirata. Si la fuerza de combate del Pirata es mayor, entonces el Pirata gana.

Si el Pirata Gana

Si has sido derrotado por el Pirata, tu Fase de Vuelo del turno finaliza inmediatamente. La fuerza de combate del pirata también puede producir otras perdidas. Las cartas de Pirata indican si tus Cañones, Propulsores o cualquier Módulo se pierden durante la pelea. Si el Pirata destruye un Propulsor o un Cañón, deberás remover un Cañón o Propulsor si tienes uno. Si no, deberás reducir un Cañón o un Propulsor de nivel 2 a nivel 1. Si un Módulo es destruido, entonces el jugador que ha sido golpeado por el Pirata elige que Módulo eliminar. Si decide eliminar un Módulo de Nivel II con un Punto de Victoria, el Módulo de nivel 1 inferior se queda en tu Nave.

Si el pirata Pierde

Si derrotas a un Pirata, ganas la recompensa. Dependiendo del pirata que derrotes, ganas cualquier Astro o recurso que elijas. Adicionalmente, recibes 1 Punto de Fama. Toma la Carta de Pirata y colócala junto a tu Nave con algún otro Punto de Fama que hayas ganado. Se toma una Carta de reemplazo de la Pila de Reserva y se coloca en el espacio que el pirata dejó.

IMPORTANTE: Pelear con un Pirata no cuenta como una Acción!! La Carta de Reserva no se gira 45° cuando reemplaza a un Pirata derrotado.

3. Fase de Comercio y Construcción

A. ConstrucciónEn tu turno (después de completar la Fase de Vuelo) puedes añadir Módulos, Cañones y Propulsores a tu Nave Espacial. También puedes construir Colonias y Naves de Comercio. Para construir, debes tener los recursos correctos en tus Compartimentos de Carga. Los costos de construcción para Módulos y Naves se muestran en la Nave y al reverso de las Cartas de Módulo. Recuerda rotar el marcador de recurso correcto en sentido anti horario cuando los recursos sean gastados para construir. Si gastas el último de los recursos, voltea el Marcador de Recursos al lado blanco.

i. Nave Colonizadora: Para comprar una Nave Colonizadora, debes gastar 1 unidad de Mineral, Combustible y Comida.

Con el fin de construir una Nave Colonizadora, debes tener al menos un espacio vacío en tu Hangar. Cuando construyes una Nave Colonizadora, toma una de la reserva y colócala en el Hangar de tú Nave y paga el monto apropiado de recursos al banco.

ii. Nave de Comercio:Para construir una Nave de Comercio, debes gastar 1 unidad de Mineral, Combustible y Mercancías.

Con el fin de construir una Nave de Comercio, debes tener al menos un espacio vacío en tu Hangar. Cuando construyes una Nave de Comercio, toma una de la reserva y colócala en el Hangar de tú Nave y paga el monto apropiado de recursos al banco.

Puedes tener una combinación de 2 Naves en tu Hangar. Pueden ser Naves Colonizadoras, Naves de Comercio o ambos. Nunca puedes tener más de 2 Naves en tu Hangar.

iii. Propulsores:

Un Propulsor de nivel 1 cuesta 2 unidades de Combustible para construirlo. Mejorarlo a un nivel 2 cuesta 2 unidades de Combustible y 1 Punto de Ciencia. Cuando construyes un Propulsor de nivel 1, coloca la ficha de Propulsor en una de las ranuras de la parte trasera de tu Nave. Una vez que tu Nave tenga 3 Propulsores de nivel 1, puedes comenzar a mejorarlos a nivel 2. Cuando mejoras un Propulsor, voltea la ficha hacia el lado con nivel 2.

iv. CañonesUn Cañón de nivel 1 cuesta 2 unidades de Combustible para construirlo. Mejorarlo a un nivel 2 cuesta 2 unidades de Combustible y 1 Punto de Ciencia. Cuando construyes un Cañón de nivel 1, coloca la ficha de Cañón en una de las ranuras de la parte frontal de tu Nave. Una vez que tu Nave tenga 3 Cañones de nivel 1, puedes comenzar a mejorarlos a nivel 2. Cuando mejoras un Cañón, voltea la ficha hacia el lado con nivel 2.

v. Módulos de Nivel 1Un Módulo de nivel 1 cuesta 1 unidad de Mineral, Carbón y Comida. Después de pagar los recursos requeridos, puedes voltear el Módulo de tu elección al Nivel 1. A partir de entonces, puedes usar los beneficios de la Carta de Módulo.

Módulo de LogísticaEste Módulo te permite cargar hasta 3 recursos en cada Compartimento de Carga.

Módulo de ComandoCon este Módulo, puedes ejecutar hasta 3 acciones durante la Fase de Vuelo.

Módulo SensorEste Módulo permite mirar las primeras 2 Cartas de Sector antes de comenzar tu vuelo en una de las Pilas de Sectores. Después de seleccionar una Pila, puedes examinar las 2 primeras cartas de encima. Luego, puedes elegir colocar la carta al final o encima de la Pila en cualquier orden. Luego, devuelves la pila a tu oponente y comienza tu vuelo.

Módulo de ComercioUn jugador con este Módulo puede comprar un recurso a su elección, de su oponente por 2 Astro. Paga los Astro a tu oponente, y selecciona algún recurso de tu oponente. Rota el apropiado Marcador de Recursos en sentido horario, mientras que tu oponente lo hará en sentido anti horario.

Módulo de CienciaSi el valor dado amarillo lanzado coincide con el número en el Módulo de Ciencia, recibes 1 Punto de Ciencia (siempre y cuando haya espacio para Puntos de Ciencia en el Laboratorio de Ciencias). Rota el marcador de Ciencia en sentido horario.

Módulo de Producción

Si el valor del dado de producción lanzado coincide con el número en el Módulo de Producción, recibes una Mercancía (siempre y cuando hay espacio en el compartimento de Carga). Rota el marcador de Recursos en sentido horario.

vi. Módulos de Nivel 2Cada Módulo de nivel 1 puede ser mejorado a nivel 2. Cuando mejoras a un nivel 2, recibes 1 Punto de Victoria, así como Ventajas más poderosas.

Nota: Debes tener el Módulo de nivel 1 para mejorarlo a nivel 2. Un Módulo de nivel 2 cuesta 1 unidad de Mineral y Carbón, y 2 unidades de Comida. Después de pagar los recursos requeridos, debes examinar la Pila de Módulos de nivel 2 y seleccionar uno para colocarlo en tu Nave. Selecciona un Módulo de nivel 2 y colócalo en el correspondiente Módulo de nivel 1.

Ejemplo:“Un jugador construye el Módulo de Ciencia en su Nave Espacial. El paga 1 Mineral, 1 Carbón, y 2 de Comida. Luego toma el “Módulo de Investigación Científica Avanzada” de la pila de Módulos de nivel 2. Coloca el nuevo Módulo encima de su carta de Módulo de Ciencia. De ahora en adelante, el gana 1 Punto de Ciencia siempre que el dado de Producción saque un valor de 2 o 3”.

IMPORTANTE: Los jugadores deben competir por las cartas de Módulo de nivel 2. Hay solamente 1 carta de cada tipo de Módulo de nivel 2!!!.

B. ComercioCon frecuencia, querrás construir algo, pero no tendrá los recursos requeridos. Para resolver este problema, puedes usar tus Puestos de Comercio para ganar los recursos necesarios. Durante tu Fase de Comercio y Construcción, puedes usar hasta 2 de tus Puestos de Comercio para comprar o vender recursos o Puntos de Ciencia. Cuando usas un Puesto de Comercio puedes comprar tantos recursos como tu capacidad de almacenamiento te permita. O, puedes vender cualquier cantidad de recursos que tienes a la mano en tu Compartimento de Carga. Debes hacer todo el Comercio con tus Puestos de Comercio al mismo tiempo. Por eso, no se podría comprar un recurso, usarlo para

construir y después comprar más del mismo recurso (No se puede-comprar-construir-comprar-construir……).

Ejemplo:“Un jugador tiene 2 unidades de Mineral en su Compartimento de Carga y necesita 1 unidad de Mineral. Además tiene 3 Puestos de Comercio: Mineral, Combustible y Mineral (1). Podría elegir usar el Puesto de Comercio de Mineral para comprar 1 Mineral por 3 Astro. Desafortunadamente, se ha quedado sin dinero. Por lo tanto, vende sus 2 Carbones al Puesto de Comercio de Carbón por 6 Astro. Voltea el Marcador de Recursos y toma 6 Astro del banco (2). Ahora puede usar Puesto de Comercio de Mineral para comprar 1 Mineral por 3 Astro. Los otros 3 Astro son dejados de lado para comprar en futuros turnos. Desde que usó 2 de sus Puestos de Comercio, ya no puede usar su Puesto de Comercio de Combustible”.

También, puedes intentar obtener recursos comerciando con tus oponentes. Puedes ofrecer recursos, Puntos de Ciencia, y Astro en el comercio. Si se cierra un negocio, ambos jugadores lo registran girando sus Marcadores de Recursos y / o de Ciencia.

El Módulo de Comercio de nivel 1 permite, a quien lo tiene, comprar un recurso de su oponente por turno, por 2 Astro. El Módulo de Comercio mejorado de nivel 2 permite hacer esta compra 2 veces por turno. Tu oponente no puede negarse a esta transacción. El uso de estos Módulos es opcional.

Un jugador puede comerciar y construir en cualquier orden durante su fase de Comercio y Construcción.

Cartas Especiales de Puntos de Victoria

a. “Amigo de la Gente”Cuando cualquiera de los jugadores gana primero 3 Puntos de Amistad (cartas con dos manos estrechándose), recibe su Carta Especial de Puntos de Victoria. El valor de la carta es 1 Punto de Victoria. La carta de El Amigo de la Gente, debe siempre pertenecer al jugador con la mayor cantidad de Puntos de Amistad (si al menos tiene 3). Si ambos jugadores tienen igual número de Puntos de Amistad, la carta retorna al costado del área de juego.

b. “Héroe de la Gente”Cuando cualquiera de los jugadores gana primero 3 Puntos de Fama (medallas), recibe su Carta Especial de Puntos de Victoria. El valor de la carta es 1 Punto de Victoria. La carta de Héroe de la Gente, debe siempre pertenecer al jugador con la mayor cantidad de Puntos de Fama (si al menos tiene 3). Si ambos jugadores tienen igual número de Puntos de Fama, la carta retorna al costado del área de juego.

APENDICE

Cartas de Reserva

Cuando los jugadores fundan Colonias y Puestos de Comercio, o cuando derrotan a un Pirata, la carta es sacada de la Secuencia de Vuelo y otorgada al jugador. La Secuencia de Vuelo debe ser completada con una carta de reemplazo de encima de la Pila de Reserva. Las Cartas de Reserva incluyen más cartas de Piratas, Planetas de Colonia y Puestos de Comercio. Estas incluyen:

Puesto Comerciante:

Si esta carta es descubierta durante tu vuelo, puedes vender 2 recursos cualesquiera por 3 Astro cada uno. Los Mercaderes no pueden vender recursos, por eso no podrás comprar recursos mientras las visitas.

Puesto Green Folk

Si visitas esta carta durante tu vuelo, entonces puedes vender 1 Punto de Ciencia por 4 Astros. Los Green Folk no venden ningún Punto de Ciencia.

Puesto Científico

Si encuentras el Puesto Científico, les puedes comprar 1 Punto de Ciencia por 2 Astros. Sin embargo ellos no están interesados en adquirir Puntos de Ciencia.

Puesto Diplomático

Cuando se revela esta carta durante la Fase de Vuelo, puedes comprar 1 de cualquier recurso por 3 Astros. A los Diplomáticos no les interesa comprar ningún recurso.

NOTA: Cada uno de los puestos alienígenas pueden ser tratados como un Planeta de Comercio normal. Si el puesto tiene una “T” en la carta,

entonces un Puesto de Comercio se puede establecer ahí. Si estableces un Puesto de Comercio en uno de los Puestos alienígenas, puedes tomar ventaja de su comercio en cada una de tus Fases de Comercio y Construcción. Sin embargo, como se indica en el texto de estas cartas, tu puedes comprar o vender 1 recurso o Punto de Ciencia por turno en cada uno de estos Puestos (Excepción: puedes vender 2 recursos a los Mercaderes).

Planetas PerdidosEstos planetas inhabitados pueden se rencontrados a través de la Galaxia. No hay acciones que se puedan realizar aquí. Estos simplemente llenan la secuencia de Vuelo.

MedianaSi un jugador establece un Puesto de Comercio aquí, obtiene de recompensa 2 Puntos de Amistad. Sin embargo no hay intercambio de recursos aquí.

Tips para el Diseño de Equipos

Tiempo de Juego y EstrategiaLos jugadores experimentados pueden jugar “Starship Catan” por una hora aproximadamente. Para 2 principiantes, el juego puede tomar hasta 2 horas. La razón de este retraso se debe a menudo a la percepción errónea del rol de los Planetas de Comercio. En el juego “Viajeros Estelares de Catan”, los recursos son principalmente generados por colonias. Sin embargo, en este juego, las colonias juegan solamente un rol subordinado en la recolección de recursos (su principal importancia reside en la acumulación de Puntos de Victoria).

En “Starships Catan” es muy importante que siempre se tenga un monto suficiente de Astros a tu disposición. Puedes conseguir Astros volando a Planetas de Comercio que compren recursos o Puntos de Ciencia al más alto precio. Puedes hacer una buena ganancia vendiendo recursos (o Puntos de Ciencia) que previamente compraste a bajo precio.

Nota que puedes usar estas ganancias para comprar recursos en otros Planetas de Comercio que los vendan a bajo precio.

Por supuesto, esta “estrategia de comercio” solamente funciona cuando los jugadores recuerdan, en que Pila de Sector pueden encontrar Planetas de Comercio ventajosos para la Compra / Venta de recursos.

¿Olvidaste completar la Secuencia de Vuelo con una carta de reserva?En la excitación de la acción puede pasar que olvides sustituir una carta removida de la Secuencia de Vuelo con una carta de reserva. Esto no es el fin del mundo. De vez en cuando se puede examinar las Pilas de Cartas de Sector para asegurarse que tienen 10 cartas. Si este no es el caso con una pila, llénala con una carta de reserva (asegúrate que ambos jugadores vean la carta antes de añadirlo a la pila).

Balance en la Experiencia de JuegoLas probabilidades que un jugador experimentado, jugando contra un principiante, pueda ganar por un puntaje muy alto. Para nivelar la experiencia de juego, los jugadores deben acordar los siguientes términos:

- El jugador principiante recibe 30 Astro al comienzo del juego, mientras que el jugador experimentado comienza con 20 Astros.

- EL jugador principiante puede tomar notas, mientras que el experimentado no.

- El jugador principiante puede comenzar con 2 Cañones y 3 Propulsores.

Mantén tus Cartas en Orden

Durante el juego, los jugadores acumulan una variedad de cartas debajo de su nave, tal como Colonias, Puestos de Comercio, incluso Puntos de Fama. Con el fin de prevenir la confusión, se sugiere que los jugadores mantengan las cartas similares juntas. Las cartas pueden ser apiladas de manera que la parte inferior esté expuesta y sea visible a ambos jugadores.

Variante

Si desea incrementar la excitación del descubrimiento, añada un proco de capricho al juego. Cuando reemplace una carta removida de una Fila de vuelo con una carta de la pila de reservas, coloca la carta de reservas boca abajo (en vez de boca arriba) en la Secuencia de Vuelo.

Cartas de las Pilas de Sector

5 Planetas de Comercio de comida

5 Planetas de Comercio de Mineral

5 Planetas de Comercio de Carbón

5 Planetas de Comercio de Combustible

5 Planetas de Comercio de Mercancías

2 Piratas 2 Puestos de Diplomacia

6 Colonias

4 Planetas de Aventura Librería Galáctica

Cartas de la Pila de Reserva I

Cartas de la pila de Reserva II

Cartas de la Pila de Reserva III

Cartas de la Pila de Reservas IV