20
1 Perancangan Buku Interaktif Dongeng Fabel Untuk Anak-anak Usia 7-10 Tahun DINDA DELISHAN TAHIER Universitas Mercu Buana ABSTRAK This study was conducted to result an interactive fable book for 7-10-year-old- children. Tales which had become favourable choice for children to enjoy mainly before sleep are now undergoing degradation because the parents nowadays are too busy to read for their children. There are some more reasons for that. Therefore this article is dedicated to describe the design of interactive fable book for children in the age of 7-10 years old. Tales have a lot of function especially in transferring moral messages to the readers through the story. In psychology perspective tale is usually told to children for their self-development. Keywords: Tales, Fable, Book, Children, Moral. I. PENDAHULUAN Dengan perkembangan teknologi yang pesat pada jaman sekarang ini, tidak membuat dunia dongeng fabel semakin redup. Hal ini dapat dibuktikan dengan maraknya buku dongeng fabel yang dijual di pasaran dan banyaknya pakar dan sanggar dongeng seperti Sanggar Dongeng Pamulang yang sering melakukan kegiatan workshop mendongeng. Itu menandakan dongeng anak masih terus diminati. Tetapi tidak halnya dengan kebiasaan mendongeng dalam dunia parenting. Kebiasaan mendongeng orang tua untuk anaknya semakin lama semakin meredup. Banyak alasan yang dikemukakan orang tua seperti tidak ada referensi yang cukup, tidak punya waktu, tidak percaya diri dan sebagainya. Karena itu pun, peneliti mengangkat tema Dongeng Fabel.

Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

  • Upload
    vankien

  • View
    246

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

1

Perancangan Buku Interaktif Dongeng Fabel Untuk Anak-anak Usia 7-10

Tahun

DINDA DELISHAN TAHIER

Universitas Mercu Buana

ABSTRAK

This study was conducted to result an interactive fable book for 7-10-year-old-

children. Tales which had become favourable choice for children to enjoy mainly before

sleep are now undergoing degradation because the parents nowadays are too busy to read

for their children. There are some more reasons for that.

Therefore this article is dedicated to describe the design of interactive fable book for

children in the age of 7-10 years old. Tales have a lot of function especially in transferring

moral messages to the readers through the story. In psychology perspective tale is usually

told to children for their self-development.

Keywords: Tales, Fable, Book, Children, Moral.

I. PENDAHULUAN

Dengan perkembangan teknologi yang pesat pada jaman sekarang ini, tidak membuat

dunia dongeng fabel semakin redup. Hal ini dapat dibuktikan dengan maraknya buku

dongeng fabel yang dijual di pasaran dan banyaknya pakar dan sanggar dongeng seperti

Sanggar Dongeng Pamulang yang sering melakukan kegiatan workshop mendongeng. Itu

menandakan dongeng anak masih terus diminati.

Tetapi tidak halnya dengan kebiasaan mendongeng dalam dunia parenting. Kebiasaan

mendongeng orang tua untuk anaknya semakin lama semakin meredup. Banyak alasan yang

dikemukakan orang tua seperti tidak ada referensi yang cukup, tidak punya waktu, tidak

percaya diri dan sebagainya. Karena itu pun, peneliti mengangkat tema Dongeng Fabel.

Page 2: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

2

Peneliti mengangkat tema tersebut karena ingin menambah referensi orangtua tentang dunia

dongeng. Jika orang tua tidak punya waktu, tidak percaya diri, atau sebagainya, dengan buku

dongeng ini orang tua tidak usah pusing memikirkan cerita dongeng untuk anak-anaknya.

Dongeng fabel di pilih karena anak-anak cenderung lebih menyukai cerita tetang binatang.

Seiring perkembangan jaman dimana dunia sudah semakin global, Bahasa Inggris

merupakan Bahasa yang sangat penting. Karena Bahasa Inggris digunakan oleh orang dari

sebuah negara untuk berkomunikasi dengan negara lain yang memiliki bahasa yang berbeda.

Hal tersebut dilakukan untuk melancarkan komunikasi kedua negara dengan bahasa yang

berbeda tersebut. Oleh karena itu, buku dongeng fabel ini juga akan dirancang dengan

menggunakan dua bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Hal tersebut

diharapkan agar dari buku ini, anak-anak bisa belajar Bahasa Inggris sejak dini.

Rumusan Masalah

Bagaimana Perancangan buku interaktif dongeng fabel DWIBAHASA (Indonesia dan

Inggris) untuk anak-anak usia 7-10 tahun?

Pembatasan Masalah

1. Mengadaptasi dongeng,

2. Menulis ulang dongeng sesuai desain buku yang akan dibuat,

3. Mendesain buku untuk target audiens umur 7 sampai 10 tahun,

4. Menerjemahkan Bahasa Indonesia ke Bahasa Inggris,

5. Membuat halaman bonus miniatur karakter dan halaman kamus.

Termasuk di dalamnya:

1. Merancang x-banner,

2. Poster,

3. Sticker,

4. Kaos,

5. Mug,

Page 3: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

3

6. Jam waker.

II. LANDASAN TEORI

A. Pengertian Ilmu Komunikasi

Ilmu adalah himpunan fakta-fakta serta aturan-aturan yang menyatakan hubungan

antara satu dengan yang lain. Fakta itu tersusun secara sistematik serta dinyatakan dalam

bahasa yang tepat dan pasti sehingga mudah dipahami, mudah dicari kembali, dan mudah

mengerti untuk komunikasi. Sedangkan pengertian ilmu komunikasi menurut Stuart

(1983) dapat dilihat dari asal katanya. Kata “komunikasi” berasal dari bahasa Latin,

“comunis”, yang berarti membuat kebersamaan atau membangun kebersamaan antara dua

orang atau lebih. Akar katanya “communis” adalah “communico” yang artinya berbagi.

Ilmu komunikasi merupakan himpunan fakta-fakta serta aturan-aturan yang

menyatakan hubungan antara satu dengan yang lain yang melibatkan individu-individu

dalam suatu hubungan, kelompok, organisasi, dan masyarakat yang merespon dan

mencipkatan pesan untuk beradaptasi dengan lingkungan satu sama lain.

B. Dongeng

Dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi dan dalam banyak hal sering

tidak masuk akal. Pendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar

terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan Lezin

yang mengatakan bahwa “Le conte est un court récit d’aventures imaginaires mettant en

scène des situations et des personnages surnaturels.” (Dongeng adalah cerita pendek

tentang petualangan khayal dengan situasi dan tokoh-tokoh yang luar biasa dan gaib.)

C. Pengertian Komunikasi Visual

Komunikasi ini mempergunakan mata sebagai alat penglihatan. Komunikasi

visual adalah komunikasi menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa visual

(yang menjadi kekuatan utama dalam penyampaian pesan) adalah segala sesuatu yang

dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan, melalui

bahasa verbal dan nonverbal. Namun, dalam aplikasinya, komunikasi visual menciptakan

bahasa nonverbal, seperti: tipografi, warna, layout, uniti, dan balancing.

Page 4: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

4

D. Semiotika

Semiotika berasal dari kata Yunani: semeion, yang berarti tanda. Semiotika adalah

ilmu yang mempelajari tanda (sign), berfungsinya tanda, dan produksi makna. Tanda

adalah sesuatu yang berarti sesuatu yang lain. Menurut Zoest, segala sesuatu yang dapat

diamati atau dibuat teramati dapat disebut tanda. Karena itu tanda tidaklah terbatas pada

benda. Adanya peristiwa, tidak adanya peristiwa, struktur yang ditemukan dalam sesuatu,

suatu kebiasaan, semua itu dapat disebut tanda.

E. Teori Tanda Menurut Ferdinand Saussure

Pokok dari teori Saussure adalah prinsip yang mengatakan bahwa bahasa itu

adalah suatu sistem tanda dan setiap tanda tersusun dari dua bagian, yaitu signifier dan

signified. Menurut Saussure, bahasa itu merupakan suatu sistem tanda (sign). Saussure

menggunakan pendekatan anti-historis yang melihat bahasa sebagai sistem yang utuh dan

harmonis secara internal (language).

F. Buku Interaktif

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku adalah lembar kertas yang berjilid,

berisi tulisan atau kosong; kitab. Sedangkan menurut Oxford dictionary, buku mempunyai

arti sebagai hasil karya yang ditulis atau dicetak dengan halaman-halaman yang dijilid

pada satu sisi ataupun juga merupakan suatu hasil karya yang ditujukan untuk penerbitan.

Sedangkan arti dari interaktif menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah

bersifat saling melakukan aksi, antar hubungan, saling aktif. Dengan demikian, buku

interaktif dapat berarti sebagai lembar kertas yang berjilid yang dapat melakukan aksi,

antar hubungan, dan saling aktif.

III. STRATEGI PERANCANGAN

Perancangan perancangan buku interaktif dongeng fabel untuk anak-anak usia 7-10

tahun ini adalah sebagai referensi untuk orang tua sekaligus sebagai pembelajaran untuk

pembelajaran makna dan nilai kehidupan bagi anak. Maka dari itu anaklah disini yang akan

dijadikan target audiens dimana media yang dirancang bertujuan untuk media pembelajaran

makna kehidupan bagi anak, sedangkan untuk target pemasarannya yaitu orang tua sebagai

penyedia atau penanggung jawab kebutuhan anaknya.

Page 5: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

5

Strategi yang akan dilakukan peneliti dalam perencanaan buku interaktif dongeng

fabel untuk anak usia 7-10 tahun yang berjudul 3 Jungle Stories ini adalah dari segi cerita,

bahasa, waktu membaca, bonus halaman miniatur karakter, bonus halaman kamus lift the

flap, serta penyajian buku.

Konsep Dasar

• Tema

Tema yang diambil adalah cerita binatang atau fabel dimana mereka menjadi

pemeran utama dari dongengnya. Tema ini diambil karena anak-anak cenderung lebih

menyukai dongeng mengenai binatang atau dongeng yang bersifat khayalan.

• Judul

Buku interaktif dongeng fabel ini terdiri dari 3 cerita. Yang pertama berjudul

Kambing, Kuda, dan Kelinci, cerita kedua berjudul Kisah Si Semut, dan cerita yang

ketiga berjudul Kancil dan Raja Hutan. Masing-masing cerita memiliki pesan yang

mengajarkan tentang kehidupan. Cerita Kambing, Kuda, dan Kelinci mengajarkan

anak-anak tentang persahabatan. Kisah Si Semut memiliki akhir yang sedih yang

mengajarkan anak-anak bahwa kehidupan tidak selalu indah dan menyenangkan, tapi

juga terkadang menyedihkan. Sedangkan cerita Kancil dan Raja Hutan mengajarkan

tentang kecerdikan.

• Sinopsis

Kambing, Kuda, dan Kelinci

Kambing, Kuda, dan Kelinci bersahabat karib. Mereka bertiga sangat peduli

satu sama lain sehingga kemanapun mereka pergi, mereka selalu ingat sahabat-

sahabatnya. Apakah yang terjadi selanjutnya?

Kisah Si Semut

Seekor rusa yang berlari ketika akan ditembak pemburu tanpa sengaja

menginjak dua kaki seekor semut pekerja. Hal tersebut menyebabkan kedua kaki

semut tersebut terlepas dari tubuhnya. Semenjak itu hidup semut pekerja tersebut

tidaklah mudah. Mari kita telusuri hidup semut pekerja yang malang itu.

Page 6: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

6

Kancil dan Raja Hutan

Harimau si Raja Hutan, selalu memangsa binatang yang ada di dalam hutan.

Semua penghuni hutan tidak bisa hidup tenang sehingga mereka memutuskan untuk

berbuat sesuatu agar Harimau Si Raja Hutan berhenti memburu mereka. Kancil yang

paling cerdik pun turun tangan.

• Story Board

Kambing, Kuda, dan Kelinci

Gambar III.1 Storyboard

Gambar III.2 Storyboard

Page 7: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

7

Kisah Si Semut

Gambar III.3 Storyboard

Gambar III.4 Storyboard

Gambar III.5 Storyboard

Page 8: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

8

Si Kancil dan Raja Hutan

Gambar III.6 Storyboard

Gambar III.7 Storyboard

Analisis SWOT

1. Strength (kekuatan)

• Menarik dan mudah dipahami, disesuaikan dengan selera anak-anak.

• Ada bonus miniatur fabel dan kamus lift the flap, sehingga bisa membuat

imajinasi anak-anak semakin berkembang.

2. Weakness (kelemahan)

• Memerlukan biaya yang sangat banyak.

3. Opportunities (peluang)

Page 9: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

9

• Dukungan yang luar biasa dari khalayak.

• Jika buku dongeng menggunakan dua bahasa, maka buku dongeng dwi bahasa

itu sendiri dapat dijadikan sarana belajar mengajar bahasa inggris.

4. Threat (ancaman)

• Banyaknya anggapan bahwa anak-anak tidak suka membaca.

• Banyaknya buku interaktif dongeng lainnya.

Format Desain

Format desain yang digunakan adalah buku dengan bentuk persegi dengan

ukuran 20x20 cm. Format desain seperti itu agar buku tidak terlalu besar juga tidak

terlalu kecil agar mudah dibawa kemana-kemana.

Tipografi

Pada perancangan buku interaktif dongeng fabel ini digunakan jenis tipografi

Gretoon dan KBREINDEERGAMES untuk penulisan judul-judul. Pemilihan

huruf ini mengarah pada bentuk tipografi yang unik seperti tulisan anak kecil.

Sedangkan untuk jenis huruf utama, peneliti menggunakan font Chubby Gothic.

Pemilihan huruf tersebut mengarah pada tingkat keterbacaan dan ketertarikan yang

baik, selain itu bentuk tipografi juga menggambarkan karakter dari pesan yang

disampaikan, yaitu tipografi ini paling mendekati gaya huruf yang terdapat di buku-

buku dongeng, dimana hurufnya tidak kaku.

Ilustrasi

Dalam perancangan buku interaktif dongeng fabel untuk anak usia 7-10 tahun

ini ada beberapa karakter utama. Karakter-karakter hewan ini dibuat berdasarkan

contoh hewan aslinya. Hewan-hewan utama yang dimasukkan sebagai ilustrasi dalam

buku dongeng ini adalah Kambing, Kuda, Kelinci, Semut, Kancil, dan Harimau.

Berikut ilustrasi hewan dalam buku dongeng ini:

Page 10: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

10

Gambar III.8 Ilustrasi

Gambar III.9 Ilustrasi

Gambar III.10 Ilustrasi

Page 11: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

11

Warna

Jenis warna yang digunakan yaitu CMYK, karena akan dicetak. CMYK (Cyan

Magenta Yellow Key) adalah proses pencampuran pigmen yang lazim digunakan

percetakan. Jika menggunakan warna CMYK, maka hasil desain di komputer akan

sama dengan hasil cetaknya.

Adapun warna-warna yang akan digunakan dalam pembuatan buku interaktif

dongeng fabel ini adalah sebagai berikut:

Gambar III.11 Urutan Warna CMYK Yang Digunakan

IV. TEKNIS PRODUKSI

1) Pra Produksi

Sketsa

Gambar IV.1 Sketsa

Page 12: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

12

2) Pewarnaan

Gambar IV.2 Pewarnaan

3) Pasca Produksi

Pada tahap ini, peneliti mulai merancang media pendukung yang terdiri dari

poster, x-banner, sticker, mug, kaos, dan jam weker. Berikut desainnya:

Gambar IV. 3 Poster dan X-Banner

Page 13: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

13

Gambar IV.4 Mug dan Sticker

Gambar IV.5 Kaos

Gambar IV.6 Jam Weker

Page 14: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

14

4) Finishing

Setelah tahap pra produksi dan pasca produksi dilalui, peneliti akan

melakukan tahap finishing. Pada tahap finishing ini peneliti akan mencetak semua

bahan-bahan baik media utama maupun media pendukung dengan menggunakan

digital printing. Berikut final artwork dummy buku dongeng 3 Jungle Stories sebelum

dicetak:

Gambar IV.7 Final Artwork Dummy

V. KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Skripsi aplikatif ini berkenaan dengan perancangan sebuah media komunikasi

visual yang efektif dan komunikatif guna membangkitkan ketertarikan anak-anak

untuk membaca buku. Perancangan ini disegmentasikan berdasarkan target audiens.

Orangtua sebagai target pemasaran, dan anak umur 7-10 tahun sebagai target audiens.

Proses pembuatan buku interaktif dongeng fabel ini terbagi menjadi 3, yaitu

proses pra produksi, produksi, pasca produksi, dan finishing. Pada proses pra

produksi, peneliti mengumpulkan data teori yang mendukung penelitian, dan referensi

buku dongeng, terutama dongeng interaktif. Proses produksi terbagi menjadi 3 tahap

yaitu, sketsa, pewarnaan, dan finishing. Pada tahap sketsa, peneliti menggambar

Page 15: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

15

sketsa kasar yang kemudian akan masuk ke tahap pewarnaan, kemudian ke tahap

finishing yaitu dengan membuat final artwork dummy. Setelah proses produksi adalah

proses pasca produksi yaitu pembuatan media pendukung yang terdiri dari poster, x-

banner, sticker, mug, jam weker, dan kaos. Setelah semua proses terlewati, peneliti

mulai memasuki proses finishing yaitu mencetak semua bahan-bahan yang sudah jadi

dengan digital printing.

Hasil karya visual dibuat dalam bentuk buku. Karya dibuat menjadi buku

interaktif lift the flap dengan dua bahasa karna sesuai dengan konsep perancangan

dimana peneliti ingin anak-anak bisa belajar bahasa inggris sejak dini dengan cara

yang menyenangkan. Hasil karya buku interaktif dongeng fabel ini diolah dan

divisualisasikan dengan pembuatan perancangan yang mengacu pada target

audiensnya.

Perancangan skripsi aplikatif ini memberikan hikmah bagi peneliti untuk

menghadapi tantangan dalam merancang sebuah buku yang harus tersegmentasi dan

dengan desain yang juga menyeseuaikan target audiens dengan tepat agar tujuan dari

perancangan dapat tercapai, dan dari kesimpulan akhir perancangan ini memberi

kedewasaan berfikir, pengalaman dan pengetahuan peneliti untuk bekal mengahadapi

dunia kerja yang sebenarnya.

Saran

Dalam perancangan buku interaktif dwi bahasa ini tentunya peneliti

dihadapkan pada kendala-kendala yang dapat menghambat terciptanya sebuah desain

yang baik, seperti sebuah proses pembuatan sketsa yang sesuai dengan selera anak-

anak, penentuan konsep dan ekskusi ide dan konsep kedalam karya visual.

Oleh karena itu diperlukan beberapa cara yang dapat peneliti sarankan dalam

pembuatan sebuah perancangan buku interaktif dwi bahasa, hal tersebut yaitu:

1. Memahami dan mengenali dengan benar apa yang ingin dibuat dengan

mempelajari karakteristik target audiensnya. Dengan segmentasi tersebut

memudahkan kita dalam menentukan konsep dan ide yang tepat sasaran.

Page 16: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

16

2. Menggali dan merumuskan ide-ide kedalam bentuk penyederhanaan

kedalam simbol-simbol yang representatif sesuai karakteristik target audiensnya.

3. Mencari referensi desain sebanyak-banyaknya mengenai hal yang

ingin kita buat.

4. Membaca referensi baik dari buku maupun website.

5. Sharing dan bertukar pendapat serta mau menerima masukan baik dari

teman maupun dengan dosen pembimbing.

6. Maju terus berusaha dan pantang menyerah.

Saran lain adalah pengaturan waktu yang baik dalam penentuan konsep dan

pengerjaan desain agar dapat selesai tepat waktu. Survey secara personal juga sangat

membantu dalam proses penentuan desain yang sesuai sehingga desain yang

dihasilkan dapat mengena terhadap target audiens.

Pada proses perancangan buku interaktif dwi bahasa ini terdapat faktor penting

yang harus diperhatikan untuk mencapai hasil yang maksimal yaitu harus ada

kesesuaian antara teori dan konsep desain yang dimiliki. Peneliti harus mengetahui

terlebih dahulu target audiens dari perancangan tersebut. Target audiens yang jelas

dan spesifik dapat memudahkan peneliti pada saat melakukan perancangan baik dari

segi warna, tipografi dan ilustrasi.

Page 17: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

17

LAMPIRAN

Buku Dongeng

Page 18: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

18

Buku Lift the Flap

Page 19: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

19

Daftar Pustaka

BUKU

Cangara, Hafied. 2007. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Cenadi, Christine Suharto. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Nirmana vol.

1, no. 1, Januari 1999

Dalmais, Anne Marie. (2012). Kumpulan Dongeng Binatang: 200 Kisah Dari Berbagai

Penjuru Dunia. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Umum

H. A. W. Widjaja. (2000). Ilmu Komunikasi Pengantar Studi. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Hoed, B.H. (2008). Semiotik dan Dinamika Sosial Budaya. Depok: Fakultas Ilmu

Pengetahuan Budaya, Unversitas Indonesia

Hogan, K., Stubbs, R. (2003). Can't get Through 8 Barriers to Communication. Grenta, LA:

Pelican Publishing Company

Jackson, Paul. 2000. The Pop-up Book. Singapore: Anness Publishing Limited

Kridalaksana, Harimurti. 1988. “Mongin Ferdinand de Saussure (1857-1913): Bapak

Linguistik Modern dan Pelopor Strukturalisme. Yogyakarta: Gadjah Mada University

Press

Kusrianto, Adi. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V Andi Offset

Ladyanna, Sonezza. (2003). Komunikasi Nonverbal dalam Masyarakat Budaya

MinangkabauIwan. Jatinagor: Universitas Padjadjaran

Riyadi, Astri. (2012). Tiga Pendongeng. Jakarta: KPG (Kepustakaan Populer Gramedia)

Rosmawaty H. P. (2010). Mengenal Ilmu Komunikasi. Bandung: Widya Padjajaran

Suprapto, Tommy. (2011). Pengantar Ilmu Komunikasi. Yogyakarta: PT. Buku Seru

Suyadi. (2010). Kancil dan Raja Hutan: The Mouse Deer and The King of The Jungle.

Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia

T. Wood, Julia. 2009. Communication in Our Lives. Boston: Wadsworth Cengage Learning

Tinarbuko, Sumbo. (2009). Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta: Jalasutra

WEBSITE

Page 20: Tahun - repository.mercubuana.ac.id filePendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan

20

Cherry, K. (diakses 2012). Types of Nonverbal Comsmunication: 8 Major Nonverbal

Behaviors. Diambil dari

http://psychology.about.com/od/nonverbalcommunication/a/nonverbaltypes.htm

http://dgi-indonesia.com/sekilas-tentang-pop-up-lift-the-flap-dan-movable-book/ (Alit Ayu

Dewantari)

http://faisal-wibowo.blogspot.com/2013/01/komunikasi-verbal-dan-nonverbal.html (diakses

pada 7 Juli 2014, 13.15 WIB)

http://riswantohidayat.wordpress.com/komunikasi/komunikasi-non-verbal/ (diakses pada 7

Juli 2014, 13.06 WIB)

Library Exhibit Explores the Art, Science, and History of Anatomical Illustration 2011. Â

(diakses pada 20 Agustus 2013, 10.11 WIB)

Martinet Jeanne. Antara Semiologi Komunikasi dan Semiologi Signifikansi.

Www.Jalasutra.com

Rubin, Ellen G.K. Tahun tidak diketahui “Pop-up and Movable Books In the Context of

History― (from the catalog of Ideas in Motion exhibit @ SUNY-New Paltz, NY

April, 2005). (diakses pada 16 September 2013, 17.24 WIB)

Rubin, Ellen G.K. Tahun tidak diketahui. “A Timeline History of Movable Books―.Â

(diakses pada 18 Agustus 2013, 05.10 WIB)

Sistem Tanda, Semiotika Teks, dan Teori Kode. Http://studioarsitektur.com

Subhan, I., 2011, Komunikasi Nonverbal, [online],

(http://iwansubhan.blogspot.com/2011/03/komunikasi-nonverbal.html, diakses tanggal

1 November 2012)

Wikipedia. 2012, Komunikasi Nonverbal, [online],

(http://id.wikipedia.org/wiki/Komunikasi_nonverbal, html, diakses tanggal 1 November

2012)