Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Informatika 6./27
Tanulj kódolni! 8.
Mielőtt a mai feladathoz hozzáfogunk lenne ez javaslatom, ha múlt héten megrajzoltad a saját pályádat,
most ezt tegyük egy kicsit láthatatlanná, ne töröljük. Viszont folytassuk a feladat megoldását az én
pályámmal, mert így biztosabban hozzájuthatunk egy működő kódhoz.
Mielőtt elindítanánk a Scratch-et, töltsd le az enyémet. Ugyanezen a linken, vagyis a
http://www.gagarin-starjan.sulinet.hu/digmunkarend/index.html
És kattints a következő linkre:
Tanulj kódolni! 6/8. pálya
A megjelenő képre kattints az egér jobb gombjával és a megjelenő menüben válaszd a Kép mentése más
néven menüpontot.
Majd keress egy olyan mappát, amiben majd megtalálod, ha szükségünk lesz rá.
Letöltés után indítsuk el a Scratch-et. Bejelentkezés után válaszd az Alkoss gombot. A Saját dolgaim
gomra kattintva tudod megnyitni a múlt héten félbehagyott projectünket.
Kezdjük a Pálya szereplő cseréléjével. A szereplők
panelen válaszd ki a Pálya szereplődet, majd kattints
a Megjelenítés gombcsoport jobb oldali részére,
ahol módosítjuk a szereplő láthatóságát.
Ne töröljük, később még lehet, hogy kedvet kapsz
arra, hogy saját pályáddal is működjön a játék.
Informatika 6./28
A továbblépéshez szükségünk van egy pályára,
most tegyük be azt amit letöltöttél. Kattints a
Válassz szereplőt gombra, majd a Szereplő
feltöltése gombra. Tallózd ki a letöltött képet és
válaszd a készpálya1.png képet.
A szereplő nevén nem szükséges változtatnunk, viszont az X és az Y
pozícióján igen. Mindkét értéket változtasd 0-ra.
A pályának három fontos része van. A piros talaj, amelyen biztosan
áll a macska, a sárga létra, melyen feljebb juthat egy szintet. A
felsőbb szintek talajának alsó része, amely kék.
r
Ha a macska leesik a talajról, zuhanni kezd, amíg egy másik talajrész el nem ér (vagy a legalsó szintet).
Ezért a játék során folyamatosan tesztelnünk kell, hogy szilárd talajon áll-e, vagy esetleg lebeg. Erre külön
parancsot készítünk.
Jelöld ki a Szereplők panelen a macskát, majd az utasításcsoportok közül a
Blokkjaim utasításcsoportot. Itt válaszd a Blokk létrehozása gombot. Az új
blokk nevel legyen mondjuk: „Ellenőrizd a zuhanást”.
Szükségünk lesz egy változóra is, ennek neve legyen „Zuhanok”. A változó
értéke tárolja majd a macska állapotát. Kattints a Változók utasításcsoportra
és válaszd a Változó létrehozása gombot.
Informatika 6./29
Minden megvan, elkészíthetjük a zuhanás ellenőrzését. A Zuhanás változó kezdőértéke legyen Igen.
Vigyázz, ezt a szót úgy írd be, hogy se az elején, se a végén ne legyen szóköz. Ha csupa kis betűvel írod,
akkor legközelebb is így írd!
Tehát legelőször a Zuhanás
változó kezdőértékét kell
beállítani. Válaszd a Változók utasításcsoportot. A
Zuhanás változó értékét nem kell látnunk a játéktéren,
ezért a Zuhanás változó előtt lévő pipát el is
tüntethetjük.
A Zuhanok változó kezdőértéke tehát Igen. Kattints a jelenleg még 0-át tartalmazó fehér körbe, és írd be
az Igen szót.
Ha a macska a talajon áll, vagyis piros színhez ér, akkor ne zuhanjon. Ezt a helyzetet
kell megoldanunk. A Vezérlés utasításcsoportból egy Ha … akkor utasításra van
szükségünk.
A hatszögbe az az állítás, feltétel kerül, hogy Érintesz … színt. Válaszd az Érzékelés
utasításcsoportot és húzd a hatszögbe az utasítást. Majd vidd az egérkurzort a Ha szó
után lévő színes körbe, kattints rá. A múlt héten megismert színkeverő panellel
találkozol. Ne próbáljuk kikeverni a játéktéren lévő talaj színét, inkább válaszd a panel
alján lévő szemcseppentő gombot.
Ha kiválasztottad a szemcseppentő gombot, vidd az egérkurzort a
játéktérre, állj meg egy olyan ponton, amikor a megjelenő nagyító
középpontjában a piros szín látható. Ha így lett, kattints az egér bal
gombjával, és megszereztük a helyes színt.
Itt már csak annyi feladatunk van, hogy a Zuhanok változó értékén
változtassunk, mivel a macska érinti a talaj színét, tehát nem zuhan. Válaszd
a Változók utasításcsoportot, és a Zuhanok legyen … utasítást helyezd a
Ha .. akkor blokk belsejébe. A Zuhanok változó értéke legyen Nem.
Informatika 6./30
Ugyanezeket a lépéseket meg kell tennünk a létra sárga színe estében
is. Válaszd ismét a Vezérlés utasításcsoportot, húzz be ismét egy Ha
… akkor utasítást az előzőek alá, majd feltételként határozzuk meg
az Érzékelés utasításcsoportból a Érinted … színt. Majd az előző
módszerrel szerezd meg a játéktérről a létra sárga színét.
A nagyító körvonal is jelzi, milyen szín felett állsz az egérkurzorral.
Majd ismét a Ha … akkor blokk belsejébe a Változók
utasításcsoportból adjunk új értéket a Zuhanok változónak. Az érték ismét
legyen Nem.
Az Ellenőrizd a zuhanást teljes kódja így néz ki. ellenőrizd, hogy minden
rendben van-e.
A program nem működne tökéletesen, ha a talaj felsőbb szintjeinek alján nem lenne ott az a vékony kék
sáv. Ha a macska ezzel a színnel érintkezik, akkor az azt jelenti nem áll a talaj alján, tovább kell zuhannia.
Ezért bővítjük az Ellenőrizd a zuhanást blokkunkat, hogy ellenőrizze, hogy érinti-e a macska a kék színt.
Ez az ellenőrző rész kerüljön a piros és a sárga ellenőrzése közé. a létra mindenképp biztonságos, ezt a
végén ellenőrizze. A kékkel való érintkezés mindenképp zuhanást jelent, hacsak nem áll a macska a létrán.
A piros mindaddig biztonságos, míg kékkel nem érintkezik.
Tegyünk a Vezérlés utasításcsoportból egy új Ha … akkor blokkot az
eddigi két Ha … akkor közé. A feltétel, pedig az Érzékelés
utasításcsoportból az Érinted … színt. A színt szerezzük meg a
játéktérről. A blokk belsejébe pedig a Változók utasításcsoportból
választott Zuhanok legyen utasítás kerüljön, az érték pedig legyen Igen.
Ismét ellenőrizd a kódot!
Informatika 6./31
Elérkezett az idő, hogy egy új szereplőt helyezzünk el az alkalmazásban. Ennek a szereplőnek később más
feladata lesz, most egy olyan szerepet szánunk neki, hogy ez legyen a cél, melyet a macskának el kell érnie.
Ez később kicseréljük egy másikra. Ez a szereplő legyen a Tej. Ha a Szereplők
panelen rákattintasz a Válassz szereplőt gombra. Az Étel csoportból jelöld ki a Milk
szereplőt és helyezd a legfelső szint bal oldalára.
Informatika 6./32
Majd folytassuk a macska kódjának, feladatának meghatározásával. Jelöld ki a Szereplők panelen ismét a
macskát, és az Események utasításcsoportból helyezzük el a Zöld zászlóra kattintáskor utasítást.
Be kell állítanunk a macska kezdeti állapotát.
Be kell állítani a macska méretét, a Kinézet csoportból válaszd a Méret
legyen 100% utasítást és a 100 értéket változtasd 50-re.
A Mozgás utasításcsoportból helyezd be a Jelmez balra-jobbra nézhet
utasítást.
Majd ugyaninnen a Nézz 90 fokos irányba utasítást, a 90% fokot
módosítsuk -90-re.
Végül állítsuk be a kezdő pozícióját az Ugorj X: Y: utasítással. Az X értéke legyen 215, az Y pedig -154.
A mai nap feladat lenne a macska mozgásának elkészítését.
A macska feladata akkor ér véget, ha felér a legfelső szint bal szélére és eléri a tejesdobozt (ezt majd
kicseréljük egy pihenőhelyre, de ez nem most lesz). Tehát a macska minden feladata a tejesdoboz érintéséig
tart.
A Vezérlés utasításcsoportból tegyünk egy Ismételd eddig utasítást, a hatszögbe eltételt kell helyeznünk,
ez legyen az Érzékelés utasításcsoportból az Érinted egérmutató utasítás, ahol az egérmutató szót ki kell
cserélnünk Milk-re.
A következő lehetőségekkel rendelkezik a macska. Ismeri
a Balra kurzorvezérlő gombot,
a Jobbra kurzorvezérlő gombot.
Ezekkel tud haladni, ha talajon van.
Informatika 6./33
Ha érinti a létrát (sárga színt), akkor a Fel kurzorvezérlő gombbal felfelé tud haladni.
A Szóköz gombbal ugorhat, a felsőbb szinteken átléphet a talajrészek között. (Itt majd később lesz egy
úgynevezett mozgó talajrész, amellyel könnyebben átléphet egyikről a másikra). Az Ugorj blokkot még
majd létre kell hoznunk.
Minden ismert billentyű lenyomásakor két dolgot kell vizsgálnunk:
1. Lenyomták-e az adott billentyűt.
2. A macska nem zuhan-e (nincs a talajon).
Kezdjük!
Minden pillanatban meg kell néznünk, hogy zuhan-e. A Blokkjaim
utasításcsoportból tegyünk be egy Ellenőrizd a zuhanást utasítást.
Először készítsük el a Balra kurzorvezérlő gombot.
Tehát, a macska nem zuhanhat (talajon áll) és
lenyomják a Bal gombot. A Vezérlés utasításcsoportból
helyezzünk el egy Ha … akkor utasítást, majd a
hatszögbe a két feltétel elhelyezéséhez egy … és …
hatszöget a Műveletek utasításcsoportból.
Az egyik feltétel a Zuhanás változó Nem értéke.
Ugyaninnen a Műveletek csoportból egy … = …
hatszöget helyezzünk az ÉS előtt lévő hatszögbe. A
változó nevét a Változók csoportból tudod behúzni az
első fehér körbe. A második fehér körbe pedig írd be a Nem szót. (figyelj arra, hogy a szó elején és végén
ne legyen szóköz.)
Az ÉS mögött lévő hatszögbe pedig az Érzékelés utasításcsoportból a Szóköz lenyomva? utasítást
helyezzük, ahol a kis fehér nyílra kattintva válasszuk a Bal nyíl lehetőséget.
Informatika 6./34
A Ha … akkor blokk belsejében a következőknek kell történnie.
A macska X pozícióját csökkentenünk kell. A Mozgás utasításcsoportból helyezzünk be egy X változzon
utasítást. Az értéket változtassuk -10-re.
Számítsunk arra, hogy a macska balra jobbra mozog, ezért
nézzen a bal gomra nyomás esetén balra. Ezt a Mozgás
utasításcsoportból egy Nézz 90 fokos irányba utasítással
érjük el. A 90 értéket változtassuk -90-re.
Majd cseréljen jelmezt, a Kinézet utasításcsoportból
elhelyezett Következő jelmez utasítással.
Ma még készítsük el a Jobbra kurzorvezérlő gomb viselkedését.
A macska most sem zuhanhat (talajon áll) és lenyomják
a Jobb gombot. A Vezérlés utasításcsoportból
helyezzünk el egy Ha … akkor utasítást, majd a
hatszögbe a két feltétel elhelyezéséhez egy … és …
hatszöget a Műveletek utasításcsoportból.
Az egyik feltétel a Zuhanás változó Nem értéke.
Ugyaninnen a Műveletek csoportból egy … = …
hatszöget helyezzünk az ÉS előtt lévő hatszögbe. A
változó nevét a Változók csoportból tudod behúzni az
első fehér körbe. A második fehér körbe pedig írd be a
Nem szót. (figyelj arra, hogy a szó elején és végén ne
legyen szóköz.)
Az ÉS mögött lévő hatszögbe pedig az Érzékelés
utasításcsoportból a Szóköz lenyomva? utasítást
helyezzük, ahol a kis fehér nyílra kattintva válasszuk a Jobb nyíl lehetőséget.
Informatika 6./35
A Ha … akkor blokk belsejében a következőknek kell történnie.
A macska X pozícióját csökkentenünk kell. A Mozgás
utasításcsoportból helyezzünk be egy X változzon utasítást.
Az értéket változtassuk 10-re.
Számítsunk arra, hogy a macska balra jobbra mozog, ezért
nézzen a bal gomra nyomás esetén balra. Ezt a Mozgás
utasításcsoportból egy Nézz 90 fokos irányba utasítással érjük
el. Ellenőrizd, hogy az irány 90 fok legyen.
Majd cseréljen jelmezt, a Kinézet utasításcsoportból
elhelyezett Következő jelmez utasítással.
Ne felejtsd el a Fájl menüben kiválasztani a Mentés most menüpontot.
Próbáld ki! Ne számíts tökéletes működésre. Ha rákattintasz a játéktér felett a zöld zászló gombra, a macska
csak a talajon mozgatható. Ha leér a talajról, nem mozdul. Most még csalhatunk, ha az egérkurzorral
áthelyezgeted a macskát, mindenhol másképp működik.
Jövő héten folytatjuk!