9
Informatika 6./27 Tanulj kódolni! 8. Mielőtt a mai feladathoz hozzáfogunk lenne ez javaslatom, ha múlt héten megrajzoltad a saját pályádat, most ezt tegyük egy kicsit láthatatlanná, ne töröljük. Viszont folytassuk a feladat megoldását az én pályámmal, mert így biztosabban hozzájuthatunk egy működő kódhoz. Mielőtt elindítanánk a Scratch-et, töltsd le az enyémet. Ugyanezen a linken, vagyis a http://www.gagarin-starjan.sulinet.hu/digmunkarend/index.html És kattints a következő linkre: Tanulj kódolni! 6/8. pálya A megjelenő képre kattints az egér jobb gombjával és a megjelenő menüben válaszd a Kép mentése más néven menüpontot. Majd keress egy olyan mappát, amiben majd megtalálod, ha szükségünk lesz rá. Letöltés után indítsuk el a Scratch-et. Bejelentkezés után válaszd az Alkoss gombot. A Saját dolgaim gomra kattintva tudod megnyitni a múlt héten félbehagyott projectünket. Kezdjük a Pálya szereplő cseréléjével. A szereplők panelen válaszd ki a Pálya szereplődet, majd kattints a Megjelenítés gombcsoport jobb oldali részére, ahol módosítjuk a szereplő láthatóságát. Ne töröljük, később még lehet, hogy kedvet kapsz arra, hogy saját pályáddal is működjön a játék.

Tanulj kódolni! 8. · Tanulj kódolni! 8. Mielőtt a mai feladathoz hozzáfogunk lenne ez javaslatom, ha múlt héten megrajzoltad a saját pályádat, most ezt tegyük egy kicsit

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Tanulj kódolni! 8. · Tanulj kódolni! 8. Mielőtt a mai feladathoz hozzáfogunk lenne ez javaslatom, ha múlt héten megrajzoltad a saját pályádat, most ezt tegyük egy kicsit

Informatika 6./27

Tanulj kódolni! 8.

Mielőtt a mai feladathoz hozzáfogunk lenne ez javaslatom, ha múlt héten megrajzoltad a saját pályádat,

most ezt tegyük egy kicsit láthatatlanná, ne töröljük. Viszont folytassuk a feladat megoldását az én

pályámmal, mert így biztosabban hozzájuthatunk egy működő kódhoz.

Mielőtt elindítanánk a Scratch-et, töltsd le az enyémet. Ugyanezen a linken, vagyis a

http://www.gagarin-starjan.sulinet.hu/digmunkarend/index.html

És kattints a következő linkre:

Tanulj kódolni! 6/8. pálya

A megjelenő képre kattints az egér jobb gombjával és a megjelenő menüben válaszd a Kép mentése más

néven menüpontot.

Majd keress egy olyan mappát, amiben majd megtalálod, ha szükségünk lesz rá.

Letöltés után indítsuk el a Scratch-et. Bejelentkezés után válaszd az Alkoss gombot. A Saját dolgaim

gomra kattintva tudod megnyitni a múlt héten félbehagyott projectünket.

Kezdjük a Pálya szereplő cseréléjével. A szereplők

panelen válaszd ki a Pálya szereplődet, majd kattints

a Megjelenítés gombcsoport jobb oldali részére,

ahol módosítjuk a szereplő láthatóságát.

Ne töröljük, később még lehet, hogy kedvet kapsz

arra, hogy saját pályáddal is működjön a játék.

Page 2: Tanulj kódolni! 8. · Tanulj kódolni! 8. Mielőtt a mai feladathoz hozzáfogunk lenne ez javaslatom, ha múlt héten megrajzoltad a saját pályádat, most ezt tegyük egy kicsit

Informatika 6./28

A továbblépéshez szükségünk van egy pályára,

most tegyük be azt amit letöltöttél. Kattints a

Válassz szereplőt gombra, majd a Szereplő

feltöltése gombra. Tallózd ki a letöltött képet és

válaszd a készpálya1.png képet.

A szereplő nevén nem szükséges változtatnunk, viszont az X és az Y

pozícióján igen. Mindkét értéket változtasd 0-ra.

A pályának három fontos része van. A piros talaj, amelyen biztosan

áll a macska, a sárga létra, melyen feljebb juthat egy szintet. A

felsőbb szintek talajának alsó része, amely kék.

r

Ha a macska leesik a talajról, zuhanni kezd, amíg egy másik talajrész el nem ér (vagy a legalsó szintet).

Ezért a játék során folyamatosan tesztelnünk kell, hogy szilárd talajon áll-e, vagy esetleg lebeg. Erre külön

parancsot készítünk.

Jelöld ki a Szereplők panelen a macskát, majd az utasításcsoportok közül a

Blokkjaim utasításcsoportot. Itt válaszd a Blokk létrehozása gombot. Az új

blokk nevel legyen mondjuk: „Ellenőrizd a zuhanást”.

Szükségünk lesz egy változóra is, ennek neve legyen „Zuhanok”. A változó

értéke tárolja majd a macska állapotát. Kattints a Változók utasításcsoportra

és válaszd a Változó létrehozása gombot.

Page 3: Tanulj kódolni! 8. · Tanulj kódolni! 8. Mielőtt a mai feladathoz hozzáfogunk lenne ez javaslatom, ha múlt héten megrajzoltad a saját pályádat, most ezt tegyük egy kicsit

Informatika 6./29

Minden megvan, elkészíthetjük a zuhanás ellenőrzését. A Zuhanás változó kezdőértéke legyen Igen.

Vigyázz, ezt a szót úgy írd be, hogy se az elején, se a végén ne legyen szóköz. Ha csupa kis betűvel írod,

akkor legközelebb is így írd!

Tehát legelőször a Zuhanás

változó kezdőértékét kell

beállítani. Válaszd a Változók utasításcsoportot. A

Zuhanás változó értékét nem kell látnunk a játéktéren,

ezért a Zuhanás változó előtt lévő pipát el is

tüntethetjük.

A Zuhanok változó kezdőértéke tehát Igen. Kattints a jelenleg még 0-át tartalmazó fehér körbe, és írd be

az Igen szót.

Ha a macska a talajon áll, vagyis piros színhez ér, akkor ne zuhanjon. Ezt a helyzetet

kell megoldanunk. A Vezérlés utasításcsoportból egy Ha … akkor utasításra van

szükségünk.

A hatszögbe az az állítás, feltétel kerül, hogy Érintesz … színt. Válaszd az Érzékelés

utasításcsoportot és húzd a hatszögbe az utasítást. Majd vidd az egérkurzort a Ha szó

után lévő színes körbe, kattints rá. A múlt héten megismert színkeverő panellel

találkozol. Ne próbáljuk kikeverni a játéktéren lévő talaj színét, inkább válaszd a panel

alján lévő szemcseppentő gombot.

Ha kiválasztottad a szemcseppentő gombot, vidd az egérkurzort a

játéktérre, állj meg egy olyan ponton, amikor a megjelenő nagyító

középpontjában a piros szín látható. Ha így lett, kattints az egér bal

gombjával, és megszereztük a helyes színt.

Itt már csak annyi feladatunk van, hogy a Zuhanok változó értékén

változtassunk, mivel a macska érinti a talaj színét, tehát nem zuhan. Válaszd

a Változók utasításcsoportot, és a Zuhanok legyen … utasítást helyezd a

Ha .. akkor blokk belsejébe. A Zuhanok változó értéke legyen Nem.

Page 4: Tanulj kódolni! 8. · Tanulj kódolni! 8. Mielőtt a mai feladathoz hozzáfogunk lenne ez javaslatom, ha múlt héten megrajzoltad a saját pályádat, most ezt tegyük egy kicsit

Informatika 6./30

Ugyanezeket a lépéseket meg kell tennünk a létra sárga színe estében

is. Válaszd ismét a Vezérlés utasításcsoportot, húzz be ismét egy Ha

… akkor utasítást az előzőek alá, majd feltételként határozzuk meg

az Érzékelés utasításcsoportból a Érinted … színt. Majd az előző

módszerrel szerezd meg a játéktérről a létra sárga színét.

A nagyító körvonal is jelzi, milyen szín felett állsz az egérkurzorral.

Majd ismét a Ha … akkor blokk belsejébe a Változók

utasításcsoportból adjunk új értéket a Zuhanok változónak. Az érték ismét

legyen Nem.

Az Ellenőrizd a zuhanást teljes kódja így néz ki. ellenőrizd, hogy minden

rendben van-e.

A program nem működne tökéletesen, ha a talaj felsőbb szintjeinek alján nem lenne ott az a vékony kék

sáv. Ha a macska ezzel a színnel érintkezik, akkor az azt jelenti nem áll a talaj alján, tovább kell zuhannia.

Ezért bővítjük az Ellenőrizd a zuhanást blokkunkat, hogy ellenőrizze, hogy érinti-e a macska a kék színt.

Ez az ellenőrző rész kerüljön a piros és a sárga ellenőrzése közé. a létra mindenképp biztonságos, ezt a

végén ellenőrizze. A kékkel való érintkezés mindenképp zuhanást jelent, hacsak nem áll a macska a létrán.

A piros mindaddig biztonságos, míg kékkel nem érintkezik.

Tegyünk a Vezérlés utasításcsoportból egy új Ha … akkor blokkot az

eddigi két Ha … akkor közé. A feltétel, pedig az Érzékelés

utasításcsoportból az Érinted … színt. A színt szerezzük meg a

játéktérről. A blokk belsejébe pedig a Változók utasításcsoportból

választott Zuhanok legyen utasítás kerüljön, az érték pedig legyen Igen.

Ismét ellenőrizd a kódot!

Page 5: Tanulj kódolni! 8. · Tanulj kódolni! 8. Mielőtt a mai feladathoz hozzáfogunk lenne ez javaslatom, ha múlt héten megrajzoltad a saját pályádat, most ezt tegyük egy kicsit

Informatika 6./31

Elérkezett az idő, hogy egy új szereplőt helyezzünk el az alkalmazásban. Ennek a szereplőnek később más

feladata lesz, most egy olyan szerepet szánunk neki, hogy ez legyen a cél, melyet a macskának el kell érnie.

Ez később kicseréljük egy másikra. Ez a szereplő legyen a Tej. Ha a Szereplők

panelen rákattintasz a Válassz szereplőt gombra. Az Étel csoportból jelöld ki a Milk

szereplőt és helyezd a legfelső szint bal oldalára.

Page 6: Tanulj kódolni! 8. · Tanulj kódolni! 8. Mielőtt a mai feladathoz hozzáfogunk lenne ez javaslatom, ha múlt héten megrajzoltad a saját pályádat, most ezt tegyük egy kicsit

Informatika 6./32

Majd folytassuk a macska kódjának, feladatának meghatározásával. Jelöld ki a Szereplők panelen ismét a

macskát, és az Események utasításcsoportból helyezzük el a Zöld zászlóra kattintáskor utasítást.

Be kell állítanunk a macska kezdeti állapotát.

Be kell állítani a macska méretét, a Kinézet csoportból válaszd a Méret

legyen 100% utasítást és a 100 értéket változtasd 50-re.

A Mozgás utasításcsoportból helyezd be a Jelmez balra-jobbra nézhet

utasítást.

Majd ugyaninnen a Nézz 90 fokos irányba utasítást, a 90% fokot

módosítsuk -90-re.

Végül állítsuk be a kezdő pozícióját az Ugorj X: Y: utasítással. Az X értéke legyen 215, az Y pedig -154.

A mai nap feladat lenne a macska mozgásának elkészítését.

A macska feladata akkor ér véget, ha felér a legfelső szint bal szélére és eléri a tejesdobozt (ezt majd

kicseréljük egy pihenőhelyre, de ez nem most lesz). Tehát a macska minden feladata a tejesdoboz érintéséig

tart.

A Vezérlés utasításcsoportból tegyünk egy Ismételd eddig utasítást, a hatszögbe eltételt kell helyeznünk,

ez legyen az Érzékelés utasításcsoportból az Érinted egérmutató utasítás, ahol az egérmutató szót ki kell

cserélnünk Milk-re.

A következő lehetőségekkel rendelkezik a macska. Ismeri

a Balra kurzorvezérlő gombot,

a Jobbra kurzorvezérlő gombot.

Ezekkel tud haladni, ha talajon van.

Page 7: Tanulj kódolni! 8. · Tanulj kódolni! 8. Mielőtt a mai feladathoz hozzáfogunk lenne ez javaslatom, ha múlt héten megrajzoltad a saját pályádat, most ezt tegyük egy kicsit

Informatika 6./33

Ha érinti a létrát (sárga színt), akkor a Fel kurzorvezérlő gombbal felfelé tud haladni.

A Szóköz gombbal ugorhat, a felsőbb szinteken átléphet a talajrészek között. (Itt majd később lesz egy

úgynevezett mozgó talajrész, amellyel könnyebben átléphet egyikről a másikra). Az Ugorj blokkot még

majd létre kell hoznunk.

Minden ismert billentyű lenyomásakor két dolgot kell vizsgálnunk:

1. Lenyomták-e az adott billentyűt.

2. A macska nem zuhan-e (nincs a talajon).

Kezdjük!

Minden pillanatban meg kell néznünk, hogy zuhan-e. A Blokkjaim

utasításcsoportból tegyünk be egy Ellenőrizd a zuhanást utasítást.

Először készítsük el a Balra kurzorvezérlő gombot.

Tehát, a macska nem zuhanhat (talajon áll) és

lenyomják a Bal gombot. A Vezérlés utasításcsoportból

helyezzünk el egy Ha … akkor utasítást, majd a

hatszögbe a két feltétel elhelyezéséhez egy … és …

hatszöget a Műveletek utasításcsoportból.

Az egyik feltétel a Zuhanás változó Nem értéke.

Ugyaninnen a Műveletek csoportból egy … = …

hatszöget helyezzünk az ÉS előtt lévő hatszögbe. A

változó nevét a Változók csoportból tudod behúzni az

első fehér körbe. A második fehér körbe pedig írd be a Nem szót. (figyelj arra, hogy a szó elején és végén

ne legyen szóköz.)

Az ÉS mögött lévő hatszögbe pedig az Érzékelés utasításcsoportból a Szóköz lenyomva? utasítást

helyezzük, ahol a kis fehér nyílra kattintva válasszuk a Bal nyíl lehetőséget.

Page 8: Tanulj kódolni! 8. · Tanulj kódolni! 8. Mielőtt a mai feladathoz hozzáfogunk lenne ez javaslatom, ha múlt héten megrajzoltad a saját pályádat, most ezt tegyük egy kicsit

Informatika 6./34

A Ha … akkor blokk belsejében a következőknek kell történnie.

A macska X pozícióját csökkentenünk kell. A Mozgás utasításcsoportból helyezzünk be egy X változzon

utasítást. Az értéket változtassuk -10-re.

Számítsunk arra, hogy a macska balra jobbra mozog, ezért

nézzen a bal gomra nyomás esetén balra. Ezt a Mozgás

utasításcsoportból egy Nézz 90 fokos irányba utasítással

érjük el. A 90 értéket változtassuk -90-re.

Majd cseréljen jelmezt, a Kinézet utasításcsoportból

elhelyezett Következő jelmez utasítással.

Ma még készítsük el a Jobbra kurzorvezérlő gomb viselkedését.

A macska most sem zuhanhat (talajon áll) és lenyomják

a Jobb gombot. A Vezérlés utasításcsoportból

helyezzünk el egy Ha … akkor utasítást, majd a

hatszögbe a két feltétel elhelyezéséhez egy … és …

hatszöget a Műveletek utasításcsoportból.

Az egyik feltétel a Zuhanás változó Nem értéke.

Ugyaninnen a Műveletek csoportból egy … = …

hatszöget helyezzünk az ÉS előtt lévő hatszögbe. A

változó nevét a Változók csoportból tudod behúzni az

első fehér körbe. A második fehér körbe pedig írd be a

Nem szót. (figyelj arra, hogy a szó elején és végén ne

legyen szóköz.)

Az ÉS mögött lévő hatszögbe pedig az Érzékelés

utasításcsoportból a Szóköz lenyomva? utasítást

helyezzük, ahol a kis fehér nyílra kattintva válasszuk a Jobb nyíl lehetőséget.

Page 9: Tanulj kódolni! 8. · Tanulj kódolni! 8. Mielőtt a mai feladathoz hozzáfogunk lenne ez javaslatom, ha múlt héten megrajzoltad a saját pályádat, most ezt tegyük egy kicsit

Informatika 6./35

A Ha … akkor blokk belsejében a következőknek kell történnie.

A macska X pozícióját csökkentenünk kell. A Mozgás

utasításcsoportból helyezzünk be egy X változzon utasítást.

Az értéket változtassuk 10-re.

Számítsunk arra, hogy a macska balra jobbra mozog, ezért

nézzen a bal gomra nyomás esetén balra. Ezt a Mozgás

utasításcsoportból egy Nézz 90 fokos irányba utasítással érjük

el. Ellenőrizd, hogy az irány 90 fok legyen.

Majd cseréljen jelmezt, a Kinézet utasításcsoportból

elhelyezett Következő jelmez utasítással.

Ne felejtsd el a Fájl menüben kiválasztani a Mentés most menüpontot.

Próbáld ki! Ne számíts tökéletes működésre. Ha rákattintasz a játéktér felett a zöld zászló gombra, a macska

csak a talajon mozgatható. Ha leér a talajról, nem mozdul. Most még csalhatunk, ha az egérkurzorral

áthelyezgeted a macskát, mindenhol másképp működik.

Jövő héten folytatjuk!