27
fantasy • sci-fi • data • film • tegneserier • rollespill • laiv • brettspill • miniatyr • kort ISSN: 1890-0704 NR. 18 – JUNI 2011 nr. 18 – juni 2011 ISSN1890-0704 veil. kr. 30,- TEMA: Penger Stripealkymi – Jakten på tegneseriegull The Wild Hunt – Eksklusivt intervju med regissøren Geocaching – Høyteknologisk skattejakt

TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

fantasy • sci-fi • data • film • tegneserier • rollespill • laiv • brettspill • miniatyr • kort

ISSN: 1890-0704

NR. 18 – JUNI 2011

nr. 18 – juni 2011

ISSN1890-0704

veil. kr. 30,-

TEMA: Penger Stripealkymi

– Jakten på tegneseriegull

The Wild Hunt– Eksklusivt intervju med regissøren

Geocaching– Høyteknologisk skattejakt

Page 2: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

2 Pegasus nr. 18 – juni 3Pegasus nr. 18 – juni

s. 4 Smånytt/konkurranse

s. 5 The Wild HuntEksklusivt intervju med regissøren

s. 9 Duke Nukem ForeverSpillet som aldri kom – før nå

s. 11 Serie: Det skjulte Norge – Okkulte ordenerIntervju med anonym kilde

s. 14 FantasiduellenTo medlemsforeninger duellerer

s. 14 Nano

s. 15 Tilbake til EvigendtSiri Fjellvang Tobiassen er tilbake med ny roman

s. 18 StripealkymiFra gråstein til gull ved hjelp av pennen

s. 21 Virtuelt gullDigital valuta i spill

s. 22 Fandom-franchiserNoen tjener rått på andres entusiasme

s. 24 MatspaltenSukkerkick for en billig penge

s. 25 Pegasus gir deg no'Fire norske rollespill på ett brett

s. 29 NovelleModul X av Andrea M. S. Bruer

s. 32 PengepusherenCash is king

s. 34 Kodoks Cartridges: Duck TalesGode gamle pengespill testes

s. 36 PseudovitenskapFra fakta til fiksjon

s. 38 KarrierestigespilletHvordan tjene penger på brettspill

s. 40 Til bekymring for fattig og for rik...Syv idéer til rollespillscenarier

s. 42 Høyteknologisk skattejaktGeocaching – en nerdeidrett

s. 45 FilmspaltenKatastrofefilmer er in

s. 45 Pullarius

s. 46 Etikette på laivHvordan bruke folkeskikk som spillmekanikk

s. 48 En tankesmie for åpne sinnFumetto – en grensesprengende tegneseriefestival

s. 50 Nummerets kunstnerKatrin Berge

Innhold

Tema: Penger

Nummerets kunstner

Fumetto-festivalen

Geocaching

Fandom-franchiser

Stripealkymi

Okkulte ordener

18

11

The Wild Hunt 5

50

48

42

22

red.

Magasinet Pegasus #18 – juni 2011

Redaktør: Torgeir Hoffmann.

Redaksjonsstyret: Susanne Bergø, Eirik Lysenstøen,Sandra Mileo, Katrine Øverlie Svela.

Redaksjonen: Andrea Miranda Sand Bruer, Onkel Ink,Trond Gulvik Larsen, Anders Moe, Tina Skogen, Sten J. McNeil Ånnerud.

Design & layout: Thomas Sørlie Hansen.

Annonseselger: Gjertrude Langeland [email protected]

Korrektur: Lisa Cornelia Kolbjørnsen.

Forsidebilde: Animist Film. Fra filmen The Wild Hunt.

Temaforside: Stine Backer-Owe.

Trykk: Zoom Grafisk AS.

Opplag: 3500.

Magasinet Pegasus er et non-profitt-blad laget på frivillig basisog utgitt av Hyperion. Bladet kommer ut fire ganger i året, og ergratis å abonnere på.

Magasinet Pegasus arbeider etter Redaktør-plakaten og Vær Varsom-plakatens regler for god presseskikk.

www.magasinetpegasus.no

Er det penga som rår?

Selv i det fantastiske miljøet er det sikkert at vi ikke kommer bort fra at penger er viktig. Det er ikke bare viktig for å holde oss mette og kledde, men også for at vi skal kunne drive med hobbyene. Det er et tankekors at penger, som betyr mindre jo mer du har av det, også er med på å sette våre verdivalg. Confucius sa «Velg en jobb du elsker, og du vil ikke jobbe en dag i ditt liv». Så mye som svært mange bren-ner for og absolutt elsker bøker, tegneserier, rollespill og brettspill, er det forsvinnende få som slår igjennom og kan leve av det. Det er uten tvil hard konkurranse, mange gode hoder og få plasser. Vi blir konsumenter i stedet for profesjonelle produsenter – men det er kanskje nettopp dette at vi fremdeles vil skape og dele som gjør lidenskapen vår så fantastisk?

Page 3: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

TeksT: sandra Mileo FoTo: aniMisT FilM

The Wild Hunt er fortsatt en uoppdaget perle, men stadig flere får øynene opp for denne spillefilmen som har blitt en snakkis på nettet. Pegasus har snakket med regissøren bak filmen.

– når laiv går galt.

4 Pegasus nr. 18 – juni

Endelig: En Dans med DragerGeorge R.R. Martin, forfatteren av den episke fan-tasyserien A Song of Ice and Fire - som for øvrig nylig har begynt sin første sesong på TV - har annonsert utgivelsen av den lenge etterlengtede A Dance with Dragons 12. juli i år. Dette blir den femte boken i serien, som fans har ventet på siden A Feast for Crows kom i oktober 2005.

KonkurranseI vårt forrige nummer etterlyste vi ditt beste dikt. Vi kan nå gratulere vinneren Inge Carlén med sitt dikt om Pegasus. En premie er på vei i posten!

Pegasus, Pegasus, jeg liker degPegasus, Pegasus, du er så grei

Du er en vakker Enhjørning med vingerNerdestoff og LOL du oss bringer

Uten deg blir det en kjedeligere klodeFantasien du gir oss er et gode

For meg er en Pegasus i hyllaklart overlegent tre FS-møter i fylla

Neste nummer skimtes i det fjerneÅ Pegasus, Pegasus, du er min ledestjerne

– Inge Carlén

DiscworldDet planlegges en Discworld-tv-serie om Ankh-Morporks vektere kalt The Watch, melder blastr.com. Serien er tenkt som en slags CSI: Discworld.

Dark TowerThe Dark Tower tv- og filmprosjektet sliter litt, og er fortsatt i startgropen med et mindre budsjett. Ma-nusforfatter Akiva Goldsman skriver om manuset for å ta hensyn til det avstumpede budsjettet.

Cobra-film på vei.Regissør Alexandre Aja, som blant an-net står bak filmene The Hills Have Eyes (2006) og Piranha (2010), skal lage live action-film av Buichi Terasawas manga om rompiraten Cobra. Filmen er under preproduksjon, men det er al-lerede laget en teaserplakat.

Ny konkurranseHva sier de her? Fyll ut snakkeboblene! Det mest kreative svaret vil bli belønnet med ære og premie!

Gå inn på våre nettsider, eller send svaret ditt til: [email protected]

Page 4: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

• Kanadisk film der handlingen finner sted under en laiv.

• Filmen er skrevet av D&D-nerdene Alexandre Franchi og Mark A. Krupa. Sistemann spiller selv i filmen, mens Franchi står for regien.

• Filmen er utgitt på DVD i USA, Tyskland, Sveits og Østerrike.

• Filmen har gjort det bra på festivaler og har vunnet priser i Toronto IFF 2009 og Slamdance 2010.

– Motivasjonen var ikke å lage en film om laiv, men om en tragedie, befestet gjennom de norrøne mytene. Tilfeldigvis foregår handlingen i en laiv, men den kunne like gjerne ha foregått i et skuespill eller i en skolesetting. Det mest sentrale har vært det norrøne, forklarer regissør Alexandre Fran-chi til Pegasus.

Han har tidligere laget en rekke kortfilmer, og debuterte som spillefilmregissør i 2009 med den kanadiske filmen The Wild Hunt. Siden premieren i 2009 har filmen florert på nettet, blitt vist på festivaler rundt om i verden og blir nå distribuert på DVD og VOD (Video On Demand) i en rekke land.

I filmen møter vi kjæresteparet Erik og Lyn idet de har slått opp. Lyn bestemmer seg for å komme seg unna alt og drar på laiv. I et siste forsøk på å redde forholdet følger sene-re kjæresten Erik etter. Ettersom han ikke forstår laiv-kodeksene, oppstår en rekke farlige situasjoner der laivdeltagerne ikke respekterer eller forstår forskjellen mellom virkelighet og rollespill. Ting går dermed fryktelig galt. Filmen er skutt i den kana-diske byen Quebec, med det lokale laiv-miljøet på laget. Franchi og hovedrollein-nehaver og manusforfatter Mark A. Krupa var sammen om idéen, men den ble først til film etter mange års betenkningstid.

Virkelighetsflukt– Mark og jeg har alltid vært, og vil alltid være, nerder. Men på et tidspunkt ble vi også voksne. Med voksenalderen oppdaget vi samtidig at vi hadde mistet mye av oss selv, så vi fant virkelighetsflukt gjennom tegneserier som Conan og rollespill som Dungeons & Dragons (D&D). For fem år si-den, etter en runde med D&D, kom Mark til meg med idéen om gale rollespillere som ender opp med å leve ut en middelaldersk tragedie. Resultatet ble manuset som senere ble til filmen The Wild Hunt.

Franchi jobbet på det tidspunktet som re-klamefilmregissør, og arbeidet også med manus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han som filmskaper var drevet av drømmer om å nå langt, og at det er litt av dét The Wild Hunt handler om.

– Vi møter jo personer som lever i en fantasi og forsøker å uttrykke seg igjennom den. Mange av mine kortfilmer har handlet om å bruke fantasien som virkelighetsflukt. I bunn og grunn handler The Wild Hunt om når man blir konfrontert med virkeligheten, på et tidspunkt der du lever i din egen fan-tasi og er så oppslukt av denne at du ikke tenker på noe annet.

Intet «safe word»I handlingen møter vi ulike personer som

FILM

er deltagere i en laiv om vikingtid og nor-røn mytologi. Jo lenger handlingen og lai-ven trekkes ut for oss, desto mer ser vi at laiverne ikke klarer å skille mellom virke-lighet og rollespill. Det er der alt går galt. Ulykker, vold og farlige situasjoner oppstår, og det er tilsynelatende ingen «safe word» til å stoppe det hele.

– «Safe word»? Muahahahahahahah! Jeg tror ikke de bruker «safe words» i Quebec. Neida, men vi ønsket jo å skape en handling og noe som kunne drive historien videre. Hvis alle begynte å oppføre seg bra etter at et «safe word» ble ropt, ville vi jo ikke ha hatt et manus og en handling å bygge vi-dere på, sier han lurt.

Alexandre Franchi hadde selv ingen laiver-faring i forkant av filmen, men hadde skutt noen kortfilmer med laivere som skuespil-lere. Dette gjorde at han ble kjent med mil-jøet og fikk innblikk i spillernes lidenskap for interessen. Medforfatter Mark A. Krupa som spiller Bjorn i filmen, gjorde research på laivmiljøet i Quebec da han begynte å skrive utkastet til manuset. Begge var iv-rige spillere av D&D, og for store nerder å regne. Franchi kan bekrefte at det finnes et aktivt laivmiljø i Canada, og at det er sær-lig i Quebec at det er sterkt og aktivt. Han forteller at det miljøet vi møter i filmen, er autentisk – foruten de voldelige tendensene.

Tilbakemeldingene fra kinogjengere og lai-vere som har sett filmen har vært gode, men

Franchi sier også at det har vært en vanske-lig film å lage:

– Det har vært en frustrerende prosess. Vi har laget en film på et veldig lavt budsjett, og på tross av alle de gode tilbakemeldin-gene og festivalprisene den har vunnet, har det vært vanskelig å få distribusjon. Filmen har blitt utgitt på DVD i Tyskland, Øster-rike og Sveits, men foreløpig ikke i Skandi-navia. Det hadde vært svært interessant å se hvordan filmen og de norrøne referansene hadde blitt mottatt av det publikumet, sier han undrende.

– Noen av de kanadiske og amerikanske lai-verne utenfor Quebec følte for øvrig at de ble fremstilt som psykopater. Men så har jeg også hørt at filmen falt i smak hos euro-peiske laivere.

Det er ingen planer om utgivelse av filmen i Norge på dette tidspunktet, men filmen blir nå tilgjengeliggjort på VOD i en rekke land, foruten festivalgangen og DVD-dis-tribusjonen den allerede har hatt. Filmen vil etter planene trolig også være tilgjenge-lig på DVD og VOD i Storbritannia på sen-høsten. Lesere av Pegasus som er interessert i å se filmen, må dermed belage seg på å gå ut på Amazon.com, Ebay og utlandet for å få tak i en kopi av filmen.

Norrøn mytologiÅ velge det norrøne som utgangspunktet i laiven vi ser i The Wild Hunt, falt veldig naturlig for Alexandre Franchi og Mark A. Krupa idet de skrev manuset til filmen:

The Wild Hunt

REGISSøR: AlExANDrE FrANCHi i AKSjON.

KONFLIKT: lAiV-ArrANGørEN HjElPEr EriK MED å FiNNE KjærESTEN HANS.

MøRKE KREFTER: SjAMANENS GruPPE uTøVEr SKuMlE riTuAlEr.

HVIS ALLE bEGyNTE å OPP-FøRE SEG bRA ETTER AT ET SAFE WORD bLE ROPT, VILLE VI JO IKKE HA HATT ET MANuS OG EN HANDLING å byGGE VI-DERE På.

ALEXANDRE FRANCHI, REGISSØR

6 Pegasus nr. 18 – juni 7Pegasus nr. 18 – juni

Page 5: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

– Jeg er jo ingen ekspert på dette, men etter min mening er det nettopp norrøn myto-logi som har vært utgangspunktet og den største inspirasjonskilden til Tolkien og til, for eksempel, en rekke Hollywood-filmatiseringer innen fantasysjangeren. I tillegg oppdaget vi selv at majoriteten av laiverne i Quebec arbeidet rundt norrøne temaer. For oss virket det som en natur-lig og viktig kilde å benytte. Her kom vi også i kontakt med spillere som allerede hadde kostymene og referansene sine på plass. Dette var noe vi kunne bruke aktivt i filmen, forklarer han.

Hovedmålet med filmen har alltid vært å engasjere seeren:

– Jeg ville ta med publikumet på en berg-og-dalbane-tur og få dem til å føle det samme jeg følte da jeg leste mytologi og sagaer i ung alder. The Wild Hunt handler om å bruke fantasien som en styrke, ikke som et dop. Det handler om å vite hvor-dan man oppfører seg og ordner opp når virkeligheten tar overhånd, og du ikke lenger kan gjemme deg bak fantasien din, sier han.

Som filmskaper har Alexandre Franchi også et mål om å skille seg ut fra main-streamen:

– Jeg så jo nettopp Hollywood-filmen Thor. Jeg gikk inn i kinosalen med et stort håp om at filmen skulle få meg til å føle meg som om jeg var en tenåring igjen, men det skjedde ikke. Thor var en katastrofe, et feil-grep, og jeg ble frustrert. Men da ble jeg også minnet på hvorfor jeg lagde en film som The Wild Hunt.

Han forklarer at fantasyfilm i dag er sen-trert rundt kommersielle stereotyper der helten alltid er feilfri og perfekt med sine fine, hvite tenner. Alexandre Franchi per-sonlig er lei av den retningen den episke fantasyfilmen har tatt i dag:

– Vi ville litt tilbake til røttene. Filmen vår er sterkt inspirert av de norrøne sagaene der vi hører om sterke norrøne guder som Tor og Odin. Disse gudene har store krefter og vinner ofte sine kamper, men de er allikevel ikke feilfrie og perfekte. Ofte har man også forakt for disse gudene. Disse norrøne his-toriene minner litt om de greske tragediene, og du kan jo si at det er litt det vi har etter-strebet å formidle i The Wild Hunt.

– Jeg vil at fantasyfilmer skal være litt som de gamle mytologiene. Derfor lagde jeg The Wild Hunt i skikkelig «old school»-stil. Filmen skulle aldri bli De Syv Samuraier, men jeg ville yte mitt aller beste med den, avslutter den kanadiske regissøren.

ALEXANDRE FRANCHI, REGISSØR

THOR VAR EN KATASTROFE, ET FEILGREP, OG JEG FøLTE MEG FRuSTRERT. MEN DA bLE JEG OGSå MINNET På HVORFOR JEG LAGDE EN FILM SOM THE WILD HuNT.

bJORN: DESPErAT ETTEr TOrS HAMMEr.

8 Pegasus nr. 18 – juni 9Pegasus nr. 18 – juni

Da det klassiske pc-spillet Duke Nukem 3D ble utgitt i 1996, var grafikken fantastisk, våpnene kraftige og fiendene spektakulære. Du kunne ødelegge det meste du så, betale strippere for å vise puppene, og best av alt; morra di hatet det. Å toppe det virket umu-lig, men utviklerne var fast bestemt på å prøve.

Shake it, babyGeorge Broussard og Scott Miller er men-nene bak Duke Nukem og firmaet 3D Re-alms. Etter suksessen med Duke Nukem 3D hadde de svært mye penger, som gjorde at de ikke var avhengige av finansiering fra en utgiver.

I 1997 ble oppfølgeren Duke Nukem Fore-ver annonsert, og det var planlagt at det skulle utgis tidlig i 1998. På E3 (Electro-nic Entertainment Expo) i 1998 fikk man se en råkul trailer der Duke kjemper mot flyvende tallerkener fra en lastebil i full fart, sprenger et helt bygg og banker romvesener i selskap med en svært barmfager blondine og heftige gitarriff fra Megadeth. Det føltes bra, og det føltes riktig. Men senere samme år kom en pressemelding der Broussard kunne fortelle at man skulle bytte grafikk-motor. Det ble lovet at det ikke ville ta mer enn 6 uker å komme seg tilbake til der man slapp. I stedet startet utviklingen på nytt.

Mot slutten av 1999 hadde spillet blitt ut-satt flere ganger og det var fortsatt stort sett uferdig, rundt denne tiden kom Half-Life

ut og satte en helt ny standard for skytespill. En utvikler kunne fortelle at George Brous-sard en dag kom inn i studio etter å ha spilt Half-Life og utbrøt at DNF måtte ha en åpningssekvens lik den berømte tog-scenen fra Half-Life. Dette var bare ett i en rekke tilføyelser som Broussard skal ha krevd et-ter å ha sett noe han likte i andre spill. Det gikk så langt at det ble en intern vits at en skulle passe på at ikke Broussard fikk se noen nye spill. Denne mentaliteten, kom-binert med at ingen kunne sette økonomisk press på å få spillet utgitt, har i ettertid fått mye av skylden for Dukes 14-årige opphold i spill-limbo.

Heh, heh, heh... What a mess!Take-Two Interactive kjøpte i 2000 rettig-hetene for å gi ut spillet og andre Duke Nu-kem-produkter – selv om verden kun hadde sett ett og annet skjermbilde. Forholdet mellom produsent og utgiver var i begyn-nelsen svært så rosenrødt, og det ble lovet at DNF skulle bli det beste spillet i 2001. Istedet for et spill ble det i 2001 vist en ny trailer på E3, og igjen ble Duke Nukem årets store snakkis. Grafikken var strålende, actionen fantastisk og bimboene utrolig liv-aktige. Hypen var enorm, men Broussard var fortsatt ikke fornøyd, og nok en gang skrapet man alt og begynte på nytt.

I 2003 oppstår en konflikt med Take-Two som legger press på 3D Realms for å gjøre ferdig spillet. Konflikt mellom utvikler og utgiver er vanlig, men holdes vanligvis skjult til spillet er ferdig. «It's done when it's done» blir Broussards motto etter at han of-fentlig ber Take-Two om å drite og dra. I 2004 blir grafikk- og fysikkmotoren igjen byttet ut, og resultatet ble hakket bedre

TEKST: EIRIK LySENSTØEN ILLUSTRASJONER: 3D REALMS

For denne utgaven av Pegasus var det planlagt å ha med en anmeldelse av spillet Duke Nukem Forever, men tradisjonen tro har det igjen blitt utsatt.

DATASPILL

MONSTERTRuCK: DuKE SuSEr NED MOTOrVEiEN i ET AV DE SENErE iNKArNASjONENE AV DNF FrA 2007.

Page 6: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

Artikkelserie i tre deler av Tina Skogen

1. Virkelighetens World of Darkness2. Hemmelige, okkulte selskap3. UFO-fenomenet i Norge

Hemmelige selskap i Oslo

Alle rollespillverdener med respekt for seg selv inneholder okkulte broder- eller søsterskap. i virkelighetens Oslo kryr det av slike ordener.TEKST: TINA SKOGEN FOTO: ANDREA BRUER

Ofte er rollespillverdenens okkulte selskaper ondsinnede, hensyns-løse ordener som krever total dedikasjon fra sine uheldige medlem-mer – som óg har en påfallende forkjærlighet for å gjøre livet surt for hovedpersonene i fortellingen. I Oslo finnes alt fra de løse nettverkene knyttet til det såkalte «alternative» miljøet, til formel-le, mystiske ordener som påberoper seg røtter tilbake til de gamle egypterne. Pegasus har forhørt seg om hvordan det er å drive en okkult orden i sosialdemokratiske Oslo. Er de okkulte selskapene like selsomme som sitt rykte?

Parkveien 47b, Oslo. Et knippe ordensmedlemmer har samlet seg for det sedvanlige ritualet. Mesteren løfter hånden i en gest som tjener som

signal for at stearinlys skal tennes, sakte, i en halvsirkel omkring ham. Han fremsier de rituelle frasene fra ordenens eldgamle lære. Ritualet kan begynne…

– Jeg kan jo ikke fortelle nøyaktig hva ritualene går ut på, sier Ulf-Inge Ellingsen, mesteren i Rosenkorsordenen AMORC (Antiquus Mysticusque Ordo Rosæ Cruci) sin Oslo-avdeling. – Ritualene er spill for underbevisstheten. De er en viktig kilde til kunnskap, og deltakerne skal la hendelsen resonnere i seg selv. Ikke alt kan for-midles med kun ord.

Ellingsen er ansvarlig for medlemmene i Oslo-området. Annenhver uke leder han ritualer for noen dusin fremmøtte i tempelet de de-ler med Druideordenen i Parkveien 47b. Der samles mennesker fra

OKKuLTISME

Pegasus nr. 18 – juni10 Pegasus nr. 18 – juni 11

KONGEN ER TILbAKE: STriPPErE Er FOrTSATT ET AV DuKE NuKEM-SEriENS ViKTiGSTE ElEMENTEr.

3D: DET Er Nå 15 år SiDEN DuKE bESEirET THE CyClOiD EMPErOr OG SPArKET øyET HANS iGjENNOM FOTbAllMålET.

enn Half-Life 2. Man begynte atter på nytt med å lage Duke Nukem Forever. I 2006 sier store deler av utviklerteamet opp. Deres lønninger var avhengig av den delte profit-ten fra det ferdige spillet, og arbeidet var et tapsprosjekt. Men når sjefen for det kreative arbeidet sier han tror de snart kan slippe spillet på markedet og blåse konkurransen av banen, svarer Broussard at spillet fortsatt er to år unna å være ferdig.

Sometimes I even amaze myselfI slutten av 2007 kommer en ny trailer som til tross for svært lite innhold vekker vold-som interesse. Det later til at spillet ende-lig nærmer seg et ferdig produkt. På dette tidspunktet har Scott Miller og George Broussard investert mer enn 20 millioner dollar av egne penger på spillutviklingen, penger som blant annet har gått til å bygge et enormt studio som ble brukt til å filme levende strippere. Vennskapet mellom de to begynner å bli tynnslitt, men de ber Take-Two om 6 millioner for å gjøre ferdig spillet. De blir tilbudt 2.5 millioner, som Brous-sard avslår, og i mai 2009 avsluttes arbeidet.

Til tross for at hele teamet bak DNF blir avskjediget, fortsetter ni tidligere ansatte å ulønnet jobbe på spillet fra hjemmene sine. Disse ni danner Triptych Games. Triptych Games kontakter spillutvikleren Gearbox

Software og ber om hjelp til å gjøre ferdig det nesten ferdige produktet. Randy Pritch-ford, som er president i Gearbox, har selv jobbet på DNF og føler at han ikke kan la Duke dø. Gearbox Software kjøper rettig-hetene til Duke Nukem fra 3D Realms, og med finansiering fra 2K games, som kjøper publiseringsrettighetene fra Take Two, blir

spillet gjort ferdig. I september 2010 blir en spillbar demo av DNF presentert på Penny Arcade Expo. Køen for å spille er fire timer lang.

Spillet fikk slippdato 3. mai i år og ble ut-satt til 10. juni – men hva er vel en drøy måned for oss som har ventet i 14 år?

Page 7: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

alle samfunnslag – omtrent like mange menn som kvinner – til ok-kulte møter i en orden som hevder å forvalte mange tusen år gammel kunnskap.

– Vi har sett en økt interesse for ordenen de siste årene, forteller El-lingsen. – Hos oss samles folk som vil finne ut av ting på egen hånd, de som kanskje ikke godtar det materialistiske samfunnet vi lever i.

Ellingsen ble medlem i Rosenkorsordenen allerede som 19-åring, og har hele livet vært interessert i det okkulte. – Lærdommen i ordenen samstemte med noe i meg, og når jeg kom tilbake fra kurs andre steder viste det seg stadig at ordenens lærdom allerede hadde i seg det andre prøver å undervise.

Den okkulte undergrunnenFrimurerordenen er en orden som er kjent for de fleste, men det finnes en mengde andre lukkede selskap i hovedstaden. Pegasus har kommet i kontakt med en anonym person som hevder å ha god oversikt over hva som rører seg i det okkulte miljøet i Oslo. Perso-nen går under betegnelsen «V.H. Frater I.P.D.N.». Vedkommende forteller om en rik flora av lukkede selskap.

De fleste lukkede ordener er dog ikke av okkult natur. Av disse kan vår kilde nevne følgende: Odd Fellows, Rebekkaordenen, Mariaor-denen, Tempelridderordenen, IOGT, Ordenen av den gylne griff, Johanitterordenen, Druideordenen, Illuminati og Polarstjernen. Disse ordenene er eksempler på initiatoriske, lukkede selskap som er aktive i Oslo som ikke er å anse som okkulte.

Ifølge Pegasus' anonyme kilde er det i all hovedsak fem ulike or-dener som utgjør det okkulte bildet i Oslo anno 2011: Sodalitas Rosae Crucis & Solis Alati (Hermetic Order of the Golden Dawn), Ordo Templi Orientis (OTO), Ordre Reaux Croix (ORC), Wicca og AMORC. Ut over disse har flere ulike okkulte ordener aktive medlemmer i Oslo. Blant disse ordenene kan nevnes Servants of the Light (SOL), Builders of the Adytum (BOTA), Traditional Marti-nist Order, Astrum Argentum, Hermetic Order of the Morningstar og Memphis-Mizraïm. Av de sistnevnte selskapene gjennomfører ingen initieringer, ei heller har de regelmessige møter i Oslo.

Eldgamle hemmeligheterMen hvorfor er det så mye hemmelighetskremmeri rundt disse ok-kulte ordenene? I følge vår kilde skyldes hemmelighetskremmeriet tre ting:

– For det første er det mye tabu knyttet til all form for åndelig søken i Norge i dag, og mange som er åpne om sine interesser opplever å bli konfrontert angående dette i tide og utide. For det andre er taushet et viktig konsept innen okkulte ordener. Det heter seg at mysteriene vokser i taushet. For det tredje har alle genuine okkulte ordener faktiske okkulte hemmeligheter og teknikker som må kon-tekstualiseres for å ikke virke mot sin hensikt.

Vår kilde forteller videre at det å ha lest de skrevne hemmelighe-tene før man skal innvies, kan sammenliknes med å få vite hvem morderen i en krimbok er før du leser boka. Det vil gi en helt annen leseropplevelse enn den som var hensikten fra forfatternes side. Det

er nemlig den individuelle erfaringen gjennom initieringene som er nøkkelen til å forstå de mer komplekse aspektene av den hemme-lige lære. Læren er primært en erfaring. Det verbale er sekundært.

New Age og Old AgeDe okkulte ordenene forvalter lærdom som ofte hevdes å være vel-dig gammel. Når det snakkes om «åndelig potensiale», «selvutvik-ling» og å kunne bruke magiske verktøy for å forbedre livet, går tankene raskt til New Age-bevegelsen.

– Det er ikke noe nytt under solen, og det er lite nytt i New Age-bevegelsen, mener Rosenkors-mester Ulf-Inge Ellingsen. – Den viktigste forskjellen mellom oss og New Age-bevegelsen er kanskje at det krever langt mer fra den enkelte å stige i gradene hos oss. Vi driver med åndelig utvikling, ikke åndelig underholdning.

Vår kilde, «Frater», virker å være enig i dette, og forteller at de ikke har særlige forbindelser med Oslos New Age-hovedkvarter, Unity-senteret.

– Det er liten direkte kontakt med Unity-senteret. De har ved en anledning for noen år siden hjulpet et par av ordenene i en kortere periode. Utfordringen her er at okkultister misliker å bli identifi-sert med New Age. Det er svært liten rekruttering fra New Age-miljøet til okkultismen.

Hærskarer av kultister?Med så mange ordener aktive i Oslo, hvor mange faktiske okkul-tister eksisterer det? Selv om Rosenkorsordenen hevder å ha rundt 300 medlemmer i Oslo-området alene, mener «Frater» at de fleste ordenene er små, med om lag 20-50 medlemmer i hver. Han an-slår at det er rundt hundre aktive okkultister i byen. Det er altså ikke snakk om store tall. Rosenkorsordenen hevder å rekruttere bredt, men vår anonyme kilde mener mange kommer fra diverse undergrunnsmiljøer. I de mer okkulte ordenene er det en overvekt av menn, gjerne med høyere utdanning. Det presiseres dog at det er mange kvinner som fremmer de ulike okkulte ordenene i Oslo, samt at kjønnene har samme rettigheter og behandles likt.

Det okkulte miljøet er altså forholdsvis lite, forholdsvis sært og forholdsvis stigmatisert. Man er fristet til å sammenlikne disse ordenene med det vesle og noenlunde sære rollespillmiljøet som hovedstaden har å by på. Kanskje er ikke okkulte selskap og rol-lespillklubber så forskjellige? Pegasus spør om ordenene noensinne rekrutterer fra rollespillmiljøet, og «Frater» forteller:

– Metallmiljøet og rollespillmiljøet er langt mer aktuelle miljøer å «rekruttere» fra. Det vil si, okkulte ordener driver stort sett ikke med rekruttering, men det er en tendens at personer fra andre un-dergrunnsmiljøer søker til okkulte ordener.

Harmløs selvutvikling?Er det stort sett ritualer med hensikt «å utvikle menneskets ån-delige potensiale»? Er det virkelig helt harmløst? Kilden vår kan fortelle at kabbalisme – en av hovedretningene innen jødisk mystikk

– kanskje er det mest utbredte feltet, ettersom det er noe alle okkulte selskap benytter seg av. Wikipedia har følgende informasjon å tilby om kabbalisme: «Den kabbalistiske lære omfatter kunnskaper om englers og djevlers hierarkier, samt deres symboler og tall. Hver en-gel og hver djevel kjennes ved et særegent tall og et navn. Til navn og tall svarer også et magisk diagram – et segl. Det legges stor vekt på numerologi og på det hebraiske alfabetets okkulte betydning. Kabbalaen omfatter detaljerte kunnskaper om menneskets høyere legemer og om reinkarnasjon.» Foreløpig virker det som om det sjelden forekommer ofring av kattunger. «Frater» forteller videre:

– Seremoniellmagien som ble utviklet av Golden Dawn er nok den mest vanlige formen for okkult praksis. Her er Sodalitas Rosae Cru-cis den fremste aktøren som er en ren Golden Dawn-tradisjon. Men vi finner også personer med gode kunnskaper om Golden Dawns magi innen både Wicca og Ordo Templi Orientis. Det er også ut-bredt at okkultister praktiserer yoga eller meditasjon.Fortsatt virker det hele ganske harmløst. Vi forhører oss om det er mange som praktiserer den postmoderne magiretningen «kaos-magi» i hovedstaden, og får følgende svar, som er både beroligende og foruroligende på samme tid:

– – –

– Så vidt meg bekjent finnes det ikke noen kaosmagisk orden i Oslo. Det finnes dog en del personer som har praktisk kompetanse innen feltet men disse har en tendens til å arbeid alene.Man bør med andre ord muligens ha øynene litt åpne for hvem man sniker foran i køen her i byen.

Men med et forholdsvis stort antall ordener er det vel nødt til å være litt kniving om medlemmer, lokaler og magisk filosofi? Ikke i følge «Frater». Han forteller at ordenene generelt kommer godt overens, og at det i miljøet rår aksept for hverandres ordener. Dersom en av ordenene trenger hjelp, hender det at medlemmer av andre or-dener stiller opp med den kompetansen disse kan tilby. Det kan dog, ut ifra hva vår kilde beretter, virke som om det har vært noen uoverensstemmelser tidligere, da han svarte følgende på spørsmål om hvorvidt magisk krigføring forekommer:

– Jeg har ikke hørt om en magisk krigføring på 15 år.

Sjansene for å fanges i magisk kryssild later til å være liten, og vi kan puste lettet ut over at vi prioriterte alcohol resistance over magic resistance ved forrige level-up.

V.H. Frater I.P.D.N. mener det er seks kriterier som bør oppfylles for at en orden skal kalles okkult:

1) Ordenen er et lukket, initiatorisk selskap.

2) Ordenen har en hemmelig lære hvis hensikt er å utvikle menneskets åndelige potensiale.

3) Ordenen har en esoterisk praksis som medlemmene skal utføre for å gjøre seg erfaringer knyttet til ordenens hemmelig lære.

4) Ordenen er tuftet på vestlige esoteriske tradisjoner.

5) Ordenen identifiserer seg bort fra hva som vanligvis omtales under fellesbetegnelsen New Age.

6) Ordenen har et fokus på esoteriske overleveringer fra mester til elev bakover i tid, samt et fokus på rett- messige overleveringer av retten til å drive en gitt tradisjon som er anerkjent av eksterne autoriteter innen den esoteriske verdenen.

Hva er en okkult orden?

LåST: SKjulEr DENNE DørEN EN iNNGANG Til uNDErVErDENEN?

OKKuLT MøTEPuNKT: TiNA SKOGEN FOrAN DruiDENES HuS.

Pegasus nr. 18 – juni12 Pegasus nr. 18 – juni 13

Page 8: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

Tilbake til Evigendt

Fantasyforfatter Siri Fjellvang Tobiassen er tilbake med sin nye roman Tilbake til Evigendt etter suksessen med første bok I Evigendt i 2009. På nytt forlag og med ny bok under armen har Tobiassen klart å skape seg et navn som norsk fantasyforfatter. Universet og person-galleriet er det samme, men Tobiassen serverer oss en ny runde med spenning. Denne gangen med nye kon-traster, dødelig sykdom og mørkere undertoner:

– Jeg bestemte meg veldig tidlig for dette med syk-dom av flere grunner: For det første var det nødven-dig med litt endring i dynamikken: Det måtte skje noe alvorlig med en av hovedfigurene for å skape spenning, kontraster og ny nysgjerrighet for dem.

Tobiassen refererer til hovedkarakteren Oda, som vi også møtte i første bok, og som nå står foran en stor kamp mot uhelbredelig kreft. I Evigendt-universet møter vi ei aldrende Oda og hennes sønn, Ask, som nå har blitt 23 år gammel, på stadige eventyr i et alternativt univers med både drager og alver. Tobias-sen benytter seg også av samfunnsmessig problematikk når hun vier klimakrisen – et problem som setter land under vann og gir farlige værforhold i historien – en plass i boken: Selv med mørk tematikk forklarer Tobiassen at humoren fortsatt er fremtredende i Evigendt-universet. Spenningen er tilstede under hele romanen, en roman forfatteren skrev fordi hun ikke klarte å legge karakterene fra seg. Hun kan også avsløre at hun jobber med en tredje bok, men intensjonen var aldri å lage en serie:

– Planen min var kun én bok: I Evigendt. Det var aldri i tankene mine at jeg skulle skrive noen fortsettelse. Men etter hvert be-

TEKST: SANDRA MILEO.

FOTO: NORSKE BØKER, SIRI TOBIASSEN

Mørkere undertoner, sykdom og miljøkriser preger Siri Fjellvang Tobiassens andre fantasybok –

men fortsatt er det humor som står sentralt i forfatterskapet.

LITTERATuR

Om universet Evigendt

• I Evigendt, som kom ut i 2009, er første bok i det som skal bli en serie på minst tre bøker.

• Evigendt er en alternativ dimensjon med drager og alver.• Bok nummer to Tilbake til Evigendt er på nytt forlag: Norske Bøker.

• Sentrale personer i bøkene er Oda og sønnen Ask.• Bøkene er preget av stor humor i fortellerstilen.• Siri Fjellvang Tobiassen arbeider i skrivende stund med bok nummer tre, det er ikke klart når den vil bli utgitt.

Pegasus nr. 18 – juni14 Pegasus nr. 18 – juni 15

bjørn Gravåsleder av Spillhordene

F: Ha'kke peiling, jeg må bare gjette. Nummer fem?SF: Finse!RL: Det lyder tysk. Da går jeg for det samme som de store brettspillfestivalene: Tyskland.Kb: Det har vi jo nettopp spilt, men jeg kommer ikke på det nå... Eller jo! Steve Jackson.D: Åå, det spilte jeg da jeg var liten, vettu. Men hvor lenge... Jeg får gjette på 10 år.H: Jeg fikk en liste her for ikke så lenge siden... Hundreog... førti... to?

F

SFRLKBDH

TV-serien Games of Thrones er basert på bokserien A Song of Ice and Fire av George R. R. Martin. 12. juli kommer den nyeste boken, hva heter den og hvilket nummer er den i rekken?

Deler av Star Wars Episode V – Imperiet slår tilbake, fra 1980, ble filmet i Norge. Hvor?

I hvilket land arrangeres rollespillfestivalen Fastaval?

Det nyeste Munchkin-spillet, Munchkin Zombies, kom ut i vår. Hva heter spillskaperen bak Munchkin?

Hvor lenge har verden ventet på spillet Duke Nukem Forever?

Hvor mange medlemsforeninger har Hyperion?

Fasit: F: A Dance With Dragons, nr 5, SF: I området rundt Finse, RL: Danmark, KB: Steve Jackson, D: Spillet kommer angivelig ut juni i år etter mange utsettelser siden tittelen ble annonsert i april 1997, altså for 14 år siden, H: 111 per 20.05.2011.

Rune Aaboenleder av Saltnes Spillforening

F: Det skulle jeg jo vite, jeg har nemlig lest de første bøkene. Det er bok nummer fem mener jeg ganske sikkert, men hva den heter må jeg tenke litt på. The Dance of the Dragons eller noe i den stilen. A Dance of Dragons?SF: Dovre, er det ikke det?RL: Ingen anelse. Finland kanskje.Kb: Det er jo et Steve Jackson-spill, og det er vel han som har laget det også.D: Jeg har jo hørt om Duke Nukem, men nei, jeg er helt blank.H: Tipper det er et eller annet sted oppunder 100, eller er det over 100? Jeg tror det er i underkant av 100, så jeg går for 95.

Fantasiduellen er tilbake med de kjente og kjære kategoriene Fantasy, Science Fiction, Rollespill og Laiv, Kort- og Brettspill, Data og sist, men ikke minst: Hyperion. Denne gangen er det to staute ledere som skal forsvare sin posisjon, hedre sin forening og duellere om hvem som best kjenner de fantastiske fritidsinteressene.

Seieren går dermed til Bjørn med 2,5 poeng, mot Rune sine 2. Pegasus gratulerer med seieren!

Page 9: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

gynte jeg å tenke mer og mer på hvordan figurene mine ville hatt det nå, og siden jeg var blitt så godt kjent i Evigendt, var det enkelt å vende tilbake dit. Da jeg skrev Tilbake til Evigendt var det mest for meg selv og for at karakterene mine skulle få vite hvordan det gikk. Jeg skriver på treeren nå, men foreløpig er den bare på ba-bystadiet. Framtiden får vise om den vokser seg stor og levedyktig.

Mottagelsen for den første boken var god, og forfatteren selv var spent på hvordan universet ville bli mottatt. Hun var helt klar over at fantasy-universet kunne bedømmes på flere måter:

– Det viktigste var at de menneskene som betyr noe for meg i alle fall ikke skulle hate den. Jeg husker at mora mi ble veldig lettet da hun leste den og oppdaget at hun faktisk likte den! Så for meg sjøl tenker jeg at den er boka å lese etter Melodi Grand Prix! Det er fascinerende å se at på en og samme dag kan den vekke utrolig harme hos en person, og samtidig få fram terningkast seks hos en annen. Det viser at boka mi lever sitt eget liv.

Siri Fjellvang Tobiassen er med sin andre bok ute på nytt forlag: Norske Bøker, og forklarer at det ikke er lett å bytte forlag når man skriver i fantasysjangeren.

– Det kan nok ha noe å si hvilket forlag man gir ut fantasy på. Er et forlag kjent for en sjanger, har det opparbeidet seg en fast leserkrets til denne. Så jeg starter på mange måter litt fra scratch igjen med bok nummer to. Så får tiden vise om leserne mine «finner meg» på det nye forlaget også.

Forfatteren mener at fantasysjangeren ikke bare er forbeholdt fan-tasynerdene, og Tobiassen føler at den har fått et nytt publikum.

– Publikum har forandret seg veldig de siste 10 årene: Fra å være pubertetsgutter som leste Ringenes Herre, til at det nå faktisk er svært mange voksne damer som digger sjangeren. Min leserkrets består i snitt av damer på rundt 30 år. Jeg tror dette kommer av flere ting. Harry Potter og Ringenes Herre er blitt mer allemannseie etter filmatiseringene, men jeg tror også at Margit Sandemo åpnet fantasy-øynene til svært mange kvinner.

At Siri Fjellvang Tobiassen er med på å prege og påvirke den nor-ske fantasylitteraturen og dens publikum er det ingen tvil om når hun nå er aktuell med den etterlengtede oppfølgeren i Evigendt-universet.

Tilbake til Evigendt ble utgitt på forlaget Norske Bøker våren 2011.

SIRI FJELLVANG TOBIASSEN

FRA å VæRE PubERTETSGuTTER SOM LESTE RING-ENES HERRE, ER DET Nå FAKTISK SVæRT MANGE VOKSNE DAMER SOM DIGGER SJANGEREN.

FANTASyFORFATTER: Siri FjEllVANG TObiASSEN Er uTE MED SiN ANDrE rOMAN TilbAKE Til EViGENDT.

Siri Fjellvang Tobiassen

• Norsk forfatter fra Nord-Norge.

• Arbeider som lærer i grunnskole og på folkeuniversitet.

• Bruker mye av sine egne omgivelser i utforming av personer og steder.

• Debuterte med I Evigendt i 2009 på Kolibri Forlag.

• Har blitt omtalt som «den norske J.K. Rowling» på grunn av skrive - og fortellerstil.

• Forfattere som Terry Pratchett, Roald Dahl og Astrid Lindgren er store inspirasjoner.

Pegasus nr. 18 – juni16 Pegasus nr. 18 – juni 17

TEMA: PENGER

Page 10: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

Pegasus nr. 18 – juni18

TEM

A: P

ENG

ER

Pegasus nr. 18 – juni 19

TEMA

: PEN

GER

punkt og prikke har han ikkje klart å skape gull… Ikkje denne gongen heller. Som fleirtalet av stripealkymistar klarer han berre ikkje lage det rette brygget; finne den rette blandinga.

Det er tallause teoriar og meiningar om kva som må til for at brygget skal bli potent nok til å kunne forvandle gråsteinen til gull, men det er inga enkel oppskrift på suksess. Det som fungerar den eine dagen er ikkje garantert å verke neste dag, og det som har verka for andre tidligare, fungerar ikkje au-tomatisk for han. Kvar stripealkymist må koke saman sitt eige brygg – og dei aller fleste brukar heile livet utan å lukkast.

Endå ein gong går han gjennom oppskrif-ta han jobbar med, i håp om å oppdage kva som må endrast for at blandinga skal verte perfekt.

Ein del slapstick, tre delar referansehumor og to temmeleg ulike stereotypiske karak-terar med lett gjenkjennelege særtrekk…

Ein dæsj ironi, ei klype med bittersøtt, ei teskjei surrealisme og ei god dose barnsleg snusfornuft…

Kan det vere det eine feddet med meta som øydelegg blandinga?

Skulle han heller spe det heile med ein kopp naivistisk livsfilosofering, eller vil det gjere blandinga for deigete?

Vår helt, AlkymistenMøt Guldbrand Gråstein, stripealkymist av første grad – og vår helt. Som så mange andre stripealkymistar drøymer han om rikdom og berømmelse, og han veit akkurat korleis han skal oppnå det. Han skal gjere gråstein til gull ved hjelp av den magiske disiplinen Stripealkymi.

Alt han treng av utstyr ligg framfor han på skrivebordet; ei teikneblokk, blyant, vis-kelær og eit par pennar - heilt ordinære og gompete reiskapar som kan kjøpast for ein billig penge. Ved hjelp av desse billige og enkle verktøya skal det la seg gjere å skape tusenvis av kroner – gull av gråstein.

Stripealkymi er inga esoterisk retning. Alt ein treng vite om disiplinen står i artiklar, oppslagsverk og lærebøker. Det er ikkje noko hokus pokus – i teorien. Det er eigent-leg berre ein regel han må følgje; innanfor ei ramme som har måla 1:3 i høgde:breidde skal han fortelje ein vits ved hjelp av teik-ning og tekst. I mange høve treng ein ikkje tekst eingong! Verre er det ikkje – i teorien.

Den perfekte blandingaGulbrand kviler hovudet i hendene og luk-kar auga. Han er sliten etter endå ein lang og resultatlaus dag. Sjølv om han har følgd oppskrifta, reglane og retningslinjene til

Folk er dummeOver kveldsmaten på det støvete kammer-set drøymer Gulbrand seg bort. Om han berre fekk til det rette brygget skulle resten av prosessen vere latterleg lett. Det vidare prinsippet er like enkelt som det er genialt, for kvar stripe han kokar saman kan seljast mange gonger – og det er det som er ma-gien: Gråstein til gull. TEKST: ONKEL INK, ANDERS MOE ILLUSTRASJON: ONKEL INK– i teori og praksis.

TEGNESERIER

Page 11: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

Pegasus nr. 18 – juni20

TEM

A: P

ENG

ER

Pegasus nr. 18 – juni 21

TEMA

: PEN

GER

Han ser det klart for seg: Først seljer han stripa til ei avis – og ka-TJING, så har han eit gullstykke i kista. Så sel han same stripa til eit månadsblad – og ka-TJING: endå eit gullstykke, og dét heilt utan meir arbeid! Vidare sel han stripa endå ein gong, til eit samlehefte med mjuke permar, og etter ei stund sel han den endå ein gong til ei sam-lebok med stive permer – ka-TJING, ka-TJING – to gullstykke til i kista. Og dette er berre starten på eventyret. Om brygget viser seg potent nok og er akkurat passe universelt, kan han selje stripa til meir enn ei avis, og han kan gjenta prosessen i fleire land. Guldbrand smiler sleskt i skjegget ved tanken på alt gullet han skal lage berre han klarer å koke det rette brygget.

Når folk først har fått smaken på eit vel-lykka brygg, verkar det som dei aldri kan få nok av det. Dagen vert ikkje heilt den sam-me utan den daglege dosen, og ein god stri-pealkymist veit å utnytte dette. Kvar stripe er i det store og heile ei visualisering av ein vits, men som alle gode stripealkymistar veit, så er folk stort sett dumme. Difor kan kvar vits visualiserast om og om igjen utan at folket skjønar at det er den same vitsen som vert fortalt kvar gong. Det betyr meir gull i kista med minimalt arbeid.

Frå enkle vitsar til ikonDen natta drøymer Gulbrand som vanleg om suksess, gull og grøne skogar. I den fine draumen har stripeserien hans vorte så populær at den har byrja generere gull heilt på eiga hand. Folk har vorte så hekta på visualiseringa av vitsane den er brygga på, at dei byrjar nytte serien som personleg-domsmarkør. Dei vil kle seg i t-skjorter og drikke morgonkaffi av koppar med motiv frå serien, berre for å vise resten av verda at dei elskar det Guldbrand har skapt.

Etterkvart vil TV- og filmselskap også oppdage at det er gull å tjene på serien, noko som i sin tur betyr nye mengder gull i kista utan at han treng å løfte ein fin-ger. Gjennom dei nye kanalane vil serien nå ut til nye marked, og endå fleire folk vil bli eksponert – og kanskje få smaken – for brygget. Dette opnar for nyopptrykk av gamle striper, nye samlebøker og sal av endå fleire koppar, t-skjorter og actionfi-gurar.

Dei få stripealkymistane som har klart å lage dei kraftigaste brygga kan oppleve at seriane deira oppnår ein slags ikonisk status. Visualiseringane vert lausrivd frå vitsane og den opphavlege stripeseriekon-teksten, og held fram som logo eller uav-hengige varemerker.

Neste morgon vaknar Guldbrand med gullsmak i munnen.

«I just sold my WoW account for 350 bucks, I had two lvl 80s in epics/blues». Dette kunne en spiller som hadde gått lei av å spille World of Warcraft ha meddelt på et internettforum. Vedkommende ville ikke vært alene: Å selge mektige spillfigurer, kraftige våpen eller andre spillressurser for ekte penger er noe spillere har praktisert i mange år, og det er et marked som bare vokser.

At virtuelle gjenstander kan ha en ekte verdi er noe verdens regjeringer først i de siste årene har begynt å få øynene opp for. I Sør-Korea er det lovlig, men skattepliktig å bytte virtuell valuta mot ekte penger, og i Australia skal det skattes av inntekter fra salg av virtuelle varer. Disse landene er så langt særtilfeller, men etter hvert som in-dustrien vokser, virker det naturlig at flere og flere land vil prøve å få en bit av kaka.

Eiendoms- og gullhandelI 2007 ble en foreløpig rekord for spill-figursalg satt da en spiller i World of War-craft solgte sin Night Elf Rogue «Zeuzo» for snaue 10 000 dollar. Zeuzo gikk for å være den beste karakteren på hele serveren, med det beste utstyret. I 2010 kom det sven-ske MMO-et Entropia Universe i Guinness rekordbok da et stykke virtuell eiendom ble solgt for 335 000 dollar. Den var en del av et større område som totalt gikk for over 600 000 amerikanske dollar. Selv om disse gjen-standene ikke er fysiske og ikke har noen funksjon i den virkelige verden, har de i al-ler høyeste grad en verdi for de som spiller.

Til tross for de store summene er gullhan-delen den desidert største delen av online-handelen mellom privatpersoner. The Gu-ardian kunne melde at det i 2008 beregnes at spillvaluta for ca. 11 milliarder kroner blir omsatt årlig i Kina. Såkalte «gold far-mere» gjør repetitivt og som oftest dørgen-de kjedelig arbeid for å skaffe gull, kreditter og andre spillvalutaer for å så selge dem vi-dere for ekte penger. De fleste MMORPG-er har egne regler som forbyr kjøp og salg av spillvaluta med ekte penger. Mange spill selger slike ressurser selv, og ønsker ikke konkurransen. I tillegg ønsker man å hindre inflasjon, da flere spill har opplevd at dets valuta har blitt svært devaluert på grunn av kinesisk gull som fyller markedet.

Virtuelt gullTEKST: EIRIK LySENSTØEN ILLUSTRASJON: SUSANNE BERGØ

Penger er mer enn noe du har i hånda. På nettet kan du være millionær, og det er det folk som er villig til å betale ekte penger for.

Straffarbeid i gullgruveneÅ kjøpe gull er moralsk problematisk på grunn av skaden det gjør på spillets øko-nomi, men hva hvis gullet ble til ved sla-vearbeid? The Guardian publiserte nylig en artikkel om hvordan kinesiske fengselsfan-ger blir tvunget til å spille spill for å tjene gull som fangevokterne kan selge for pen-ger. Fanger som ikke greide å fylle sin gull-kvote ble straffet hardt, datamaskinene ble aldri skrudd av, og fanger bemannet spil-lene døgnet rundt. I kinesiske fengsler er straffarbeid vanlig, og en eks-fange kunne fortelle at han i tillegg til knallhardt fysisk arbeide måtte sitte ved en datamaskin og spille spill for å tjene gull.

På slutten av 1990-tallet begynte spillere å selge hverandre ressurser, gjenstander og fi-gurer over handelsplasser som eBay og Pay-

pal for spill som Ultima Online og Diablo 1 og 2. «Gold farming» i sin moderne form, der spillere fokuserer på å opparbeide seg valuta gjennom repetitivt arbeid, antas å ha sin opprinnelse i koreanske Internettkafèer kalt «PC-bangs». Hele kaféer ble brukt av amatører som kunne leie en datamaskin for småpenger og tjene penger på å spille spill. I 2005 ble det beregnet at det fantes 100 000 heltids «gold farmere» i Kina, i 2008 var tallet 400 000 og det er rimelig å anta at Kina alene har passert en halv million for lengst. Online-spill har bare økt i populari-tet, og det har blitt stadig flere vestlige spil-lere som er villige til å betale for en liten snarvei, så det er ingen grunn til å tro at trenden vil snu. Men før du sier opp jobben din for å bli skredder i WoW, ta i betrakt-ning at snittlønna for «gold-farmere» ikke er mer enn 1000 kroner i måneden.

DATASPILL

Page 12: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

For noen er interessene blodig alvor, for an-dre er det lek – men som det meste annet koster det. Å leve og ånde for en eller flere kreative hobbyer gir ikke bare grobunn for fantastiske øyeblikk – det gir i mange tilfel-ler også en slunken lommebok. Produsenter og medieselskaper gir oss det vi vil ha – og en god del vi ikke vil ha. Resultatet er di-verse produkter av varierende kvalitet.

å leve på en god idéI utgangspunktet er det ikke noe galt i å leve på gode idéer, og det krever mot, kløkt og kreativitet for å slå igjennom i et bein-hardt marked. Problemet oppstår når man klamrer seg til én idé og melker den til det ugjenkjennelige. Oppfølger på oppfølger, og produkt etter produkt basert på den samme idéen blir etterhvert intetsigende og sjarmløst. Bill Watterson, skaperen av Tommy og Tigern, skriver i utgivelsen av samlerutgaven at han sluttet å tegne serien da han følte at han hadde gjort så mye han kunne med den innen mediet. Av Tommy og Tigern er det besynderlig få produkter som bygger på serien. Watterson kunne svært lett bygd seg opp en franchise hadde dette vært intensjonen. Han mente derimot at dette tok bort noe av sjelen fra serien.

Superhelter gir superinntektDet er mange fantastiske franchiser som de store medieselskapene har kunnet profitte-re på. På midten av 80-tallet var X-Men en av de mest populære amerikanske tegnese-riene, og Marvel bestemte seg for å lage en rekke spin-offs, blant annet New Mutants, X-Factor og Excalibur. Med action-figurer, videospill, spillkort og tv-serier med histo-rier som spente seg over flere av de forskjel-lige såkalte X-book-ene, gikk fortjenesten i

taket. Selv om deler av disse konseptene si-den har blitt avviklet, er det visse deler som fremdeles holder koken. X-Men-filmene, Marvel vs. Capcom-spillene og ikke minst Hero Clix-miniatyrspillet er gode eksempler på at en franchise også kan holde seg sterk gjennom svært mange år.

Dette er naturligvis ikke hele historien – i tiden mellom starten på franchisen og i dag gikk nemlig Marvel konkurs: Franchisen ble kraftig ekspandert på begynnelsen av 90-tallet, innen mange områder som ikke falt i smak hos fansen. Det er enorme inn-tekter å høste når man har etablert en fan-skare, men selskapenes bunnlinje er også avhengig av fansens velsignelse. Ser man på det fantastiske miljøet kan man kanskje tro at selskapene som holder seg innen denne sfæren, lever litt tryggere enn de som satser på franchiser innen andre markeder.

Men hva er det som gjør at de fantastiske in-teressene tilsynelatende har en spesielt stor konsentrasjon av franchiser, og tilhengere som betaler? Det er kanskje litt forhastet å dra bastante slutninger, men det er noen ef-fekter som får en til å anta at det kan ha noe med oss nerder å gjøre. Enten det er innen Harry Potter-bøkene og -filmene, Twilight-bøkene og -filmene eller anime, så dannes det veldig spesialiserte tilhengergrupper. Ofte er det en gruppe unge mennesker med kjøpevilje og engasjement som brenner for sin interesse. Fantastiske fritidsinteresser betyr gjerne noe spesielt for oss som driver

med det, og vi er kanskje villige til å putte enda mer penger inn i duppeditter som vit-ner om vår dedikasjon.

Tilgivende fandomDet er sjelden fans er så tilgivende som dem vi ofte finner i fantastiske sammenhenger. Generelt ville ikke spin-offs på spin-offs, alternative universer og alternative episoder vært ting som hadde falt i god jord hos et ordinært publikum. Men kommer det en dårlig superheltfilm, kan tilhengerne glatt ignorere denne og håpe at skaperne kom-mer med et bedre portrett av helten/skur-ken/universet i neste film. Skaper det fu-rore at en tegneseriefigur dør i ett nummer, kan den bli brakt til live igjen/bli klonet/få en arvtager i det neste. Blir helten pen-sjonert, er det ingen hindring for å lage en oppfølger hvor han eller hun blir aktiv igjen.

Kan man nå et publikum som er så aksep-terende, har man allerede nådd langt. Med en fan som kjøper Twilight-bøkene både i pocket- og hardcover-utgaver (en til å bære med seg, en til hjemmebruk og en til bok-hylla), forstår man fort at mulighetene for mersalg av andre produkter også er enorme. Vi som kjøper vet det, produsentene vet det. Det er på mange vis et ærlig forhold.

Oppskrift ukjentSvært sjelden kan man av én enkel idé bli feiende rik og pensjonere seg. Det handler om å lage et konsept som holder på kundene

– både i form av sideprodukter og viderefø-ring av det man har som hovedprodukt.

Magic-produsentene Wizards of the Coast har på mange måter løst gåten. For å holde på spillerne sine gir de ikke bare ut nye kort – de gamle blir i tillegg gjort ulovlige å benytte (i turneringer). Etter turnerin-gene går brorparten av de nye kortene rett i

søpla. Dette er også et eksempel på en fran-chise hvor hovedproduktet ikke er noe man bygger et forhold til på samme måte som med bøker, film og andre historiedrevne produkter. Det ble riktignok sluppet bø-ker og tegneserier for å lage en forhistorie til hver utgivelse av Magic-kort, men man kommer ikke unna det faktum at Wizards of the Coast ikke lyktes så godt med disse biproduktene. Spillerne har sjelden et annet forhold til Magic enn at de liker spillet og mekanismene i det.

På den annen side er det et annet selskap som lyktes fantastisk bra: LucasArts. Gjen-

nom Star Wars-filmene har det blitt produ-sert bøker om alternative universer, action-figurer, animerte serier og dataspill under omtrent enhver hovedsjanger, for ikke å nevne rollespill, brettspill, kortspill, mu-sikk, musikaler, tøy, kostymer og LEGO. Hvordan lyktes de så godt? Var det en hel-dig utvikling eller beinhard forretnings-strategi?

Det sier historien faktisk ingen ting om. Men det er sagt at George Lucas i sin tid, da første film skulle lages hos 20th Century Fox, inngikk en avtale der han selv mottok lav lønn mot at han fikk alle rettigheter til fremtidige oppfølgere og alt av tilleggsma-teriale og -produkter. Vi vet alle at filmen ble umåtelig populær, men at man til dags dato skulle selge ekstra produkter for mer enn $US 10.5 milliarder gjør nok dette til en avtale som Fox i ettertid ikke er så fornøyd med. De er ikke de første som har gått glipp av sjansen til å eie en vellykket fandom-franchise.

Fandom-franchiser

En soveputeProblemet med mange franchiser er at noen av dem etter sigende blir en hvilepute for medieselskapene, som resulterer i at de til slutt ikke tør satse på nye verker eller an-dre stiler. De ender gjerne opp med å bare gjøre det de alltid har gjort – for det har jo fungert fint hittil.

Samtidig er de svært aggressive når det kommer til å forsvare sine opphavsrettig-heter, og viser ingen nåde mot de som vil lage gratis og tilgjengelige verker som er fritt basert på universet eller konseptet de eier rettighetene til. Fanfic og fandom kan skape og videreutvikle originalproduktet. Slår medieselskapene engasjementet ned med jernhånd for ofte, dreper de ikke bare en nesten utappet kilde av idéer og utvi-klingspotensiale, men også grunnlaget for franchisen. Franchise-selskapene burde ab-solutt ta den fantastiske fansen mer alvorlig: Advokater hjelper hverken bunnlinjen eller konseptet så mye som kreativ frihet.

En fantastisk fritidsinteresse kan tømme lommeboken like fort som en bankmanns forberedelse til birken. Produsentene vet å melke oss og idéene vi elsker.

TEKST: TORGEIR HOFFMANN ILLUSTRASJON: MARTE HELEN BUCKLAND

DET ER ENORME INNTEKTER å HøSTE NåR MAN HAR ETAbLERT EN FANSKARE.

ETTER TuRNERINGENE GåR bRORPARTEN AV DE NyE KORTENE RETT I SøPLA.

Pegasus nr. 18 – juni22

TEM

A: P

ENG

ER

Pegasus nr. 18 – juni 23

TEMA

: PEN

GER

FANDOM

Page 13: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

ROLLESPILL

Noe av det beste i verden er trolig gjærbakst. Det er lite som kan slå varme, nystekte ka-nelboller fylt med obskøne mengder smør, brunt sukker og masse kanel, gjerne med et glass kald melk til også. Det er bare ett problem – det tar tid og krever et visst mi-nimumsnivå av ferdighet, noe som gjør fall-høyden og muligheten for skuffelse desto større.

Det er bedre med noe som går fort og som er så godt som idiotsikkert. Cornflakes med smeltet sjokolade kan fungere, eller ristopper – sjokolade og kokosfett smeltes sammen og blandes med puffet ris. Det er veldig lett, men samtidig er det et visst preg av barnebursdag over det hele. Da er en god, mørk sjokoladekake tingen. Mange inne-holder mye egg, smør og andre ting som gjør at kontoen ynker seg. Denne kaken vil riktignok få deg til å ynkes – men det er bare fordi den er så god, og fordi den inne-holder ting du sannsynligvis har i skapet fra før. Det største problemet med denne er å vente med å spise den til den er avkjølt. Og dessverre blir den bare bedre av å stå en dag eller to.

TEKST: STEN J. MCNEIL ÅNNERUD FOTO: SWEET ON VEG

Billig lykkeAv og til har man lyst på noe godt, men lommeboken er tom. Sukker-hungeren får til og med rosa tapet til å virke innbydende – og lukter ikke skolelim litt som marsipan? Smaker det kanskje slik også? (Nei, det gjør det ikke. Tro meg.) Men hva gjør man da? Man fikser det, selvsagt.

MATSPALTEN

Super sjokoladekake

4 dl sukker – gjerne en blanding av brunt og hvitt5 dl hvetemel2 ts natron (fås i alle matvarebutikker)½ ts salt1,5-2 dl kakao (avhengig av hvor mørk du vil ha den)2 ts vaniljesukker5 dl vann2,5 dl olje (bruk en olje uten smak, som mais eller soya)2 ss eddik (vanlig 5 % bordeddik, eplesidereddik eller tilsvarende)

Sett ovnen på 175 grader, og kle en middels stor form med bakepapir.bland de tørre ingrediensene og ha dem i en bolle. bland de våte in-grediensene og ha dem i de tørre. bland alt sammen til en jevn røre

og ha den i formen. Stek til den er gjennomstekt, ca 35-40 minutter. Før du skjærer i den, la den avkjø-les – gjerne til neste dag, om du orker å vente så lenge.

SmørkremEnda bedre blir kaken dersom du har – eller tar deg råd til – å lage smørkrem. Ta ca. 150-200 gram romtemperert, godt smør/margarin (bremykt funker veldig bra) og rør det sammen med melis etter smak og 2-4 ss kakao. Når alt er blandet, pisker du med en miksmaster el-ler lignende slik at kremen blir lett og luftig. Smak gjerne til med litt kaffe, appelsinsaft eller noe annet godt før du smører den på den av-kjølte kaken.

Pegasus nr. 18 – juni24

TEM

A: P

ENG

ER

Pegasus nr. 18 – juni

Gratulerer! Du er herved en av de ytterst få menneskene som er i besittelse av meg, en liten samling norske rollespill. Kanskje du fikk meg som et vedlegg i Pegasus, kanskje du fant meg på en bar, eller kanskje du har stjålet meg fra en venn. Uansett er jeg din bestevenn nå, og vi skal leke masse sammen.

Norske rollespillDu har kanskje ikke lest eller hørt så mye om norske rollespill før. Hvis dette er sant har du lest feil ting og hørt på feil folk: Norske rollespill har eksistert siden 80-tal-let, og blir mer og mer populære. Spesielt

de siste 10 årene har norske rollespill fått mye anerkjennelse både nasjonalt og inter-nasjonalt.

Fabula (1999), Draug (2004) og Itras By (2008) er tre fantastiske spill gitt ut på store forlag, spill som virkelig beviser at nord-menn har fantasien på rett plass. Selv om flere større norske rollespill har blitt gitt ut, er det nok de små spillene som er mest kjent.

Siden R.I.S.K (Rollespill.nets Intensive Spillskaper-Konkurranse) ble arrangert for første gang i november 2004, har Norge årlig blitt overøst med fantastiske småspill. Det er her man finner de virkelige juvelene innefor norsk spillskaping. Konkurransen

har vært av stor verdi for det norske spill-miljøet, og har inspirert både kjente og begynnende spillskapere til å produsere mange originale spill.

Spillene du finner her i denne lille samlin-gen er bare en smakebit – mange R.I.S.K-spill kan hentes ned fra Imagonem (se fakta-boks) eller Hyperions eget R.I.S.K-forum. Flere norske rollespill har også funnet veien til spillbloggen Norwegianstyle på Word-press, hvor de oversettes til engelsk for å kunne nytes av (nesten) hele verden.

Dra med deg noen venner og la de neste si-dene sende deg inn i den fantastiske verde-nen som er norsk spillskaping!

TEKST: LASSE LUNDIN

ILLUSTRASJON: SUSANNE BERGØ

Page 14: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

Sett dere rundt bordet. En av spillerne har dette arket foran seg. Jeg kaller denne spil-leren «du,» jeg kaller spillerne i fellesskap «dere».

- Dere trenger en stoppeklokke eller noe an-net å passe tiden med.

- De fem første rundene tar to minutter hver. Dere er dere selv. Settingen er der dere er.

- Det begynner med at du sier: «Nå setter vi oss og spiller. Det er to minutter siden.»

- Spill dere selv for to minutter siden. Når det har gått to minutter, sier du: «Nå setter vi oss og spiller. Det er to minutter siden.»

- Gjenta dette. Men på slutten av den femte runden sier du ikke det vanlige. I stedet ro-per du:

«HJELP! VI ER FANGET I EN ENDE-LØS METASPIRAL!»

Dere har nå fem minutter på å komme dere ut.

- Dere får nå hver deres spesialevne (nederst i denne posten). Tolk dem som dere vil.

- Spill fort og gæli, ikke diskutér hverandres innspill, bortsett fra: Ingen kan dø eller bli satt ut av spill.

- Hvis dere er ute av spiralen etter fem mi-nutter, har dere vunnet. Hvis ikke vil dere aldri kunne vite om dere er dere selv, eller deres egen fiksjon om dere, eller deres… osv.

- (Det er lov å si: «Nå er vi ute av spiralen,» men det blir kjedelig.)

Spesielle egenskaper

1 er deg som sitter med arket, 2 er spilleren til høyre for deg, osv.

1. Du kan få deres fiender til å dukke opp på kort varsel.

2. Du har et gigantisk kjønnslem du kan bruke som slagvåpen.

3. Du kan bli usynlig.

4. Du synger så vakkert at fugle-ne og skogens dyr kommer deg til unnsetning.

5. Du eier kjærlighetens kraft.

Pegasus nr. 18 – juni Pegasus nr. 18 – juni

Take your seats around the table. One of the players keeps these rules in front of him or her. I call this player «M.», for reasons known only to myself.

- you’ll need a stop-watch or something else to keep time.

- The first five rounds take two minutes each. you’re all playing yourselves. The setting is wherever you are right now.

- The game begins with M. saying: «We’re sitting down to play this game. It’s two mi-nutes ago.»

- Play yourselves as you were two minutes ago. After two minutes, M. says: «We’re sitting down to play this game. It’s two mi-nutes ago.»

Du trenger5 spillere og bananer

AV MARTIN BULL GUDMUNDSEN

I monstrenes klør

Rollespillpoesi for 5 spillere.Spillerne spiller de gifte superheltene Mys-tery og Company, deres to barn og erke-fienden Disguiso. Spillet går over tre fem minutters scener i huset til Mystery og Company. I hver scene skal en av spillerne som spiller barna fortelle om en banal fa-miliekonflikt som akkurat er i ferd med å skje. Det må være noe helt normalt, noe som kunne ha skjedd i et hvilket som helst norsk hjem. Spilleren som spiller Disgusio spiller en birolle (egentlig erkefienden Dis-gusio i forkledning, men de blir alltid lurt av forkledningene hans!). Birollen kan være hva som helst, fra svigermor til onkel til

- Repeat this. But at the end of round five, M. doesn’t say the usual line. Instead, he or she shouts:

OH NO! WE’RE CAUGHT IN AN ENDLESS META SPIRAL

you now have five minutes to get out.

- Each of you gets a special ability (see be-low). Interpret them any way you want.

- Make it up as you go along. Don’t question each other’s contributions. There are no ru-les except this: None of you can be killed or in any other way become incapacitated.

- If you manage to break free from the spiral in five minutes, you’ve won. If not, you can never again be sure that you are yourselves, not your own stories about yourselves, or your stories about your own stories about yourselves, etc etc.

- (Of course, if you want to, you can simply say, «we break out of the spiral,» and be done with it. But that is boring.)

AN RPG-POEM By MARTIN BULL GUDMUNDSEN

Special abilities

1 is M., 2 is the player to the right of M., and so on.

1. you can make your enemies ap-pear on short notice.

2. you have a gigantic male mem-ber that can be used to bludgeon people with.

3. you can become invisible.

4. your voice is so lovely, when you sing, birds and small animals come to your aid.

5. you wield the power of Love.

Rollene

Katastrofa: Et grønt vesen med blå flekker. Må sitte med håndleddene tett knuget inntil midten av brystet. Snakker med lys, pipende stemme.

Miranga: En stor, treg skapning med masse hår. Må sitte med bena presset opp mot haken. Snakker med dyp, langsom røst og er me-get vis.

Werthau: Et selsomt kreatur med fire øyne. Må sitte med hendene knyttet opp mot hodet; dette representerer ekstra øyne. Snakker stak-kato.

Katrine og Karl: To mennesker som er fanget av monstrene.

AV ERLEND SAND BRUER

AV ERLEND SAND BRUER OG LASSE LUNDIN

rørlegger eller vaskedame, men det må være noe normalt. Etter ca fem minutter med spilling avslører Disgusio seg på pompøst vis og løper ut med Mystery og Company i hælene. Scenen er da over og neste scene kan begynne.

Spillerne har forskjellige evner og mål:Mystery kan få folk til å glemme ting. Gjør jedi-mind-trick-bevegelsen, og si hva noen andre glemmer, så glemmer de det.

Company kan få folk til å like seg. Hold ut hånda mot noen, og den rollen må like deg veldig, veldig godt.

Disgusio er i forkledning og har en giftig tunge. Spilleren har som mål å skape mest mulig konflikt i den lille familien. Disgu-sio vil bryte forholdet mellom Mystery og Company.

De to barna har noe de veldig gjerne vil ha. Kanskje den ene absolutt vil kjøres på fot-balltrening, er sulten på akkurat én bestemt type mat eller vil ha bursdagsfest. Barna maser veldig mye.

Spillet er over når alle de tre scenene er spilt gjennom.

SpilletKatrine og Karl begynner med å beskrive en reise til et ukjent sted. Der blir de brått søv-nige, og når de våkner er de i monstrenes klør.

Monstrene har to formål: Et er å få men-neskene til å gjøre ting for dem som de selv ikke kunne klart (de er for dovne og sære til å hjelpe hverandre). Det andre formålet er å finne ut om Katrine og Karl virkelig elsker hverandre. Gjør de det, vil de gå fri. Ka-trine og Karl er således svært interesserte i å bevise sin kjærlighet til hverandre, noe som skjer gjennom monstrenes merkelige evne til å se inn i fortiden.

Spillet kjøres i runder hvor man vekselvis forteller om episoder fra Karl og Katrines liv og lar menneskene hjelpe monstrene. Det bør gå fort, for etter 15 minutter kjeder monstrene seg så mye at de spiser Karl og Katrine uansett.

Når man spiller fortiden til Karl og Katri-ne: Werthau sanser en tidligere, konflikt-fylt episode og beskriver den. Karl og Ka-trine spiller seg selv i fortiden. Katastrofa

kommer med innspill mens episoden spil-ler; Katastrofa kommer alltid med to obser-vasjoner som er sanne. Miranga avslutter episoden og spør sultent: Elsket dere hver-andre fortsatt etter dette?

Disse episodene skal være svært korte; gjerne ikke mer enn 3 minutter. Etter en slik episode trenger monstrene litt hjelp. Et monster må hjelpes før det går med på å ut-forske menneskenes fortid videre.

Når menneskene skal hjelpe monstreneKatastrofa klør voldsomt på bena og liker musikk.

Miranga trenger støtte til å flytte seg og vil fikse på håret sitt.

Werthau har alltid kjempelyst på banan og vil strykes på magen.

Når 15 minutter har gått, feller monstre-ne sin dom: Elsker Karl og Katrine hver-andre får de leve, gjør de det ikke må de dø.

Page 15: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

AV ANDREA MIRANDA SAND BRUER

ILLUSTRASJON: GEIR MOEN

Jeg kjeder meg og tenker på hvor mye jeg lengter etter fremtiden. Så kommer jeg

på at jeg jo lever i fremtiden, jeg er heldig, det er nå det skjer, her, på denne fantastiske planeten. Alskens duppeditter og teknolo-giske snurrepiperier er borte for lengst, og alt vi har igjen er dinosaurene. Jeg har min helt egen velociraptor, som alle andre mo-dulsurfere jeg har møtt. Jeg stønner oppgitt. Bølgene veller mot oss, ligner enorme klør. Dette forbaskede vannet. Overalt. Heldig-vis for meg og velociraptoren min – som uoriginalt nok har fått navnet Dina – lyser en gedigen sfære opp horisonten. Vi blir trukket mot den som magneter, og plutse-lig er vi badet i lys. Med ett virker det så lett å puste og smile – å bare være til. Jeg får lyst på iskrem og fletter i håret. Dina sier at hun får lyst på det samme, og vi har latterkrampe helt til vi sovner.

Når vi våkner, har Dina blitt demontert og ligger spredd utover et rosa gulvteppe, og jeg lurer på hvilken modul vi er i nå og hva som venter meg, hvilke innsikter jeg kan få ut av denne modulen. Etter årevis som modulsurfer har jeg sett det meste – trodde jeg. Modulene er programmerte av Ska-perne, og alle av mitt slag får skreddersydd hva slags stemninger de ønsker å oppleve, helt fra modulen de blir født inn i. Ska-perne scanner hjernene våre etter ønsker og lyster, tanker og drømmer om eventyr, og forsøker etter beste evne å programmere en unik modul til hver modulsurfer. Et helt skreddersydd program, en slags timeplan over hvilke moduler vi skal reise til og når, kun med den hensikt at vi skal få oppleve, sanse og utvikle oss. Det er fantastisk, selv om vi selv ikke engang vet hvorvidt vi fak-tisk eksisterer, langt mindre hvorfor. Selv om modulene vi reiser til er så absurde at jeg ikke har den minste anelse om hva som foregår, vet jeg at formålet på et tidspunkt vil avsløres. Jeg har blitt informert om at jeg en dag vil oppnå Den Ultimate Selv-innsikt, og det er denne dagen jeg jobber mot. Alltid på reise. Aldri mer enn noen få timer i hver modul. Alltid nye inntrykk

og impulser. Aldri gjentagelser fra gamle moduler – hverken i tema eller møter med andre modulsurfere. Vi møter hverandre kun én gang, og det er alt som skal til for at vi får utvekslet følelser og kommet et skritt videre på veien mot Selvinnsikt. Vi skifter kjønn vilkårlig i de forskjellige modulene for å få flest mulig perspektiver. Dette er den eneste virkeligheten jeg er kjent med, og jeg har ingenting imot den. Vi kan aldri dø. Vi får aldri panikk. Vi er utstyrt med en slags chip som skal hjelpe oss å holde roen i situasjoner som er emosjonelt kre-vende. Den overstyrer følelsene, slik at vi får utnyttet modulens potensial til det fulle. Dette har Skaperne fortalt meg – jeg vet ikke hvordan eller hvorfor. Jeg vet det bare.

Rommet vi befinner oss i er tapetsert med bildegjengivelser av oransje blomster. Dina sitt hode ligger pent dandert på et lavt stu-ebord i mørkebrunt tre. Det slår meg at bordet ser veldig eksklusivt og tungt ut. Jeg føler med ett en enorm ømhet for bordet, og jeg vil bare sitte ved siden av det resten av livet mitt – klappe og stryke på det, føre fingrene langs de delikate utskjæringene. Heldigvis er fornuft-chipen i hjernen min fungerende, og jeg klarer å gjenkjenne fø-lelsene som resultater av programmeringen i denne spesifikke modulen. Det er menin-gen at jeg skal føle meg så knyttet til bor-det. Det hele er en liten bit i prosessen for å oppnå en høyere forståelse av mitt eget sinn, så jeg spiller med og beveger meg bort til bordet, løfter varsomt hodet til Dina og legger det ned på gulvteppet.

Et vindkast tar plutselig tak i meg og løf-ter både meg og Dinas spredte kroppsdeler gjennom taket. Vi befinner oss med ett i Onkel Skrues pengebinge. Dina er remon-tert og hopper frydefullt rundt. Jeg føler meg uutgrunnelig dårlig. Bare synet av alle disse myntene gjør meg kvalm. De lukter skit-tent. Nervøsiteten stiger gradvis etter hvert som jeg innser at fornuft-chipen installert i hjernen min har problemer med å overstyre følelsene, noe som aldri har skjedd meg før. Det skal heller aldri skje. Ikke under noen omstendigheter. Alltid skal vi kunne be-holde roen. Skaperne har konstruert oss slik.

Dina spretter fortsatt rundt blant myntene. Jeg er paralysert av panikk, men sier til henne at hun må ta det mer med ro. Jeg prø-ver å tenke, men hun virker helt oppslukt av pengene. Absurditeten i det hele veller over meg. Denne modulen må jo være et pro-dukt av et barndomsminne hos meg, men modulene fungerer ikke sånn. Moduler basert på minner fra andre moduler igjen er ikke tillatt, og er noe jeg tidligere aldri har opplevd. Gjentakelser av fragmenter, selv de aller minste detaljer – en flue som summer i bakgrunnen, følelsen av nyvasket dynetrekk på huden – skal ikke forekomme. Her er noe fryktelig galt.

Likevel – her sitter jeg, omringet av penger i selveste Onkel Skrues pengebinge, og ten-ker tilbake på modulen hvori jeg leste Do-nald Duck som ni-åring, med blå ullsokker, My Little Pony-pysjamas og Megatron-actionfiguren trygt plassert ved min side. Faren min – en annen modulsurfer – i den modulen var alltid så begeistret for penge-bingen, og la ut om hvordan han ville el-sket å bade i den, slenge myntene vilt om seg, uten en eneste bekymring i hele verden. Jeg protesterte alltid, sa at det måtte være ensomt bare å ha kalde mynter å trøste seg med, men han ignorerte meg, og var ofte allerede på vei ut for å telle sine egne penger.

Håndtaket til døren som leder inn i pen-gebingen vrides om. Dina endrer karakter midt i et hopp og blir til drapsmaskinen hun er skapt til å være før hun lander igjen. Døren åpner seg, og ut kommer en morbid blanding av en and og min pengeglade mo-dulfar. Han måper forskrekket og griper et-ter en laserpistol han har ved hoften. Dinas reaksjoner er for raske, og laserøynene hen-nes har skutt vekk pistolen hans før han har rukket å være nær den.

– M-men deg har jeg jo sett før! utbryter han forskrekket. – Du var jo datteren min i en annen modul!Dina har for lengst stilt ham mot veggen. Han plystrer, og ut av døra bykser en gedi-gen edmontonia med en laserkanon på sin velpansrede rygg.

Pegasus nr. 18 – juni 29

TEMA

: PEN

GER

Pegasus nr. 18 – juni

I dette spillet er ei hel nyhetsuke komprimert til ca tre kvarter. I løpet av denne tida skal man spille gjennom tre mårramøter der journalister diskuterer og fordeler saker og jobbpils på fredagen der man gir hverandre ris og ros for ukas jobbing.

Det dere trenger: Tre eller flere spillere. Ei klokke for å holde tida. Nok penner og papir til alle.

Avisa: Spillet handler om redaksjonen i ei dagsavis. Før dere begynner å spille må dere finne ut hva slags avis det dreier seg om. Lokalavis eller riksavis? Kanskje det er en finansavis eller studentavis? Det kan også være et sladreblad, selv om slike vanligvis ikke kommer ut hver dag.

Redaktøren: En av spillerne skal være redaktør. Det er hennes jobb å styre ordet ved møtene, holde tida og fordele saker på slutten av hvert møte. Før spillstart må spillerne bli enige om hvem som er redaktør.

Journalistene: De andre spiller journalister. Deres jobb er å komme med forslag til saker hver morgen, diskutere dem og knive om de mest prestisjetunge jobbene.

Tips: Før hvert av de tre mårramøtene skal hver av journalistene ha skrevet ned tre tips til saker. Tipsene skal være en setning eller forslag til overskrift som oppsummerer saken. Spillet blir som regel morsommere jo mer kjedelige og hverdagslige tipsene er.

Dag 1: Det er mandag og redaktøren tar ordet. Hun er jævlig misfornøyd. Forrige uke var ei elendig uke for avisa, sakene var dårlige, salget var dårlig og alle journalistene gjorde en dårlig jobb.

Når redaktøren er ferdig med å skjelle ut sine medarbeidere starter man en idérunde der journalistene skal presentere tipsene sine og forsøke å selge inn sakene. Redaktøren velger hvilken rekkefølge dette foregår i. Alle får lov til å kommentere hverandres ideer.

Mårramøtet varer i omtrent ti minutter. I løpet av denne tida skal alle ha presentert sine ideer og på slutten av møtet skal redaktøren ha gitt hver av journalistene en sak å skrive. Når alle har fått sakene sine klasker redaktøren hånda i bordet og sier «La oss gå og lage avis!»

Dag 2:Før man går videre i spillet tar man en kort pause. I pausen skriver journalistene tre nye tips. Minst ett av tipsene må følge opp en eller flere saker fra dagen i forveien. Helt ubrukte tips fra forrige dag kan også brukes. I tillegg til tipsene skriver hver av spillerne (inklusive redaktøren) ned en hemmelighet som dreier seg om en av de andre rollene.

Før mårramøtet begynner skal alle sende hemmeligheten sin til spilleren til venstre. Det som står på lappen du får er din hemmelighet som rollen din gjerne vil holde skjult.

OBS: Selv om spillerne kjenner hverandres hemmeligheter betyr det ikke nødvendigvis at rollene deres også gjør det.

Mårramøtet på dag to starter med at redaktøren snakker litt om gårsdagens avis og gir kommentarer på hver enkelt journalists innsast. Deretter starter tipsrunden og resten av møtet foregår på samme måte som dag 1.

Dag 3: Denne dagen skriver man ned en ny hemmelighet og gir den til samme medspiller som forrige dag. Når man skriver tips må minst ett av tipsene være en oppfølgingssak, og minst ett tips må på en eller annen måte ha noe med hemmeligheten du har gitt til en medspiller å gjøre.

Selve møtet foregår på samme måte som de to andre dagene.

Fredagspilsen:Nå er nyhetsuka over og alle i redaksjonen møtes for å feire det ved å drikke pils. Spillerne kan gjerne gjøre det samme.

Pilsen innledes ved at redaktøren holder en liten tale der han oppsummerer nyhetsuka og gir ris og ros til sine medarbeidere. Deretter foreslår han en skål for rollen til venstre (han eller hun du har laget hemmelighet til) på grunnlag av noe rollen har utmerket seg ved i uka som gikk.

Dette går på rundgang rundt bordet. Siste spiller skal foreslå en skål for redaktøren og avisa som helhet.

Når siste skål er drukket er spillet slutt.

MårramøteSkrivemaskinene �

knitrer, kaffetrakteren putrer og papirene blafrer. Det er mårramøte og dagens saker skal spikres.

Hver mårra møtes �journalistene og redaktøren for å diskutere dagens avis. Hva skjer? Hvorfor er det en sak? Hvem skal skrive om det?

I rollespillet Mårramøte �skal spillerne gå gjennom ei nyhetsuke, følge saker og avsløre hemmeligheter før de feirer seg selv over en pils.

Redaktørens oppgaver:Du er ordstyrer og innleder zhvert møte med en kort gjennomgang av gårsdagens avis. Sørg for at hver av journalistene zfår presentere minst ett tips i løpet av møtet. Gi alle omtrent like mye taletid, zuavhengig av hvor spennende tipsene de presenterer er. Du er den spilleren som har zmest makt. Pass på å ikke misbruke den til å snakke mye mer enn alle andre.Bruk ei klokke og pass på tida. zHvert mårramøte bør helst vare i omtrent ti minutter. På slutten av hvert møte skal zhver journalist ha fått en sak de skal jobbe med.

Hemmeligheter:Hemmelighetene er til for å gi hver enkelt rolle mer dybde. Det er ikke noe mål at alle hemmelighetene skal avsløres i løpet av spillet. Her er en liste med forslag til typiske hemmelighter:

Du er forelsket i redaktøren. z

Det er du som er z«Lommemannen».Du løy på jobbintervjuet og er zikke journalist, men rørlegger.Du er i ferd med å bli senil. z

Du har planer om å delta i z«Melodi Grand Prix».

Rollenes personlighet:Du kan gjerne finne på en personlighet til rollen din. Du vil også få en hemmelighet etter hvert, så det med en enkelt gimmick du kan spille på. Du kan gjerne utvikle rollen i løpet av spillet. Eksempler på personlighetstrekk kan være:

Forsøker alltid å finne en zsyndebukkElsker ordspill og bokstavrim z

Har en sosialistisk vinkling på zalle sakerFinner alltid veldig underlige zintervjuobjekter

Tips:Tipsene er ideer til potensielle saker avisa kan skrive om. Det kan være hvilken som helst sjanger; nyheter, krim, kultur, sport og så videre. Hver journalist står helt fritt til å finne på tips og til å bygge videre på de andres tips. Her forslag til tips og oppfølgingssaker som kan passe i en lokalavis:

Brannmann reddet bikkje fra zbrennende blomsterbutikkUkjent tagger skrev 50 dikt på zbussholdeplass Gavmild bonde spanderer zeggedosis til hele bygda.

Rabiesbikkje smittet brannmenn z

Taggeren vant poesikonkurranse z

Eggedosisbonde på «Norge zRundt».

velg 1. avisas navn

og sjanger

velg en 2. spiller til redaktør

skriv tre 3. tips hver til

saker

redaktø-4. ren skjeller ut

de ansatte

idérunde 5. der journa-

listene legger fram tipsene

etter ca ti 6. minutter for-deles sakene

skriv nye tips 7. og oppfølgingsak

lag en 8. hemmelighet

gi hemmelig-9. heten til neste spiller

redaktøren 10. oppsummerer gårsdagens jobbing

lag oppfølger, 12. sak om hemmelig-heten og skriv enda en hemme-lighet

idérunde som 11. på dag 1

avhold møtet 13. som på dag 2

redaktøren 14. oppsummerer uka i en tale

redaktøren 15. utbringer en skål for neste spiller

hver 16. enkelt skåler for spilleren til venstre

nå kan 17. hemmelig hetene avsløres

Sammendrag av spillet

skrevet av en helt anonym kildeAV HÅKEN LID

Page 16: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

– Ja, jeg aner ikke hva som foregår! Det er noe fryktelig galt på ferde!

– Hva i... Vent nå litt! Hvordan havnet du her?

Dinosaurenes metalliske knurr gir gjenlyd blant myntene, får dem til å dirre og klirre.

– Jeg aner ikke, jeg har ikke valgt å komme hit! Jeg har aldri havnet i noen andres mo-dul før!

Hans andeøyne kombinert med et underut-viklet andenebb med lepper er en blanding av komisk og forferdelig skremmende. Hele hans vesen lyser av forakt og sinne.

– D-du... Du er en av dem, er du ikke?! Du er en av Skaperne! Du har oppdaget glip-pen! Vær så snill, bare la meg være her i fred! Hva så om jeg fant ut at hele mitt liv, hele min rase, alt jeg noensinne har opp-levd, kun er et resultat av et sykt eksperi-ment? Dere konstruerte hele verdener for oss - uten å engang gi oss noe valg! Kun for å kontrollere oss, se hvor lang tid det ville ta før man ble sinnssyk?! Lure oss til å tro at vi får velge hvilke moduler vi vil reise til selv, men aldri la oss få vite sannheten?! Kontrollere oss, aldri la oss få hvile! Det er sykt! Nå som jeg endelig har funnet en måte å forbli i den samme modulen på, blant det jeg elsker mest, vil jeg aldri dra herfra! JEG VIL IKKE REISE MER, HØRER DU?! LA MEG VÆRE!

Jeg blir stående og måpe. Kan det være sant? Er hele min eksistens kun resultatet av et eksperiment?

– Men... Hva med Selvinnsikten? Hva med reisen vår? Hele meningen med alt?

Han synker med ett sammen i fortvilelse, nærmest total resignasjon.

– Det er bare løgn. De ville bare vi skulle tro at det var noen mål og mening med det hele for å holde motivasjonen vår oppe. Jeg har vært modulsurfer lenger enn du kan ane. Det tar aldri slutt. Det er ingen Selvinnsikt.

Det er kun i denne modulen jeg er trygg. Jeg har funnet en måte å bli her på, uten å bli oppdaget av Skaperne. Grunnen til at de lar oss tro at vi ikke kan basere nye moduler på minner fra andre, er fordi de vet at vi da vil få muligheten til å bli i én modul. Det vil de ikke. De vil se oss lide, se hvor mye våre sinn kan takle før vi mister grepet.

Plutselig blir jeg klar over at jeg gradvis synker ned blant myntene. Han kvikner til og tar til å skrike.

– NEI! Du får ikke bli dekket av dem! De er mine! BARE MINE!

Fortvilelse har tatt over for sinne, og han bykser mot meg. De fjærkledte hendene hans festes rundt min hals. Dina beveger seg raskt mot meg for å hjelpe, men ed-montoniaen fyrer av laserkanonen og treffer henne i halen. Gnistene lyser opp hybrid-ansiktet hans, som gradvis blir mer for-vrengt og absurd.

– JEG ER ONKEL SKRUE, HØRER DU? FORSTÅR DU?! INGEN ANDRE FÅR VÆRE HER! DETTE ER MITT!

De sorte andeøynene hans vokser i vilt, hvitglødende raseri. Sammen synker vi lenger og lenger ned i myntene og slukes gradvis av pengehavet. Med ett kjenner jeg en enorm eufori, som om alle mine proble-mer vil løse seg. Det virker så lett å puste og smile – å bare være til. Hendene hans glipper taket. Andeøynene smalner sakte. Den eneste tanken som slår meg er at jeg antageligvis har det samme ansiktsuttryk-ket. Jeg har aldri opplevd noe lignende, for-nuftchipen har alltid hindret meg. Dette må være den ultimate Selvinnsikt; denne følelsen. Jeg slår ut med armene, de kjemper seg forbi myntene og treffer andre kropper som har fastnet ekstatisk her nede, stivnet av pur lykke, euforiske over å ha oppdaget at reisen endelig var over, at fornuftschipen ikke kunne hindre dem lenger, at målet endelig var nådd. Jeg trekker inn duften av myntene. De er det reneste jeg noensinne har luktet, og jeg vil være her for alltid.

Pegasus nr. 18 – juni30

TEM

A: P

ENG

ER

Pegasus nr. 18 – juni 31

TEMA

: PEN

GER

Page 17: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

Pegasus nr. 18 – juni32

TEM

A: P

ENG

ER

Pegasus nr. 18 – juni 33

TEMA

: PEN

GER

Noen drømmer om å bade i penger som en annen onkel Skrue. Andre er mer opptatt av alt man kan kjøpe for pengene. Kjetil Kvist er mest opptatt av bittesmå, antikke greske mynter og pengesedler med bilder av pene piker.

– Jeg har en samling på cirka 400 pengesed-ler med pene piker. Eller, noen er pene, an-dre er ikke fullt så pene. Og så har jeg cirka

nen form. Men man har også de som vil samle minst én mynt fra hvert årstall, og har mynter fra hele 1800- og 1900-tallet. Det finnes også de som samler på penger med bilde av diktatorer på, eller mynter med et bestemt motiv – en Kvist kjenner samler på mynter med tall fra én til 42.

– 42?

– Javisst, sier Kvist. – Det finnes 43-mynter, og det finnes syv og trekvart, og halv tre-mynter.

– Hvem samler på penger?

– Man bør egentlig ha litt cash for å drive med det. Den typiske samleren er gjerne over 35 år, har fått noen barn, etablert seg og har litt kapital til overs. Men vi har alle slags kunder, fra den litt eksentriske milli-ardæren som er liberal med hva han kjøper, til han som setter til side to hundre kroner av uføretrygden hver måned til mynthand-ling.

Det finnes nesten ikke grenser for hvor kostbart det kan være å samle på mynter. Men det går også an å gjøre det for en slikk og ingenting.

– Den kuleste samlin-gen jeg har sett, består av mynter som en fyr hadde funnet på gata.Hvis han fant han en

tiøring på gata, pluk-ket han den opp, putta

den i et album og skrev en tekst der han fortalte om væ-

ret den dagen og hvor han fant den. Dette gjorde han systematisk i 30 år. Da samlin-gen ble solgt etter 15 år, gikk den for 250 kroner. Det er helt vilt.

– Ingen grunn til å blakke seg, altså?

– Dersom å kjøpe en mynt gjør at du ikke kan spise lunsj på en uke - spis lunsj. Det er veldig dumt å kjøpe seg til fant.

– Kan man tjene penger på å spekulere i myn-ter, på samme måte som man gjør med aksjer?

– Du må vite hva du gjør. Hvis du vet hva du gjør i aksjemarkedet, kan du tjene veldig mye penger. Hvis du har kunnskap om noe

Pengepusheren

For noen er penger mer enn bare et middel til et mål.

TeksT og FoTo: even TøMTe

andre ikke har kunnskap om, kan du gjøre veldig gode kjøp.

Kvist slenger to kobbermynter i bordet. Norske femører fra 1959. De ser prikk like ut. ... Eller?

Myntsamleren stikker en pekefinger borti portrettet av kong Olav V, som på den tiden var en yngling på 56 som knapt var ferdig med prøvetida på tronen. Jeg myser mot myntene. En nærmere inspeksjon, kyndig konsultert av Kvist, avslører at mynten er feilpreget. Den ene Olav-en ser litt anner-ledes ut enn den andre.

– Denne mynten er ufattelig sjelden. Likevel lå den bare og slang i boksen sammen med de andre femørene. Hvis noen var innom for å skulle ha en femøre fra 1959 og pluk-ket denne, ville han gjøre et godt kjøp.

Jeg forstår at det kan lønne seg å ha et øye for detaljer i denne bransjen. Ikke bare kan det være millimetertynne forskjeller mel-lom skitt og kanel. I tillegg er det nok av folk som er klare til å tjene penger på an-dres godtroenhet.

– Kineserne lager norske mynter i hopetall, sier Kvist. – Vi vet at de lager moderne 10- og 20-kronemynter, men ikke hvordan de ser ut. For alt vi vet kan de være perfekte. Og gamle mynter, selvsagt. Det er kjempebusi-ness. Jeg har snakket med voksne mennes-ker som har vært på gråten etter å ha kjøpt falske mynter for tusenvis av kroner på Ebay.

– Hvordan avslører man en forfalskning?

– Den ser ikke ekte ut.

– Forklar.

– Når jeg har sett x antall mynter fra et gitt sted og en gitt periode, vet jeg noenlunde hvordan den produksjonen har vært. Ser jeg en mynt som skiller seg ut, ser jeg veldig fort om den er ekte eller falsk. Jeg vet om forfalskninger som har blitt avslørt fordi den falske mynten var 0,07 millimeter for tynn. Man kan kjenne det på vekta, sier Kvist.

– Hvor stort er dette problemet?

– 99 komma etellerannent prosent av for-

falskningene er så dårlige at det er veldig enkelt å plukke dem ut. De gode er det litt verre med, men med en gang en forfalsk-ning dukker opp et sted får vi bilde av den på nettet. Internett forandret alt, forteller Kvist. Mange av Pegasus' lesere vil nok kunne kjenne seg igjen i dét -- i hvert fall de av oss som er gamle nok til å huske tiden før nettet kom, og den berusende forvand-lingen det var å gå fra å dyrke ens rare in-teresser med et par venner til å tre inn i et globalt fellesskap av raringer.

– Samlerne er mer kunnskapsrike, de snak-ker sammen mer og er flinkere til å dele informasjon. Før var dette bare butikken på hjørnet som solgte til sine lokale kun-der. Så kunne vi plutselig selge til Malaysia, Taiwan, USA… Vi har kunder over hele verden, og ting selges mye raskere. Hver fredag sender vi ut et nyhetsbrev med noen spesielle tilbud. Vi kan telle hvor mange sekunder det tar før de blir solgt.

Men hva skjer med hobbyen når pengene blir heldigitale om noen år? Nordmenn er blant verdens ivrigste brukere av beta-lingskort, vi handler på nettet og har ingen skrupler med å dra kortet for å betale for en kopp kaffe. Hvem trenger vel penger? Hvorfor ikke bare kvitte oss med dem? Kvist har ingen tro på at det kommer til å skje.

– Cash is king. Folk kommer til å bruke fy-siske betalingsmidler i framtida også, sier han skråsikkert.

Numismatikk kommer av det greske ordet for penger, nomisma. Det beteg-ner både læren om mynter, pengesed-ler og medaljer, og myntsamling som fritidsinteresse. Seddelsamling kalles også notafili.

Myntsamlere i Norge henger gjerne på www.samlerforum.no.

75 små greske mynter. De koster ikke så fryktelig mye, de er gamle, og det er ingen andre i kundekretsen min som er interes-sert i dem. Når de dukker opp, kan jeg med god samvittighet kjøpe dem selv, forteller han.

Kvist er så heldig at han har gjort hobbyen sin til jobb. Numisma mynthandel i Kon-gens gate, der han jobber, er én av en liten håndfull mynthandlere i Oslo. Her boltrer afghanske rupier fra 1899, thailandske

HObby

SAMLEMANI: KjETil KViST HAr SAMlET 400 PENE PiKEr På PENGESEDlEr. HEr EN 100-FrANCSEDDEl FrA FrANSK VEST-AFriKA ANNO 1953.

Numismatikksølvmynter fra 600-tallet og norske krone-stykker fra 1950-tallet seg med franske ecu fra 1600-tallet, eller moderne euromynter fra vårt eget årtusen. Det sjeldne og det or-dinære ligger side om side, og det krever et trent øye å vite hva som er hva.

Det finnes nesten like mange måter å samle mynter på som det finnes myntsamlere, for-står jeg etter hvert som Kvist legger ut om det ene og det andre. Det vanlige er folk som samler på norske mynter i en eller an-

Page 18: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

i Ducktales tar spilleren rollen som skrue Mcduck, som reiser rundt i verden (og til månen) på jakt etter skatter. og som van-lig så er hans erkefiende gulbrand grå-stein der for å stoppe ham. Historiemessig stikker det ikke særlig dypere enn dette, men hvem spiller vel nes-spill for histo-rien sin del? spillet treffer dessuten blink på omtrent samtlige andre områder.

spillet minner om andre Capcom-titler fra perioden, som Megaman-spillene eller Darkwing Duck. en ting ducktales har til felles med de nevnte spillene, er at det ikke er lineært, og man kan velge hvilken rek-kefølge man vil gjøre brettene. i hver bane finnes det flere ulike veier man kan ta for å nå målet, og tidvis går man også tilbake til tidligere baner for å nå områder man ikke hadde tilgang til i første omgang.

ducktales er et ganske standard (dog vel-dig godt gjennomført) 2d-plattformspill. det som gjør det så bra er, for å nevne noe, spillets stødige spillkontroll, den minne-verdige musikken (månemelodien gir meg fremdeles gåsehud), flott grafikk, og gene-relt bra spilldesign og spillfølelse. spillet

holder seg utrolig godt alderen tatt i be-traktning, og for de som spilte dette som barn og plukker det opp igjen nå bør det være et gledelig gjensyn. Men også de som ikke har noe forhold til spillet fra før, vil kunne sette pris på det, for det er like spill-bart i dag som da det var nytt.

det er dog ikke uten sine mangler, og det største ankepunktet jeg har til ducktales er at det er alt for kort. om man ikke bryr seg om alle hemmeligheter og gjemte dia-manter i spillet, kommer man ganske greit gjennom spillet på under halvtimen, og man runder det gjerne på første forsøk. For den erfarne spiller så kan spillet fort bli for lett. Men på den positive siden så er dette et spill man ikke har noe i mot å spille gjen-nom et par ganger til, selv etter at man har rundet det på den tøffeste vanskelighets-graden.

ducktales anbefales til fans av 2d-platt-formsjangeren. spillet kvalifiserer til pliktkjøp for samlere, og bør befinne seg i enhver nes-samling med respekt for seg selv. det er dessuten relativt lett å få tak i som følge av at det var en bestselger i sin tid. For de som ikke har noen nes-konsoll stående: det kan også kjøres på emulator.

Grafikk & lyd: 8/10

Kontroll: 8/10

utfordring: 6/10

underholdning: 9/10

Totalt: 8/10

Ender på skattejaktikke la Disney-navnet og det barnevennlige preget på coveret skremme deg, for denne Capcom-utgivelsen er en riktig platt-formklassiker, og en av de beste titlene i NES biblioteket.

i Ducktales: The Quest for Gold tar man atter rollen som onkel skrue på jakt etter skat-ter. spillet starter med at gulbrand grå-stein utfordrer skrue til en duell om hvem som kan samle mest penger i løpet av tretti dager, og dermed bli duck of the Year i neste nummer av dime Magazine.

verdiene sanker man på ulike måter: Man kan reise rundt på søken etter skatter, kjø-pe og selge aksjer på børsen (gjesp), eller prøve lykken og ta en dukkert i pengebin-gen. er man heldig finner man en sjelden mynt som kan selges.

Hoveddelen av spillet består av å reise rundt i verden for å finne skatter. Men før man ankommer de forskjellige stedene må man styre flyet til rotor Mckvakk. det er lettere sagt enn gjort, da B-gjengen kaster kjøleskap, flygler, og ambolter etter deg. Til og med hvalene er ute etter å ta deg. Til slutt gjør man en trygg krasjlanding ved destinasjonen, og kan starte ekspedisjonen.

spillet består av variasjoner av fire ulike brett. enten man klatrer i fjellet, hop-per rundt i en jungel, tar bilder av sjeldne dyrearter, eller går rundt i grotter hjem-søkt av mumier, så er banene de samme. det er kun små variasjoner i skatter,

banelayout og vanskelighetsgrad. det største ankepunktet jeg har til ducktales: Quest for gold er styrin-gen. den er generelt klønete og utro-lig frustrerende. rotor Mckvakks

fly er alt for følsomt, og går som regel amok og spinner rundt ukontrollert. i tillegg er det unødvendig kronglete å kaste klatre-tauet. det hele blir også veldig repetitivt når det som nevnt dreier seg om små variasjoner av de samme fire brettene om og om igjen.

Til spillets fordel er grafikken veldig flott å se på – spesielt amiga-versjonen av spil-let, som har den bedre grafikken, mens dos-versjonen er en del raskere. Pene piksler redder dog ikke dette spillet fra middelmådigheten. det holder ikke mål hverken i dag eller da det kom ut. det er et frustrerende gjensyn med et minne fra barndommen man godt kunne latt ligge. spillet nytes best passivt via en Youtube longplay-video – så slipper man å spille det selv, og kan spare seg både tid og frus-trasjon.

slik som ducktales til nes er dette duck-tales-spillet også veldig kort, noe som i dette tilfellet er en bra ting. de tretti dage-ne i spillet flyr fort forbi, slik at man snart nok kan avslutte og bruke tiden på noe mer fornuftig – f. eks. å spille ducktales til nes i steden.

skulle du være en av de som liker å pine deg selv gjennom bannskapsutløsende og rast-løshetsinduserende middelmådige spill, el-ler av andre grunner skulle være nysgjerrig på dette spillet, så kan det enkelt kjøres både på Mac og PC gjennom dosBoX. ellers vil jeg si at det er like greit å styre unna.

Grafikk & lyd: 6/10

Kontroll: 2/10

utfordring: 4/10

underholdning: 2/10

Totalt: 4/10

Ducktales: The Quest for GoldPlattform: Dos, Amiga, Apple II, C64Utvikler: Incredible TechnologiesUtgivelsesdato: 1990Sjanger: Action/Plattform

DucktalesPlattform: Nintendo Entertainment System (NES)Utvikler: CapcomUtgivelsesdato: 1990Sjanger: Plattformspill

DATASPILL

TeksT og illusTrasjon: MarTin ernsTsen

Pegasus nr. 18 – juni34

TEM

A: P

ENG

ER

Pegasus nr. 18 – juni 35

TEMA

: PEN

GER

Page 19: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

Pegasus nr. 18 – juni36

TEM

A: P

ENG

ER

Pegasus nr. 18 – juni 37

TEMA

: PEN

GER

Fantasi i svingHvis du helst vil skape verdener er kanskje pseudovitenskap noe for deg. Kanskje er Gud en astronaut fra en fremmed planet? Kanskje Jesus reiste til India? Bare fantasi-en setter grenser, og pseudovitenskapsman-nens fantasi er grenseløs.

Den som satser på pseudovitenskap, må ha is i magen, for han har færre rettigheter enn

Pseudovitenskap

TEKST: ANDERS MOE ILLUSTRASJON: SUSANNE BERGØ

Hva er den beste delen av en science fiction- eller fantasy-bok? Er det handlingen, eller figurene, eller er det verdenen?

KON-TIKI: POPulær blANT HVAlENE.

DAN bROWN: PSEuDOViTENSKAP i PrAKSiS.

FIKSJON

Tiki-ekspedisjonen, da han reiste over Stil-lehavet i en liten flåte i balsatre og hevdet med dette å ha bevist at folket på Påskeøya kommer fra Sør-Amerika.

Heyerdahls båtturer beviser i beste fall at kontakt er mulig, men ikke at det faktisk har funnet sted. Etter å ha sett hans do-kumentarfilm fra Kon-Tiki-ekspedisjonen kan man være tilbøyelig til å tro at han var den første i verdenshistorien som klarte å finne på noe så vanvittig, for det var ren flaks at Heyerdahl og kumpaner kom le-vende over. Som sportsprestasjon og våge-stykke skal det bli vanskelig å slå dette, men ekspedisjonen beviser ingenting. Seriøse vitenskapsfolk river seg i håret over Heyer-dahl og idéene hans.

Men hva gjør vel dét? Heyerdahl fikk Oscar for beste dokumentarfilm og ble bestselger-forfatter og toppkjendis. Kon-Tiki-museet er fortsatt en populær turistattraksjon, og det kommer en ny film om ham i 2011. Hemmeligheten bak suksessen er at den setter fantasien i sving: Den isolerte Påske-øya med de kolossale stenhodene er et fasci-nerende sted, og folk har alltid vært villige til å betale penger for å høre om sjøreiser

– jo lengre og farligere, desto bedre!

Heyerdahl satte i gang en populærkultu-rell trend han ikke eide. Ingen kan starte en Star Wars-bar uten å betale George Lu-cas, og hvis Lucas sier nei, blir det ingen bar, heller – men alle kan bruke Heyerdahls konsepter; de er nemlig i prinsippet «fakta», og fakta tilhører alle! Det ble Tiki-barer og Tiki-design og Tiki-lounge-musikk (Martin Denny, for eksempel). Dette var den store trenden på 50-tallet, ihvertfall til Elvis kom, og den har ennå ikke ebbet helt ut. Heyerdahl stod ikke hjelpeløst og så på at andre tjente penger på idéene hans – han hadde bøker og filmer å selge, og først og fremst hadde han et uslåelig varemerke og eneretten på det: seg selv.

Helt til sin død i 2002 var Heyerdahl aktiv med bøker og dokumentarfilmer der han kom med sprø teorier som satte fantasien i sving hos folk. Hans bok Jakten på Odin ble en bestselger, men ble kritisert sønder og sammen av fagfolk for at det var minst én feil på hver side. Heyerdahl visste ingenting om middelalderen, norrøn mytologi eller Snor-re, men hvis du skal lage en bok som selger,

er det viktig at folk flest kan forstå den. Da lønner det seg ikke med korrekte fakta og fagterminologi; folk flest synes det er litt spennende med vikinger, men de har ikke lest Snorres Kongesagaer fra perm til perm.

Kjell AartunEn som ikke har knekket denne koden er orientalisten Kjell Aartun. Der Heyerdahl er en av Norges største kjendiser, har Aar-tun aldri fått noen bestselger. Han siste bok, selvbiografien Et forskerliv i Janteland, kom ut på forlaget Kolofon i 2006, et forlag som lar forfatterne selv finansiere utgivelsene. Aartuns teori er at urnordisk aldri har ek-sistert; de eldste runeinnskriftene på norsk (norrønt) språk er fra ca. 900. Alt som er eldre enn det, er semittisk poesi fra en fruktbarhetskultur som var aktiv over hele Europa og etterlot seg tusenvis av runeinn-skrifter. Ingen annen enn Aartun kan se disse runene, og ingen annen enn Aartun kan tolke dem, heller.

Aartun har fått presseomtale i flere norske

en skjønnlitterær forfatter: det er ikke co-pyright på fakta, så pseudovitenskapsman-nen må være forberedt på å gi fra seg en god del av kontrollen og pengene. Michael Baigent og Henry Lincoln, som sammen skrev boken Hellig blod, hellig gral, forsøkte å saksøke Dan Brown for hans roman Da Vinci-koden da den kom ut og ble en sensa-sjon. Men ettersom de hadde påstått at det de skrev var sant, kunne Brown fritt bruke påstandene deres. Skal du gjøre det stort på pseudovitenskap, må du komme med noe folk kan bruke, noe som setter fantasien i

sving og noe som kan entre populærkultu-ren. Du må la folk bruke idéene dine fritt. Hellig blod, hellig gral har solgt helt ut-merket i kjølvannet av Da Vinci-koden.

Norske eksemplerDen norske eventyreren Thor Heyerdahl er en som virkelig har skjønt det. Heyerdahl påstod gjennom en lang karriere at alle mulige elendige farkoster fra steinalderen i virkeligheten var havgående fartøyer, og at dette beviser at det har vært kontakt over åpent hav. Det startet i 1949 med Kon-

lokalaviser når han har oppdaget semittiske runer i distriktet – fra Bodø til Arendal – og det har kommet en del bøker, for eksem-pel «Runer i Kulturhistorisk Sammenheng» (Pax forlag, 1992). Men det har liksom aldri tatt helt av, for Aartun har aldri gitt andre en mulighet til å spinne videre på teoriene. Han forteller oss aldri noe større om denne fruktbarhetskulten – diktene inneholder ikke noe annet enn kjønnsorganer som ro-per til hverandre. Vår bluferdighet forbyr oss å sitere noen av dem her.

Med litt mer kjøtt på bena kunne det fort blitt både romaner og filmer om disse ukjente forfedrene, men da måtte Aartuns runeinnskrifter hatt et videre reportoar: Lovtekster, kontrakter, testamenter, regn-skaper eller litterære tekster om andre ting enn erotikk.

Ettersom Aartun har publisert idéen sin som fakta, så det er ingen opphavsrett på den – hvem som helst kan gjøre hva som helst ut av den. Blir du den som tar utfordringen?

Page 20: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

Pegasus nr. 18 – juni38

TEM

A: P

ENG

ER

Pegasus nr. 18 – juni 39

TEMA

: PEN

GER

Brettspill handler ofte om å tjene penger, om å bygge opp et imperium og å få herre-dømme over verden. Man skulle derfor tro at spillentusiastene Åse og Henrik Berg med årelang erfaring fra slike strategispill har knekket koden også i det virkelige liv. Men i følge dem selv er egentlig ikke brettspill veien å gå dersom man vil tjene store penger.

– Hvis man drømmer om å bli rik, bør man nok satse på noe annet enn brettspill, ler de.

Karrierestigespilletåse og Henrik berg har gjort hobbyen til inntektskilde og designer brettspill etter at barna har lagt seg.

TEKST: KATRINE ØVERLIE SVELA

FOTO: NILS HÅKON NORDBERG,

HANS IM GLüCK, WHITE GOBLIN GAMES

– I Norge er det veldig få som klarer å leve av spilldesign, for oss er det kun en hobby. Vi har vanlige jobber ved siden av.

Til daglig arbeider Henrik ved Forsvarets Forskningsinstitutt, mens Åse er kantor i Horten menighet. Brettspillingen hadde lenge vært en felles hobby da de for omtrent seks år siden fikk idéen til det som etter hvert ble Oregon:

– Hvordan idéen kom er litt vanskelig å si, men det føltes som en naturlig utvikling et-

ter å ha spilt mye brettspill i en del år, for-klarerer de.

Level upIdéen gikk etter hvert over i fast form, og Åse og Henrik sendte inn bilder av proto-typen, beskrivelse og regler til det tyske forlaget Hans im Glück. Tyskland har tradi-sjonelt vært ledende når det gjelder brettspill, spesielt av den typen strategiske spill Åse og Henrik selv spiller og er inspirert av. Det tys-ke forlaget var således naturlig å prøve seg på, og det tok ikke lang tid før de hørte fra dem:

– Vi var selv ganske fornøyde, og etter noen uker fikk vi til svar at de gjerne ville ha til-sendt en prototype, slik at de kunne test-spille spillet og utvikle det videre med tan-ke på utgivelse. Så gikk det noen måneder, de spilte spillet, vurderte ulike varianter, og etter hvert hadde vi en kontrakt. Omtrent ett år senere, i 2007, ble spillet utgitt.

Oregon ble generelt godt mottatt av kriti-kerne, og det nederlandske spillselskapet White Goblin Games tok kontakt og spurte om Åse og Henrik hadde flere spillidéer de kunne se på. Dette samarbeidet førte til yt-terligere to utgivelser; Rattus (2010) og Ga-lapagos (2010). Åse og Henrik har nå virke-lig skapt seg et navn i spillmiljøet.

TrumfMen tross heder, ære og tre spill på mar-kedet er spilldesign altså ikke innbringende nok for paret til å leve av. De forteller at hvis man står bak salgsuksesser som for eksem-pel Trivial Pursuit eller Monopol, kan man nok ha spilldesign som levebrød, men at det er et godt stykke igjen til de selv er der. Er det ikke mulig å leve av spill-lidenskapen?

– Jo, hvis man klarer å få en gjev spillpris for et av spillene sine, kan man fort tjene mange penger – nok til å leve av også for spilldesignerne, vil vi tro. Sannsynligvis er det forlagsvirksomheten som er mest inn-bringende, men også mest risikabel.

Selv fokuserer de ikke på fortjeneste når de arbeider med nye idéer og produksjons-kostnadene har de lite oversikt over. Men de tror det finnes en grense for hvor mye spillmateriale et forlag er villig til å putte inn i et spill:

– Dersom man for eksempel lager et rela-tivt enkelt spill som trenger store mengder

spillmateriale, tror vi sjansen er mindre for at et forlag vil satse på dette spillet. Så vi tenker nok på det, litt ubevisst.

Et puslespillÅse og Henrik forteller at det egentlig ikke er så stor overgang fra kun å spille til også å designe brettspill. De spiller fremdeles mye bare for moro skyld, selv om de innrømmer at de alltid kommenterer spillmekanismer, og vurderer og diskuterer et spill etter at de har spilt det. Slik sett har de nok spillska-pingen i bakhodet – også når de spiller for ren underholdning.

Ofte er det nettopp slik spillskapeprosessen starter. De får en idé rundt en spillmeka-nisme som fungerer bra, eller de finner et interessant tema. Det viktigste er likevel at det ferdige spillet er underholdende, spen-nende og interessant å spille:

bRETTSPILL

– Vi har jo et ønske om at nordmenn skal få øynene mer opp for gleden i å spille stra-tegiske brettspill, både familiespill og mer avanserte spill.

Selv om begge liker best å vinne, og Åse kan bli direkte nedstemt om hun taper, er de glade for at de deler interessen for brett-spill:

– Spillingen er fremdeles en hobby, og for oss er det å designe spill også en hobby. Si-den vi har jobber og har to barn under sko-lealder, er spilling og spillutvikling noe som stort sett foregår på kveldstid etter at barna har lagt seg, forklarer ekteparet og legger til at de synes det er utelukkende positivt å dele denne hobbyen:

– Vi har alltid noe å finne på sammen, og kan skape noe i fellesskap. Vi tror det er vel-dig sunt for forholdet!

åse og Henriks tre på topp pengespill

Disse spillene anbefaler de:

Chinatown er et bra spill som hand-ler om penger. Det handler om å tjene mest mulig penger på tomter og butikker i Chinatown i New York. Spillet er veldig enkelt. Det kreves god porsjon flaks – men også at du er god til å forhandle. En av fasene går ut på at alle spillerne selger og bytter butikker og tomter fritt mel-lom seg, og dette blir alltid en mor-som fase med mye høylytt forhand-ling. Anbefales både nybegynnere og mer avanserte spillere.

bohnanza er et meget fornøyelig kortspill som handler om å plante og selge bønner. Her gjelder det å være god til å forhandle, slik at du får maksimal fortjeneste for bøn-nene dine. Og selg i tide, så du ikke risikerer å kaste hele avlingen. Til dette spillet finnes det uttallige ut-videlser, og man går aldri lei.

Acquire er et etterhvert klassisk aksjespill der spillerne spekulerer i ulike aksjer samtidig som de for-søker å påvirke verdier og sammen-slåinger mest mulig til egen fordel.

bRETTSPILL: åSE OG HENriK bErGS TrE brETTSPill; OrEGON (2007), GAlAPAGOD (2010) OG rATTuS (2010).

Page 21: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

Pegasus nr. 18 – juni40

TEM

A: P

ENG

ER

Pegasus nr. 18 – juni 41

TEMA

: PEN

GER

Helt siden de første eventyrerne begynte å drepe monstre og ta skattene deres, har rolle-spillkampanjer ofte handlet om å skaffe penger – gjerne for å kjøpe bedre utstyr, slik at man kan drepe større monstre med enda flere penger, og slik fortsetter det. Men som en hvilken som helst Stein Erik Hagen eller John Fredriksen kan fortelle deg, er det å eie penger nesten like slitsomt som å skaffe dem. Her er noen idéer til hvordan penger kan skape interessante komplikasjoner for dine rollepersoner.

Syv eventyridéer om penger, til bruk i din rollespillkampanje.

TEKST: EVEN TØMTE ILLUSTRASJON: KATRINE ØVERLIE SVELA

ROLLESPILL

Page 22: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

Pegasus nr. 18 – juni42 Pegasus nr. 18 – juni 43

Er du en av de som pent må finne deg i å bli med familien på tur til et litt kjedelig sted? Synes du ord som «skattejakt» og «oppdagelsesferd» virker spennende? Er du sugen på å gjøre noe nytt og interessant i sommer?

Hva er geocaching?Geocaching er en salig sammensmeltning av ele-menter som orientering, loggbøker, skjulte poster og høyteknologisk navigering ved hjelp av GPS

– som bunner ut i en verdensomspennende skat-tejakt med over fem millioner deltakere.

Over hele verden finnes det over 1 401 120 skjulte skatter kalt «cacher», og nye cacher legges ut dag-lig! Sjansen er stor for at det finnes skjulte skatter i ditt nabolag. Bare i Norge finnes det for øye-blikket 15 361 cacher. Cachene er alt fra finger-bølstore metallbeholdere til store plastkasser, og geocaching går ut på å lete frem disse gjennom hint, koordinater og GPS-teknologi. Boksene kan inneholde alle slags bytteting, fra små leker og kontorrekvisita til haikerbrikker kalt Travel Bugs. Felles for alle cacher er at de inneholder en loggbok.

Både cachets plassering og selve turen dit kan være en liten skatt i seg selv. Cacher finnes både urbant og i skog og mark. Både høyt og lavt. Enkelte cac-her krever mer enn bare navigasjonsferdigheter – noen ganger kreves løsing av matematiske gåter eller krypterte meldinger.

Når en finner et cache, skriver en ned en liten hil-sen i loggboken, kanskje utveksler noen bytteting, tar et par foto, og legger deretter cachet tilbake på

akkurat samme sted. Deretter logger man funnet sitt på Internett, slik at det legges til oppføringen for cachet.

Verdens første geocachePå syttitallet startet amerikanerne det som skulle bli et verdensomspennende nettverk med naviga-sjonssatellitter som sender ut presise tidssignaler fra et atomur: Global Positioning System (GPS). I starten var denne nøyaktigheten kun tilgjengelig for det amerikanske militæret.

Amerikanerne myknet opp sperringene 2. mai i år 2000, og alle og enhver fikk nyte godt av nøyak-tig posisjonering over hele verden. Allerede dagen etter ble denne nye posisjoneringsrevolusjonen utnyttet, og verdens første geocache ble utplas-sert i Oregon, USA. Posisjonen N 45° 17.460 W 122° 24.800 ble postet på Usenet-gruppen sci.geo.satellite-nav. Koordinatene ledet til en svart boks med blant annet programvare, bøker og en spret-tert. Dette var imidlertid bare starten. Ground-speak Inc. ble stiftet og med overskuddet etter salg av 144 t-skjorter ble driften av nettstedet Geocaching.com flyttet fra en hjemmedatamas-kin og inn på et datasenter.

I dag har nettstedet vokst til å bli verdens stør-ste katalog over cacher og det er blitt et sentralt knutepunkt for geocachere verden over. Gjennom nettstedet får en inspirasjon og tips til flotte uten-dørsopplevelser, opplæring i bruk av GPS-tek-nologi og oppfordringer om å ta vare på miljøet gjennom initiativet Cache in Trash Out. Let etter cacher, plukk med deg søppel.

Naturlig nok spredte denne idéen seg videre, og den 9. juni 2001 ble Norges første cache plassert ut i Bergen. Det finnes fremdeles den dag i dag, og er logget som funnet av 116 personer.

Variasjon og tilgjengelighetCacher finnes i alle typer terreng og lokasjoner. Enkelte cacher er tilnærmet umulig å finne i dags-lys, men i nattens mulm og mørke lyser de opp som katteøyne i lyset fra en lommelykt. En av de mest ekstreme plassene for et cache er faktisk ikke engang på jordens overflate, men befinner seg i bane på over 270 kilometers høyde på den inter-nasjonale romstasjonen ISS. Relativt utilgjenge-lig for de aller fleste. Litt mindre utilgjengelig er H

øyte

knol

ogis

k Skattejakt er spennende, og ikke lenger bare for sjørøvere. Med GPS og en verden av gjenlatte «cacher», må du kun ha hodet og øynene med deg.

TEKST OG FOTO: ESKIL HADLAND

NERDEIDRETT

REISELySTEN: TrAVElbuG SOM Vil OPP OG FrEM.

SKATTEJAKT: GEOCACHiNG På NATTESTiD i OSlO.

FORuNDRINGSPAKKE: SliK SEr ET TyPiSK CACHE uT.

øRLITEN: EKSEMPEl På NANO-CACHE

skattejakt

Page 23: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

FILMSPALTEN

Pegasus nr. 18 – juni44 Pegasus nr. 18 – juni 45

cacher som er plassert langt under havo-verflaten og høyt oppe i bratte fjellvegger. Her er både utstyr, kunnskap og ferdigheter nødvendig.

Geocaching er likevel en idrett som er til-gjengelig for de aller fleste, både voksne og barn. På geocaching.com er alle cacher kategorisert med merkelapper som opply-ser om alle mulige attributter. Alt fra til-gjengelighet på vinterstid og utstyrskrav, til barnevennlighet og tilgjengelighet for rul-lestolbrukere. I Norge er 1282 cacher opp-lyst å være tilgjengelig for rullestolbrukere.

Internasjonale haikereI tillegg til bytteting, kan cacher også inne-holde små «haikere» kalt «Travel Bugs» og «Geocoins». Dette er små gjenstander eller mynter med unike sporingsnummer. Noen av disse har fått «oppgaver» tildelt av sine eiere, det kan for eksempel være å bli tatt med til et bestemt mål på raskest mulig tid, mens andre haiker tilfeldig fra cache til cache verden over. Deres ferd gjennom hele verden kan sees på ulike nettsteder, sammen med hilsener og fotografier. En bestemt haiker (TB27AH8) har tilbakelagt over 147 millioner kilometer uten å komme en meter nærmere sitt mål. Den reiser 27 000 kilometer hver eneste time og befinner seg på romstasjonen ISS. Målet for haike-ren er NASA sin NEEMO-lab på havbun-nen utenfor Florida.

bombefrykt og dramatikkNoen ganger kan geocaching føre til dra-matikk. I USA er det ikke helt ukjent at spesialtrente politistyrker evakuerer både skoler og boliger, for deretter å sprenge små bokser med uskyldige små leker, re-flekser, visittkort og loggbøker i filler. Sist dette skjedde var lørdag 7. mai 2011. I en park i Evanston i Illinois oppdaget en per-son en «mistenkelig gjenstand» - et lite rør med kamuflasjeteip gjemt godt inni en busk. Politiet rykket ut, sprengte gjenstan-den, for så å finne ut at det var et harmløst geocache.

Det er ikke bare i USA at geocaching har ført til dramatikk. Sist oktober gikk alar-men hos Oslo-politiet: En kvinne var blitt observert idet hun festet en «mistenkelig gjenstand» på en trafoboks i Parkveien bak Slottet. Politiets bombegruppe rykket raskt ut og tok med seg gjenstanden, som siden

viste seg å være en del av serien med cac-her kalt Geopol - en variant av det velkjente brettspillet Monopol. Politiet beholdt cacheboksen, men i loggen på nettet kan en lese følgende ydmyke melding: «Seems like I’m the last one who found this cache… I’m sorry for any hassle it may have caused!»

Teknologiske nerdeduppeditterMange cacher kan letes frem uten GPS – ved hjelp av gode beskrivelser og ferdighe-ter med kart og kompass – men det anbe-fales å bruke GPS. De fleste GPS-enheter har innebygde funksjoner for geocaching som gjør at en slipper å bruke penn og papir for å ta notater, og dermed sparer miljøet.

Sjansen er stor for at du allerede har et su-pert verktøy i lommen, i form av en trendy smartmobil med Android eller iOS. Det finnes et godt utvalg av apps til disse mo-bilene, samt applikasjoner til enkelte andre mobiler med GPS.

Hvordan komme i gang?Det krever ikke mye planlegging for å komme i gang med geocaching. Titt innom nettstedene www.geocaching.com og www.gcinfo.no for litt mer informasjon. Skaff deg en gratis brukerkonto på geocaching.com, last ned en applikasjon til din mobil-telefon og legg ut på tur!

Lykke til!

CACHE IS KING: TyPiSK iNNHOlD i ET GEOCACHE.

FuNN: «CATTEPuS» lOGGEr ET CACHE På NybruA i OSlO.

Intet håp med katastrofefilm!

Det virker som om katastrofene kommer over oss på løpende bånd på kinolerretet. Vi startet året med tenåringsactionfilmen Tomorrow, When the War Begun om asia-tiske styrker som invaderer Australia – der landets eneste håp er seks tenåringer. Dess-verre så forsvant ikke de asiatiske styrkene etter at filmen var ferdig.

Vi fortsatte året med sci-fi-filmen World Invasion: Battle Los Angeles med vesener fra

TEKST: SANDRA MILEO FOTO: FILMWEB

det ytre rom som vil kolonisere planeten og utnytte vannressursene – der det heller ikke var noen løsning på problemet. Felles for mange av filmene som kommer ut i 2011 er at de er nedstrippet for håp. Filmene har ikke nødvendigvis såkalte «aristoteliske» fortellerstrukturer, der det alltid ender på en tilfredsstillende måte i et forutsigbart løp. Historiene slutter heller midt i elendig-hetene selv, og så får heller publikummeren godta og gå hjem med det. Se på for eksem-pel en annen type film: Eventyrgrøsseren Rødhette og Varulven. I filmen er det Rød-

hette som representerer det gode, men det ser ut til at hun til slutt godtar og tar lett på ondskapen (manifestert i filmen som varul-ven) som kommer frem i hennes samfunn og river det i stykker. Alternative verdener og postapokalyptiske kriger blir det mange av i premiererekken for 2011 – her er det bare død, fordervelse og tap. Så det Holly-wood forteller oss i sine filmer, er at vi skal godta invasjon og elendighet, og godta at typen vår er en varulv som dreper familien vår. Countdown to 2012?

invasjon, katastrofer og monstre – countdown til 2012 på det store lerretet.

Geocaching

På nett:

www.geocaching.comwww.gcinfo.nowww.handicaching.comwww.gsak.net

Forkortelser:

FTF – First To FindDNF – DID NOT FINDTB – Travel BugTNLN – Took Nothing Left NothingTFTC – Thanks For The CacheCITO – Cache In Trash Out

Pullarius av Susanne bergø

Page 24: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

Pegasus nr. 18 – juni46 Pegasus nr. 18 – juni 47

Etikette er et stort og komplisert tema og det er ikke akkurat lettere å forholde seg til det i den «doble dimensjonen» som laiv er. Denne artikkelen er ikke en innføring i skikk og bruk, men et lite knippe av mine tanker og erfaringer rundt hvordan etikette påvirker spillet på laiv og hvordan dette kan anvendes som effektivt spillverktøy.

Noen vil kanskje tenke at etikette bare er aktuelt i formelle settinger og finere sel-skaper, men selv om vi ikke tenker over det, er etikette en del av alle sosiale sammen-henger. Både i den virkelige verden og på laiv forholder vi oss til skrevne og uskrevne regler for hva som er akseptabel oppførsel. Etikette på laiv er altså ikke forbeholdt de såkalte «strømpelaivene», det er en del av den sosiale kontrakten i alle slags laivset-tinger. Likevel vil det finnes mer materiale å sette seg inn i når man skal spille laiv i en gitt historisk epoke som hadde en faktisk etikette, enn i mer fantastiske settinger der det er opp til arrangørene og ofte spillerne selv å forme og definere etiketten. Mye av det jeg skriver vil nok derfor ta utgangs-punkt i historisk laiv, men flere av poengene har overføringsverdi til spill i mer fristilte, fantastiske laivunivers.

Det som kompliserer det hele i spillsitua-sjonen er den doble dimensjonen, eller «me-tatenkingen», som alltid vil påvirke spillet. Man er en gruppe spillere, virkelige men-nesker, med en etikette fra den virkelighe-ten man lever i. Samtidig skal man spille ut roller i en fiktiv virkelighet. Man må klare å tilegne seg en helt annen etikette enn man er vant til, og dette er en stor utfordring.

Definisjonen av etikette er, i følge tante Florence:

Alt som har med oppførsel å gjøre handler om etikette, selv om man ikke alltid bruker det ordet. I mange tilfeller vil man se at det formes en laivetikette basert på dynamik-ken som oppstår underveis i spillet. Min

erfaring er likevel at de fleste arrangører på forhånd sier noe om hva som er ønskelig oppførsel fra rollene og hvordan man skal forholde seg til hverandre i spill. Ikke alle arrangører tenker over at dette har med eti-kette å gjøre, men det at de likevel tar det opp, viser at de sosiale reglene er viktige –både for opplevelsen og for selve spillet. At alle forholder seg til samme etikette er med på å forsterke illusjonen av et annet sted, en annen tid og en helhetlig sosial gruppe. Ikke minst er det viktig at alle har en felles

plattform å reagere ut fra når det oppstår brudd med etiketten.

Sosialt opprørMan forventer aldri at en «hyttetur», et «bryllup» eller en «helg på vertshuset» skal foregå uten forviklinger når man drar på laiv. Forviklinger, konflikter og dramatikk er en del av spillet, gjerne det som er med på å drive selve spillet. Når etiketten først er etablert, kan etikettebrudd brukes som et virkningsfullt verktøy for å skape spill.

Min viktigste erfaring er at bevisst brudd på etiketten får størst og best effekt når det skjer etter «less is more»-prinsippet. Det kan være greit å etablere rammene for eti-ketten først, og selv om man har snakket om oppførsel i forkant av spillet, blir det ofte noe annerledes når det hele settes i spill. Derfor er det lurt å bruke begynnel-sen av spillet til å føle på samspillet mellom rollene og bli vant med universets sosiale regler. På lengre laiver kan det for eksempel være greit å holde seg i skinnet den første dagen og la alle tilpasse seg normene. Når det er gjort, skaper det enda større effekt dersom brudd på etiketten skjer som et unntak – ikke som en regel. Hvis det blir en vane at alle stormer fra bordet midt i måltidet, eller løfter skjørtet til langt over støvleskaftet, orker ikke folk lenger å rea-gere på det, og man vil ødelegge illusjonen av en annen tid og kotyme.

Men brudd på etiketten oppstår gjerne av to årsaker: 1: Spilleren ønsker å lage en scene, og lar derfor bevisst rollen bryte med etiketten, eller 2: Spilleren er ikke klar over hva etiketten er i den gitte situasjonen, og bryter ubevisst med god takt og tone.

For en medspiller kan det være vanskelig å skille mellom de to tilfellene. Når etiketten blir brutt fordi spilleren rett og slett ikke vet bedre, er det kjedelig for alle dersom det gjøres et stort poeng ut av feilen. Sam-tidig går man glipp av mye dramatikk hvis man ikke spiller på etikettebrudd fordi man antar at det er hos spilleren, og ikke rollen, feilen ligger. Mitt beste tips til spillere som

er usikre på etiketten, er å alliere seg med en spiller man kjenner, som det i tillegg er relevant at rollen har personlig kontakt med, og som kan rettlede på tomannshånd dersom det virker som om spilleren ube-visst gjør «feil». Dette gjør både at etiketten overholdes i større grad, og at alle uhøf-ligheter kan spilles på av andre med større sikkerhet. Likevel bør man ta til seg tante Florences ord:

Det passer seg ikke å høylytt kommentere at noen driter seg ut. Etikettebrudd er hel-ler en ypperlig mulighet til mer subtilt spill. Blikk kan ha en fantastisk effekt, og mer subtile kommentarer i form av for eksem-pel sarkasme og hintende ordspill kan være vel så interessant. Man kan også la etiket-tebrudd være med på å endre rollens per-sonlige relasjoner eller holdninger og opp-fatninger. Det er viktig å ikke låse seg fast i forventninger til spillet, men være åpen for at også etikettebrudd kan skape konflikter, forviklinger og relasjoner man ikke hadde forventet.

LaivdemokratietEn av mine grunner til å drive med laiv er nettopp det å få oppleve en annen virkelig-het, og dette kan fort bli ødelagt dersom spillere tilpasser holdninger og etikette til det de er vant til og tar vekk de elementene de har problemer med eller ikke liker. Spe-sielt på de historiske laivene må man ofte sette seg inn i, og forvente, å spille ut en etikette man kanskje ikke liker alle aspek-ter av. Det hender at ens rolle har andre meninger enn de som er akseptert i dagens vestlige samfunn. Da kan justeringer av egne syn være nødvendig.

På samme måte som man forventer konflik-ter og forviklinger på laiv, forventer man stort sett også en og annen opprører; en som bryter med de vanlige oppfatningene. Da er

det selvfølgelig ekstra viktig at alle er klar over etiketten, slik at dennes oppførsel blir oppsiktsvekkende og ikke bare glir inn blant de andres. For at ikke opprøret skal føre til at illusjonen om en annen tid blir ødelagt, er det imidlertid også her viktig at det ikke blir for mye av det gode. Dersom settingen kre-ver at kvinnen tier i forsamlingen, kan det nok være morsomt med en aktiv rødstrømpe, men ikke at alle kvinnene bestemmer seg for å være enig fordi spillerne selv synes 2011 har et mye bedre tankesett, og gjør opprør som en slags metareaksjon. Noen ganger må man bare tåle at etiketten er annerledes enn man liker, og heller la frustrasjonen gå utover et stakkars broderi.

Mer enn mønsterspillMitt viktigste poeng er at etikette er mor-somt å spille på bevisst, og at man bør spille på dårlig oppførsel. Det er svært lite til-fredsstillende for alle parter dersom det al-dri kommer noen reaksjon på etikettebrudd. En tjener som aldri får sanksjoner for sine feil vil nok ikke oppleve det klasseskillet som er ment å være der, og en spiller med en opprørsk rolle vil bli temmelig frustrert dersom alle ser gjennom fingrene på den dårlige oppførselen «i tilfelle det er spille-ren som ikke vet bedre» eller fordi det ikke er pent å kommentere det. På laiv blir alt forsterket, og man har lov til å reagere hak-ket sterkere enn man ville i virkeligheten.

Det er altså mange nyanser og spenn i te-maet etikette på laiv – og ingen fasit. Min anbefaling er å sette seg inn i arrangørenes ønske med tanke på etikette og det som eventuelt er skrevet om det ved å søke på nett eller gå på biblioteket. Diskutér temaet med medspillere, og sørg for at alle har en forholdsvis lik plattform når spillet er i gang: Se hva som skjer.

Dersom alt annet er håpløst, kommer man veldig langt ved å følge denne gyldne rege-len fra gode, gamle tante Florence:

Etikette på laivSelv når man er i rolle, er det viktig at man utviser en viss etikette. både brudd og bruk av etikette kan føre til rikere spill hvis man er oppmerksom på det.

LAIV

TEKST: KRISTINE PETTERSEN GRØNNINGSÆTER,

MED KOMMENTARER FRA FLORENCE

ELISABETH CROMWELLS SKRIFT OM ETIKETTE

ILLUSTRASJON: INGUNN DyBENDAHL

Page 25: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

Du KAN SPEIDE LANGT ETTER NæRMESTE MARVEL-bLAD

Pegasus nr. 18 – juni48 Pegasus nr. 18 – juni 49

Fumetto er en av etter hvert mange tegnese-riefestivaler i Europa. Den foregår i Luzern, Sveits, og ble i år ble arrangert 9. - 17. april. Fumetto er ikke like stor som Angoulême i Frankrike eller like gammel som Lucca Co-mics i Italia, men den har likevel markert seg som en spennende festival som utfor-drer tegneseriemediet med sine utstillinger. Festivalen har 20-års jubileum i år, og har tilsammen hatt over 250 utstillinger med internasjonale serietegnere og kunstnere –selv om festivalen har holdt et fokus på den tyskspråklige verden. Den årlige tegnese-

Mange er opptatt av å trekke grenser. Fumetto er ikke det – på godt og vondt.TEKST: THOMAS SØRLIE HANSEN. FOTO: THOMAS SØRLIE HANSEN OG XIN LI

TEGNESERIERriekonkurransen er en av de mest populære i Europa med rundt 1000 deltakere hvert år. De 40 beste bidragene blir stilt ut i «Korn-schütte» – festivalens base i Luzern.

Få superhelterFumetto-festivalens mest karakteristiske side er utvilsomt de sterke og intelligent sammensatte utstillingene. Det mest slå-ende er variasjonen og omfanget. De 16-20 hovedutstillingene ligger spredt rundt omkring i den lille byen, og suppleres med 40-50 mindre utstillinger med gratis inn-gang. Hvert år skilter de med minst én stor utstilling med verker av en veteran innen tegneseriemediet. I fjor var det Marvel-teg-

neren Jack Kirby – mannen som visualiserte blant annet Spiderman og Silver Surfer og la bak seg rundt 10.000 tegneseriesider i sin karriere. I år ble den samme rollen fylt av den amerikanske indie-helten Daniel Clo-wes, som blant annet står bak 90-tallsfeno-menene Eightball og Ghost World – og den tyske kunstneren Hans Georg Barber, a.k.a. ATAK.

Bortsett fra de sporadiske retrospektive utstillingene, kan du speide langt etter nærmeste Marvel-blad. Utstillingene er dominert av unge tegnere. Fokuset på ny-kommere innen tegneseriemediet fører til at man aldri helt vet hva man kan vente seg, og utstillingene overrasker stadig – spesielt når det gjelder hvordan tegneserier frem-stilles på ukonvensjonelle måter, og med nye, uvante teknikker. Ofte har det som stilles ut ikke noe direkte med tegneserier å gjøre, men er likevel relevante. Det kan være billedkunst, skulpturer og kunstin-stallasjoner som på en eller annen måte er inspirerte og påvirket av tegneserier. Med andre ord: Kunst som låner fra – og gir til – tegneseriemediet.

Fra årets festival kan den belgiske nykom-meren Brecht Vandenbroucke trekkes frem som et eksempel. Hans serie med farge-sterke akrylmalerier bindes sammen av en drømmeaktig assosiasjonsrekke som til sammen danner en slags ordløs tegneserie. Fortellerteknikken hans blir i så måte kan-skje det mest interessante, og utfordrer det vi er vant med fra tegneserier. Hans visuelt reduserte figurer og kryptiske landskaper virker surrealistiske og rare, men samtidig er det ikke noe problem å se hva utstillin-gen har å gjøre på Fumetto.

Tegneseriens rammerEt av Fumetto-festivalens viktigste anlig-gender er, i følge dem selv, å trekke frem unge, lovende kunstnere. Dette gjør de til gagns – utstillerne holder stort sett ganske lav gjennomsnittsalder, noen er dessuten debutanter. Hvert år gir de én kunstner mulighet til å vise frem sine arbeider i en utstilling, samt å utgi en publikasjon. I år

var det finsk-sveitsiske Samuli Blatter som fikk denne æren. Hans utstilling og boken Im Gedankengang besto av en serie intuitive, abstrakte blyanttegninger.

Man kan stille seg spørsmål ved at Fumetto velger å støtte og trekke frem en kunstner hvis arbeider knapt har noe til felles med tegneserier, annet enn at de er tegnet. Det finnes ikke tegn til narrasjon i Blatters bilder, men de er kun mer eller mindre harmonisk komponerte skraveringer og streker. Fumet-to omtaler seg selv som tegneseriefestival, og er det ikke da ryddigere å gi støtten til en serieskaper? Det er ingen tvil om at en fersk tegneserietegner ikke har noen særlig bedre forutsetninger for å lykkes enn en til-

svarende ung kunstner, og vil kunne trenge den støtten han eller hun kan få.

Fumetto-ledelsen ønsker å eksperimentere med de eta-blerte konvensjonene om tegneserier, og fremstår som

et friskt pust på den europeiske festivalsce-nen. I Samuli Blatters tilfelle går de så langt i sin «raushet» overfor tegneseriedefinisjo-nen at det kanskje ikke gagner mediet eller de som praktiserer det. Derimot er det et faktum at det reiser interessante spørsmål om hva en tegneserie egentlig er – og hvor grensen mellom kunst og tegneserier går.

Et definisjonsproblemI festivalprogrammet presenteres årets hovedattraksjon, Daniel Clowes, som sen-tral i å etablere tegneserier som en litterær sjanger. Men vil ikke det bety en devalu-ering av tegneserier som eget medium? Det kan neppe være veien å gå for å skape et bedre grunnlag for eksperimentelle og ny-skapende serier. Dessuten er jo Clowes en nokså «streit» serieskaper hva gjelder form og fortellerteknikk – en man kan vise frem hvis noen lurer på hva tegneserier er for noe. Det er vel og bra å eksperimentere ved å tøye grensene mellom serier og litteratur,

serier og kunst – men la nå tegneserier være tegneserier. La det få beholde sin integritet som eget medium. Fumetto-festivalens ut-stillinger er givende, inspirerende og peker i mange retninger, og det skal de ha all honør for – så lenge de ikke visker ut tegneseriens identitet og karakter.

Å definere tegneserier er riktignok vanske-lig; å definere kunst sannsynligvis enda vanskeligere. Tegneserier kan også være god kunst. Fumetto viser oss alt dette, men gir oss ingen svar. Har man dette i bakho-det, kan man hente mye inspirasjon fra den-ne festivalen. Måtte det blir 20 år til – minst.

FuMETTO OMTALER SEG SELV SOM TEGNE-SERIEFESTIVAL, OG ER DET IKKE DA RyDDI-GERE å GI STøTTEN TIL EN SERIESKAPER?

uTSTILLINGER: DE 40 bESTE biDrAGENE Til DEN POPulærE TEGNESEriEKONKurrANSEN STillES uT På FuMETTO.

HARMONISK: KOMPOSiSjONEr AV SAMuli blATTEr.

SERIESKAPER: AiSHA FrANz FOrAN SiN uTSTilliNG.

Page 26: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

Pegasus nr. 18 – juni50 Pegasus nr. 18 – juni 51

Katrin Berge har nylig fullført sin master-grad i visuell kommunikasjon ved Kunst-høgskolen i Bergen. Masterprosjektet hen-nes var basert på den islandske kulturarven, og omhandlet det overnaturlige og fantas-tiske på Island. Figurene var inspirert av blant annet alver, sagn, folketro og overna-turlige fenomener. Hun har blyanten som sitt hovedredskap, men det er ikke bare-bare å være kreativ på kommando:

– Av og til kan man bli så lei av et bilde man ikke får til at man får lyst til å rive det i stykker og begynne på noe nytt. Man vil så gjerne få det til med én gang, men man må lære seg at det ikke alltid går. Tålmodig-het, søvn, frisk luft og skikkelig føde tror jeg er viktige stikkord for å greie seg som illustratør og kunstner. Et godt råd en suk-sessfull kunstner ved navn Erling Valtyrson gav meg er kontinuitet – å tegne hele tiden og ikke stoppe opp!

Det urovekkendeKatrin Berge lager illustrasjoner som beve-ger seg inn i det fantastiske, urovekkende og surrealistiske. Ansikter uten øyne, kropps-deler som vokser i hverandre og mennes-ker med dyrehoder er noen av elementene som er synlige i hennes illustrasjoner. Hun er også inspirert av gamle fotografier fra 1900-tallet.

– Kunsten min er basert på det jeg syns er vakkert, spennende og fantasifullt. Jeg har fått mange fine tilbakemeldinger på at folk synes illustrasjonene mine er spennende og har noe mystisk ved seg. Jeg blir glad når folk sier at de synes motivene mine både er vakre og litt skumle på samme tid.

FremtidenKatrin Berge har lyst til å etablere seg som både illustratør og billedkunstner. Hun forklarer at hun jobber i et område mel-lom disse to feltene, der billedkunst og il-lustrasjon overlapper hverandre. Katrin er opptatt av at folk skal kunne lage sine egne historier og tanker rundt motivene hennes:

– Jeg vil lage kunst som skaper undring og gir folk et avbrekk i hverdagen, noe som appelle-rer til fantasien og som mennesker i alle aldre kan ha glede av. Jeg vil at folk skal få øynene opp for det fantastiske og det fantasifulle!

Nummerets kunstner:

Katrin BergeKatrin berge er illustratør og inspireres av natur, mystikk og fantasi. Små barn uten ansikter og mennesker med dyrehoder er sentrale motiver i hennes kunst. TEKST: SANDRA MILEO

besøk Katrin berge på nett:

www.katrinberge.com

http://epla.no/shops/katrinberge

FANTASTISK KuNST

Page 27: TEMA - Hyperionn4f.no/wp-content/uploads/2013/03/Pegasus-11.2.pdfmanus til kommersielle filmer som han øn-sket skulle sette ham på kartet som filmre-gissør. Han forklarer at han

Arcon 27

Norges største spillfestival24. - 26. juni

spillfestival.no

Avsender:Hyperion N4F Akersbakken 12 0172 Oslo