Upload
dinhkhanh
View
239
Download
11
Embed Size (px)
Citation preview
1
Internet tehnologije u poslovanju
Aleksandra Klašnja - Milićević
Teorijski deo
Arhitektura Interneta, Internet protokoli, Internet adrese
Dizajn Web sajta, arhitektura i navigacija
Klasifikacija Web sajtova
Tehnologije za Web i njihov uticaj na izradu Web strana
Postupak ocenjivanja lokacije
Bezbednost, kriptozaštita prenosa informacija na Internetu
Isporuka i održavanje Web lokacija
Budućnost Web dizajna
2
Praktični deo -- laboratorija
Alat za Web dizajn - WordPress
Razvoj osnovnih elemenata Web aplikacije: struktura i navigacija
Pozadine i korišćenje boja Tekst na Web stranici Grafika na Web stranici Obrasci Zvuk i animacije Tipovi hiperlinkova Tabele Aktivna grafika
3 Literatura
Materijali sa predavanja u .pdf formatu
Laura Lemay, Rafe Colburn, Jennifer Kyrnin (2016): HTML5, CSS3 i JavaScript za razvoj veb strana, Kompjuter biblioteka.
Uputstva za rad u WordPress-u sa školskog sajta
Rachel McCollin (2015): WordPress 4.0 Site Blueprints -Second Edition, Packt Publishing.
4
2
Bodovanje predispitnih aktivnosti
Nastavna aktivnostMaksimalan broj bodova za
predviđene oblike vrednovanja rada u toku nastave
Prisustvo na predavanjima i vežbama
5
Testovi u toku nastave 10
Kolokvijum 30
Praktičan rad 10
Ukupno bodova u vrednovanjuu toku nastave 55
5 Završni ispit
Maksimalan broj bodova za predviđene oblike vrednovanja rada
Vrednovanje rada u toku nastave
55
Završni ispit 45
Ukupno bodova 100
6
Završni ispit
Kvalifikacija za izlazak na ispit: 50% poena u ocenjivanju u toku nastave – 28 poena
Da bi uspešno položio ispit student mora da osvoji više od 50% poena na završnom ispitu – 23 poena
7 Završne ocene
Uspeh studenata izražava se ocenom od 5 do 10:
Ukupan broj poena ostvarenih na predispitnim
obavezama i ispitu:Ocena
< 51 5
51 - 60 6
61 - 70 7
71 - 80 8
81 - 90 9
91 - 100 10
8
3
Uvod u računarske mreže
Računarske mreže - uvod
Računarska mreža može biti prost skup dva ili više računara, koji su povezani adekvatnim medijumom i koji međusobno mogu da komuniciraju i dele resurse.
Prenos kako digitalnih tako i analognih podataka, koji moraju bitiprilagođeni odgovarajućim sistemima za prenos.
Mrežom se prenose. računarski podaci,
govor,
slika,
video,
Aplikacije na stranama korisnika mogu biti takve da se: zahteva prenos podataka u realnom vremenu (govor, video i sl.)
ili to ne mora biti uslov (elektronska pošta, prenos datoteka i sl.).
10
Računarske mreže - uvod
Mreža se sastoji od: računara,
medijuma za prenos (žica, optičko vlakno, vazduh i sl.)
uređaja kao što su čvorišta, svičevi, ruteri itd. koji čine infrastrukturu mreže.
Neki od uređaja, kao što su mrežne kartice, omogućavaju vezu između računara i mreže.
11 Osnovna arhitektura mreže 12
4
Računarske mreže - uvod
Hardversku celinu sačinjavaju: Mrežni čvorovi (nods) - delovi
mreža za obradu podataka. Postoje dve vrste čvorova:
čvorovi u kojima se vrši stvarna obrada i oni predstavljaju ciljne čvorove (hosts), i
Čvorovi kojima je uloga da usmeravaju informacije (routers).
Fizički spojni putevi
Deljeni resursi su hardverski (štampači, ploteri,
faks mašine, diskovi i sl.) ili
softverski elementi (datoteke, baze, aplikacije i sl.).
Softversku celinu mreže čine: protokoli – pravila po kojima se
vrši komuniciranje (razmena podataka) u mreži,
operativni sistemi koji su u direktnoj komunikaciji sa hardverom računarskog sistema (i imaju podršku za mrežni hardver i mrežne protokole) i
korisnički mrežni softver.
Svaka mreža - dve osnovne celine: Svaka mreža - dve osnovne celine:
13 Razlozi za umrežavanje
zajedničko korišćenje informacija zajedničko korišćenje hardvera i softvera
Konkretnije, računari koji su u mreži mogu zajednički da koriste: dokumenta (memorandume, tabelarne proračune, fakture, itd.) elektronsku poštu softver za obradu teksta softver za praćenje projekata ilustracije, fotografije, audio i video datoteke štampače faks mašine modeme CD-ROM jedinice
14
Samostalne PC konfiguracije 15
Zajedničko korišćenje hardvera u mrežnom okruženju 16
5
Prenos podataka i osnove komunikacija
Računarska mreža kao komunikacioni sistem:
Izvor (source) – generiše podatake za prenos.
Predajnik (transmitter) – transformiše generisane podatke u oblikpogodan za prenos (npr. modem digitalne podatke iz PC računaratransformiše u analogni signal koji se može preneti preko javnetelefonske mreže - PSTN).
Prenosni sistem (tramission sistem) – može biti jednostavna linija ili kompleksna mreža koja spaja izvor i odredište.
Prijemnik (receiver) – prihvata signal iz prenosnog sistema i transformiše ga u oblik pogodan za odredište.
Odredište (destination) – prihvata prenete podatke.
17
Osnovni elementi računarske mrežne komunikacije
1. komunikacioni kanal (vod)2. hardver računara3. operativni sistem4. korisničke procese (aplikacije)
18
Pasivna mrežna oprema
Pasivna mrežna oprema - najjednostavnija komponentaračunarskih mreža.
Atribut “pasivna” - potiče od ciljne karakteristike komponenti ove kategorije da nad mrežnim saobraćajem ne izvrše nikakvu izmenu. Pasivne komponente mreže čine: utičnice
kablovi
paneli za prespajanje i za završavanje kablova (patch panel)
kablovi za prespajanje (patch cabel)
rek ormani
kanalice za vođenje kabla
19 Pasivna mrežna oprema
Za prenos signala između računara postoji mnogo različitih tipovakablova koji mogu da se primene u različitim situacijama - više od 2000 različitih tipova.
Većina današnjih mreža koristi tri osnovne vrste kablova:
koaksijalne kablove
kablove sa upredenim paricama (twistedpair)
optičke kablove
Kroz upredene parice i koaksijalni kabl prenose se električni signali, dok se kroz optička vlakna prenose signali u vidu svetlosnih impulsa.
Za ispravan rad mreže - kablovski sistem (kablovi i priključni elementi) treba da se formira od komponenti koje zadovoljavaju određene tehničke standarde.
20
6
Koaksijalni kabl
Koaksijalni kablovi su u jednom periodu bili najrasprostranjeniji mrežni medijum za prenos podataka: relativno su jeftini,
laki,
fleksibilni
i jednostavni za rad.
21
Kabl sa upredenim paricama (twisted pair cable)
Parovi izolovanih bakarnih žica koje su obmotane (upredene) jedna oko druge.
Upredanje – otklanjanje elektromagnetnih smetnji.
Broj uvrtaja po metru - deo specifikacije tipa kabla - što je broj uvrtaja po metru veći, veća je otpornost kabla na elektromagnetne smetnje.
Dva tipa kabla: kabl sa neoklopljenim (Unshielded Twisted-Pair, UTP) i
oklopljenim (Shielded Twisted-Pair, STP) paricama.
22
Kablovi sa neoklopljenim i oklopljenim paricama
električno provodna struktura kojapruža znatno veći nivo zaštite.
23
Konektori
Bakarne žice kablova sa uvrnutim paricama se sa hardverskim mrežnim interfejsom računara ne povezuju zasebno i direktno već putem odgovarajućih konektora.
Najčešće korišćeni tip konektora je RJ (Registered Jack) - koristi se kod telefonskih i računarskih mreža.
Konektor RJ45 i utičnica
24
7
Optički kablovi
Optička vlakna prenose digitalne signale u obliku modulisanih svetlosnih impulsa.
Ne podležu električnim smetnjama,
Imaju najmanje slabljenje signala duž kabla i
Podržavaju izuzetno velike brzine prenosa podataka na velikim udaljenostima. Brzine idu i do 1 gb/s.
Koriste se: kada LAN mreža treba da poveže više objekata, gde se sa bakarnim
kablovima mogu očekivati problemi sa uzemljenjem i atmosferskimpražnjenjima.
kada se predviđa veliki mrežni saobraćaj između spratnih razvoda u odnosu na centar mreže.
25 Optički kablovi
Sistemi prenosa sa optičkim kablovima - tri osnovna funkcionalnadela: predajnik (izvor svetlosti – LED ili laserska dioda), optičko vlakno i prijemnik (foto senzor).
Standardni električni signal se dovodi na LED ili lasersku diodu koje vrše konverziju u svetlost, zatim se svetlost “ubacuje“ u
optičko vlakno na čijem drugom kraju je prijemnik koji vrši opto-električnu konverziju posle koje se dobija standardni električni signal.
Totalna refleksija kod prenosa kroz optičko vlakno
Staklo – različit indeks prelamanja
26
Kabl sa optičkim vlaknom 27 Aktivna mrežna oprema
Ripiter (Repeater)
Hab (hub)
Mrežni most (bridge)
Svič (Switch) – skretnica
Usmerivač (Router)
Mrežni prolaz (gateway)
Proxy
28
8
Ripiter (Repeater)
Na jednom portu (priključku) ripiter prima signal i prenosi na drugi port.
U slobodnom prevodu - pojačivač - pojačanje električnih, bežičnih ili optičkih signala.
Signali gube na svojoj snazi sa povećanjem rastojanja - uređaj koji će primiti oslabljen signal i ponovo ga pojačati za dalji prenos.
Pritom ripiteri imaju tzv. 3R funkcionalnost: Reamply
Reshape
Retime
tj. obnavljaju amplitudu, oblik i vremenske reference primljenog signala pre nego što ga proslede.
Ripiter nema informacija o signalu koji pojačava - podjednako se odnosi i prema ispravnom i prema neispravnom signalu.
29 Hab (hub)
Omogućava povezivanje više segmenata mreže u jedan segment.
Može se posmatrati kao višeportni ripiter - ono što primi na jednom svom portu hab emituje na svim ostalim portovima.
Na habu postoji više konektora - na svaki konektor se priključuje po jedan kabl, preko kojeg se povezuje po jedna radna stanica ili server.
Polako nestaje iz računarskih mreža zbog sve niže cene svič uređaja koji nude znatno bolje performanse.
30
Mrežni most (bridge)
Mrežni most (bridge) je mrežni uređaj koji omogućava da se mreža podeli na više segmenata a da se pri tome optimizuje komunikacija tako da se lokalna komunikacija na svakom segmentu zadržava na njemu pri čemu se ostali segmenti mreže ne opterećuju viškom komunikacije.
Ako zamislimo bridge uređaj sa 4 porta onda smo praktično napravili 4 LAN segmenta od kojih svaki ima svoj HUB ili Switch uređaj što je školski primer postavljanja mreže. Na slici je dat primer primene bridge uređaja:
31 Svič (Switch) – skretnica
Svič podatke ne šalje svim segmentima mreže već samo segmentu kome su oni upućeni.
Pravi namenske veze između segmenata.
Na svaki port sviča se može priključiti stanica.
Sobraćaj koji vidi stanica je samo onaj koji je direktno upućen za nju, kao i broadcast poruke.
32
9
Usmerivač (Router)
Rutiraju (usmeravaju) pakete kako bi oni stigli do svog odredišta - za ovu funkciju potrebna je odredišna adresa smeštena u paketu.
Kada primi paket, ruter prvo proveri da li je adresa odredišta na istoj mreži kao i adresa izvora. Ako jeste, paket se odbacuje.
U suprotnom, ruter prosleđuje paket odredišnom uređaju ako je njegova mreža povezana na ruter ili sledećem ruteru na putanji do željenog uređaja.
33 Mrežni prolaz (gateway)
Mrežni prolaz je hardverski uređaj i/ili softverski paket koji povezuje dva različita mrežna okruženja.
Vrši prepakivanje i pretvaranje podataka koji se razmenjuju između potpuno drugačijih mreža, tako da svaka od njih može razumeti podatke iz one druge.
34
Bezbednosna barijera (firewall)
Firewall je bezbednosni hardverski ili softverski uređaj,
Najčešće smešten između lokalne mreže i javne mreže (Interneta),
Štiti podatke u mreži od neautorizovanih korisnika (blokiranjem i zabranom pristupa po pravilima koje definiše usvojena bezbednosna politika).
Kontrolisati i prava pristupa pojedinih korisnika pojedinim delovima mreže.
35 Bezbednosna barijera (firewall) 36
10
Proxy
Uređaj tj. mrežni servis koji omogućava klijentima da prave indirektne mreže sa ostalim mrežnim segmentima/servisima.
Uloga indirektnih pristupa:
bezbednost - izjednačava sa naprednijim firewall uređajima,
privatnost i/ili
performanse mreže - mogućnost proksi uređaja da udaljeni resurs (kome je već ostvaren pristup) privremeno sačuva u lokalnoj memoriji i na ostale zahteve za istim resursom odgovori bez pristupa originalnom izvoru - “keširanje”.
37 Interfejsi računara
Mrežna kartica
Wirelles kartica
Modem
ISDN Terminal Adapter
ADSL/DSL modem
38
Interfejsi računara
Mrežna kartica je uređaj koji povezuje računar saračunarskom mrežom.
Često se naziva: mrežniadapter, mrežni interfejs,
ranije – zasebne kartice
dok se danas uglavnom integrišu u matične ploče računara.
Modem - moduliše noseći signal da bi enkodirao digitalnu informaciju i demodulišenoseći signal da bi dekodirao prenešenu informaciju.
39Interfejsi računara
ISDN Terminal Adapter je uređaj koji povezuje terminal (npr. računar) sa ISDN mrežom.
ADSL/DSL modem je uređaj koji povezuje jedan ili višeračunara na telefonsku liniju u cilju korišćenja ADSL (DSL) usluge.
40
11
Tipovi mreža (kategorizacija)
Podela računarskih mreža - više kriterijuma.
1. U skladu sa medijumom koji se koristi za prenos podataka računarske mreže mogu biti: kablirane mreže bežične mreže
2. Topologije računarskih mreža mogu biti: Topologija zvezde Topologija magistrale Topologija potpuno povezane mreže Topologija prstena Topologija stabla
3. Po vremenskoj postojanosti računarske mreže mogu biti: fiksne privremene
41 Tipovi mreža (kategorizacija)
4. Po prostoru na kome se prostiru računarske mreže mogu biti:
Personal Area Network (PAN)
Local Area Network (LAN) - lokalne računarske mreže - pokrivaju uže geografsko područje (jedna ili više zgrada)
Metropolitan Area Network (MAN) - gradske računarske mreže
Wide Area Network (WAN) - mreža koja pokriva šire geografsko područje (država, svet)
Global Network (Internet)
5. Po arhitekturi (funkcionalnom odnosu članova) računarske mreže mogu biti:
Host-based
Klijent-server
Peer-to-peer
Računarske mreže - dinamična oblast - česte promene - svaki pokušaj striktne kategorizacije - kratkotrajna tačnost.
42
Host
LANLAN
LAN
MAN
WANNovi čvor
Struktura mreže prema prostoru na kome se prostiru 43
Lokalna računarska mreža (Local Area Network, LAN)
Lokalna računarska mreža (LAN) sa vezom ka Internetu –prostorno ograničena
44
12
Regionalna računarska mreža (Wide Area Network, WAN) 45 Globalne mreže
Globalne mreže mogu biti:- javne - svi zainteresovani mogu koristiti njihove usluge;- privatne - nalaze se u vlasništvu jedne firme ili međunarodneorganizacije i izuzetno su obezbeđene od svakog pristupa sa strane, na primer:
- SITA - povezuje avio-kompanije i aerodrome širom sveta,- SWIFT (Society for Worldwide Interbank FinancialTelecommunication) - povezuje velike svetske banke u mrežuza platni promet,- SIPRNet (Secret Internet Protocol Router Network) – sistempovezanih računarskih mreža za prenos poverljivihdokumenata za potrebe vlade i Ministarstva Odbrane SAD.- komercijalne - korisniku su dostupne one usluge na koje sepretplati
46
Topologije
Topologija predstavlja fizički izgled ili oblik mreže.
U čvorovima mreže nalaze se radne stanice, koje su među sobom povezane komunikacionim putevima.
Kriterijumi za izbor topologije pri dizajnu mreže se mogu grupisati u 3 kategorije:
Cena instalacije (cena fizičkog povezivanja – kabliranje, uređaji...)
Cena komunikacije (vreme i novac koji se upotrebi za prenos informacije)
Raspoloživost mreže (mogućnost pristupa mrežnim resursima u slučaju fizičkog otkaza dela mreže)
47 Topologija magistrale
Topologija magistrale – svi računari u mreži povezani su na magistralu tj. jednu liniju. Generalno gledano nije dobra, jer ispadom jednog čvora u mreži ispada iz rada cela mreža.
48
13
Topologija zvezde
Topologija zvezde – Star topologija ili topologija zvezde predstavlja takav oblik arhitekture gde su krajnji čvorovi na mreži povezani preko posebne veze na centralni hub ili svič. Dobra je zbog nezavisnosti sistema od pojedinih čvorova u mreži.
49 Topologija prstena
Topologija prstena – računari su spojeni u krug - zatvorenom magistralom (kružnom). Način povezivanja sličan kao i kod topologije magistrale.
Princip rada je sledeći: podaci idu u krug u jednom smeru i svaki čvor šalje ili uzima podatke iz tog kruga.
50
Topologija stabla i topologija potpuno povezane mreže
Topologija stabla – od centralnog čvora u mreži grana se hijerarhija čvorova naniže poput krošnje na drvetu. Cena instalacije ovakve mreže je niska. Loša strana je što se otkazom čvorova na višem nivou hijerarhije, mreža raspada na dva nepovezana dela.
Topologija potpuno povezane mreže – svaki računar (radna stanica) je povezan direktnom komunikacionom linijom sa svim ostalim radnim stanicama u mreži. Ovo je idealan teorijski model, koji se u praksi ne sreće.
51 Lokalno i globalno umrežavanje
Pojam internet - međusobno povezivanje individualnih mreža.
Pojam Internet - ime svetske mreže za prenos podataka.
Engleski termin networking prevešćemo kao lokalno umrežavanje, a termin internetworking kao globalno umrežavanje.
Uređaji koji se koriste za povezivanje računara u mrežu delimo na one koji vrše lokalno i globalno povezivanje.
52
14
53
Kako izgleda Internet?
http://www.cybergeography.org/atlas/atlas.html
15
Istorijski razvoj Interneta 57
Počeci Interneta trasirani su od strane ARPANET eksperimenta prvenstveno namenjen uvođenju, u to vreme, jedne nove tehnologije - paketna komutacija (packet switching)
ARPANET je postao operativan 1969. godine - povezivao je četiri paketno-komutirana čvora tipa host računar i terminale, bitskom brzinom prenosa od 50 kbps
Prve dve važne aplikacije razvijene od strane ARPANET-a bile su:
TELNET - omogućava da se korisnik jednog računara prijavi za rad na nekom drugom udaljenom računaru i
FTP - omogućava razmenu datoteka putem Internet-a
Istorijski razvoj Interneta 58
59
Internet
Uključenje personalnih računara na Internet pomogao je razvoj tzv. “killer-applications” :
Elektronska pošta - e-mail - mehanizam prenosa poruka između različitih računara
World Wide Web - globalni hipertekstualni sistem koji koristi Internet kao transportni mehanizam
E-commerce – elektronska trgovina
59
Arhitektura Interneta - Backbone network
Sve mreže koje pripadaju Internetu podeljene su u hijerarhijske nivoe: Internacionale mreže – najviši nivo, povezivanje svih mreža na
nivou više zemalja ili kontinenata-kičma Interneta (Internet backbone)
Nacionalne mreže – povezuju mreže na nivou zemlje
Regionalni Internet provajderi – vrše povezivanje LAN-ova jednog dela neke veće zemlje na Internet
Lokalni Internet provajderi – povezivanje rezidencijalnih korisnika na Internet korišćenjem modema ili LAN-ova
60
16
Globalna Internet mreža 61 Mreža optičkih prstenova u Evropi 62
An interesting 3D VRML map of CESNET - the Czech educational and scientific network. 63 Mreža nacionalnog provajdera
DWDM – Dense Wavelength Division MultiplexGusti multipleks talasnih dužina
64
17
Regionalna ISP mreža Južne Amerike 65
The London MAN (metropolitan area network) – mreža lokalnog ISP-a u Londonu 66
Arhitektura Interneta 67 Backbone tehnologije
Zahtevi
Kapacitet
Pouzdanost
Skalabilnost
Jednostavnost
Mreže sledeće generacije ili NGN (Next Generation Networks) konvergentne mreže koje omogućavaju, nesamo prenos podataka nego i prenos govora, a u konačnojfazi i multimedije.
68
18
Backbone tehnologije
Klasične tehnologije PDH SDH ATM
Nove tehnologije DWDM Gigabit ethernet 10, 40, 100 gigabit ethernet MPLS
69 WDM - princip rada
WDM - Wavelength Division Multiplex
70
WDM - prednosti
Rešava problem skalabilnosti jer omogućava prenos više desetina talasnih dužina po jednom optičkom vlaknu i kapacitetom od 10Gb/s po jednoj talasnoj dužini
Rešava problem kapaciteta po jednom paru optičkih vlakana
Omogućava domet reda 4000 km
71 Gde koristiti WDM sisteme?
Na dugačkim trasama gde su potrebni veliki kapaciteti prenosa
U situacijama kada ne postoji mogućnost postavljanja novih optičkih kablova
Kada je potrebno brzo povećati kapacitet postojećih optičkih sistema prenosa
72
19
Backbone i Access mreže
Korišćenjem prethodno opisanih tehnologija moguće je obezbediti komunikacioni kanal proizvoljnog kapaciteta i na proizvoljnoj lokaciji
Čvorišta backbone mreža su, po pravilu, dosta udaljena od korisnika
Problem je kako veliku količinu podataka preneti do korisnika
73 Access tehnologije
Klasične tehnologije – slabo (gotovo uopšte više nisu) zastupljene: Analogni dial-in (33.6kb/s)
ISDN dial-in (64kb/s, 128kb/s)
Standardne tehnologije ADSL
Kablovsko distributivni sistemi (KDS)
Wireless LAN
Mobilne komunikacije 3G, 4G (LTE)
74
Kablovsko distributivni sistemi
KDS sistemi inicijalno pravljeni za distribuciju TV slike
Moderni KDS koristi HFC (Hybrid Fiber Coax) sistem kabliranja
Za prenos TV slike ka korisniku koristi se frekvencijski opseg od 110MHz do 862Mhz
Prenos digitalne TV slike u suštini predstavlja prenos podataka
Osnovna grupa standarda za digitalni prenos slike su DVB (Digital Video Broadcast) standardi
Po jednom TV kanalu potrebno je od 4 do 10Mb/s
Definisani su za satelitske, kablovske, radio difuzne, ... sisteme
75 KDS – podsistem za prenos podataka 76
20
Wireless LAN tehnologija
Tehnologije bežičnih komunikacija su veoma korisne
Velika mobilnost korisnika zahteva veliku mobilnost mreža i pristupa Internetu
Posmatramo samo tehnologije koje nude velike kapacitete
77 Wireless LAN
WLAN tehnologija je inicijalno zamišljena za pokrivanje malih površina; standard predviđa pokrivanje rastojanja do 1600m
Zbog značaja wireless mreža za korisnike danas se intenzivno radi na rešenju za kreiranje ad hoc bežičnih mreža
78
Wireless mreže u USA 79
Access point
Access Point je uređaj koji omogućava spajanje na bežičnu WiFi mrežu.
80
21
ADSL tehnologija
Korišćenje standardne telefonske parice za pružanje širokopojasnih servisa (broadband services)
Neophodno je zadržati postojeći telefonski servis
Nema dovoljno resursa u kablovima da bi se puštale nove linije do korisnika
Zbog toga je neophodno koristiti postojeće resurse
81 ADSL– princip rada
izdvoji osnovni opseg koji služi za telefonski razgovor
DSL pristupni multiplekser(DSLAM – Digital Subscriber Line Access Multiplexer) koji se sastoji od delitelja i ADSL primopredajnika.
82
Mobilne komunikacije
Pod pojmom mobilnih komunikacija podrazumevaju sebežični komunikacioni sistemi u kojima se komunikacija između korisnika ostvaruje putem radio talasa, pri čemu se najmanje jedan od korisnika kreće ili je zaustavljen na unapred nepoznatoj lokaciji.
Komunikacija u pokretu, bez vremenskih i prostornih ograničenja.
Nastale su iz potrebe za mobilnošću korisnika i nezavisnosti od fizičke povezanosti na komunikacionu mrežu.
Mobilnost se ostvaruje sistemom baznih stanica koje radio signalom pokrivaju određeno geografsko područje.
83 Mobilne komunikacije 84
22
Mobilne komunikacije -servisi
govor (mobilna telefonija)
tekstualne poruke (SMS)
podaci (mobilni Internet...)
video (streaming, mobilna TV)
multimedijalne komunikacije
Govorni servis je na početku razvoja mobilnih komunikacija bio dominantan i predstavljao je najveći izvor prihoda operatorima.
Međutim, servisi podataka u sistemima mobilnih komunikacija su tokom 2008. i 2009. imali faktor rasta 14, tako da je krajem 2009. prenos podataka od 140 000 TByta mesečno prevazišao saobraćaj od govornog servisa.
Ovaj saobraćaj je generisalo manje od 10% ukupnog broja mobilnih korisnika u svetu.
Mobilne komunikacije
1G: analogni sistemi, FDMA, prenos govora – frekvencijskamodulacija (FM)
NMT (Nordic Mobile Telephone) 1981. u Skandinaviji, NMT 900 -1986.
AMPS (Advanced Mobile Phone Service) u SAD 1983., ACS (Total Access Cellular System) 1985.
2G: digitalni sistemi, prenos govora, SMS + prenos podatakaograničenim brzinama
GSM (Global Standard for Mobile): GSM 900 & GSM 1800.
Američki IS136 TDMA sistem i IS95 CDMA system
Japanski PDC (Personal Digital Cellular)
86
Mobilne komunikacije
2.5 G – prelaz ka trećoj generaciji
GPRS (General Packet Radio Service )
EDGE (Enhanced Data Rates for Global Evolution)
3G: prenos govora, podataka i multimedije velikom brzinom
Komutacija kola i komutacija paketa, integracija s fiksnom mrežom, podrška zasinhroni i asinhroni prenos, veća i fleksibilna širina frekvencijskog opsega
UMTS (Universal Mobile Telecommunications System)
4G:
HSPA –High Speed Packet Access (HSDPA –downlink, HSUPA -uplink)
LTE – Long Term Evolution
87 Mobilne komunikacije
Sistemi prve generacije imali su dosta nedostataka
skromne karakteristike u pogledu performansi sistema i kvaliteta signala/servisa,
mali (ograničen) kapacitet,
ograničena zona pokrivanja,
nekompatibilnost između pojedinih sistema u različitim zemljama itd.
Početkom 1990-tih godina postalo je jasno da različite analogne mreže ne mogu više opstati pod pritiskom sve većih zahteva korisnika za većim kapacitetom, kvalitetnijim signalom i dodatnim uslugama.
Ubrzani tehnološki razvoj doveo je početkom devedesetih godina XX veka do sistema mobilne telefonije druge generacije.
88
23
Mobilne komunikacije
Suštinsku razliku 2G u odnosu na ćelijske sisteme prve generacije predstavlja prenos signala u digitalnoj formi.
Osnovne prednosti digitalog načina prenosa ogledaju se u sledećem:
potreban je značajno manji odnos signal/šum za isti kvalitet govornog servisa,
omogućen je veći kapacitet sistema,
kompatibilnost sa digitalnom fiksnom mrežom itd.
bolji kvalitet zvuka,
postalo je moguće uvesti širok spektar servisa integrisanih sa govornim servisom kao npr. prenos podataka malimbrzinama i dr.
Kod 2G, govor je i dalje dominantan servis, ali postoje i neki dodatni servisi, kao što su zaštita privatnosti poziva i kodiranje korisničkih podataka, korišćenje servisa faksa, servisa kratkih poruka (SMS) i prenos podataka.
89 Mobilne komunikacije
3G dozvoljava istovremeni prenos govora, podataka, teksta, slika, audio i video signala.
Mogućnosti 3G sistema:
Mobilni pristup internetu velikom brzinom.
Velika ponuda zabave različitih tipova. Ovo uključuje gledanje filmova(na ekranima velike rezolucije), slušanje muzike (u uređaje je implementiran MP3 plejer)
Praćenje video konferencija (u uređaje su ugrađene male kamere)
Mobilni šoping (m-comerce). Mogućnost on-line izbora i plaćanjeelektronskim novcem
Različite vrste informacija, kao i GPS sistem;
I naravno uređaj koji će uvek služiti kao telefon
Ono što prvenstveno odlikuje 3G sisteme je globalni roaming, tj. mogućnost korišćenja mobilnog telefona bilo gde u svetu.
90
Mobilne komunikacije – 4G, LTE
Potreba za sve većim opsegom mreže potiče iz dostupnih tehnologija i servisa, ali i želja potrošača.
Danas sve popularnije postaju aplikacije za videostreaming bez potrebe za naprednim alatima, baš kao i aplikacije i igre prilično teškog sadržaja.
Slično važi i kod činjenice da sve veći broj korisnika koristi cloudsisteme kako bi učinili datoteke dostupnim u hodu, a velika brzina mobilnog pristupa u tom slučaju ne odmaže.
Danas sve više tržišnih segmenata mobilnih uređaja već ima integrisanu 4G povezivost.
91 Novi Internet
Veliki komunikacioni kapaciteti
Garantovanje kvaliteta servisa (QoS - Quality of Service) IP protokol inicijalno ne garantuje QoS
Korišćenje velikih kapaciteta u backbone delu mreže
U access delu mreže korišćenje tehnologija koje mogu da garantuju QoS
Multimedijalni servisi
92
24
Sažetak
Sažetak
Navesti dve vrste mrežnih čvorova (nods):
Čvorovi u kojima se vrši stvarna obrada i oni predstavljaju ciljne čvorove (hosts), i
Čvorovi kojima je uloga da usmeravaju informacije (routers).
Sažetak
Uređaj koji obnavlja amplitudu, oblik i vremenske reference primljenog signala pre nego što ga prosledi, naziva se: Hab (hub)
Mrežni most (bridge)
Ripiter (Repeater)
Svič (Switch)
Usmerivač (Router)
Mrežni prolaz (gateway)
Sažetak
Navesti tri osnovna funkcionalna dela optičkih kablova:
predajnik (izvor svetlosti – LED ili laserska dioda),
optičko vlakno i
prijemnik (foto senzor)
25
Sažetak
Aplikacija koja omogućava da se korisnik jednog računara prijavi za rad na nekom drugom udaljenom računaru naziva se:
ASP
FTP
KODEK
TELNET
PHP
Sažetak
Navesti kriterijume koji se koriste za izbor topologije pri dizajnu mreže.
Cena instalacije (cena fizičkog povezivanja –kabliranje, uređaji...)
Cena komunikacije (vreme i novac koji se upotrebi za prenos informacije)
Raspoloživost mreže (mogućnost pristupa mrežnim resursima u slučaju fizičkog otkaza dela mreže)
Sažetak
WDM tehnologije:
× rešavaju problem skalabilnosti
× omogućavaju domet reda 400 m
× rešavaju problem kapaciteta po jednom paru optičkih vlakana
× omogućavaju domet reda 4000 km
× prenose podatke do krajnjih korisnika
Sažetak
WDM tehnologije:
× rešavaju problem skalabilnosti
× omogućavaju domet reda 400 m
× rešavaju problem kapaciteta po jednom paru optičkih vlakana
× omogućavaju domet reda 4000 km
× prenose podatke do krajnjih korisnika
26
Internet adrese
102
Internet adrese
Mesto svakog računara svake pojedinačne mreže uključene na Internet mora biti: jedinstveno
IP adresa je obima 32-bita, a to znači da je moguće adresirati 232 = 4 294 967 296 hostova
Primer:
Numerički zapis sa 4 bajta: 128.2.7.9 što odgovara binarnom zapisu:
10000000 | 00000010 | 00000111 |00001001
103
IP adresu čine dva polja: (a) adresa mreže (Network address, Network ID) - identifikuje mrežu i (b) adresa računara (Host address, HostID) - identifikuje računar u okviru mreže
IP adrese
104
Internet adrese
Način zadavanja Internet adrese kao niza brojeva nije prirodan čoveku, jer je nepodesan za pamćenje imena
Uporedo sa Internet adresama uvedena su odgovarajuća simbolička imena kao npr. www.yahoo.com ili www.vps.ns.ac.rs
Analogija sa servisima koje pruža javna telefonska mreža
Telefonski imenik sadrži imena pretplatnika. Ako želimo nekom korisniku da doznamo telefonski broj mi prvo u imeniku nalazimo njegovo ime, a zatim i odgovarajući telefonski broj
Telefonski imenik, vrši preslikavanje imena korisnika (simbolička imena) u stvarni telefonski broj (aktuelna adresa)
Slična logika se koristi kod Interneta
27
105
DNS - Domain Name System
Aplikacija koja omogućava preslikavanje simboličkih imena u Internet adrese i obrnuto naziva se DNS (Domain Name System)
Za svaku lokalnu mrežu uveden je DNS server koji sadrži datoteku sa imenima i Internet adresama računara te mreže
DNS serveri međusobno komuniciraju
Svaki od DNS servera može pristupiti bilo kom drugom DNS serveru sa upitima o imenima računara njegove mreže
DNS zone
DNS zona je podstablo DNS stabla koje se administrira nezavisno i obuhvata područje od jednog ili više Name servera
Zone – mogu biti podeljene na manje celine – podzone (kompanije –više preduzeća, fakulteti – više katedri)
Administrator svake od zona odgovoran je za dodeljivanje imena računarima date mreže
DNS stablo (pored organizacije domenskih imena) definiše logičke veze između Name servera
Korišćenjem DNS stabla:
moguće odrediti put između bilo koja dva Name servera
odrediti samo logičke veze između pojedinih zona i domena
107
Struktura dodeljivanja imena kod Interneta
Način dodeljivanja imena kod Interneta zasniva se na korišćenju oznaka (labela) koje se razdvajaju tačkom
Primer: vps.ns.ac.rs
Organizacija imena računara u Internetu je strogo hijerarhijska i može se predstaviti stablom, u kome svakom čvoru odgovara jedna labela, jedino je koren stabla neimenovani čvor, tj. čvor bez labele
labele
● Neimenovani koren
arpa com edu gov int mil net org ae rs zw......
mit yale co org ac
. . .bg ns
vps
Hijerarhijska organizacija InternetaSpecijalizovani domen koji se koristi prilikom preslikavanja s. imena u Internet adresu
Domeni organizacija
Nacionalni (geografski) domeni
108
28
Domeni organizacija
Domen Opis
com Komercijalna organizacija
edu Obrazovna institucija
gov Vladine organizacije u SAD
int Međunarodne organizacije
mil Vojne organizacije u SAD
net Mreže
org Druge organizacije
110
Najzastupljeniji modeli
com
33%
net
28%
ostali
18%
edu
6%
ca
2%uk
2%
us
3%
jp
4%
mil
2%de
2%
Organizacije za registraciju domena
Odgovornost za pojedine domene raspodeljena je između više organizacija
IANA (Internet Assigned Numbers Authority) centralizovano telo zaduženo za dodeljivanje Internet adresa za ceo Internet
ICNN (The Internet Corporation for Assigned Names and Numbers)
Svaka zemlja – administraciju nacionalnih domena
112
Resolver
Aplikacija koja želi da uspostavi komunikaciju sa računarom kome zna samo ime mora pre uspostave same veze pokrenuti program pod nazivom resolver
Resolver se obraća DNS serveru mreže na kojoj se nalazi traženi računar i kao rezultat aplikaciji vraća njegovu Internet adresu
29
●
arpa com gov edu int mil net org ae rs zw......
yale mit co org ac
. . .bg ns
vps
Primer rada resolver-a (prevođenje imena računara u Internet adresu)
113
Osnove Web dizajna
Četiri glavna aspekta su:
sadržaj,
tehnologija - obezbeđivanje funkcija lokacije,
vizuelni elementi - obezbeđuju potrebnu formu i
ekonomičnost - ukoliko nije sasvim jasno zbog čega treba napraviti lokaciju ili od nje nema neke koristi, ona se obično i ne pravi.
Relativni značaj svakog pojedinačnog aspekta razlikuje se od jedne do druge lokacije.
Ne razmatraju se ekonomski pokazatelji lične matične strane, ali je to veoma važan aspekt lokacije na kojoj se nešto prodaje.
Piramida Web dizajna
116
Piramida Web dizajna
SVRHA (ekonomija)
DIZAJNERIKORISNICI
FORMA (vizuelni elementi)
FUNKCIJA (tehnologije)
SADRŽAJ
30
Izrada Web lokacija
Ključne tehnologije kao što je HTML - mogu se relativno lako savladati.
Oni koji se bave razvojem prave brojne greške. Osnovni razlozi su:
nedostatak iskustva,
loše definisan postupak i
nerealni rokovi.
Dizajneri su skloni da posao započnu od jedne ili druge krajnosti, a zatim da odmah pređu na realizaciju bez razmatranja prethodnih koraka.
Izrada Web lokacija
Lokacije na kojima su prvo napravljeni vizuelni elementi obično se teško ažuriraju.
Osim bleštavih efekata nemaju drugih značajnijih tehnologija, nemaju funkciju i najčešće se sporo učitavaju.
One su već dobile i podsmešljive nazive, "brošurver" ili "introver„ -ne razlikuju se mnogo od štampanih brošura za računarske igrice ili uvodnih sekvenci za video filmove.
119
Mislite na korisnika
Ključ za uspešno dizajniranje upotrebljive Web lokacije -posmatra sa gledišta korisnika.
Korisnici - skup različitih pojedinaca koje povezuju izvesne zajedničke sposobnosti i osobine.
Dobra lokacija mora da vodi računa o razlikama između pojedinaca - usredsređujući se na ono što je među njima zajedničko.
Pravilo: Dizajnirajte za prosečnog korisnika, ali vodite računa o razlikama.
31
Korisnost i upotrebljivost
Korisnost - ona funkcionalnost lokacije koja izlazi u susret potrebama korisnika.
Upotrebljivost - posetiočeva sposobnost da koristi lokaciju kako bi postigao određeni cilj.
Npr. lokacija sa mrežnim bankarskim uslugama ima veliku korisnost, ukoliko omogućuje:
sravnjivanje računa, transfer novca, plaćanje i ostalo što bi korisnik od takve lokacije mogao da očekuje.
Međutim, takva lokacija može da bude i totalan promašaj ako su njene funkcije tako zbunjujuće da ih retko ko može razumeti.
Upotrebljive lokacije su efikasne, snalaženje na njima je lako i one korisnicima omogućavaju da zadovoljavajuće i bez grešaka postignu svoj cilj.
Ravnoteža između forme i funkcije
Funkcija bez forme će sigurno raditi, ali neće zadržati posetioca.
Posetilac će se razočarati ako lokacija loše funkcioniše, ma kako lepo izgledala.
Mora da postoji jasna i trajna veza između forme i funkcije.
Ako je osnovna namena prodaja - lepršavi vizuelni elementi, čak i elementi multimedije, ukoliko to sve pomaže da se postigne osnovni cilj.
Lokacija namenjena npr. obavljanju bankarskih poslova - forma mora da bude mnogo strožija - utilitarna.
Određivanje ispravne forme lokacije - namena mora da bude jasno definisana.
Nažalost, krajnja svrha mnogih Web lokacija nije potpuno razumljiva i što je gore, forma i funkcija lokacije nisu u jasnom međusobnom odnosu.
Pažnja ne treba da je usmerena isključivo na korisnički interfejs - to je ipak samo pomoćna alatka i ništa više.
Pažnju treba posvetiti sadržaju i poslovima zbog kojih lokaciju pravite.
Pravilo: Nemojte od interfejsa praviti svoj zaštitni znak.
Privlačenje pažnje jedinstvenošću dugmadi gotovo da nije moguće. Posetioci u toku godine posete desetine, stotine, čak i hiljade različitih lokacija.
Zar mislite da će upamtiti oblik, boju ili način rada dugmadi sa vaše lokacije?
Korisnik ne posećuje lokacije da bi se divio vašoj dugmadi, već da obavi određen posao!
Ravnoteža između forme i funkcije Ocenjivanje Web lokacije
Pravilo: Ne postoji forma "ispravnog" Web dizajna koja odgovara svakoj lokaciji.
Teško je utvrditi kakav treba da bude dobar Web dizajn, a mnogo je lakše ukazati na ono što nije dobro urađeno.
Mnoge lokacije i mnoge knjige mogu da posvedoče o tome šta "ne drži vodu" i šta je loše oblikovano.
32
Ako ocenjujete neku Web lokaciju, pokušajte da analizirate obrnutim redosledom postupak njenog građenja.
U određenom smislu možete to nazvati "kretanjem uz i niz kaskade". Najpre proverite kako je lokacija realizovana. Da li je na server postavljena kako treba? Da li je HTML kôd ispravan? Jesu li slike uredno snimljene? Rade li skriptovi? Zatim razmotrite vizuelni dizajn i navigaciju. Da li shvatate pravila
navigacije? Postoje li raskinute veze? Da li lako nalazite ono što tražite? Posle toga razmotrite čemu je i kome lokacija namenjena. Šta je svrha
lokacije? Koja vrsta posetilaca će je koristiti? Kakve ciljeve bi posetioci mogli imati?
Ocenjivanje Web lokacije Šta želite, to ćete i videti
Slogan: Šta želite, to ćete i videti (WYSIWYW - What You See Is What You Want).
Slogan je koji je upućen korisniku i daje mu pravo da gleda šta hoće i kako hoće.
Ako korisnik želi lokaciju da gleda na mobilnom telefonu, neka mu bude.
Ako želi da je odštampa, nema problema.
Sam treba da odluči da li će kroz lokaciju da prolazi tradicionalnim putem ili će kroz nju da luta nasumice.
Bez obzira da li će ovaj koncept biti dosledno primenjen, nema garancije čak ni da će osnovna ideja principa WYSIWYW i dalje imati značaja za Web dizajn.
Web ne miruje. Inovacije sustižu jedna drugu, a razlika između konfuzne i savršene lokacije sasvim je mala.
Rad lokacije
Pravilo: Rad lokacije mora da bude gotovo besprekoran.
Dobro dizajnirana lokacija mora da funkcioniše bez greške.
HTML kôd mora da bude besprekoran, a slike snimljene na odgovarajući način, tako da se učitavaju onako kako je autor zamislio.
Svi interaktivni elementi, bilo da su to skriptovi na strani klijenta ili CGI programi koji se izvršavaju na serveru, moraju da rade ispravno i bez poruka o greškama.
Navigacija na lokaciji uvek mora da funkcioniše nepogrešivo.
Raskinute veze, propraćene uobičajenom porukom "404: Not Found" nisu obeležje dobre lokacije.
Raznolikost Web aplikacija
Pristup dinamičkim podacima sa lokacije
Dokument centrične
Jednostavne
Složene
Mrežna aplikacija
Dinamički napravljena lokacija
Potpuno statična lokacija
Statična lokacija sa obrascem za unos podataka
Program centrične
Baza podataka
Baza podataka
33
Ograničenja Weba i Interneta
Pravilo: Upoznajte i uvažite ograničenja Weba i Interneta.
Razlozi zbog kojih nastaju problemi sa izvršavanjem su: promene u tehnologiji, neiskustvo autora, tesni vremenski rokovi, nepostojanje metodologije i neuzimanje u obzir ograničenja samog medija.
Potrebne alatke se brzo menjaju. Lokacija napravljena jednom tehnologijom često za nekoliko meseci mora potpuno da se preradi.
Web dizajneri moraju da upoznaju HTML, kaskadne stilove (CSS) i druge ključne Web tehnologije pre nego što počnu sa izgradnjom lokacije.
I kada je lokacija napravljena po svim pravilima, ona često ne stiže do posetioca na efikasan način.
Dizajneri moraju da znaju da i sama mreža, serveri i protokoli mogu da utiču na njihovo delo.
Web dizajner mora da poznaje i da uvažava osobine medija, počev od čitača i propusne moći, pa do programiranja i protokola.
Izrada Web lokacija
Postoje autori koji izradu lokacije započinju direktno od tehnologije -nedostaje celovit dizajn.
Vizuelni elementi izgledaju kao da su naknadno prikačeni, a sam interfejs često zbunjuje.
Kada ugradi sve potrebne funkcije, autor počinje da ukrašava stranu kao „novogodišnju jelku” - raznim šarenim balonima, sličicama i animiranim GIF-ovima.
Obilno korišćenje Java apleta i programskih dodataka, kao i zahtev da čitač podržava poslednju verziju DHTML-a, XML-a ili CSS-a, sigurni su znaci da je Web strana prvenstveno podređena tehnologiji.
Nepristupačan dizajn, služe se najnovijim dostignućima u oblasti čitača i često nemaju dovoljno podrške za svoju osnovnu funkciju.
Model procesa razvijanja Web lokacije
Krajnja svrha modela procesa - da pomogne pri usmeravanju razvoja lokacije.
Idealan model:
koji se lako primenjuje
stručnjaku omogućava da se izbori sa složenošću lokacije,
da smanji rizik od neuspeha projekta,
da tokom razvoja lakše ugrađuje izmene i
da obezbedi povratne informacije potrebne za održavanje lokacije.
Ovo su prilično visoki zahtevi - većina Web dizajnera ne poznaje osnovne principe softverskog inženjerstva i da oblast razvoja Web lokacija postoji manje od deset godina.
132
Kaskadni model
Definicija problemaRazrada ideje
Analiza zahtevaSpecifikacija
Pravljenje prototipa dizajna
Realizacija i provera prototipa
Integracija i sistemska provera
Objavljivanje, rad i održavanje
34
Model procesa razvijanja Web lokacije
DEDUKTIVNI PRISTUP RAZVIJANJA WEB LOKACIJE
Namena lokacije - pažljivo definisan problem koji lokacija treba da reši ili cilj koji ona treba da postigne.
Specifikacija - treba da uključite sve pojedinačne zahteve koje lokacija treba da ispuni, kao i pažljivo razmotrene potrebe posetilaca.
Dizajn lokacije - izrada tehničkog i/ili vizuelnog prototipa.
Realizacija lokacije i testiranje.
Objedinjavanje svih delova lokacije, uključujući i sadržaj i da se ponovo proveri lokacija.
Publikovanje - uvek treba da ostane otvorena kako bi mogla da se popravi i dopuni na osnovu mišljenja posetilaca.
Kaskadni model
Ako dizajner primenjuje čisti kaskadni model, onda može sve da isplanira unapred. To je istovremeno i najveća slabost tog modela.
Kod Web projekata - velika doza neizvesnosti u pogledu toga šta je potrebno da bi projekat bio dovršen.
Drugi nedostatak - sve etape izgledaju kao da su jasno odeljene, ali su, u stvari delimično preklopljene. Svaka etapa utiče kako na prethodnu, tako i na narednu etapu, a neke od njih često se moraju i ponavljati.
Kaskadni model ne podnosi velike izmene.
Međutim, kaskadni model za dizajniranje Web lokacija i dalje je veoma popularan - lako razume i primenjuje.
Jasno odeljene etape postupka su baš ono što uprava projekta najviše ceni - lako mogu nadgledati, a služe i kao putokazi u projektu.
135
Modifikovani kaskadni model sa vrtlogom
Definicija problemaRazrada ideje
Pravljenje prototipa dizajna
Realizacija i provera prototipa
Integracija i sistemska provera
Objavljivanje, rad i održavanje
Analiza zahtevaSpecifikacija
“Vrtložna” analiza rizika
Modifikovani kaskadni postupak sa vrtlogom
U postupku je potrebno proći sve korake - mnogi dizajneri žure kroz njegove rane faze i završavaju tako što ih kasnije ponavljaju ili prave lokaciju na osnovu nedovoljno razrađenih ideja.
Postupak je previše krut i ne podržava previše istraživanja.
Moguće poboljšanje - duže zadržite u njegovim početnim fazama, ispitujući više puta namenu i zahteve lokacije, pre nego što pređete na faze dizajniranja i realizacije.
Kada treba da pristupite izradi projekta koji sadrži mnogo nepoznatih faktora.
35
137
Model evoluirajućeg prototipa
Dizajner razgovara sa klijentima da bi razumeo njihove zahteve. Pravi prvi prototip
Klijent isprobava prototip i predaje izmene, odnosno dopune. Ukoliko je sve u redu, lokacija se objavljuje.
Dizajner pravi nov prototip. Povratak na korak 2.
Gotov proizvod
1
2
3
Model evoluirajućeg prototipa
Poslednji model iz industrije softvera koji se može primeniti na razvijanje Web lokacije zove se zajedničko dizajniranje aplikacijeili JAD (engl. joint application design).
Model evoluirajućeg prototipa (engl. evolutionary prototyping) jer se do konačnog izgleda lokacije stiže razvijanjem prototipa kroz niz koraka.
Napraviti prototip lokacije i pokazati ga korisniku.
Od korisnika direktno dobijate povratne informacije, potrebne za narednu verziju prototipa i ovaj ciklus se ponavlja sve dok se ne dođe do konačne verzije.
Mnogi aspekti modela JAD pogodni su za razvijanje Weba, naročito onda kada je teško da se odrede pojedinosti projekta.
JAD je veoma postupan u poređenju sa kaskadnim modelom koji favorizuje objavljivanje, a čini se da je i brži.
Međutim, JAD može da ispolji ozbiljne nedostatke: kada korisnicima dopustite da vide nedovršenu lokaciju, to može da poremeti
odnose između korisnika i dizajnera. korisnici nisu dizajneri. mogu da ometu razvoj, prvenstveno svojim nerealističnim zahtevima.
Projekte koji se izvode u stilu JAD-a teško je i finansirati jer se broj revizija ne može unapred proceniti.
JAD ima svoje mesto u razvoju Weba, naročito u projektima održavanja.
Ako se razvijaju novi projekti, JAD je najbolje ostaviti iskusnijim dizajnerima - posebno onima koji su u stanju da na pravi način opšte sa korisnicima.
Model evoluirajućeg prototipa Pristupanje projektu Web lokacije
Ako je lokacija potpuno nova ili je njena dogradnja veoma obimna, trebalo bi usvojiti kaskadni model ili kaskadni model sa vrtlogom.
Ako se radi o projektu održavanja, o veoma jednostavnom projektu ili o projektu sa mnogo nepoznanica, tada ima smisla primeniti model zajedničkog dizajniranja aplikacije.
Prvi korak je uvek isti: definisanje opšteg cilja projekta.
36
Ciljevi i problemi
Primeri dobro definisane svrhe projekta mogli bi biti:
1. Izrada lokacije za podršku kojom ćemo zadovoljiti potrošače odgovarajući na uobičajena pitanja 24 časa dnevno, sedam dana u nedelji, što će obim podrške telefonskim putem smanjiti za 25 procenata.
2. Pravljenje mrežne prodavnice auto-delova koja će potrošačima direktno prodavati robu u vrednosti od 500.000 dinara mesečno.
3. Razvijanje lokacije za podršku restoranu japanske hrane na kojoj će potrošači moći da dobiju bitna obaveštenja, kao što su radno vreme, meni, opis atmosfere u restoranu i cene, a biće i podstaknuti da hranu naruče telefonom ili da posete restoran.
Razvijanje lokacije za podršku restoranu japanske hrane na kojoj će 300 potrošača moći da dobije bitna obaveštenja, kao što su radno vreme, meni, opis atmosfere u restoranu i cene, a biće i podstaknuti da hranu naruče telefonom ili da posete restoran.
Žučna diskusija
Često žučna diskusija izmakne kontroli jer učesnici skaču na zaključke ili mnogo filozofiraju oko dizajna projekta koji je pred njima.
Usmeriti na one komponente lokacije oko kojih su svi saglasni.
Pronaći filozofiju dizajna koju svi prihvataju i tražiti od sagovornika da saopšte šta ne žele da vide na lokaciji.
Prilično je lako pomiriti učesnike npr. u pogledu zahteva za brzinom lokacije i lakoćom njenog korišćenja.
Kada u grupi uskladite zajednički cilj, pa makar da se učesnici slažu samo u tome da lokacija ne treba da bude spora, kasnija diskusija -mnogo lakša.
Publika
Ono što žučni diskutanti žele ne mora uvek da bude ono što žele korisnici.
Prvo treba tačno opisati profil posetilaca i razloge zbog kojih oni posećuju lokaciju.
Razmotriti ko su i šta su korisnici:
Gde se oni nalaze? Koliko godina imaju? Kojeg su pola? Kojim jezikom govore? Kakva su im tehnička predznanja? Na koji su način povezani sa Internetom? Kakav računar koriste? Koji Web čitač koriste?
Šta bi korisnici mogli da rade na lokaciji: Kako su stigli na lokaciju?
Šta žele da obave na lokaciji?
U koje vreme posećuju lokaciju?
Koliko se dugo zadržavaju na lokaciji?
Sa koje strane (ili strana) napuštaju lokaciju?
Kada će se ponovo vratiti na lokaciju, ako se uopšte vrate?
Publika
37
Definisanje profila korisnika
Intervju, anketni listovi ili čak na osnovu opšteg razmišljanja o korisnicima
Većina lokacija ima tri vrste korisnika:
neiskusnog korisnika, korisnika koji ima iskustva sa Webom, ali nije čest posetilac lokacije i iskusnog korisnika koji vlada Webom i koji bi mogao često da posećuje
lokaciju.
Izraditi veoma detaljan profil svakog stereotipa služeći se pitanjima iz prethodnog odeljka.
Vodite računa da se odgovori u osnovi slažu sa prosečnim odgovorom za datu grupu korisnika.
Planiranje scenarija vam pomaže da se unesete u ono što bi svaki pojedini korisnik stvarno želeo da radi.
Vratite se na početak i na osnovu podataka izmenite postavljeni cilj lokacije.
Zahtevi
Kada imate definisane ciljeve lokacije i profile korisnika, zahtevi koje lokacija treba da ispuni počeće sami da se pomaljaju.
Kakav će sadržaj biti potreban?
Kako lokacija treba da izgleda?
Kakve programe treba ugraditi?
Koliko će servera biti potrebno za usluživanje posetilaca?
Kakva će ograničenja korisnici postaviti lokaciji u pogledu propusne moći, veličine ekrana, čitača i sličnog?
Koliko saradnika treba da radi na lokaciji i kakav sadržaj nedostaje.
Ako se zahtevi pokažu previsokim, vreme je da preispitate njenu namenu ili da se upitate da li je profil korisnika ispravno definisan.
Prva tri koraka postupka možda ćete morati da ponavljate više puta -sve dok se iz vrtloga ne pojavi plan lokacije ili specifikacija.
Plan lokacije
Plan lokacije treba da sadrži sledeće odeljke: Kratak opis namene lokacije
Detaljan opis namene lokacije
Rasprava o korisnicima
Rasprava o scenariju korišćenja lokacije
Zahtevi u pogledu sadržaja
Matrica sadržaja
Ime sadržaja OpisVrsta sadržaja
Format sadržaja
Raspoloživost Vlasnik
Butler Robot, saopštenje za štampu
Saopštenje za štampu o seriji robota Butler 7 koje se pojavilo u časopisu Robots Today
tekstMicrosoftov Word
daDženifer Tagl
Obrazac ugovora o korišćenju softvera
Kratak opis zakonskih propisa o korišćenju probnog softvera za formiranje ličnosti robota
tekstštampani članak
daDžon P. Lojer
Ekranski snimak superračunara koji staje na dlan
Slika novog računara Cray-9000 kompanije Demo veličine šake
slika GIF nePaskal Virt
Predsednikova pozdravna poruka
Predsednikova kratka uvodna poruka sa dobrodošlicom korisnicima
tekstMicrosoftov Word
ne
Predsednikov izvršni sekretar
38
Plan lokacije
Tehnički zahtevi - vrste tehnologija koje će se na lokaciji koristiti, npr. HTML, JavaScript, CGI, Java, programski dodaci i slično. Tehnički zahtevi treba da budu u direktnoj vezi sa mogućnostima korisnika.
Zahtevi u pogledu izgleda - osnovna koncepcija konstrukcije interfejsa.
Zahtevi u pogledu isporuke - podaci koji se odnose na server lokacije. Proceniti učestalost poseta, koliko će strana biti korišćeno tokom prosečne posete i kolika je dužina tipične strane.
Dijagram strukture lokacije - struktura lokacije ili dijagram toka u kome će biti prikazani detalji pojedinih njenih odeljaka. Imena i koncepcija svakog odeljka treba da proizlaze iz različitih scenarija aktivnosti korisnika koje ste analizirali u prethodnim fazama projekta.
Tipičan dijagram lokacije
Osnovna (matična)
strana
Proizvodi PomoćMapa
lokacijeO nama Radna mestaVesti
Kupole Istorija SaopštenjeDogađaji Korporacija Proizvodnja
Baloni
150
Plan lokacije
Osoblje - navesti ljudske resurse potrebne za rad lokacije u jedinicama "saradnik × sat" za svako od četiri područja: sadržaj, tehnologiju, izgled i upravljanje.
Dijagram izvršenja projekta - vremenski tok pojedinih faza projekta prema kaskadnom modelu uz angažovanje osoblja procenjenog u prethodnom odeljku.
Budžet lokacije - na osnovu potrebe za osobljem i zahtevima u pogledu isporuke lokacije, troškovi marketinga, kao i druge stavke, npr. plaćanje licenci za objavljivanje sadržaja.
Seciranje faze dizajniranja
Etapa dizajniranja - pravljenja prototipa lokacije treba da sadržitehnički i vizuelni prototip.
Pre nego što započne - što više potrebnog sadržaja.
Prikupljanje sadržaja može da bude jedna od najsporijih faza projekta.
Predlog: Ako je moguće, uvek prikupite sadržaj lokacije pre nego što počnete da je dizajnirate.
39
Skiciranje pomoću blokova
Dizajniranje lokacije - odozgo nadole.
Pravilo: Dizajniranje vizuelnih elemenata treba da počnete od matične strane, da nastavite preko strana pojedinih odeljaka i da završite na stranama sa sadržajem.
Skicira strana na papiru - blokovima umesto stvarnim elementima strane
154
Skiciranje pomoću blokova
LOGOTIP
TEKST DOBRODOŠLICEPALETA
PROIZVODA
TRAKA ZA NAVIGACIJU
Blok skica matične strane
Paleta dugmića
Skiciranje na papiru ili na ekranu
Dizajner skicira ili digitalno komponuje tipičnu stranu Web lokacije sa mnogo više detalja.
Predlog: Kada razvijate likovno rešenje strane, uvek uzmite u obzir ivični efekat prozora čitača.
Pravilo: Ne vezujte se previše za prototip dizajna. Slušajte šta o njemu kažu korisnici i menjajte ga shodno tome.
Kada napravite prihvatljivu matičnu stranu, počnite da pravite strane odeljaka i strane sa sadržajem.
156
Papirna skica strane jednog odeljka
40
Maketa lokacije
Maketa lokacije - alfa verzija lokacije.
Izradu makete započinjete tako što digitalnu kompoziciju delite, a zatim njene delove slažete u Web strane pomoću HTML-a i, možda, kaskadnih stilova.
Šabloni - lokaciju složiti jednim potezom.
Ne unosi sadržaj. Umesto teksta svuda sivi blokovi osim na mestima gde je stvaran tekst neophodan da bi se proverio određeni scenario.
Završena maketa lokacije treba da bude bez sadržaja, navigacija na njoj treba u potpunosti da funkcioniše, ali njena interaktivnost može da bude samo simulirana.
Realizacija beta verzije lokacije
Kada maketa lokacije bude prihvaćena, može se preći na realizaciju prave lokacije.
Na strane treba smestiti stvaran sadržaj, a pozadinske komponente i interaktivne elemente treba ugraditi u konačni vizuelni interfejs.
Relativno brzo ukoliko su pre toga sve komponente na broju i ukoliko su prototipovi urađeni.
Proveravanje
Pravilo: Na lokacijama uvek ima grešaka, zato ih pažljivo proveravajte.
Pravilo: Provera lokacije mora da obuhvati sve njene aspekte, uključujući njen sadržaj, izgled, funkcionisanje i svrhu.
Proveravanje kako lokaciju prihvataju korisnici
Proveravanje funkcionalnosti
Proveravanje sadržaja
Proveravanje kompatibilnosti sistema i čitača
Provera prikazivanja
Proveravanje vizuelne prihvatljivosti
Proveravanje
41
Objavljivanje i posle toga
Potrebno je pratiti kako lokacija radi.
Da li lokacija ispunjava očekivanja korisnika? Da li su ispunjeni postavljeni ciljevi? Treba li još nešto da se popravi?
Osnovno je da lokacija od tada mora da živi. Verovatno će biti potrebno - nove osobine. Neizbežno je i njeno ažuriranje kako bi stalno bila na nivou novih tehnologija.
Zbog promenljivih zahteva tržišta, vrlo verovatno ćete morati da menjate i njen izgled.
Razvijanje lokacije kojim smo se do sada bavili označava tek početak procesa njenog razvoja koji mnogi zovu održavanje lokacije.
Kad prođete sve kaskade, vreme je da se opet vratite na vrh.
Pravilo: Razvijanje lokacije je trajan proces - planiraj, dizajniraj, razvijaj, objavi, pa sve od početka.
Osnove Web dizajna