TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    ACCADEMIA DI BELLE ARTI DI BRERADIPARTIMENTO DI PROGETTAZIONE E ARTI APPLICATE

    Scuola di Nuove Tecnologie dell'Arte

    Direttore Prof. Roberto Rosso

    Corso di Nuove Tecnologie dell'Arte

    Coordinatore del corso di diploma accademico di primo livello:

    Prof.ssa Laura Tettamani

    Tesi di diploma accademico

    L'!P"RR"AL!S#$ N"LLA #$D"LLA%!$N" D!&!TAL"

    Tesi di diploma di:

    #artina P$RR$matr. n. ()(*

    Relatore Tesi : Prof. Carlo &iovent+

    Relatore Progetto: Prof. Carlo Tombola

    Anno accademico ,)-,)/

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    INDICE

    INTRODUZIONE p. 3

    1. DALLA TELA AL PIXEL

    !ntroduione p. -

    L'iperrealismo p. /

    Analogico vs algoritmo p.))

    2. 3D DIGITALE: UN IPERREALISMO INTERAGIBILE

    !ntroduione p.)(La scultura viva p.,

    Realt0 virtuale: realt0 simulata e fantasia concretiata p.11

    Realismo 2 violena p.13

    3. IL FUTURO DEL VR

    !ntroduione p./1

    Non 4 56uasi7 pi+ scifi p./-T8e 9ncann ;alle p./*

    Digital !ra and S

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    INTRODUZIONE

    Le tecnologie c8e ci permettono di relaionarci e interagire con il

    mondo virtuale= crescono ogni giorno. ! progressi c8e vediamo sviluppare

    anno dopo anno= ci dimostrano c8e esiste una potenialit0 di creaione c8e

    sempre pi+ si avvicina a ci> c8e siamo abituati a considerare come ?realt0?.

    Pi+ il potere del digitale cresce= pi+ i mondi c8e vediamo nascere nel virtuale

    si complicano= si perfeionano= diventano sempre pi+ credibili= pi+ dettagliati

    e simili alla realt0.

    #a trattandosi di un mondo c8e punta soprattutto ad applicarsi all'industria

    dell'intrattenimento= l'interesse principale= o 6uello pi+ condiviso= non 4

    6uello di utiliare 6uesta abilit0 di emulare la realt0 per la pura sfida di farlo:

    c'4 sempre un filtro costante al di sopra delle immagini c8e ci vengono

    proposte= ovvero la volont0 di risultare appetibile ad un pubblico c8e c8iede

    di essere portato lontano dalla opaca realt0 in cui vive. !l mondo digitale non

    tende 6uindi al fotorealismo= ma all'iperrealismo.

    9n volto umano realiato tramite soft essere estremamente

    verosimile= ormai al punto c8e risulta difficile ad un occ8io inesperto

    distinguere tra realt0 intesa come materiale video filmato ed effetto

    digitale ricreato tramite un computer. Le tecnologie di oggi ci rendono in

    grado di dare falsa vita a volumi c8e non possiamo effettivamente toccare=

    ma c8e nonostante tutto ac6uisiscono sostana= essena all'occ8io di c8i

    osserva.

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    1. DALLA TELA AL PIXEL

    Int!"#$%!n&

    !n 6uesto capitolo si mettono a confronto la corrente artistica

    dell'iperrealismo con 6uello c8e verr0 c8iamato= in 6uesto caso=

    ?iperrealismo digitale?= paragonando dove possibile il contesto storico= i

    metodi di lavoro e gli obbiettivi degli artisti coinvolti nei due differenti periodi

    di attivit0 artistica= evideniando i motivi per cui si sostiene una somigliana

    e per cui invece si differeniano.

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    L'Ip&&()%*+!

    La fine degli anni sessanta negli Stati 9niti e durante gli anni settanta

    nel resto del mondo occidentale= 4 un momento cruciale nell'esploraione

    del rapporto tra fotografia e il resto delle arti visive= gli artisti di 6uel periodo

    combattono per trovare un'identit0 e una posiione nei confronti di un meo

    c8e sta diventando sempre pi+ accessibile alle masse.

    La fotografia 8a intrattenuto a lungo con la pittura rapporti complessi= in cui

    fascino e concorrena reciproci 8anno tessuto un intreccio di malintesi.

    L'invenione di un dispositivo giudicato capace di cogliere e fissare con

    assoluta esattea l'immagine del reale= provoc> nel @!@ secolo un vero

    terremoto. audelaire= DelacroiB e molti altri 8anno riflettuto sulle

    conseguene estetic8e legate alle rivendicaioni= sempre estetic8e= del

    prodigioso meccanismo= soprattutto 6uando esso si dimostr> in grado di

    duplicare su carta ci> c8e aveva registrato.

    &li argomenti pi+ fre6uenti a favore della pittura fanno leva

    sull'incomparabile fedelt0 dei clic8E fotografici= c8e restituiscono i pi+

    intimi dettagli del soggetto. Fuesta propriet0 del meo tecnologico fu una

    vera e propria rivoluione per i contemporanei.

    DelacroiB stesso sostiene l'idea c8e un artista= o un essere umano pi+ in

    generale= nel guardare ci> c8e 8a intorno= tende ad idealiare: non

    vediamo nE fili d'erba in un paesaggio nE i difetti della pelle in un viso

    graioso. " anc8e a vederli= saremmo i primi a scegliere di fare una

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    seleione di ci> c8e ci 4 utile e ci> c8e non lo 4.

    "ra una teoria c8e in 6uegli anni andava molto in voga= 6uella del ?sacrificio?

    dei dettagli= e sosteneva il pensiero c8e non si dovesse mostrare tutto= con

    lo scopo di costruire una sintesi efficace del reale percepito nel suo insieme.

    9n altro argomento in favore della pittura pone l'accento

    sull'immaginaione= l'attributo pi+ importante dell'?artista vero?= 6uello c8e

    non si accontenta di copiare pedisse6uamente la natura. !n altri termini la

    fotografia viene definita come un esecutore fedele= ma non per 6uesto

    intelligente= perc8E le mancano completamente sia il soffio dell'ispiraione

    c8e il lampo del pensiero.

    Tutto 6uesto detto per salvaguardare l'identit0 della pittura= insomma.

    #a le correnti pittoric8e c8e tendono al realismo= possono essere in 6ualc8e

    modo considerate alleate alla fotografia= se vogliamo= e vanno contro

    corrente rispetto a 6uesta ben pi+ gettonata scuola di pensiero.

    Fueste voci conflittuali dicono l'opposto= definiscono la fotografia come una

    risorsa in pi+= 6ualcosa da domare e accettare cosG com'4= vogliono

    considerare il suo poteniale di riproducibilit0 e immediatea e integrarla

    nel proprio lavoro.

    Secondo 6uesta corrente di pensiero= 6uella della fotografia non 4 6uindi

    una condanna per la pittura= come molti avevano pensato= bensG una

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    liberaione dai suoi compiti esecutivi.

    Fuando l'astraione ruppe con la figuraione a suo tempo= si riascoltarono le

    stesse ragioni infatti= ancora una volta un modo come un altro per

    giustificare l'abbandono della rappresentaione. L'argomento= nel caso della

    fotografia= 4 anc8e poco convincente= poic8E essa 8a tentato= prima della

    pittura= di rendere visibile l'invisibile.

    Abbiamo tanti esempi di 6uesto fatto: alla fine del @!@ secolo= ad esempio=

    certi fotografi pretendono di catturare l'?aura? nell'immagine fotograficaH o

    Iippolte arraduc= lo psic8iatra= pubblica nel )*(3 un trattato dedicato a

    L'me humaine, ses mouvements, ses lumires et l'iconographie de

    l'invisible fluidique 5l'anima umana= i suoi movimenti= le sue luci e

    l'iconografia del fluido invisibile7, illustrato in particolare da un ritratto

    dell'autore c8e rappresenta la propria ?psicoicona?= un'immagine del proprio

    pensiero c8e= figurativamente= pensa se stessoH anc8e la scoperta dei raggi

    @ poi apre a sua volta nuove prospettive su 6uesto fronte= esplorate sena

    molto successo da Anton &iulio ragaglia= ad esempio in una Fotografia

    dell'invisibile5)()17.

    Se 4 vero 6uindi c8e la fotografia 8a fatto spesso appello alle innovaioni

    pittoric8e= come nell'esempio del pittorialismo= 4 anc8e vero c8e la pittura

    pu> approfittare sena rimorso delle con6uiste della fotografia.

    Addirittura DelacroiB fece realiare dei dag8errotipi destinati a servirgli da

    modello= ma 4 poi sua la forse incoerente critica alla pittura iperrealista=

    fotorealista e simili.

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    Dice L'artista= in una parola= diventa una macc8ina collegata a un'altra

    macc8ina 5La photographie en France cit., p. 4067 e paradossalmente 4

    proprio 6uesta la condotta da cosG tanti vista come negativa dei pittori

    iperrealisti degli anni settanta c8e 8anno esaltato la fotografia intendendo

    fornire= in pittura= un duplicato c8e nega l'entropia 5cit., ean!Fran"ois

    L#otard$= ovvero c8e impedisce la fuga dal reale e= ani= c8e sottolinea come

    le loro immagini degli iperrealisti siano ben pi+ folgoranti degli originali da

    cui derivano= in 6uanto la macc8inacorpo del pittore destabilia la

    macc8ina fotoottica facendole dare pi+ di 6uanto 8a ricevuto 5cit.,

    %squisse d'une &conomie de l'h#perrealisme, .!F. L#otarde7. J un

    confronto= 6uesto= c8e finisce per confermare ancora una volta il primato

    della pittura.

    Regnando da secoli sulla produione delle immagini= essa si 4 sempre

    dimostrata pronta a inventare stratagemmi per riappropriarsi delle

    prerogative della fotografia e continuare cosG ad affermare la propria

    egemonia.

    &li iperrealisti= protagonisti di 6uesta riappropriaione d'identit0 negli

    anni settanta= 8anno una mano meticolosa= precisa= 6uasi maniacale con cui

    eseguono in un tempo esponenialmente dilatato ci> c8e la fotografia pu>

    creare in poc8i istanti. #a 6ual'4 6uindi il valore creativo di 6uesta corrente

    artisticaK Fual'4 il pensiero c8e spinge i suoi artisti a ricreare la realt0

    esattamente cosG come 4= voltando le spalle in maniera cosG distinta ai propri

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    contemporaneiK

    Roland art8es tenta proprio di discernere i problemi di 6uesta coesistena

    dicendo c8e ?la rappresentaione pittorica asseconda un principio di

    somigliana= mentre l'immagine fotografica 4 ottenuta per contatto.? !l flusso

    di fotoni registrato e fissato sulla lastra o sulla pellicola sensibile proviene

    dall'oggetto stesso. !n 6uesto senso= non 4 indispensabile c8e l'oggetto c8e

    riflette il flusso sia visibile= come 4 dimostrato= ad esempio= dalle radiografie.

    Fuesta connessione fisica tra il referente e la sua immagine 4

    fondamentale= e spiega l'assoluta singolarit0 della fotografia nei confronti

    della pittura= dove invece esiste irrevocabilmente un filtro non oggettivo tra

    immagine finita e soggetto rappresentato= ovvero l'occ8io dell'artista.

    !n altre parole= 6uesto meo procura l'evidena sempre stupefacente del:

    4 accaduto cosG: noi possediamo allora= miracolo preioso= una realt0 di cui

    siamo sicuri 5cit., (arthes, etorica dell'immagine7 cosa c8e non 4 mai

    pienamente vera con l'arte pittorica.

    L'iperrealismo 4 fondato sui principi estetici del fotorealismo= ma

    contrasta con l'approccio letterale della corrente artistica pi+ aniana.

    &li scultori e pittori parte di 6uesta corrente si servono esclusivamente di

    referene fotografic8e dal 6uale tentano di creare una rappresentaione

    ancora pi+ dettagliata e definita= c8e molto spesso= a differena del

    fotorealismo= 8a un senso di narrativa e comunica emoione nel prodotto

    finito.

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    ! fotorealisti pi+ puristi= tendevano ad imitare immagini fotografic8e=

    omettendo o rendendo pi+ astratti determinati dettagli con l'intento di

    mantenere un aspetto c8e in definitiva fosse pi+ pittorico. " 6uesto spesso

    comportava la rimoione totale dell'emoione umana= valori politici ed

    elementi narrativi dal 6uadro o dalla scultura. "ssendosi in 6ualc8e modo

    evoluta dalla popart= lo stile fotorealistico in pittura era irrevocabilmente

    severo= preciso e tagliente sotto 6uesto punto di vista= apparendo pi+ c8iaro

    e distinto rispetto alle fonti fotografic8e c8e venivano ricopiate.

    L'iperrealismo di contro= pur mantenendo il carattere estremamente

    fotografico= spesso mantiene la concentraione su una rappresentaione se

    vogliamo pi+ morbida della realt0= spostando l'attenione dalla mera abilit0

    tecnica della riproduione al soggetto rappresentato= presentandolo come

    un oggetto vivente= tangibile= provando a dare l'impressione di essere pi+

    reale di 6uanto non sia.

    9no spettatore c8e osservi un 6uadro iperrealista avr0 la possibilit0 di

    immedesimarsi nel soggetto rappresentato= uno c8e guardi invece un

    6uadro fotorealista sar0 tagliato fuori e ridotto a semplice ammiratore della

    tecnica.

    Tutto 6uesto non 8a nulla a c8e vedere con il surrealismo per>: per

    6uanto sia in gioco una 6ualc8e forma di illusione= si tratta sempre di

    un'illusione mirata a mostrare una simulaione di realt0= non di una

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    ?surrealt0? come nelle opere di #aB "rnst. ! dettagli= le superfici= gli effetti di

    luce e ombre appaiono pi+ c8iari= pi+ distinti rispetto alla foto di riferimento o

    addirittura rispetto allo stesso soggetto e tutto concorre all'instillaione di un

    senso di vivo e credibile del soggetto.

    L'iperrealismo 8a le sue radici nella filosofia di ean audrillard= ?la

    simulaione di 6ualcosa c8e non 4 mai veramente esistito.? !nteso nel senso

    c8e un iperrealista mira a creare una falsa realt0= un'illusione convincente

    basata su 6ualcosa c8e 4 gi0 simulaione di vero= ovvero la fotografia.

    C8ucM Close= Ric8ard "stes= Ralp8 &oings= Duane Ianson= o8n De

    Andrea sono solo alcuni tra i pi+ famosi dei tanti c8e 8anno contribuito alla

    corrente artistica durante il suo primo slancio= ma ora= con il costante

    evolversi delle tecnologie digitali= un pensiero molto simile sta tornando in

    voga.

    &li artisti dell'era digitale si fanno ambasciatori di nuovi mei con cui 4

    possibile raggiungere gli stessi obbiettivi posti dagli iperrealisti.

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    An()!,%-! * (),!%t+!.

    Fuindi gli iperrealisti o superrealisti avevano in mente l'obbiettivo di

    infondere un significato e un sentimento nel dettaglio meticoloso c8e= per

    cosG dire= nella fotografia era invece morto sempre da Roland art8es in La

    )amera )hiara ?essa dice *la fotografia$+ questo, proprio questo,

    esattamente cos- ma non dice nient'altro? e ancora ?n fondo, ci/ che io

    ravviso nella foto che mi viene fatta *l'inten1ione2 con la quale la guardo$,

    la 3orte+ la 3orte l'eidos di quella Foto.? e lo facevano servendosi

    6uasi ironicamente di 6uello stesso meo c8e volevano superare.

    C8e si trattasse di una gruccia o una voluta cooperaione= non 8a

    importana. Fuello c8e preme in 6uesto momento 4 evideniare la fisicit0

    dell'atto di ricreaione= fosse esso perpetuato tramite scultura o pitturaH gli

    elementi protagonisti erano il tempo esteso c8e potesse essere impiegato

    per riprodurre 6uella fotografia= la 6ualit0 e la paiena dietro ad ogni

    singola pennellata o ogni individuale colpo di scalpello. Perc8E 6uei gesti

    sono 6uello c8e rendevano 6uesta forma d'arte unica ed 4 proprio in 6uesto

    punto c8e entra in gioco il paragone con le tecnologie moderne c8e si

    intende portare alla luce.

    ! ?nipoti? c8e abbiamo oggi tra le mani= sono ormai largamente

    considerati veri e propri mei per produrre arte= non 4 6uasi pi+ un dubbio.

    Certo esiste ancora 6ualc8e corrente di pensiero c8e ripudia l'utilio del12

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    digitale e ride all'idea di considerare il suo prodotto come arte= ma si tratta

    6uasi sempre di un problema di perceione: si provi a considerare la

    comodit0 di un meo del genere. Fuanto 4 facile trasportare al giorno

    d'oggi l'intera bottega di uno scultore o di un pittoreK Tutto pu> stare dentro

    ad un semplice portatile.

    Fuelli c8e ancora faticano a staccarsi dalla convinione c8e l'arte debba

    avere un elemento di contatto= di fisicit0 con c8i si rende artista= faticano ad

    accettare di considerare ?fisico? il ticc8ettio di una tastiera= nE tanto meno

    vogliono vedere una scultura c8e 8a tre dimensioni 5ma c8e poi le 8a solo

    virtualmente7 generata da 6uello stesso ticc8ettio= da una serie di linee di

    codice.

    L'errore di perceione in 6uesto caso sta nell'illusione di semplificaione del

    compito.

    La ricerca tecnica di c8i passa il proprio tempo davanti ad un soft

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    C8i al giorno d'oggi si cimenta in 6ualsiasi forma di iperrealismo

    digitale= 8a davanti a sE le stesse opioni metodologic8e di c8i invece lo

    faceva 5e lo fa ancora7 tradiionalmente: ricerca o produione di immagini di

    riferimento ed esecuione in sedute di ore ed ore di lavoro.

    "d 4 per 6uesto c8e si sta cercando di mettere a confronto una corrente

    artistica affermata come l'iperrealismo degli anni settanta con una forma

    d'arte c8e sembra= per ora= pi+ un meo tecnico.

    #a dove sta 6uindi la differena artisticaK

    La differena pi+ grande sta certamente nel contesto. ;iviamo nell'era

    dell'intrattenimento e della connettivit0= dove tutto 4 accessibile e c8iun6ue

    8a il potere di creare 6ualun6ue cosa= a patto c8e abbia accesso ad un

    computer e ad una connessione internet ovviamente.

    #a definiamo la modellaione 1D: la modellaione 1D 4 il processo

    tramite il 6uale si sviluppa una rappresentaione matematica di 6ualun6ue

    superficie tridimensionale di un oggetto= sia esso inanimato o organico=

    tramite softessere trasformato in un'immagine bidimensionale attraverso un processo

    c8iamato 5 renderingoppure utiliato in una simulaione computeriata

    di fenomeni fisici.

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    La modellaione 1D 8a innumerevoli applicaioni in un sempre pi+

    vasto numero di campi= proprio per via della sua accessibilit0 e incredibile

    versatilit0. Si va dall'uso in arc8itettura= all'industria dell'intrattenimento= alla

    pubblicit0= all'installaione museale e molti altri. Progettare 6ualcosa in uno

    spaio virtuale 4 un vantaggio incredibile.

    Tornando per> a parlare di rappresentaione nel senso inteso dagli

    iperrealisti= ci troviamo di fronte a persone come AleB Iuguet= c8e partendo

    da poc8e centinaia di poligoni= riesce a raggiungere un realismo tale da far

    dubitare c8e opere come ?ortrait attempt? 5,)7 non siano in realt0 frutto

    di altri mei= oltre c8e della sua abilit0 tecnica.

    Fuest'uomo aniano c8e fissa in posa la ?camera? in 6uesto caso definita

    dalla posiione del visore fornito dal soft

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    C'4 spesso una volont0 di stupire= si 4 figli di una cultura c8e attinge

    inevitabilmente dalla forma di spettacolo 8oll c8e

    potrebbe esistere ma c8e spesso non 4 mai esistito.

    &li iperrealisti usavano foto e vi si attenevano= aggiungendoH gli

    iperrealisti digitali utiliano le fotografie come punto di partena= ma sono in

    grado di piegare a piacimento le condiioni a cui il loro soggetto 4

    sottoposto.

    C8i 8a la tecnica e i mei= spesso e volentieri finisce per limitarsi

    semplicemente a prendere spunto dalla realt0.

    A 6uesto punto il virtuale 8a a suo sfavore l'astraione. C8i si dice

    artista del 1D manca= a mio parere= di 6uel rapporto personale c8e uno16

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    scultore 8a con la propria opera. La produione di un modello si trasforma in

    un eserciio di tecnica= una produione atta solo a perfeionare determinati

    punti nella propria crescita artistica e viene utiliato come presentaione

    per un poteniale cliente.

    &li artisti c8e 8anno sperana di vivere su una pratica del genere fanno

    cosG= si mettono in mostra con la tecnica e vengono assunti da c8i ric8iede

    6uello specifico set di abilit0 per produrre in un ambito commerciale= e 6uello

    c8e potrebbe essere artista viene declassato ad artigiano. " il punto della

    6uestione 4 c8e non 4 nemmeno vista come una situaione degradante per

    c8i la subisce= la ricerca artistica spesso e volentieri non interessa a c8i

    intraprende 6uesta direione ed 4 la ricerca tecnica c8e prevale.

    Si prenda l'esempio di 8itan= freelance artist: la presentaione sul suo sito

    dice ?Specialiato in rendering fotorealistico e creaione di personaggi

    utiliando i pi+ recenti soft

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    Sopra: ?ortrait attempt? AleB Iuguet 5,)7 Sotto: ?7ntitled *(ig 3an$? di Ron #uecM

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    2. 3D DIGITALE: UN IPERREALISMO INTERAGIBILE

    Int!"#$%!n&

    !n 6uesto capitolo si esaminano alcune delle innovaioni pi+ rilevanti

    portate dall'avvento e l'evoluione degli ultimi anni della modellaione 1D=

    partendo dalle sculture ?viventi? con la storia dell'animaione= e arrivando

    alle con6uiste c8e il futuro pi+ prossimo promette= sempre restando

    nell'ambito di tutto 6uello c8e concerne l'iperrealismo digitale= toccando

    infine le implicaioni e i risvolti sociali e psicologici c8e la creaione di mondi

    realistici avranno e 8anno gi0 avuto sui suoi user.

    19

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    L( *-#)t#( %(

    !l paragone fatto con la tradiione della pittura e la scultura tradiionali

    serviva anc8e per arrivare a 6uesto punto.

    La modellaione in tre dimensioni in uno spaio virtuale utilia un materiale

    c8e 8a potenialit0 ben superiori a 6uelle del marmo o di una scatola di

    tempereH una delle fore della tecnologia digitale 4 6uella di essere in

    costante espansione= portatrice di innovaioni straordinarie c8e procedono

    ad una velocit0 sena precedenti.

    " uno dei punti di svolta pi+ importanti 4 sicuramente l'animaione.

    Fuando uno scultore tradiionale finisce di creare la propria scultura=

    6uella rimane cosG com'4= non pu> subire cambiamenti perc8E non fa parte

    della sua natura. Non 4 stata studiata per essere una marionetta e il

    concetto stesso di movimento 4 opposto a tutto ci> per cui ?statua? intesa

    nel suo senso pi+ etimologico= ovvero c8e ?sta ferma= ritta= in piede? sta a

    significare.

    "d 4 per 6uesto motivo c8e al prodotto della scultura tradiionale non ci si

    riferisce con lo stesso termine. Ci> c8e esce da un soft

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    essere sempre trasformata in un oggetto animabile.

    L'animaione in digitale di per sE non 4 un'arte cosG nuova= i primi

    dispendiosi 5in termini di tempo oltre c8e di risorse7 tentativi di animaione

    possono vedersi gi0 negli anni '*, con 8ron *9:;

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    e la simulaione della luce c8e rendono le scene realiate estremamente

    fotorealistic8e. Sia 8ronc8e 8he Last =tarfightermisero in evidena il grado

    di maturit0 raggiunto dallOanimaione 1D computeriata= sia sul piano della

    tecnologia c8e su 6uello dellOespressione artistica= e contribuirono a dare

    visibilit0 alle potenialit0 della C& presso il grande pubblico.

    Tuttavia= entrambe le produioni ottennero risultati complessivamente

    deludenti al boB office. Alla fine del decennio= ames Cameron con ?8he

    @b#ss? 5)(*(7= inscena la prima creatura digitale= c8e diventa un vero e

    proprio personaggio. u proprio per 6uesta pellicola c8e la !ndustrial Lig8t 2

    #agic cre> una nuova materia c8e faceva commistione tra le caratteristic8e

    di fluidit0 proprie dellOac6ua e di resistena proprie dei solidi e

    necessarie alla figura per sostenersi . Sorprendentemente efficace risult>

    anc8e lOinteraione della materia con gli attori.

    Ancora ames Cameron e la !ndustrial Lig8t 2 #agic producono nel

    )(() ?8erminator ! l giorno del giudi1io?= in cui la casa di produione

    supporta lo Stan inston Studio nella realiaione degli effetti visivi del

    film: nasce cosG il cborg mutante T),,,= replicatore di 6ualsiasi forma

    organica con cui egli venga a contatto. &raie allOuso del morp8ing 1D

    combinato con la motion capture si porta lOimmagine numerica a elevati livelli

    6ualitativi.

    22

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    !l duo !ndustrial Lig8t 2 #agic e Stan inston Studio torna alla ribalta

    nel )((1= con la grande produione di ?urassic arA? di Steven Spielberg.

    Con i formidabili animatronics= c8e venivano animati e contestualiati

    digitalmente= il film diventa un grande videogioco= con trappole= prove da

    superare= missioni da compiere. &li animatronics verranno sostituiti con la

    creaione di animali completamente digitali nel )(( con il secondo episodio

    dal titolo ?l mondo perduto+ urassic arA?. $ttimo esempio di integraione

    di immagini non fotorealistic8e con la realt0 profilmica 4 ?8he 3asA? 5)((-7

    di C8ucM Russel. La !ndustrial Lig8t 2 #agic riesce 6ui ad integrare alla

    perfeione lOeffetto cartoon della masc8era con il resto del corpo reale di im

    Carre= graie soprattutto al soft

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    tero= assegnano una volta per tutte al digitale una posiione di rilievo

    nellOindustria cinematografica.

    LOelemento del vorticetornado 4 ripreso e sviluppato in ?8?ister? di an

    de ont= film uscito nelle sale lOanno successivo e per il 6uale la !ndustrial

    Lig8t 2 #agic svilupp> un soft attingere a piene mani dal bacino di

    effetti speciali prodotti digitalmente. J il caso di ?Come in codice+ (roAen

    @rro?? 5)((37 di o8n oo. Con 6uesto titolo si ritorna al digitale

    fotorealistico e alla perfetta integraione tra attori reali e ambiente digitale

    circostante. Di particolare rilievo sono i movimenti a velocit0 estrema dei

    mei di trasporto sui 6uali agiscono i personaggi.

    9n altro anno fortunato per il cinema digitale fu il )((.

    Ancora una commedia= tinta per> da un tocco di fantasciena e aione= 4

    ?3en in (lacA? di arr Sonnenfeld. La !ndustrial Lig8t 2 #agic in 6uesto

    caso 4 c8iamata ad animare tutta una serie di alieni buffi e ripugnanti c8e si

    celano in una Ne< UorM futuristica e 8ig8tec8. !n ?(atman D obin? di oel

    Sc8umac8er il digitale 4 al serviio di un mondo fantastico da cartoon=24

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    colorato e ricco dOaioni acrobatic8e. #olti salti innaturali ed evoluioni dei

    personaggi sono ricreati al computer da stuntman digitali. Tra le case di

    produione di effetti speciali c8e 8anno lavorato alla realiaione di 6uesto

    film vanno ricordate la Rt8m V Iues 59S7= la uf Compagnie 5R7 e la

    arner Digital Studios 59S7.

    9na simile commistione di elementi reali e digitali= compresi i personaggi

    stessi= 4 presente nel film di Luc esson ?l quinto elemento?= in cui

    unOE6uipe della Digital Domain capeggiata da NicM Dudman 8a animato

    macc8ine su scenografie minuiosamente costruite sul set e poi

    digitaliate= evocanti una fantasciena da #Etal Iurlant. J ancora Digital

    Domain a dirigere gli effetti dellOavventurosocatastrofico DanteOs PeaM di

    Roger Donaldson= dove viene messa in scena lOeruione vulcanica per

    eccellena della storia.

    #a la perla degli effetti speciali digitali del )(( 4 il campione dOincassi

    ?8itanic? di ames Cameron= supportato nella sua impresa dalla Digital

    Domain e da altre diciassette societ0. Fui non solo 4 digitale la ricostruione

    del cedimento della nave= ma anc8e molte comparse sono virtuali= in special

    modo 6uelle c8e vengono sbattute sul ponte e scaraventate in mare nelle

    scene clou del film= in perfetta integraione scenica con gli elementi reali.

    La fine del decennio 4 segnata da altri 6uattro film rilevanti: ?Fight )lub?

    di David inc8er= ?Eaunting!resen1e? di an De ont= ?3atri? dei fratelli

    Larr ed And atc8o

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    di &eorge Lucas= tutti usciti nelle sale nel )(((. Dai movimenti di camera e

    dalle innovative inserioni ipertestuali di ?Fight )lubHsi passa allOanimaione

    dei tessuti e dei capelli di Iaunting PreseneH 6uesti ultimi vengono

    realiati dalla Tippett Studio mettendo a punto vecc8i soft

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    riappariione di un gorilla passando attraverso la comparsa di ogni organo

    dal pi+ interno al pi+ esterno a partire dal cuore= passando per le fasce

    muscolari fino alla pelle. ! supereroi tornano invece con due film: ?>!3en?

    5,,,7 di ran Singer e ?=pider!3an? 5,,7 di Sam Raimi= con la

    supervisione agli effetti speciali di 6uel o8n DMstra c8e aveva realiato gli

    effetti del primo Juerre =tellari. !n ?>!3enHun sapiente uso del digitale

    riesce a rendere le atmosfere fantastic8e da fumetto sena invadereQ troppo

    le scene. !n ?=pider!3anHle riprese di Ne< UorM dal vero si alternano ad

    altre riprodotte in C&! con il sistema della fotogrammetria= in modo da

    rendere possibili tutte le evoluioni del ragno.

    Nel ,,) Steven Spielberg realia il Molossal ?@..!@rtificial

    ntelligence?= un film di genere fantascientifico c8e sembra celebrare nel

    titolo stesso le nuove tecnologie numeric8e. Set virtuali= animaione di

    oggetti combinata con modellini animati meccanicamente e una perfetta

    gestione della luce contribuiscono a creare un mondo onirico. "sperti degli

    effetti speciali come Stan inston e il geniale duo della !ndustrial Lig8t V

    #agic= Dennis #uren e Scott arrar= 8anno supervisionato gli scenari e le

    visioni fantastic8e c8e fanno da ambientaione al film= ottenuti tutti

    digitalmente. Spielberg torner0 nel ,, assieme alla !ndustrial Lig8t V

    #agic con un'altra magia da grande sc8ermo: il film ?3inorit# eportH= in cui

    molti elementi= come macc8ine e ragni= sono interamente digitali. Dello

    stesso anno 4 il primo film della saga de l =ignore degli @nelliQ= ?l =ignore

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    degli @nelli K La )ompagnia dellI@nello? di Peter acMson. La saga si 4

    conclusa nel ,,1 con lOultimo episodio ?l =ignore degli @nelli K l itorno

    del e?= dopo lOuscita nel ,, de ?l =ignore degli @nelli K Le 5ue 8orri?. !

    tre film si possono considerare unOopera unica della durata di circa dieci ore=

    in cui vengono combinate tutta una serie di tecnic8e vecc8ie e nuove e

    vengono sviluppati appositamente nuovi soft

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    digitale 4 ?La =posa )adavere? 5,,/7 di Tim urton= capolavoro in stop

    motion con pupai= c8e si 4 avvalso delle riprese digitali per un pi+ agevole

    movimento di camera e per un feedbacM 6uasi immediato sul lavoro di

    ripresa. La PiBar 8a segnato altri punti a suo favore con ?@lla ricerca di

    Cemo? 5,,17 diretto da Andre< Stanton e Lee 9nMric8 e con il recente ?Jli

    ncredibili? 5,,-7 di rad ird= in cui gli studi approfonditi e le abilit0

    tecnic8e della s6uadra capeggiata da o8n Lasseter 8anno sviluppato e

    perfeionato nuove tecnic8e= creando mondi credibili ma non fotorealistici

    come da tradiione PiBarH in tal modo 4 stato possibile raccontare la realt0

    attraverso caricature sena riprodurla.

    Le produioni PD!WDreamorMs= ?=harA 8ale? 5,,-7 di . ergeron= ;.

    enson e R. Letterman e ?3adagascar? 5,,/7 di ". Darnell e T. #ac&rat8

    sono entrambe commedie brillanti c8e prendono come pretesto il mondo

    animale 56uello di s6uali e pesci in S8arM Tale e 6uello di animali da oo in

    #adagascar7 per raccontare e ridere dei tic= dei vii e delle nevrosi della

    nostra contemporaneit0. !nfine= rimane sempre vivo lOamore per i supereroi

    con film 6uali ?(atmans (egins? 5,,/7 di C8ristop8er Nolan e ? Fantastici

    quattro? 5,,/7 di Tim Stor. Per il prima la Double Negative 8a ideato

    &ot8am Cit manipolando digitalmente alcuni panorami di C8icagoH il film !

    antastici 6uattro c8e riporta sul grande sc8ermo i personaggi della serie di

    fumetti del )(3) di Stan Lee e acM irb cerca invece di enfatiare

    lOincredibilit0 delle imprese compiute dai supereroi con un uso estremo degli

    29

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    effetti speciali.

    La realiaione di effetti speciali 4 diventata una componente cosG

    importante e complessa nella realiaione di un film c8e sono spesso

    coinvolte pi+ di una casa di produione a dimostrare c8e 4 ormai necessario

    avvalersi di pi+ strutture per rispettare i tempi di produione di un film ad alto

    budget= cosG come 4 avvenuto per ?Le )ronache di Carnia+ il leone, la strega

    e l'armadio? di Andre< Adamson 5,,/7. Agli effetti speciali di 6uesto film

    8anno lavorato alcune tra le case di produione pi+ importanti: la !ndustrial

    Lig8t V #agic 5!L#7= la R8t8m V Iues= la Son Pictures !mage

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    Jlaciale !3en+ conflitto finale? di rett Ratner= c8e fonde live action ed effetti

    speciali spettacolari per realiare i super poteri degli @#en= e ?3ission

    mpossibile ? di . . Abrams= tero episodio della fortunatissima saga. !l

    grande sc8ermo non racconta solo storie originale o tratte da fumetti storici o

    serie tv. Nel ,,3 il videogioco cult ?=ilent Eill? diventa un film per la regia di

    C8ristop8e &ans e ripropone le stesse atmosfere in6uietanti del survival

    8orror pi+ famoso di tutti i tempi.

    La PiBar nel ,,3 festeggia i suoi , anni di attivit0 con ?)arsK3otori

    uggenti? 5,,37 di o8n Lasseter= e ci stupisce per un fotorealismo estremo

    ottenuto mediante tecnic8e ideate appositamente per il film.

    Da 6uesto momento in poi sembra tutto in discesa perc8E le tecnologie

    si sviluppano ad ogni nuovo film e film di animaione proposto nelle sale

    cinematografic8e e come ultimi esempi degni di nota abbiamo ?(rave !

    ibelle? 5,)7 di #arM Andre

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    ianeta delle =cimmie? 5,)-7: ogni singolo manto peloso di ogni

    personaggio contiene ben ) milione di peli simulati graie alla grafica

    computeriata= ma la cosa c8e forse lascia pi+ stupiti 4 come 6uesti

    interagiscano con le ingrate condiioni metereologic8e di un mondo c8e sta

    cadendo in rovina. Le gocce di pioggia interagiscono con la pelliccia degli

    animali in grafica procedurale= comportandosi come se i singoli peli fossero

    effettivamente superfici solide contro cui scontrarsi. La 6ualit0 e la

    minuiosit0 della simulaione fisica in 6uesto caso raggiunge gradi di

    eccellena straordinari. " ultimo per menione ma non per importana

    abbiamo ?8he Lego 3ovie? 5,)-7 dove il mondo 4 creato digitalmente= si=

    ma non si tratta di semplici modelli. $gni singolo elemento c8e si possa

    vedere all'interno del film 4 costruito mattone per mattone= come se si

    trattasse di un vero e proprio mondo di lego= tutto graie all'e6uipe c8e 8a

    programmato un soft

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    Sopra: soft

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    R&()t/ %t#()&: &()t/ *%+#)(t( & 0(nt(*%( -!n-&t%$$(t(

    Dopo aver stabilito c8e la marcia in pi+ rispetto alla scultura

    tradiionale= nel caso della scultura tridimensionale= 4 l'animaione= 4

    inevitabile arrivare ad esplorare pi+ a fondo il tema della realt0 virtuale.

    La possibilit0 di creare interi mondi da ero graie ad algoritmi

    matematici= non 4 infatti un'esclusiva della C& della cinematografia

    Nel )(( fu pubblicato ?Golfenstein 5? della !D Soft

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    Nel )((- la Son fece il suo ingresso nel mercato con la la#=tation. !l

    maggior vantaggio della la#station rispetto alle precedenti piattaforme era

    lOuso di cdrom al posto delle cartucce.

    NellOera la#=tation6uasi tutti i gioc8i vennero realiati in grafica 1D=

    ci> permetteva grande libert0 di movimento allOinterno dellOambiente di gioco

    e dava spaio ad un realismo inedito.

    9no dei pi+ grandi successi prodotto per la consolle della Son fu8omb

    aider *)((37. 8omb aider fu il primo gioco a unire avventura e aione

    realiato in un ambiente 1D.

    Nel ,,, la Son introduce la la#=tation < e nel ,,) #icrosoft entra nel

    mercato delle consolle con la>bo.

    !nternet sta contribuendo a cambiare anc8e lOuniverso dei video giochi.

    Sempre pi+ videogames includono la possibilit0 di sfidare altri utenti online=

    o scaricare update. &raie a !nternet sono anc8e nati nuovi generi di gioco

    come gli ##$RP& 5#assive #ultiplaer $nline RolePlaing &ame7 ovvero

    gioc8i di ruolo dove si possono incontrare moltissimi altri personaggi

    comandati da giocatori= ma anc8e una grandissima variet0 di simulatori nei

    6uali il gioco ci presenta un'ambientaione verosimile a cui noi dobbiamo

    adattare un personaggio.

    La serie di 8he =ims4 un ottimo esempio per 6uesta categoria di gioco=

    dove il realismo punta non tanto all'aspetto grafico del mondo= ma alla

    35

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    vastit0 di scelte c8e 4 possibile far compiere ai nostri personaggi= con anc8e

    a volte risvolti comici. La sostana del gioco rimane 6uella di un simulatore

    di vita reale: crea il tuo personaggio o la tua famiglia= e fai in modo c8e

    sopravvivano pi+ a lungo possibile all'interno di un mondo assolutamente

    realistico= tutto in A!.

    R&()%*+! %!)&n$(

    Con tutta 6uesta ondata di nuove possibilit0 di resa del reale per>= si

    affacciano nuovi problemi c8e per l'intrattenimento passivo 5cinema7 erano

    gi0 stati in 6ualc8e modo risolti.

    !l meo videoludico= per la sua natura audiovisiva e interattiva presenta

    delle grosse differene dai gioc8i classiciH si presta a una rappresentaione

    mimeticaQ della realt0H i videogioc8i pretendono= e in parte riescono= a

    rappresentare la realt0 bellica con estremo realismo e= graie allOinterattivit0=

    riescono ad aumentare notevolmente il coinvolgimento rispetto ai classici

    media audiovisivi.

    La presena di una massiccia 6uantit0 di violena 8a spesso mobilitato

    lOopinione pubblica contro i possibili effetti negativi dei videogioc8i ed a

    riguardo sono stati condotti vari studi ma nessuno 4 riuscito a giungere a

    risultati definitivi.

    !n mancana di studi pi+ approfonditi si pu> affermare c8e la violena

    andrebbe analiata in relaione al contesto socioculturale in cui viene

    36

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    fruita: se per alcuni soggetti la simulaione di atti violenti pu> avere una

    funione catartica per altri potrebbe avere anc8e gravi conseguene.

    Secondo #arieLaure Ran il motivo della predominana di contenuti bellici

    sarebbe da rintracciarsi nelle peculiarit0 del sistema di controllo dei

    videogioc8i:

    Nl predominio della violen1a nei videogiochi stato spesso attribuita a fattori

    culturali, ma io credo che possa essere in parte spiegato da un desiderio di

    risposta immediata. 5i tutte le a1ioni umane nessuna pu/ essere meglio

    simulata, cliccando su un interruttore, della pressione del grilletto di

    unIarma. Con cerco di difendere la violen1a presente nei videogiochi, ma mi

    sembra che il tema dello sparare sfrutti con grande efficacia la natura

    reattiva del medium.O 5cit.= 3arie!Laure #an, N(e#ond 3#th and 3etaphor,

    8he )ase of Carrative in 5igital 3ediaO $

    A prescindere dalla veridicit0 di 6uanto affermato= si deve notare come i

    videogioc8i negli Stati 9niti sono sempre stati legati al mondo militare: gi0 il

    primo gioco della storia= 8ennis for 8?o, utiliava tecnologia di derivaione

    bellica. Proseguendo negli anni il realismo mimetico dei videogioc8i 4

    andato crescendo consentendo rappresentaioni della guerra sempre pi+

    verosimiliH nel )(*, Atari lancia il primo gioco con visuale in soggettiva=

    (attle1one= compito del giocatore era distruggere tutti i carri armati c8e

    comparivano sul terreno di scontroH (attle1one utiliava una grafica

    tridimensionale molto spartana ma efficace. !l gioco apparve talmente

    37

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    realistico c8e lOAgenia del progetto per le ricerc8e avanate 5ARPA7 del

    ministero della difesa statunitense c8iese ad Atari di realiarne una

    versione per scopi di addestramento.

    Negli anni O(, i gioc8i in soggettiva ac6uistano colore e profondit0

    graie alle maggiori possibilit0 grafic8e offerte da PC e consolle. Con

    Golfenstein 5gi0 citato in precedena= il realismo e lOimmersivit0 c8e tale

    genere 4 riuscito ad ottenere 4 stato oggetto di molte attenioni= gli

    sparatutto erano particolarmente appreati dal pubblico degli anni O(, e

    destarono anc8e lOinteresse dei militari.

    Riguardo Golfenstein 5, sul sito della !D Soft

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    gabbie contenenti sc8eletri umani e mosaici raffiguranti il FPhrer, 8a

    determinato il successo del gioco.

    Per capire lOimportana c8e i vari elementi 8anno avuto si pu> fare

    riferimento alla versione del gioco uscita per =uper Cintendo 5la cui versione

    originale era per PC7H per evitare eventuali polemic8e riguardo il tema

    storico trattato e lOeccessiva violena= nella trasposiione per la consolle

    Nintendo vennero tolti tutti i riferimenti al regime naista e le scene di

    sangue. !l risultato fu lo scarsissimo successo di tale versione del gioco.

    Secondo .C. Ier lOestrema violena proposta in 5oom, successore di

    Golfenstein,4 anc8e giustificata dal momento storico in cui il gioco compare

    sul mercato:

    N7n decennio di assassini seriali, di processi celebri per omicidio e di film

    dIa1ione pieni di effetti speciali ha fatto la differen1a nello standard della

    violen1a stili11ata.H

    Per 6uanto distante dalla realt0 5oom possa apparire= si 4 visto come nel

    gioco 4 possibile trovare molti elementi in linea con la cultura

    contemporaneaH citando nuovamente .C. Ier= lOarsenale di armi presente

    in 5oom Nsorprende per quanto somigli al vero arsenale delle truppe speciali

    e delle unitQ antisommossa.O

    Fuesta somigliana deve essere stata vista anc8e dalla #arina #ilitare

    Statunitense. Nel )((3 il 3arine )orps 3odeling and =imulation39

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    3anagement 5#C#S#7 8a creato una versione modificata di 5oom per

    lOaddestramento dei marines stessi, c8iamata 3arine 5oom. Le

    caratteristic8e c8e fanno di 5oom uno strumento particolarmente adatto per

    lOaddestramento sono il Po; in soggettiva= la necessit0 di prendere decisioni

    in tempo reale e la possibilit0 di giocare in rete. Nella versione della marina i

    mostri sono stati sostituiti con marines e soldati nemiciH sono stati aggiunti

    scenari tratti dal mondo reale come trincee= bunMer= fili spinatiH infine le armi

    sono state cambiate= con la reale dotaione dei marines.

    Se negli sparatutto degli anni O(, bisognava letteralmente sparare a

    tutto ci> c8e si muoveva= i gioc8i del nuovo millennio diventano pi+ tattici. Al

    giocatore 4 data la possibilit0 di scegliere tra diverse soluioni per

    proseguire nel giocoH i personaggi gestiti dal computer 5A!7 8anno uno

    spessore narrativo maggioreH oltre ai nemici scendono in campo i compagni

    5virtuali7 per supportare il protagonista nelle sempre pi+ complesse missioni.

    5eus % 5,,,= !on Storm7= considerato uno dei gioc8i pi+ originali

    dellOultimo decennio= introduce molte novit0 per 6uanto riguarda la tanto

    ricercata libert0 di giocoQ. !n termini di gamepla# 4 una via di meo tra un

    PS 5sparatutto in soggettiva7 e un RP& 5gioco di ruolo7= in cui il giocatore

    vede in prima persona ci> c8e vede il protagonista 5come nei precedenti

    PS7= ma in alcuni frammenti il punto di vista diventa esterno= ci> accade

    6uando il protagonista dialoga con altri personaggi= a volte 4 possibile

    intervenire nei dialog8i scegliendo tra alcune frasiH le conversaioni sono

    40

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    fondamentali al proseguimento dellOavventura.

    LOambientaione di 5eus % 4 c#berpunA= ric8iama la letteratura di

    illiam &ibson e la serie tv @iles. &li eventi si svolgono nellOanno ,/ in

    alcune location verosimili 5Ne< UorM= Iong ong= Parigi7. ! terroristi agiscono

    liberamente uccidendo migliaia di persone= la Statua della Libert0 riporta

    gravi danni a causa di bombardamentiH le economie mondiali sono vicine al

    collasso e il divario tra ricc8i e poveri 4 sempre pi+ ampio.

    !l protagonista .C. Denton= un cborg dotato di innesti nanomeccanici= 8a

    iniialmente il ruolo di agente di un'unit0 antiterrorismo 9NATC$ 59nited

    Nations AntiTerrorist Coalition7= ma gi0 dal primo livello il giocatore capisce

    come nel mondo di 5eus % non esiste la contrapposiione bene contro

    male dei classici videogames, 4 infatti possibile compiere delle scelte

    ideologic8eH si pu> abbandonare la missione iniiale e allearsi con i terroristi=

    consapevoli del fatto c8e non esiste una scelta giusta per proseguire nel

    gioco= sar0 possibile salvare il mondoQ da tre differenti punti di vista. !l

    giocatore pu> anc8e decidere come portare a termine le singole missioni:

    pu> sterminare tutti i nemici c8e incontra sul suo percorso o scegliere di

    agire nellOombra.

    Deus "B 4 un ottimo esempio di come un gioco con tematic8e

    militariste pu> lasciare spaio al giocatore per delle riflessioni personali

    sena presentare una visione del mondo implicitamente univoca. ;a

    41

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    comun6ue precisato c8e i videogioc8i sono pur sempre dei prodotti

    predefiniti e la visione del loro autore= anc8e se nascosta dietro diversi

    stratiQ di libert0 data al giocatore= sar0 sempre presente.

    A riguardo #atteo ittanti afferma:

    l videogioco una forma di ideologia visuale. RST Ugni videogioco veicola

    in forma implicita o esplicita contenuti politici, sociali e culturali. 8alvolta, la

    componente *v$ideologica dichiarata. l caso piV eclatante quello di

    @mericaIs @rm#, apogeo della videologia RsicT statunitense nonch& apologia

    della guerra. n altri casi meno esplicita, come in =oldier of Fortune, in cui

    il giocatore, nei panni di un mercenario americano, perde punti se uccide dei

    civili, ma non se sopprime un civile iracheno.O

    Prima di analiare il caso@mericaIs @rm#= gioco apertamente

    ideologico= si prenderanno in consideraione due casi in cui lOideologia del

    game designer 4 meno evidente: =im)it# e 8he =ims.

    Come il termine SimQ lascia intendere= i due gioc8i in analisi sono dei

    simulatoriH 4 6uindi necessario c8iarire cosa significa simulatoreQ.

    Simulare vuol dire imitare= o riprodurre artificialmente un fenomenoH i

    videogioc8i di simulaione si ispirano a un fenomeno reale e ne riproducono

    in modo semplificato alcune caratteristic8e. 9n simulatore di guida cerc8er0

    di replicare lOesperiena di condurre un veicolo= in un simulatore di volo si

    cerc8er0 di ricreare fedelmente lOabitacolo di un aereo e la risposta del42

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    meo alle differenti condiioni meteorologic8e. Se non 4 facile rintracciare

    particolari scelte ideologic8e in un simulatore di guida o di volo civile=

    6uando ci> c8e viene simulato 4 la creaione e gestione di una citt0 o di un

    nucleo familiare= gli aspetti della realt0 c8e si sceglie di includere o di

    escludere dalla simulaione risultano essere dic8iaraioni di una particolare

    visione del mondoH 4 bene 6uindi portare in superficie i significati celati dietro

    diversi strati di libert0 di giocoQ.

    Nel )(*/ il game designer ill rig8t realia =im)it# a partire dal suo

    precedente aid of (ungeling (a#= 6uesto era uno sparatutto dove si

    potevano creare fabbric8e= strade e carri armati da distruggere con un

    elicotteroH ci> c8e rig8t trovava pi+ divertente in aid of (ungeling (a# era

    costruire paesaggi urbani piuttosto c8e distruggerli. Da 6ui lOidea di

    realiare un gioco di simulaione urbana. Scopo del gioco in =im)it# 4 di

    costruire una citt0= pianificando la disposiione di one resideniali=

    commerciali e industrialiH costruendo centrali elettric8e= sistemi di trasporto=

    servii pubblici= monumentiH decidendo lOammontare delle ali6uote fiscali= gli

    staniamenti per i servii pubblici. La citt0 evolve automaticamente in base

    alle scelte fatte dal giocatore.

    =im)it#= nella modalit0 di gioco base= non presenta particolari obbiettivi da

    raggiungereH il giocatore sceglie liberamente come sviluppare la propria

    citt0H per evitare di risultare noioso sono per> presenti degli edifici c8e

    possono essere sbloccatiQ solo 6uando si raggiunge un certo budget o si

    supera un determinato numero di abitanti.

    43

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    La serie di =im)it# 8a avuto un enorme successo sia di pubblico c8e di

    critica. Nel ,,1 4 stata rilasciata la 6uarta versione del gioco= =im)it# 4=

    c8e presenta molte migliorie sia in campo grafico c8e simulativo ma lo spirito

    del gioco resta uguale allOoriginale.

    =im)it# 4 un gioco anomalo= la sua mancana di obbiettivi prefissati e

    lOestrema libert0 dOaione lasciata al giocatore lo rendono diverso dalla

    maggior parte degli altri gioc8i. La moltitudine di variabili c8e il giocatore pu>

    gestire e il sistema pseudomeccanico con cui il gioco funiona possono

    portare alla erronea convinione c8e il sistema sia interamente nelle mani

    del giocatore. La trasparena 4 unOillusione presente in tutte le simulaioni.

    Riguardo a tale problematica Ted riedman afferma:

    Uf course, ho?ever much HfreedomH computer game designers grant

    pla#ers, an# simulation ?ill be rooted in a set of baseline assumptions.

    =im)it# has been critici1ed from both the left and right for its economic

    model. t assumes that lo? taes ?ill encourage gro?th ?hile high taes ?ill

    hasten recessions. t discourages nuclear po?er, ?hile re?arding

    investment in mass transit. @nd most fundamentall#, it rests on the

    empiricist, technophilic fantas# that the comple d#namics of cit#

    development can be abstracted, quantified, simulated, and micromanaged.Q

    Nel ,,, ill rig8t apporta unOaltra rivoluione nel mondo dei

    videogioc8i= realia 8he =ims= il primo simulatore di vita. Nel gioco= definito

    44

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    dal suo autore come una casa delle bambole digitaleQ= bisogna gestire la

    vita di una famigliaH 4 possibile scegliere 6uanti e 6uali componenti avere

    nella propria famiglia= il loro aspetto fisico= il vestiario= il carattere e le

    preferene sessuali di ogni personaggio.

    Compito del giocatore 4 mantenere in vita i propri =im 5nome generico dei

    personaggi del gioco7 cercando di mantenere alta la loro felicit0Q. La felicit0

    viene misurata da una barra graduata= simile alle barre dellOenergia presenti

    in tutti i gioc8i di avventuraWcombattimento= ed 4 la risultante del valore

    medio di altre * barre= le 6uali indicano il livello di fame= igiene= energia

    fisica= socialit0= comfort= divertimento= bisogni fisiologici e 6ualit0

    dellOambiente domestico.

    Anc8e 8he =ims= come =im)it#= presenta un alto livello di complessit0

    simulativa= ci> comporta gli stessi risc8i ravvisati nel simulatore di citt0.

    &iocando a 8he =ims si noter0 come sia importante avere tanti amici e

    perc8E ci> avvenga 4 necessario avere una casa accogliente con

    televisione= stereo e vari tipi di divertimento. Se il giocatore 4 libero di far

    lavorare o meno i propri =im= di farli studiare o allenare in palestra= i valori di

    fondo presenti nel gioco sono predeterminati. "O possibile= specie per dei

    giocatori adolescenti= confondere 6uelle c8e sono le regole del gioco con le

    reali situaioni della vita.

    ill rig8t= in unOintervista rilasciata a 8ech 8W= c8iarisce 6uali sono i

    messaggi veicolati dai suoi simulatori. Alla domanda se intende 8he =ims

    come una satira o un commento al modo di pensare e agire nella societ0

    45

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    moderna= rig8t risponde:

    Xeah, in some sense. 8he longer #ou pla# the game, the more #ou come to

    reali1e it's not united the ?a# #ou originall# thought. n the initial gamepla#,

    it's about bu#ing stuff. Xou Ano?, ?ant a better 8W. ?ant a better Aitchen.

    @nd ?hen get them, the# ?ill maAe m# life better. (ut as #ou start pla#ing

    the game for much longer ?ith that same famil#, #ou reali1e that ever#

    obBect has a built!in failure. t can breaA, or it can start a flood, or it can catch

    on fire. RST =o reall#, the long!term thing that a lot of people are hitting in

    this is that the materialism is sort of a false promise. t happens in the same

    ?a# that H=im)it#H deals ?ith the t#pical @merican value of gro?th. @ lot of

    the time ?e measure cities b# ho? fast the# gro?, as though that's good.

    Ghen it stops, it stagnates, ?hich gives it bad connotations. Ghen in fact,

    having sustainable societies is a great idea. @nd %urope is far ahead of

    @merica in that sense. (ut ?hen #ou first pla# H=im)it#H #ou thinA that #ou

    have to Aeep #our cit# gro?ing and gro?ing. (ut at some point in H=im)it#H

    #ou come to a point ?here that much gro?th is no longer sustainable. =o

    both of these games have this long!term lesson... although even then, ?e

    aren't tr#ing to hit it over the user's heads. Ge aren't tr#ing to be preach#. t's

    a fairl# subtle thing. RST.?

    LOintenione di ill rig8t di inserire nei videogioc8i una critica velata

    nei confronti della societ0 statunitense risc8ia per> di essere scambiata=

    proprio a causa della sua sottigliea= per unOadesione incondiionata ai

    46

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    valori c8e lOautore critica. 9n gioco come 8he =ims= c8e rappresenta il

    videogame pi+ venduto di tutti i tempi= viene fruito da un pubblico di giocatori

    molto eterogeneo= e per via della sua libert0 dOaione pu> dare adito a

    svariate modalit0 di gioco. J plausibile pensare 6uindi= c8e il messaggio c8e

    giunge alla maggior parte dei giocatori sia 6uello pi+ superficiale= ribaltando

    il significato dato dallOautore.

    !l ludologo &onalo rasca sostiene c8e la simulaione non 4 un

    veicolo adatto per la satiraH lo studioso non trova in 8he =ims una parodia al

    consumismo dal momento c8e il giocatore viene ricompensato 6uando

    ac6uista nuovi oggetti.

    9n ottimo esempio di videogioco dove il messaggio giunge c8iaro al

    giocatore= con scarse possibilit0 di decodifica= 4@mericaIs @rm#.

    @mericaIs @rm# 4 uno sparatutto in prima persona 5PS7 da giocare

    online in multipla#er. Tra le particolarit0 c8e 8anno reso il gioco molto

    appreato da critica e giocatori vi 4 lOestremo realismo di armi= personaggi e

    paesaggiH altro aspetto di notevole interesse= per un titolo c8e si pone ai

    primi posti nella sua categoria= 4 la possibilit0 di scaricarlo gratuitamente da

    !nternet 5legalmente7.@mericaIs @rm# non 4 infatti un prodotto commerciale=

    bensG un videogioco promoionale volto a incentivare il reclutamento

    nellOesercito statunitense. Tale finalit0 4 messa ben in risalto= nellOinterfaccia

    di gioco 4 presente infatti un pulsante &o ArmQ c8e consente di accedere

    47

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    al sito ufficiale dellOesercito per il reclutamento.

    Per rendere la simulaione pi+ simile alla realt0= prima di passare alla

    fase di gioco= bisogna superare lOaddestramento= le prove da superare sono

    le stesse a cui sono sottoposte le reclute nella realt0. Solo dopo aver

    superato tale fase e aver trasferito online i risultati ottenuti= si passa al gioco

    vero e proprio.@mericaIs @rm# si gioca online= le missioni ricalcano vere

    campagne condotte dallOesercito in anni recenti 5per es. in Afg8anistan7H nel

    gioco non 4 possibile impersonare i terroristi= ciascun giocatore vede sempre

    sE stesso come un soldato americano e l'avversario come un terrorista= non

    sono presenti personaggi comandati dal computer 5A!7= ci> contribuisce al

    realismo e alla difficolt0 del gioco.

    LOattenione al realismo dei dettagli 4 uno degli aspetti a cui si 4 dato molto

    peso nello sviluppo del gioco: il team di sviluppatori 8a visitato )(

    installaioni militari per accertarsi c8e le armi del gioco fossero il pi+ simile

    possibile allOarsenale militareH viene simulato realisticamente il caricamento=

    il suono prodotto dagli spari e anc8e i malfunionamenti c8e di tanto in tanto

    possono capitare. #olta attenione 4 stata data anc8e alle esplosioni dei

    diversi tipi di granate e al modo in cui i soldati si muovono. La realiaione

    del gioco 8a ric8iesto / milioni di dollari e 1 anni di sviluppo= costi e tempi in

    linea con lo sviluppo di gioc8i commerciali.

    Non tutti i dettagli della guerra combattuta sono per> stati riprodotti

    48

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    fedelmente, lo spargimento di sangue e lOuccisione dei soldati sono stati resi

    in modo stiliatoH ci> 8a contribuito ad ottenere un rating T 5?8oon?= da )1

    anni in su7 rendendo il gioco adatto a un pubblico di adolescenti.

    acob Iodes e "mma RubSac8s= in un articolo comparso su 8he Cation=

    sono molto critici riguardo al gioco dellOesercitoH dopo aver provato in prima

    persona@mericaIs @rm# e aver assistito ad alcune sessioni di gioco= 8anno

    concluso c8e oltre ad essere un ottimo strumento di reclutamento= aiuta a

    rafforare la legittimit0 dellOattuale guerra al terrorismo condotta dagli Stati

    9niti.

    8he game has brought the ?ar on terrorism home to computer screens,

    ?here thousands of gamers can no? fight and refight the 7= ?ar in

    @fghanistan at an# time of the da# or night. Ghat better ?a# to reinforce its

    legitimac#YQ

    $ltre ad aver ottenuto un successo inaspettato anc8e al di fuori degli

    9SA=@mericaIs @rm# si 4 rivelato un ottimo canale di comunicaione per far

    conoscere ai ragai statunitensi le opportunit0 offerte dallOesercitoH il

    Colonnello Case ardinsM= ideatore del gioco= 8a infatti dic8iarato:

    @merica's @rm# si rivelato il migliore investimento fatto dall'esercito in

    pubblicitQ. n una ricerca di quest'anno, condotta su

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    comunicaione= particolarmente indicato per raggiungere un pubblico

    sempre pi+ vastoH il --X dei giocatori statunitensi 8a infatti unOet0 compresa

    tra i )* e -( anni.

    in 6ui si 4 visto come i prodotti del mercato videoludico mainstream

    possono contenere dei messaggi e delle ideologie pi+ o meno manifesti. !

    poc8i titoli analiati non possono certo rappresentare il mercato nella sua

    interea= ma si 4 comun6ue scelto di prendere in consideraione dei gioc8i

    c8e 8anno= e avranno= sicuramente un peso notevole nella storia del

    medium videoludico.

    Sono solo alcuni degli innumerevoli esempi= ovviamente= ma 4 c8iaro

    c8e 6uesta propensione al realismo c8e sta sempre pi+ contraddistinguendo

    i prodotti videoludici degli ultimi anni= gioca un grandissimo ruolo nel modo in

    cui il pubblico possa venire condiionato se messo di fronte ad una realt0

    virtuale cosG convincente.

    @merica's @rm#fa da esempio= ma di casi opposti ne esistono altrettanti. La

    tecnologia utiliata per sviluppare la serie di )r#sis4 6uella utiliata al

    giorno d'oggi per la creaione di simulatori di addestramento dalle fore

    militari americane= e sono proprio 6uelli della CrteM a sviluppare la versione

    non commerciale del gioco.

    50

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    Per ora il nuovissimo ##$RP& 5estin#5,)-7= diretto discendente di

    )r#sis ,sfoggia la grafica pi+ implementata del settore. Le possibilit0 di

    personaliaione dell'aspetto del proprio personaggio sono 6uasi infinite e i

    mondi da esplorare sono immensi= un vero e proprio universo parallelo al

    nostro. a invidia all'idea su cui era stato costruito il primo roaming. #a 4

    solo l'iniio di 6uello c8e le innovaioni tecnologic8e in cantiere in 6uesto

    stesso momento ci potranno proporre nell'immediato futuro e c'4 da

    c8iedersi 6uanto sia possibile spingere sul tasto dell'iperrealismo se i gioc8i

    rimarranno sempre sugli stessi livelli di violena.

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  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    Sopra: la grafica di ?Golfenstein 5? 5)((7H

    Sotto: le opioni di creaione di un personaggio in ?5estin#H 5,)-7

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  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    3. IL FUTURO DEL VR

    Int!"#$%!n&

    !n 6uesto capitolo si esaminano gli ostacoli pi+ problematici nello

    sviluppo del ;R 5;irtual Realit7= 6uali sono le innovaioni pi+ recenti c8e

    promettono in un futuro prossimo di poter raggiungere il traguardo del vero

    fotorealismo nella modellaione e nell'animaione tridimensionale e alcuni

    dei risvolti sociali c8e la creaione di tali tecnologie potrebbero avere sulla

    societ0 del domani.

    53

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    N!n #(*% p%6 *-%70%

    Pi+ la tecnologia avana= pi+ la volont0 di spingere i gioc8i ad avere un

    aspetto realistico aumenta= come abbiamo visto nei capitoli precedenti.

    Pi+ di trent'anni fa ormai= A#D era giustamente fiero di aver realiato un

    c8ip grafico di ben di memoria e nell'estate del ,)-= gli stessi

    specialisti 8anno fatto debuttare una sc8eda grafica di &. Anc8e sena

    considerare prodotti di 6ualit0 pi+ riconosciuta= si tratta comun6ue di una

    moltiplicaione esponeniale della capacit0 di una tecnologia in sole tre

    decadi.

    Numeri in crescita come 6uesti sono certamente impressionanti= e pertanto

    4 facile lasciarsi prendere dall'ottimismo nel guardare al poteniale della

    tecnologia= ma= nonostante tutto= lo slancio della grafica computeriata nel

    futuro 8a nei pi+ recenti anni raggiunto una fase di rallentamento. !l

    fotorealismo nel puro senso della parola 4 ancora al di fuori della portata.

    Passi da gigante del passato come il passaggio a 1D= si sono trasformati in

    passi in punta di piedi nei confronti dell'ostacolo c8e 4 il cosG denominato

    ?9ncunn ;alle?.

    !l termine coniato dal professore di robotica #asa8iro #ori= avana

    l'ipotesi= iniialmente portata avanti nel )(,= c8e pi+ la riproduione di

    forme umane si avvicina a sembrare autentica= pi+ le pi+ minute

    incorrettee diventano disturbanti. ! personaggi dei videogioc8i 8anno un54

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    aspetto estremamente reale= ma non reale a sufficiena= e noi= spettatori= ne

    siamo in 6ualc8e modo repulsi.

    !l mondo virtuale= pi+ generalmente parlando= 4 similmente affetto dagli

    stessi problemi. Le citt0 di Los Santos in Jrand 8heft @uto W= la Parigi di

    @ssassin's )reed+ 7nit#= tutte le superfici sono dettagliate= 4 tutto presente=

    ma si tratta solo di set cinematografici. La maggior parte delle porte sono

    bloccate= e se in J8@si prova a puntare il pi+ potente lanciarai contro un

    6ualun6ue edificio= l'esplosivo non far0 alcun danno. !l costo in termini di

    capacit0 di calcolo nel ricreare 6uesti livelli di realismo= 4 ancora

    insormontabile.

    C'4 ovviamente ragione di essere ottimisti.

    ?Jli sviluppatori di videogiochi sono sempre piV interessati in simula1ioni di

    mondi dinamici che permettano ai giocatori di creare, distruggere ed

    interagire con l'ambiente circostante in modi interessanti. 8ramite

    esperien1e piV dinamiche, o giochi studiati sul modello simulativo, il mondo

    diventa piV vivo, piV coinvolgente, sen1a necessariamente creare la

    necessitQ di avere modelli meticolosamente ! e dispendiosamente ! animati

    e programmati.? 5cit.= Ton Tamasi= senior vice president of content and

    tec8nolog grap8ics 8ard

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    !nvece di costruire un' ambientaione cosG glorificata come 6uella di un

    set cinematografico 1D= i creatori di video gioc8i stanno ora costruendoli

    come oggetti fisici simulati c8e reagiscono alle aioni delpla#er.

    Ci sono stati tentativi di spostarsi in 6uesta direione per anni ormai: titoli

    come ?ed FactionH, HFar )r#H, H)r#sisH eH(reachH= 8anno tutti presentato

    scenari distruttibili= ma sempre ad un livello molto controllabile e isolato a

    specific8e aree. Persino le impressionanti evoluioni del sistema grafico di

    ?(attlefield 4?= c8e ricreano autentici momenti di scenica distruione di

    massa= operano soltanto con determinati edifici.

    !n ogni caso sembra sensato c8e titoli come il reboot di ?)racAdo?n? e lo

    sparatutto di strategia in multigiocatore ?ainbo? =i =iege?= faranno

    entrambi sfoggio di distruioni in larga scala= c8e altereranno

    completamente l'ambientaione in cui il plaer si trova.

    Sono avanamenti permessi dai progressi ottenuti nel calcolo fisico in real

    time= soprattutto graie ai game engines pi+ famosi come il Crengine e

    l'9nreal "ngine -. Ci stiamo muovendo verso una nuova era di rendering

    basato sulla fisica= dove le propriet0 dei materiali e delle strutture individuali

    sono simulati per produrre ambientaioni c8e reagiscano in maniera naturale

    agli input del giocatore.

    ?@bbiamo fatto straordinari progressi nel real!time rendering nel corso

    degli anni,H dice ancora Tamasi. HLe ombre si sono trasformate da semplici

    blob a ombre proiettate in hard!edge attraverso mappe, per formare un

    56

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    illumina1ione globale chiamata ambient occlusion. 3olti film che usano

    estensivamente )J lavorano utili11ando metodi di rendering chiamati path

    tracing. Mueste simulano l'effettiva propaga1ione della luce, sparando

    milioni i raggi nella scena, facendoli rimbal1are in giro, e simulando

    fisicamente l'intera1ione della luce con la superficie. Mueste tecniche

    possono prourre grandi risultati, ma sono incredibilmente dispendiose in

    termini di calcolo elettronico. ossono essere ottenute con J7 per/Z

    Cvidia ha ra#, una solu1ione di rendering fotorealistico e fisicamente

    corretto, e Upti>, un sistema di ra# tracing che eleva ad un nuovo livello

    l'intera1ione realistica nel W.?

    J importante ricordare comun6ue c8e il fotorealismo non sia affatto il

    fine universale della game grap8ic= ma 4 certo c8e il raggiungimento di

    6uesto ambiioso obbiettivo signific8er0 avere vita pi+ facile su tutti gli altri

    fronti dell'industria.

    C'4 ancora un grandissimo spaio per migliorare la grafica= stiliata o

    fotorealistica c8e sia. !l fatto c8e siamo ancora cosG lontani dal fotorealismo=

    avana un gran numero di opioni alternative. Per caratteristic8e come

    l'illuminaione globale= i riflessi e perfino le ombre= tutti i soft

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    vero fotorealismo e da lG l'ovvio passaggio successivo sar0 6uello di fare in

    modo c8e le nostre fantasie prendano vita= ma per ora c'4 ancora un grosso

    distacco tra l'aspetto di programmaione e l'aspetto artistico di una

    produione videoludica. Se gli artisti sono in grado di produrre modelli

    estremamente realistici 5anc8e se non ancora fotorealistici7= il risultato finale

    deve tenere conto dell'insufficiena dei soft

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    T8& Un-(nn9 V())&9

    Come definita in precedena: termine utiliato in riferimento al

    fenomeno per cui una figura umanoide generata al computer c8e abbia una

    somigliana estrema con un essere umano= crea un senso di disagio o

    repulsione alla persona c8e la osserva.

    #entre le facce di oel ed "llie nel video gioco ?8he Last Uf 7s? 5,)17e evin Space in ?)all of 5ut#+ @dvanced Garfare? 5,)-7 8anno momenti

    di genuina umanit0= esiste ancora un'in6uietante dislocaione= una lacuna.

    P8il Scott della Nvidia la mette in 6uesto modo: ?La pelle un problema

    complicato in termini di calcolo computeri11ato. La pelle riceve luce

    dall'ambiente circostante che poi si disperde all'interno dei primi pochi

    centimetri di carne. % poi riemerge, colorata da quello che ha incontrato. =e

    dovessi tenere la mia mano in contro luce, vedrei un bagliore rosso attorno

    ai lati+ nei videogiochi, stiamo veramente cercando di entrare in queste

    sottiglie11e al giorno d'oggi.?

    Anc8e i capelli sono sempre stati un problema nel rendering. Renderiare

    migliaia di ciocc8e per creare 6ualcosa c8e non assomiglia ad una parrucca

    fatta di plastica= 4 sempre stata una prova dura da superare. A#D=

    produttore di sc8ede grafic8e e principale rivale di Nvidia= 8a sviluppato la

    sua Tress@ tec8nolog per aiutare a risolvere il problema 6uella c8e 8a

    introdotto la prima convincente treccia in 8omb aider !.59

  • 7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale

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    Sembrano problemi poco importanti= ma non lo sono. ?=e i video giochi

    servono a raccontare storie piV emo1ionanti, allora importante. 7na pelle

    migliore rende un personaggio piV credibileZ e gli occhi sono la finestra per

    l'animaZ quindi anche se occupano una piccolissima parte dello schermo, gli

    sviluppatori hanno bisogno di spendere molto tempo per fare in modo che

    appaiano realistici.? 5cit.= P8il Scott7

    &li occ8i infatti sono cosG complessi da renderiare per via del modo

    con cui interagiscono con la luce. J un sistema di lenti in fondo. " cosG 4 li

    problema del subsurface scattering della luce all'interno della cornea=

    perc8E non si tratta di una superficie perfettamente opaca. Fuesti sono tutti

    piccoli fenomeni fisici c8e influenano in maniera altrettanto sottile il modo in

    cui il realismo 4 percepito dallo spettatore.

    $vviamente mondi interamente distruttibili con propriet0 fisic8e

    realistic8e e personaggi umani credibili dagli occ8i fotorealistici non sono la

    definiione di bel video gioco= ma permettono agli sviluppatori di esplorare

    strumenti di narraione pi+ nascosti.

    L@ Coire 5,))7= c8e fece largo uso di motion capture facciale= ric8iedeva ai

    giocatori di provare a capire se i sospetti stavano mentendo durante le

    interrogaioni attraverso l'esame delle loro espressioni facciali e del loro

    linguaggio del corpo. La fedelt0 dell'emoione non era ancora perfetta= ma

    potrebbe esserlo in poc8i anni a 6uesta parte.

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    Recentemente Supermassive &ames 8a rilasciato una demo del suo

    prossimo titolo 7ntil 5a?n5,)/7 facendo sfoggio dell'impressionante uso di

    conteBtual facial animation.

    J possibile immaginare c8e per un gamer= l'A! applicata all'emoione

    umana sar0 un giorno un'abilit0 tanto importante 6uanto 6uella della

    coordinaione manoocc8io= ma se mai raggiungeremo il punto in cui potr0

    essere impossibile distinguere tra realt0 e finione grafica= ancora non ne

    abbiamo certea. &li esperti c8e se ne stanno occupano danno alla

    tecnologia dieci anni da 6uesto momento per arrivare al traguardo.

    Siamo= solo nell'ultimo anno= arrivati al punto in cui= nel cinema= la C&! pu>

    essere scambiata per fotorealistica= ma solo ad un occ8io inesperto. Fuesti

    film possono contare per> su di una ben maggiore capacit0 di rendering per

    frame= appunto perc8E non devono confrontarsi con la grafica realtime= c8e

    4 invece almeno una decade indietro sul fronte di 6uanto possa essere

    trasmesso visivamente. " nemmeno al cinema si pu> dire di esserci gi0

    completamente arrivati.

    J assolutamente plausibile 6uindi pensare c8e per poter superare l'orrore

    dell'9ncunn ;alle= ci vorranno ancora almeno un paio di decenni.

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    S&&t%& (n" D%,%t() I(

    Per 6uanto la teoria formulata da #asa8iro #ori sull'9ncunn ;alle

    possa sembrare un ostacolo sul fronte del gaming= incontra ben poc8i

    sguardi sc8iinosi da parte di c8i pu> servirsene per fare la differena.

    S

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    La funione di S

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    Digital !ra 4 un sistema c8e permette di raggiungere livelli di realismo ancora

    pi+ alti e in realtime= ovvero interagibili in tempo reale= ed eliminerebbe ad

    esempio il problema di avere a disposiione solo una gamma di frasi fatte

    per rispondere ad una conversaione c8e potrebbe svilupparsi in 6ualun6ue

    direione.

    Sopra: ?=?eetie? 5,)17H Sotto: ?5igital ra? 5,)-7

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    4. CONCLUSIONE

    La volont0 di collegare l'iperrealismo digitale all'iperrealismo classico=

    6uindi= 4 stata un tentativo di evideniare come= nonostante non si tratti di

    una forma d'arte nel senso preferito del termine= i suoi risultati possano

    avere ripercussioni su pi+ mondi e proporre spunti di riflessione=

    esattamente come nell'arte in alcuni casi.

    !l fatto c8e si tratti di un'industria 6uella dell'intrattenimento e 6uindi di un

    ambito in cui la priorit0 non 4 la ricerca artistica= bensG 6uella tecnica= non 4

    un lato negativo. #ette ani in moione molti pi+ parti interessate e trova a

    disposiione grandi menti propense a spendere tempo e risorse per trovare

    soluioni a problemi c8e apparentemente non avrebbero alcun valore se

    non 6uello di intrattenimento= ma c8e poi risulteranno in considerevoli

    innovaioni anc8e in ambiti sociali e S

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    5. BIBLIOGRAFIA

    AA.;;.= id =oft?are+ Golfenstein 5 and =pear of 5estin#Q= !D Soft

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    ;. SITOGRAFIA

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