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7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale
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ACCADEMIA DI BELLE ARTI DI BRERADIPARTIMENTO DI PROGETTAZIONE E ARTI APPLICATE
Scuola di Nuove Tecnologie dell'Arte
Direttore Prof. Roberto Rosso
Corso di Nuove Tecnologie dell'Arte
Coordinatore del corso di diploma accademico di primo livello:
Prof.ssa Laura Tettamani
Tesi di diploma accademico
L'!P"RR"AL!S#$ N"LLA #$D"LLA%!$N" D!&!TAL"
Tesi di diploma di:
#artina P$RR$matr. n. ()(*
Relatore Tesi : Prof. Carlo &iovent+
Relatore Progetto: Prof. Carlo Tombola
Anno accademico ,)-,)/
7/24/2019 TESI - L'Iperrealismo Nella Modellazione Digitale
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INDICE
INTRODUZIONE p. 3
1. DALLA TELA AL PIXEL
!ntroduione p. -
L'iperrealismo p. /
Analogico vs algoritmo p.))
2. 3D DIGITALE: UN IPERREALISMO INTERAGIBILE
!ntroduione p.)(La scultura viva p.,
Realt0 virtuale: realt0 simulata e fantasia concretiata p.11
Realismo 2 violena p.13
3. IL FUTURO DEL VR
!ntroduione p./1
Non 4 56uasi7 pi+ scifi p./-T8e 9ncann ;alle p./*
Digital !ra and S
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INTRODUZIONE
Le tecnologie c8e ci permettono di relaionarci e interagire con il
mondo virtuale= crescono ogni giorno. ! progressi c8e vediamo sviluppare
anno dopo anno= ci dimostrano c8e esiste una potenialit0 di creaione c8e
sempre pi+ si avvicina a ci> c8e siamo abituati a considerare come ?realt0?.
Pi+ il potere del digitale cresce= pi+ i mondi c8e vediamo nascere nel virtuale
si complicano= si perfeionano= diventano sempre pi+ credibili= pi+ dettagliati
e simili alla realt0.
#a trattandosi di un mondo c8e punta soprattutto ad applicarsi all'industria
dell'intrattenimento= l'interesse principale= o 6uello pi+ condiviso= non 4
6uello di utiliare 6uesta abilit0 di emulare la realt0 per la pura sfida di farlo:
c'4 sempre un filtro costante al di sopra delle immagini c8e ci vengono
proposte= ovvero la volont0 di risultare appetibile ad un pubblico c8e c8iede
di essere portato lontano dalla opaca realt0 in cui vive. !l mondo digitale non
tende 6uindi al fotorealismo= ma all'iperrealismo.
9n volto umano realiato tramite soft essere estremamente
verosimile= ormai al punto c8e risulta difficile ad un occ8io inesperto
distinguere tra realt0 intesa come materiale video filmato ed effetto
digitale ricreato tramite un computer. Le tecnologie di oggi ci rendono in
grado di dare falsa vita a volumi c8e non possiamo effettivamente toccare=
ma c8e nonostante tutto ac6uisiscono sostana= essena all'occ8io di c8i
osserva.
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1. DALLA TELA AL PIXEL
Int!"#$%!n&
!n 6uesto capitolo si mettono a confronto la corrente artistica
dell'iperrealismo con 6uello c8e verr0 c8iamato= in 6uesto caso=
?iperrealismo digitale?= paragonando dove possibile il contesto storico= i
metodi di lavoro e gli obbiettivi degli artisti coinvolti nei due differenti periodi
di attivit0 artistica= evideniando i motivi per cui si sostiene una somigliana
e per cui invece si differeniano.
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L'Ip&&()%*+!
La fine degli anni sessanta negli Stati 9niti e durante gli anni settanta
nel resto del mondo occidentale= 4 un momento cruciale nell'esploraione
del rapporto tra fotografia e il resto delle arti visive= gli artisti di 6uel periodo
combattono per trovare un'identit0 e una posiione nei confronti di un meo
c8e sta diventando sempre pi+ accessibile alle masse.
La fotografia 8a intrattenuto a lungo con la pittura rapporti complessi= in cui
fascino e concorrena reciproci 8anno tessuto un intreccio di malintesi.
L'invenione di un dispositivo giudicato capace di cogliere e fissare con
assoluta esattea l'immagine del reale= provoc> nel @!@ secolo un vero
terremoto. audelaire= DelacroiB e molti altri 8anno riflettuto sulle
conseguene estetic8e legate alle rivendicaioni= sempre estetic8e= del
prodigioso meccanismo= soprattutto 6uando esso si dimostr> in grado di
duplicare su carta ci> c8e aveva registrato.
&li argomenti pi+ fre6uenti a favore della pittura fanno leva
sull'incomparabile fedelt0 dei clic8E fotografici= c8e restituiscono i pi+
intimi dettagli del soggetto. Fuesta propriet0 del meo tecnologico fu una
vera e propria rivoluione per i contemporanei.
DelacroiB stesso sostiene l'idea c8e un artista= o un essere umano pi+ in
generale= nel guardare ci> c8e 8a intorno= tende ad idealiare: non
vediamo nE fili d'erba in un paesaggio nE i difetti della pelle in un viso
graioso. " anc8e a vederli= saremmo i primi a scegliere di fare una
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seleione di ci> c8e ci 4 utile e ci> c8e non lo 4.
"ra una teoria c8e in 6uegli anni andava molto in voga= 6uella del ?sacrificio?
dei dettagli= e sosteneva il pensiero c8e non si dovesse mostrare tutto= con
lo scopo di costruire una sintesi efficace del reale percepito nel suo insieme.
9n altro argomento in favore della pittura pone l'accento
sull'immaginaione= l'attributo pi+ importante dell'?artista vero?= 6uello c8e
non si accontenta di copiare pedisse6uamente la natura. !n altri termini la
fotografia viene definita come un esecutore fedele= ma non per 6uesto
intelligente= perc8E le mancano completamente sia il soffio dell'ispiraione
c8e il lampo del pensiero.
Tutto 6uesto detto per salvaguardare l'identit0 della pittura= insomma.
#a le correnti pittoric8e c8e tendono al realismo= possono essere in 6ualc8e
modo considerate alleate alla fotografia= se vogliamo= e vanno contro
corrente rispetto a 6uesta ben pi+ gettonata scuola di pensiero.
Fueste voci conflittuali dicono l'opposto= definiscono la fotografia come una
risorsa in pi+= 6ualcosa da domare e accettare cosG com'4= vogliono
considerare il suo poteniale di riproducibilit0 e immediatea e integrarla
nel proprio lavoro.
Secondo 6uesta corrente di pensiero= 6uella della fotografia non 4 6uindi
una condanna per la pittura= come molti avevano pensato= bensG una
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liberaione dai suoi compiti esecutivi.
Fuando l'astraione ruppe con la figuraione a suo tempo= si riascoltarono le
stesse ragioni infatti= ancora una volta un modo come un altro per
giustificare l'abbandono della rappresentaione. L'argomento= nel caso della
fotografia= 4 anc8e poco convincente= poic8E essa 8a tentato= prima della
pittura= di rendere visibile l'invisibile.
Abbiamo tanti esempi di 6uesto fatto: alla fine del @!@ secolo= ad esempio=
certi fotografi pretendono di catturare l'?aura? nell'immagine fotograficaH o
Iippolte arraduc= lo psic8iatra= pubblica nel )*(3 un trattato dedicato a
L'me humaine, ses mouvements, ses lumires et l'iconographie de
l'invisible fluidique 5l'anima umana= i suoi movimenti= le sue luci e
l'iconografia del fluido invisibile7, illustrato in particolare da un ritratto
dell'autore c8e rappresenta la propria ?psicoicona?= un'immagine del proprio
pensiero c8e= figurativamente= pensa se stessoH anc8e la scoperta dei raggi
@ poi apre a sua volta nuove prospettive su 6uesto fronte= esplorate sena
molto successo da Anton &iulio ragaglia= ad esempio in una Fotografia
dell'invisibile5)()17.
Se 4 vero 6uindi c8e la fotografia 8a fatto spesso appello alle innovaioni
pittoric8e= come nell'esempio del pittorialismo= 4 anc8e vero c8e la pittura
pu> approfittare sena rimorso delle con6uiste della fotografia.
Addirittura DelacroiB fece realiare dei dag8errotipi destinati a servirgli da
modello= ma 4 poi sua la forse incoerente critica alla pittura iperrealista=
fotorealista e simili.
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Dice L'artista= in una parola= diventa una macc8ina collegata a un'altra
macc8ina 5La photographie en France cit., p. 4067 e paradossalmente 4
proprio 6uesta la condotta da cosG tanti vista come negativa dei pittori
iperrealisti degli anni settanta c8e 8anno esaltato la fotografia intendendo
fornire= in pittura= un duplicato c8e nega l'entropia 5cit., ean!Fran"ois
L#otard$= ovvero c8e impedisce la fuga dal reale e= ani= c8e sottolinea come
le loro immagini degli iperrealisti siano ben pi+ folgoranti degli originali da
cui derivano= in 6uanto la macc8inacorpo del pittore destabilia la
macc8ina fotoottica facendole dare pi+ di 6uanto 8a ricevuto 5cit.,
%squisse d'une &conomie de l'h#perrealisme, .!F. L#otarde7. J un
confronto= 6uesto= c8e finisce per confermare ancora una volta il primato
della pittura.
Regnando da secoli sulla produione delle immagini= essa si 4 sempre
dimostrata pronta a inventare stratagemmi per riappropriarsi delle
prerogative della fotografia e continuare cosG ad affermare la propria
egemonia.
&li iperrealisti= protagonisti di 6uesta riappropriaione d'identit0 negli
anni settanta= 8anno una mano meticolosa= precisa= 6uasi maniacale con cui
eseguono in un tempo esponenialmente dilatato ci> c8e la fotografia pu>
creare in poc8i istanti. #a 6ual'4 6uindi il valore creativo di 6uesta corrente
artisticaK Fual'4 il pensiero c8e spinge i suoi artisti a ricreare la realt0
esattamente cosG come 4= voltando le spalle in maniera cosG distinta ai propri
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contemporaneiK
Roland art8es tenta proprio di discernere i problemi di 6uesta coesistena
dicendo c8e ?la rappresentaione pittorica asseconda un principio di
somigliana= mentre l'immagine fotografica 4 ottenuta per contatto.? !l flusso
di fotoni registrato e fissato sulla lastra o sulla pellicola sensibile proviene
dall'oggetto stesso. !n 6uesto senso= non 4 indispensabile c8e l'oggetto c8e
riflette il flusso sia visibile= come 4 dimostrato= ad esempio= dalle radiografie.
Fuesta connessione fisica tra il referente e la sua immagine 4
fondamentale= e spiega l'assoluta singolarit0 della fotografia nei confronti
della pittura= dove invece esiste irrevocabilmente un filtro non oggettivo tra
immagine finita e soggetto rappresentato= ovvero l'occ8io dell'artista.
!n altre parole= 6uesto meo procura l'evidena sempre stupefacente del:
4 accaduto cosG: noi possediamo allora= miracolo preioso= una realt0 di cui
siamo sicuri 5cit., (arthes, etorica dell'immagine7 cosa c8e non 4 mai
pienamente vera con l'arte pittorica.
L'iperrealismo 4 fondato sui principi estetici del fotorealismo= ma
contrasta con l'approccio letterale della corrente artistica pi+ aniana.
&li scultori e pittori parte di 6uesta corrente si servono esclusivamente di
referene fotografic8e dal 6uale tentano di creare una rappresentaione
ancora pi+ dettagliata e definita= c8e molto spesso= a differena del
fotorealismo= 8a un senso di narrativa e comunica emoione nel prodotto
finito.
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! fotorealisti pi+ puristi= tendevano ad imitare immagini fotografic8e=
omettendo o rendendo pi+ astratti determinati dettagli con l'intento di
mantenere un aspetto c8e in definitiva fosse pi+ pittorico. " 6uesto spesso
comportava la rimoione totale dell'emoione umana= valori politici ed
elementi narrativi dal 6uadro o dalla scultura. "ssendosi in 6ualc8e modo
evoluta dalla popart= lo stile fotorealistico in pittura era irrevocabilmente
severo= preciso e tagliente sotto 6uesto punto di vista= apparendo pi+ c8iaro
e distinto rispetto alle fonti fotografic8e c8e venivano ricopiate.
L'iperrealismo di contro= pur mantenendo il carattere estremamente
fotografico= spesso mantiene la concentraione su una rappresentaione se
vogliamo pi+ morbida della realt0= spostando l'attenione dalla mera abilit0
tecnica della riproduione al soggetto rappresentato= presentandolo come
un oggetto vivente= tangibile= provando a dare l'impressione di essere pi+
reale di 6uanto non sia.
9no spettatore c8e osservi un 6uadro iperrealista avr0 la possibilit0 di
immedesimarsi nel soggetto rappresentato= uno c8e guardi invece un
6uadro fotorealista sar0 tagliato fuori e ridotto a semplice ammiratore della
tecnica.
Tutto 6uesto non 8a nulla a c8e vedere con il surrealismo per>: per
6uanto sia in gioco una 6ualc8e forma di illusione= si tratta sempre di
un'illusione mirata a mostrare una simulaione di realt0= non di una
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?surrealt0? come nelle opere di #aB "rnst. ! dettagli= le superfici= gli effetti di
luce e ombre appaiono pi+ c8iari= pi+ distinti rispetto alla foto di riferimento o
addirittura rispetto allo stesso soggetto e tutto concorre all'instillaione di un
senso di vivo e credibile del soggetto.
L'iperrealismo 8a le sue radici nella filosofia di ean audrillard= ?la
simulaione di 6ualcosa c8e non 4 mai veramente esistito.? !nteso nel senso
c8e un iperrealista mira a creare una falsa realt0= un'illusione convincente
basata su 6ualcosa c8e 4 gi0 simulaione di vero= ovvero la fotografia.
C8ucM Close= Ric8ard "stes= Ralp8 &oings= Duane Ianson= o8n De
Andrea sono solo alcuni tra i pi+ famosi dei tanti c8e 8anno contribuito alla
corrente artistica durante il suo primo slancio= ma ora= con il costante
evolversi delle tecnologie digitali= un pensiero molto simile sta tornando in
voga.
&li artisti dell'era digitale si fanno ambasciatori di nuovi mei con cui 4
possibile raggiungere gli stessi obbiettivi posti dagli iperrealisti.
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An()!,%-! * (),!%t+!.
Fuindi gli iperrealisti o superrealisti avevano in mente l'obbiettivo di
infondere un significato e un sentimento nel dettaglio meticoloso c8e= per
cosG dire= nella fotografia era invece morto sempre da Roland art8es in La
)amera )hiara ?essa dice *la fotografia$+ questo, proprio questo,
esattamente cos- ma non dice nient'altro? e ancora ?n fondo, ci/ che io
ravviso nella foto che mi viene fatta *l'inten1ione2 con la quale la guardo$,
la 3orte+ la 3orte l'eidos di quella Foto.? e lo facevano servendosi
6uasi ironicamente di 6uello stesso meo c8e volevano superare.
C8e si trattasse di una gruccia o una voluta cooperaione= non 8a
importana. Fuello c8e preme in 6uesto momento 4 evideniare la fisicit0
dell'atto di ricreaione= fosse esso perpetuato tramite scultura o pitturaH gli
elementi protagonisti erano il tempo esteso c8e potesse essere impiegato
per riprodurre 6uella fotografia= la 6ualit0 e la paiena dietro ad ogni
singola pennellata o ogni individuale colpo di scalpello. Perc8E 6uei gesti
sono 6uello c8e rendevano 6uesta forma d'arte unica ed 4 proprio in 6uesto
punto c8e entra in gioco il paragone con le tecnologie moderne c8e si
intende portare alla luce.
! ?nipoti? c8e abbiamo oggi tra le mani= sono ormai largamente
considerati veri e propri mei per produrre arte= non 4 6uasi pi+ un dubbio.
Certo esiste ancora 6ualc8e corrente di pensiero c8e ripudia l'utilio del12
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digitale e ride all'idea di considerare il suo prodotto come arte= ma si tratta
6uasi sempre di un problema di perceione: si provi a considerare la
comodit0 di un meo del genere. Fuanto 4 facile trasportare al giorno
d'oggi l'intera bottega di uno scultore o di un pittoreK Tutto pu> stare dentro
ad un semplice portatile.
Fuelli c8e ancora faticano a staccarsi dalla convinione c8e l'arte debba
avere un elemento di contatto= di fisicit0 con c8i si rende artista= faticano ad
accettare di considerare ?fisico? il ticc8ettio di una tastiera= nE tanto meno
vogliono vedere una scultura c8e 8a tre dimensioni 5ma c8e poi le 8a solo
virtualmente7 generata da 6uello stesso ticc8ettio= da una serie di linee di
codice.
L'errore di perceione in 6uesto caso sta nell'illusione di semplificaione del
compito.
La ricerca tecnica di c8i passa il proprio tempo davanti ad un soft
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C8i al giorno d'oggi si cimenta in 6ualsiasi forma di iperrealismo
digitale= 8a davanti a sE le stesse opioni metodologic8e di c8i invece lo
faceva 5e lo fa ancora7 tradiionalmente: ricerca o produione di immagini di
riferimento ed esecuione in sedute di ore ed ore di lavoro.
"d 4 per 6uesto c8e si sta cercando di mettere a confronto una corrente
artistica affermata come l'iperrealismo degli anni settanta con una forma
d'arte c8e sembra= per ora= pi+ un meo tecnico.
#a dove sta 6uindi la differena artisticaK
La differena pi+ grande sta certamente nel contesto. ;iviamo nell'era
dell'intrattenimento e della connettivit0= dove tutto 4 accessibile e c8iun6ue
8a il potere di creare 6ualun6ue cosa= a patto c8e abbia accesso ad un
computer e ad una connessione internet ovviamente.
#a definiamo la modellaione 1D: la modellaione 1D 4 il processo
tramite il 6uale si sviluppa una rappresentaione matematica di 6ualun6ue
superficie tridimensionale di un oggetto= sia esso inanimato o organico=
tramite softessere trasformato in un'immagine bidimensionale attraverso un processo
c8iamato 5 renderingoppure utiliato in una simulaione computeriata
di fenomeni fisici.
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La modellaione 1D 8a innumerevoli applicaioni in un sempre pi+
vasto numero di campi= proprio per via della sua accessibilit0 e incredibile
versatilit0. Si va dall'uso in arc8itettura= all'industria dell'intrattenimento= alla
pubblicit0= all'installaione museale e molti altri. Progettare 6ualcosa in uno
spaio virtuale 4 un vantaggio incredibile.
Tornando per> a parlare di rappresentaione nel senso inteso dagli
iperrealisti= ci troviamo di fronte a persone come AleB Iuguet= c8e partendo
da poc8e centinaia di poligoni= riesce a raggiungere un realismo tale da far
dubitare c8e opere come ?ortrait attempt? 5,)7 non siano in realt0 frutto
di altri mei= oltre c8e della sua abilit0 tecnica.
Fuest'uomo aniano c8e fissa in posa la ?camera? in 6uesto caso definita
dalla posiione del visore fornito dal soft
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C'4 spesso una volont0 di stupire= si 4 figli di una cultura c8e attinge
inevitabilmente dalla forma di spettacolo 8oll c8e
potrebbe esistere ma c8e spesso non 4 mai esistito.
&li iperrealisti usavano foto e vi si attenevano= aggiungendoH gli
iperrealisti digitali utiliano le fotografie come punto di partena= ma sono in
grado di piegare a piacimento le condiioni a cui il loro soggetto 4
sottoposto.
C8i 8a la tecnica e i mei= spesso e volentieri finisce per limitarsi
semplicemente a prendere spunto dalla realt0.
A 6uesto punto il virtuale 8a a suo sfavore l'astraione. C8i si dice
artista del 1D manca= a mio parere= di 6uel rapporto personale c8e uno16
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scultore 8a con la propria opera. La produione di un modello si trasforma in
un eserciio di tecnica= una produione atta solo a perfeionare determinati
punti nella propria crescita artistica e viene utiliato come presentaione
per un poteniale cliente.
&li artisti c8e 8anno sperana di vivere su una pratica del genere fanno
cosG= si mettono in mostra con la tecnica e vengono assunti da c8i ric8iede
6uello specifico set di abilit0 per produrre in un ambito commerciale= e 6uello
c8e potrebbe essere artista viene declassato ad artigiano. " il punto della
6uestione 4 c8e non 4 nemmeno vista come una situaione degradante per
c8i la subisce= la ricerca artistica spesso e volentieri non interessa a c8i
intraprende 6uesta direione ed 4 la ricerca tecnica c8e prevale.
Si prenda l'esempio di 8itan= freelance artist: la presentaione sul suo sito
dice ?Specialiato in rendering fotorealistico e creaione di personaggi
utiliando i pi+ recenti soft
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Sopra: ?ortrait attempt? AleB Iuguet 5,)7 Sotto: ?7ntitled *(ig 3an$? di Ron #uecM
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2. 3D DIGITALE: UN IPERREALISMO INTERAGIBILE
Int!"#$%!n&
!n 6uesto capitolo si esaminano alcune delle innovaioni pi+ rilevanti
portate dall'avvento e l'evoluione degli ultimi anni della modellaione 1D=
partendo dalle sculture ?viventi? con la storia dell'animaione= e arrivando
alle con6uiste c8e il futuro pi+ prossimo promette= sempre restando
nell'ambito di tutto 6uello c8e concerne l'iperrealismo digitale= toccando
infine le implicaioni e i risvolti sociali e psicologici c8e la creaione di mondi
realistici avranno e 8anno gi0 avuto sui suoi user.
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L( *-#)t#( %(
!l paragone fatto con la tradiione della pittura e la scultura tradiionali
serviva anc8e per arrivare a 6uesto punto.
La modellaione in tre dimensioni in uno spaio virtuale utilia un materiale
c8e 8a potenialit0 ben superiori a 6uelle del marmo o di una scatola di
tempereH una delle fore della tecnologia digitale 4 6uella di essere in
costante espansione= portatrice di innovaioni straordinarie c8e procedono
ad una velocit0 sena precedenti.
" uno dei punti di svolta pi+ importanti 4 sicuramente l'animaione.
Fuando uno scultore tradiionale finisce di creare la propria scultura=
6uella rimane cosG com'4= non pu> subire cambiamenti perc8E non fa parte
della sua natura. Non 4 stata studiata per essere una marionetta e il
concetto stesso di movimento 4 opposto a tutto ci> per cui ?statua? intesa
nel suo senso pi+ etimologico= ovvero c8e ?sta ferma= ritta= in piede? sta a
significare.
"d 4 per 6uesto motivo c8e al prodotto della scultura tradiionale non ci si
riferisce con lo stesso termine. Ci> c8e esce da un soft
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essere sempre trasformata in un oggetto animabile.
L'animaione in digitale di per sE non 4 un'arte cosG nuova= i primi
dispendiosi 5in termini di tempo oltre c8e di risorse7 tentativi di animaione
possono vedersi gi0 negli anni '*, con 8ron *9:;
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e la simulaione della luce c8e rendono le scene realiate estremamente
fotorealistic8e. Sia 8ronc8e 8he Last =tarfightermisero in evidena il grado
di maturit0 raggiunto dallOanimaione 1D computeriata= sia sul piano della
tecnologia c8e su 6uello dellOespressione artistica= e contribuirono a dare
visibilit0 alle potenialit0 della C& presso il grande pubblico.
Tuttavia= entrambe le produioni ottennero risultati complessivamente
deludenti al boB office. Alla fine del decennio= ames Cameron con ?8he
@b#ss? 5)(*(7= inscena la prima creatura digitale= c8e diventa un vero e
proprio personaggio. u proprio per 6uesta pellicola c8e la !ndustrial Lig8t 2
#agic cre> una nuova materia c8e faceva commistione tra le caratteristic8e
di fluidit0 proprie dellOac6ua e di resistena proprie dei solidi e
necessarie alla figura per sostenersi . Sorprendentemente efficace risult>
anc8e lOinteraione della materia con gli attori.
Ancora ames Cameron e la !ndustrial Lig8t 2 #agic producono nel
)(() ?8erminator ! l giorno del giudi1io?= in cui la casa di produione
supporta lo Stan inston Studio nella realiaione degli effetti visivi del
film: nasce cosG il cborg mutante T),,,= replicatore di 6ualsiasi forma
organica con cui egli venga a contatto. &raie allOuso del morp8ing 1D
combinato con la motion capture si porta lOimmagine numerica a elevati livelli
6ualitativi.
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!l duo !ndustrial Lig8t 2 #agic e Stan inston Studio torna alla ribalta
nel )((1= con la grande produione di ?urassic arA? di Steven Spielberg.
Con i formidabili animatronics= c8e venivano animati e contestualiati
digitalmente= il film diventa un grande videogioco= con trappole= prove da
superare= missioni da compiere. &li animatronics verranno sostituiti con la
creaione di animali completamente digitali nel )(( con il secondo episodio
dal titolo ?l mondo perduto+ urassic arA?. $ttimo esempio di integraione
di immagini non fotorealistic8e con la realt0 profilmica 4 ?8he 3asA? 5)((-7
di C8ucM Russel. La !ndustrial Lig8t 2 #agic riesce 6ui ad integrare alla
perfeione lOeffetto cartoon della masc8era con il resto del corpo reale di im
Carre= graie soprattutto al soft
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tero= assegnano una volta per tutte al digitale una posiione di rilievo
nellOindustria cinematografica.
LOelemento del vorticetornado 4 ripreso e sviluppato in ?8?ister? di an
de ont= film uscito nelle sale lOanno successivo e per il 6uale la !ndustrial
Lig8t 2 #agic svilupp> un soft attingere a piene mani dal bacino di
effetti speciali prodotti digitalmente. J il caso di ?Come in codice+ (roAen
@rro?? 5)((37 di o8n oo. Con 6uesto titolo si ritorna al digitale
fotorealistico e alla perfetta integraione tra attori reali e ambiente digitale
circostante. Di particolare rilievo sono i movimenti a velocit0 estrema dei
mei di trasporto sui 6uali agiscono i personaggi.
9n altro anno fortunato per il cinema digitale fu il )((.
Ancora una commedia= tinta per> da un tocco di fantasciena e aione= 4
?3en in (lacA? di arr Sonnenfeld. La !ndustrial Lig8t 2 #agic in 6uesto
caso 4 c8iamata ad animare tutta una serie di alieni buffi e ripugnanti c8e si
celano in una Ne< UorM futuristica e 8ig8tec8. !n ?(atman D obin? di oel
Sc8umac8er il digitale 4 al serviio di un mondo fantastico da cartoon=24
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colorato e ricco dOaioni acrobatic8e. #olti salti innaturali ed evoluioni dei
personaggi sono ricreati al computer da stuntman digitali. Tra le case di
produione di effetti speciali c8e 8anno lavorato alla realiaione di 6uesto
film vanno ricordate la Rt8m V Iues 59S7= la uf Compagnie 5R7 e la
arner Digital Studios 59S7.
9na simile commistione di elementi reali e digitali= compresi i personaggi
stessi= 4 presente nel film di Luc esson ?l quinto elemento?= in cui
unOE6uipe della Digital Domain capeggiata da NicM Dudman 8a animato
macc8ine su scenografie minuiosamente costruite sul set e poi
digitaliate= evocanti una fantasciena da #Etal Iurlant. J ancora Digital
Domain a dirigere gli effetti dellOavventurosocatastrofico DanteOs PeaM di
Roger Donaldson= dove viene messa in scena lOeruione vulcanica per
eccellena della storia.
#a la perla degli effetti speciali digitali del )(( 4 il campione dOincassi
?8itanic? di ames Cameron= supportato nella sua impresa dalla Digital
Domain e da altre diciassette societ0. Fui non solo 4 digitale la ricostruione
del cedimento della nave= ma anc8e molte comparse sono virtuali= in special
modo 6uelle c8e vengono sbattute sul ponte e scaraventate in mare nelle
scene clou del film= in perfetta integraione scenica con gli elementi reali.
La fine del decennio 4 segnata da altri 6uattro film rilevanti: ?Fight )lub?
di David inc8er= ?Eaunting!resen1e? di an De ont= ?3atri? dei fratelli
Larr ed And atc8o
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di &eorge Lucas= tutti usciti nelle sale nel )(((. Dai movimenti di camera e
dalle innovative inserioni ipertestuali di ?Fight )lubHsi passa allOanimaione
dei tessuti e dei capelli di Iaunting PreseneH 6uesti ultimi vengono
realiati dalla Tippett Studio mettendo a punto vecc8i soft
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riappariione di un gorilla passando attraverso la comparsa di ogni organo
dal pi+ interno al pi+ esterno a partire dal cuore= passando per le fasce
muscolari fino alla pelle. ! supereroi tornano invece con due film: ?>!3en?
5,,,7 di ran Singer e ?=pider!3an? 5,,7 di Sam Raimi= con la
supervisione agli effetti speciali di 6uel o8n DMstra c8e aveva realiato gli
effetti del primo Juerre =tellari. !n ?>!3enHun sapiente uso del digitale
riesce a rendere le atmosfere fantastic8e da fumetto sena invadereQ troppo
le scene. !n ?=pider!3anHle riprese di Ne< UorM dal vero si alternano ad
altre riprodotte in C&! con il sistema della fotogrammetria= in modo da
rendere possibili tutte le evoluioni del ragno.
Nel ,,) Steven Spielberg realia il Molossal ?@..!@rtificial
ntelligence?= un film di genere fantascientifico c8e sembra celebrare nel
titolo stesso le nuove tecnologie numeric8e. Set virtuali= animaione di
oggetti combinata con modellini animati meccanicamente e una perfetta
gestione della luce contribuiscono a creare un mondo onirico. "sperti degli
effetti speciali come Stan inston e il geniale duo della !ndustrial Lig8t V
#agic= Dennis #uren e Scott arrar= 8anno supervisionato gli scenari e le
visioni fantastic8e c8e fanno da ambientaione al film= ottenuti tutti
digitalmente. Spielberg torner0 nel ,, assieme alla !ndustrial Lig8t V
#agic con un'altra magia da grande sc8ermo: il film ?3inorit# eportH= in cui
molti elementi= come macc8ine e ragni= sono interamente digitali. Dello
stesso anno 4 il primo film della saga de l =ignore degli @nelliQ= ?l =ignore
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degli @nelli K La )ompagnia dellI@nello? di Peter acMson. La saga si 4
conclusa nel ,,1 con lOultimo episodio ?l =ignore degli @nelli K l itorno
del e?= dopo lOuscita nel ,, de ?l =ignore degli @nelli K Le 5ue 8orri?. !
tre film si possono considerare unOopera unica della durata di circa dieci ore=
in cui vengono combinate tutta una serie di tecnic8e vecc8ie e nuove e
vengono sviluppati appositamente nuovi soft
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digitale 4 ?La =posa )adavere? 5,,/7 di Tim urton= capolavoro in stop
motion con pupai= c8e si 4 avvalso delle riprese digitali per un pi+ agevole
movimento di camera e per un feedbacM 6uasi immediato sul lavoro di
ripresa. La PiBar 8a segnato altri punti a suo favore con ?@lla ricerca di
Cemo? 5,,17 diretto da Andre< Stanton e Lee 9nMric8 e con il recente ?Jli
ncredibili? 5,,-7 di rad ird= in cui gli studi approfonditi e le abilit0
tecnic8e della s6uadra capeggiata da o8n Lasseter 8anno sviluppato e
perfeionato nuove tecnic8e= creando mondi credibili ma non fotorealistici
come da tradiione PiBarH in tal modo 4 stato possibile raccontare la realt0
attraverso caricature sena riprodurla.
Le produioni PD!WDreamorMs= ?=harA 8ale? 5,,-7 di . ergeron= ;.
enson e R. Letterman e ?3adagascar? 5,,/7 di ". Darnell e T. #ac&rat8
sono entrambe commedie brillanti c8e prendono come pretesto il mondo
animale 56uello di s6uali e pesci in S8arM Tale e 6uello di animali da oo in
#adagascar7 per raccontare e ridere dei tic= dei vii e delle nevrosi della
nostra contemporaneit0. !nfine= rimane sempre vivo lOamore per i supereroi
con film 6uali ?(atmans (egins? 5,,/7 di C8ristop8er Nolan e ? Fantastici
quattro? 5,,/7 di Tim Stor. Per il prima la Double Negative 8a ideato
&ot8am Cit manipolando digitalmente alcuni panorami di C8icagoH il film !
antastici 6uattro c8e riporta sul grande sc8ermo i personaggi della serie di
fumetti del )(3) di Stan Lee e acM irb cerca invece di enfatiare
lOincredibilit0 delle imprese compiute dai supereroi con un uso estremo degli
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effetti speciali.
La realiaione di effetti speciali 4 diventata una componente cosG
importante e complessa nella realiaione di un film c8e sono spesso
coinvolte pi+ di una casa di produione a dimostrare c8e 4 ormai necessario
avvalersi di pi+ strutture per rispettare i tempi di produione di un film ad alto
budget= cosG come 4 avvenuto per ?Le )ronache di Carnia+ il leone, la strega
e l'armadio? di Andre< Adamson 5,,/7. Agli effetti speciali di 6uesto film
8anno lavorato alcune tra le case di produione pi+ importanti: la !ndustrial
Lig8t V #agic 5!L#7= la R8t8m V Iues= la Son Pictures !mage
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Jlaciale !3en+ conflitto finale? di rett Ratner= c8e fonde live action ed effetti
speciali spettacolari per realiare i super poteri degli @#en= e ?3ission
mpossibile ? di . . Abrams= tero episodio della fortunatissima saga. !l
grande sc8ermo non racconta solo storie originale o tratte da fumetti storici o
serie tv. Nel ,,3 il videogioco cult ?=ilent Eill? diventa un film per la regia di
C8ristop8e &ans e ripropone le stesse atmosfere in6uietanti del survival
8orror pi+ famoso di tutti i tempi.
La PiBar nel ,,3 festeggia i suoi , anni di attivit0 con ?)arsK3otori
uggenti? 5,,37 di o8n Lasseter= e ci stupisce per un fotorealismo estremo
ottenuto mediante tecnic8e ideate appositamente per il film.
Da 6uesto momento in poi sembra tutto in discesa perc8E le tecnologie
si sviluppano ad ogni nuovo film e film di animaione proposto nelle sale
cinematografic8e e come ultimi esempi degni di nota abbiamo ?(rave !
ibelle? 5,)7 di #arM Andre
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ianeta delle =cimmie? 5,)-7: ogni singolo manto peloso di ogni
personaggio contiene ben ) milione di peli simulati graie alla grafica
computeriata= ma la cosa c8e forse lascia pi+ stupiti 4 come 6uesti
interagiscano con le ingrate condiioni metereologic8e di un mondo c8e sta
cadendo in rovina. Le gocce di pioggia interagiscono con la pelliccia degli
animali in grafica procedurale= comportandosi come se i singoli peli fossero
effettivamente superfici solide contro cui scontrarsi. La 6ualit0 e la
minuiosit0 della simulaione fisica in 6uesto caso raggiunge gradi di
eccellena straordinari. " ultimo per menione ma non per importana
abbiamo ?8he Lego 3ovie? 5,)-7 dove il mondo 4 creato digitalmente= si=
ma non si tratta di semplici modelli. $gni singolo elemento c8e si possa
vedere all'interno del film 4 costruito mattone per mattone= come se si
trattasse di un vero e proprio mondo di lego= tutto graie all'e6uipe c8e 8a
programmato un soft
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Sopra: soft
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R&()t/ %t#()&: &()t/ *%+#)(t( & 0(nt(*%( -!n-&t%$$(t(
Dopo aver stabilito c8e la marcia in pi+ rispetto alla scultura
tradiionale= nel caso della scultura tridimensionale= 4 l'animaione= 4
inevitabile arrivare ad esplorare pi+ a fondo il tema della realt0 virtuale.
La possibilit0 di creare interi mondi da ero graie ad algoritmi
matematici= non 4 infatti un'esclusiva della C& della cinematografia
Nel )(( fu pubblicato ?Golfenstein 5? della !D Soft
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Nel )((- la Son fece il suo ingresso nel mercato con la la#=tation. !l
maggior vantaggio della la#station rispetto alle precedenti piattaforme era
lOuso di cdrom al posto delle cartucce.
NellOera la#=tation6uasi tutti i gioc8i vennero realiati in grafica 1D=
ci> permetteva grande libert0 di movimento allOinterno dellOambiente di gioco
e dava spaio ad un realismo inedito.
9no dei pi+ grandi successi prodotto per la consolle della Son fu8omb
aider *)((37. 8omb aider fu il primo gioco a unire avventura e aione
realiato in un ambiente 1D.
Nel ,,, la Son introduce la la#=tation < e nel ,,) #icrosoft entra nel
mercato delle consolle con la>bo.
!nternet sta contribuendo a cambiare anc8e lOuniverso dei video giochi.
Sempre pi+ videogames includono la possibilit0 di sfidare altri utenti online=
o scaricare update. &raie a !nternet sono anc8e nati nuovi generi di gioco
come gli ##$RP& 5#assive #ultiplaer $nline RolePlaing &ame7 ovvero
gioc8i di ruolo dove si possono incontrare moltissimi altri personaggi
comandati da giocatori= ma anc8e una grandissima variet0 di simulatori nei
6uali il gioco ci presenta un'ambientaione verosimile a cui noi dobbiamo
adattare un personaggio.
La serie di 8he =ims4 un ottimo esempio per 6uesta categoria di gioco=
dove il realismo punta non tanto all'aspetto grafico del mondo= ma alla
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vastit0 di scelte c8e 4 possibile far compiere ai nostri personaggi= con anc8e
a volte risvolti comici. La sostana del gioco rimane 6uella di un simulatore
di vita reale: crea il tuo personaggio o la tua famiglia= e fai in modo c8e
sopravvivano pi+ a lungo possibile all'interno di un mondo assolutamente
realistico= tutto in A!.
R&()%*+! %!)&n$(
Con tutta 6uesta ondata di nuove possibilit0 di resa del reale per>= si
affacciano nuovi problemi c8e per l'intrattenimento passivo 5cinema7 erano
gi0 stati in 6ualc8e modo risolti.
!l meo videoludico= per la sua natura audiovisiva e interattiva presenta
delle grosse differene dai gioc8i classiciH si presta a una rappresentaione
mimeticaQ della realt0H i videogioc8i pretendono= e in parte riescono= a
rappresentare la realt0 bellica con estremo realismo e= graie allOinterattivit0=
riescono ad aumentare notevolmente il coinvolgimento rispetto ai classici
media audiovisivi.
La presena di una massiccia 6uantit0 di violena 8a spesso mobilitato
lOopinione pubblica contro i possibili effetti negativi dei videogioc8i ed a
riguardo sono stati condotti vari studi ma nessuno 4 riuscito a giungere a
risultati definitivi.
!n mancana di studi pi+ approfonditi si pu> affermare c8e la violena
andrebbe analiata in relaione al contesto socioculturale in cui viene
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fruita: se per alcuni soggetti la simulaione di atti violenti pu> avere una
funione catartica per altri potrebbe avere anc8e gravi conseguene.
Secondo #arieLaure Ran il motivo della predominana di contenuti bellici
sarebbe da rintracciarsi nelle peculiarit0 del sistema di controllo dei
videogioc8i:
Nl predominio della violen1a nei videogiochi stato spesso attribuita a fattori
culturali, ma io credo che possa essere in parte spiegato da un desiderio di
risposta immediata. 5i tutte le a1ioni umane nessuna pu/ essere meglio
simulata, cliccando su un interruttore, della pressione del grilletto di
unIarma. Con cerco di difendere la violen1a presente nei videogiochi, ma mi
sembra che il tema dello sparare sfrutti con grande efficacia la natura
reattiva del medium.O 5cit.= 3arie!Laure #an, N(e#ond 3#th and 3etaphor,
8he )ase of Carrative in 5igital 3ediaO $
A prescindere dalla veridicit0 di 6uanto affermato= si deve notare come i
videogioc8i negli Stati 9niti sono sempre stati legati al mondo militare: gi0 il
primo gioco della storia= 8ennis for 8?o, utiliava tecnologia di derivaione
bellica. Proseguendo negli anni il realismo mimetico dei videogioc8i 4
andato crescendo consentendo rappresentaioni della guerra sempre pi+
verosimiliH nel )(*, Atari lancia il primo gioco con visuale in soggettiva=
(attle1one= compito del giocatore era distruggere tutti i carri armati c8e
comparivano sul terreno di scontroH (attle1one utiliava una grafica
tridimensionale molto spartana ma efficace. !l gioco apparve talmente
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realistico c8e lOAgenia del progetto per le ricerc8e avanate 5ARPA7 del
ministero della difesa statunitense c8iese ad Atari di realiarne una
versione per scopi di addestramento.
Negli anni O(, i gioc8i in soggettiva ac6uistano colore e profondit0
graie alle maggiori possibilit0 grafic8e offerte da PC e consolle. Con
Golfenstein 5gi0 citato in precedena= il realismo e lOimmersivit0 c8e tale
genere 4 riuscito ad ottenere 4 stato oggetto di molte attenioni= gli
sparatutto erano particolarmente appreati dal pubblico degli anni O(, e
destarono anc8e lOinteresse dei militari.
Riguardo Golfenstein 5, sul sito della !D Soft
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gabbie contenenti sc8eletri umani e mosaici raffiguranti il FPhrer, 8a
determinato il successo del gioco.
Per capire lOimportana c8e i vari elementi 8anno avuto si pu> fare
riferimento alla versione del gioco uscita per =uper Cintendo 5la cui versione
originale era per PC7H per evitare eventuali polemic8e riguardo il tema
storico trattato e lOeccessiva violena= nella trasposiione per la consolle
Nintendo vennero tolti tutti i riferimenti al regime naista e le scene di
sangue. !l risultato fu lo scarsissimo successo di tale versione del gioco.
Secondo .C. Ier lOestrema violena proposta in 5oom, successore di
Golfenstein,4 anc8e giustificata dal momento storico in cui il gioco compare
sul mercato:
N7n decennio di assassini seriali, di processi celebri per omicidio e di film
dIa1ione pieni di effetti speciali ha fatto la differen1a nello standard della
violen1a stili11ata.H
Per 6uanto distante dalla realt0 5oom possa apparire= si 4 visto come nel
gioco 4 possibile trovare molti elementi in linea con la cultura
contemporaneaH citando nuovamente .C. Ier= lOarsenale di armi presente
in 5oom Nsorprende per quanto somigli al vero arsenale delle truppe speciali
e delle unitQ antisommossa.O
Fuesta somigliana deve essere stata vista anc8e dalla #arina #ilitare
Statunitense. Nel )((3 il 3arine )orps 3odeling and =imulation39
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3anagement 5#C#S#7 8a creato una versione modificata di 5oom per
lOaddestramento dei marines stessi, c8iamata 3arine 5oom. Le
caratteristic8e c8e fanno di 5oom uno strumento particolarmente adatto per
lOaddestramento sono il Po; in soggettiva= la necessit0 di prendere decisioni
in tempo reale e la possibilit0 di giocare in rete. Nella versione della marina i
mostri sono stati sostituiti con marines e soldati nemiciH sono stati aggiunti
scenari tratti dal mondo reale come trincee= bunMer= fili spinatiH infine le armi
sono state cambiate= con la reale dotaione dei marines.
Se negli sparatutto degli anni O(, bisognava letteralmente sparare a
tutto ci> c8e si muoveva= i gioc8i del nuovo millennio diventano pi+ tattici. Al
giocatore 4 data la possibilit0 di scegliere tra diverse soluioni per
proseguire nel giocoH i personaggi gestiti dal computer 5A!7 8anno uno
spessore narrativo maggioreH oltre ai nemici scendono in campo i compagni
5virtuali7 per supportare il protagonista nelle sempre pi+ complesse missioni.
5eus % 5,,,= !on Storm7= considerato uno dei gioc8i pi+ originali
dellOultimo decennio= introduce molte novit0 per 6uanto riguarda la tanto
ricercata libert0 di giocoQ. !n termini di gamepla# 4 una via di meo tra un
PS 5sparatutto in soggettiva7 e un RP& 5gioco di ruolo7= in cui il giocatore
vede in prima persona ci> c8e vede il protagonista 5come nei precedenti
PS7= ma in alcuni frammenti il punto di vista diventa esterno= ci> accade
6uando il protagonista dialoga con altri personaggi= a volte 4 possibile
intervenire nei dialog8i scegliendo tra alcune frasiH le conversaioni sono
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fondamentali al proseguimento dellOavventura.
LOambientaione di 5eus % 4 c#berpunA= ric8iama la letteratura di
illiam &ibson e la serie tv @iles. &li eventi si svolgono nellOanno ,/ in
alcune location verosimili 5Ne< UorM= Iong ong= Parigi7. ! terroristi agiscono
liberamente uccidendo migliaia di persone= la Statua della Libert0 riporta
gravi danni a causa di bombardamentiH le economie mondiali sono vicine al
collasso e il divario tra ricc8i e poveri 4 sempre pi+ ampio.
!l protagonista .C. Denton= un cborg dotato di innesti nanomeccanici= 8a
iniialmente il ruolo di agente di un'unit0 antiterrorismo 9NATC$ 59nited
Nations AntiTerrorist Coalition7= ma gi0 dal primo livello il giocatore capisce
come nel mondo di 5eus % non esiste la contrapposiione bene contro
male dei classici videogames, 4 infatti possibile compiere delle scelte
ideologic8eH si pu> abbandonare la missione iniiale e allearsi con i terroristi=
consapevoli del fatto c8e non esiste una scelta giusta per proseguire nel
gioco= sar0 possibile salvare il mondoQ da tre differenti punti di vista. !l
giocatore pu> anc8e decidere come portare a termine le singole missioni:
pu> sterminare tutti i nemici c8e incontra sul suo percorso o scegliere di
agire nellOombra.
Deus "B 4 un ottimo esempio di come un gioco con tematic8e
militariste pu> lasciare spaio al giocatore per delle riflessioni personali
sena presentare una visione del mondo implicitamente univoca. ;a
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comun6ue precisato c8e i videogioc8i sono pur sempre dei prodotti
predefiniti e la visione del loro autore= anc8e se nascosta dietro diversi
stratiQ di libert0 data al giocatore= sar0 sempre presente.
A riguardo #atteo ittanti afferma:
l videogioco una forma di ideologia visuale. RST Ugni videogioco veicola
in forma implicita o esplicita contenuti politici, sociali e culturali. 8alvolta, la
componente *v$ideologica dichiarata. l caso piV eclatante quello di
@mericaIs @rm#, apogeo della videologia RsicT statunitense nonch& apologia
della guerra. n altri casi meno esplicita, come in =oldier of Fortune, in cui
il giocatore, nei panni di un mercenario americano, perde punti se uccide dei
civili, ma non se sopprime un civile iracheno.O
Prima di analiare il caso@mericaIs @rm#= gioco apertamente
ideologico= si prenderanno in consideraione due casi in cui lOideologia del
game designer 4 meno evidente: =im)it# e 8he =ims.
Come il termine SimQ lascia intendere= i due gioc8i in analisi sono dei
simulatoriH 4 6uindi necessario c8iarire cosa significa simulatoreQ.
Simulare vuol dire imitare= o riprodurre artificialmente un fenomenoH i
videogioc8i di simulaione si ispirano a un fenomeno reale e ne riproducono
in modo semplificato alcune caratteristic8e. 9n simulatore di guida cerc8er0
di replicare lOesperiena di condurre un veicolo= in un simulatore di volo si
cerc8er0 di ricreare fedelmente lOabitacolo di un aereo e la risposta del42
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meo alle differenti condiioni meteorologic8e. Se non 4 facile rintracciare
particolari scelte ideologic8e in un simulatore di guida o di volo civile=
6uando ci> c8e viene simulato 4 la creaione e gestione di una citt0 o di un
nucleo familiare= gli aspetti della realt0 c8e si sceglie di includere o di
escludere dalla simulaione risultano essere dic8iaraioni di una particolare
visione del mondoH 4 bene 6uindi portare in superficie i significati celati dietro
diversi strati di libert0 di giocoQ.
Nel )(*/ il game designer ill rig8t realia =im)it# a partire dal suo
precedente aid of (ungeling (a#= 6uesto era uno sparatutto dove si
potevano creare fabbric8e= strade e carri armati da distruggere con un
elicotteroH ci> c8e rig8t trovava pi+ divertente in aid of (ungeling (a# era
costruire paesaggi urbani piuttosto c8e distruggerli. Da 6ui lOidea di
realiare un gioco di simulaione urbana. Scopo del gioco in =im)it# 4 di
costruire una citt0= pianificando la disposiione di one resideniali=
commerciali e industrialiH costruendo centrali elettric8e= sistemi di trasporto=
servii pubblici= monumentiH decidendo lOammontare delle ali6uote fiscali= gli
staniamenti per i servii pubblici. La citt0 evolve automaticamente in base
alle scelte fatte dal giocatore.
=im)it#= nella modalit0 di gioco base= non presenta particolari obbiettivi da
raggiungereH il giocatore sceglie liberamente come sviluppare la propria
citt0H per evitare di risultare noioso sono per> presenti degli edifici c8e
possono essere sbloccatiQ solo 6uando si raggiunge un certo budget o si
supera un determinato numero di abitanti.
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La serie di =im)it# 8a avuto un enorme successo sia di pubblico c8e di
critica. Nel ,,1 4 stata rilasciata la 6uarta versione del gioco= =im)it# 4=
c8e presenta molte migliorie sia in campo grafico c8e simulativo ma lo spirito
del gioco resta uguale allOoriginale.
=im)it# 4 un gioco anomalo= la sua mancana di obbiettivi prefissati e
lOestrema libert0 dOaione lasciata al giocatore lo rendono diverso dalla
maggior parte degli altri gioc8i. La moltitudine di variabili c8e il giocatore pu>
gestire e il sistema pseudomeccanico con cui il gioco funiona possono
portare alla erronea convinione c8e il sistema sia interamente nelle mani
del giocatore. La trasparena 4 unOillusione presente in tutte le simulaioni.
Riguardo a tale problematica Ted riedman afferma:
Uf course, ho?ever much HfreedomH computer game designers grant
pla#ers, an# simulation ?ill be rooted in a set of baseline assumptions.
=im)it# has been critici1ed from both the left and right for its economic
model. t assumes that lo? taes ?ill encourage gro?th ?hile high taes ?ill
hasten recessions. t discourages nuclear po?er, ?hile re?arding
investment in mass transit. @nd most fundamentall#, it rests on the
empiricist, technophilic fantas# that the comple d#namics of cit#
development can be abstracted, quantified, simulated, and micromanaged.Q
Nel ,,, ill rig8t apporta unOaltra rivoluione nel mondo dei
videogioc8i= realia 8he =ims= il primo simulatore di vita. Nel gioco= definito
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dal suo autore come una casa delle bambole digitaleQ= bisogna gestire la
vita di una famigliaH 4 possibile scegliere 6uanti e 6uali componenti avere
nella propria famiglia= il loro aspetto fisico= il vestiario= il carattere e le
preferene sessuali di ogni personaggio.
Compito del giocatore 4 mantenere in vita i propri =im 5nome generico dei
personaggi del gioco7 cercando di mantenere alta la loro felicit0Q. La felicit0
viene misurata da una barra graduata= simile alle barre dellOenergia presenti
in tutti i gioc8i di avventuraWcombattimento= ed 4 la risultante del valore
medio di altre * barre= le 6uali indicano il livello di fame= igiene= energia
fisica= socialit0= comfort= divertimento= bisogni fisiologici e 6ualit0
dellOambiente domestico.
Anc8e 8he =ims= come =im)it#= presenta un alto livello di complessit0
simulativa= ci> comporta gli stessi risc8i ravvisati nel simulatore di citt0.
&iocando a 8he =ims si noter0 come sia importante avere tanti amici e
perc8E ci> avvenga 4 necessario avere una casa accogliente con
televisione= stereo e vari tipi di divertimento. Se il giocatore 4 libero di far
lavorare o meno i propri =im= di farli studiare o allenare in palestra= i valori di
fondo presenti nel gioco sono predeterminati. "O possibile= specie per dei
giocatori adolescenti= confondere 6uelle c8e sono le regole del gioco con le
reali situaioni della vita.
ill rig8t= in unOintervista rilasciata a 8ech 8W= c8iarisce 6uali sono i
messaggi veicolati dai suoi simulatori. Alla domanda se intende 8he =ims
come una satira o un commento al modo di pensare e agire nella societ0
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moderna= rig8t risponde:
Xeah, in some sense. 8he longer #ou pla# the game, the more #ou come to
reali1e it's not united the ?a# #ou originall# thought. n the initial gamepla#,
it's about bu#ing stuff. Xou Ano?, ?ant a better 8W. ?ant a better Aitchen.
@nd ?hen get them, the# ?ill maAe m# life better. (ut as #ou start pla#ing
the game for much longer ?ith that same famil#, #ou reali1e that ever#
obBect has a built!in failure. t can breaA, or it can start a flood, or it can catch
on fire. RST =o reall#, the long!term thing that a lot of people are hitting in
this is that the materialism is sort of a false promise. t happens in the same
?a# that H=im)it#H deals ?ith the t#pical @merican value of gro?th. @ lot of
the time ?e measure cities b# ho? fast the# gro?, as though that's good.
Ghen it stops, it stagnates, ?hich gives it bad connotations. Ghen in fact,
having sustainable societies is a great idea. @nd %urope is far ahead of
@merica in that sense. (ut ?hen #ou first pla# H=im)it#H #ou thinA that #ou
have to Aeep #our cit# gro?ing and gro?ing. (ut at some point in H=im)it#H
#ou come to a point ?here that much gro?th is no longer sustainable. =o
both of these games have this long!term lesson... although even then, ?e
aren't tr#ing to hit it over the user's heads. Ge aren't tr#ing to be preach#. t's
a fairl# subtle thing. RST.?
LOintenione di ill rig8t di inserire nei videogioc8i una critica velata
nei confronti della societ0 statunitense risc8ia per> di essere scambiata=
proprio a causa della sua sottigliea= per unOadesione incondiionata ai
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valori c8e lOautore critica. 9n gioco come 8he =ims= c8e rappresenta il
videogame pi+ venduto di tutti i tempi= viene fruito da un pubblico di giocatori
molto eterogeneo= e per via della sua libert0 dOaione pu> dare adito a
svariate modalit0 di gioco. J plausibile pensare 6uindi= c8e il messaggio c8e
giunge alla maggior parte dei giocatori sia 6uello pi+ superficiale= ribaltando
il significato dato dallOautore.
!l ludologo &onalo rasca sostiene c8e la simulaione non 4 un
veicolo adatto per la satiraH lo studioso non trova in 8he =ims una parodia al
consumismo dal momento c8e il giocatore viene ricompensato 6uando
ac6uista nuovi oggetti.
9n ottimo esempio di videogioco dove il messaggio giunge c8iaro al
giocatore= con scarse possibilit0 di decodifica= 4@mericaIs @rm#.
@mericaIs @rm# 4 uno sparatutto in prima persona 5PS7 da giocare
online in multipla#er. Tra le particolarit0 c8e 8anno reso il gioco molto
appreato da critica e giocatori vi 4 lOestremo realismo di armi= personaggi e
paesaggiH altro aspetto di notevole interesse= per un titolo c8e si pone ai
primi posti nella sua categoria= 4 la possibilit0 di scaricarlo gratuitamente da
!nternet 5legalmente7.@mericaIs @rm# non 4 infatti un prodotto commerciale=
bensG un videogioco promoionale volto a incentivare il reclutamento
nellOesercito statunitense. Tale finalit0 4 messa ben in risalto= nellOinterfaccia
di gioco 4 presente infatti un pulsante &o ArmQ c8e consente di accedere
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al sito ufficiale dellOesercito per il reclutamento.
Per rendere la simulaione pi+ simile alla realt0= prima di passare alla
fase di gioco= bisogna superare lOaddestramento= le prove da superare sono
le stesse a cui sono sottoposte le reclute nella realt0. Solo dopo aver
superato tale fase e aver trasferito online i risultati ottenuti= si passa al gioco
vero e proprio.@mericaIs @rm# si gioca online= le missioni ricalcano vere
campagne condotte dallOesercito in anni recenti 5per es. in Afg8anistan7H nel
gioco non 4 possibile impersonare i terroristi= ciascun giocatore vede sempre
sE stesso come un soldato americano e l'avversario come un terrorista= non
sono presenti personaggi comandati dal computer 5A!7= ci> contribuisce al
realismo e alla difficolt0 del gioco.
LOattenione al realismo dei dettagli 4 uno degli aspetti a cui si 4 dato molto
peso nello sviluppo del gioco: il team di sviluppatori 8a visitato )(
installaioni militari per accertarsi c8e le armi del gioco fossero il pi+ simile
possibile allOarsenale militareH viene simulato realisticamente il caricamento=
il suono prodotto dagli spari e anc8e i malfunionamenti c8e di tanto in tanto
possono capitare. #olta attenione 4 stata data anc8e alle esplosioni dei
diversi tipi di granate e al modo in cui i soldati si muovono. La realiaione
del gioco 8a ric8iesto / milioni di dollari e 1 anni di sviluppo= costi e tempi in
linea con lo sviluppo di gioc8i commerciali.
Non tutti i dettagli della guerra combattuta sono per> stati riprodotti
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fedelmente, lo spargimento di sangue e lOuccisione dei soldati sono stati resi
in modo stiliatoH ci> 8a contribuito ad ottenere un rating T 5?8oon?= da )1
anni in su7 rendendo il gioco adatto a un pubblico di adolescenti.
acob Iodes e "mma RubSac8s= in un articolo comparso su 8he Cation=
sono molto critici riguardo al gioco dellOesercitoH dopo aver provato in prima
persona@mericaIs @rm# e aver assistito ad alcune sessioni di gioco= 8anno
concluso c8e oltre ad essere un ottimo strumento di reclutamento= aiuta a
rafforare la legittimit0 dellOattuale guerra al terrorismo condotta dagli Stati
9niti.
8he game has brought the ?ar on terrorism home to computer screens,
?here thousands of gamers can no? fight and refight the 7= ?ar in
@fghanistan at an# time of the da# or night. Ghat better ?a# to reinforce its
legitimac#YQ
$ltre ad aver ottenuto un successo inaspettato anc8e al di fuori degli
9SA=@mericaIs @rm# si 4 rivelato un ottimo canale di comunicaione per far
conoscere ai ragai statunitensi le opportunit0 offerte dallOesercitoH il
Colonnello Case ardinsM= ideatore del gioco= 8a infatti dic8iarato:
@merica's @rm# si rivelato il migliore investimento fatto dall'esercito in
pubblicitQ. n una ricerca di quest'anno, condotta su
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comunicaione= particolarmente indicato per raggiungere un pubblico
sempre pi+ vastoH il --X dei giocatori statunitensi 8a infatti unOet0 compresa
tra i )* e -( anni.
in 6ui si 4 visto come i prodotti del mercato videoludico mainstream
possono contenere dei messaggi e delle ideologie pi+ o meno manifesti. !
poc8i titoli analiati non possono certo rappresentare il mercato nella sua
interea= ma si 4 comun6ue scelto di prendere in consideraione dei gioc8i
c8e 8anno= e avranno= sicuramente un peso notevole nella storia del
medium videoludico.
Sono solo alcuni degli innumerevoli esempi= ovviamente= ma 4 c8iaro
c8e 6uesta propensione al realismo c8e sta sempre pi+ contraddistinguendo
i prodotti videoludici degli ultimi anni= gioca un grandissimo ruolo nel modo in
cui il pubblico possa venire condiionato se messo di fronte ad una realt0
virtuale cosG convincente.
@merica's @rm#fa da esempio= ma di casi opposti ne esistono altrettanti. La
tecnologia utiliata per sviluppare la serie di )r#sis4 6uella utiliata al
giorno d'oggi per la creaione di simulatori di addestramento dalle fore
militari americane= e sono proprio 6uelli della CrteM a sviluppare la versione
non commerciale del gioco.
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Per ora il nuovissimo ##$RP& 5estin#5,)-7= diretto discendente di
)r#sis ,sfoggia la grafica pi+ implementata del settore. Le possibilit0 di
personaliaione dell'aspetto del proprio personaggio sono 6uasi infinite e i
mondi da esplorare sono immensi= un vero e proprio universo parallelo al
nostro. a invidia all'idea su cui era stato costruito il primo roaming. #a 4
solo l'iniio di 6uello c8e le innovaioni tecnologic8e in cantiere in 6uesto
stesso momento ci potranno proporre nell'immediato futuro e c'4 da
c8iedersi 6uanto sia possibile spingere sul tasto dell'iperrealismo se i gioc8i
rimarranno sempre sugli stessi livelli di violena.
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Sopra: la grafica di ?Golfenstein 5? 5)((7H
Sotto: le opioni di creaione di un personaggio in ?5estin#H 5,)-7
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3. IL FUTURO DEL VR
Int!"#$%!n&
!n 6uesto capitolo si esaminano gli ostacoli pi+ problematici nello
sviluppo del ;R 5;irtual Realit7= 6uali sono le innovaioni pi+ recenti c8e
promettono in un futuro prossimo di poter raggiungere il traguardo del vero
fotorealismo nella modellaione e nell'animaione tridimensionale e alcuni
dei risvolti sociali c8e la creaione di tali tecnologie potrebbero avere sulla
societ0 del domani.
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N!n #(*% p%6 *-%70%
Pi+ la tecnologia avana= pi+ la volont0 di spingere i gioc8i ad avere un
aspetto realistico aumenta= come abbiamo visto nei capitoli precedenti.
Pi+ di trent'anni fa ormai= A#D era giustamente fiero di aver realiato un
c8ip grafico di ben di memoria e nell'estate del ,)-= gli stessi
specialisti 8anno fatto debuttare una sc8eda grafica di &. Anc8e sena
considerare prodotti di 6ualit0 pi+ riconosciuta= si tratta comun6ue di una
moltiplicaione esponeniale della capacit0 di una tecnologia in sole tre
decadi.
Numeri in crescita come 6uesti sono certamente impressionanti= e pertanto
4 facile lasciarsi prendere dall'ottimismo nel guardare al poteniale della
tecnologia= ma= nonostante tutto= lo slancio della grafica computeriata nel
futuro 8a nei pi+ recenti anni raggiunto una fase di rallentamento. !l
fotorealismo nel puro senso della parola 4 ancora al di fuori della portata.
Passi da gigante del passato come il passaggio a 1D= si sono trasformati in
passi in punta di piedi nei confronti dell'ostacolo c8e 4 il cosG denominato
?9ncunn ;alle?.
!l termine coniato dal professore di robotica #asa8iro #ori= avana
l'ipotesi= iniialmente portata avanti nel )(,= c8e pi+ la riproduione di
forme umane si avvicina a sembrare autentica= pi+ le pi+ minute
incorrettee diventano disturbanti. ! personaggi dei videogioc8i 8anno un54
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aspetto estremamente reale= ma non reale a sufficiena= e noi= spettatori= ne
siamo in 6ualc8e modo repulsi.
!l mondo virtuale= pi+ generalmente parlando= 4 similmente affetto dagli
stessi problemi. Le citt0 di Los Santos in Jrand 8heft @uto W= la Parigi di
@ssassin's )reed+ 7nit#= tutte le superfici sono dettagliate= 4 tutto presente=
ma si tratta solo di set cinematografici. La maggior parte delle porte sono
bloccate= e se in J8@si prova a puntare il pi+ potente lanciarai contro un
6ualun6ue edificio= l'esplosivo non far0 alcun danno. !l costo in termini di
capacit0 di calcolo nel ricreare 6uesti livelli di realismo= 4 ancora
insormontabile.
C'4 ovviamente ragione di essere ottimisti.
?Jli sviluppatori di videogiochi sono sempre piV interessati in simula1ioni di
mondi dinamici che permettano ai giocatori di creare, distruggere ed
interagire con l'ambiente circostante in modi interessanti. 8ramite
esperien1e piV dinamiche, o giochi studiati sul modello simulativo, il mondo
diventa piV vivo, piV coinvolgente, sen1a necessariamente creare la
necessitQ di avere modelli meticolosamente ! e dispendiosamente ! animati
e programmati.? 5cit.= Ton Tamasi= senior vice president of content and
tec8nolog grap8ics 8ard
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!nvece di costruire un' ambientaione cosG glorificata come 6uella di un
set cinematografico 1D= i creatori di video gioc8i stanno ora costruendoli
come oggetti fisici simulati c8e reagiscono alle aioni delpla#er.
Ci sono stati tentativi di spostarsi in 6uesta direione per anni ormai: titoli
come ?ed FactionH, HFar )r#H, H)r#sisH eH(reachH= 8anno tutti presentato
scenari distruttibili= ma sempre ad un livello molto controllabile e isolato a
specific8e aree. Persino le impressionanti evoluioni del sistema grafico di
?(attlefield 4?= c8e ricreano autentici momenti di scenica distruione di
massa= operano soltanto con determinati edifici.
!n ogni caso sembra sensato c8e titoli come il reboot di ?)racAdo?n? e lo
sparatutto di strategia in multigiocatore ?ainbo? =i =iege?= faranno
entrambi sfoggio di distruioni in larga scala= c8e altereranno
completamente l'ambientaione in cui il plaer si trova.
Sono avanamenti permessi dai progressi ottenuti nel calcolo fisico in real
time= soprattutto graie ai game engines pi+ famosi come il Crengine e
l'9nreal "ngine -. Ci stiamo muovendo verso una nuova era di rendering
basato sulla fisica= dove le propriet0 dei materiali e delle strutture individuali
sono simulati per produrre ambientaioni c8e reagiscano in maniera naturale
agli input del giocatore.
?@bbiamo fatto straordinari progressi nel real!time rendering nel corso
degli anni,H dice ancora Tamasi. HLe ombre si sono trasformate da semplici
blob a ombre proiettate in hard!edge attraverso mappe, per formare un
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illumina1ione globale chiamata ambient occlusion. 3olti film che usano
estensivamente )J lavorano utili11ando metodi di rendering chiamati path
tracing. Mueste simulano l'effettiva propaga1ione della luce, sparando
milioni i raggi nella scena, facendoli rimbal1are in giro, e simulando
fisicamente l'intera1ione della luce con la superficie. Mueste tecniche
possono prourre grandi risultati, ma sono incredibilmente dispendiose in
termini di calcolo elettronico. ossono essere ottenute con J7 per/Z
Cvidia ha ra#, una solu1ione di rendering fotorealistico e fisicamente
corretto, e Upti>, un sistema di ra# tracing che eleva ad un nuovo livello
l'intera1ione realistica nel W.?
J importante ricordare comun6ue c8e il fotorealismo non sia affatto il
fine universale della game grap8ic= ma 4 certo c8e il raggiungimento di
6uesto ambiioso obbiettivo signific8er0 avere vita pi+ facile su tutti gli altri
fronti dell'industria.
C'4 ancora un grandissimo spaio per migliorare la grafica= stiliata o
fotorealistica c8e sia. !l fatto c8e siamo ancora cosG lontani dal fotorealismo=
avana un gran numero di opioni alternative. Per caratteristic8e come
l'illuminaione globale= i riflessi e perfino le ombre= tutti i soft
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vero fotorealismo e da lG l'ovvio passaggio successivo sar0 6uello di fare in
modo c8e le nostre fantasie prendano vita= ma per ora c'4 ancora un grosso
distacco tra l'aspetto di programmaione e l'aspetto artistico di una
produione videoludica. Se gli artisti sono in grado di produrre modelli
estremamente realistici 5anc8e se non ancora fotorealistici7= il risultato finale
deve tenere conto dell'insufficiena dei soft
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T8& Un-(nn9 V())&9
Come definita in precedena: termine utiliato in riferimento al
fenomeno per cui una figura umanoide generata al computer c8e abbia una
somigliana estrema con un essere umano= crea un senso di disagio o
repulsione alla persona c8e la osserva.
#entre le facce di oel ed "llie nel video gioco ?8he Last Uf 7s? 5,)17e evin Space in ?)all of 5ut#+ @dvanced Garfare? 5,)-7 8anno momenti
di genuina umanit0= esiste ancora un'in6uietante dislocaione= una lacuna.
P8il Scott della Nvidia la mette in 6uesto modo: ?La pelle un problema
complicato in termini di calcolo computeri11ato. La pelle riceve luce
dall'ambiente circostante che poi si disperde all'interno dei primi pochi
centimetri di carne. % poi riemerge, colorata da quello che ha incontrato. =e
dovessi tenere la mia mano in contro luce, vedrei un bagliore rosso attorno
ai lati+ nei videogiochi, stiamo veramente cercando di entrare in queste
sottiglie11e al giorno d'oggi.?
Anc8e i capelli sono sempre stati un problema nel rendering. Renderiare
migliaia di ciocc8e per creare 6ualcosa c8e non assomiglia ad una parrucca
fatta di plastica= 4 sempre stata una prova dura da superare. A#D=
produttore di sc8ede grafic8e e principale rivale di Nvidia= 8a sviluppato la
sua Tress@ tec8nolog per aiutare a risolvere il problema 6uella c8e 8a
introdotto la prima convincente treccia in 8omb aider !.59
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Sembrano problemi poco importanti= ma non lo sono. ?=e i video giochi
servono a raccontare storie piV emo1ionanti, allora importante. 7na pelle
migliore rende un personaggio piV credibileZ e gli occhi sono la finestra per
l'animaZ quindi anche se occupano una piccolissima parte dello schermo, gli
sviluppatori hanno bisogno di spendere molto tempo per fare in modo che
appaiano realistici.? 5cit.= P8il Scott7
&li occ8i infatti sono cosG complessi da renderiare per via del modo
con cui interagiscono con la luce. J un sistema di lenti in fondo. " cosG 4 li
problema del subsurface scattering della luce all'interno della cornea=
perc8E non si tratta di una superficie perfettamente opaca. Fuesti sono tutti
piccoli fenomeni fisici c8e influenano in maniera altrettanto sottile il modo in
cui il realismo 4 percepito dallo spettatore.
$vviamente mondi interamente distruttibili con propriet0 fisic8e
realistic8e e personaggi umani credibili dagli occ8i fotorealistici non sono la
definiione di bel video gioco= ma permettono agli sviluppatori di esplorare
strumenti di narraione pi+ nascosti.
L@ Coire 5,))7= c8e fece largo uso di motion capture facciale= ric8iedeva ai
giocatori di provare a capire se i sospetti stavano mentendo durante le
interrogaioni attraverso l'esame delle loro espressioni facciali e del loro
linguaggio del corpo. La fedelt0 dell'emoione non era ancora perfetta= ma
potrebbe esserlo in poc8i anni a 6uesta parte.
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Recentemente Supermassive &ames 8a rilasciato una demo del suo
prossimo titolo 7ntil 5a?n5,)/7 facendo sfoggio dell'impressionante uso di
conteBtual facial animation.
J possibile immaginare c8e per un gamer= l'A! applicata all'emoione
umana sar0 un giorno un'abilit0 tanto importante 6uanto 6uella della
coordinaione manoocc8io= ma se mai raggiungeremo il punto in cui potr0
essere impossibile distinguere tra realt0 e finione grafica= ancora non ne
abbiamo certea. &li esperti c8e se ne stanno occupano danno alla
tecnologia dieci anni da 6uesto momento per arrivare al traguardo.
Siamo= solo nell'ultimo anno= arrivati al punto in cui= nel cinema= la C&! pu>
essere scambiata per fotorealistica= ma solo ad un occ8io inesperto. Fuesti
film possono contare per> su di una ben maggiore capacit0 di rendering per
frame= appunto perc8E non devono confrontarsi con la grafica realtime= c8e
4 invece almeno una decade indietro sul fronte di 6uanto possa essere
trasmesso visivamente. " nemmeno al cinema si pu> dire di esserci gi0
completamente arrivati.
J assolutamente plausibile 6uindi pensare c8e per poter superare l'orrore
dell'9ncunn ;alle= ci vorranno ancora almeno un paio di decenni.
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S&&t%& (n" D%,%t() I(
Per 6uanto la teoria formulata da #asa8iro #ori sull'9ncunn ;alle
possa sembrare un ostacolo sul fronte del gaming= incontra ben poc8i
sguardi sc8iinosi da parte di c8i pu> servirsene per fare la differena.
S
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La funione di S
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Digital !ra 4 un sistema c8e permette di raggiungere livelli di realismo ancora
pi+ alti e in realtime= ovvero interagibili in tempo reale= ed eliminerebbe ad
esempio il problema di avere a disposiione solo una gamma di frasi fatte
per rispondere ad una conversaione c8e potrebbe svilupparsi in 6ualun6ue
direione.
Sopra: ?=?eetie? 5,)17H Sotto: ?5igital ra? 5,)-7
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4. CONCLUSIONE
La volont0 di collegare l'iperrealismo digitale all'iperrealismo classico=
6uindi= 4 stata un tentativo di evideniare come= nonostante non si tratti di
una forma d'arte nel senso preferito del termine= i suoi risultati possano
avere ripercussioni su pi+ mondi e proporre spunti di riflessione=
esattamente come nell'arte in alcuni casi.
!l fatto c8e si tratti di un'industria 6uella dell'intrattenimento e 6uindi di un
ambito in cui la priorit0 non 4 la ricerca artistica= bensG 6uella tecnica= non 4
un lato negativo. #ette ani in moione molti pi+ parti interessate e trova a
disposiione grandi menti propense a spendere tempo e risorse per trovare
soluioni a problemi c8e apparentemente non avrebbero alcun valore se
non 6uello di intrattenimento= ma c8e poi risulteranno in considerevoli
innovaioni anc8e in ambiti sociali e S
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5. BIBLIOGRAFIA
AA.;;.= id =oft?are+ Golfenstein 5 and =pear of 5estin#Q= !D Soft
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;. SITOGRAFIA
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M(t&%()& %"&!
?@ctivision D5 eal!time )haracter 5emo?
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