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더블랙핵 ¶
(이번역은TheBlackHackv1.2-2016-04-03에기반하여작성되었습니다.)
'OSR'1판개조판데이비드블랙제작
-.-
'원전'시대의게임요소와D20모던의이론요소를차용하였습니다.
감사의말
특별한순서는없음-피터리건,토니터커,올라프나이가드,크리스맥도웰,믹레딕,에릭니우던,브라이언윌리,제럿크레이더,그레그웰티,구판플레이어들이게임에추가해준모든것들,UKOSR행아웃일원들,킥스타터를후원해주신모든분들과저희가많은것을얻을수있었던이취미활동의발전에기여해주신다른모든분들께감사의말을전합니다.
게임소개 ¶
종이와연필,주사위를가지고하는전통적인테이블탑롤플레잉게임입니다.이게임은1970년대의첫판타지롤플레잉게임을기반으로삼고있습니다만,원작롤플레잉게임의분위기를확실히축약하기위해서몇가지요소들을더하거나삭제했습니다.
기본적인판정법 ¶
캐릭터가뭔가실패할여지가있는행동을하는것은모두능력치판정으로처리되며,그캐릭터의플레이어가20면체주사위를굴려서능력치보다낮게나와야성공합니다.
한편괴물들은이러한판정을하지않습니다.괴물들이공격하는경우에도괴물이아니라캐릭터가판정을해서공격이회피되었나를확인할뿐이고,괴물들은피해량을확인하기위해서만주사위를굴립니다.
능력치정하기 ¶
능력치는6면체주사위3개(3d6)를갖고힘(STR),민첩성(DEX),건강(CON),지능(INT),지혜(WIS),카리스마(CHA)의순서대로굴려서결정합니다.만약15이상의결과가나왔다면다음능력치는6면체3개가아니라6면체2개(2d6)을굴려서나온결과에2를더하게되며,그이후에는다시원래대로6면체3개를굴리는방식으로돌아갑니다.모든능력치가결정된이후에는두능력치를서로교체할수도있습니다.
직업고르기 ¶
직업은총4개로전사,성직자,마법사,도적이있습니다.캐릭터의직업에따라서공격을했을때얼마나피해를줄수있을지,체력수치가얼마인지,특별한능력이무엇인지가결정됩니다.
장비구입하기 ¶
새로생성되는캐릭터들은물품을구입하는데사용할수있는동전3d6x10닢을갖고시작합니다.또한기본적으로옷과직업에따른한손무기가1개씩제공됩니다.
방어점 ¶
방어구는착용자가받는피해를감소시키는방식으로적용되며,각유형의방어구는제한된양의피해만을감소시킬수있습니다.방어점은캐릭터가휴식을취하면회복되며,플레이어나괴물의방어구가최대치만큼의피해를흡수한이후에는방어구를제대로활용할수없는상태로간주되어모든피해를그대로받게됩니다.
유형 방어점
누비갑옷 2
가죽갑옷 4
사슬갑옷 6
판금갑옷 8
소형방패 2
대형방패 4
괴물들은1이상의HD마다방어점을1점씩얻게되며,간단히말하자면HD에서-1을한만큼의방어점을가지게됩니다.또한일부는방패를사용할수도있습니다(최대방어점은10입니다)
방어구숙련도 ¶
자기직업에맞지않는방어구를착용하는경우,공격이나피해회피판정시그런방어구들의최대방어점을결과값에추가합니다.방어점이소모되었더라도추가되는수치는바뀌지않습니다.
물품 가격 소모품주사위 특이사항
누비갑옷 50 - 방어점2점
가죽갑옷 100 - 방어점4점
사슬갑옷 350 - 방어점6점
판금갑옷 600 - 방어점8점
소형/대형방패 50/100 - 각각방어점2점/4점
짐가방 5 - 보유가능장비수+2증가
기름이든병 2 d6 -
작업용도구 2 - -
성스러운상징 25 - 언데드추방시지혜스탯+2를추가
성수 25 d4 -
쇠못 1 - -
등불 10 - -
손거울 5 - -
보존가능한휴대식량 15 d8 -
신선한휴대식량 5 d4 -
50피트길이밧줄 1 - -
작은자루 1 - -
커다란자루 2 - -
도적의작업도구 25 - -
부싯돌 3 - -
횃불(6개) 1 d6 각횃불마다소모품주사위를따로적용
포도주부대 1 d6 -
포도주 1 - -
흔한약초모음 10 d8 -
10피트길이장대 1 - -
화살통 10 d10 -
양손무기 50 - -
내성굴림전환 ¶
여기서는내성굴림을사용하지않는대신특정한주문이나함정,효과가발동될때플레이어들에게그에맞는능력치판정을하게합니다.아래쪽표를참고하세요.강력한적들항목의내용을기억하면좋습니다.
힘 민첩성 건강
피할수없는물리적피해 피할수있는물리적피해 질병,독이나죽음
지능 지혜 카리스마
주문이나마법에대한저항 속임수또는환상 매혹계열의효과
플레이어의턴 ¶
플레이어의턴마다그플레이어의캐릭터는이동과행동을할수있습니다.플레이어들은공격을하거나,단서를찾거나,NPC와이야기를하거나,주문을쓸수있는데,이러한주변환경과의상호작용이곧행동입니다.때때로플레이어들은행동의결과를확인하기위해서능력치판정을해야할수도있습니다.
시간과턴 ¶
살펴보아야할중요한시간단위는순간(라운드)과분(턴)입니다.순간단위는전투나급박한위험상황에서사용하게되며,분단위는조사하거나모험을할때사용합니다.마스터는모험진행중에필요하다면분단위를대신해시간이나일,개월단위의시간으로사용할수도있습니다.
이동과거리 ¶
실제정확한수치를따지는대신에여기서는거리를4가지단위로나누어사용합니다.근접거리,가까운거리,먼거리,아주먼거리입니다.매턴각캐릭터는가까운거리내로이동하면서행동을같이할수있습니다.행동을포기하고계속이동하면한번에먼거리까지이동할수있습니다.그이상은아주먼거리로간주되며,이동하려면이동3회이상이필요합니다.
이체계는서사적인'마음의극장'스타일의진행을지원하려고고안되었으며,따라서모눈종이나거리단위로체크를하는것에대해서걱정을덜해도됩니다.다만주문이나효과의영역판정을위해따로제시된수치나이동수치가있는경우에는다음과같이전환이가능합니다.
근접 가까운거리 먼거리
0-5피트 5-60피트 60-120피트
선공 ¶
일단전투가발생하면모든캐릭터들은누가먼저행동하고반응하는지순서를정해야합니다.각캐릭터들은민첩성판정을하고,성공하면적들보다먼저각자의행동순서를정해함께행동하게됩니다.민첩성판정에실패한캐릭터들은적들이행동한이후에같은방식으로행동하게됩니다.
괴물의체력주사위 ¶
체력주사위(HD)는괴물의체력을정하기위해서굴려야하는d8의개수와레벨을표현하는수치입니다.
공격,방어,피해 ¶
캐릭터가생물을공격하는경우,근접공격의경우주사위가힘보다낮게나와야하고사격의경우주사위가민첩성보다낮게나와야합니다.이와마찬가지로적이캐릭터를공격하는것을막을때도근접공격이라면주사위가힘보다낮게나와야하고,사격이라면주사위가민첩성보다낮게나와야합니다.가끔씩은마스터가특정한판정에요구되는스탯을지정할수있습니다.
피해량은기본적으로캐릭터의직업이나괴물이가지는체력주사위에의해결정됩니다.
근접공격을하기위해서는적과접근해있어야하며,사격의경우접근한적에대한사격도가능하지만판정시불이익을받습니다.
괴물들은자신의체력주사위에기반해서피해를줍니다만(표를참조)플레이중인모듈에제시된피해수치를사용하는게더좋다면그쪽을써도상관은없습니다.
양손무기 ¶
더크고,훨씬치명적인무기들을사용하는경우무기를쓰는모든판정에+2를받게됩니다.
더많은피해를줄수있지만,그만큼적을맞추기도어렵습니다.
치명타피해 ¶
플레이어가공격할때주사위를굴려1이나왔다면,이후피해굴림에서나온결과를2배로적용합니다.반대로공격을회피할때주사위를굴려20이나왔다면,역시이후의피해굴림에서나온결과를2배로받게됩니다.방어점은정상적으로적용됩니다.
체력주사위 피해량
1 d4(2)
2 d6(3)
3 2d4(4)
4 d10(5)
5 d12(6)
6 d6+d8(7)
7 2d8(8)
8 3d6(9)
9 2d10(10)
10 d10+d12(11)
죽음과가사상태 ¶
캐릭터의체력이0점이되면행동불능상태가됩니다.행동불능상태에서는아무행동도할수없습니다.전투가끝나거나위험이사라지고난뒤행동불능상태가된캐릭터는6면체를굴려서표에따라(아래참조)무슨일이일어났는지를확인하게되며,살아남으면4면체를굴려서그결과만큼의체력을회복합니다.
플레이어들이패배했거나동료를수습할수없게되었다면,쓰러진캐릭터는영원히사라집니다!
강력한적들 ¶
적의HD수치가플레이어의레벨보다높다면,그차이만큼플레이어들이그적과의대결과정에서하게되는능력치판정결과의수치가증가합니다.-예를들어,레벨3인캐릭터가HD5인괴물의공격에맞선경우에는굴림결과에+2가추가됩니다.
치료 ¶
캐릭터들은주문,물약,능력을통해서체력을얻을수있습니다.다만체력을최대수치이상으로얻을수없고,반대로체력이0아래로떨어지지도않습니다.행동불능상태가된캐릭터를치료할때는체력0을기준으로하며,치료된캐릭터는다시일어나서더이상행동불능상태로판정되지않습니다.
결과값 결과
1 쓰러짐-단순히쓰러졌을뿐입니다
2 멍한머리-이후1시간동안모든판정에불이익을받습니다
3 골절상–다음날까지하루간힘,민첩성,건강에-2를받습니다
4 장애-힘이나만첩성이영구적으로2감소합니다
5 흉측해짐-카리스마가4감소합니다
6 사망-살아날수없었습니다
이익과불이익 ¶
GM은특정한방식으로하는행동의성공률이더높아지거나낮아진다고정할수있습니다.둘다플레이어가판정시20면체를하나더굴리게하며,이익을보는경우에는둘중에서낮은결과를선택할수있지만,불이익을받는경우에는둘중높은결과를선택해야합니다.
휴식 ¶
플레이어들이1시간정도휴식을취하면,방어점이모두회복됩니다.또한하루에한번씩휴식을끝낸플레이어들은직업에따른체력주사위를굴려서결과만큼의체력을회복할수있습니다.
경험치 ¶
모험가들은장애물을극복하고승리를거두는과정에서뭔가를배우게됩니다.고작시시한코볼트하나를죽이는것은누군가에게계시를주지못한다는의미지요.던전에서살아남고,의뢰를마치고,살아남아서이야기를남기는그런것들이전망과성장을가져다주는것입니다.기존의경험치시스템은사용되지않습니다.
각세션/던전의층/의뢰/주요사건이끝날때마다끝까지살아남은캐릭터들은레벨이오를수있습니다.
마스터는레벨이언제올라가는지를결정하고,캠페인내내거의변함없이결정을유지하는것이좋습니다.또한명확하고솔직한태도를취해서플레이어들이"목표점"이어디인지를알수있게해야합니다.
레벨상승 ¶
캐릭터의레벨이올라가면최대체력이직업에따른체력주사위판정에따라증가합니다.또한각능력치마다20면체를굴려서,결과값이능력치보다높게나오면그능력치가1상승하게됩니다.
짐 ¶
각캐릭터가문제없이보유하고다닐수있는최대장비숫자는그캐릭터의힘수치와같습니다.그이상으로장비를가지고다니게되면행동에지장이생겨서모든능력치판정에불이익을받게되고,무조건가까운거리로밖에이동할수없게됩니다.또한각캐릭터가보유하고다닐수있는최대장비숫자는그캐릭터의힘수치와같습니다.
직업별무기 ¶
자기직업의무기목록에나오지않는무기를사용하는경우,전투판정시불이익을받게됩니다.
무작위조우 ¶
GM은실제시간으로15분마다(주의를기울여야합니다,아시겠나요?)4면체를굴려서1-2가나오면이후턴을진행하면서무작위로생성된생물이나주의를끌만한것을등장시켜야합니다.
생물들의반응 ¶
이미정해진성향이나목표를가지고있는일부괴물이나NPC들의경우,GM은그들의성향이나목표에따라서플레이어들에대한그들의감정이나반응을정합니다.하지만무작위로조우하게된생물들같이그렇지않은경우에는다음표에따라서8면체를굴려서반응굴림을하면됩니다.
결과값 반응
1 도망친후다시판정합니다.
2 PC들을완전히피하려합니다.
3 PC들과거래를합니다.
4 PC들에게도움을줍니다.
5 PC들을동료로오해합니다.
6 PC들을속입니다(다시판정)
7 지원을요청합니다.
8 PC들을생포/살해/식인하려합니다.
언데드추방 ¶
성직자들은가까이있는모든언데드를추방하는행동을할수있습니다.추방을하려면지혜능력치로판정을하며,판정한결과에대상무리에속한생물의HD가추가됩니다.GM은어떤생물이어떤무리에속하는지를정합니다.
추방당한언데드괴물들은추방된이후2d4라운드동안성직자로부터모든이동을(행동을포기하고이동을하면서)도망쳐야합니다.
소모품주사위 ¶
장비항목에있는물품중소모품주사위가있는물품들은수량이제한된소모품으로간주됩니다.이물품들이다음분(턴)에사용되면소모품주사위를굴리게되며,1-2가나오면소모품주사위는한단계낮아지는방식으로,다음과같이점차낮아지게됩니다.
20면체>12면체>10면체>8면체>6면체>4면체
4면체를굴려서1-2가나왔다면소모품의재고가모두사용된것으로간주되어그물품은더이상사용할수없습니다.
마법물품 ¶
마법무기는무기를사용할때판정에사용되는능력치에+1을더해주고,피해판정에1을더해줍니다.GM이원한다면+2,+3을올려주는더강력한마법무기도등장할수있습니다.
마법방어구는기본방어구의방어점수치의2배만큼방어점을가지며,예를들어서마법의사슬갑옷은방어점12가됩니다.다만나머지부분은기본방어점의규칙을그대로적용합니다.
전통적인OSR게임들은마법물품들을명중굴림과방어도에+1이나+2를추가하는방식으로처리합니다.GM이레벨이높은플레이어들에게+2,+3짜리더강력한마법방어구를주고싶다면방어점을3배로주는것에대해서조심스럽게생각해보십시오.
전사 ¶
기본체력:d10+4
레벨당얻는/휴식을통해회복되는체력주사위:d10
무기와방어구:모든종류사용가능
피해주사위:d8/비무장시d6
특별한능력¶
1시간에1번씩전투중에1d8만큼의체력을회복할수있습니다.
1회의행동내에자기레벨당1회씩의공격을할수있습니다.
힘이나민첩성판정에실패해서피해를받을때,쓰고있던방패를파괴하고피해를받지않을수있습니다.
레벨상승¶
능력치상승을위해주사위를굴릴때,힘과민첩성의경우둘다두번씩굴립니다.
도적 ¶
기본체력:d6+4
레벨당얻는/휴식을통해회복되는체력주사위:d6
무기와방어구:검/활/단검/누비갑옷/가죽갑옷/소형방패사용가능
피해주사위:d6/비무장시d4
특별한능력¶
함정이나마법장치로인한피해나효과를회피하는민첩성판정을할때이익을얻습니다.
대상을뒤에서공격할때판정에이익을얻고,2d6또는2d4+도적의레벨을더한수치만큼피해를주게됩니다.
섬세한일을하거나,기어오르거나,소리를듣거나,조용히움직이거나,글을이해하거나자물쇠를따는등의행동을할때판정을할때이익을얻습니다.
레벨상승¶
능력치상승을위해주사위를굴릴때,민첩성과지혜의경우둘중하나를골라두번씩굴립니다.
성직자 ¶
기본체력:d8+4
레벨당얻는/휴식을통해회복되는체력주사위:d8
무기와방어구:모든둔기류/누비갑옷/가죽갑옷/사슬갑옷/모든종류의방패사용가능
피해주사위:d6/비무장시d4
특별한능력¶
성직자는독으로인한피해나마비를막기위한건강판정시이익을얻습니다.
성직자는가까운거리의모든언데드를추방할수있으며,그러기위해서는자신의지혜판정결과에대상생물의HD를더해서성공해야합니다.
레벨상승¶
능력치상승을위해주사위를굴릴때,힘과지혜의경우둘중하나를골라두번씩굴립니다.
신성주문사용¶
2레벨부터성직자는하루에일정한수의신성주문을시전할수있게됩니다.주문시전항목을참조하세요.
주문서¶
성직자는1/2레벨신성주문들중에서1d4개만큼의주문이적힌대형주문서를가지고
시작합니다.
마법사 ¶
기본체력:d4+4
레벨당얻는/휴식을통해회복되는체력주사위:d4
무기와방어구:한손검과지팡이사용가능
피해주사위:1d4/비무장시1
특별한능력¶
마법장치나주문으로인한피해나효과를피하기위해지능판정을할때이익을얻습니다.
레벨상승¶
능력치상승을위해주사위를굴릴때,지능과지혜의경우둘중하나를골라두번씩굴립니다.
비전마법사용¶
마법사는하루에일정한수의비전주문을시전할수있습니다.주문시전항목을참조하세요.
주문서¶
마법사는1/2레벨비전주문들중에서1d4+2개만큼의주문이적힌대형주문서를가지고시작합니다.
주문시전 ¶
마법사와성직자는각각자신의직업주문목록(아래참조)에서주문을골라사용할수있습니다.주문서를찾아읽어서거기나오는주문을시전할수도있고,자기레벨만큼의주문들을특별하게메모라이즈해두었다가주문서없이시전할수도있습니다.또한이두직업은하루에시전가능한주문수의제한인'주문슬롯'을다수가지게되는데,이것은시전자의마력소모와장기간주문을시전하는것의대가를의미합니다.주문슬롯을모두소모하면더이상주문을쓸수없게됩니다.
주문을시전할때는성직자의경우지혜/마법사의경우지능으로능력치판정을하고,결과값에시전하는주문의레벨을더하게됩니다.실패하면그주문과같은레벨의주문의주문슬롯이하나감소합니다.메모라이즈된주문을시전해도그주문의메모라이즈는유지됩니다만,주문슬롯들을회복하려면8시간이상휴식해야합니다.
전통적인OSR게임이나초창기시대의게임에서대상생물이내성굴림을하라고명시된주문의경우,대신주문을시전한캐릭터가지능이나지혜판정을해서주문이대상의방어를뚫을정도로강력했는지를확인하게됩니다.
일일성직자주문슬롯 ¶
설명:세로줄은캐릭터의레벨이고,가로줄은주문슬롯의레벨입니다.
1 2 3 4 5 6 7
1 - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 2 2 - - - - -
5 2 2 1 - - - -
6 2 2 2 - - - -
7 2 2 2 1 - - -
8 2 2 2 2 1 - -
9 3 3 2 2 2 1 -
10 3 3 3 2 2 2 1
일일마법사주문슬롯 ¶
설명:세로줄은캐릭터의레벨이고,가로줄은주문슬롯의레벨입니다.
1 2 3 4 5 6 7
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 3 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 4 2 1 - - - -
6 4 3 2 - - - -
7 4 3 2 1 - - -
8 4 3 3 2 1 - -
9 4 3 3 2 2 1 -
10 4 3 3 2 2 2 1
신성주문목록 ¶
1레벨슬롯신성주문
경상치료가까운거리내의대상하나의체력을1d8만큼회복시킵니다.사악함감지가까운거리내의모든악한존재가빛을발하게합니다.5분간지속됩니다.빛가까운거리내의특정위치나물체에서희미한빛이나오게됩니다.1시간동안지속됩니다.악으로부터의보호가까운거리내의모든아군동료들이악한존재의해로운행위를대상으로판정할때이익을얻습니다.1시간동안지속됩니다.음식물정화가까운거리내의모든음식물에걸린모든질병을제거합니다.
2레벨슬롯신성주문
축복가까운거리내의모든아군동료들이공격이나방어를할때능력치에+1이추가됩니다.1시간동안지속됩니다.함정감지가까운거리내의모든함정을알아차립니다.10분동안지속됩니다.속박가까운거리내의1d4대상이마비됩니다.매턴지혜판정에성공해야지속됩니다.침묵시전자로부터가까운거리내의모든것이마법적침묵상태가됩니다.1시간동안지속됩니다.동물과의대화시전자가동물들의말을이해하고말할수있게됩니다.1시간동안지속됩니다.
3레벨슬롯신성주문
새벽빛가까운거리내의일정영역이햇빛으로빛나게됩니다.1시간동안지속됩니다.질병치료가까운거리내의대상하나에걸린모든질병을치료합니다.물체찾기이미무엇인지아는물체가있는방향을느낄수있게됩니다.시전자의레벨당지속시간이1분씩늘어납니다.기도가까운거리내의모든아군동료들이악한존재의공격에대해서방어시이익을얻습니다.1d4라운드동안지속됩니다.저주해제가까운거리내의대상하나에걸린저주하나를해제합니다.망자와의대화가까운거리내의시체를대상으로3개의질문을할수있습니다.
4레벨슬롯신성주문
음식물창조가까운거리내의모든생물들이1일간먹을양의식량을창조합니다.중상치유가까운거리내의대상하나의체력을3d8+3만큼회복시킵니다.독성무효화가까운거리내의대상하나의독을제거/무효화합니다.10분동안지속됩니다.악으로부터의방어가까운거리내의모든아군동료들이악한존재의공격을방어할때만적용되는추가방어점6점을얻습니다.1d4라운드동안지속됩니다.
5레벨슬롯신성주문
간청시전자가믿는신이3개의질문에성실히답해줍니다.10분동안지속됩니다.사악함제거가까운거리내의악한신성주문을해제합니다.죽음의손가락가까운거리내의대상하나를지정해지혜판정을해서행동불능상태로만듭니다.역병가까운거리내모든대상에지혜판정을해서1d6턴동안2d8점의체력을잃게합니다.지령가까운거리내의생물하나가명령을따르게합니다.시체되살리기죽은지7일이안되었고,살려는의지가있는시체를부활시킵니다.
6레벨슬롯신성주문
지성불어넣기가까운거리내의물체하나가낮은지성을갖고행동하게됩니다.10분동안지속됩니다.칼날의벽가까운거리내에적이접근하면지능판정을해서3d6피해를주는칼날로된벽을소환합니다.10분동안지속됩니다.정령부르기시전자의레벨과동일한HD를갖는정령을소환합니다.1시간동안지속됩니다.길찾기시전자가자기가목표하는곳으로향하는길을파악할수있게됩니다.1시간동안지속됩니다.괴물과의대화시전자가괴물들의말을이해하고말할수있게됩니다.1시간동안지속됩니다.귀환의언령시전자가이주문이시전된곳으로돌아갈수있는능력을얻게됩니다.1년동안지속됩니다.
7레벨슬롯신성주문
공기의하인공기의하인을불러아주먼거리의물체를가져오게합니다.천상의주문선택한차원에자신의화신을생성합니다.1시간동안지속됩니다.기상조작가까운거리내의영역의날씨를조작합니다.10분동안지속됩니다.지진가까운거리내의모든생물에게지혜판정을해서성공할때마다그대상을행동불능상태로만듭니다.
성스러운언령가까운거리내의모든5HD이하생물을죽이고,6~10HD생물들을1d4턴동안마비시킵니다.바람걸음자기마음대로안개로변했다가원래대로돌아올수있습니다.1일동안지속됩니다.회복레벨흡수능력을가진괴물들에게잃은모든레벨을회복합니다.
비전주문목록 ¶
1레벨슬롯비전주문
매혹가까운거리내의대상하나가명령에따르게됩니다.매턴지혜판정에성공해야지속됩니다.주문감지가까운거리내의모든마법이빛을발하게합니다.5분동안지속됩니다.빛가까운거리내의특정위치나물체에서희미한빛이나오게됩니다.1시간동안지속됩니다.마법화살가까운거리나먼거리,아주먼거리의적에게시전자의레벨당1d4피해를줍니다.방어막시전자가자신의레벨당2점의방어점을얻습니다.잠재우기총합4d6HD만큼의대상들을잠들게합니다.8시간동안지속됩니다.
2레벨슬롯비전주문
암흑가까운거리내의일정영역을지정해암흑으로뒤덮어시야를가립니다.1시간동안지속됩니다.투명화가까운거리내의생물하나가공격을하거나주문이해제되기전까지보이지않게됩니다.문따기가까운거리내의잠긴문이나자물쇠를딸수있습니다.공중부양시전자가땅에서최대6피트만큼떠오릅니다.시전자의레벨당10분씩지속시간이늘어납니다.그물가까운거리내의일정영역을지정해그안에서의이동을막습니다.매턴지혜판정에성공해야지속됩니다.
3레벨슬롯비전주문
암흑시야완전한암흑속에서도볼수있게됩니다.시전자의레벨당10분씩지속시간이늘어납니다.마법해제가까운거리내의비전주문하나를해제합니다.화염구가까운거리내의1d6대상에시전자의레벨당1d6피해를줍니다.언어/마법이해모든종류의언어와마법을이해할수있게됩니다.10분동안지속됩니다.마법의입주변모든생물들의말을따라하는입의환영을생성합니다.
4레벨슬롯비전주문
혼란가까운거리의2d6대상이즉시반응판정을하게합니다.차원의문대상을아주먼거리로이동시킵니다.자신/타인변신대상생물을다른모습으로변신시킵니다.저주해제가까운거리내의대상하나에걸린저주를해제합니다.불길/얼음의벽가까운거리내에적이접근하면지능판정을해서3d6피해를주는불길/얼
음으로된벽을소환합니다.10분동안지속됩니다.돌/강철의벽가까운거리내에돌/강철로된벽을소환합니다.1시간동안지속됩니다.
5레벨슬롯비전주문
시체일으키기시전자의레벨만큼의HD를갖는해골/좀비2d4마리를소환합니다.주변에시체가있어야합니다.죽음의안개5HD이하의적이닿으면지능판정을해서실패시행동불능상태로만드는안개를생성합니다.1시간동안지속됩니다.정령소환3d4HD를갖는정령을원하는속성으로소환합니다.상위차원과의접촉레벨당1개의질문을해볼수있습니다.정신약화가까운대상하나의지능을4로낮춥니다.시전자의레벨당10분씩지속시간이늘어납니다.염동력가까운거리의물체를생각대로움직일수있게됩니다.1시간동안지속됩니다.순간이동가까운거리의대상하나를시전자가원하는곳어디론가보냅니다.
6레벨슬롯비전주문
반마법장벽시전자로부터가까운거리내에모든마법을막는공간을형성합니다.살생주문가까운거리내의7HD이하인2d8생물을죽일수있습니다.입자분해가까운거리내의대상이나물체하나를먼지로분해해버립니다.투명한추적자이차원의괴물하나를불러내서일을시킵니다.돌을살덩이로가까운거리내의대상을석화시키며,그반대로도쓸수있습니다.
7레벨슬롯비전주문
한정된소원현실을한정된방식으로/제한된시간동안바꿀수있습니다.즉사의언령체력50이하의대상하나를즉사시키고부활을막습니다.악마소환시전자의레벨x2만큼의HD를갖는악마를소환합니다.운석무더기화염구4회를동시에쓰는것으로간주됩니다.시간정지1d4+1라운드간가까운거리내영역의시간을멈춥니다.
몬스터목록 ¶
이름 HD 특수한행동과능력
불딱정벌레
1 발광샘은d8소모품으로간주됩니다.
거대흡혈박쥐
1 공격받으면다음라운드에1d6피해를추가로받습니다.
맹독성지네
1물기(0피해인대신건강판정에실패하면행동불능)를사용합니다.체력이1-2점으로제한됩니다.
마네스(악마)
1발톱공격2회(1d2피해)+물기공격(1d4피해)를사용합니다.마법무기가아닌무기로공격하면피해를절반만받습니다.
고블린 1 체력이1d6점으로제한됩니다.
홉고블린 1 방패가깨지면대개예비용방패를꺼내듭니다.
인간광전사
1 광전사의공격에대응하는판정시불이익을받습니다.
거대병정개미
2 독성깨물기(1d6피해)를사용하고건강판정에실패시2d6피해를줍니다.
육식성덩굴
2물기공격(1)+촉수공격6회(피해없음)를하고,건강판정에실패시마비시킵니다.
구울 2손톱공격2회(1d3피해)+물기공격(1d4피해)을하고,건강판정에실패시마비시킵니다.
거대거머리
2 피해를준라운드에1레벨을흡수합니다.
버그베어 3 모든민첩성판정에불이익을줍니다.
하피 3 노래-카리스마판정을해서실패하면하피쪽으로이동해야합니다.
쥐인간 3 쥐인간을기습하려는시도를하는경우,판정시이득을얻지못합니다.
그림자괴물
3접촉공격(1d4피해와힘1감소)을사용하고,마법무기로만공격할수있습니다.
도플갱어 3 라운드마다형상을바꾸고,마법판정에불이익을받게합니다.
망자 3마법무기나은제무기에만피해를입고,피해를입힌적의레벨을1깎습니다.
블링크독 4 전투당1회순간이동을할수있습니다.
불곰 4발톱공격2회(1d3피해)를사용하고,둘다대상에명중하면곰껴안기를사용해추가로1d8피해를줍니다.
가고일 4
발톱공격2회(1d3피해)+물기공격(1d4피해)+뿔공격(1d6피해)를사용합니다.
젤라티너스큐브
4접촉시건강판정을해서실패시마비되고,냉기나전기에영향을받지않습니다.
늑대인간 4 은제무기에만피해를입습니다.
오우거 4 오우거를대상으로하는모든카리스마판정에이익을줍니다.
코카트리스
5 물기공격(1d3피해)을사용하고,건강판정실패시석화시킵니다.
올빼미곰 5
발톱공격2회(1d6피해)+물기공격(2d6피해)을사용합니다.또한판정에서17-20이나오면곰껴안기를당해2d8피해를입습니다.
바실리스크
6 눈을마주치면건강판정을해서실패시석화됩니다.
서큐버스/인큐버스
6손톱공격2회(1d3피해)를하고,키스를통해서1레벨을흡수하며,1시간에1번씩매혹주문을쓸수있습니다.또한마법판정을할때이익을주며,비마법적무기가통하지않습니다.
이름 HD 특수한행동과능력
미이라 6
공격성공시대상은상처치유주문을받기전까지치료되지않습니다.또한일반무기피해를받지않고,마법무기피해도절반만받습니다.
밴시 7 비명지르기-건강판정에실패하면2d6라운드동안마비됩니다.
진 7가스형태를취하거나물체생성,환영생성행동을할수있고,또한투명화(주문)을행동으로쓸수있습니다.
망령 8 망령에게죽은사람은1d6턴이지나면망령이됩니다.
키메라 8
발톱공격2회(1d3피해)+염소머리로뿔공격2회(1d4피해)+사자머리의물기공격(2d4피해)+용머리로물어뜯기(3d4피해)또는용의머리로불뿜기(3d8피해)공격을합니다.
발러(악마)
9칼휘두르기공격(1d12+2피해)+채찍공격(피해가없는대신민첩성판정실패시발러에게끌려오고3d6화염피해추가)을사용합니다.
헤즈루(악마)
9발톱공격2회(1d3피해)+물기공격(2d8피해)를하고,공포유발(추방)이나<암흑>주문을각각매전투마다1회씩쓸수있습니다.
블랙푸딩 10 이생물에접촉한금속물질은다음순간에녹아내립니다.
서리거인 10 거대한돌덩이나얼음덩어리를집어던집니다.
바위골렘 12
돌이나바위에영향을주는주문만적용되며,+2이상의보정을제공하는무기로만피해를줄수있습니다.
거대민달팽이
12산뱉기(가까운거리내의1d4+2대상에1d12피해+민첩성판정으로받는피해절반으로감소가능)를사용합니다.
용 9~11
발톱공격2회(1d8피해)+물기공격(1d10피해)를사용합니다.또한불뿜기(가까운거리내의1d4+2대상에3d8피해)를사용하고,1d4개의1레벨주문과1d2개의2레벨주문을쓸수있습니다.
이름 HD 특수한행동과능력
플레이예제 ¶
마스터:그래서여러분은지금캄캄한하수구속에서무릎까지진흙에잠긴상태로북쪽의쇠창살문을향해가고있습니다.어떻게할건가요?도적:쇠창살문이가까운거리인가요?마스터:네.도적:그러면제가가까이가서행동으로함정확인을해볼게요.전사:안전한게확인되면,제가가서창살을휘어보겠습니다.마법사:저는지팡이에마법으로<빛>을밝혀볼게요.마스터:네도적님.쇠창살문에함정이있나확인하려면지혜판정으로20면체를굴려서지혜수치보다낮게나오면됩니다.도적:*주사위굴림*해냈다!마스터:네,해를끼칠만한것이아무것도없다는것을확인했습니다.전사님,창살을휘실건가요?그러면힘판정을해주세요!전사:*주사위굴림*이얍!마스터:잘하셨습니다.이제마법사님이지팡이에<빛>을밝혀보죠.1레벨주문맞지요?마법사:넵.마스터:네,그러면지능판정을하고결과에1을더해주세요.실패하면1레벨주문슬롯은오늘사용할수없게됩니다.마법사:*주사위굴림*동수가아니고낮게나와야성공인거죠?마스터:네,그렇죠.마법사:아젠장,실패한거네요.마스터:운이나빴군요!휘어진창살너머로는아래로향하는길고어두운터널이보입니다.이제어떻게하나요?전사:터널안쪽을탐험해볼까요..?도적:좋아요!제가먼저잠입해볼게요.마법사:그러면제가뒤를살피고있도록하죠!마스터:좋습니다.도적님이동료들과가까운거리를유지하며하수구터널을따라서내려갑니다,얼마나조용히내려갈지민첩성판정을해주세요.잠입에이익을받으니까,20면체2개를굴려서아무거나고르시면됩니다.도적:*주사위굴림*두개굴렸는데둘다17,19가떴네요.이러면어떻게되나요?마스터:안됐군요.소리를너무크게냈고,어둠속에서구울하나가튀어나와서공격해옵니다!도적:아뭐야!마스터:선공판정입니다!모두민첩성판정을해서성공하면구울보다먼저행동하고,실패하면구울보다늦게행동합니다.도적님은불이익을받고판정해주세요.전사:저는구울보다먼저행동합니다.마법사:저는늦게행동하네요.마스터:도적님?도적:다시제차례가오려면얼마나오래걸리는거죠?저도늦게행동해요.전사:하수구를달려가서브로드소드로저구울놈을베어보겠습니다.마스터:넵전사님.일단구울과근접했고요,맞출수있는지없는지힘으로판정하면되요.구울이강력한적이니까결과에1을더해야합니다.전사:*주사위굴림*7나왔습니다!*또주사위굴림*그러면8점피해네요.마스터:잘하셨습니다!이제구울차례네요.도적님은구울의마비발톱과물기를피할수있을지민첩성판정을해주세요.역시1을더해야합니다.도적:*주사위굴림*으악!18이네요.
마스터:저런.몸을따라고통스러운마비감이느껴집니다.건강판정을하셔야하고요,실패하면구울에의해서마비됩니다.도적:*주사위굴림*이거도또1더해야해요?마스터:네.마법사님은도적님이뻣뻣하게굳어서바닥에쓰러지는걸봤는데,어쩌실건가요?마법사:천천히뒤로물러날게요.도적:어디나중에봅시다!