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제5장 인터넷 사용자 유형 93 5 인터넷 사용자 유형 윤명희 사람과디지털연구소 시작하는 글 공간은 사람들이 살아가는 곳이면서 사람들의 삶이 있기에 존재하는 곳이므로, 공간에 대한 관심은 공간을 살고 공간을 만드는 사람들에 대한 관심으로 표현된 다. PC 통신, 인터넷이 등장하기 이전의 공간( space)은 대체로 장소(place)를 의미 하는 것이었지만, 오늘날 공간은 대면적이고 물리적인 장소에 한정되지 않는다. 사람들의 일상적 삶은 공간을 통해 드러나며, 인터넷은 오늘날 사람들의 일상적 인 공간 경험을 조건화하는 주요한 기제가 되고 있다. 이 장에서는 사이버 공간을 오프라인과 무관한 별개의 공간이 아니라 오프라인 과 긴밀하게 상호 연관된 현대적 삶 공간으로 바라본다. 정보통신 기술 및 커뮤니 케이션 매체의 발전으로 도래한 또 다른 일상적 사회 공간으로서 사이버 공간이 어떠한 다양한 사회문화적 특성을 띠는지를 다양한 유형의 인터넷 사용자 특성과 관련된 논쟁을 중심으로 살펴보고자 한다. 이 장에서는 중독자를 논하지 않는다. 인터넷 중독자의 행위를 연구하는 데 반드시 중독이나 중독자를 거론할 필요는 없다. 사용자의 행위와 문화를 있는 그대로 살펴봄으로써 중독 문제를 다르게 이

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제5장 인터넷 사용자 유형  93

제5장

인터넷 사용자 유형윤명희 | 사람과디지털연구소

시작하는 글

공간은 사람들이 살아가는 곳이면서 사람들의 삶이 있기에 존재하는 곳이므로,

공간에 대한 관심은 공간을 살고 공간을 만드는 사람들에 대한 관심으로 표현된

다. PC 통신, 인터넷이 등장하기 이전의 공간(space)은 대체로 장소(place)를 의미

하는 것이었지만, 오늘날 공간은 대면적이고 물리적인 장소에 한정되지 않는다.

사람들의 일상적 삶은 공간을 통해 드러나며, 인터넷은 오늘날 사람들의 일상적

인 공간 경험을 조건화하는 주요한 기제가 되고 있다.

이 장에서는 사이버 공간을 오프라인과 무관한 별개의 공간이 아니라 오프라인

과 긴밀하게 상호 연관된 현대적 삶 공간으로 바라본다. 정보통신 기술 및 커뮤니

케이션 매체의 발전으로 도래한 또 다른 일상적 사회 공간으로서 사이버 공간이

어떠한 다양한 사회문화적 특성을 띠는지를 다양한 유형의 인터넷 사용자 특성과

관련된 논쟁을 중심으로 살펴보고자 한다. 이 장에서는 중독자를 논하지 않는다.

인터넷 중독자의 행위를 연구하는 데 반드시 중독이나 중독자를 거론할 필요는

없다. 사용자의 행위와 문화를 있는 그대로 살펴봄으로써 중독 문제를 다르게 이

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94  인터넷 중독의 특성과 쟁점

해할 수도 있기 때문이다.

1. 인터넷 사용자는 단일한 집단인가, 다원적 집단인가

1) 또 다른 삶 공간, 인터넷

지금까지 인터넷 사용자의 수는 기하급수적으로 증가해 왔다. 우리나라 인터넷

이용자 수의 증가는 특히 그렇다. 1998년 초고속 인터넷의 보급 이후 가파르게 성

장하여 현재는 인구의 대부분이 인터넷 사용자라고 해도 무방할 정도이다. 2013

년 7월 현재 만 3세 이상 인구의 인터넷 이용률은 82.1%이며 인터넷 이용자 수는

4,008만 명에 이르고 있다(그림 5.1). 인터넷 이용률은 2000년 44.7%(1,904만 명)

에 불과하였으나 초고속 인터넷 인프라의 급속한 확산으로 이용자 수가 약 2배 증

가하였으며, 영유아나 노년층을 제외하면 인터넷 사용자 수는 인구의 거의 90%

를 넘어서는 수치를 기록하고 있다.

인터넷 사용자는 인터넷을 이용하는 사람이라는 의미 그 이상이다. 인터넷 사

용자는 사이버 사회, 즉 인터넷으로 연결된 사회에서 활동하는 사람이라는 의미

에서 누리꾼 또는 네티즌(netizen)이라 불리곤 한다.1 한국어 위키백과에 따르면

누리꾼은 “1999년 대한민국의 국립국어원에서 네티즌을 순화한 단어로서, 세상

을 뜻하는 ‘누리’와 전문인을 뜻하는 ‘꾼’의 파생어”이다. 초기에는 네티즌을 누리

꾼으로 순화하는 것에 대해 반발이 심했으나 현재는 두 단어 모두 사용하고 있다.

인터넷 사용자를 일컫는 또 다른 용어인 네티즌은 통신망을 뜻하는 ‘net’과 시

민을 뜻하는 ‘citizen’의 합성어이다. 네티즌이라는 용어를 처음 쓴 Michael Hauben

은 네티즌이란 용어를 단순히 통신망을 이용하는 사람들을 모두 통칭하는 개념이

1 네티즌은 영어권에서 나온 말이지만 영어권보다는 중국이나 우리나라에서 자주 사용된다. 그 영향

으로 영어권에서는 주로 아시아 지역 누리꾼을 가리키는 말로 사용한다. 영어권에서는 사이버시티

즌(cybercitizen)이라고도 하며, 인터넛(internaut : internet+astronaut)이라는 은어가 쓰이기도 한다

(한국어 위키백과, http://ko.wikipedia.org).

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제5장 인터넷 사용자 유형  95

아니라 통신망에서 문화를 만들어 내고 이를 가꾸어 가는 사람들이라는 의미로

사용하였다.

인터넷 사용자를 지칭하는 이러한 용어들이 내포하고 있는 바는, 인터넷이 개

인의 편리를 위해 이용하는 하나의 도구이기도 하지만, 다른 사람들과의 연결성

을 높인다는 점에서 일종의 사회적·문화적 공간을 형성한다는 것이다. 다시 말

해 인터넷은 단지 기술적 도구나 수단이 아니라 오프라인 공간과 마찬가지로 사

람들의 일상적 사회적 상호작용이 이루어지는 삶 공간이라고 볼 수 있다.

이는 스마트폰 같은 모바일미디어도 마찬가지이다. 개인이 휴대하고 움직

일 수 있는 인터넷으로서 스마트폰은 단순히 의사소통을 위한 기능적 도구가 아

니라 그 자체가 가치이며 의미 있는 일상이다. 모바일폰의 사용은 도구적 사용

(instrumental use)과 표현적 사용(expressive use) 모두를 포괄한다. 즉 긴급한 응

급 상황이나 약속 변경을 위해 사용하거나 외출 후 자녀 돌보기 등과 같은 일

상적인 활동을 조정하는 미시 조정(micro-coordination)의 차원 그리고 사람들

과 관심사를 공유하고 정서적·사교적 커뮤니케이션을 위한 하이퍼 조정(hyper-

coordination)의 차원을 동시에 지닌다고 할 수 있다(Ling & Yttri, 1999).

그림 5.1 인터넷 이용률 및 이용자 수 변화 추이(단위 : %, 천 명)

인터넷 이용률

인터넷 이용자 수

2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

24,380 26,270 29,220 31,580 33,010 34,910 35,590 36,190 36,580 37,010 37,180 38,120 40,080

56.6 59.465.5

70.272.8 74.1 75.5 76.5 77.2 77.8 78.0 78.4

82.1

※ 2006년부터 조사 대상을 만 3세 이상 인구로 확대함(2000~2001년 : 만 7세 이상 인구, 2002~2005년 : 만

6세 이상 인구)

* 출처 : 미래창조과학부, 2013 인터넷 이용 실태조사.

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96  인터넷 중독의 특성과 쟁점

2) 인터넷 사용자의 다양성과 차이

사람들의 상호작용은 사회적 조건과 문화적 관습, 상황적 맥락 위에서 이루어진

다. 사이버 공간에서 사람들의 상호작용 역시 오프라인 공간과 마찬가지로 구조

화된 조건 및 문화적·상황적 맥락과 무관하지 않다. 이런 점에서 인터넷 사용자

들은 동일한 사용자 집단이 아니며, 성별·나이·직업·학력 등에 따라 이용률

과 사용 방식, 활용 능력 등에 차이를 보인다. 단순한 예를 들자면 인터넷 이용률

은 직업별로 차이를 보이는데, 사무직과 전문 관리직, 학생들의 인터넷 이용률은

거의 100%에 가깝고 서비스·판매직 83.2%, 주부 67.2%, 생산 관련직 57.2%의

순으로 나타난다. 이는 직종과 업무 형태에 따라 인터넷 사용의 차이가 있다는 것

을 보여 준다.

그런데 인터넷 사용자 집단 간의 차이는 이용 횟수나 사용 방식의 단순한 차이

를 넘어서 정보 격차라는 사회적 불평등의 문제로 귀결될 가능성을 내포하고 있

다. 그동안 PC 기반의 기존 정보화 격차는 상당 부분 개선되었지만, ‘접근성’ 차

원의 격차가 완화된 것에 비해 ‘정보 역량’이나 ‘정보 활용’의 차원은 여전히 그 격

그림 5.2 PC 기반 기존 정보화 수준과 스마트 정보화 수준의 비교(단위 : %)

PC 기반 기존 정보화 수준 스마트 정보화 수준

산출도구 : 기존 정보 격차 지수 산출도구 : 스마트 격차 지수(신정보 격차 지수)

75.2 47.5

93.6 63.4

60.0 36.0

62.3 46.4

종합

접근

역량

활용

※ 수치는 전체 국민의 정보화 수준을 100으로 가정했을 때, 전체 국민 대비 소외 계층의 정보화 수준을 의미함

*출처 : 한국정보화진흥원(2014), 2013 정보 격차 지수 및 실태조사.

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제5장 인터넷 사용자 유형  97

차가 크게 남아 있다. 컴퓨터나 인터넷, 스마트폰 같은 기기나 정보 서비스에 대

한 접근성 문제와 달리 인터넷 사용자 집단 간의 정보 역량 및 활용 능력의 차이

는 단기간에 해결할 수 없는 문화적이고 질적인 차원의 문제와 관련되어 있다. 스

마트폰 등 모바일 인터넷 환경에서 인터넷 사용자 집단 간의 기존 정보 격차는 더

큰 격차로 확대, 재생산될 가능성이 있다는 점에서 보다 지속적인 제도적 개선이

필요하다(그림 5.2).

2. 10대 청소년은 인터넷 중독자인가, 디지털 원주민인가

1) 청소년의 디지털 친화성

인터넷 사용 시간과 활용 면에서 가장 열렬한 사용자는 젊은 층, 특히 10~20

대 청소년 세대라고 여겨진다. 세대 간 인터넷 이용률의 차이를 보면 젊은 층에

비해 60대 이후 노년층의 이용률이 현저히 떨어진다(그림 5.3). 연령별로 10대

(99.7%), 20대(99.9%), 30대(99.7%) 등 젊은 층은 거의 대부분이 인터넷을 이용

하고 있으며, 40대와 50대, 3~9세 아동의 인터넷 이용률도 각각 96.8%, 80.3%,

80.2%로 나타났다. 반면에 노년층이라고 할 수 있는 60대(41.8%)와 70세 이상

(11.3%)의 이용률은 젊은 층에 비해 상대적으로 낮은 편이다. 인터넷과 청년 세

대의 높은 친화성은 젊은이들이 언제나 새로운 문화의 진원지였다는 점에서 새

삼스러운 일이 아니다.

이러한 청년 세대의 디지털 친화성은 상반된 평가를 받고 있다. 먼저 10대 청소

년의 높은 인터넷 이용은 ‘지나친 사용’ 혹은 ‘중독’이라는 관점에서 접근하는 경

향이 있다. 특히 청소년 세대의 과다한 인터넷 이용이 가진 역기능이나 폐해에 대

한 사회적 우려는 ‘청소년의 인터넷 중독이나 게임 중독’과 관련된 대중매체의 보

도나 관련 정부기관의 입장 표명을 통해 볼 수 있다. 이러한 각종 매체와 기관은

청소년의 지나치고 과도한 인터넷 사용이 컴퓨터 게임에 대한 강한 몰입 및 타인

정보의 무단 도용, 사이버불링(cyberbulling) 같은 일탈적인 행동으로 이어질 수 있

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98  인터넷 중독의 특성과 쟁점

다는 점을 부각한다.2 이러한 견해는 대체로 성인과 달리 청소년은 과도기적 존

재, 즉 정신적인 면이나 신체적인 면에서 불완전하고 미성숙한 상태라는 점을 전

제하고 있다.

2) 인터넷 중독자로서의 청소년, 또 다른 낙인

이러한 ‘중독’에 대한 우려와 인식이 정당한 것인지에 대해서는 이론의 여지가 많

다. 물론 청소년의 인터넷 중독률은 성인보다 상대적으로 높은 편이다. ‘2014년도

인터넷 중독 실태조사’에 따르면 청소년의 인터넷 중독률은 잠재적 위험군까지

포함하여 12.5%이며, 이 가운데 중독질환으로서 집중적인 관리와 치료가 필요한

고위험군은 2.9%이다(한국정보화진흥원, 2014b).3 그런데 소위 ‘성인’으로 분류

되는 20대 청년층의 경우 인터넷 중독률이 11.6%이고 고위험군은 3.7%로 10대보

2 사이버불링은 이메일, 인스턴트 메신저, SNS, 휴대전화 등 디지털미디어를 사용하여 온라인 공간

에서 욕설, 험담, 허위 사실 유포, 따돌림, 음란물 전송 등으로 상대방을 괴롭히는 현상으로, 청소

년의 스마트폰을 통한 SNS 사용이 증가하면서 그 피해 유형도 다양화되고 있다. 카카오톡 알림이

수시로 울려 대고 채팅방을 나가도 끊임없이 다시 초대해서 벗어날 수 없게 만드는 ‘카톡 감옥’, 카

카오톡 채팅에서 집단 따돌림을 하는 ‘카따’, 떼를 지어 욕을 하는 ‘떼카’, 채팅에 초대한 뒤 한꺼번

에 나가 버려 피해 청소년만 남기는 ‘카톡방폭’(대화방 폭파)이 대표적이다(http://article.joins.com/

news/article/article.asp?total_id=15694620&cloc=olink|article|default).

3 현재 인터넷 중독 측정척도에 따르면 인터넷 중독 집단은 집중치료가 필요한 ‘고위험군’과 상담 개

입이 필요한 ‘잠재 위험군’으로 구분된다. 인터넷 중독률은 고위험군과 잠재 위험군을 산술 합산하

여 구한다.

그림 5.3 연령별 인터넷 이용률(단위 : %)

2012년

2013년88.280.1

99.9 99.7 99.9 99.9 99.5 99.789.6 96.8

60.180.3

38.5 41.8

9.7 11.3

3~9세 10대 20대 30대 40대 50대 60대 70세 이상

* 출처 : 미래창조과학부, 2013 인터넷 이용 실태조사.

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다 오히려 높다. 그럼에도 20대 청년층의 인터넷 사용은 중독 문제를 중심으로 언

급되지 않는 반면에 10대 청소년의 인터넷 사용은 중독 가능성과 항상 결부되는

경향이 있다.

청소년의 미래를 고려할 때 각종 중독 문제에 대해 수치의 높낮이에 관계없이

사회적인 관심을 둘 필요가 있다. 하지만 청소년의 인터넷 중독에 대한 지나친 우

려는 애정 어린 관심을 넘어 청소년에 대한 일종의 낙인이자 통제의 담론으로 작

용하는 측면이 있다(윤명희, 2012; 김지연, 2014). 다시 말해 청소년의 인터넷 사

용을 웹 중독이나 휴대전화 중독 같은 부정적인 측면으로 일방적으로 부각하는

것은 보호 대상이나 통치 대상으로 청소년을 분류하는 결과를 만들어 낸다. 하지

만 청소년이 성인에 비해 경험이 부족한 것은 사실이라 하더라도 청소년에게 내

재된 능력이 성인과 다르다고 할 실질적인 증거는 없다. 오히려 많은 분야에서 청

소년은 성인보다 많은 경험을 했을지도 모른다. 특히 급속한 사회 변화와 관련된

오늘날의 환경에서는 더욱 그러하다.

무엇보다 인터넷 중독에 대한 일방적인 강조는 청소년의 인터넷 중독이나 사

이버 일탈의 원인으로 인터넷이나 스마트폰을 지목하는 기술 결정론적인 경향을

지니고 있다. 하지만 청소년의 인터넷 중독은 단지 인터넷이나 스마트폰의 남용

으로 빚어진 문제가 아니라 보다 복합적이고 구조화된 문제와 관련되어 있다. 인

터넷 중독 상태의 청소년은 인터넷 중독에 앞서 가정과 학교, 교우관계 등에서 다

양한 문제 상황에 동시에 놓여 있는 경우가 허다하다. 혹자는 인터넷 중독을 가족

내 갈등과 불화를 가속시키는 원인으로 지목하지만, 실제로는 가족이 처한 빈곤

문제나 부모의 권위적 훈육, 가족 내 비민주적 소통구조 같은 문제 상황이 청소년

의 인터넷 중독을 초래하고 심화하는 경향을 띤다.

또한 우리나라 청소년의 인터넷 중독은 학업과 여가의 불균형이라는 구조화된

문제와 밀접히 관련되어 있다. 실제로 청소년들은 인터넷 중독을 과도한 학업 부

담, 여가 활동의 부족 등과 관련된 것으로 보며, 이의 해결 방안으로 여가 활동의

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100  인터넷 중독의 특성과 쟁점

활성화와 입시 위주의 교육환경 개선을 가장 필요한 대안으로 꼽는다(표 5.1).

3) 디지털 원주민으로서 청소년 세대의 이질성

다른 한편으로 청소년 세대의 인터넷 사용을 중독이 아닌 청소년 사용자의 세대

문화라는 맥락에서 접근하는 시각이 있다. 이러한 관점에서 오늘날 10대 청소년

은 디지털 원주민(digital native)으로 불린다(Prensky, 2001; Tapscott, 2009).4 디

지털 원주민이라는 용어는 오늘날 청소년 세대가 디지털미디어 환경에서 태어

4 디지털 원주민은 미국의 교육학자인 Marc Prensky가 디지털을 활용한 교육 방법을 역설한 논문

<Digital Native, Digital Immigrants>(2001)를 통해 처음 사용한 용어로, 1980년대 개인용 컴퓨터의 대

중화, 1990년대 휴대전화와 인터넷의 확산에 따른 디지털 혁명기 한복판에서 성장기를 보낸 30세 미만

의 청소년 및 청년 세대를 지칭한다.

표 5.1 청소년이 인식하는 인터넷 게임 중독의 해결 방안

구분 합계

성별

t-검증

교급별

t-검증

남 여 중학생 고교생

① 인터넷 게임 중독자에 대한 상담 강화3.36

(.98)

3.21

(1.07)

3.52

(.84)-5.50

3.31

(1.97)

3.41

(.99)-1.78

② 부모의 관심이나 부모와의 대화3.70

(.99)

3.56

(1.07)

3.85

(.85)-5.22

3.58

(.99)

3.82

(.97)-4.34

③ 여가 활동의 활성화3.98

(.97)

3.90

(1.06)

4.07

(.86)-2.93

3.78

(1.01)

4.18

(.89)-7.19

④ 게임 관련 미디어 교육 강화3.37

(1.00)

3.38

(1.07)

3.36

(.91)-.262

3.34

(1.02)

3.40

(.98)-.92

⑤ 입시 위주의 교육환경 개선3.84

(1.09)

3.76

(1.18)

3.92

(.97)-2.65

3.67

(1.09)

4.00

(1.06)-5.36

⑥ 인터넷 게임 중독 예방을 위한 게임

사업자의 사회적 노력 및 책임 강화

3.32

(1.05)

3.15

(1.12)

3.50

(.93)-5.90

3.32

(1.00)

3.31

(1.09).11

주 : 괄호 안은 표준편차 p<.05, p<.01, p<.001

전혀 동의하지 않는다(1점)~매우 동의한다(5점)

* 출처 : 이창호(2014)

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제5장 인터넷 사용자 유형  101

나 성장한 세대로서, 청소년의 삶과 문화, 자아정체성 형성에 인터넷과 스마트

폰 같은 미디어가 밀접한 연관을 맺고 있다는 점을 강조한다. 또한 청소년의 뉴

미디어 사용이 기성세대보다 전반적으로 활발하고 일상적으로 이루어질 뿐 아

니라 멀티태스킹(multitasking) 능력 면에서도 느린 적응 속도를 보이는 이전 세

대와는 견줄 수 없을 만큼 월등하다는 점을 부각한다(표 5.2). 청소년의 휴대전

화 문화를 한 예로 들 수 있는데, 인터넷이나 스마트폰을 통해 자기 자신의 정체

성과 개성을 표현하고 또래 집단과 소통하는 디지털 친화적인 청소년은 말하고

표현하는 적극적인 새로운 세대이자 새로운 모바일 부족으로 언급된다(사이토

다마키, 2005).

그런데 디지털 원주민이라는 비유는 디지털 이민자라는 기성세대와 다른 디지

털 세대의 새로운 특징을 상징적으로 드러내는 데는 적절할지 모르지만, 청소년

세대에 대한 또 다른 고정관념을 고착화할 수 있는 문제를 내포하고 있다(배상률,

2014). 흔히 디지털 원주민으로서 청소년은 뉴미디어 활용 능력이 매우 뛰어난 것

으로 여겨진다. 하지만 우리나라 청소년의 상당수는 온라인 콘텐츠의 저작권 침

해나 개인 정보 노출, 사생활 침해 같은 문제의 심각성을 간과하곤 한다. 또한 콘

텐츠의 생산보다는 SNS상 타인의 글이나 사진 같은 콘텐츠의 소비 활동에 치우

표 5.2 디지털 원주민과 디지털 이민자의 특징 비교

구분 원주민(natives) 이민자(immigrants)

언어(language)

• 언어 습득의 자연스러운 과정(유아기 →

성인기)

• 언어 구현의 완벽함

• 언어 발달 지체/한계

• 의사소통 제한

생활양식(lifestyle)

• 우월주의(white supremacy)

• 생활양식의 기준(white normality →

transparency)

• 문화 변용의 스트레스

• 통합, 동화, 분리, 주변화

Prensky의 분류

(dichotomy)

• 멀티태스킹

• 디지털 실용 지식(digital savvy)

• 일상 자체가 놀이/게임

• 디지털 시대 이전 기성세대

• 디지털 테크놀로지 기술 이해도의 수용

의지 부족

* 출처 : 배상률(2014)

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102  인터넷 중독의 특성과 쟁점

치는 청소년도 많은 편이다(이창호 외, 2012; 배상률, 2014). 이러한 디지털 이해

및 활용 능력의 부족은 청소년뿐만 아니라 성인도 마찬가지이며, 이러한 점에서

네티켓이나 정보의 올바른 취사선택이라는 차원을 넘어서는, 콘텐츠에 대한 비판

적 해석 및 자기표현, 소통 능력을 포괄하는 디지털 문화자본(cultural capital)을 강

화할 필요가 있다.5

다른 한편으로 인터넷 사용자들은 동일한 사용자 집단이 아니며, 유사한 특성

을 공유하는 집단이라 하더라도 그 내부적 다양성과 차이가 존재한다. 예를 들어

청소년 집단 내에서도 남자 청소년과 여자 청소년의 인터넷 사용 방식은 상당한

차이가 있다. 남자 청소년은 게임이나 오락물에 열중하는 데 비해 여자 청소년은

커뮤니케이션 용도로 더 많이 사용하는 경향이 있다.6 이러한 사용 방식의 차이가

세대 내 다양성을 보여 주는 지표라면 청소년 세대 내 디지털 문화자본의 차이 역

시 주목할 필요가 있다.

청소년들의 디지털 이해와 활용 능력은 동일하지 않으며 세대 간 디지털 격

차(digital divide)만큼이나 세대 내에도 존재한다(Norris, 2001; Straubhaar et al.,

2012). 앞의 그림 5.2에서 보듯이 정보화의 ‘접근’ 격차는 상당 부분 좁혀지는 데

반해 정보화의 ‘역량’과 ‘활용’ 같은 질적 측면은 상당한 차이를 보이고 있다. 이러

한 디지털 이해와 활용 능력의 격차는 개인의 연령 및 성별과 함께 부모의 사회·

경제적 지위와 밀접한 관련이 있다(이호영 외, 2012). 이 점에서 청소년 세대 내

디지털 문화자본의 격차 문제는 디지털 시대의 불평등과 관련된 중요한 사회적

5 Pierre Bourdieu에 따르면, 문화자본은 ① 사회화 과정 속에서 획득한 내면화된 특성, 습관 같은 체

화된 문화자본, ② 그림, 책, 사전, 도구, 물건 등 문화적 재화 형태의 객관적 문화자본, ③ 공식적

인 교육 자격과 훈련을 통해 취득한 제도적 문화자본으로 나눌 수 있다(Bourdieu, 1995; Bourdieu & Passeron, 2000).

6 인터넷·스마트폰 사용 및 사이버불링 실태조사(2014)에 따르면 사이버불링의 피해자는 커뮤니케

이션용으로 스마트폰을 사용하는 여학생(31.0%)이 남학생(14.6%)보다 2배 이상 높게 나타나고 있

다. 이는 대인관계를 통해 상처받는 경우와 사이버불링이 남학생 집단보다 여학생 집단에서 폭넓

게 이루어질 가능성이 높음을 보여 준다.

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제5장 인터넷 사용자 유형  103

쟁점이라고 할 수 있다.

3. 인터넷 사용자는 자아정체성의 기만자인가, 새로운 실험가인가

1) 정체성의 기만과 위장 : 다중자아의 시각

사이버 공간은 오프라인의 장소적·대면적 상호작용과 달리 탈장소적이고 매개

적인 상호작용에 기반하고 있다. 이러한 공간적 특징은 사이버 공간에서 사용자

가 어떠한 정체성(identity)을 갖는지에 대한 논쟁을 촉발해 왔다. 사이버 공간의

사용자 정체성과 관련하여, 익명성이 보장되는 사이버 세계에서는 면대면 단서

를 감출 수 있다는 점에서 정체를 위장할 수 있으며, 이러한 정체 위장 및 언행 불

일치가 지속화되면 정체성 혼란, 사이버 일탈 등의 문제를 일으킬 수 있다고 보는

시각이 있다.

기만이나 위장으로 보는 이러한 시각은 인터넷 사용자의 자아정체성을 ‘다중

자아(multiple selves)’로 규정하기도 한다. 다중자아란 한 사람이 자기 안에 상반

된 여러 개의 인격을 가지고 있는 것으로, 사이버 공간에서 다중자아는 오프라인

의 자아정체성과 다르게 속이거나 오프라인의 평소 태도나 행동과 다른 일탈적이

고 반사회적인 행동을 하는 사례와 관련하여 주로 언급된다. 최근 사회 문제가 되

고 있는 일베 현상도 정체성의 기만이나 다중자아 현상으로 접근할 수 있다.7 일

베 사용자들은 익명성을 띤 사이버 공간의 가면 뒤에 숨어 오프라인에서는 쉽게

드러내기 어려운 조롱과 비난을 극단적으로 쏟아내기 때문이다(그림 5.4). ‘다중

자아’의 시각은 물리 세계에도 다중자아 현상이 존재하지만 신체적·물리적 제약

및 공동체적 제약이 존재하지 않는 사이버 공간에서 더 빈번한 것으로 보며, 오프

7 일베는 2009년 10월 디시인사이드에서 추천을 많이 받던 글을 따로 모아 일간베스트라 하던 데에

서 유래한 것으로, 민주화 진보 세력과 페미니즘에 대한 비난, 전라도 지역에 대한 비하와 조롱,

5·18 광주 민주화 운동에 대한 희화화, 그리고 최근 세월호 유족에 대한 조롱 등으로 사회적 논란

이 되고 있다.

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104  인터넷 중독의 특성과 쟁점

라인 정체성에 비해 물리적·사회적 구속력이 약화된 온라인 정체성이 가진 부정

적 가능성을 강조하는 경향이 있다.

2) 디지털 호모루덴스 : 표현하고 소통하고 놀이하는 존재

‘탈육체화(disembodiment)’된 사이버 공간에서 나타나는 사용자 정체성의 다양한

면모는 혼란이나 위장, 기만과 같은 부정적 의미로 축소할 수 없는 또 다른 측면

그림 5.4 사이버 공간의 일탈 및 정체성 기만 사례

* 출처 : 한국정보화진흥원(2013)

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제5장 인터넷 사용자 유형  105

이 있다. 육체를 동반하지 않는 사이버 공간의 정체성은 주어진 것으로 판정되는

정체성이 아니라 구성되고 만들어지는 성격을 띤다. 사람들이 서로 상호작용하는

사이버 공간에서 가상적 몸은 우리의 존재를 대신하며, 하나의 몸에 하나의 자아

가 존재하는 것처럼 여겨지는 기존 현실 세계의 인식에서 벗어나 다양한 몸과 다

양한 정체성 차이에 주목할 수 있도록 한다(Haraway, 1991; Braidotti, 1994; 백욱

인, 2001; 장정희, 2011).

즉 사이버 공간은 익명성을 이용하여 자신을 위장하고 남을 기만하는 공간이

아니라, 다양한 이미지나 콘텐츠를 통해 적극적으로 자신을 표현하고 타인과 의

사소통을 하며 나아가 정체성을 형성하는 공간으로 활용된다. 또한 사이버 공간

에서 자기노출이나 자기표현은 일방적인 자기과시가 아니라 사회적 관계 및 친

밀성을 형성하는 사회적 상호작용의 수행과 관련되어 있다. 블로그나 페이스북

같은 SNS에 자신의 감정과 경험을 노출하는 자기표현적 글쓰기와 타인의 글 읽

기는 공감 경험을 확대하고 대인적·사회적 신뢰도를 높이는 한편, 온·오프라

인의 대인 네트워크를 형성하는 데 중요한 역할을 한다(장현미 외, 2012; 이지

은 외, 2013).

특히 최근 인터넷 사용자의 정체성에 대한 논의는 기만 혹은 새로운 실험이

라는 이분법을 넘어 현대의 자아정체성이 가진 표현적이고 수행적인 특성에

좀 더 주목하는 경향이 있다. 정보통신 기술의 확장 및 사회문화적 변동에 따

라 현대의 자아정체성은 성찰성에서 표출성으로 전환하고 있다. 이에 따라 사이

버 사용자의 정체성 역시 고정된 정체성의 존재(being)가 아니라 정체성의 수행

(performing) 차원이 중요하게 떠오르며, 사이버 공간은 역할 전시와 정체성 수행

이 이루어지는 공적 무대로 주목받고 있다(김종길, 2008; 김수진, 2012; 최종렬,

2012; 윤명희, 2013).

정체성의 표현과 수행이라는 시각에서 볼 때, 인터넷 사용자의 정체성은 기

만적이면서 표현적이고, 참여적이면서 놀이적인 자아라는 다원적이고 복합적

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106  인터넷 중독의 특성과 쟁점

인 정체성의 양상으로 파악될 수 있다. 트위터봇(Twitter Bot)을 한 예로 들 수 있

다. 트위터봇 세계의 참여자들은 각자가 맡은 배역/역할을 연기하는 ‘정체성 놀

이(identity play)’를 수행한다.8 트위터봇 계정 관리자는 오프라인의 자아정체성

을 극도로 감추는데, 이것은 단순한 속임수가 아니라 가면 놀이이자 상호작용 놀

이라는 의미를 지닌다. 즉 트위터봇 계정 관리자는 자기가 연기하는 배역/역할의

캐릭터를 충실히 표현하며, 트위터봇 팔로워는 이러한 트위터봇의 캐릭터 연기를

관객의 위치에서 보고 즐기며 상호작용한다.

4. 인터넷 사용자는 집단지성인가, 집단주의인가

1) 새로운 참여자로서의 인터넷 사용자

집단지성이라는 개념은 1910년대 William Morton Wheeler가 개미의 사회적 행

동을 관찰하면서 처음 사용한 이후 Pierre Levy가 집단지성을 사이버 공간과 연결

시켜 논의하였다. 2008년 미국산 쇠고기 수입 반대와 관련된 한국의 촛불 집회

나 아랍의 자스민 혁명 등이 그 구체적인 사례로 꼽힌다. 이러한 정치·사회적 집

단행동은 집단지성, 즉 인터넷과 소셜 네트워크 등을 매개로 이루어진 공유 지식

(common knowledge)의 확장과 밀접한 관련이 있다. 집단지성은 단순히 지식을 알

고 있다는 것이 아니라 공유 지식에 기반하는데, 이 공유 지식은 ‘내가 안다는 사

8 트위터봇은 이용자가 특정 시간에 특정 내용의 트윗을 업로드할 것을 입력해 두면 프로그램이 자

동으로 업로드하는 자동 예약 전송 기능을 가지고 있을 뿐 아니라, 입력받은 말 중 특정 단어나 어

구를 인식하고 미리 준비된 답을 하는 경우도 있다. 이러한 트위터봇은 누군가에게 정보를 제공하

거나 연예인 같은 특정 인물을 흉내 내기도 하며 자신의 개그감을 뽐내기 위한 방법으로 활용되거

나 누군가의 고민을 들어 주고 조언을 하는 사이버 상담자로서 활용되기도 한다. 트위터봇은 집계

하기도 어려울 만큼 그 수가 많고 종류 역시 천차만별이지만, 봇 사용자들 사이에서 통용되는 몇

가지 구분 방식이 존재한다. 먼저 봇 캐릭터에 대한 창작권, 저작권의 측면에서 ‘공식봇’과 ‘비공식

봇’으로 분류한다. 또한 어떤 방식으로 트윗이 업로드되는가에 따라 ‘자동봇’, ‘반자동봇’, ‘수동봇’

으로 나눌 수 있다. 그리고 봇이 제공하는 내용 면에서 ‘정보봇’과 ‘캐릭터봇’으로 나눌 수 있는데,

이러한 봇 유형은 상호작용 방식에서 일정한 차이를 보인다(윤명희·손수빈, 2015).

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제5장 인터넷 사용자 유형  107

실을 당신이 알고, 당신이 안다는 사실을 내가 알고, 나도 알고 당신도 안다는 사

실을 서로가 아는’ 인지의 연쇄 과정을 통해 형성된다(마이클 S. 최, 2014).

집단지성은 이러한 사회적 이슈나 정치적 쟁점 등과 연관된 형태뿐만 아니라 일

상적 영역에서의 호혜적이고 이타적인 집단행동의 방식으로도 나타난다. 최근의

협력 소비나 공유 경제가 그 대표적인 예라고 할 수 있다.9 협력 소비는 소유보다는

사용에 초점을 둔 소비 모델로서, 독점적 소비가 아니라 공유하고 교환하고 빌리고

같이 사용하는 새로운 소비 방식이다. 협력 소비는 단순히 물물교환이나 재활용이

아니라 공동체의 구성원으로서 선택하는 새로운 삶의 방식과 행위라는 의미를 지

닌다. 예컨대 인터넷 사용자의 협력 소비는 SNS 같은 매개자를 통해 이루어진다.

이 거래의 참여자들은 별점이나 댓글을 통해 평가를 공유함으로써 온라인 평판을

만들어 내며, 이러한 과정은 공동체를 형성하는 주요한 기반이 된다.

광장 참여나 협력 소비, 공유 경제 등과 같은 집단지성은 오늘날 미디어 수용자

의 새로운 면모를 보여 준다. 기존의 대중문화에서 수용자는 미디어가 만든 미디

어 상품을 단순하게 소비하는 수동적 행위자로 간주되었다. 하지만 오늘날 미디

어 수용자는 즐거움을 추구하고 적극적으로 행동하는 문화 참여자의 모습을 띠며

프로슈머(prosumer)나 크리슈머(cresumer), 트윈슈머(twin-sumer) 등 다양한 소비

자 현상을 형성하고 있다.

여기서 프로슈머는 생비자(生費者)로서 생산자와 소비자의 역할을 동시에 하

는 사용자를 일컫는 용어로 생산소비자 혹은 참여형 소비자라고 할 수 있다. 그리

고 트윈슈머는 ‘쌍둥이(twin)’와 소비자를 의미하는 ‘컨슈머(consumer)’의 합성어

로, 다른 사람의 사용 후기를 참조하여 상품을 구입하고 자신의 구입 경험도 공유

하는 소비자를 지칭한다. 크리슈머는 창조적 소비자로서 주어진 제품을 소비하는

것을 넘어 다양한 경로로 기업의 제품 개발, 디자인, 판매 등 기업 활동 및 시장 흐

름에 적극 개입하는 소비자를 지칭한다. 이러한 인터넷 사용자들은 생산과 소비

9 “‘나만 소유’에서 ‘다 함께 이용’으로”, 이코노미 인사이트(2014년 46호)

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108  인터넷 중독의 특성과 쟁점

의 경계를 해체하고 협력적 상호작용을 시도하는 새로운 참여자라고 할 수 있다.

2) 사이버 공간의 극단화된 집단주의

인터넷 사용자의 이타적이고 호혜적인 집단행위가 반드시 긍정적 결과를 낳는 것

만은 아니다. 사이버 공간에서 빠르게 유포되는 부정확하고 무분별한 정보는 집

단지성이라기보다는 비합리적이고 심지어 폭력적인 집단주의의 경향을 부추기기

도 한다. 인터넷 사용자의 집단주의 경향은 집단사고와 밀접한 관련이 있다. 집단

사고란 어떤 집단이 문제해결의 방안을 찾는 과정에서 갖는 일치된 생각으로, 집

단의 응집력이 높고 인지적 다양성이 부족하고 커뮤니케이션의 폐쇄성이 높을수

록 잘 발생하며 극단적인 행위 방식으로 귀결되기 쉽다(최영, 2014).

표 5.3 공유 경제의 제공 서비스에 따른 분류

제공

서비스거래 방식 공유 자원

공유 기업

국외 국내

제품

서비스

사용자가 제품

혹은 서비스를

소유하지 않고

사용할 수 있는

방식

자동차 셰어링 Zipcar, Streetcar, Go Get 쏘카, 그린카

바이크 셰어링 Velib, Barclays Cycle Hire 푸른바이크쉐어링

태양 에너지 공급 Solar City, Solar Century

장난감 대여 Dim Dom, Baby Plays 희망장난감도서관

도서 대여 Chegg, Zookal 국민도서관, 책꽂이

물물

교환

필요하지 않은

제품을 필요한

사람에게 재분배

하는 방식

경매 시장 eBay, Craiglist, Flippid 옥션, 지마켓, 11번가

물물교환 시장 Threadup, Swapstyle 키플, 열린옷장

무료/상품권 교환 Freecycle, Giftflow

협력적

커뮤니티

커뮤니티 내 사

용자 간의 협력

을 통한 방식

공간 공유 Air BnB, Roomorama 코자자, 모두의주차장

구인·구직 Loosecubes, Desksnearme 알바몬, 알바천국

여행 경험 Air BnB 플레이플레닛

지식 공유 Teach Street, Trade School 위즈돔

택시 셰어링 Taxi2, Taxi Deck, Taxi Stop

크라우드펀딩 Kickstarter, Indiegogo 씨앗펀딩, 굿펀딩

* 출처 : 경기개발연구원(2014)

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제5장 인터넷 사용자 유형  109

그런데 이러한 극단주의는 일탈적인 특정 집단이 가진 성향이 아니라 교육 정

도나 사회적 지위와 관계없이 상황적 조건이 형성되면 나타날 수 있는 보편적 현

상이다. 예컨대 개인의 합리성이나 성찰성이 배제된 탈개인화는 이러한 극단적

집단주의를 부추긴다. 이와 관련하여 Hannah Arendt는 ‘악의 평범성’이라는 개념

을 통해 홀로코스트 같은 극단적 행위가 광신자나 반사회적 인격장애자가 아니라

국가에 순응하며 자신들의 행동을 보통이라고 여기게 되는 평범한 사람들에 의해

행해진다는 점을 지적하였다(Arendt, 2006).

예를 들어 사소하고 일상적인 사건에서 사회적·정치적 이슈에 이르기까지 폭

넓게 발휘되는 한국 ‘네티즌 수사대’는 집단지성이기도 하지만 집단주의의 모습

을 띠기도 한다. 네티즌 수사대는 자칫 미궁에 빠질 수 있는 사건의 실마리를 찾

아내고 여론을 환기함으로써 공권력과 제도기관의 미비한 점을 보완하는 역할을

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110  인터넷 중독의 특성과 쟁점

하기도 하지만, ‘신상 털기’ 식의 개인 정보 유출 및 마녀사냥으로 이어지는 경우

도 적지 않기 때문이다.

온라인 공간에서 벌어지는 신상 털기와 마녀사냥은 처음부터 일탈적이고 반사

회적인 의도에서 시작되기보다는 사건의 피해자에게 도움을 주거나 공동체의 가

치를 지키려는 도덕적이고 규범적인 의도에서 시작되는 경우가 많다. 하지만 가

해자로 지목된 사람이나 집단을 몰염치하고 적대적인 타자로 규정짓고 몰아 가는

과정은 확인되지 않은 정보나 상황적 맥락의 제한성 안에서 이뤄지는 ‘묻지 마’

식의 비난과 폭력이라는 양상으로 변질되곤 한다.10 이러한 극단적인 집단주의는

특정한 개인이나 집단에 국한되지 않고 평범한 사람부터 사회적 엘리트까지 광범

위한 사람들의 동조적 참여에 의해 조장된다.

맺음말

현대적 삶 공간으로서 사이버 공간은 사람들의 일상적인 활동과 사회적 교류, 문

화적 변형이 이루어지는 복합적인 공간이다. 이 일상적인 사회 공간에서 인터넷

사용자는 단 하나의 상태로 규정하기 어려운 다양하고 혼성적인 정체성과 특징을

드러낸다. 과도한 사용자, 디지털 원주민, 다중자아, 디지털 호모루덴스, 집단지

성, 극단주의 같은 인터넷 사용자의 다원적이고 복합적인 양상이 그 예이다. 인터

넷 사용자의 이 같은 복합성은 디지털 시대의 사회적·문화적 과제를 제시한다.

앞서 살펴보았듯이 소위 디지털 원주민이라 불리는 청소년은 부모 세대에 비

10 ‘크림빵 뺑소니 사건’을 한 예로 들 수 있다. 이는 2015년 1월 10일 새벽에 임신한 아내를 위해 크

림빵을 사 오던 강 아무개 씨가 차에 치여 목숨을 잃은 사건으로, 사고 차량이 별다른 단서를 남기

지 않은 채 도주하여 경찰 수사가 미궁에 빠졌다. 하지만 누리꾼의 관심과 제보로 전 국민적 관심

이 일어났고 뺑소니 사건으로는 이례적으로 수사본부까지 차려져 결국에는 용의자의 자수로 마무

리되었다. 하지만 이 과정에서 사건과 관계없는 특정 차량 번호가 인터넷상에 오르면서 엉뚱하게

용의자로 몰린 이 시민의 블로그에는 ‘잡히면 죽는다’, ‘넌 X 됐다’ 등의 글이 무수히 달리고 전화번

호까지 공개되기도 했다(출처 : “크림빵 뺑소니, 누리꾼 수사대 칭찬받을 만하지만”, http://www.

hani.co.kr/arti/society/society_general/676599.html).

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제5장 인터넷 사용자 유형  111

해 디지털 친화성이 높은 것은 사실이지만 디지털 문화자본이 전반적으로 부족하

며 청소년 세대 내 디지털 문화 격차도 적지 않다. 이러한 차이와 불평등은 새로

운 디지털 기기의 발 빠른 보급보다 더 시급하게 디지털 문화자본의 보편적 확대

를 위한 제도적 장치가 필요하다는 것을 보여 준다.

또한 인터넷 사용자의 복합성은 인공성이 강화되고 있는 디지털 시대에 조응하

는 새로운 사회문화적 윤리를 요청하고 있다. 이 새로운 윤리는 도덕과 다르며 좋

음과 나쁨이라는 이원론과 구분된다. 오늘날 사람들은 스스로 선택하고 표현하고

행동하는 사회문화적 환경 속에 놓여 있으며 첨단 디지털테크놀로지는 이를 더욱

가속화하고 있다.

이러한 디지털 현실은 이타적이고 호혜적인 집단행동과 존중의 가치를 만들어

내는 모습으로 나타나기도 하지만, 익명성을 악용하여 타인을 조롱하고 나아가

공동체적 조화를 위협하는 극단적 형태로도 나타나고 있다. 후자의 극단적인 행

위는 대체로 자신과 다른 타자의 인격과 존재를 무시하거나 제거해야 할 것으로

규정하는 데에서 시작된다. 이러한 점에서 디지털 시대의 새로운 윤리는 다양하

고 이질적인 가치를 상호 존중하는 바탕 위에 그 타당성을 검증하는 소통의 실천

에서부터 시작될 필요가 있다.

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