96
Warhammer online: Age of Reckogning Смешались в кучу орки, люди... World of Warcraft Icewind Dale 2 EVE online: Revelations TES4: Shivering Isles Everquest 2: Echoes of Faydwer Newerwinter Nights 2 Вспомнить Забытые Королевства Теперь с феями Этот безумный мир Космос стал немного больше Партия-мечта Как правильно одеть своего героя Куда ехать летом? ПОЛЕВЫЕ ИГРЫ: Как воюют гномы Когда появились “рогалики“ Что произойдет в XXXI веке А также: Двери в другой мир № 1, 2007

The Doors

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Учбный проект журнала, посвященного ролевым играм.

Citation preview

Page 1: The Doors

Warhammer online: Age of Reckogning Смешались в кучу орки, люди...

World of Warcraft

Icewind Dale 2

EVE online: Revelations

TES4: Shivering Isles

Everquest 2: Echoes of Faydwer

Newerwinter Nights 2Вспомнить Забытые Королевства

Теперь с феями

Этот безумный мир

Космос стал немного больше

Партия-мечта

Как правильно одеть своего героя

Куда ехать летом?ПОЛЕВЫЕ ИГРЫ:

Как воюют гномыКогда появились “рогалики“Что произойдет в XXXI веке

А также:

Двери в другой мир

№ 1, 2007

Page 2: The Doors

Миниатюрный кошмарHorrorclix

Славянская арифметика Волкодав из рода серых псов

Магический техосмотрMagic: The Gathering: Time Spiral

Играть по-свинскиСвинтус

Важна атмосфераРазговор с Джоном Эйвоном

Sacred 2: Fallen Angel

Не время для драконов

Titan Quest

TES4: Shivering Isles

Icewind Dale 2

18 Попытка №2

19 Вопрос только в таланте

22 Возвращение сундука

24 Этот безумный мир

27 Как играть в команде

31 Заметки путешественника по Киродиилу

47 Газета виртуальных объявлений

34 Врата в онлайн Stargate Worlds

36 Мясной деньWarhammer online: Age of Reckogning

39 Истребление крылатыхEverquest 2: Echoes of Faydwer

40 Космос становится больше EVE online: Revelations

41 In ganja veritasGanja wars

44 Высокая модаОдежда в World of Warcraft

61

505152535458

63

Клубное движениеИгровые клубы

Набор в армиюНастольные игры: с чего начать

Почему Magic The Gathering лучше секса

Как воюют гномы

Rogue-like games

Сражения XXXI века

82 Барук кхазад!

85 История о рогаликах

88 Вселенная Battletech

92 Комикс

Куда ехать летом

Рыцарские бои под Тернополем

Разговор с организаторами

Полевые игры: оружие

66 Open season

70 Мужские игры

72 Крылатый дракон Зилант

77 Экипировка техногенщика

79 Повареная книга фантастики

6 Новости мира ролевых игр

Tell all the people Hour for magic

It slipped my mind

4 billion people Absolutely live

The changeling

Page 3: The Doors

Никакой деньЖурнал, который вы держите в руках, на самом деле никакой не жур-

нал. По крайней мере для меня. Для меня это постоянный диалог. Диа-лог, перерастающий в ожесточённый спор, плавно переходящий в поиск компромисса, и снова в спор. Это разговор с самим собой и с теми к то мне помогал осуществить эту затею. Единственная цель всей этой бол-товни — понять, что и как нужно сделать, чтобы воплотить этот проект в жизнь таким, каким вы его видите.

В ходе моей, простите за нескромность, работы, я перебрал огромное количество вариантов и постарался воплотить в этом журнале всё, как мне кажется, лучшее, что мне (и не только мне) пришло в голову. Часто мне хотелось оставить всё, как есть, ничего не пере- доделывать, но... у меня просто ничего не получалось. Споры не утихали, менялось на-звание журнала, тексты, оформление, заголовки, я добавлял что-то но-вое, что-то выбрасывал.

Рузультат перед вами. Вероятно, вам покажется, что этот журнал можно было сделать намного лучше, что в нём слишком много грубых просчётов и нелепых ошибок. Так даже лучше, я готов принять лю-бую критику на свой счет и продолжить спор. Главное, чтобы разговор не умолкал, чтобы созидательный диалог не стал монологом.

Page 4: The Doors
Page 5: The Doors

День первый— О чём будет твой журнал?—  Ну, не знаю. О музыке, кино, литературе…— Да? Но всё это было.—  Было. А о чём ещё может быть журнал?— Подумай.—  Может, о вредных привычках? Такого ещё не было.— Кому это нужно?—  Ну, тогда о субкультурах.— Во-первых, тоже было, а во вторых, что ты знаешь о субкультурах?—  Почти ничего, если честно.— Вот именно. Подумай ещё.—  Может, о ролевых играх?— Допустим. А почему именно об играх, да ещё о ролевых?—  Во-первых,  такого  ещё  не  было,  по  крайней  мере  в  России,  а во-вторых, о ролевых играх я знаю больше, чем о субкультурах.— Мне кажется, идея неплохая. А как будет называться этот журнал, какие в нём будут разделы, рубрики и прочее?—  Этого я ещё не знаю. Но одно я знаю точно — без новостного раздела не обойтись.

Page 6: The Doors

Guild Wars по-русски

Компания «Бука» является дист-рибьютором серии Guild Wars еще с 2005 года, однако распростра-няемая ей английская версия по очевидным причинам не подходит для многих русскоговорящих иг-роков. Оценив упущенную выгоду, отечественный издатель и NCsoft Europe объявили о том, что родная речь зазвучит во всех уголках попу-лярной MMORPG уже 19 апреля. Вслед за оригинальной Guild Wars в мае выйдут локализованные Guild Wars Factions и Guild Wars Nightfall. В отличие от выпущенного «Акеллой» “EverQuest 2 по-русски”, россиян примут не скромные «ре-зервации», а полноценные между-народные сервера. Чтобы избежать помех в общении с иностранцами, переводчики сохранили исходное написание имен NPC, названий областей, монстров, предметов и умений. Не будет проблем и у тех, кто уже приобрел англоязычную Guild Wars — они смогут пользо-ваться кириллицей в чате и обра-щаться на русском языке в службу поддержки. Также «Бука» обещает курировать официальную сборную по GW и поощрять ценными приза-ми лучшие гильдии. В будущем рус-ские версии новых игр в серии Guild Wars (речь, конечно же, об аддоне Eye of the North и недавно анонси-рованной Guild Wars 2) будут появ-ляться одновременно с мировым релизом. GWEN выйдет в третьем квартале 2007 года, дата премьеры GW 2 пока не объявлена.

Студия Ice-Pick Lodge, удивившая публику своим дебютным проектом “Мор. Утопия “, продолжает эксперименты над широкими народными мас-сами. Их новая игра “Тургор “, заявленная как “survival adventure”, отправит нас во враждебный мир Промежутка. Задача — выжить и выбраться оттуда как можно скорее. Что такое “Промежуток” и в чем заключается выживание? Анонс игры на сайте издателя (коим выступает “Новый Диск”) дает подроб-ный ответ на сей вопрос. Мы приводим его текст почти целиком, ибо переска-зу он не поддается.

“Сюрреалистический мир «Тургора » построен на едином ресурсе, который дает всему живому возможность действовать и существовать — это Лимфа. У каждого из семи цветов Лимфы свой характер и уникальные особенности, как выгодные, так и опасные. Только Лимфа дает жизнь, но она же представ-ляет для героя серьезную угрозу. В процессе жадной, ежеминутной борьбы за жизнь герою «Тургора » предстоит столкнуться с соперниками, такими же, как он, жертвами этого странного мира. От кошмарных гигантов, порождений безумного сна — Охотников до их добровольных пленниц — Сестер, изыс-канных красавиц, ведущих друг с другом, с Охотниками и с героем опасную интригу.

Кровь Охотника, пойманное существо, благосклонная девушка, оживлен-ное тобой дерево, все вокруг — источник Лимфы. Любое действие: схват-ка с врагом, разговор с Сестрой, охота, поиск, дорога — ее расход. Краткая жизнь здесь проходит в напряженном поиске новой лимфы для поддержания собственных сил, и превращения ее, ценой собственной души, в палитру своевольных красок, с помощью которых можно выжить в этом мире и разга-дать его загадку. Гибкие факторы среды и ситуация острого ресурсного голо-да постоянно и часто ставят игрока в новые, неожиданные ситуации. Игрок волен использовать любые цвета для решения сиюминутных задач, но при этом вынужден думать и о стратегии — как раскрасить мир, таким и будет финал. Часто игроку приходится мириться с тем, что случай предоставляет только те цвета, которые опасны для него или противоречат избранной им тактике выживания.

Игровой процесс в “Тургоре “ построен нелинейно, а финал зависит от того, сколько лимфы и каких цветов было использовано в процессе прохож-дения.”

От “Мора” к “Тургору” Ice-Pick Lodge продолжает эксперименты

НОВОСТИ

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Tell all the people Tell all the people

Page 7: The Doors

НОВОСТИ

The Witcher: Новый CG-роликСтудия CD Project RED и

компания Atari опубликова-ли уже второй CG-трейлер из проекта The Witcher. По сути, новый трейлер пред-ставляет собой отменно смонтированную нарезку CG-роликов из игры, создан-ных Platige Image studio. Есть небольшое количество

уже виденных в первом CG-трейлере кадров, но по большей части сцены новые. Ролик впечатляет, почти две минуты красивейшего действа. Очень похоже и на то, что звучащая в трейлере музыкальная композиция станет заглавной темой игры. Финальные аккорды, кстати, очень напоминают оные из главной темы одной немецкой RPG.

Грааль и аргонавты Впервые на русском языке необыкно-

венные приключения могущественного вол-шебника Мерлина и легендарного аргонавта Ясона в новом романе Роберта Холдстока «Железный Грааль»! На далеком туманном острове Альба, где жизнь таинственным об-разом соседствует со смертью, разрушает-ся хрупкая грань между мирами. Мертвые и Нерожденные осмеливаются посягнуть на царство Живых, и вечный скиталец Мерлин вынужден свернуть с предначертанного пути, чтобы восстановить зыбкое равно-весие. Однако великий колдун даже не по-дозревает, что давно погребенное прошлое явит ему свой лик, а из липкой паутины смерти придется вызволять младшего сына Ясона, ставшего заложником Железного Грааля.

Полигонная игра “Крёстный отец”

Начало 2007/06/22 Окончание 2007/06/24

Дамы и Господа, благородные Доны и Донны! Игра “Крестный Отец” по мотивам романа Марио Пьюзо и кинотрилогии Фрэнсиса Форда Копполы состоится 22-24 июня 2007 года (4-е выходные), место проведения - Ленобласть.

Что делать, если суровые зако-ны внешнего мира поставили вас на колени? Если жизненная ре-альность превратилась в ночной кошмар, когда хулиганов, изуродо-вавших Вашу дочь, суд приговари-вает к условному наказанию; когда прибыв в другой город, Вы сталки-ваетесь с единственным законом - законом местных улиц; когда полиция бросает Вас на произвол судьбы, получив сотню долларов от местного “короля”…

Выход прост: создайте свой мир. Мир, где Вы будете Королем, Повелителем, Крестным Отцом всех его обитателей; мир, отго-роженный от внешней жизни кре-постной стеной верных людей, преданного consigliori и свинцовых пуль. Создайте свой мир, и уже оттуда ведите переговоры с теми, кто находится извне: продажной полицией, коррумпированными судьями и адвокатами, алчными владельцами магазинов… и таки-ми же, как вы, Крестными Отцами, Донами своих семей.

Пять Домов. Один город. Выбор за тобой…

Заявки на роли принимаются сюда - [email protected]

Манчкин vs Ктулху!Новости об уморительной игре Стива Джек-

сона никогда не кончаться. Новости о переиз-дании русской версии «Манчкина» подтвер-дились. Как известно линейка игры включает в себя не только стеб над «классическими» ролевыми элементами. Джексон и К любят пройтись юмором по всем составляющими фантастики и не только. В серии можно встре-тить такие названия как: Star Munchkin дейс-тво которого происходит в космосе, Munchkin Fu сюжет которого навеян старыми фильмами из Гонконга и другие. Совсем скоро Манчкин столкнется с порождением фантазии Лавкраф-та – Ктулху! Выход набора состоится уже этой весной.

От “Мора” к “Тургору”

�The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Tell all the people Tell all the people

Page 8: The Doors

НОВОСТИ

Сайт Disciples 3: Renaissance

“Акелла” открыла сайт пошаговой стратегии Disciples 3: Renaissance (www.disciples3.ru). Ресурс доступен на русском и английском языках. В обоих вариантах его наполнение идентично: разделы с общей ин-формацией, скриншотами, рисун-ками, новостями и т.д. Кроме того, работает официальный форум.

CrimeCraft, первая в СНГ MMORPG на движке Unreal Engine 3, исчезла с наших радаров сразу же после анонса и не давала о себе знать до конца про-шлой недели. В пятницу, на презента-ции, прошедшей в рамках Конферен-ции разработчиков компьютерных игр, студия Vogster Entertainment наконец-то поделилась информацией о проек-те и показала рабочий билд игры.

Действие CrimeCraft разворачива-ется в современном американском ме-гаполисе, жителями которого являются игроки и NPC. Город разделен на “лоб-би” — безопасные районы, в которых можно общаться, налаживать произ-водство на собственных предприяти-ях, торговать и заниматься политикой, — и “инстансы”, где разворачиваются PvP— и PvE-битвы (похожим образом устроена MMORPG Guild Wars ).

Некоторое время персонаж волен побыть независимым одиночкой, однако рано или поздно для дальнейшего развития ему придется примкнуть к одной из трех сторон, сражающихся за власть, территорию и приносящие доход компании. Искомую цель можно достичь и без стрельбы — например, подку-пом или влиянием. Если же “заговорят стволы”, необычная боевая система уравняет шансы “хардкорных” и “казуальных” игроков — вероятность попада-ния и урон зависят как от личного мастерства, так и от умений аватара. Так или иначе, подмять под себя весь город помешает система автоматического баланса сил: члены более слабых фракций получают бонусы — они быстрее накапливают опыт и зарабатывают больше наград за победы.

Различия между тремя основными классами — бандиты, полицейские, бизнесмены — очевидны. Первые два опираются на развитые боевые навы-ки, последние — на богатство, ибо только они могут позволить купить более мощные экипировку и оружие. Выбрав свой “лагерь”, вы определите не толь-ко перспективы “прокачки”, но и обстановку, в которой проведете большую часть времени. Дело в том, что внешний вид захваченных районов меняется. Так, стены мафиозных кварталов испещрены граффити, а области, подконт-рольные корпорациям, утопают в неоновых огнях рекламы.

Скриншоты, снятые с билда, по-казанного на КРИ 07, явно уступа-ют другим играм на базе U-Engine 3 (к примеру, Stranglehold и Unreal Tournament 3). На то есть причина: авторы намерены принести часть визуальных красот в жертву про-изводительности, ведь пустующие сейчас улицы “лобби” будут вмещать до 5000 человек одновременно. Ну а свою полную силу движок от Epic Games покажет в многочисленных “инстансах”. Зато CrimeCraft обеща-ет продвинутую систему создания внешности с миллионами комбина-ций модной одежды и аксессуаров. Кроме того, разработчики планиру-ют регулярно “подкармливать” про-ект новыми квестами и локациями.

Dark Angels: Книга правил

Games Workshop порадовало любителей мира Warhammer 40К книгой, посвященной одному из ста-рейших орденов космодесантников – Темным Ангелам. История орде-на корнями уходит в глубину веков, когда Империум еще был молод и Великий Император лично уничто-жал врагов человечества. Однако, не все так гладко, в казалось бы одном из преданных капитулов кос-модесантников. Десять тысяч лет Тёмные Ангелы хранят страшную тайну, события настолько ужасные, что они угрожают всему, чем так до-рожат Тёмные Ангелы.

World of CrimeCraftБандиты, полицейские, бизнесмены

� The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Tell all the people Tell all the people

Page 9: The Doors

НОВОСТИ

Мастер Воронье Крыло: Модель от Games WorkShopВыпуская новую книгу по миру Warhammer40K, Games WorkShop не могли

не выпустить новые наборы миниатюр. Естественно, что главными действую-щими лицами стали Темные Ангелы. Одной из таких миниатюр стала модель Мастера Самаэля Воронье Крыло на реактивном байке.

Мастер Самаэль Воронье Крыло истинный Ангел Смерти. Он обрушивается на своих врагов с небес и разит их своим знаменитым Вороньим Мечом, клин-ком который был выкован из того же метеора из которого был сделан Меч Сек-ретов (этот меч принадлежит Коммандеру Азраили, Верховному Гранд Масте-ру Темных Ангелов, Хранителю Истины). Будучи самым опытным охотником Павших, Самаэля уважают его братья. и бояться его враги. Бояться как никого другого из его ордена. Стоимость модели 20£.

Полигонная игра “Полный конец обеда”

Начало 2007/05/11 Окончание 2007/05/13

Мастерская Группа “Ехо” и Твор-ческая Группа “ОРЗ” представля-ют:юмористическая полигонная игра по книгам Макса Фрая. 119 год эпохи Кодекса. Юмористическая социально-политическая игра по мотивам книг М.Фрая, охватываю-щая период до 6 книги включитель-но (~119 год Эпохи Кодекса). В игре будут присутствовать определен-ные отклонения от первоисточника. Мы более акцентируем внимание на оригинальных сюжетных ходах и атмосфере мира, нежели на со-бытийности, прописанной в каноне, хотя, разумеется, мы планируем учитывать события предыдущих книг. Максимально, насколько это в наших силах, мы планируем воссо-здать антураж Ехо: вкусные кабаки, добрый юмор, теплая и уютная ат-мосфера. Действие нашей игры не ограничивается одним Ехо. На игре будут представлены и другие зем-ли: Кеттари, Арварох, Шимурэдский лес… Мы постараемся воссоздать жизнь и быт жителей мира Стерж-ня, предоставив игрокам возмож-ность глубокого погружения в мир. Перед вами откроется возможность проявить себя и как игрока, и как персонажа.

Возрожденный “Талисман”

Электронные версии популяр-ных настольных игр Monopoly , Risk, Diplomacy и Carcassonne посеща-ют “персоналки” не первый год. В их числе должна была быть и Talisman, одна из старейших “линеек” в исто-рии Games Workshop, однако студия Random Games разошлась с изда-телем, и адаптация не была завер-шена. Вторую попытку предпримет японское издательство Capcom.

Talisman объединяет в себе чер-ты карточной игры и традиционного «путешествия по лабиринту». Чтобы завладеть Короной Власти, четырем игрокам предстоит найти защит-ные Талисманы и пересечь Долину Огня, попутно “прокачивая” своих персонажей. Ключевой особеннос-тью этой “настолки” были многочис-ленные дополнения, расширявшие наборы “карт событий” и доступный мир. Capcom тоже обещает регуляр-но добавлять новых героев, карты и альтернативные концовки. Будет ли за них взиматься отдельная плата, неизвестно.

Кровь для Женевьевы

Издательство «Азбука» анон-сировало на май роман «Жене-вьева: Жажда крови» из серии «Warhammer». Аннотация гласит: «Знакомьтесь: Женевьева Дьедон-не — прекрасная вампирша. Она могущественна, изобретательна, умна и утонченна. Она властвует над миром Молота Войны уже бо-лее шестисот лет. В переполнен-ных городах и темных лесах Же-невьева и ее свита противостоят обезумевшим силам зла и самому Вечному Дракенфелсу. А ведь в ее венах течет вампирская кровь, и значит, со времен темного поцелуя борьба со злом стала и борьбой за собственную душу. Но какую цену придется заплатить, чтобы не дать темным силам завладеть собой, знает лишь Женевьева Дьедоне».

World of CrimeCraft

�The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Tell all the people Tell all the people

Page 10: The Doors

НОВОСТИ

Герои Мальгимии II: перенос релиза Буквально на днях стало из-

вестно, что релиз проекта Герои Мальгримии II: Нашествие не-кромантов от украинской студии Альфакласс отложен. Согласно опубликованному пресс-релизу принятое решение вызвано жела-нием довести игру до более совер-шенного состояния. Оставшееся до релиза время должно пойти на шлифовку игры, устранение оши-бок и недочетов, а также доработ-ку сюжетов кампаний и сценариев. новая дата выхода игры - вторая половина 2007 года.

Компания Wizards of the Coast, лидер в области развлекательных игр, представляет: 9-ая редакция всемирно известной Игры Magic: The Gathering вышла на девятом официальном языке – русском. 24 и 25 сентября компания Wizards of the Coast приветствовала всех поклонников НАСТОЯЩЕЙ МАГИИ в Новом Манеже, где по случаю запуска 9-ой редакции Magic: The Gathering на русском языке проводилась серия специальных турниров.

В Москву для участия в Турнире прибыли сильнейшие игроки со всего мира, среди них 16 самых знаменитых профессионалов из Европы, Азии, Северной и Южной Америки, в том числе 3 чемпиона мира из Германии и Нидерландов, которые сыграли против 16 самых рейтинговых и известных игроков из России и Украины.

В первый день гости Нового Манежа наблюдали за захватывающими сра-жениями между опытнейшими профессионалами Magic: The Gathering, а также, в рамках дополнительных турниров, попробовали свои силы в Игре. Во второй день посетители мероприятия сами соревновались с лучшими игроками Magic: The Gathering со всего мира. Посетителям праздника была предоставлена уникальная возможность стать очевидцами настоящих МА-ГИЧЕСКИХ баталий.

Победителем чемпионата по случаю релиза русского издания Magic: The Gathering стал российский игрок Матвей Линов! В финальном соревновании с Антони Руэлем из Франции, Матвей добился блистательной победы. Награ-ды победителям и финалистам вручили вице-президент компании Wizards of the Coast Джо Хок и Ричард Гарфилд, ученый-математик, создатель игры Magic: The Gathering.

Специально, чтобы понаблюдать за соревнованиями, на праздник прибыл Сергей Лукьяненко, известный писатель-фантаст, автор нашумевшего «Ноч-ного Дозора». Он лично поздравил всех собравшихся с окончательным при-ходом Magic: The Gathering в Россию, и отметил, что эта захватывающая Игра объединяет многих поклонников в разных странах.

Для участия в празднике по случаю выхода Магии на русском в Москву приехали самые известные художники Magic: The Gathering – Марк Тедин, Джон Эйвон, Донато Джианкола. Поклонников Игры, желающих получить ав-тограф у знаменитых соавторов Игры, было не сосчитать – очередь к худож-никам не прекращалась ни на минуту.

Одновременно с праздником в Новом Манеже в магазинах появился ос-новной русский комплект Игры – ее 9-ая редакция. Любительские турниры Magic: The Gathering пройдут по всей России в местах продажи Игры.

Myst Online станет сериалом Руководство сервиса GameTap

решило превратить онлайновый квест Myst Online: Uru Live в сери-ал. В ближайшее время состоится запуск первого эпизода игры, кото-рый позволит героям совершить пу-тешествие в невиданный ранее мир Age of Minkata.

GameTap планирует сделать вы-пуск новых эпизодов Myst Online: Uru Live ежемесячным. Подроб-ности можно найти на сайте игры (www.mystonline.com).

Magic: the gatheringДевятая версия на девятом языке

10 The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Tell all the people Tell all the people

Page 11: The Doors

НОВОСТИ

Тайный мир FuncomFuncom официально анонсировала свой новый проект. Им стала MMPRPG под

названием The Secret World, которая разрабатывается для РС и консоли Xbox 360. Действие игры развернется в современном мире, который, однако, таит мас-су сюрпризов. В The Secret World существует некая параллельная вселенная, мир магии, чудовищ и легенд, которая тесно переплетается с привычной жизнью сов-ременного мегаполиса. На руках у Funcom уже есть рабочая версия The Secret World, однако назвать дату релиза разработчики пока не могут

Fallout 3: Обратный отсчётНа днях обновился официальный сайт Fallout 3. На сайте появился новый

концепт-арт за авторством Крэйга Мюллинса (каждую неделю он будет об-новляться) и стартовал отсчёт дней до релиза тизер-ролика грядущего хита. На сегодняшний день до этого знаменательного момента осталось 30 дней. Не меньший интерес вызвал отрывок из главной музыкальной темы игры, который можно прослушать прямо на сайте. Что можно сказать о самой ме-лодии? Очень достойная и мощная оркестровка, которая... с трудом вяжется с атмосферой Fallout. Эпичность и пафос здесь, знаете ли, слегка не в тему. Хочется надеяться, что в самой игре бал будет править старый добрый эм-биент, желательно за авторством Марка Моргана, композитора первых двух частей. Кстати, имя композитора Fallout 3 до сих пор держится в секрете. Впрочем, судя по всему, нас ждёт ещё один саундтрек от Джереми Соула.

Группа “Полынья”: “Капли на листьях” Начало 2007/04/05

Две женщины, два характера, два голоса…

Каждая их песня погружает в свое настроение: шаманские ритмы сменяются сумасшедшим весельем, и вдруг одинокий голос просит о чём-то едва различи-мо… И над всем этим легкая иро-ния, не понятно, – где правда, а где – фантазия.

Презентация – это, прежде всего, праздник! Как День рожде-ния, День Победы, Новый год!.. А праздники у нас принято отмечать в кругу друзей – шумно и весело.

Мы будем рады Вам!Вход - 250 руб. Начало в 20-00. Специальные гости на празд-

нике: группа “NAZGUL BAND” с акустической программой

Адрес клуба: Tabula RasaМосква, М. Фрунзенская, Ком-

сомольский проспект, дом 28 (здание МДМ)

Тел: 248-66-88; 508-40-19.

Новый вид героев WoW: BoardgameFantasy Flight Games выпустила новые фигурки для World of WarCraft.Фи-

гурки героев отлиты из бронзы и выполнены на высочайшем уровне. Новость эта скорее всего будет интересна исключительно фанатам игры, так как цена каждой фигурки колеблется от 6 до 11 долларов. Самые хардокрные фанаты могут приобрести весь набор из 8 фигурок по цене почти 70 долларов.

Magic: the gathering

11The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Tell all the people Tell all the people

Page 12: The Doors

НОВОСТИ

Начало 2007/08/03 Окончание 2007/08/05Не Петербург, даже не Москва – город Губернск, провинция из провинций,

но и здесь есть чем гордиться, на что поглядеть, о чем поговорить. И пусть столичные новости успевают покрыться пылью в пути, пусть записные щего-лихи ссорятся навсегда из-за выкроек, рожденных петербургскими модными журналами, а приезжий петербуржец роняет сквозь зубы что-то о провинци-альных гусях – Губернск не пропадет! Чиновники ночей не спят в интересах порядка и благоустройства, дамы добры, как ангелы, и наблюдательны, как сыщики, барышни прелестны и чувствительны. Разве что иногда бывает чу-точку – самую чуточку – скучно? Но … как сказал Козьма Прутков, настоя-щая жизнь в городе начинается только тогда, когда в него входят военные … впрочем, может быть, он этого и не говорил? Как бы там ни было, игрокам предстоит проверить эти слова. Ведь на дворе 1812 год, и война с Францией кажется неизбежной.

Законы диктует девятнадцатый век России. Такой, каким запомнит его литература. С его оборками и кружевами, тайным языком цветов и веера, французским языком и романсами, ну и, конечно же, настоящим ухаживани-ем – когда ночью, в окно, с шашкой, на коне, распугивая кур и болонок!

Игрокам диктует законы водевиль. И пусть оброненный платок с инициа-лами ставит на карту репутацию почтенного семейства, а слово дворянина стоит больше жизни и смерти. Но путаница между влюблёнными неизбежно приведёт к счастливому финалу. И пусть романтика где-то смягчится юмором – куда же без него? И, хоть упорно ходит слух о том, что в город едет ревизор, всё же война войной, а обед по расписанию!

А гусарский марш уже слышен под самыми-самыми воротами…Что будет завтра с городом Губернском? Да что завтра, уже сегодня к ве-

черу? Это будет зависеть от вас. Техническая информацияСайт игры http://www.miraclegame.ru/ballada/MainB.htmМастерская группа: «Обыкновенное Чудо».Место проведения: Ленинградская область.Количество игроков: примерно 150.Мистический пласт: отсутствует.Жанр: водевиль, преимущественно городской. В 2008 году ждите действие второе (водевиль на этот раз сельский), пос-

вящённое мирному времени и отделенное от первого примерно одним поко-лением персонажей.

Таинственный метеорКомпания G4Box сообщила о

разработке трехмерной MMORPG «Metin 2», которая предложит ди-намичную боевую систему, креп-кую сюжетную линию и режим King mode, когда игрок может быть избран королем, определяющим развитие своей нации. Немало-важным фактором станет то, что проживание в мире «Metin 2» будет абсолютно бесплатным. Metin - это метеориты неизвестного проис-хождения, которые начали падать с неба много лет назад, изменив природу на всей планете. Герои игры должны разгадать секрет Metin и защитить свое королевс-тво. Всего в игре представлено четыре вида персонажей, каждый из которых имеет две специализа-ции. Выход MMORPG «Metin 2» за-планирован на нынешнее лето.

Райский островЕще одна отечественная на-

стольная игра. Игрокам предстоит взять на себя роль владельцев не-больших участков райского остров-ка в теплых краях. Соревноваться в быстроте строительства отелей, аттракционов и прочих мест, куда так стремятся туристы во время своего отдыха. Победивший в этом не легком состязании получает должность Директора по туризму всего острова!

Полевая игра “Водевиль”Действие 1: Гусарская Баллада

12 The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Tell all the people Tell all the people

Page 13: The Doors

Что нам стоит дом построить…Зачастую в настольных страте-

гических играх игроку отводиться роль лидера племени (народности, страны, войска) и по ходу партии он должен привести своих подопечных к победе.

Тем интереснее играть в на-стольные игры где предлагается возглавить, ну например, торговою корпорацию, или войти в команду строителей, которая строит кафед-ральный собор.

Mayfair Games запустила в прода-жу свою новую настольную игру The Pillars of the Earth, в которой игроки примут участие в строительстве Кингсбриджского Собора. Место действия — Англия 12 века.

Приору Филиппу Кингсбриджскому было видение самого прекрасного и самого великого собора Англии. Он собирает команду самых известных стро-ителей в стране. Но судьбе собора постоянно угрожают либо катастрофы, либо недовольство некоторых граждан.

Количество игроков: 2-4Время партии: 90–120 минутВозраст: 13+В коробке с игрой находятся: 1 поле, 12 строителей (по 3 для каждого из

4 игроков), 4 больших рабочих (по одному на каждого из 4 игроков), 28 ма-леньких рабочих (по 7 на каждого из 4 игроков), 4 маленьких серых рабочих, 1 маленький черный рабочий, 82 ресурса: 23 камня (серые), 23 дерева (корич-невые), 23 песка (кремовый), 13 металла (синий), 1 черный «камень затрат» (деревянная фишка), 36 карт мастерства, 9 строительных карт, 16 карта пре-имуществ, 10 карт событий, 4 карточки свода правил, 1 кубик налогов, 1 тря-пичный мешочек, правила

Игра основана на романе Кена Фоллетта The Pillars of the Earth.

НОВОСТИ

Последние гастроли пятых “Героев”Скоро будет перевернута последняя страница в летописи Heroes of Might

& Magic V. В финальном дополнении Tribes of the East игроки пройдут по сто-пам могущественного некроманта Арантира, разоблачившего заговор Повели-теля Демонов, и узнают тайну пророчества о пришествии в этот мир Темного Мессии. Кроме того, вызов силам Кха-Белета бросят кочевые племена орков с бескрайних восточных равнин Ранаара.

Краснокожие варвары, выведенные магами Лиги Серебряных Городов путем противоестественных кровосмешений, не признают волшебства, од-нако способны “испортить” чужую магию. Кроме того, орочьим героям до-ступны шесть боевых кличей, а большинство их подчиненных имеет расовую способность “кровавая ярость”. Каждый нанесенный или пропущенный ими удар заполняет особую шкалу. Чем больше адреналина в их крови, тем силь-нее полученные бонусы к очкам жизней, скорости, атаке и другим характе-ристикам.

Еще одно важнейшее нововведение — альтернативные апгрейды. Каждый юнит можно усовершенствовать не одним, а двумя способами, таким образом, в Tribes of the East мы увидим 49 новых моделей бойцов.

Очное знакомство с 3 свежими кампаниями, 10 одиночными и 5 мультипле-ерными миссиями, множеством новых артефактов и заклинаний случится осе-нью 2007 года.

В клубе “Вереск” группа Сильфы

Начало 2007/04/26 в 20-00.Первый концерт группы со-

стоялся 7 декабря 2005 года в московском клубе «Вереск». Эта дата и стала днём рождения кол-лектива. Основным направлени-ем творчества Сильфов является фолк-музыка, но не в обычном по-нимании, а скорее фолк-мотивы с элементами классической музыки, рока и джаза. Вход - 250 руб. по клубной карте, 300 - без.

13The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Tell all the people Tell all the people

Page 14: The Doors

НОВОСТИ

22 апреля в клубе «Б 2» (Москва) состоится концерт, посвященный 5-летию проекта «Тол Мириам». Именно проекта, потому что замысел, зародившийся 5 лет назад в голове лидера группы Елены Ханпиры, обрел плоть и кровь лишь спустя полтора года. А тогда, в апреле 2002 года, возник дуэт Елены и Влада Олейника, с которого все и началось…

5 лет не прошли даром.За это время произошло многое:- Елена начала активную концертную деятельность сразу после презен-

тации дебютного сольного альбома и вскоре проект превратился в группу и обрел уже всем известное имя «Тол Мириам».

- Вышло 3 альбома (от первого альбома «Ближний мой», записанного, в основном, под единственную гитару и выпущенного на собственные средс-тва, — и до «Песен Черни», изданного компанией «CD Land records» в 2006 году).

- Группа прошла путь от небольших, уже не существующих ныне клубов «Перекресток» и «Форпост» до таких столичных клубов, как «Б 2», «Д/к им. Горбунова», «Точка» (все - Москва), «Red club» (Санкт-Петербург).

За это время сыграно свыше 50 концертов, как сольных, так и фестиваль-ных, группа была гостем в эфирах телеканалов и радиостанций.

География выступлений группы «Тол Мириам»– от Севастополя (Украина) до Казани.

В этот вечер группа «Тол Мириам» сыграет свои известные хиты, как но-вые, так и проверенные временем и любовью слушателей. Зрителей ожида-ют новые идеи и творческие находки.

Также в программе: эксклюзивные номера от участников концерта!Начало концерта: 19:00.Билеты в кассах клуба: 350 руб. – предварительная продажа, 400 руб. – в

день концерта.В системах бронирования билетов:parter.rukontramarka.ruАдрес клуба: Москва, м. «Маяковская», ул. Большая Садовая, д.8.Телефоны клуба: 650-99-18, 650-99-09.Информационная поддержка:http://www.shadelynx.ru/,http://www.newsmusic.ru/,http://www.elf.org.ru/

Warhammer OnlineПеренос релиза

Компания EA Mythic сообщила, что релиз Warhammer Online: Age of Reckoning переносится на 1-й квартал 2008 года. В мини-интер-вью сайту Gamespy они объясни-ли это решение желанием доводку игры, а также переделку стартовых зон дварфов и орков. Более того, разработчики планируют добавить в проект новый контент.

Локализация TES IV: Shivering Isles

На уходящей неделе фирма 1С сообщила, что основные работы по локализации дополнения The Elder Scrolls IV: Shivering Isles за-вершены. О дате релиза русско-язычной версии пока не сообщает-ся, но, скорее всего, игрокам ждать осталось не более 2-3 недель.

Пятилетие “Тол Мириам”Специальные гости: Хелависа, “Башня Rowan”

14 The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Tell all the people Tell all the people

Page 15: The Doors

НОВОСТИ

W.E.L.L. onlineбета-тестинг

На днях компания Sibilant Interactive объявила дату старта за-крытого бета-тестирования онлай-нового ролевого проекта W.E.L.L. online. Первые бета-тестеры смо-гут войти в игру 27 июля 2007 года. Подписаться на бета-тест можно здесь - www.sibilant.ru/batatest.php.

Концерт Мэлдис в клубе Арт’Эриа

Начало 2007/05/29 Клубный концерт ансамбля

Meldis. Тепла вам и солнца, как снаружи, так и в душе! Приходите в чудесный Каминный Зал ЦДРИ (так зовется помещение, где нахо-дится клуб Арт’Эриа), отдохните от суеты, громких и резких звуков под мелодии древнего инструмента - кельтской арфы. В нашей програм-ме проросли новые композиции.

Начало концерта в 19:00Цена билета: 200 рублей.Адрес: м. Кузнецкий Мост, ул.

Пушечная, д. 9/6 (здание ЦДРИ)Телефон клуба: (495) 625-0267Официальный сайт Meldis: http://

meldis-harp.ru/

Крылья Войны в 3DНастольная игра «Wings of War» от

Fantasy Flight Games, изданная в на-шей стране под названием «Крылья Войны», получает новое развитие. Игра, выражаясь термином компью-терных игр, переходит в полное 3D.

FFG анонсировала выпуск мини-атюр «этажерок» Первой Мировой, играть в которые можно будет по той же механике что и в «плоский» вариант игры. Этим нововведения и ограничатся. Для того чтобы сыграть любителям воздушных боев потре-

буются правила, линейка, карточки повреждений и фишки их оригинальной «Wings of War». Таким образом, игрок получает не совсем новую игру, но ее новое воплощение, вносящее больше наглядности в процесс. Первый выпуск распространяется в виде наборов в каждый из которых входит:

-Одна пластиковая модель аэроплана -Четыре прозрачных блока высоты -Одна прозрачная пластиковая подставка с нанесенными на нее характе-

ристиками, сектором обстрела и маркерами маневров -Одна колода карт маневров предназначенная исключительно для данной

модели аэроплана.

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - уточняем детали

В Сети появилось ещё одно интервью по ролевому проекту Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. На сей раз отличился один из ведущих игровых ресурсов планеты, Gamespot. Как и в случае с материалом на GameBanshee, допросу был подвергнут ведущий дизайнер проекта, Кевин Сандерс (Kevin Saunders). Вообще, в «геймспотовском» интервью довольно много вопросов и ответов, едва ли не целиком взятых из статьи на GameBanshee. Тем не ме-нее, нам удалось выудить кое-что новенькое о дополнении:

В начале игры герой просыпается в луже собственной крови и обнаружи-вает, что осколок меча Гита был буквально вырван из его грудной клетки. В ходе прохождения, мы так и не встретим ни одного сопартийца из оригиналь-ной игры, но, скорее всего, узнаем кое-что о судьбе некоторых из них. Коли-чество потенциальных соратников, то бишь NPC, готовых присоединиться к вашей партии, серьёзно уменьшится по сравнению с NWN2.

В то же время разработчики обещают более глубокую проработку харак-теров персонажей и увеличение их «влияния» на игровые события. Одним из новых престиж-классов станет «Красный волшебник Тэя». Вопреки преды-дущему заявлению господина Сандерса, в игре будет не один, а два новых базовых класса.

Пятилетие “Тол Мириам”

15The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Tell all the people Tell all the people

Page 16: The Doors
Page 17: The Doors

День второй— Решил, какие будут разделы, кроме новостного? —  Ролевые игры делятся на компьютерные, настольные и игры живого действия. Компьютерные игры можно в свою очередь раз-делить на одиночные и онлайновые, они же многопользователь-ские. То есть ещё будет четыре раздела. — Справедливо ли делить компьютерные игры надвое? —  Думаю, да, так как одиночные игры сильно отличаются от он-лайновых.  В  первых  участвует  всего  один  человек,  который,  по сути, играет с машиной. Или сам с собой, как посмотреть. В много-пользовательских играх может одновременно участвовать до не-скольких тысяч человек.— Ясно. А что с рубриками?—  Рубрик  будет  четыре.  “Скоро”  —  первый  взгляд  на  те игры,  которые  ещё  не  успели  стать  играми,  “Взгляд”  —  обзор,  “Советник”  —  советы  и  рекомендации  участникам,  и  “Диалог”  — разговор с людьми, для которых игра это профессия.— По-моему чего-то не хватает.—  Чего же?— Странички юмора в каждом из разделов.

Page 18: The Doors

Попытка №2Убьют ли наконец Diablo?

Евгений Вартанян

о временем восторги, впрочем, поутихли — отойдя, народ начал

обращать внимание и на многочислен-ные баги, и на серьезные проблемы с балансом, и на отсутствие вменяемо-го мультиплеера. Впрочем, разработ-чиков из Ascaron уже было не остано-вить — сначала мы получили аддон, а теперь вот на подходе и полноценное продолжение.

Один из самых неприятных просче-тов первой части — далеко не все клас-сы в ней одинаково полезны. Кем-то играть легко и весело, кем-то — прак-тически невозможно! Причем вместо того, чтобы исправить ситуацию, раз-работчики подарили нам аддон, в ко-тором количество полигональных бал-бесов было увеличено. Не собираются отказываться от своей навязчивой идеи они и в будущем — в Sacred 2 запла-нировано целых шесть персонажей с уникальным оружием и способнос-тями. Будут ли они сбалансированы — большой вопрос.

К слову, среди героев, кроме на-бивших оскомину «воинов света», окажутся как отъявленные негодяи, так и персонажи, которым еще толь-ко предстоит выбрать между добром

и злом. Ну и, конечно же, от стороны за-висит то, как будет развиваться сюжет. Кстати, разработчики обмолвились, что быстрая пробежка по игре займет не менее тридцати часов, а на доско-нальное изучение всех ее уголков уй-

дет аж несколько недель. Не заскучаем ли мы

за столь долгое время? В Ascaron клянутся, что нет, — и мигом начинают рас-сказывать многочисленные сказки о сотнях квестов и могучем искусственном интеллекте. Якобы нас ждут не только хитрые монстры, но еще и почти живые NPC. С наступле-нием ночи обыватели бу-дут расходиться по домам,

с утра — выползать на работу. В комп-лекте с каждым идет огромный набор реплик — вряд ли вы услышите одну и ту же фразу два раза подряд. Впро-чем, начинать восторгаться пока еще рано — нечто подобное нам обещают создатели каждой второй игры.

Вы, наверное, уже думаете, что мы заранее зачислили Sacred 2 в катего-рию «убийц-неудачников»? Нет, это вовсе не так — первая часть, несмотря на все недостатки, оказалась чуть ли не лучшим Diablo-клоном на то время. Но сегодня ситуация несколько изме-нилась — например, мы увидели поч-ти что идеальный Titan Quest. Поэтому от Sacred 2 мы ждем в первую очередь качественной выделки, погони не за ко-личеством, а за качеством. Надеемся, что у немцев в этот раз получится.

Словосочетание «убийца Diablo» всегда звучало эдаким ругательством-насмешкой. Еще бы — качество клонов этой 

легендарной action/RPG, как и полагалось, было ниже плинтуса, хорошими же выходили лишь громкие обещания разработчиков. 

Первая Sacred на этом фоне выделилась самым лучшим образом — немцы сумели создать достаточно интересный и масштабный 

проект, который мигом собрал отличную прессу.

Sacred 2: Fallen Angel

Разработчик: AscaronИздатель: EA GamesИздатель в России: 1С Жанр: RPG (Rogue)Дата выхода: 3-я четверть 2007

с

Кто не спрятался — тот уже ни в чем не виноват...

Видок у Гладиатора, прямо скажем, кладбищенский.

СКОРО

1� The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

It slipped my mind It slipped my mind

Page 19: The Doors

НЕ ВРЕМЯ ДЛЯ ДРАКОНОВ

Разработчик: KranX ProductionsИздатель в России: 1С Жанр: Tactics RPG Дата выхода: июль 2007

В России кино- и игровая индустрии только недавно  осознали потенциал друг друга, так что пока мы давимся 

«дозорами», «меченосцами» и прочими «волкодавами». При этом наши разработчики и издатели очень быстро открыли для 

себя такую вещь, как лицензия на книжную вселенную. Это, вообще говоря, совершенно отдельная и уже доказавшая свою 

коммерческую состоятельность категория. Как раз сегодня  мы поведем разговор о проекте, который ведет свою  родословную от одноименного романа и не пытается 

наивно сыграть на именах создателей. 

Роман станет ролевой игройВопрос только в таланте

иктор и Тэль. Те, кто знаком с твор-чеством Ника Перумова и Сергея

Лукьяненко, моментально вспомнят, что это герои романа «Не время для драко-нов», написанного двумя известнейшими русскими фантастами, который, скорее всего, в ближайшее время не получит продолжения в связи с занятостью обо-их писателей своими проектами. Стиль — паропанк плюс фэнтези, мир — уни-кальный, сюжет — закрученный, конец — неопределенный и не очень похожий на стандартное «добро всех уморило».

Синопсис, если коротко, таков: наш мир, в котором мы с вами ходим на ра-боту, ездим на поездах, слушаем модные радиостанции и по вечерам включаем свет, — это Изнанка. Абсолютная про-тивоположность ему — мир Прирож-денных, где властвует чистая магия. А посередине, как несложно догадаться, расположен мир Срединный, где магия и технология вполне мирно уживаются, и никого здесь не удивляют ни электричес-кое освещение, ни левитирующие маги.

Виктор — обычный житель Изнанки. Только последнее время мир как будто отвернулся от него — приборы горят, а собственная квартира превращается в нечто трудноописуемое. И тут очень «кстати» на его пороге обнаруживается израненная девушка, которую надо бы доставить домой. Согласившись прово-дить Тэль, Виктор и не предполагал, что фактически дал обязательство пойти в другой, Срединный мир. Последний встречает героя неласково — череда за-гадок, молчание и отговорки Тэль, стран-ные интриги и заговоры, грядущее при-шествие Дракона и Убийцы Дракона... Для среднестатистического жителя Из-

нанки это было бы слишком, но Виктор, понятное дело, совсем не так прост, как кажется ему самому.

Слово и делоВсе, что касается проживания Викто-

ра в мире Изнанки, разработчики опусти-ли, и игра откроется для нас аккурат в тот момент, когда Виктор и Тэль съехали по той самой описанной в книге тропинке и очутились в Срединном мире. Игра уже на старте встретила приятным сюрпри-зом — прекрасно оформленной застав-кой со страницей книги, описывающей текущий момент. На вопрос, сколько же таких заставок мы увидим в течение игры, прозвучал ответ — порядка 120. Иными словами, даже если вы не читали первоисточник, у вас есть шанс ознако-

миться чуть ли не с четвертью его текста, достаточно не уходить пить чай в момент загрузки.

Первый же диалог воскресил в па-мяти текст книги, воспроизведенный до-словно. Альтернативные варианты? Да, конечно. Если в игре вы захотите пройти тот самый путь, что прошел Виктор, и го-ворить ровно те самые фразы, что гово-рил он, — положите перед собой книгу, и вперед. Хотите экспериментов? Без проблем, пробуйте искать свои вариан-ты. Но не обижайтесь потом, что вы про-пустите пару-тройку моментов, напря-мую связанных с сюжетом, а сценарная синусоида выпрямится в прямолинейное движение напролом. Либо наоборот — не следуя событиям оригинала, вы можете устроить себе неслабые трудно-сти там, где можно было бы воспользо-ваться «литературным» путем Виктора. Скажем, можно убить Предельника либо отказаться от его служения. Но в таком

Светлана Карачарова

в

Литературные ветераны при виде этого поезда гарантированно  умоются ностальгическими слезами. 

СКОРО

1�The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

It slipped my mind It slipped my mind

Page 20: The Doors

случае с игровой точки зрения вы по-теряете очень сильного сопартийца, а чисто с познавательной — пропустите весьма существенную часть книги.

Перевирание первоисточникаПри всем желании максимально

приблизить игровые реалии Срединно-го мира к книжным, кое-что разработ-чикам пришлось изменить. Виктор не найдет большую сумму денег и мешо-чек с драгоценностями в карманах уби-тых в первые минуты игры бандитов, поскольку давать игроку такой капитал

при самом старте — значит открывать ему доступ к самым дорогим объек-там смертоубийства. Или еще момент — через некоторое время Предельник попросит отпустить его сыновей, что в корне противоречит книге, поскольку там они клялись никогда не оставлять своего господина. Но в противном слу-чае игрок сможет протащить этих пер-сонажей с собой до самого финала, что тоже не соответствует оригинальным событиям. Идеальным выходом было бы убийство сыновей Предельника в тот момент, когда это задано книжным сюжетом, но такой вариант доставил бы слишком много сложностей при ре-ализации.

Тут же отметим, что в игре достаточно сторонних квестов, а леса кишмя кишат разными не слишком доброжелательны-ми двуногими и четвероногими. Строго следуя сюжету, все эти «неписаные» вкусности придется пропустить — объек-тивно говоря, в книге Виктор, пусть и не вполне осознавая свою цель, движется к ней достаточно линейно. Игра, как и по-лагается интерактивному развлечению, предлагает нам куда больше возмож-ностей. То, что в книге было упомянуто буквально в двух словах, здесь может быть развернуто в целую историю, некие

случайные персонажи прописаны куда как более четко либо просто придума-ны, но все это вполне укладывается в кайму повествования и не противоречит укладу Срединного мира. Разработчики в данном случае выступают как творцы — взяв за основу готовую вселенную, они делают несколько аккуратных инъекций геймплея. Читавшие книгу получают при-ятную радость узнавания, но при этом не устанут удивляться — то тут, то там Arise очень ловко добавляют новые детали.

Скажем, в «книжном» Срединном мире у Виктора было только одно средс-тво передвижения — железная дорога. В игре же нам встретится еще и дири-жабль. Он, с одной стороны, заметно

сокращает расстояния, а с другой — яв-ляется приятным сюрпризом для тех, кто знаком с первоисточником. Укладывает-ся ли дирижабль в стиль паропанка? Да, безусловно. Его не было в книге? Нет, но цеппелин не воспринимается здесь как чужеродный объект — наоборот, он добавляет Срединному миру еще одну уместную деталь.

Шаманом можешь ты не быть...С точки зрения механики игра пред-

ставляет собой партийную action/RPG, по стилю прохождения напоминаю-щую как простенький Dungeon Siege, так и монструозные Arcanum или даже Baldur’s Gate. С первой ее роднит оби-лие монстров, оружия и всяческих предметов, а также возможность необ-ременительной, легкомысленной игры. Вы можете пройти «Не время для дра-конов» до конца, так и не прибегнув к обстоятельному анализу показателей и не углубляясь в тонкости прокачки. Но вдумчивый любитель Baldur’s Gate может воспользоваться всем, что так любят и ценят настоящие RPG-ветера-ны. А именно — собственными руками раскидывать характеристики, вдумчиво планировать битвы, вчитываться в текст квестов и в любом порядке исследовать все те 23 карты, из которых состоит вир-туальный Срединный мир. Понятно, что сильная привязка к сюжету накладыва-ет свои ограничения: например, на Ос-тров Хранителя вы попадете никак не раньше, чем пройдете все четыре опи-санные в книге испытания.

В партии Виктора, нашего бессмен-ного главгероя, может быть до шести попутчиков, всего же в игре около де-сятка возможных компаньонов. Часть из них нам хорошо известна — та же Тэль, которая, в полном соответствии с сю-жетом книги, имеет манеру пропадать и появляться в самый неожиданный момент; Лой Ивер — обольстительная женщина-кошка себе на уме; уже упо-мянутый бандит Предельник с пятер-кой сыновей, хозяйка гостиницы Рада и многие другие. Кроме того, мы сможем заполучить в попутчики мага воздуха Яна и некоего Воина в багровом. Слож-ные взаимоотношения между героями разработчики вводить не планируют, хотя обещают, что на пустых болван-чиков те походить не будут. Как только персонаж присоединяется к партии, мы тут же получаем над ним полный кон-троль, включая возможность рыться в инвентаре и прокачивать по своему ус-мотрению.

Парад спецэффектов в лучших традициях «Магии крови» прилагается. 

Игра уже на старте встретила приятным сюрпризом — прекрасно оформленной заставкой. На вопрос, сколько же таких

заставок мы увидим в течение игры, прозвучал ответ — порядка 120.

СКОРО

20 The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

It slipped my mind It slipped my mind

Page 21: The Doors

Ролевая система строится на шести общих характеристиках и нескольких ветках умений и магии. Помимо того, раз в несколько уровней персонажи получают возможность выбрать спец-способность (перк). При желании мож-но раскидывать очки самостоятельно, а можно задать одну из выбранных схем. Умения делятся на три большие группы: боевые, магические и техноло-гические. Поскольку мир игры — это смесь паропанка с фэнтези, здесь име-ется и чисто фэнтезийное оружие типа мечей и луков, и вполне технологичное — пистолеты, ружья, шокеры и даже паровые пулеметы. За умение пользо-ваться всеми этими благами цивилиза-

ции как раз и отвечает технологическая ветка развития, в то время как боевая определяет, с какой продуктивностью ваш персонаж будет махать мечом и как быстро сумеет натянуть тетиву лука.

Но самая, пожалуй, любопытная ветка развития — это магия. Напом-ним, что в основе описанного в книге мира лежат четыре стихийных школы (огонь, вода, земля, воздух) и несколь-ко тотемных. Соответственно этим школам все население Срединного мира делится на группировки или кла-ны. Стихийная магия в книге описана достаточно подробно, а вот тотемной авторы уделили совсем не так много внимания, определив только принци-пы: каждый тотемный клан имеет свое

животное-покровителя, и основные способности «тотемников» соответс-твуют умениям этого животного.

Разработчики проработали этот пункт куда более детально, так что в игре мы увидим четыре тотемных школы — каж-дая со своим деревом развития и массой прелюбопытных заклятий. Изучить все на свете сможет, конечно, только Виктор; остальные персонажи будут познавать заклинания в рамках своего клана.

Кое-что ещеСледуя первоисточнику, в игру были

введены так называемые Часы Силы — время, когда одна из школ стихийной магии приобретает наибольшую мощь,

а противоположная ей — слабеет. Ска-жем, в час Силы Огня почти теряют свою мощь водные маги, а в час Силы Земли — воздушные, и наоборот. Учитывая, что сутки в игре длятся порядка 40 ми-нут, получаем, что каждая магия будет наиболее эффективна ровно 10 минут, 20 минут — достаточно сильна и еще 10 минут — почти бесполезна. Такое искус-ственное ограничение заметно повыша-ет шансы игрока выстоять в достаточно сложной битве — зная, что вам предсто-ит бой с сильным противником, попро-буйте явиться к нему в то время, когда он почти беззащитен. «Книжный» Виктор таких трюков почти не использовал, но нам с вами все карты в руки.

Приперев разработчиков к стенке, мы выяснили еще один прелюбопытный

финт: в игре будут некие вещи-модифи-каторы, с помощью которых можно будет заручиться поддержкой того или иного тотемного клана (что-то типа «нацепил амулет волка — и клан Волков согла-сен дать тебе пару лучших наемников на любые цели»). В условиях постоян-ной вражды кланов между собой такие вещички очень повысят наши шансы выжить. Особенно если вы забрели на территорию клана, которому уже успели насолить во время своих странствий.

Все ответы - летомКем стал Виктор в конце книги — Дра-

коном ли или Убийцей Дракона? Чем за-кончилась последняя схватка? Как раз-вивались события дальше? Каждый из нас волен додумывать историю на свой вкус, поскольку четкого ответа на эти воп-росы в книге нет.

Точно так же и финальная сцена игры обещает дать нам лишний повод задуматься: а кем, собственно, стал Вик-тор в наших руках? Как он прошел свой путь, где можно было поступить более человечно или, напротив, более жесто-ко? Раскрывать концовку (концовки?) мы пока все же не будем, чтобы не испор-тить впечатление.

Ответа на эти вопросы осталось ждать не так уж и долго — показанная нам версия игры была уже более чем боеспособна. В настоящий момент раз-работчики заняты отладкой внутриигро-вого баланса и оптимизацией — движок и графика безусловно хороши, но сред-ние требования в виде 512 Мб видео-памяти слишком уж суровы. Да и враги отличались какой-то совершенно нече-ловеческой силой. К середине лета все эти проблемы будут решены, и если раз-работчикам хватит таланта и терпения, мы получим неглупую, стильную и дина-мичную игру в лучших традициях роле-вого жанра.

С точки зрения механики игра представляет собой партийную action/RPG, по стилю

прохождения напоминающую как простенький Dungeon Siege, так и монструозные Arcanum

или даже Baldur’s Gate.

Дирижабль — смелое паропанк-нововведение во вселенную «Не время для драконов». 

Местные пейзажи производят совершенно гипнотический эффект

СКОРО

21The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

It slipped my mind It slipped my mind

Page 22: The Doors

Возвращение сундукаИван Нечаев

акрыв “греческую” тему, аддон ос-тавил огромное поле для техноло-

гического роста игры. Несмотря на из-менения, TQ не сумела вырваться за рамки “синглового” проекта. Сетевой режим, реализованный скорее для га-лочки, нежели в пику Diablo 2, обойден стороной. Его по-прежнему терроризи-руют толпы читеров, здесь нет хотя бы самой примитивной табели о рангах, не говоря уже о persistent-серверах... Странно, что THQ, недавно объявив-шая о выходе на рынок онлайновых RPG, не желает закрепить успех Titan Quest .

А ведь подвижки есть. Некоторые, вроде кнопок для автоматической сор-тировки скарба в рюкзаке, тянутся еще с ранних патчей. Другие дебютировали в “добавке”, показав, что Iron Lore вни-мательно слушает критику в свой ад-рес и принимает меры. Так, в каждом крупном поселении прописались новые “торговцы”. Караванщик бесплатно бе-

рет вещи на ответственное хранение, взимая деньги строго за расширение размеров “сундука”, и, более того, поз-воляет передавать добро между пер-сонажами. Теперь найденный крутой зачарованный посох попадет не в лапы к жадному купцу, а к “резервному” ге-рою-колдуну.

Рецепт крутостиВторой “сервис” отмечен большой

желтой молнией над головой гражда-нина в тюрбане. Заклинатель работает в двух режимах. Во-первых, за скром-ную мзду с пятью-шестью нулями он отделяет оружие, броню и бижутерию от талисманов. В ходе процедуры вы-живает что-то одно — выбирайте, какая из безделушек ближе вашему сердцу.Тут же, у заклинателя, можно собрать артефакт — новый тип предметов, да-

ющих различные бонусы их обладате-лю, вплоть до спеллов. Сборка такой штуки требует немалых стараний. Для начала надо раздобыть рецепт, выбив его из вражеской тушки или выполнив квест. Далее наступит черед реагентов (зачастую это полные версии талисма-нов и свитки). Для изготовления особо мощных устройств необходимы “обыч-ные” артефакты, так что запасайтесь терпением — охота за редкими компо-нентами займет не один час.

Для тех, кто не хочет просить милос-тыню у генератора псевдослучайных чисел, но мечтает почувствовать себя всесильным, продаются одноразовые свитки с убийственными заклинания-ми: вызов циклопа на 25 секунд, гроза в миниатюре, суперстероиды и тому подобные радости. Цены кусаются (от-дельные экземпляры стоят по 600000

Если авторы Titan Quest когда-нибудь решат сделать сиквел,  то им придется подыскать свежий источник мифов. Древняя Греция выработана до точки, за которой неизбежны повторы. Мы бродили по городам и весям Эллады, истребляя кентавров, гидр, циклопов, 

минотавров и прочих легендарных зверей. Совершили добрую половину подвигов Геракла (жаль, авгиевы конюшни не чистили). Побывали на Олимпе и усмирили пинками Титана. Immortal Throne 

завершает экскурсию по преданиям старины далекой. Осталась всего пара обязательных дел: спуститься под землю 

в вотчину Аида и подняться в Элизиум.

з

Titan Quest

Разработчик: Iron Lore Studios Издатель: THQ Системные требования:Pentium 4 или Athlon XP 1.8 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель с 64 Мб памяти, 2.5 Гб на винчестереРекомендуемые требования:Pentium 4 или Athlon 64 3 ГГц, 1 Гб памяти, 3D-ускоритель со 128 Мб памяти, 2.5 Гб на винчестере

Работа над ошибками проделана

Гигантские крабы - самые слабые из новых противников.

По части графики разработчики, бесспорно, превзошли оригинал.

ВЗГЛЯД

22 The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

It slipped my mind It slipped my mind

Page 23: The Doors

монет!), однако для победы над нена-вистными “боссами” любые средства хороши.

Управляя снами“Гвоздь” программы — школа на-

выков Dream Mastery, открывающая доступ к 8 классам. Ради нее стоит начать прохождение заново (тем бо-лее что перенос персонажей в TQ:IT не совсем отлажен), причем какую бы из оригинальных ветвей вы ни избра-

ли, “сонная” магия удачно ее дополнит. Воинам и лучникам посвящена группа пассивных умений, увеличивающих урон, скорость атаки и шанс нанесения критических повреждений. Волшебни-ки, призывающие потусторонних зверу-шек, полюбят Nightmare, лихо разящего врагов и улучшающего таланты прочих питомцев. Чародеи, предпочитающие крушить неприятелей лично, насылают на противников сон, плюются молни-ями и включают очень эффективные “ауры”.

Благо, мишеней хватает, а “level cap” подрос до отметки “75”. После распра-вы над злобным Тайфуном нас отправ-

ляют не в титры, а в четвертый акт, на остров Родос, где в изобилии водятся свирепые крабы, женщины-пантеры, уменьшенные родичи гидры и едва приметные в траве пигмеи. Прогулки по красивым побережью, джунглям и руи-нам плавно уводят в царство мертвых, мрачное, но оттого не менее интерес-ное. Iron Lore удержалась от соблазна применить “copy/paste” и честно извая-ла монстров и уровни “с нуля” (знако-мыми кажутся лишь усыпальницы с не-

пременными скелетами и мертвяками).На должной высоте и дизайн. Отри-

нув функцию RND, команда Брайана Салливана (Brian Sullivan) продолжает доказывать миру и, в частности, фана-там серии Diablo тезис о пользе ручного подхода к созданию карт. Как и прежде, локации перетекают одна в другую, и только финальная зона неприятно удивляет кашей из клочков земли.

Истребление гадов и сбор чужих ценностей, составляющие суть пятнад-цати часов геймплея (умножьте на три, если вы решили осилить сложность “Legendary”), дополняют многочислен-ные квесты. Набив руку на простых

поручениях, Iron Lore взялась за зада-ния посложнее. Порой среди дежурных “убей” и “принеси” проскальзывают занятные миссии: охранять рабочего, идущего зажигать маяк, достать четыре “ключа” от сокровищницы Аида, вместе с защитниками Элизиума отразить вол-ны тварей, не дав им уничтожить штан-дарт в центре лагеря. Жаль, что таких моментов мало…

Кто на новенького?И все же прогресс налицо. Саллива-

ну и компании удалось то, на чем пого-рели десятки подражателей Diablo; Titan Quest вкупе с Immortal Throne по праву достойны похвалы за лучший “сингл” в action/RPG последних лет. Работа над ошибками проделана (отдельное спаси-бо — за пункт в настройках, запрещаю-щий подбирать барахло без предвари-тельной подсветки по “Z” или “X”), планка качества поднялась чуточку выше. Те-перь пора взять курс на конкуренцию с Blizzard и встряхнуть умирающий муль-типлеер, годный сегодня разве что для забегов с проверенными друзьями.

3

4

4

5

44

Враги стали не только сильнее, но и умнее. В частности, теперь они берут героя в кольцо. Впрочем, новые заклинания помогают справиться даже с такой напастью.

После расправы над злобным Тайфуном нас отправляют не в титры, а в четвертый акт, на

остров Родос, где в изобилии водятся свирепые крабы, женщины-пантеры, уменьшенные

родичи гидры и едва приметные в траве пигмеи.

ВЗГЛЯД

23The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

It slipped my mind It slipped my mind

Page 24: The Doors

Этот безумный мирКонстантин Стрекалов

Bethesda Softworks обожает делать аддоны. Увы, работая над дополнениями, создатели The Elder Scrolls всякий раз

роняют вожжи, и норовистая лошадка геймплея, кое-как державшая курс в оригинале, заезжает в кювет. Так было в Tribunal и Bloodmoon , похожая катастрофа, но меньших

масштабов, постигла и Shivering Isles.

выходом The Elder Scrolls IV: Shivering Isles фанаты серии по-

лучили не только кучу новых рюшечек и прибамбасов, но и ответ на старый как мир вопрос, озвученный музыкан-тами из группы Iron Maiden в их хите “Can I Play With Madness” («Могу ли я играть с безумием?»). Оказалось, что – да. Собственно говоря, этим вы и бу-дете заниматься на протяжении всего экспаншена. Аддон привнес и в без того не маленькую игровую вселен-ную новый континент и длиннющую сингл-кампанию. На этом фоне допол-нительные побочные квесты, неиспро-бованные заклинания и item’ы, вкупе с множеством действительно съехав-ших с катушек персонажей, восприни-маются как нечто само собой разуме-ющееся. Как знает каждый школьник, главной тематикой дополнения было выбрано человеческое безумие, ко-торое нашло свое отражения в оби-тателях острова Шеогорат и его пси-ходелических, но все-таки красивых пейзажах. Пожалуй, смена декораций – главное отличие Shivering Isles от

оригинальной игры. Отсюда следу-ет вполне логичный вывод. Если вы заливались щенячьим восторгом по мере прохождения «Забвения» - эф-фект от аддона будет аналогичный. В противном случае внезапной любо-вью к детищу Bethesda Softworks вы, увы, не проникнетесь.

Два мираShivering Islands никакое не stand-

alone дополнение. Посему для его ус-тановки жизненно необходимо иметь на рабочем компьютере лицензионную копию Oblivion. К слову, переход меж-ду «продуктами» выполнен весьма в оригинальной манере. Очнувшись пос-ле старта в знакомом мире и в очеред-ной раз побродив по вдоль и поперек изученным локациям, до главного ге-роя дойдет слух о существовании не-кой таинственной двери, появившейся буквально из ниоткуда в заливе Ни-бен. Разумеется, любой уважающий себя искатель приключений не упус-тит возможность изучить загадочное место – протагонист отправляется к

указанному месту на карте. Вскоре су-ществование двери подтверждается прямым визуальным контактом. Ведо-мый манией неизведанного персонаж нажимает на ручку и… Внутри его при-ветствует странный товарищ по имени Хэскилл, популярно объясняющий, что вы попали на территорию Дрожащих Островов – владений даэдрического принца Шеогората. Этот мир делит-ся на две части. Первая – царство Мании: яркое, красочное, сводящее с ума королевство, находящееся под управлением сбрендившего герцога. Вторая – темная, параноидальная вот-чина Слабоумия, управление которой осуществляет двинутая головой гер-цогиня. Два различных царства, две реальности, несмотря на свою проти-воположность друг другу, живут в от-носительном мире и согласии. Полно-ценным же правителем всех земель является вышеупомянутый королевич. И именно в этот момент «живописно-му» краю угрожают полным уничтоже-нием. Покорить душевнобольной наро-дец вознамерился злодей Джиггалаг, вместе с верным орденом «Рыцарей Правопорядка».

Ностальгия по Dungeon KeeperБольшую часть заданий вы буде-

те слышать из уст самого Шеогората – весьма, гмм, «колоритной» и запоми-нающейся личности. Успешное выпол-нение поручений сверху способствует росту влияния главгероя в местном ор-гане самоуправления – Суде Безумия. Смысл поручений, в конечном итоге, сводится к рысканью по подземельям

TES 4: Oblivion

Разработчик: Bethesda Softworks Издатель: 2K Games Системные требования:Pentium 4 или Athlon XP 2 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель со 128 Мб памяти, 1.5 Гб на винчестереРекомендуемые требования:Pentium 4 или Athlon 64 3 ГГц, 2 Гб памяти, 3D-ускоритель с 512 Мб памяти, 1.5 Гб на винчестере

с

Cумасшествие как норма жизни

Здесь должен побывать каждый уважающий себя приключенец.

ВЗГЛЯД

24 The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

It slipped my mind It slipped my mind

Page 25: The Doors

и длительным прогулкам на открытом воздухе ради поиска необходимых ар-тефактов или уничтожения врагов. Од-нако текст «брифингов», временами, сменяется с «убей их всех» на нечто более оригинальное. Взять, например, отличный квест, в котором протаго-нист должен активировать древний механизм, порождающий ловушки на пути случайно забредших в этот мир путников. Как только механизм будет запущен, у вас появится возможность окунуться в ностальгию по Dungeon

Keeper. Да, именно так – нажимая на разные кнопки, вы будете вызывать монстров, запускать ловушки или сводить несчастных авантюристов с ума, дабы те навсегда остались на островах.

КвестодефицитВпрочем, подобные лучики све-

та проскакивают нечасто. Бесконеч-ные жалобы на однообразие квестов, особенно под конец игры, - типичное дело. Не спасает и огромное количес-тво неисследованных подземелий, так как множество из них сделано с

применением любимой у всех халтур-щиков-дизайнеров технологии «copy-paste». Чувство постоянного дежа-вю не отпустит до самых финальных тит-ров. Развеется от брожений по сырым подвалам можно выполняя побочные задания. Получить «левый» квест – дело нехитрое, достаточно побол-тать с нужными людьми, слоняющи-мися по улицам двух главных городов. Многие из этих заданий – попадают под определение «поди туда, принеси то», однако, удается нарваться и на

действительно интересную миссию, здорово отвлекающую от тягомотины сюжетных перипетий. Как вам, к при-меру, джентльмен, который боится спать в помещении, по причине веро-вания в то, что как только он закроет глаза – здание рухнет? Этот странный господин попросит героя подыскать ему спокойное местечко для отдыха на свежем воздухе. Другой «экспонат» давно хочет уйти в мир иной, но не приемлет самоубийства. Помогите об-деленному совершить долгожданную встречу с умершими родственниками, инициировав убийство в виде несчас-

тного случая – и будет вам награда. В дальнейшем вы встретите не менее чокнутых аборигенов, в полной мере оправдывающих названием местных земель. Дело Кэрролла живет и про-цветает.

Правда, некоторые островитяне вызывают настоящее раздражение. И первое место в этом списке занимаем сам Шеогорат. Более, простите, идиот-ского персонажа вы, пожалуй, не най-дете ни в одной другой компьютерной игре. Принц не умеет разговаривать спокойно, он постоянно кричит или, более точно, орет. Причем, уловить

Как знает каждый школьник, главной тематикой дополнения было выбрано

человеческое безумие, которое нашло свое отражения в обитателях острова Шеогорат

и его психоделических, но все-таки красивых пейзажах.

Местные пейзажи иначе, как безумно красивыми, не назовешь.

Проработка лиц, как минимум, впечатляет

ВЗГЛЯД

25The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

It slipped my mind It slipped my mind

Page 26: The Doors

смысл его слов под силу не каждому. Еще этот ужасный шотландский ак-цент. С другой стороны, канцлер Хас-килл – удачный во всех отношениях персонаж, сардонический тон и сухое остроумие которого оставляют прият-ное впечатление. Оставшаяся часть жителей балансирует на грани между этими двумя крайностями.

Что нового?Видеоряд The Elder Scrolls IV:

Shivering Isles поражает воображение. И дело здесь вовсе не в продвинутых, пускай и годовалой давности, техноло-гиях, а в подходе разработчиков к вос-созданию поистине безумного мира. Пейзажи экспаншена существенно отличаются от зеленых просторов Та-мриэля. Здесь можно увидеть, без ма-лого, самое красивое небо в истории КИ – нежно розового цвета – под кото-рым уютно себя чувствуют гигантские фосфоресцирующие грибы и прочие сюрреалистические дивности.

По столь красочным местам не стесняются бродить высокоуровневые монстры. Бестиарий игры пополнился гигантскими насекомыми, ползающи-ми деревьями, плотоядными земно-водными рептилиями и наводящими

мнимый порядок рыцарями. К слову, дополнение рассчитано на раскачен-ных персонажей, которых без проблем можно импортировать из Oblivion. Ка-чество моделей врагов, конечно, усту-пает уровню реализации окружающего мира, но все еще удерживает высо-чайшую планку.

На новых бестиях, разумеется, не-обходимо опробовать новое оружие. Его в аддоне, ровно как и прочей RPG-мишуры, предостаточно. Существует

даже возможность создать свои собс-твенные образцы колюще-режущего: достаточно отыскать нужные матери-алы и обзавестись технологий произ-водства. Здешние кузнецы обязатель-но что-нибудь придумают из янтаря

или руды. Имеющиеся экземпляры также можно совершенствовать.

Модифицированные образцы воен-ного искусства принесут вам не толь-ко бонусы к параметрам героя, но и неплохой навар с продажи. Вообще сколотить приличное состояние на Дрожащих Островах – дело простое. Огромные подземелья таят в своих глубинах уйму сокровищ. Главное – не забывать заглядывать во все темные уголки на карте.

Любители магии смогут довольс-твовать рядом свежих спеллов. Са-мый любопытный из них – заклинание по вызову канцлера Хаскилла: старик может дать действительно дельный совет.

Красоты Shivering Isles скрывают за собой вопиющую недоработанность. Злостный баг – не дающий закончить игру стал уже притчей во языцех. По-мимо этого, игра стабильно вылетает на различных машинах и бесстыд-но подвисает в самых неожиданных местах.

Если отбросить все баги и недора-ботки, то на полное завершение ос-новного квеста у вас уйдет порядка 20-ти часов. Постоянное отвлечение на побочные задания и тщательное изучение островов подкинут к этой цифре еще 10-20 часов. Впрочем, вре-мя за Shivering Isles летит незаметно. Несмотря на все недочету у Bethesda Softworks получилось добротное до-полнение отличной игры. Для фана-тов Oblivion – must buy, однозначно, для остальных – неплохой повод приобщиться к культовому ролевому сериалу.

3

4

3

5

4

3,�

Любители магии смогут довольствовать рядом свежих спеллов. Самый

любопытный из них – заклинание по вызову канцлера Хаскилла: старик может дать

действительно дельный совет.

Пещеры - неиссякаемый источник экспы и денег.

Новые монстры всегда лучше старых. Даже такие.

ВЗГЛЯД

2� The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

It slipped my mind It slipped my mind

Page 27: The Doors

а старте нам дается возможность включить в команду хоть полдюжи-

ны персонажей, но... откровенно говоря, вшестером прохождение игры на любой сложности (кроме, возможно, режима «Сердце ярости») не вызовет никаких затруднений. Все-таки любители такти-ческих ухищрений предпочтут вдумчи-вую игру, а не шинкование беззащитных вражин заведомо превосходящими сила-ми. К тому же проходить кооперативный режим интересней небольшим, но спло-ченным отрядом. Так что здесь мы рас-смотрим только партии не больше чем на трех-четырех человек.

Очевидно, что наша группа по ходу игры должна справляться с рядом задач. Так, необходимо обеспечивать защиту каждого из «приключенцев» в бою. Час-

то это подразумевает лечение и плюсы к броне/спасброскам, но сюда же относит-ся прикрытие субтильных магов: здоро-вьем и защитой они не блещут, а еще их заклинания могут быть прерваны градом ударов. Довольно очевидный выход — связывание монстров боем при помощи бойца в тяжелой броне (так называемого «танка»), но возможны и варианты: стена из призванных существ, заклинания зер-кальное отражение или железная кожа, а также маскировка.

Нужно также уничтожать мелких, но многочисленных противников. Важно, поскольку мелюзга зачастую создает не-приятный эффект окружения или норо-вит прорваться к магам. На первых порах для этого пригодится воин, владеющий навыком раскола. Впоследствии против-

ники станут слишком защищенными, что-бы один лишний удар представлял для них смертельную угрозу (поэтому, кстати, бесполезен навык великого раскола — слишком уж поздно он появляется). В течение большей части игры унич-тожать толпы пушечного мяса удобнее всего бьющими по площади заклинани-ями магов.

И уж, конечно, команда должна уметь расправляться с хорошо бронированны-ми одиночками (боссы, големы, драуки, юан-ти). Здесь стоит учесть, что на вы-соких уровнях большинство таких про-тивников с трудом повреждается, имеет иммунитет к немагическому оружию, а от магии защищено хорошими спасброс-ками. Здесь на помощь придет грамотно подобранная экипировка, особенно при-годится зачарованное оружие с высоки-ми параметрами. Маги тоже могут внести свою лепту — какой бы ни была магичес-кая защита противников, заклинания ле-чение и усиление на компаньонов никто не отменял.

Секрет для маленькой компанииКаких же героев, с учетом всего вы-

шесказанного, можно порекомендовать в отряд? Сразу же отметем бардов — их напевы хоть как-то оправдывают себя лишь в большой группе. И то желатель-но, чтобы «слушателей» дополняла куча призванных существ.

Вор? Помилуйте, ведь абсолютно все двери и сундуки в игре можно открыть за-клинанием «стук» или разбить бруталь-ным воякой. Ловушки представляют со-бой проблему только в храме Хульта — и почти все из них легко обнаруживаются бойцом или монахом. Их скрытность и удар в спину особой пользы также не приносят — рыцарей плаща и кинжала мы оставим за бортом.

Маг-бомбардир в команде будет цен-ным, но резонно развивать его именно как чародея. Класс волшебника — не наш выбор, если только мы не проходим игру ватагой из 5-6 персонажей. Вол-шебник не самодостаточен — мощные заклинания появляются у него с силь-ным запозданием. Например, первую

Icewind Dale 2, детище прославленной Black Isle Studios, не отличается запутанным сюжетом, но не секрет, что 

мир Забытых Королевств и ролевая система D&D давно завоевали репутацию среди миллионов ролевиков по всему миру. 

От своих ближайших родственников — Neverwinter Nights и Baldur’s Gate — игра отличается возможностью собственноручно выбрать 

для себя не одного персонажа, а целую партию приключенцев. О том, каких героев принять в могучую команду, как развить и 

снарядить их, и пойдет речь в этой статье. 

Как играть в командеВладимир Коляда

Icewind Dale 2: советы по выживанию

н

Когда в команде шесть персонажей, игра не вызывает затруднений.

СОВЕТНИК

2�The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

It slipped my mind It slipped my mind

Page 28: The Doors

смертельную магию он может изучить не раньше Кулдагара. Егерь не бесполезен, так как почти не уступает бойцу в пара-метрах и владеет небольшим набором чар, но... он вынужден ходить в легких доспехах и поэтому не годится на роль «танка» для прикрытия. Его чтение сле-дов и приручение животных здесь, не в пример настольной версии игры, практи-чески бесполезны. Лично я считаю, что варвар куда лучше справляется с ролью «легкой пехоты».

После исключения не оправдавших себя кандидатов у нас остаются: боец или паладин в качестве латников; варвар или монах как легкая пехота; друид или священник (жрец) выполняет функцию мага поддержки. И, наконец, нам приго-дится чародей в качестве боевого мага.

Для команды из четверых персонажей на передний фланг отправляем палади-на и монаха — они оба обладают хоть какими-то способностями по самоисце-лению. Это немаловажно, так как жрец отнюдь не всегда будет успевать лечить и того, и другого.

Чародей же обеспечит дополнитель-ную огневую мощь против толпы или противников, хорошо защищенных от оружия. В такой команде не должно так-же возникнуть сомнений, кому из пер-сонажей достанется та или иная вещь: паладин и жрец носят броню и оружие, чародей и монах — нет.

Партия, состоящая из трех героев, вынуждена будет отказаться от одного из силовых персонажей. В этом случае жре-ца заменяет друид — он иногда сможет помогать чародею наносить массиро-

ванные удары. Дополнит эту пару боец в тяжелых доспехах — лучшие из таковых вам сделает из жучиных панцирей кар-лик Освальд.

И их осталось двое...А что, если отказаться и от еще одно-

го члена в отряде? Нормальные герои легких путей не ищут... Достаточно оче-видный выбор — сочетание бойца (вари-ант — варвара) и священника, но тут уж рекомендаций дать можно немного: один лечит, другой — калечит. К тому же до по-явления у клирика массовых заклинаний будет трудновато справляться с толпами врагов.

Другой вариант «дуэта» — связка из чародея и монаха-«танка». Монаху сле-дует нарастить мудрость и ловкость, а также правильно подобрать обмундиро-вание, что бывает очень важным. В ре-пертуар чародея должны входить закли-нания, бьющие по площади. Защитные и усиливающие также важны, они помогут обезопасить себя от посягательств враж-дебно настроенных существ и усилить броню монаху. Однако таких заклина-ний может быть немного. При развитии монаха ориентируйтесь на выживание, а не пробивную силу: уничтожать боль-шие оравы лучше заклинаниями. Монах будет заманивать монстров, предлагая в качестве «наживки» себя, уворачиваясь при этом от кидаемых магом огненных шаров.

Для увеличения защиты монаху необ-ходимо подобрать качественные наручи и кольца, а возможно, и мантию. Хороший вариант на начало игры — мантия преда-

теля Фаэна (+2 единицы к отклонению) и наручи +2 единицы к броне (они покупа-ются у Элитарры, жены Альбрека). Коль-цо всех богов (его продаст Натаниэль в Кулдагаре, или можно выбить его у входа в «Отрубленную руку») дает необычайно полезные нам +5 единиц к мудрости, но его могут носить лишь священники, пала-дины и друиды. Поэтому нелишне взять хотя бы один уровень клирика. Для этого нужно при генерации персонажа задать принадлежность монаха к ордену Со-крушенных. Таким образом вы получите возможность совмещать его с одним из типов жрецов — мучеником Ильматера.

Последний геройИ все же среди некоторых игроков

считается особым шиком пройти игру одним-единственным персонажем. Раз-витие такого героя весьма небанально — ведь ему приходится быть универса-лом. Шутка ли — одному справляться со всеми задачами, приведенными в нача-ле статьи.

Самым очевидным вариантом я бы назвал класс священника (по желанию — перемежаемый с уровнями воина). Служитель церкви без каких-либо огра-ничений щеголяет в тяжелых доспехах, обладает массой усиливающей и леча-щей магии, а на высоких уровнях получа-ет почти не уступающие чародейским бо-евые заклинания. К тому же ассортимент доступного клирику оружия позволит и бороться врукопашную, и стрелять с бе-зопасного расстояния. Для последнего отлично подойдет арбалет «Адский са-мострел» с 3 атаками за раунд (добыва-ется это чудо техники у дуэргаров в Реч-ных пещерах). Можно взять и паладина, но его молитвы все-таки сильно уступают жреческим.

ЭТО ВАЖНО

Явная  недоработка  со-здателей игры - улучшенная невидимость.  И  несложно понять,  почему:  в  отличие от  Neverwinter  Nights,  пер-сонаж  под  этими  чарами не  становится  видимым после  удара  оружием  или произнесения  заклинания! Например,  хилый  колдун может  пробраться  в  толпу монстров  и  несколько  раз безнаказанно  применить, скажем, солнечный огонь - комментарии излишни!

“Здесь был я“. Подпись: “Герой“

СОВЕТНИК

2� The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

It slipped my mind It slipped my mind

Page 29: The Doors

Имеет неплохие перспективы и дру-ид, имеющий в запасе как атакующую магию, так и всевозможные чары. К тому же на высоких уровнях призываемые им звери становятся весьма сильными и позволяют компенсировать «малочис-ленность». Поскольку ключевой характе-ристикой для друида является мудрость, можно улучшить ему защиту, взяв один уровень монаха — прибавка к броне оку-пит отказ от сабли и кожаной куртки.

Однако мой личный выбор — неор-динарный персонаж, которого можно ус-ловно именовать «колдомечником».

Это — чародей из рода людей или аа-симаров, который начинает игру с одного уровня паладина (с целью увеличения спасбросков на модификатор обаяния) или (радикальный вариант) с четырех уровней бойца, чтоб получить специали-зацию на длинный меч. Суть в том, что такой персонаж владеет сильными мас-совыми заклинаниями, самоусилением, а также может вступать в рукопашную схватку благодаря призванному магичес-кому клинку, защитой, данной зеркаль-ными отражениями, а также заклинанию шестого уровня превращение Тензера.

Чудо-комбинация для «колдомечни-ка»: железная кожа, которая обеспечива-ет непроходимость аж 50 повреждений от оружия и устойчивость ко многим сти-хиям, потом вызывается магический кли-нок и ускорение на самого себя (может потребоваться несколько попыток, так как железная кожа снижает вероятность произнесения заклинания). Пока дейс-твует железная кожа, маг почти неуязвим для физических атак, а призванный ма-гический меч избавляет от необходимос-ти бить малоэффективными железными кулаками. Ускорение же замещает неук-люжесть, вызванную железной кожей.

Начиная с заклинания меч Морденкай-нена призванные клинки могут кромсать противников дистанционно. В запущен-ных случаях это оставляет возможность применить тактику «бей и беги». К тому же после того как вызванный клинок спадет, согласно тексту заклинания, вам вернется ваше изначальное оружие, что,

опять же, убережет вас от нежелательно-го «бокса» голыми руками. Да, такой пер-сонаж не владеет магией лечения, как, например, жрец. Однако в разгаре бит-вы наложенная защита работает обыч-но лучше, чем одноразовое увеличение жизней. К тому же не забывайте про об-щедоступные исцеляющие зелья. Веро-ятно, такая универсальность персонажа и заставляет жертвовать чистой эффек-тивностью. Но могу поручиться в одном — играть таким образом крайне интерес-но. Не бойтесь экспериментировать!

И магу-бомбардиру, и «колдомеч-нику» следует сделать упор на магию массового поражения (огненный шар, солнечный огонь, конус холода). Полу-чившийся арсенал хорошо бы разбавить магией смерти точечного воздействия. Следует также взять побольше полезных мелочей, вроде ускорения или зеркаль-ных отражений, заклинания сила быка и кошачья грация.

Если вы решили пойти по легкому пути и взяли улучшенную невидимость, будет нелишне защититься от возможности ее снятия, взяв необнаружение. Получив улучшенную невидимость, вы сможете

без труда выносить толпы разнокали-берных монстров, не получив ни единой царапины. К сожалению или к счастью, и эта магия не всесильна: на подходе к монастырю Черного Ворона вас встретит Харшом Зверолорд. Он сам, его сорат-ники-следопыты и даже медведи игнори-руют маскировку полностью! Начиная с этого момента ваших «бойцов невидимо-го фронта» будут замечать практически все боссы.

Напоследок о заклинании, способном решить исход финальной битвы. Учтите, что камбионы Исаир и Мадея практичес-ки всегда избегают урона от заклинаний, имеющих спасбросок по реакции. К тому же Исаир, будучи вором, не преминет воспользоваться невидимостью, так что его не достать точечными ударами. На помощь придет единственное из мас-совых заклинаний со спасброском по стойкости, причем даже при успешной защите наносящее половину урона. Имя ему — ужасное увядание. Возьмите обя-зательно!

Бери от квеста все!Предположим, иллитид дает вам за-

дание — вернуть ему потерянный ка-мень-ожерелье (мудрость +2). Камень вы нашли... но отдавать не хочется — в самом деле, что за наглость! В команде у меня, скажем, монах — ему это и само-му пригодится! Или все-таки взять опыт за квест? Если согласиться на сделку, работодатель телепортируется сразу же после вручения ожерелья, оставив на прощание невзрачную вещицу и немного опыта. Можно, конечно, довольствовать-

Грамотная расстановка персонажей - залог долгой жизни.

НА ЗАМЕТКУ

В комплект заклинаний намеренно не включено опознание, и тому есть причина. В битве на Шаэнгарнском мосту вам до-ведется убить мага, у которого среди прочих милых глазу при-ключенца вещей окажется магический мешок на 50 предметов. Если его открыть (правой клавишей), то перемещаемые в него неопознанные предметы опознаются автоматически. Вероят-но, это баг, так что обманывать ли игру — решайте сами...

СОВЕТНИК

2�The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

It slipped my mind It slipped my mind

Page 30: The Doors

ся и скромной наградой, но зачем? На-чните диалог с работодателем, в то вре-мя как ваш монах нацеливает на оного оглушающий кулак или чародей — цвет-ную сферу. После разговора собеседник испытает на себе эффект оглушения, не дающий ему уйти по-английски. Непод-вижный враг с гиканьем и свистом доби-вается всей толпой. Вы же становитесь счастливым обладателем опыта, вещей и вышеупомянутого камня. Этот метод работает и во многих других квестах, но применять его или нет — решать толь-ко вам.

Несколько советов, которые помогут вам не упустить своей выгоды в торгов-ле. В каждой новой локации обязатель-но сравнивайте цены продажи одной и той же вещи у разных торговцев, но уч-тите при этом, что торговец дает зани-женную цену за товар, если у него уже есть такой же, поэтому для поверки вы-берите уникальный (именной) предмет, которого у них быть не может. В начале игры лучше всего торговать с карли-ком Освальдом, которого можно найти в городе (следующая за доками карта) в северо-восточной части. Ему можно продавать все, кроме зелий — у него их и так большой ассортимент. Зелья же наиболее выгодно сдавать на склад Дейдры Гэллоуэй. Кстати, довольно до-рогое зелье можно вытянуть из Осваль-да, соврав ему о старом долге.

Как следствие, продавайте однотип-ные предметы «в один присест». Жела-тельно — сперва набрав их побольше, иначе, продавая очередную партию, вы неприятно удивитесь новой понижен-ной цене.

Всегда по максимуму затаривайтесь сумками для свитков, зелий и драго-ценных камней! Большую часть добычи составляют именно они, а на все мес-та в инвентаре может не хватить, и не всегда вам будет удобно возвращаться к ближайшему магазину для продажи излишков.

Места боевой славыМногие из приключенцев, странс-

твующих по Долине Ледяного Ветра, удивляются, насколько мало в игре оружия +3 и выше. Но не отчаивайтесь, несколько отличных экземпляров мож-но найти в «Боевых квадратах» (2 акт, 4-я локация). Быстрейший проход — телепортация через картину в храме, изображающую дерево Кулдагара. Там произнесите: «Орил, дай мне силы!», и вас доставят прямиком на место испы-тания. В боевых квадратах выбранный

вами герой будет сражаться один на один с высокоуровневыми монстрами, притом они будут тем сильнее, чем выше уровень вашего избранника. Не-плохой вариант — использовать воина, предварительно усиленного жрецом, или мага с большим количеством ог-лушающих и точечных ударных закли-наний. Можно также воспользоваться улучшенной невидимостью и бить ни-чего не подозревающего оппонента хоть на кулаках!

Выполняя квест темных эльфов по уничтожению Вицискамеры (устройс-тва, превращающего темных эльфов в драуков), вы должны будете составить яд. Лаборатория находится внизу той же локации. Там помимо нужных инг-редиентов и оборудования находится неоживленный голем из плоти. Вы мо-жете составить зелье для его оживле-ния. Он будет «привязан» к любому, кто выведет его из небытия посредством удара электричества. Голем силен, но, к сожалению, плохо бронирован и не излечивается жрецом. Единствен-ный способ восстановления его хитов — длительный отдых. Будучи усилен клириком или магом, может прожить долго и существенно помочь, отвлекая на себя внимание, но, как можно вычи-тать в книге, валяющейся во все той же лаборатории, на свету он исчезает, а жаль!

Одним из самых интересных и слож-ных для прохождения эпизодов в игре считаются Джунгли Хульта. Напоследок — несколько советов по выживанию и обогащению в этой локации.

Очевидных вариантов прохождения два: либо вырезать всех юан-ти, либо вызвать и убить стража портала. И вов-ремя смотаться. Но лучше всего — объ-единить эти способы вместе!

Для того, чтобы было проще разо-браться со всеми змеюками Джунглей, берем у одного из послушников рядом с входом мантию и запоминаем пароли-отзывы. Надев робу, проходим в храм, стражам сообщаем услышанные факты из жизни Сета и идем прямо за недоста-ющей частью стелы. Она понадобится, чтобы вызвать стража портала (осталь-ные стелы надо предварительно соби-рать в локации перед храмом). Найти стелу можно к востоку от входа за ловуш-кой с кислотным полом (в храме вообще много неприятного свойства ловушек, ко-торые проблематично обезвредить). Но не беда — вы ведь взяли заклинание ус-тойчивости к кислоте! Чтобы не поднять тревогу среди всех юан-ти в храме, от-лавливайте их мелкими группками в ком-натах. Зайдя, прикройте за собой дверь, а уж потом устраивайте резню в змеином стане, после чего отправляйтесь даль-ше. А в северо-восточной части храма есть хранилище, в котором много милых сердцу героя магических вещей.

Чтобы дверь открылась, надо утопить все камни. Камень 0 обнуляет результат, выдвигая обратно все камни: можно поп-робовать снова, если что-то пошло не так. Решений этой задачки много, одна из подходящих последовательностей камней: 6, 5, 3, 6, 4, 2, 1, 9, 4, 10. Оста-лось уничтожить стражу — и перед вами долгожданные артефакты!

Штирлиц знал все пароли.

СОВЕТНИК

30 The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

It slipped my mind It slipped my mind

Page 31: The Doors

Хотя Киродиил похож на феодаль-ное королевство, на самом деле в этой стране давно царит коммунизм. У уличных попрошаек в карманах золота больше, чем у графьев. Даже в гиль-диях, как в настоящих коммунах, мож-но брать все без спроса из шкафов и со столов.

uuu

Графы здесь настолько вежливы, что предпочтут простоять целый день на ногах, нежели попросить наглеца сойти с их собственного трона.

uuu

Хаджиты сожрали здесь всех птиц, за исключением их невидимых певчих разновидностей.

uuu

Любимое занятие местных жителей — бандитизм. Разбойников на квад-ратный километр здесь в десять раз больше, чем представителей других профессий. И похоже, это очень до-ходное дело, так как бандиты всегда могут позволить себе самые модные доспехи.

uuu

Воины здесь такие ленивые, что даже когда всей стране угрожает на-шествие даэдр из Обливиона, зани-маются чем угодно — воришками или крысами в подвале, — но не уничтоже-нием демонов.

uuu

Долгие века здесь шла война меж-ду дикой природой и лошадьми. Звери так обиделись на лошадей за то, что те дали себя приручить, что нападают на них всегда и везде. Даже сейчас в поездке между городами герой, обер-

нувшись, может обнаружить волка, ко-торый кусает за попу своего древнего врага — пятнистую лошадь.

uuu

Пиратов здесь больше, чем рыбаков, — это и неудивительно, ведь в морях и реках практически не осталось рыбы. То ли всю повыловили, то ли рыба-мяс-ник постаралась.

uuu

Охотники и лесники ненавидят друг друга. Они при первой же возможности устраивают бой до смерти — особен-но если оба положили глаз на одного и того же оленя. Судя по тому, как ярос-тно легионеры истребляют оленей, эти животные — главные подозреваемые в убийстве императора.

uuu

Когда перед самыми воротами города откроется проход в Обливион, полный демонов, продавцы по-прежнему идут на работу и открывают магазины, пол-ные оружия и брони, — на случай, если один-единственный человек в мире по-кажется и крикнет в ухо: «Слухи!»

uuu

Под столицей Киродиила раскину-лась обширная канализация. И это очень странно, если учесть, что в го-роде нет ни одного туалета и ни одной ванной комнаты. Для чего же тогда нужна канализация? Неужели для того, чтобы гоблинам и подземным чудови-щам было где жить? Очень гуманно со стороны императора.

uuu

Во все времена Киродиил спасали преступники, которые знать не знали, за что их посадили в тюрьму! Провинция

привыкла всегда и во всем полагаться на освобожденных заключенных. Поэ-тому все жители так хорошо относятся к ним и готовы любезно поддержать бе-седу, даже если вломиться к ним в дом и поднять их среди ночи с постели.

uuu

Почему местные жители так фило-софски относятся к даэдрам? Уж не по-тому ли, что здешние медведи намного опаснее любого существа, выходящего из обливионских ворот?

uuu

Но киродиильцы все равно очень трусливы. В лесах у них водятся мино-тавры, ворота рождают монстров... но они все равно жалуются друг другу на увиденных недавно грязекрабов. Даже властелин Дагон не так пугает их, как храбрые грязекрабы, самоубийственно кидающиеся на любого, кто окажется поблизости.

Бандитам строго-настрого запреще-но требовать со случайных путников больше, чем сто золотых, — даже если путник богато одет и имеет при себе миллион.

uuu

Попрошайки — не то, чем кажутся. Они шепелявят: «Подфайте на но-вые бафмаки!» — но стоит их разго-ворить, как акцент куда-то мгновенно пропадает.

uuu

Среди жителей провинции сви-репствуют биполярные расстройства: «Так, это ты тот самый герой, спасший Кватч? Убирайся с глаз моих долой!» — или «Мне надо поговорить с тобой о важном деле... У меня нет времени разговаривать с тобой!»

uuu

Все секретные совещания на за-днем дворе проводятся до тех пор, пока все не убедятся, что их подслушал тот, кому это нужно. Чтобы подслушать их, лучше всего встать между собесед- никами.

Заметки путешественника по Киродиилу

«...Знаешь, юноша, я исследовал эту страну с тех пор, как был подмастерьем, и я тебе скажу — Киродиил удивительная 

и потрясающая страна! Ты не заметишь этого сразу, но эта провинция таит в себе столько тайн, странных и необычных 

вещей! Я тебе расскажу о нескольких удивительных бытовых  и соци-о-логических фактах Киродиила. И ты увидишь 

все сам, юный путешественник...»

ЮМОР

31The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

It slipped my mind It slipped my mind

Page 32: The Doors
Page 33: The Doors

День третий— Если я правильно понял, к каждому разделу относится свой цвет.—  Да.  Эти  цвета:  оранжевый,  фиолетовый,  синий,  коричневый, зелёный и красный.— Твой читатель не запутается?—  Наоборот, каждый раздел будет ассоциироваться с определён-ным цветом.— Эти цвета что-нибудь значат?—  Нет, я выбрал их, руководствуясь своими вкусами и ассоциаци-ями. В них нет глубокого смысла. Я не хочу что-либо навязывать моему читателю. — Но в своём журнале, как и в любом другом, ты всё равно что-то гово-ришь, предлагаешь, навязываешь.—  В ролевой игре участник сам придает смысл окружающей дейс-твительности, видит то, что хочет увидеть. Для моего читателя этот журнал тоже игра. В любой игре есть правила, но есть и множество возможностей. А главное, в ней есть свобода действий. — Ты хочешь сказать, что твой журнал можно читать как угодно, так как он является своеобразной игрой?—  По крайней мере, я хочу, чтобы так было.

Page 34: The Doors

Врата в онлайнАнтон Грачевников

роект обещают сделать ААА-клас-са, и играть в него будут далеко не

только поклонники вселенной. Несмотря на то что игра готова почти наполови-ну, информации о ней не так уж много: в основном общие фразы, невнятный концепт-арт, почти никакой конкретики и несколько скриншотов, явно доработан-ных в Photoshop. Поэтому мы напрямую обратились в офис Cheyenne Mountain Entertainment и вызвали на ковер Ребек-ку Орозко, помощницу продюсера.

Расовый вопросИгровой мир — важная составляю-

щая любой игры, особенно онлайновой. Всевозможные орки, эльфы и прочая фэнтезийная братия уже порядком на-доели, а MMO-игр в sci-fi антураже давно не выходило (исключение — RF Online, но поиграть в нее в России не так прос-то). К тому же онлайн-игра по фильму — явление еще и весьма редкое.

[Антон Грачевников]: Расскажите не-много о сюжетной подоплеке и вселен-ной игры.

[Ребекка]: Stargate Worlds основана на  сюжете  телесериала Stargate-SG1, а в различных дополнениях, которые обязательно  появятся,  будут  добав-лены сюжетные элементы из Stargate Atlantis.  То  есть  игра  представляет собой своеобразный коктейль, в нем есть по чуть-чуть от различных эле-ментов  вселенной —  кусочек  полно-метражного  фильма,  щепотка  сери-ала,  немного  комиксов.  Поклонники сериала не будут разочарованы. Они смогут  побывать  во  многих  местах, которые  они  видели  на  экранах  те-левизоров или про которые читали в книгах. Но это, конечно, не значит, что мы  не  сделаем  ничего  нового:  наши дизайнеры трудятся вовсю, дополни-тельных локаций будет очень много.

[А.Г.]: Много ли будет рас и классов в Stargate Worlds? Как они будут взаимо-действовать между собой?

[Ребекка]:  В  игре  будет  несколько рас, все они позаимствованы из все-ленной Stargate. За каких именно пер-сонажей  можно  будет  поиграть,  мы пока рассказать не можем, это секрет.

Что же касается классов, то в игре их не будет вовсе — по крайней мере таких,  каких  вы  привыкли  видеть  в других  онлайн-играх.  Тип  боя  и  вза-имодействие  с  окружающим  про-странством  будет  определяться  в первую очередь расой. Также на дере-

во умений будет влиять внешний вид героя. Персонажа практически любой расы можно сделать как магом, так и воином,  но  изначальная  склонность имеет очень большое значение.

Взаимодействие  между  расами будет во многом зависеть (только не пугайтесь!)  от  сюжетной  линии:  то есть  если  по  сюжету  две  расы  про-тивостоят друг другу,  то и в игре им будет очень сложно подружиться. Но мы  также  сделали  фракции  (аналог гильдий),  в  которые  смогут  объеди-няться  геймеры  разных  рас,  так  что теоретически можно будет устраивать внутрирасовые конфликты.

Вместе мы сила![А.Г.]: Игра будет в первую очередь

ориентирована на одиночное прохож-дение и сражения с монстрами или на командную работу?

[Ребекка]:  Ответ  на  вопрос  есть в  сюжете  телесериала  Stargate-SG1. Там  показаны  действия  небольшой слаженной  команды,  никаких  одино-

чек. Мы хотим развить эту идею и сде-лать сквад главной боевой единицей в Stargate Worlds.

Весь  игровой  процесс  строится именно  на  взаимодействии  участни-ков  сквада.  Это,  конечно,  не  значит, что  мы  заставляем  игроков  объеди-няться в группы. Не заставляем, все-го  лишь  настоятельно  рекомендуем. Волки-одиночки  также  смогут  прини-мать участие в сражениях, однако они не  получат  столько  опыта,  сколько 

Вселенная Stargate («Звездные врата»), известная у нас  только по одноименному фильму, особой популярностью 

в России не пользуется. На Западе же, особенно в США и Канаде, этот сеттинг по популярности не уступает таким мастодонтам, как Babylon 5 и Star Trek. С удите сами: на сегодняшний день 

существуют полнометражный фильм, три телесериала, множество комиксов, настольная ролевая игра, основанная на системе d20, 

несколько консольных и компьютерных игр для одиночного прохождения. Ну а поскольку разработчики сейчас буквально 

помешались на онлайновых ролевых играх, неудивительно, что кто-то из них решил сделать MMORPG во вселенной Stargate.

п

Stargate Worlds

Разработчик: Cheyenne Mountain EntertainmentИздатель: Cheyenne Mountain EntertainmentИздатель в России: неизвестенДата выхода: 3-я четверть 2007

Вселенная “Stargate“ расширяется

Пока непонятно, кто это, местная живность или играбельная раса.

Игра представляет собой своеобразный коктейль, в нем есть по чуть-чуть от различных элементов вселенной — кусочек полнометражного фильма,

щепотка сериала, немного комиксов.

СКОРО

34

4 billion people 4 billion people

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 35: The Doors

смогут заработать соратники. Обрати-те внимание, что отряд — это не прос-то  партия,  как  в  других  онлайновых ролевках. Он создается не на один-два часа, а на несколько дней, недель или даже  месяцев.  Более  высокий  уро-вень взаимодействия игроков — объ-единение в гильдии. Их мы делаем по аналогии других успешных MMORPG, то  есть,  объединившись  в  гильдию, геймеры  получат  возможность  со-вершать некие глобальные действия. Например,  строить  огромные  косми-ческие  корабли.  Можно  сказать,  что отряд —  это  ваша  семья,  а  гильдия — страна, в которой вы живете.

[А.Г.]: На что сделан акцент тако-го «отрядного» прохождения игры. На PvP или PvE? Игроки будут сражать-ся с монстрами или убивать себе по-добных?

[Ребекка]: В наших планах совмес-тить оба варианта, так что игроки смо-гут выбирать — уничтожать монстров или воевать с персонажами, управля-емыми другими людьми.

Внеземная красота[А.Г.]: Как обстоят дела с графи-

кой? Какие технологии используются в игре?

[Ребекка]:  Мы  используем  Unreal Engine  3  и  технологию  BigWorld’s Client Server. Про движок, думаю, рас-

сказывать не стоит: вы отлично пони-маете, что UE3 гарантирует высочай-ший уровень графики.

Несколько  слов  о  BigWorld.  Это специальная  сетевая  технология,  ко-торая позволяет, во-первых, отслежи-вать баланс загрузки сервера (теперь, если  на  каком-то  сервере  одновре-менно окажется слишком много игро-ков, часть из них будет автоматически переправлена  на  свободный  сервер, 

а  не  выкинута  из  игры).  Во-вторых, BigWorld  дополнительно  защищает игру от сбоев. Вас будет отключать от сервера только в одном случае — об-рыв  связи  со  стороны  игрока.  Ком-бинируя  эти  две  технологии  (Unreal Engine  3  и  BigWorld),  мы  планируем создать, а точнее уже почти создали, крепкую  основу  для  очень  хорошей ролевой игры.

[А.Г.]: Какие системные требования будут у игры?

[Ребекка]:  Сейчас  сложно  сказать, все-таки  Unreal  Engine  3  очень  тре-бователен  к  железу,  с  другой  сторо-ны — качество картинки стоит денег, потраченных на апгрейд. В процессе разработки требования к железу пос-тоянно  меняются:  мы  создаем  игру, заглядывая  в  будущее.  Вполне  воз-можно, что на тех компьютерах, кото-

рые  сейчас  стоят  у  основной массы геймеров, наша MMORPG будет рабо-тать не совсем гладко.

Но до релиза еще довольно дале-ко,  к  тому  моменту  технология  сде-лает  еще один шаг вперед и на  ком-пьютерах  образца  2007  года  играть в Stargate Worlds будет вполне ком-фортно.

[А.Г.]: И последний вопрос — когда же игра появится на прилавках?

[Ребекка]:  Сейчас  еще  рано  гово-рить  об  этом,  впереди  еще  очень много работы, однако думаю, что во второй  половине  2007  года  игру  уже можно будет приобрести.

Красивая графика, популярный фан-тастический сеттинг, сочетание PvP и PvE-режимов игры — что еще надо для счастья? У разработчиков есть все шансы выпустить хит, который покорит сердца миллионов геймеров по всему миру. Впрочем, всегда есть и другой шанс — провалиться с треском. Когда мы пытали девелоперов по поводу ро-левой системы, распределения умений и способах заработать очки опыта, они отмалчивались как партизаны. Либо большая тайна, либо просто эти эле-менты еще не проработаны.

Ну а мы пока продолжаем держать руку на пульсе. Как только появится новая информация об игре, мы опе-ративно донесем ее до вас. Уж очень хочется поиграть в нормальную sci-fi MMORPG, фэнтезийный сеттинг по-рядком надоел.

ПРОДОЛЖЕНИЮ ФИЛЬМА - БЫТЬ!

Не так давно Дин Девлин, сценарист полнометражного фильма по вселенной Stargate, снятого в 1994 году, сообщил, что он начал работу сразу над двумя сиквелами «Звездных врат». Оба фильма дополнят сюжетную линию первой полнометражки. Из известных актеров в ролях замечены Курт Рассел и Джеймсон Спейдер.

Налицо желание MGM подзаработать еще немного денег: сначала выходит несколько игр, подогревающих интерес к вселенной, а затем уже подготовленной публике подается главное блюдо — кино.

Для онлайновой игры графика очень даже неплохая.

Обратите внимание, что отряд — это не просто партия, как в других онлайновых ролевках.

Он создается не на один-два часа, а на несколько дней, недель или даже месяцев.

СКОРО

35

4 billion people 4 billion people

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 36: The Doors

Мясной деньАндрей Александров

Татьяна Уланова

прочем, никакой революции, ско-рее всего, не будет. Основа у

Warhammer Online такая же, как и у большинства современных и готовя-щихся к выходу MMORPG. Игрок с са-мого начала занимает одну из проти-воборствующих сторон (Порядок или Разрушение), после чего прокачивает уровни, выполняет квесты и собирает-ся в первые рейды на могучих боссов, готовых скинуть пару ценных шмоток. В самих рейдах, кстати, все тоже сдела-но по классической схеме — внимание босса отвлекает могучий «танк», кото-рого лечат сразу несколько персонажей,

а остальные члены группы в это самое время начинают громилу колоть, резать и жарить заклинаниями.

В каждом интервью разработчики раз за разом повторяют, что война игро-ка с окружающим миром (то есть PvE) в Warhammer Online будет довольно прос-той, но при этом очень проработанной. Упор в первую очередь сделан на квес-ты: они максимально разнообразны, у большинства есть несколько концовок, так что проходить их можно не один раз. Что немаловажно, рейды не будут столь же затянутыми, как в WoW. Никаких трех- и пятичасовых заходов на один квест —

практически любое задание слаженная группа сможет пройти за час. При этом если вы выступаете против босса за ка-ким-нибудь квестовым предметом, то он достанется всем членам группы сразу, а не только одному счастливчику.

Под PvE отведены специальные зоны, где ни один другой игрок не смо-жет напасть на вас, а вы сами прокачае-те своего персонажа до максимального пятидесятого уровня. Сделать это, ко-нечно, непросто, но вполне возможно за месяц-полтора регулярной игры.

Порядок разрушенияИ все же, и все же... Разработчики так

усиленно акцентируют внимание на PvE неспроста. Они хотят объяснить обще-ственности, что этот элемент игры тоже будет очень интересным. Потому что общественность-то как раз ждет онлай-новый Warhammer из-за шикарного PvP, где игрокам придется скрестить молоты, кувалды, мечи, топоры и магические посохи с такими же геймерами, как они сами. За победу над живым человеком, а не над AI, в игре точно так же будет выдаваться и опыт, и вещи, и, возможно, другие интересные бонусы.

В основе PvP лежит не соперничест-во кланов, как это принято во многих ко-рейских и западных (взять хотя бы Guild Wars) MMORPG, а противостояние двух сторон — Порядка и Разрушения. Час-тично борьба развернется прямо в игро-вом мире — бойцы одного из альянсов при должном старании смогут захватить и некоторое время удерживать столицу своих противников, а потом с честью от-ступить, угнав в плен вражьего лидера. Похоже, разработчики планируют вся-чески стимулировать такие вот глобаль-ные беспорядки: квестами, наградами, ивентами. Тем не менее основной за-

Некоторые игроки, увидев скриншоты Warhammer Online: Age of Reckoning, округляют глаза и тут же заявляют: «Ба! Да это 

же клон World of Warcraft!». Но мы-то с вами понимаем, что на самом деле... скорее наоборот, хотя WoW давным-давно вышел, а Warhammer Online только готовится выплыть из доков EA Mythic. 

Да, картинка очень похожа, но не забывайте, что именно вселенной Warhammer вдохновляется большинство фэнтези-художников, в том числе и те, кто работает в Blizzard. Отсюда и сходство. К 

тому же Warhammer Online, судя по всему, будет обладать еще и самобытным геймплеем с множеством нестандартных

 идей и оригинальных ходов.

Warhammer Online: Age of Reckoning

Разработчик: EA MythicИздатель: EA GamesИздатель в России: неизвестенДата выхода: 3-я четверть 2007

Возвращение к истокам

Такие вот реликтовые деревья мы вскоре будем рубить на щепки, лут и опыт. 

в

СКОРО

3�

4 billion people 4 billion people

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 37: The Doors

кон любой MMORPG — бесконечность действия — соблюдать им все-таки придется, так что ситуации, когда одна из сторон с позором проиграет на всех фронтах, просто не будет.

Глобальное противостояние Порядка и Разрушения похоже на эдакую мат-решку. Глобальный конфликт затрагива-ет всех, но, по сути, состоит из множест-ва более мелких стычек. Все шесть рас делятся на пары, противостоящие друг дружке, и большую часть игрового вре-мени геймерам предстоит провести, вы-ступая именно против своих «кровных» врагов, а вовсе не в эпических сражени-ях добра и зла.

Помимо глобального PvP, нашлось место и специальным локациям, в ко-торых дерутся командами, причем строго по правилам — эдакий аналог battleground из World of Warcraft (даже название похожим будет — battlefield) или арен из Guild Wars. С каждой сто-роны здесь выступает равное количес-тво игроков, а сам геймплей больше напоминает побоища из какого-нибудь Unreal Tournament. Нужно либо захва-тить и удерживать ценный артефакт, либо спасать людей (кто больше), пос-традавших при крушении. Авторы весе-лятся от души — например, на арене вас запросто могут одарить квестом, застав-ляющим охотиться на определенного игрока из вражеской команды. В целом вархаммеровские арены выглядят куда более интересно, чем в других играх. Просто потому, что здесь постоянно что-то меняется.

Тестирование игрыНе так давно началось тестирование

Warhammer Online: Age of Reckoning. Наш автор Татьяна Уланова приняла участие в одном из этапов тестирова-ния и готова поделиться впечатления-ми. Ей слово.

На самом деле тестирование нача-лось еще летом. В июле-августе стар-товала альфа только для разработчи-ков и нескольких представителей от издателя. Осенью, а именно в конце сентября, началась закрытая бета-1, к игре привлекли друзей девелоперов, членов их семей — в общем, крайне ограниченный круг пользователей, многих из них и геймерами-то можно назвать с большой натяжкой.

На а ближе к зиме стартовала так называемая бета-1.7, в которую уже разрешили поиграть опытным тесте-рам и некоторым журналистам. Пос-кольку разработчики оказались крайне

осторожны и тщательно следили, чтобы инфор-мация никуда не утек-ла, пробиться в ряды тестеров оказалось очень сложно. Предва-рительно нужно было подписать бумагу о не-разглашении информа-ции, так что тех, кто не мог лично подъехать в офис, к бета-тесту не допускали. Прорвать-ся удалось только не-скольким «удаленным» счастливчикам.

Мне посчастливи-лось договориться че-рез знакомых моих знакомых. Поиг-рать, правда, удалось совсем недолго, после чего российские и многие евро-пейские IP от тестирования отсекли, потому что решили закрыть доступ всем, не подписавшим бумагу о нераз-глашении. Но даже за два дня игры ка-кое-никакое, а мнение об игре удалось составить.

Показали очень мало. Всего две расы и несколько классов. Пространс-тво, по которому удалось побегать,

тоже было искусственно ограничено, противников было совсем немного. Совершенно очевидно, что в полной версии игры всего этого будет в разы больше.

Отдельно хочется сказать о графи-ке. На моем компьютере (а он отнюдь не слабый) наблюдались небольшие тормоза, но на второй день тестирова-ния игра была пропатчена и подторма-живания прекратились.

Визуальный ряд не зря сравнивают с WoW. Действительно, очень похоже. Когда заходишь в игру в первый раз, вообще дежавю охватывает. Но потом замечаешь, что картинка на самом деле значительно более качествен-ная. Персонажи издали выглядят гру-боватыми, топорно срубленными (как в WoW), на деле же они состоят из очень большого числа полигонов, а уг-ловатость — просто стилизация. Цвета не столь яркие, как в WoW, значитель-но реалистичнее, на их фоне яркие спецэффекты смотрятся потрясающе.

В общем и целом — графика оставила крайне положительные впечатления, анимация тоже на уровне.

Персонаж развивается по деревь-ям скиллов, которых всего пять: очки можно вкладывать в любое. В каждой ветке есть основные способности, до-полнительные и специальные навыки. Несложно догадаться, что такая схема позволяет вырастить из одного, ска-жем так, исходника совершенно раз-ных персонажей. Если нам еще дадут

возможность перераспределять очки навыков (как это сделано, например, в Guild Wars), то играть будет необычай-но интересно. В бете такой возможности не было.

Отдельно хочется сказать об интер-фейсе: он просто отличный. Разработ-чики взяли все лучшее от интерфейса WoW и сделали еще лучше. Все настра-ивается, перетаскивается, комбинирует-ся. Стрелки, указывающие направление, большие, постоянно на виду. К сожале-нию, оценить, как все это работает в серьезном бою, мне не удалось: низко-уровневый чар больше времени тратит на путешествие по миру от локации к локации, а не на сражения. Но накладок быть не должно.

В статье Андрей Александров упомя-нул про связь PvP и PvE: действитель-но, разработчики сделали все, чтобы максимально сблизить эти два режима игры. Смысловое разделение на PvP и PvE зоны присутствует, фактически же перехода можно и не заметить. То есть

Практически любое задание слаженная группа сможет пройти за час. При этом если вы выступаете против босса за квестовым предметом, то он достанется всем членам группы, а не только одному счастливчику.

В Warhammer Online не стыдно смотреть  на персонажей крупным планом. Полигонов много, да и художники постарались на славу.

СКОРО

3�

4 billion people 4 billion people

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 38: The Doors

никаких экранов загрузки, прохождения через порталы или ворота. Просто стоит табличка, проходишь мимо и оказыва-ешься на территории PvP, где тоже бро-дят монстры. Их можно убивать, они мо-гут убежать от вас на PvE-территорию. А вот противника-человека можно убить только в PvP-зоне. Впрочем, удрать от вас на PvE-локацию он не сможет, тут действуют свои ограничения.

Очень понравились квесты. Выпол-нить успела всего несколько, но пора-зила проработка каждого задания и ло-гичность всех действий. А главное — те задания, что были в бете, проходились за полчаса, максимум за час. И за этот небольшой в общем-то промежуток

времени там столько всего происходи-ло! После многочасовых выматываю-щих квестов WoW прямо как бальзам на душу.

Вот такие немного сумбурные впечат-ления. Теперь ждем мая-июня, когда, по обещаниям разработчиков, начнется открытый бета-тест и игра предстанет практически в финальном виде.

Зеленокожий хаосКлассово-расовая система вполне

традиционна. Для каждой из сторон пока анонсировано по три расы. У Порядка это люди, дварфы и высшие эльфы. У Разрушения — зеленокожие (Greenskins, так здесь называют союз орков и гобли-нов), Хаос (обычные люди, только очень злые и явно с примесью чего-то демони-ческого) и темные эльфы.

Еще один интересный момент: каж-дая раса обладает собственным уни-кальным набором классов. Впрочем, интересно это только поначалу, сами по себе классы вполне традиционны для онлайн-RPG: воины-танки, атакую-щие воины, всевозможные маги, охот-ники, разбойники... Есть и необычные классы, о них можно прочитать на отде-льном текстовом блоке.

Практически ничего пока не извест-но о том, как будет проходить прокачка персонажа, — только несколько фак-тов. Важным элементом боевой сис-темы будут тактики. Одну из них игрок

выбирает перед боем. Новые тактики будут зарабатываться в процессе раз-вития персонажа.

Кроме того, в Warhammer Online очень выгодно убивать по несколько врагов зараз. Убил пару сотен мертвя-ков — получил звонкий титул. Продол-жил увеличивать счет — держи специ-альное умение, которое поможет тебе в сражениях против нежити. Наконец, еще одна интересная особенность: наращивая уровни, можно менять вне-шность персонажа. По словам разра-ботчиков, четыре или пять раз за игру нам выдадут некоторое количество очков, которые можно вложить в «тю-нинг» героя. Дварфам, например, поз-волено наращивать бороду, а оркам — мускулатуру. Добавьте сюда трофеи, которые разрешено сдирать с врагов в

PvP-сражениях и развешивать по собс-твенному телу, и получите настоящий конструктор персонажа, только не в на-чале, а на протяжении всей игры.

World of WarhammerВнешне Warhammer Online, как мы

уже отметили в начале, очень похож на World of Warcraft. Но исключительно стилистикой. Технологически движок Gamebryo куда совершеннее движка WoW, который даже на момент релиза был устаревшим. В списках возмож-ностей Gamebryo есть и поддержка физического движка PhysX от AGEIA, но пока неизвестно, насколько активно он будет использоваться в Warhammer Online. Зато появилась информация о том, что игру планируется портировать на консоли.

Warhammer Online обещает быть ин-тересной MMORPG. Популярная все-ленная здесь используется не только для «легкой раскрутки» (как отчасти происходит, скажем, с The Lord of the Rings Online) — нет, она позволяет сде-лать мир игры привлекательным, глу-боким, с множеством легенд. Да и гей-мплей, судя по всему, будет на высоте — эдакий аккуратный баланс между старыми, хорошо известными элемен-тами, и новыми придумками разра-ботчиков. Плюс не стоит списывать со счетов опыт разработчиков — все же именно они ответственны за Dark Age of Camelot. Так что мы не исключаем, что очень скоро перед нами предста-нет лучшая MMORPG 2007 года. При этом мы очень надеемся, что релиз Warhammer Online не переедет на 2008 год.

четыре или пять раз за игру нам выдадут некоторое количество очков, которые

можно вложить в «тюнинг» героя. Дварфам, например, позволено наращивать бороду, а

оркам — мускулатуру.

Сторонииков Порядка, по необъяснимым  причинам, эта картинка приводит 

в неописуемую ярость

Страшный косматый зверь подкрался к дварфу незаметно. Кстати, вы знаете, что волки 

и песцы — близкие родственники?

СКОРО

Истребление крылатых

3�

4 billion people 4 billion people

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 39: The Doors

Любили ли вы в детстве бабочек? Этих грациозных созданий, весело порхающих в ярких лучах солнца. А нравилось вам 

поджидать их у цветочной клумбы, любоваться ими, ловить их, радоваться тому, как они трепыхаются в ладошках, кусок за куском отрывать крылья и бросать на землю? Признайтесь, ведь любили, правда? Тогда вам прямая дорога в Echoes of Faydwer, очередной 

аддон к EverQuest 2. Там этих бабочек хватит на всех.

праведливости ради отметим, что никакие это и не бабочки, а

самые настоящие феи. Живут они на континенте Фэйдвер и по старой эвер-квестовской традиции совершенно не похожи на выполненных по фэнтези-стандарту эльфов и орков: скромный рост, роскошные крылья и немного мультяшная внешность.

Именно феи являются новой расой Echoes of Faydwer. Впрочем, сразу же отметим, что это не самая важная новинка аддона — интерес крыла-тые малышки вызывают скорее чисто эстетический. Благодаря своим кры-льям, феи способны планировать и спрыгивать безо всякого вреда с ог-ромных высот. Другие же «националь-ности» теперь используют для этого парашюты.

Если же обратить внимание на гей-мплей, то Echoes of Faydwer оказыва-ется самым серьезным из всех аддонов к EverQuest 2. Это не просто подборка новых квестов, умений, классов, лока-ций и прочих мелочей, а полноценная

игра в игре. Фэйдвер — огромный кон-тинент, на котором найдется занятие персонажу любого уровня.

Максимальный уровень персонажа в Echoes of Faydwer увеличивать не стали, зато подняли уровень гильдий (с 50 до 60) и добавили новых вещей. Но стремиться все равно есть куда: одновременно с появлением аддона разработчики очень серьезно переде-лали баланс всей игры, местами значи-тельно усложнив ее. Кроме того, в ад-доне появились две новые профессии. Tinkering (в русской версии — махиник) изготавливает всевозможные полезные предметы (начиная от аквалангов и па-рашютов и заканчивая механической лошадью и сапогами, значительно уве-личивающими на короткое время ско-рость бега), которые не делают персо-нажа сильнее, но зато помогает в самых разных ситуациях. Transmuting умеет разбирать ненужные вещи на ценные компоненты, после чего их могут ис-пользовать в своей работе обладате-ли других профессий. То есть теперь

в мире EQ2 бесполез-ных предметов нет вовсе.

Ну и, наконец, пос-леднее серьезное из-менение — божества. EverQuest 2 может по праву гордиться сво-ей системой прокачки: очень богатая и раз-нообразная, она поч-ти на каждом уровне дает игроку что-то но-вое, необычное и ин-тересное. Всего богов восемь: три добрых, три злых и два ней-тральных. Выбрали

одного из них и выполнили целую ли-нейку заданий — получайте новые за-клинания.

Технологии в Echoes of Faydwer остались ровно такие же, как и в ори-гинальной игре, но появились допол-нительные сеты брони и новая ветка достижений, уникальная для каждого класса (сами достижения теперь ак-тивируются после 10 уровня). Дизайн заметно шагнул вперед, над обликом Фэйдвера работали настоящие про-фессионалы, которые сделали конти-нент потрясающе красивым. Не подка-чала и музыка — все композиции очень приятные.

Sony уже заявила, что считает Echoes of Faydwer лучшим аддоном за всю историю EverQuest 2 — причем не только по продажам, но и по тако-му показателю, как количество заново активированных аккаунтов (то есть лю-дей, которые ушли из игры, но сейчас вернулись, чтобы посмотреть аддон). Мы присоединяемся к этому мнению. Редко когда встретишь дополнение, ко-торое по глубине и интересности прак-тически не уступает оригиналу, да еще и исправляет огромное количество его недостатков.

EVERQUEST 2: ECHOES OF FAYDWER

Разработчик: Sony Online Entertainment Издатель: Sony Online Entertainment Системные требования: Pentium III или Athlon 1 ГГц, 256 Мб памяти, 3D-ускоритель с 64 Мб памяти, 650 Мб на винчестереРекомендуемые требования: Pentium 4 или Athlon XP 1.5 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель со 128 Мб памяти, 650 Мб на винчестере

5

5

5

4

44,�

Истребление крылатыхАндрей Александров

Бесконечное приключение стало еще бесконечнее

Выбравшим фей игрокам придется привыкать, что большинство жителей EverQuest 2 будут 

смотреть на них сверху вниз. 

с

ВЗГЛЯД

3�

4 billion people 4 billion people

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 40: The Doors

о вторник 28 ноября мир EVE прекратил свое существование.

Правда, всего на сутки. На приоста-новленный кластер единой вселен-ной была загружена первая часть Revelations (кодовое название Kali-1). А вечером 29 ноября геймеры, во-шедшие в игру, сразу же столкнулись с новшествами. Производственни-ки заприметили новые линейки (Tier) линкоров и эскадренных крейсеров. Но новые корабли, модули к ним и уме-ния — дело обычное. Куда интереснее переработанная система взаимоот-ношений корпораций (аналог гильдий в EVE) и игроков. Если раньше дела приходилось вести, что называется, на доверии, то теперь в игре появились самые настоящие контракты, возмож-ность нанимать курьеров, занимать и давать в долг деньги (ISK) и устраи-вать аукционы.

Любимое занятие крупных корпо-раций и альянсов — война за систе-мы и ресурсы, и разработчики про это не забыли. Вместо устаревшей систе-мы банд они добавили возможность

управлять огромным флотом (до 256 кораблей — это не считая беспилотных истребителей и дронов).

Полностью переработанная систе-ма управления космическим воинством включает в себя три уровня командова-ния. Самый главный — капитан флота, он управляет командирами крыла, кото-рые, в свою очередь, руководят коман-дирами звеньев, а те уже отдают ука-зания бойцам небольших эскадрилий. Пилоты-разведчики, глаза и уши капита-нов, смогут быстро докладывать опера-тивную обстановку. Разумеется, на капи-тана придется долго учиться — умения в игре так просто не даются.

Такой акцент именно на сражениях (а не на торговле или промышленности) в Revelations сделан неспроста. Разработ-чики не скрывают, что с каждым обнов-лением галактика EVE все ближе к меж-звездной войне четырех рас — калдари, галленте, минматар и амарр. И война эта будет самой масштабной за всю исто-рию EVE, да и любой другой MMORPG, ведь в ней примут участие более 30 000 пилотов.

Но и это еще не все. Раньше взры-вающийся корабль оставлял после себя аккуратный контейнер с добычей. Теперь он превращается в самый нату-ральный космический мусор, который можно попытаться собрать вручную, а потом еще и пройтись по нему особым сканером, чтобы выудить из добытых деталей дополнительную оснастку для корабля (Rig). Оснастка чем-то похо-жа на дополнительные детали в «Кос-мических рейнджерах», на наговоры в World of Warcraft, на встраиваемые кар-ты Ragnarok. Это своего рода тюнинг, тонкая настройка и усиление элемен-тов корабля.

Своя порция вкусностей досталась и новичкам. Они получили в подарок от разработчиков целых 800 тысяч единиц опыта (это немало — примерно две не-дели прокачки).

Экономика игры бурно переживает нововведения, на этом фоне полити-ческие дрязги в мире EVE поутихли. Но время освоиться с изменениями Kali-1 у игроков есть — последние две части аддона разработчики обещают выпус-тить лишь в апреле. В них мы увидим обновленную графику, встроенный модуль голосового общения и допол-нительную систему наград. А там, гля-дишь, и до большой звездной войны недолго останется...

Со стороны может показаться, что пилоты, бороздящие космические просторы EVE Online, подались в индуизм. Вот уже 

больше года они с завидным энтузиазмом обсуждают некую Кали. Чем приглянулась индийская богиня тьмы простым калдарцам и галлентам? Ответ прост: Kali — это кодовое название очередного 

бесплатного дополнения Revelations, которое по своим масштабам заметно превосходит вышедшие ранее аддоны 

Cold War Edition и Red Moon Rising.

EVE ONLINE: REVELATIONSРазработчик: CCP Издатель: CCPСистемные требования: Pentium III или Athlon 1 ГГц, 256 Мб памяти, 3D-ускоритель с 64 Мб памяти, 650 Мб на винчестереРекомендуемые требования: Pentium 4 или Athlon XP 1.5 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель со 128 Мб памяти, 650 Мб на винчестере

Космос становится большеТимур Хорев

EVE online обзавелась новым адд-оном

3

5

4

4

44

Теперь игроки могут управлять флотом до 256 кораблей.

в

ВЗГЛЯД

40

4 billion people 4 billion people

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 41: The Doors

анджубасовые войны — увлека-тельная онлайн-игра в мафию.

Так кратко описывают свое детище сами авторы. Что скрывается за столь лаконичной формулировкой? Очень многое. Несколько тысяч наркоди-леров живут и работают на четырех виртуальных островах. Их основная задача — делать деньги. Любыми спо-собами — работая на предприятиях и плантациях, распространяя траву и другие ресурсы, создавая преступные синдикаты и, конечно, участвуя в улич-ных боях, войнах, драках и потасовках. Несмотря на общую ганджа-направ-ленность проекта, разработчики уси-ленно открещиваются от пропаганды наркотических веществ: на сайте то и дело встречаются надписи, которые напоминают игрокам, что наркотики нельзя ни употреблять, ни тем более распространять.

Став новоиспеченным дилером, гей-мер должен выбрать свой путь — до-биваться славы и почестей на улицах, постепенно закаляясь в перестрелках, или же встать на путь мирного эконо-мического развития, играя на бирже, рискуя в казино, торгуя оружием (тор-говля вполне легальна). Оба варианта интересны, в обоих случаях придется проявить смекалку для достижения ус-пеха. Однако ничто не помешает вам совмещать хитромудрую экономику с наматыванием оппонентов на вирту-альный кулак.

Первые шагиЧтобы начать игру, нужно набрать

в командной строке браузера адрес www.ganjawars.ru, зайти на главную страницу и нажать на кнопку «Регис-трация» — откроется окно, где вам предстоит создать героя. Процесс ре-

гистрации не вызывает каких-либо за-труднений, однако следует обратить внимание, что логин станет и именем персонажа, так что не пишите что-ни-будь вроде My_character_01. Позднее вы сможете создать нового персонажа, но передавать ему деньги и амуницию от старого героя строго запрещено. Если уличат, заблокируют всех ваших персонажей.

После высылки на указанный почто-вый ящик пароля, персонаж будет акти-вирован. Теперь достаточно кликнуть по ссылке в письме, чтобы попасть на страницу профиля, на которой отобра-жено, во-первых, состояние денежного счета, во-вторых — ролевые парамет-ры. Игровая валюта называется ганжу-баксы (либо просто ГБ), но можно так-же перечислить деньги через систему WebMoney и обменивать их на другие дензнаки. Распределить очки опыта вначале не дадут — все уже сделали за вас.

Параметров в игре четыре: сила, меткость, здоровье и выносливость. Сила определяет максимально до-ступный вес предметов, которые пер-сонаж сможет носить с собой, меткость — показатель точности выстрелов, здоровье отвечает за количество хит-пойнтов вашего героя, а выносливость снижает повреждения, получаемые в бою. Новичкам можно посоветовать качаться, качаться и еще раз качаться: так вы не только нарастите мускулы, но и заработаете драгоценный опыт, без которого в ганджубасовых войнах никуда.

Обитаемый островНа главном экране персонажа

есть несколько ссылок. «Вооруже-ние» — обмундирование главного ге-роя. В первые дни игры эта страница

О «Бойцовском клубе» слышали практически все: многие играли сами или играют по сей день. При этом в рунете до сих пор распро-

странен миф, что БК уникален. Да, так было несколько лет назад, но с тех пор появилось большое количество похожих проектов, 

некоторые из которых с легкостью дадут фору своему прародите-лю. Сегодня мы расскажем вам об одной из таких игр. Встречайте — Ganja Wars. Этой браузерной RPG уже больше трех лет, но она 

по-прежнему очень популярна: в какое время дня и ночи ни зайди, меньше 4000 человек в онлайне не бывает.

In ganja veritasАндрей МирошниченкоВсеволод Пуля

GANJA WARS

Разработчик: Медиасайт Издатель: Медиасайт Жанр: браузерная RPGСайт игры: http://ganjawars.ru

Конопляная романтика

Слева изображение одного из островов, справа — доступные места работы. 

г

ВЗГЛЯД

41

4 billion people 4 billion people

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 42: The Doors

практически не пригодится: у вас слишком мало денег для покупки чего-либо стоящего. «Перевод денег» — эта кнопка понадобится чуть позже, ког-да вы станете полноправным гражданином города Ганжи (гражданство дается при до-стижении пятого боевого уров-ня). «Личная почта» — связь с другими игроками (доступна только после получения граж-данства). «Государственный магазин» — основное место покупки обмундирования для вашего персонажа.

Можете заглянуть в лавочку и посмотреть, какие пушки вам удастся купить в скором времени, когда зара-ботаете немного деньжат. Чтобы доба-вить вашему герою индивидуальности, стоит загрузить свою аватару.

Теперь осмотрим район боевых действий. Нажмите кнопку «Карта ост-рова» — и перед вами откроется карта

острова Ганжи, поделенная на 49 райо-нов. Вы можете отправиться в любой. Перемещение пешком займет три ми-нуты реального времени. Чтобы не про-сиживать штаны, дожидаясь, пока ваш герой покроет виртуальное расстояние, можно обзавестись личным транспор-том. В игре есть автомобили, мотоцик-лы, даже вертолеты, но на собственный драндулет еще надо заработать.

Справа располагается список не-движимости: плантаций, заводов, магазинов, лабораторий, домов... Плантации, где выращивается трава и мак, это первая ступень в экономи-ческой системе игры. На заводах из первичных ресурсов производится об-мундирование, которое направляется

в магазины, где и продается игрокам. Сектор домов предназначен для пос-тройки частных владений, складов и банков. Деньги можно получать, рабо-тая на заводах или плантациях. Про-лив несколько литров трудового пота, в награду вы получите скудные очки опыта, позволяющие увеличить произ-водительность и далее зарабатывать побольше.

При достижении нового производс-твенного уровня вам начисляются бонусные очки к выносливости, плюс выплачивается денежное вознаграж-дение. К сожалению, работать сразу в нескольких местах нельзя, да и после часового вкалывания на предприятии должно пройти некоторое время, что-бы силы восстановились.

Еще один навык, который предстоит прокачивать, — торговля (экономика). Продавая ресурсы на заводы и пред-меты в магазины, игроки получают экономический опыт. При достижении нового уровня выдается бонусное очко к силе и немного денег в кошелек. Так-же можно сыграть в казино, кликнув на кнопку «Рулетка».

Разборки по-ганджубассовскиКогда вы немного освоитесь в мире

ганжубасовых войн, настанет время испытать себя в бою (именно бои бу-дут занимать около 70% игрового вре-мени). Изначально герой вооружен... рогаткой. Это не самое совершенное оружие. Но поскольку денег на нор-

ЖАРГОН НАРКОДИЛЕРА

ГВ — сокращенное название игры;ГБ — ганжубаксы, игровая валюта;Флуд — бессмысленное повторение одной и той же фразы;Картоха — картофелемет;Нуб — новичок;Стат — параметр;Экспа — опыт;Бан (Банан) — блокировка персонажа;Шакал — игрок, не соблюдающий условия боя;Кидала — игрок, обманывающий других игроков во время совершения сделок;Мульт — второстепенный персонаж, созданный уже существующим чаром;Покемон — клон реального персонажа игры, которым управляет компьютер;Артовик — человек, который приобрел предметы в игре за реальные деньги.

Несколько тысяч наркодилеров живут и работают на четырех виртуальных островах. Их основная задача — делать деньги. Любыми

способами — работая на предприятиях и плантациях, распространяя траву и другие ресурсы, создавая преступные синдикаты

и, конечно, участвуя в уличных боях.

Бой в «Ганже» очень сильно напоминает «Бойцовский клуб».

ВЗГЛЯД

42

4 billion people 4 billion people

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 43: The Doors

мальные стволы у новичков не хватает, для них придумали специальный раз-дел — бой на рогатках, картофелеметах и пейнтбольных маркерах.

«Картоха» или маркер — идеальный выбор для новичка, поэтому, прежде чем вступить в свой первый бой, лучше заработать немного денег и прикупить один из этих чудо-девайсов в любом оружейном магазине. После этого нуж-но зайти на вкладку «Вооружение»,

снять с изображения игрока рогатку и нацепить новое оружие. Персонаж го-тов вступить в схватку. Кстати, ненуж-ные пушки можно будет загнать в го-сударственном магазине за несколько звонких монет.

Один клик по кнопке «Бой» — и вы уже на виртуальной арене. Поначалу не стоит обращать внимание на групповые бои (в них могут участвовать лишь пер-сонажи первого уровня и выше). Также лучше пропустить общие бои (для них нужно огнестрельное оружие). Остается один вариант — поединки со специаль-ным оружием. Подав заявку и дождав-шись оппонента (такого же новичка), вы перемещаетесь на поле брани.

Сам бой прост, как принцип «ка-мень-ножницы-бумага», и столь же азартен. Игроки ходят по очереди, при

нанесении повреждений учитываются меткость персонажа, точность стрель-бы и расстояние между противниками. Бой очень похож на сражения в «Бой-цовском клубе», отличия совершенно незначительны. Если вы победили, появится радующая глаза надпись — «Two shots in the head, now your enemy dead!» — и вам начислят очки опыта (их количество зависит от вашего уров-ня и крутизны оппонента). За каждый

новый боевой уровень персонажу да-ется некоторое количество бонусных очков, которые можно кинуть на любую из основных характеристик. Многое оружие станет доступно только после достижения определенного уровня.

В игре шесть классов оружия: снай-перские винтовки, автоматы, дробови-ки, пистолеты, гранатометы и пулеме-ты. Пистолеты применяются при очень сильно прокачанном навыке стрельбы, поэтому в первых боях от них мало толку. Дробовики тоже не предел меч-таний: они стреляют лишь с близкого расстояния. Гранатометы и пулеметы слишком дороги для новичков. Автома-ты и снайперские винтовки — вот вы-бор желторотого мачо! Однако писто-лет, дробовик или даже рогатка в руках продвинутого бойца могут стать очень

грозным оружием. Стоит только дож-даться получения необходимого опыта и достаточного количества очков.

Если вы собираетесь вырастить из своего персонажа матерого автоматчи-ка или снайпера, прокачивайте в пер-вую очередь здоровье, особо напирать на выносливость не стоит. Максималь-ный боевой уровень — сороковой; до-стичь его будет ой как непросто. Силь-ные игроки, как правило, объединяются в синдикаты, которые контролируют целые районы и крышуют предприятия. Банда таких дельцов по праву внушает уважение и страх рядовым игрокам.

Несмотря на изначальную неком-мерческую направленность проекта, заядлым игрокам без финансовых вло-жений не обойтись. После 22 уровня без артов (так здесь называют оружие, которое можно купить только за реаль-ные деньги) придется очень туго. Тех, кто не покупает амуницию за реальные деньги, снисходительно величают «зло-бными ГОСовцами» (они пользуются снаряжением только из государствен-ного магазина). Есть люди, которые играют по-крупному: они приобрета-ют именное снаряжение, созданное в единственном экземпляре по спецза-казу.

Сейчас браузерные ролевые игры потихоньку сдают свои рубежи, отсту-пая под натиском многоликой и грозной армии MMORPG. Впрочем, по аддиктив-ности браузерные RPG близки к тетри-су: поклонники не переведутся никогда, хотя количество их может сократиться. Ganja Wars — один из лучших предста-вителей этой славной братии. На а уж если вы выходите в интернет по моде-му, а не через выделенный канал или ADSL, то вам сам бог велел поучаство-вать в ганджубасовых войнах.

Ganja Wars — достойная альтер-натива «Бойцовскому клубу». Осо-бенно если в БК вы уже прокачали по максимуму своего персонажа и даль-нейшая игра для вас малоинтересна. А тут вместо магического мира коноп-ляная романтика, интересная экономи-ческая модель и нестандартная систе-ма боев с использованием стрелкового оружия.

Здешнему арсеналу может позавидовать любая банановая республика.

Изначально герой вооружен... рогаткой. Это не самое совершенное оружие.

Но поскольку денег на нормальные стволы у новичков не хватает, для них придумали специальный раздел — бой на рогатках,

картофелеметах и пейнтбольных маркерах.

ВЗГЛЯД

3

4

0

2

5

43

4 billion people 4 billion people

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 44: The Doors

онечно, в WoW предусмотрены способы честного раздела вещей

(рол), а в гильдиях обычно работает какая-либо из dkp-систем (если оба эти понятия вам не знакомы — ниже по те-чению мы дадим объяснения). Но факт остается фактом: одевание своего внутриигрового альтер-эго — захваты-вающее и в то же самое время весьма нервное занятие.

Ответ на вопрос, почему же так по-лучается, весьма прост. При прочих равных условиях (правильно развитый персонаж, отличная скорость интер-

нета) в бою «стенка на стенку» или в честной дуэли победит тот, кто лучше одет. Конечно, мы ни в коем случае не пытаемся оспаривать тот факт, что прямые руки хозяина персонажа могут благоприятно решить исход боя даже с противником, одетым на порядок луч-ше. И да, мы в курсе, что есть такие особи, которых можно одеть в самые заоблачные эпики, но и после этого они умудрятся проиграть девять боев из десяти, однако в целом исключения скорее подтверждают правило. Да и «рулить» мощно одетым персонажем

— удовольствие гораздо большее, чем бегать в драной «зеленке» и шарахать-ся от каждой тени.

Одним словом, хорошие вещи, по-жалуй, основной залог того, что вы бу-дете получать удовольствие от игры, особенно от ее PvP-составляющей. По большей части это касается высокоу-ровневых персонажей, хотя малышам тоже стоит запомнить несколько пра-вил. Итак, сегодня речь пойдет о том, что стоит знать, одевая персонажа, и на какие грабли лучше не наступать, дабы не заработать себе репутацию ниндзя-лутера (то есть того, кто хватает все, что плохо лежит).

Для тех, кто помладше - сетыНачнем мы с того, что напомним

классификацию вещей в игре. Вещи с серыми и белыми названиями — чистой воды шлак, их можно сразу нести вен-дору. Зеленые — средние и ничем не выдающиеся, обычно могут повышать один-два параметра. Чувствуете, откуда растут ноги у упомянутого чуть выше по тексту выражения «драная зеленка»? Все верно, персонаж высокого уровня в зеленых вещах в рейде выглядит как Иванушка-дурачок на приеме у британ-ского посла. Синие — вещи редкие, они могут хорошо повысить несколько па-раметров или дать персонажу какие-то интересные способности, в том числе и небоевые — например, способность выглядеть как член противоположной фракции. Фиолетовые — эпические вещи (эпики), добыть их весьма слож-но, но и потраченные на них усилия того стоят. Ну и оранжевые — вещи леген-дарные, раздобыть такие очень трудно, и в игре они представлены по большей части оружием (скажем, меч Thunderfury, молот Sulfuras).

Некоторые вещи хороши сами по себе, а некоторые объединены в так называемые сеты. Сет — это комплект одежды или оружия, который дает тем больше дополнительных бонусов, чем больше вещей, в него входящих, носит персонаж. Сеты бывают самых разных уровней, цветом могут быть от зеленого

Высокая модаСветлана Карачарова

Положа руку на сердце, признаемся: для подавляющего большинства игроков основной интерес игры в World of Warcraft заключается в процессе одевания персонажа. И если вы думаете, 

что это быстро, скучно и слишком легко, то вы глубоко ошибаетесь. Сколько историй, в большинстве своем трагикомических, связано 

с несправедливым разделом игровых вещей; сколько друзей переругалось из-за кучки пикселей; сколько гильдий развалилось, не сумев придумать внятную систему раздачи высокоуровневых 

фиолетовых одежек. Даже техподдержка и пиар-отдел игры не знают этого. Зато любой более-менее опытный игрок навскидку 

вспомнит множество примеров.

Как одеть персонажа в World of Warcraft

Такое скопление народа означает только одно: несколько крупных гильдий собрались в близлежащие инстансы.

к

СОВЕТНИК

44

4 billion people 4 billion people

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 45: The Doors

до фиолетового. Как следует из опреде-ления, состоять сеты могут минимум из двух вещей.

Одна из определяющих особеннос-тей сетов — большинство составляю-щих их вещей относятся к категории bop (binds on pick up, то есть «прилипают при взятии»). Фактически это означает, что они не могут быть переданы, куп-лены, получены в дар. Тот, кто забрал с монстра bop-вещь, автоматически становится ее владельцем, и если ког-да-либо надобность в ней отпадет, ос-танется лишь продать ее за копейки вендору или разобрать на составляю-щие. Впрочем, в некоторых сетах есть и обычные вещи категории boe (binds on equipped — «прилипают при одева-нии»). Эти части можно купить на аукци-оне или, например, получить в подарок от согильдийца — они становятся непе-

редаваемыми только тогда, когда вы их наденете. Дабы не быть голословными, рассмотрим пару показательных сетов.

Dal Rend’s Arms Set. Два меча (в правую и левую руку соответственно), оба bop, с отличными параметрами и очень стильно выглядящие. Мечта лю-бого разбойника, пока он еще не начал ходить в рейдовые инстансы; также эти мечи очень любят охотники и иногда берут воины. Цвет сета — синий, уро-вень — 58, бонус сета — неплохое по-вышение силы атаки. Выбиваются эти мечики из босса по имени Warchief Rend Blackhand, которого надлежит искать в инстансе Upper Blackrock Spire (лимит рейда — 10 человек).

Embrace of the Viper Set. Простейший пример зеленого сета для малышей 19—23 уровня. Идеально подходит для друидов, хотя может быть полезен лю-

бому классу, который умеет носить ко-жаную броню. Состоит из пяти вещей: броня, штаны, перчатки, сапоги и пояс. Бонусы добавляются с надеванием каж-дой следующей вещи (за две любые надетые вещи сета — повышение урона от природных заклинаний, за три вещи — повышение уровня владения ружь-ем, за четыре — повышение эффекта лечащих заклинаний, за пять — хоро-шая прибавка к показателю интеллек-та). Вещи этого сета можно получить из монстров и боссов инстанса Wailing Caverns (проходится группой из пяти че-ловек). Все вещи сета, кроме перчаток, относятся к категории bop.

Для тех, кто постарше - тирыДля высокоуровневых игроков на-

ибольшую ценность имеют сеты фиоле-товых вещей, которые в игре называют-ся тиры (tier). Тиры классифицированы, и им присвоены порядковые номера. Основное отличие тира от сета — тир рассчитан на определенный класс и представители другого класса просто не смогут его носить. Обычно тир состоит из 6—9 вещей и дает весьма неплохие бонусы тому, кто умудрится собрать его полностью.

Тиры можно подразделить на две больших категории: PvE и PvP. PvE-тиры добываются во время походов в инстан-сы. Bop-вещи таких тиров выпадают из боссов, boe-вещи — из обычных монс-тров. Каждый убитый босс делает рейд богаче на два, реже три и более эпика. Загляните в любую базу данных по WoW — трудолюбивые игроки давно собрали данные, какие именно предметы тиров могут быть выбиты с конкретного босса и каков процент выпадения.

КУПИТЬ ВСЕ!

В World of Warcraft купить самые интересные предметы просто нереально — подавляющее их большинство относится к категории bop. На аукционе вы можете найти разве что некоторые части сетов (например, пояс и браслеты тир-1 — поскольку это boe-вещи). Ко-нечно, множество весьма неплохих шмоток можно скрафтить, хотя найти действительно сильного ремесленника, знающего очень хо-рошие рецепты, весьма сложно.

Для желающих раскрываем один из самых оригинальных спосо-бов купить bop-вещи PvE-тиров. Для этого вам понадобится: вагон денег (игровых или реальных — как договоритесь), очень сильная гильдия и три часа времени. Способ заключается в следующем: вы покупаете себе место в рейде и просто бежите в общей куче: можно вообще не участвовать в процессе боя, на вас как на бое-вую единицу все равно никто не рассчитывает. Рейд за несколько часов зачищает выбранный инстанс, при этом вам отдаются обговоренные вещи тира вашего класса. Если, конечно, они вообще выпадут.

Дракон Ониксия и последний босс Molten Core Рагнарос — ходячие склады шапок (дракон) и штанов (босс)  тира-2. Разумеется, кроме этих сетовых вещей с них выпадает еще масса разных фиолетовых одежек и оружия. 

СОВЕТНИК

45

4 billion people 4 billion people

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 46: The Doors

Рассмотрим каждый PvE-тир чуть подробнее. Тир-0 (другое название — Dungeon set). Как несложно догадать-ся по названию, это не вполне еще тир — скорее очень хороший начальный сет. Он синего цвета, рассчитан на игроков немного младше 60 уровня и, в отличие от полноценных тиров, его могут носить персонажи любых классов. Части его (8 вещей) можно выбить в составе стандартной партии из пяти человек (инстансы Stratholme, Scholomance, Lower Blackrock Spire) или рейда из десяти (Upper Blackrock Spire). Уникален он еще и тем, что его несложно улучшить и превратить в тир-0,5 — стоит лишь пройти серию квестов и выложить некоторую сум-му денег. Бонусы даются за 2, 4, 6 и 8 вещей. Вещи категории bop: шлем, броня, штаны, наплечники и сапоги. Вещи категории boe: пояс, браслеты, перчатки.

Тир-1. Цвет — фиолетовый, коли-чество вещей — 8, свой для каждого класса, требуемый уровень — 60, бо-нусы даются за одевание 3, 5 и 8 ве-щей. Выбивается в инстансе Molten Core (требуется полноценный рейд). Все вещи, кроме пояса и браслетов, относятся к категории bop.

Тир-2. Цвет — фиолетовый, коли-чество вещей — 8, свой для каждого класса, требуемый уровень — 60, бо-нусы даются за одевание 3, 5 и 8 ве-щей. С выбиванием вещей сложнее: шлем этого тира можно получить толь-ко с трупа дракона Ониксии (пещера Onyxia’s Lair), штаны — только с Раг-нароса (последний босс Molten Core), остальное добывается в инстансе

Blackwing Lair (везде нужен полноцен-ный рейд). Все вещи без исключений относятся к категории bop.

Тир-3. Цвет — фиолетовый, количес-тво вещей — 9 (добавляется кольцо), свой для каждого класса, требуемый уровень — 60, бонусы даются за оде-вание 2, 4, 6 и 8 вещей. Выбивается в инстансе Naxxramas (требуется полно-ценный рейд). Все вещи без исключений относятся к категории bop.

Поскольку в игре прекрасно вид-но, как одеты окружающие персонажи, степень развития каждого из них и его успехи на поприще забегов в инстансы можно оценить с лету, просто осмотрев одежду. Тир-1 уже перестал быть пред-метом особого вожделения и зависти, а вот тир-3 и поныне остается уделом са-мых сильных гильдий. Так что если вам вдруг встретится персонаж, полностью облаченный в тир-3, обязательно обра-тите внимание на его гильдию и попы-тайтесь туда вступить. Если, конечно, вас не смущают ежедневные пятичасо-вые забеги по инстансам, которые в по-добных гильдиях становятся обязатель-ным правилом.

Красота требует жертвТеперь обратимся к PvP-тирам, или

комплектам боевой брони. Вещи этих тиров игроки покупают за очки чести и медальки, полученные за любые бое-вые действия. После того как в игре ка-питально поменялась система чести и были отменены все боевые звания, до-бывание PvP-тиров стало одним из лю-бимых занятий геймеров. На самом деле за день-два баталий (а то и за несколько часов, если подберется достойная ко-

манда) можно набрать вполне достаточ-но, чтобы купить один из предметов бо-евого тира. Путем нехитрых подсчетов получаем, что гарантированно собрать тир полностью получится за... неделю игры. Это, конечно, абсолютные цифры, потому что мало кто готов сидеть в игре неделю без перерыва, но в сравнении с тем временем, которое требуется убить, чтобы собрать PvE-тир, разница оче-видна. Кратко об обоих боевых тирах.

PVP-Superior. Цвет — синий, коли-чество вещей — 6, свой для каждого класса, требуемый уровень — 60, бону-сы даются за одевание 2, 4 и 6 вещей. Все вещи без исключений относятся к категории bop.

PVP-Epic. Цвет — фиолетовый, ко-личество вещей — 6, свой для каждого класса, требуемый уровень — 60, бону-сы даются за одевание 2, 3 и 6 вещей. Все вещи без исключений относятся к категории bop.

На вопрос, какой тир лучше, единс-твенно верного ответа нет. Замысел Blizzard тем не менее угадывается. PvE-тиры рассчитаны прежде всего на игро-ков, которые предпочитают походы в ин-стансы, и потому дают больше бонусов защиты или лечения и преимущества для партии. PvP-тиры в первую очередь увеличивают атакующие возможности игрока и потому предназначены для тех, кто любит бой с себе подобными и похо-жим развлечениям предпочитает арены, бэтлграунды и дуэли.

У любого, кто не играл в WoW, к кон-цу статьи явно должен созреть вопрос: зачем в игре столько вещей? Зачем, собрав один тир, тут же приступать к по-иску другого? Зачем игроки охотятся за вещами, не входящими в тиры, когда у них уже есть полностью «фиолетовый» персонаж?

Все дело в том, что для активно иг-рающего геймера одного комплекта одежды недостаточно. Игроки собирают вещи, в которых удобнее бегать в оди-ночку или в группе; собирают комплекты, дающие повышенную защиту от огня, холода или яда; есть и такие, кто всем боевым параметрам предпочтет просто очень стильно выглядящую шмотку и будет, например, одевать своего друида во все зеленое — потому что ему так хо-чется.

В статье мы намеренно пропусти-ли крафт как один из способов одеть-ся. После выхода The Burning Crusade крафт заиграл новыми красками, и этой теме мы обязательно посвятим отде-льный материал.

КВЕСТЫ? КВЕСТЫ!

Награды за квесты в World of Warcraft хороши лишь до тех пор, пока персонаж растет. Как только вы добрались до предела, от них становится мало пользы. Однако подавляющее большинство самых мощных вещей в игре делается именно через квесты. Их количест-во невелико, выполнить их очень сложно, зато результат вознагра-дит все усилия.

Например, чтобы получить легендарный меч Thunderfury, Blessed Blade of the Windseeker, вам придется, уповая на везучесть, выби-вать две части меча в Molten Core (падают с боссов Barron Geddon и Garr, шанс дропа, по разным источникам, — от 0,1 до 5%), добывать эссенцию с босса Ragnaros, собирать немыслимое количество дико дорогих ингредиентов, а на закуску еще и убить босса Thuderaan.

Только после этого в ваши дрожащие руки упадет, наконец, вещь, обладателей которой практически на любом сервере можно пере-считать по пальцам рук. Разумеется, без помощи гильдии этот квест выполнить нереально.

СОВЕТНИК

4�

4 billion people 4 billion people

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 47: The Doors

Газета виртуальных объявлений

Компания «Гробокопатели» поможет вернуть утраченное тело всего за 30% пропавшего! Дабы воспользоваться на-шими услугами, напишите нам, где вы соизволили скончаться и как, черт возь-ми, туда попали.

uuu

Гильдия навигаторов производит до-полнительный набор. Вступительный взнос — три ошибки, обнаруженные в наших картах. Карты должны быть предварительно приобретены у члена гильдии по установленной цене.

uuu

Продаются Штаны Заднего Ума! +2 к интеллекту и +3 к мудрости помогут вам трезво оценить последствия при-нятых ранее решений! (До этого момен-та предмет торга назывался «штаны из змеиной кожи». Но после объявления никто уже их иначе не называл...)

uuu

Если кто увидит Дренею, убейте ее, она воровка! И очень прошу: верните мне мои штаны из кожи зеленого дра-кона, заплачу щедро.

uuu

Куплю 200 лошадей для тренировки бесшумности по цене ниже магазин-ной. (Бесшумность тренировали так: крались мимо толпы лошадей, получая очки к тренировке всякий раз, когда ка-кая-либо лошадь не замечала краду-щегося.)

uuu

Гильдия «Племя шипозубых» наби-рает новых бойцов! Принимаются толь-ко зеленокожие лесные тролли! Синим и фиолетовым сынам степей просьба не беспокоить! (В игре «синие» трол-ли от «зеленых» никак не отличаются, кроме как чисто внешне, и требование вызвало бурю негодования у честных

синих троллей, которых обозвали «сы-нами степей». А один белый тролль долго кричал: «Но я же лесной тролль! Просто я альбинос! Примите меня!»)

Вниманию юных служителей добра и света! Гильдия «Белые стражи» орга-низует для вас экскурсии в Кзак Царот за Дисками Мишакаль. Цена попытки — независимо от успеха — 1000 сталь-ных монет. Убийство драконицы Хисант гарантируется, воскрешение в подземе-лье за наш счет. (Независимо от успеха — это значит, что, даже если пройти все подземелье, дисков там может и не оказаться. Такая уж это игра.)

uuu

Компания «Балин, Двалин, Ори, Нори, Фили, Кили и Торин Оукеншильд» продает благословенные soulshot’ы мелким и крупным оптом. Обращаться через торгового представителя Мили-сенту Белоснежку. (Прочитав это объ-явление, игроки обычно на пару секунд замирали. Считали до семи.)

uuu

Хотите отомстить своему обидчи-ку? «Гончие Веспера» отследят все его перемещения и сообщат вам. В штате более 50 разведпризраков. Для невнимательных: убийствами не занимаемся, только выслеживаем. Ос-тальное — ваша забота.

uuu

Ищу желающих испытать свое новое изобретение. Такса — 500 монет. Ника-ких компенсаций за последствия.

uuu

Сильнейшая гильдия этого мира — «Красные волки» — объявляет о вакансии целителя. Требования: знать заклинания «Исцеление» и «Воскре-шение», не быть идиотом. Экзамен на неидиотизм проводится в пещере дра-кона Луциантуса.

Предупреждаю паршивца, разло-жившего вокруг моего дома двести там-буринов: узнаю, кто такой, — приеду в гости бить в бубен.

Куплю рыболовную сеть, прово-локу и рыбью голову для украшения комнаты.

uuu

Нужны две теплокровных дамы лю-бой расы для высиживания феникса. Работа посменно.

uuu

Плачу 100 монет всякому, кто уберет нафиг свою бригантину из порта. Имей-те совесть, между вашими корытами уже поплавок не помещается.

uuu

10 июня состоится выставка слу-жебного скелетоводства. В программе — проверка экстерьера, базовая дрес-сировка, трюки, бои. Прибытие со ске-летами к воротам замка к 12.00.

uuu

Я тут поспорил с одной колдуньей, что она не сможет украсть сосиску у меня из мешка. А она выиграла. Под-скажите, как она это сделала? Каким заклинанием такое делают?

Ответное объявление на той же доске:

Очень просто. Сосиска протухла и исчезла. Я так тоже умею, хотя из за-клинаний знаю только «Широкий взмах топором».

uuu

Покупаю живых гоблинов в любом состоянии — нужны для опытов. Не выше 15 уровня! Самовывоз не пред-лагать.

uuu

В магазине Уртака — широкий вы-бор домашних любимцев:

— Попугай. 500 монет. Говорит.— Хомяк. 100 монет. Жрет.— Жаба. 300 монет. Душит.— Кошка. 250 монет. Бессмыс-

ленная.

На протяжении месяца мы собирали коллекцию из самых замечательных объявлений, которые нам довелось прочитать в разнообразных виртуальных мирах. И вот сегодня предлагаем 

вашему вниманию вполне реальные объявления в нашем переводе на русский (где это требуется).

ЮМОР

4�

4 billion people 4 billion people

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 48: The Doors
Page 49: The Doors

День четвертый— Как ты сказал, ролевые игры по своей форме очень различны. Одни играют в них, сидя за компьютером, другие — переставляя по столу ми-ниатюрные фигурки фантастических воинов, третьи — бегая по лесам в рыцарских доспехах, с мечами и арбалетами наперевес. Все они могут стать твоими читателями. Ты уверен, что твой журнал будет интересен каждому из них?—  Более того, моя цель — создать журнал, который будет интере-сен не только всем этим людям, но и тем, кто ещё ни разу не посе-тил мир ролевых игр и не представляет что это такое.— И как ты собираешься этого добиться?—  Представляя себя кем-то другим мы уже приобщаемся к миру ролевых игр, сами того не подозревая. Я хочу во-первых, показать этот мир тем, кто не знал о его существовании, а во-вторых рас-крыть что-то новое для жителей этого мира, то есть для участни-ков игр.— Я не совсем тебя понимаю.—  Всё очень просто, достаточно дать волю своему воображению, и ты откроешь для себя что-то новое.— Например, следующий раздел.

Page 50: The Doors

Для компании WizKids Games, наследницы великой, но почившей корпорации FASA (создательница BattleTech и MechWarrior), 

основным видом бизнеса стали так называемые коллекционные игры с миниатюрами — trading miniatures games. Собственно, именно WizKids и придумала этот жанр, совместив, казалось 

бы, несовместимое: правила простого варгейма, собранные и покрашенные миниатюры, нескольких типов редкости фигурок и упаковку в бустеры на случайном принципе (как у Magic: The 

Gathering и других коллекционных карточных игр).

а базе Combat Dial компания WizKids уже выпустила множес-

тво игр: Mage Knight (технофэнтези), MK Dungeons (квесты в подземе-лье), HeroClix (супергерои комиксов), MechWarrior: Dark Age (гигантские бо-евые роботы) и даже SportsClix (бей-сбол). Последнее творение с враща-ющимися дисками — HorrorClix. По названию легко догадаться, что эта игра — ужастик.

Само слово «ужасы» разработчи-ки трактуют весьма широко. Тут вам и лавкрафтовские аватары Ктулху, и ан-тихристианские демоны, и вервольфы всех пород, и Джекил с Хайдом, и вам-пиры Дракулы, и всадник без головы из

«Сонной лощины», и даже Джек-Потро-шитель. Про мумий, зомби и скелетов можно не упоминать, но особо отметим русского эзотерика Распутина, которо-го дизайнеры тоже зачислили в штат героев хоррора. Вдохновлялись авто-ры как классическими черно-белыми

фильмами и журнальным «фикшеном» 30-х годов, так и более современными трэш-ужастиками.

Правила типичны для коллекцион-ных игр с миниатюрами. Каждый игрок собирает собственную армию на опре-деленное количество очков. Армии на-смерть бьются на поле, расчерченном в квадратную сетку. Здесь же прячут-ся «жертвы» (они часть ландшафта, а не действующие лица). Сожрав пару жертв, ваши монстры смогут активиро-вать свои лучшие способности. Кстати, способности здесь не стандартные, как в других играх WizKids, а уникальные для каждого чудища. Индивидуальные правила изложены на карточке, которая прилагается к фигурке.

HorrorClix продается в виде стар-теров на 6 миниатюр (розничная цена — $15) и бустеров на 4 миниатюры ($7). Всего в первый сет включено 96 фигу-рок, имеющих разную степень редкости. Качество изготовления на традиционно высоком уровне: теперь и в Китае дела-

ют стоящие товары. Поскольку старте-ры и бустеры комплектуются случайным образом, по HorrorClix можно проводить турниры в формате драфта.

Некоторые игроки видят в HorrorClix пародию на другую успешную игру от WizKids — супергеройскую HeroClix. И это символично: фирма стала повто-ряться настолько часто, что желание «срубить бабла» фанаты списывают на самоиронию производителя. Может, кто-то все-таки отсудит у WizKids права на диски с прорезью и сделает их обще-ственным достоянием? Тогда и коллек-ционные игры будут поинтереснее.

HORRORCLIX

Жанр: коллекционная игра с миниатюрамиПроизводитель: WizKidsСайт: www.wizkidsgames.comКоличество игроков: 2 и большеДлительность партии: от 30 минутЯзык игры: английский

2

3,2

3

4

4

3

Миниатюрный кошмарНиколай Пегасов

Монополист скатился до самопародии

ВЗГЛЯД

н

«Сонной лощины», и даже Джек-Потро-шитель. Про мумий, зомби и скелетов можно не упоминать, но особо отметим русского эзотерика Распутина, которо-го дизайнеры тоже зачислили в штат героев хоррора. Вдохновлялись авто-ры как классическими черно-белыми

50

Hour for magic Hour for magic

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 51: The Doors

Вот уже почти полгода в моей скромной коллекции настолок лежит World of Warcraft Boardgame — громадная, весом под пять 

кило коробка с метровым игровым полем, сотнями карточек  и пластиковых миниатюр, а также почти 50 страницами правил. Когда-нибудь я соберу отряд игроков-камикадзе, готовых убить 

полдня над этой игрой, и в этом журнале  наверняка появится ее обзор. 

ВОЛКОДАВ ИЗ РОДА СЕРЫХ ПСОВ

Жанр: Приключение с элементами ролевой игрыИздатель: ЗвездаРаспространитель: ЗвездаКоличество игроков: 2Длительность партии: От 60 минутЯзык игры: Русскийо дело не в этом. Дело в том, что

настольный World of Warcraft от-ражает дай бог десятую часть своего онлайнового первоисточника (который, в свою очередь, является грубым по-добием реальной жизни). Вывод прост: хорошая игра должна оставаться имен-но игрой, со своими условностями, а попытки максимально точно передать хотя бы часть окружающей действи-тельности заканчиваются многотруд-ными для понимания формулами — и быстрым забвением.

Вы со мной не согласны? Вы счита-ете, что решать исход поединка одним-двумя бросками кубика — недопусти-мое упрощение? Тогда вам наверняка понравится «Замок Людоеда» — на-стольная игра-приключение, в которой каждый бой превращается в серию мудреных вычислений, а от случайного фактора почти ничего не зависит. Цель игры проста и благородна: за ограни-ченное время (как мы помним по сюже-ту и книги, и фильма, Волкодав поджег замок перед своим рейдом к Людоеду) вызволить из неволи как можно больше пленников и перебить как можно боль-ше охраняющих цитадель разбойников. Передвигаться по замку просто: броса-ешь один кубик (если крадешься) или два (если бежишь) — и получаешь мак-симальное количество шагов на этот ход. А вот как только дело доходит до сражения, тут и выходят на сцену длин-ные формулы из четырех переменных и со всеми возможными арифметически-ми действиями. Причем решать их надо как напрямую (вычислять результат по исходным значениям), так и в обратную сторону (подобрать нужные значения для искомого результата). Мировой ги-гант игростроения Hasbro в таких случа-ях вкладывает в коробку калькулятор.

Однако формулы — это еще полбе-ды. Давайте посмотрим на сражение в целом. Оказавшись в одной комнате с разбойниками, игрок сперва бросает кубики, чтобы определить их боевые характеристики, и отмечает оные на специальной карточке. Затем он может провести внезапное нападение (по од-ной из формул) либо ударить по вра-гу дальнобойным оружием (по другой формуле). Потом начинается обычное сражение, и перед игроком встает еще множество вопросов. Какого разбойни-ка атаковать? Нанести по нему удар или увернуться? Как ответит против-ник: ринется в бой или уйдет от удара игрока? Удастся ли ему, противнику, увернуться? Насколько сильным бу-дет его, разбойника, удар? И сколько ран, в конце-то концов, нанесут друг другу сражающиеся? Для каждого слу-чая — отдельные правила, отдельные расчеты. Цикл повторяется, пока одна из сторон не будет разбита наголову. В итоге — пока один из игроков увяз в бою, остальные вполне могут сыграть партию-другую в «дурака».

Не стану утомлять читателя, пере-сказывая, как освобождать пленников, чем они помогают в схватке, что про-исходит при поражении игрока. Замечу лишь только, что есть в мире настолки и с более сложными математическими моделями. Только в них она тщательно упрятана внутрь, а не торчит изо всех щелей, как в «Волкодаве». Пожалуй, сравнить его можно только с люби-тельским настольным «Фоллаутом»: фанаты бессмертной РПГ, ничтоже сумняшеся, перенесли все вычисления из компьютера на бумагу и теперь раз-влекаются упражнениями в устном сче-те. Но то — фанаты. А рядовой игрок бросит читать правила «Волкодава» на

середине буклетика, утонув в бесконеч-ных «если» и «в случае». И пойдет иг-рать в что-нибудь менее запутанное.

Почему у нас появляются подобные игры, когда перед глазами есть при-мер добротного настольного приклю-чения «Кандамир», выпущенного той же «Звездой»? Причина мне видится только одна: тоска по полноценной отечественной ролевой игре, вроде Dungeons & Dragons или Vampire: The Masquerade. После коммерческого провала «Эры Водолея» издатели не-охотно идут на подобные эксперимен-ты — вот и приходится разработчикам утолять свои желания в рамках «ко-робочных» настолок. А ведь это, как говорится, две большие разницы: изу-чать изобилующие нюансами правила можно ради игры, которая затянется на много месяцев, но не ради развлечения на один вечер.

Теперь, несмотря на все вышеска-занное, я буду искренне рекомендовать «Волкодава». Игра станет идеальным конструктором для начинающего разра-ботчика настолок. Поверьте: упростить и ускорить игровой процесс несложно, было бы желание. Экспериментируйте. Придумывайте собственные правила, тестируйте их с друзьями. Присылайте свои варианты в «Звезду»: это станет замечательным способом обратить на себя внимание.

4

3

1

4

4

2

Славянская арифметикаПетр Тюленев

Освобождение пленников без калькулятора

ВЗГЛЯД

н

51

Hour for magic Hour for magic

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 52: The Doors

Доминария лежит в руинах, уже ничем не напоминая центр вселенной, которым она была до катаклизма. Связь мира с его 

магией разрушена, города уничтожены, да и выживших немного. И что-то произошло с самой тканью бытия. Те, кто некогда 

населяли эту землю, появляются из временных провалов, чтобы вскоре опять исчезнуть. Мироходцы, все еще не покинувшие эту вселенную, ищут способ вернуть Доминарии былое величие или 

хотя бы не дать ей развалиться окончательно.

о традиции в конце сентября вы-шел новый большой сет Magic:

The Gathering — «Спираль времени» (Time Spiral). Само по себе это уже значительное событие. Сентябрьские сеты — первые в новом блоке, благода-ря им обновляются форматы Standard Constructed и Limited. В данном случае из формата выбывает сет Kamigawa и (не)любимая всеми карта Umezawa ’ s Jitte. Но здесь у нас особый случай.

«Спираль времени» — это не прос-то три сотни новых карт и пара ориги-нальных механик. Во-первых, карт в сете больше четырехсот. Во-вторых, в дополнение к трем новым механикам переизданы еще с десяток старых, та-кие как Shadow, Madness, Flashback, Buyback и прочие. В-третьих, среди четырехсот карт есть целый мини-сет, состоящий из 121 старой карты. А там такое — просто закачаешь-ся! Знаменитые Shadowmage

Infiltrator, Psionic Blast, Stupor, Lord of Atlantis и еще вагон с маленькой тележкой. И главное, что в каждом бустере теперь есть ровно по одной такой диковинке в добавление к ред-кой карте. Кроме того, сменилась сис-тема распределения фольгированных (фойловых) карт, так что теперь есть шанс вскрыть сразу три редкие карты в одном бустере. В общем, можете по-пытаться представить, как все это ска-жется на будущих Standard Constructed и Time Spiral Limited.

Вкратце о новых механиках, име-нуемых «Мигом», «Мгновение ока» и «Отсрочкой». «Миг» — это новое ключевое слово для старой механики. Заклинания со способностью «Миг» можно играть в любой момент, когда вы можете сыграть мгновенное закли-нание. Таким образом, можно внезап-

но выставлять в блок под ата-ку противника существ или спасать их с по-мощью соответс-твующих чар.

«Мгновение ока» — это меха-ника, не позво-ляющая играть никаких других заклинаний и ак тивируемых

способностей, пока это заклинание не покинет стек. То есть «Мгновение ока» делает заклинание практически неот-меняемым.

«Отсрочка» — способность сыграть заклинание, заплатив за него меньше маны, но за большее время. Напри-мер, «Отсрочка 5-{B}» в общем случае

означает, что, заплатив одну черную ману, вы через пять ходов сможете сыграть это заклинание бесплатно.

Анализ сета с точки зрения Constructed и Limited имеет смысл проводить, основываясь не только на абстрактных умозаключениях, но и на результатах турниров, прошед-ших в новых форматах. Два гран-при и про-тур — вполне достаточная ин-формация для Limited, а уж прошед-шие Constructed Champs дают мас-су тем для обсуждения и колод для примеров.

MTG: Time Spiral

Жанр: Коллекционная карточная играИздатель: Wizards of the CoastРаспространитель: «Мир Фэнтези»Сайт: www.mymagic.ruКоличество игроков: 2Длительность партии: От 15 минутЯзык игры: Русский

4

4,�

4

5

5

5

Магический техосмотрАнтон Курин

Обновление проверенной механики

ВЗГЛЯД

п

52

Hour for magic Hour for magic

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 53: The Doors

Вам наверняка знаком термин «казуальные компьютерные игры». К ним относят электронные развлечения, нацеленные не на матерых геймеров, проводящих ночи напролет с клавиатурой 

и мышкой, а на тех, кто играет время от времени, как правило, на рабочем месте, устраивая «перекур для мозга». Классический 

пример — стандартные игры Windows вроде «Сапера» или «Косынки». В последнее время стали появляться и настольные 

казуальные игры.

СВИНТУС

Жанр: карточная играИздатель: Мир ФэнтезиРаспространитель: Мир ФэнтезиСайт: www.fantasy-world.ru/SvintusКоличество игроков: от двухДлительность партии: 10-15 минутЯзык игры: Русский

ак они выглядят? Несложные пра-вила — чтобы можно быть объяс-

нить коллегам за пару минут. Неболь-шое количество компонентов: коробку от «Монополии» с собой таскать не будешь. Короткое время игры, чтобы не приходилось выделять на нее сво-бодный вечер. Неограниченное число игроков — развлечение должно быть для любой компании. В общем — все, чтобы зацепить ту громадную часть нашего народонаселения, которая по-лагает настольные игры занятием для малых детей или инфантильных под-ростков.

Года три назад российская казуаль-ная настолка уже выходила — это был карточный «симулятор жизни» Cool Game. Впрочем, его создатели до-пустили ряд просчетов (черно-белые анимешные иллюстрации, посредс-твенное качество издания, наличие, помимо колоды карт, нескольких счет-

чиков), поэтому игре не удалось стать популярной. «Свинтус»— куда более серьезная заявка на победу.

Разработчики игры решили не изоб-ретать велосипед и положили в основу «Свинтуса» одну из разновидностей кар-точного «дурака». В начале партии всем участникам сдается из колоды по 8 карт, еще одна переворачивается и кладется в основу стопки сброса. Далее игроки по очереди сбрасывают с руки карты, при-чем так, чтобы сбрасываемая карта сов-падала с лежащей наверху сброса либо по достоинству, либо по цвету. Если под-ходящей карты нет — придется тянуть из колоды. В партии выигрывает тот, кто первым освободится от карт. В прави-лах сказано, что выигравший получает по одному очку за каждую оставшуюся на руках других игроков карту; а оконча-тельным победителем признается тот, кто раньше других наберет 30 очков. Однако это не мешает вам установить другую выигрышную сумму или вовсе ограничиться одной партией.

Из 112 карт колоды только 64 состав-ляют традиционные комбинации досто-инств (от 0 до 7) и цветов-мастей. Ос-тальные 48 — особые «свинячьи» карты шести типов, которые, как и положено, вносят разнообразие в игровой про-цесс. Например, «Захрапин» заставля-ет следующего игрока пропустить ход, а «Хапеж» — еще и взять три карты. «Полисвин» выступает в роли джоке-ра: игрок кладет его на любую карту и при этом заказывает цвет. «Перехрюк» меняет направление игры, «Тихохрюн» предписывает игрокам сохранять мол-чание, а «Хлопкопыт» штрафует самого нерасторопного участника, не успевше-го хлопнуть по колоде. Вот, кстати, еще одно свойство казуальных настолок:

спецкарты не только изменяют игру, но и привносят в нее «фановые», развле-кательные элементы.

Если в оформлении игры царит по-росячья тема, то текст правил написан в «офисной» стилистике. Взять хотя бы такой типичный пассаж: «Вам просто нужно избавиться от всех карт, находя-щихся на руках. Согласитесь, это гораз-до проще, чем избавиться от всех пла-новых и внеплановых рабочих задач и груза корпоративной ответственности». Читать их гораздо интереснее, чем изло-женные сухим точным языком правила той же «Монополии» или «Берсерка». «Свинтус» не станет чем-то сверхинте-ресным для любителей настольных игр, но в качестве казуального продукта он почти идеален. Остается надеяться, что менеджер среднего звена, заглянувший в магазин игрушек за набором кубиков для сына-дошкольника, не пройдет мимо красочной коробочки с тремя боровами — и тоже сможет в этом убедиться.

4

2

3

4

4

4

Играть по-свинскиПетр Тюленев

Альтернатива для офисного казуала

ВЗГЛЯД

к

53

Hour for magic Hour for magic

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 54: The Doors

митрий Злотницкий: Здравствуй-те, Джон. Сегодня вы — всемир-

но известный художник, прежде всего благодаря игре Magic The Gathering. Как начинался ваш путь к вершинам славы?

Джон  Эйвон:  Началось  все  до-вольно давно: свободным художни-ком я работаю уже целых двадцать три  года.  Можно  сказать,  что  вся моя жизнь  связана  с  изобразитель-ным искусством: даже моя жена за-нимается  рисованием.  Я  закончил Брайтонский  университет  искусств и чем только с тех пор не занимался: на моем  счету  и  рекламные  объяв-ления,  и  архитектурные дизайны,  и обложки  музыкальных  дисков...  Но переломным моментом в моей карь-ере действительно стала работа над «Магией».  Я  начал  иллюстрировать эту  коллекционную  карточную  игру лет десять назад, а теперь она отни-мает большую часть моего рабочего времени. Удивительно, как все изме-нилось с тех пор, как я рисовал об-ложки для книг. 

[Д.З.]: Именно из-за книг вы начали работать с фантастикой?

[Джон]: Можно сказать и так. В про-шлом  мне  приходилось  оформлять произведения  самых  разных  жан-ров:  детективы,  ужасы,  любовные романы  и  триллеры.  Но  поскольку я  сам  всегда  испытывал  слабость к фантастике, то уже тогда старался как можно чаще работать над книга-ми, написанными в этом жанре.

[Д.З.]: То есть любовь к фантасти-ке зародилась у вас еще раньше?

[Джон]:  Конечно!  Я  до  сих  пор помню  свои  детские  впечатления: в  фантастических  произведениях 

было  возможно  все,  не  было  ника-ких правил, — главное, чтобы исто-рия  оставалась  красивой.  Любые, самые невероятные вещи возможны и нет предела для фантазии.

Я еще в детстве много читал, на-пример,  Гарри  Гаррисона,  Роберта Хайнлайна,  литературные  журналы и  вообще  все,  связанное  с  иными мирами.  Сейчас  читаю  не  меньше, но наверное, не больше четверти из этих книг имеет отношение к фантас-тике.  Последним  автором,  который произвел на меня неизгладимое впе-чатление, стал Чайна Мьевиль — та-

ких ярких героев и столь запомина-ющихся приключений мне давно не встречалось.

[Д.З.]: Наверное, каждый любитель фантастики иногда мечтал обладать сверхъестественными способнос-тями или магией. Что бы вы стали делать, если бы они у вас обнаружи-лись?

[Джон]:  Магическая  власть?..  О, это необычный и непростой вопрос! Наверное, я бы создал машину, кото-рая  помогла  бы  решить  часть  про-блем человечества: создавать пищу для голодающих людей и, прямо как в  «Звездном пути»,  исцелять  почти любые болезни.

Действительно жаль, что Джон не волшебник... Вернее, Эйвон настоящий чародей, но в несколько иной сфере: он создает рисунки, полные волшебства и уносящие зрителя в иные миры. А если вспомнить, сколько раз он иллюстри-

Важна атмосфераБольшинство художников, которых ныне принято считать классиками, прославились в какой-нибудь одной сфере 

изобразительного искусства. Современные же художники — фантасты одновременно и баталисты, и пейзажисты, и 

портретисты, и маринисты — на все руки мастера. Таков и наш сегодняшний собеседник — он может все. Но прославился 

Джон Эйвон прежде всего своими великолепными пейзажами вымышленных земель.

Дмитрий Злотницкий

Разговор с Джоном Эйвоном

ДОСЬЕ

Джон Эйвон родился в 1961 году в Кардиффе (Южный Уэльс). Как и мно-гие другие будущие художники, он с детства испытывал тягу к рисованию. Родители поддержали желание сына развиваться в этом направлении и от-дали его учиться в художественный колледж.

Получив образование, Эйвон на-чинает оформлять самые разнооб-разные книги — это стало делом его жизни на долгие годы. Он проиллюс-трировал романы многих известных

авторов: Артура Кларка, Стивена Кинга, Терри Брукса, Терри Прат-четта, Гарри Гаррисона. На сегодняшний день основное занятие Джона, принесшее ему наибольшую славу, — оформление коллек-ционной карточной игры Magic The Gathering. Мистер Эйвон был одним из почетных гостей на презентации русского издания этой игры в Москве.

Джон Эйвон вместе с женой и двумя сыновьями живет в неболь-шом приморском городке в Англии. Художник часто путешествует по миру, посещая различные фантастические конвенты. В полном объеме с творчеством Джона можно познакомиться, посетив его страничку в Сети: johnavon.com.

ДИАЛОГ

д

54

Hour for magic Hour for magic

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 55: The Doors

ровал Magic The Gathering, не остается сомнений, что мы имеем полное право называть Джона настоящим магом.

«Идеи возникают просто»[Д.З.]: Наверное, многие наши чита-

тели, не знакомые с «Магией», впервые увидят ваши работы на страницах на-шего журнала. Как бы вы описали для них свое творчество и стиль рисова-ния?

[Джон]:  Мои  рисунки  —  это  визу-альное  воплощения  мира,  одновре-менно  знакомого  всем  и  неуловимо отличного от реальности. В  том, что касается «Магии», у нас, художников, есть  руководство,  в  котором  содер-жатся советы по созданию атмосфе-ры, разных стилей карт. Именно к это-

му документу мы обращаемся, когда уже есть общая идея карты, но конк-ретное  воплощение  задумки  еще  не началось. Впрочем, чаще всего имен-но художник самостоятельно решает, каким  образом  изобразить  фигуру 

или сцену, что, в свою очередь, зави-сит от автора и даже его настроения в момент работы. Что касается меня, то у меня идеи возникают просто  сами по себе — сам не знаю как. Обычно они являются совершенно невозмож-ной смесью нескольких не связанных между собой тем, из которых рожда-ется нечто ирреальное. 

Часто то, что у меня выходит в ито-ге, описывают как картины с отличной светопередачей. Мне очень лестно та-кое определение. Для меня в картине прежде всего важна атмосфера, кото-рую она создает, а не стиль исполне-ния. Порой попадаются иллюстрации, проработанные до мельчайших дета-лей, но они оставляют равнодушным. Они  выполнены  профессионально, 

но без души, а значит, и реакция зри-теля будет весьма прохладная. 

[Д.З.]: Понятно, что вы не можете описать, как вложить в свое произве-дение душу, но, может быть, расска-жете вкратце о технике?

[Джон]: Я начинал работать с мас-ляными красками и лет до двадцати писал классическим способом, мас-лом  по  холсту.  Но  мир  не  стоит  на месте,  коммерческая  иллюстрация развивалась, так что мне пришлось освоить  другие  стили,  в  частности, рисование  акриловыми  красками. Но  я  никогда  не  любил  некоторые техники работы с ними, скажем, всю мороку  с  распылителем,  поэтому переход  на  «цифру»  стал  для меня просто глотком свежего воздуха. Те-перь я работаю так: делаю набросок карандашом  и  затем  его  сканирую. Сейчас я уже приспособился исполь-зовать  свои  знания  традиционного рисования для обработки цифровых иллюстраций. Работать таким обра-зом  гораздо  удобнее,  чем  рисовать красками. Компьютер позволяет раз за разом вносить в картину правки, пока не добьешься именно того ре-зультата,  который  задумал.  Просто здорово! 

[Д.З.]: А на набросок вы затрачивае-те много сил?

[Джон]:  На  создание  непосредс-твенно наброска — немного, но, осо-бенно если говорить о «Магии», не-редко приходится дорабатывать его по нескольку раз, до тех пор, пока не получится  то,  что  хочет  арт-дирек-

Нашему гостю подвластны все пять цветов «Магии». 

ДИАЛОГ

“Я еще в детстве много читал, например, Гарри Гаррисона, Роберта Хайнлайна, литературные журналы и вообще все,

связанное с иными мирами. Сейчас читаю не меньше, но наверное, не больше четверти из этих книг имеет отношение к фантастике”.

55

Hour for magic Hour for magic

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 56: The Doors

тор. Можно упустить какую-то незна-чительную деталь, и начальник вер-нет  скетч,  чтобы  ты  довел  рисунок до полного соответствия описанию. И это правильно, в конце концов, он — клиент.

[Д.З.]: Как вы считаете, насколько реалистичной должна быть фантас-тическая иллюстрация?

[Джон]: Тут все зависит от личного мнения. Мне больше нравятся карти-ны с высокой долей реализма. Могу привести  в  пример  Тодда  Локвуда, которого считаю лучшим иллюстра-

тором  миров  Dungeons  &  Dragons: можно  без  труда  разобраться,  что происходит  на  его  картинах.  Хотя  с этой  задачей,  только  другим  мето-дом, может справиться и художник, предпочитающий  абстрактную  тех-нику.

[Д.З.]: У Локвуда очень много ди-намичных картин. Вы же, насколько можно судить, предпочитаете ста-тику...

[Джон]: У меня действительно не слишком  много  динамичных  поло-тен. Мне интереснее сосредоточить внимание  зрителя  на  настроении картины,  а  не  на  каком-то  собы-тии. Да и надо признать, что экшен —  не  самая  сильная  моя  сторона. Рисуя  профессионально  столько лет, прекрасно знаешь, в чем ты хо-рош и какие у тебя слабые стороны. 

Я вполне могу отказаться от какого-то заказа только потому, что это не мой профиль.

[Д.З.]: А придумывать новых фэн-тезийных существ вам доводилось?

[Джон]: Конечно же, и это как раз та  работа,  от  которой  я  всегда  по-

лучаю  море  удовольствия.  Естест-венно, заказ всегда налагает те или иные  ограничения,  но  все  равно, остается просто огромное поле для фантазии и творчества. Сложно пе-редать  восхитительное  ощущение, которое охватывает художника, ког-да  он  создает  что-то  совершенно уникальное.

Должно быть, это чувство охватыва-ет Джона нередко. Об этом несложно догадаться, даже глядя на его работы, представленные на этих страницах. А сколько еще совершенно неповто-римых работ создал мистер Эйвон за свою карьеру, сложно даже пред-ставить. И даже если вы уже видели его иллюстрации на картах «Магии», мой вам совет: зайдите на его сайт и познакомьтесь с творчеством Джона в целом.

«Опираясь на фантазию»[Д.З.]: За столько лет работы над

«Магией» наверняка вы пробовали иг-рать сами. Понравилось?

[Джон]:  Я  люблю  настольные игры, но, как бы это странно ни зву-чало,  с  «Магией»  у  меня  не  сложи-лось. Возможно, дело в том, что я и без того трачу на нее так много вре-мени,  что  мне  просто  необходимо от нее отдыхать. И, как мне кажется, умение  абстрагироваться  от  своей работы  позволяет  оставаться  объ-ективным.

[Д.З.]: Есть у вас любимое расшире-ние «Магии»?

[Джон]:  С  явным преимуществом лидирует  Mirrodin.  Мне  сделали  за-каз на металлические леса, металли-ческие острова, металлические горы и  так  далее  по  списку.  Было  очень непросто создавать эти необычные структуры, но я справился и считаю их  одним  из  наивысших  своих  до-стижений.

В числе «клиентов» нашего сегодняшнего гостя — Стивен Кинг и Терри Брукс.

Пейзаж из цикла Ravnica Lands. 

ДИАЛОГ

“Мне интереснее сосредоточить внимание зрителя на настроении картины, а не на

каком-то событии. Да и надо признать, что экшен — не самая сильная моя сторона”.

5�

Hour for magic Hour for magic

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 57: The Doors

Из последнего я бы также отметил относительно новый цикл земель из блока  Ravnica.  В  особенности  пус-тыни:  со  всеми  невообразимыми зданиями, башнями и прочими чуде-сами,  переносящими  в  совершенно иной мир.

[Д.З.]: В чем вы черпаете вдохнове-ние для создания столь необыкновен-ных пейзажей?

[Джон]:  В  первую  очередь,  из многочисленных  путешествий.  Я любуюсь  на  шедевры  архитектуры 

и красивые пейзажи, и это помогает мне в дальнейшем. Тем более что я стараюсь  всегда  сделать  несколько снимков, которые впоследствии мо-гут послужить образцами. Я никогда не подражал другим художникам, но как ценитель искусства я всегда лю-бил Дали и других сюрреалистов. Из наших  современников  я могу  выде-лить Кева Уолкера и Грега Стаплеса: первый уже отличный мастер, а вто-

рой прогрессирует с каждым днем. А чужое творчество всегда подстегива-ет желание совершенствоваться. Не меньшую роль играет и музыка, без которой я почти никогда не работаю. 

[Д.З.]: Вы упомянули, что исполь-зуете фотографии как образцы. Они сильно помогают вам?

[Джон]:  Когда  моим  основным занятием  были  книжные  обложки, я  часто  опирался  на  фотографии  и справочники,  например,  по  костю-мам.  Нередко  с  их  помощью  рабо-

тается  быстрее  и  лучше,  чем  если выдумываешь  все  самостоятельно. Поскольку в моих работах очень важ-но освещение, то нередко я исполь-зовал  специальные  лампы,  чтобы придать  картине  дополнительную глубину, — хотя это и отнимало лиш-нее время.

Впрочем,  сейчас  я  чаще  рисую, опираясь на собственную фантазию. Но многие художники постоянно ис-

пользуют  те  или иные  справочные материалы,  и  это  абсолютно  нор-мально.  А  порой,  при  особо  слож-ных заказах, просто необходимо.

[Д.З.]: В прошлом году вы побыва-ли в России. Какие у вас были первые мысли, когда вам предложили при-ехать сюда? Понравился ли вам ви-зит?

[Джон]:  Удивительно,  но  одна из  приятнейших  сторон  в  работе иллюстратора  «Магии»  —  это  воз-можность  путешествовать.  Я  объ-ехал  едва  ли  не  весь  земной  шар, встречал потрясающих людей. Для меня  визит  в  Россию  стал  мечтой, превратившейся в реальность. Мне ужасно  понравились  Красная  пло-щадь,  Кремль,  да  и  вся  Москва,  и жаль было покидать вашу столицу, пробыв в ней всего несколько дней. Россияне показались мне очень ис-кренними, дружелюбными и отзыв-чивыми людьми. 

Мы рады, что наша страна понра-вилась Джону. Благодарим мистера Эйвона за приятную и интересную беседу — и желаем ему всяческих ус-пехов на его великолепном творчес- ком пути.

Технофэнтезийный мир Эберрон в исполнении Джона Эйвона.

ДИАЛОГ

“Я люблю настольные игры, но, как бы это странно ни звучало, с «Магией» у меня не

сложилось. Возможно, дело в том, что я и без того трачу на нее так много времени, что

мне просто необходимо от нее отдыхать”.

5�

Hour for magic Hour for magic

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 58: The Doors

лавной проблемой было достать нужные игральные кости — от че-

тырехгранников до двадцатигранников — такие тогда продавались только за границей. До сих пор вспоминаю, как осчастливили моего первого мастера два набора костей для AD&D, привезен-ные “из-за бугра”. Те, у кого связей было меньше, вырезали кости из дерева или разрабатывали таблицы перевода не-скольких бросков шестигранников в бросок “нестандартной” кости (на слу-чай, если у вас возникнет подобная про-блема, вы можете найти эту таблицу на нашем компакт-диске).

Вторая половина 90-х годов — время массового признания ролевых игр. В ру-нете становится все больше посвящен-ных им страниц, появляются первые фирмы, завозящие из-за рубежа книги и кости, организуются клубы — места

постоянных встреч игроков. Последних становится все больше: к классическим студентам прибавляются их повзрос-левшие телом (но не душой) предшест-венники, а также младшие братья-стар-шеклассники. Многие игроки в глаза не видят книг правил: объяснений мастера вполне хватает для полноценной игры. Массово появляются неканонические версии наиболее популярных игровых систем.

На рубеже тысячелетий оформля-ются первые отечественные ролевые игры — “Мир Великого Дракона” и “Эра Водолея”. Издается первый официаль-ный перевод зарубежной системы — Ars Magica (русское название — “Искусство Волшебства”). Растет количество и раз-нообразие игр в магазинах. Наиболее популярные тематические интернет-страницы принимают тысячи посети-телей в день. О ролевых играх пишут в журналах, временами они попадают и на телевидение. Популярность этого неклассического увлечения неуклонно растет — и никогда не поздно влиться в ряды его поклонников.

Как присоединитьсяСписок необходимого для настольной

ролевой игры вы можете найти в статье из предыдущего номера журнала. Позво-лю себе, однако, заметить, что, по боль-шому счету, для игры достаточно игро-ков (от одного) и мастера. Простейший вариант такой игры представляет собой беседу игроков с мастером, причем пос-ледний совершенно самостоятельно принимает решение об успехе заявлен-ных действий персонажей. Лучше всего подобный способ подходит для игры в детектив, где целью персонажей явля-ется получить информацию (задав пра-вильные вопросы правильным людям) и составить из нее истинную картину

преступления. Эта разновидность роле-вых игр (называемая также “словеской”) может быть косвенно знакома нашим читателям: например, в моем социалис-тическом детстве мы часто играли в “си-туацию”, когда с помощью вопросов, на которые можно ответить “да” или “нет”, нужно было восстановить истинный ход событий. Классический пример: “К хи-рургу приходят два одноногих матроса и требуют отдать то, что он им обещал. Что он им обещал?”. Ответ, равно как и несколько подобных ситуаций, вы най-дете на компакт-диске.

Если вы желаете играть “по науке”, с использованием бросков кубиков и иг-ровых систем, попробуйте для начала одну из бесплатных игровых механик, которые можно найти в интернете. Лич-но я рекомендовал бы для первого зна-комства систему FUDGE: здесь исполь-зуются немного модифицированные шестигранные кости, а основы механики переведены на русский язык. В принци-пе, в любой бесплатной версии ролевой системы вы найдете краткое описание того, что представляет собой игра по этой системе, поэтому не буду распро-страняться об этом. Лучше вкратце рас-скажу, где найти единомышленников.

Компании ролевиков чаще всего со-бираются на игровые сессии один-два раза в неделю, обычно у кого-нибудь дома. Лучший способ войти в такую ком-панию — через знакомых, друзей знако-мых и товарищей друзей знакомых. Пос-кольку многие ролевики — студенты, можно попытаться найти компанию там, где вы, возможно, учитесь. Повесьте, на-пример, объявление у учебной части.

В рунете существует некоторое коли-чество баз данных по игрокам и масте-рам, однако они могут быть просрочен-ными или охватывать только большие города. Стопроцентный вариант вступ-ления в ряды ролевиков — найти ком-панию через игровые интернет-фору-мы или конференции (например, www.gameforums.ru). Там мастера постоянно дают объявления о поиске новых игро-ков в свои ролевые компании. Участие новичков только приветствуется.

Настольные ролевые игры как социальное явление появились в России в первой половине 90-х годов прошлого века. Поскольку 

основная масса материалов черпалась тогда из англоязычных книг (или ксерокопий с них же), основную массу первых игроков 

составляли студенты, обладавшие достаточным знанием английского и толикой свободного времени. 

Набор в армиюПетр Тюленев

Как начать играть в настольные игры

GURPS (Generic Universal RolePlaying System), одна 

из первых удачных попыток создать мультижанровую 

игровую механику.

СОВЕТНИК

г

5�

Hour for magic Hour for magic

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 59: The Doors

В больших городах часто имеются и игровые клубы, где также можно обна-ружить ролевиков.

Но самый гарантированный способ — самому собрать компанию для игры. Расскажите о ролевых играх своим зна-комым, изучите основы игровой меха-ники, предложите как-нибудь сыграть в словеску. Некоторые идеи о том, как влиться в ролевое движение, вы можете найти далее по тексту.

С монитора - на бумагуСогласно результатам опроса, прове-

денного на “Ролемансере”, крупнейшем русскоязычном портале, посвященном настольным ролевым играм (910 опро-шенных), более трети будущих поклон-ников этого увлечения приходят в него после компьютерных РПГ. Между этими двумя воплощениями одного и того же принципа — ролевой игры — действи-тельно существует обоюдная связь. Первые компьютерные РПГ, в сущнос-ти, являлись электронными версиями настольных ролевых игр. За текстовыми воплощениями AD&D последовали су-перпопулярные Baldur’s Gate и Diablo. Новым словом в истории ролевых игр вообще стал Fallout, для которого был разработан оригинальный ролевой “движок”. Впоследствии поклонники игры практически без изменений пере-несли его на бумагу. А многопользова-тельские онлайновые РПГ наподобие Ultima Online или EverQuest придали компьютерным ролевым играм воисти-ну глобальный размах. В общем, редкий пользователь компьютера не слышал о компьютерных РПГ, а поэтому и начать играть в настольные игры ему будет проще.

Первое, что стоит усвоить бывалому компьютерщику, садящемуся играть, на-пример, в D&D — его персонаж должен действовать не против персонажей дру-гих игроков, а вместе с ними. Да, дейс-твительно, мастер в некоторой степени исполняет роль компьютерной програм-мы, однако все игроки находятся в од-ной команде (“партии”), и не стоит при-канчивать партийного вора за то, что он позаимствовал у вас золотой.

Второе отличие — отношение к так называемому манчкинизму (“манчки-ном” называют игрока, который заботит-ся лишь о количественном улучшении параметров своего персонажа, напри-мер, целенаправленно делает из него не знающего промахов воина с полной защитой от магии). Если в компьютер-ных РПГ продвижение персонажа по

уровням и его прокачка часто являются самоце-лью, то удовольствие на-стольных ролевых игр во многом проистекает из живого общения. Мастер — тоже человек, и он не станет убивать всю пар-тию только из-за того, что одному из игроков фаталь-но не повезло с броском кубика. Конечно, многое зависит от тех игроков и мастеров, с которыми вам придется играть, но, в об-щем, настольные ролевые игры в большей степени, чем компьютерные, рас-полагают к отыгрышу роли и в меньшей — к макси-мизации эффективности персонажа.

С другой стороны, ком-пьютерщикам будет легче свыкнуться с игровой меха-никой, особенно если они знакомы с ее электронной адаптацией. Абсолютное большинство настольных ролевых игр описывает физические и умственные показатели персонажей с помощью системы атрибутов: характе-ристик, умений, навыков. Фактически то же самое присутствует и в компьютер-ных РПГ. Любой компьютерщик твердо знает, что от силы персонажа зависят наносимые им повреждения, высокая мудрость позволяет противостоять за-клинаниям, а когда хиты опускаются до нуля — это верная смерть. В качестве варианта для компании компьютерных игроков можно предложить взять знако-мую всем РПГ и провести несколько на-стольных сессий на основе ее игрового мира и механики.

В жизни и за столомВторым по количеству “выходцев” ув-

лечением, согласно результатам того же опроса, являются живые ролевые игры и историческая реконструкция. Более подробный рассказ об этом виде чело-веческого досуга еще появится на стра-ницах журнала, а для непосвященных скажем, что это те же ролевые игры, но с максимальной степенью реалистич-ности. Участники живых ролевых игр из-готавливают костюмы и тренировочное оружие, выезжают большими компания-ми на природу, где им никто не будет ме-шать, и на несколько дней погружаются в игровой мир. Многие там же знакомят-ся и с настольными ролевыми играми.

“Живые” ролевики (они же “полевщи-ки” или “полигонщики”), пожалуй, боль-ше других обладают представлением об отыгрыше роли. Им не надо объяс-нять, что персонаж должен действовать в соответствии со своей биографией, что паладин не может нести смерть своим близким, а менестрель, скорее всего, знаком с тонкостями придворного этикета.

С другой стороны, у полевщика может сложиться впечатление, что игровая ме-ханика ограничивает свободу действий его персонажа. Он привык видеть все своими глазами, привык сам находиться на месте действия, поэтому может пот-ребовать от мастера подробных схем сражений или использования миниатюр. Начинать знакомство полигонщика с настольными ролевыми играми лучше всего со словесок с большим количест-вом описаний и незначительной ролью случая или игровой механики.

На сюжетных поворотахПять процентов опрошенных за-

явили, что причиной их увлечения на-стольными ролевыми играми стали так называемые книги-игры. Книга-игра — это особый игровой жанр для одного человека. Текст в книге-игре разбит на пронумерованные абзацы, в конце каж-дого из которых читателю предлагается выбрать дальнейшие действия героя. В зависимости от этого выбора указыва-ется следующий читаемый абзац. Чита-

D&D являются самой популярной  настольной ролевой игрой в мире.

СОВЕТНИК

5�

Hour for magic Hour for magic

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 60: The Doors

тель сам ведет главного героя к победе или поражению, выстраивая всякий раз новый сюжет.

Первую в своей жизни книгу-игру я встретил в начале 90-х годов, это было одно из приключений знаменитой Сталь-ной Крысы Гарри Гаррисона. С середины последнего десятилетия XX века книги-игры регулярно выходят в России, одним из самых известных авторов в этом жан-ре является Дмитрий Браславский.

Кроме собственно разрозненных кусков текста, которые надо собирать в единый сюжет, книга-игра чаще всего содержит бланк персонажа, где указы-вается важная для игры информация. Например, степень здоровья героя, соб-ранные им предметы или встреченные существа. Может использоваться и кубик — в основном для разрешения боевых ситуаций. Книги-игры в чем-то похожи на компьютерные РПГ: один игрок, цель — добраться до конца сюжета; однако здесь куда важнее сделать правильный и обоснованный выбор, чем вырастить до предела свои игровые характеристи-ки (которых очень часто нет как таковых). Поэтому из любителей книг-игр часто получаются игроки, которые не забыва-ют перед спуском в подземелье веревку и фонарик и могут сделать правильные выводы из мастерских описаний. Однако привить им привычку к игровой механике и отыгрышу персонажа еще предстоит.

Приключения и приключенцы Свой “бастион” у настольных роле-

вых игр имеется и среди классических настолок. Это так называемые игры жанра “приключение”. Фактически,

здесь используется тот же при-нцип, что и в компьютерных, настольных и живых ролевых играх, но выражен он средствами обычной настолки. Фишки персонажей передвигаются по игровому полю, там их поджидают неизвестные опаснос-ти или полезные находки, предметы и магические трюки в арсенале героев отражаются карточками.

Чаще всего присутствует и мини-мальный набор характеристик, на-пример, ум и сила. Среди русскоязыч-ных игр-приключений можно назвать “Дремучий лес”, описание которого вы обнаружите парой страниц ранее, и “Школу юных магов”, о которой мы также рассказывали в “Мире фантас-тики”.

От Средиземья до Звездных войн

Постоянным поставщиком ролеви-ков является фантастика — во всех ее проявлениях. В России ранее дви-жение ролевиков было сильно связано с толкинизмом: первые живые РПГ но-сили название “Хоббитских игрищ”, а AD&D и другие настольные игры часто ассоциировались именно со вселен-ной Толкина. Впрочем, настольщики довольно быстро поняли, что богатс-тво миров, разработанных специально для ролевых игр, удовлетворит самые взыскательные вкусы.

Затем стали появляться переводы на русский язык книжных “игровых” се-рий: Dragonlance, Ravenloft, Dark Sun, Forgotten Realms. Именно эти сериалы

стали для многих первым знакомством с настольными ролевыми играми. Пос-тепенно выяснилось, что самые по-пулярные фантастические миры уже довольно долго обладают на Западе своими ролевыми интерпретациями: Middle-Earth и Lord of the Rings RPG по Средиземью Толкина, Star Wars RPG по одноименной киносаге Дж. Лукаса, Star Trek RPG, Call of Cthulhu в лучших традициях мистического ужаса Лав-крафта...

Поклонники миров становились иг-роками, а игроки превращались в пок-лонников миров. В последнее время, с появлением универсальной и откры-той механики d20 System, этот про-цесс движется все сильнее. Похоже, что целью разработчиков стало созда-ние своей ролевой игры для каждого фан-движения. Среди последних раз-работок можно назвать Wheel of Time по миру Роберта Джордана, Babylon 5 RPG, а также настольные ролевые версии компьютерных игр WarCraft и EverQuest.

Надеюсь, прочитав вышеизложен-ное, вы убедились, что своя лазейка в мир настольных ролевых игр есть практически у всех. Воспользоваться ей или нет — личный выбор каждого, а мы постараемся помочь вам этот выбор сделать. В будущих выпусках нашего журнала ищите на наших стра-ницах обзоры наиболее ярких и рас-пространенных в России настольных ролевых игр.

Настольные ролевые игры порождают компьютерные РПГ...

...А компьютерные РПГ - “бумажные” версии.

СОВЕТНИК

�0

Hour for magic Hour for magic

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 61: The Doors

омпьютер покупается в магазине или любом другом месте, где бу-

мажные эквиваленты своей (или па-пиной, у кого как) трудовой активности можно обменять на кучу железа и мик-росхем. А где раздобывать единомыш-ленников и соратников для настольной игры?

Ну - неизменно обнаруживаются друзья-приятели, чье сердца горят желанием (вероятно, вы и зажигали) поучаствовать в D&D-шном модуле, сыграть партеек пятьдесят в Magic: The Gathering, разложить на столе ар-мии Warhammer... Но друзья-приятели не всегда присутствуют в надлежащем

количестве и ассортименте и не всегда готовы уделить вам все свое свободное время (возможно, оно им дорого как па-мять). Да и просто хочется пообщаться с кем-нибудь еще, увидеть, так сказать, мир, не ограниченный тягостной узна-ваемостью приевшихся милых при-ятельских физиономий!

И тогда, озарившись надеждой и расправив крылья предчувствия не-познанного, можно отправиться в клуб, где и поискать себе соратников по на-стольно-игровому развлекалову. Выйти в свет, так сказать. Показаться в люди, иначе произнося. Вы поняли, короче говоря.

Вообще, можно назвать много при-чин, почему народ тянется в клубы. Одну мы уже назвали. Присвоим ей по-рядковый номер “во-первых”.

Теперь - во-вторых, да? Почему бы и нет - отлично - во-вторых! - в клубе есть место, где можно поиграть. На-иболее осмысленные места (квартиры и лесные/парковые полянки) не всегда доступны. Первые - из-за родителей, вредных соседей и прочих препятству-ющих факторов, а вторые - из-за пере-менчивых погодных условий.

В-третьих: клубы обычно занимают-ся продажей всякоразного игрового хо-зяйства, и оказавшись в клубе, можно заодно и затариться.

Но не все так просто с клубами на-стольных игр. Фишка в том, что игры-то все разные, а потому и обстановка в каждом клубе особенная. Аналогичная ситуация наблюдается и в компьютер-но-игровых клубах, но там это не столь ярко выраженно.

Сегодня мы наконец-то решили рас-ставить точки над всеми буквами ал-фавита и рассказать, какие клубы для настольных игр существуют и что они собою представляют.

Люди, которые играют в игры Основной контингент посетителей

клубов составляют студенты и стар-шеклассники, для которых настольные игры являются или любимым хобби, или неплохой альтернативой компью-терным клубам.

Традиционно считалось, что на-стольные игры рассчитаны на семей-ный круг. И только в последние пару лет стереотипам настал конец и клуб-но-молодежное движение набрало обороты. Произошло это из-за того, что многие современные настольные игры намеренно ориентируются на турнирную игру (например Magic: The Gathering). В них, конечно, можно иг-рать и дома с друзьями, но домашняя игра очень сильно отличается от тур-нирной. Дома играют в первую очередь для того, чтобы развлечься и получить удовольствие. На турнире - еще и ради

В поисках достойного соперника

Компьютерные игры изначально зародились как “развлечение на одного”: чтобы поиграть, человеку не требовалось ничего иного, кроме компьютера. Мультиплеер, предполагавший игру 

против живого оппонента, добавился значительно позже. И лишь в исключительных случаях (например, в Counter-Strike) он 

является первичным по отношению к сингловому режиму или даже полностью заменяет его. А во внекомпьютерных играх - все наоборот. Как правило, для того, чтобы играть в какую бы то ни 

было настольную игру, требуется несколько участников. 

Клубное движениеЕвгений Границкий

Фирмы, занимающиеся распространением игровой продукции,  зачастую открывают собственные игровые клубы, убивая тем самым двух зайцев: клуб при магазине является одновременно и торговой 

точкой, и игровым пространством. 

СОВЕТНИК

к

�1

Hour for magic Hour for magic

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 62: The Doors

выигрыша, победы и самоутверждения. В некоторые игры вообще очень тяжело играть дома - необходимы специальные столешницы или другое оборудование, потратиться на которое может не всякий начинающий полководец или маг (са-мый яркий пример - военно-тактические игры, такие как Warhammer).

Чаще всего, клубы настольных игр работают с каким-нибудь одним игро-вым направлением. На сегодняшний день преобладающее большинство клубов занимается продвижением кол-лекционно-карточных игр, есть много клубов по военно-тактическим, и прак-тически отсутствуют клубы для ролевых игр. Все существующие клубы можно условно разделить на три больших ка-тегории: “столы при магазине”, “клубы единомышленников” и “игровые клубы”.

Столы при магазинеПродавать настольные игры - не

картошкой торговать. Необходимо не только грамотно продать товар, но и сделать так, чтобы покупатели пришли в магазин еще раз. А потому “продавцы игрушек” в первую очередь озабочены тем, чтобы посетителям было где поиг-рать в свежеприобретенную настолку. По этой причине, фирмы, занимающи-еся распространением игровой продук-ции, зачастую открывают собственные игровые клубы, убивая тем самым двух зайцев: клуб при магазине является од-новременно и торговой точкой, и игро-вым пространством.

Наиболее яркий пример - клубы ком-пании “Саргона”, основного “продавца” карточных игр. Помимо реализации

карт и атрибутов для игры, там регуляр-но проводятся турниры, презентации новых сетов, чемпионаты города и т.д.

Основное достоинство таких “клу-бов-магазинов” в том, что в них всегда можно купить полный ассортимент про-дукции (питерский филиал компании, кстати, является одновременно офи-сом, складом и клубом). Однако, как правило, кроме “основного товара”, по-добные клубы ничего не продвигают, а потому спектр услуг, оказываемых ими, ограничен. Изредка можно встретить холодильник с газировкой и камеры хранения для посетителей. Чаще всего такие клубы расположены в спальных районах, в небольших полуподвальных помещениях, иногда для них арендует-ся временное помещение в школах или домах творчества.

Клуб ради клуба В последнее время встречаются

клубы, основная задача которых - не продать товар, а предоставить игрокам возможность комфортно провести вре-мя за любимой игрой. Чаще всего такие заведения имеют узкую тематическую направленность - только военно-такти-ческие или только карточные игры. Ра-зумеется, при таких клубах тоже могут быть магазины, однако акцент делается именно на организацию игрового про-странства.

Характерной особенностью подоб-ных клубов является наличие специ-альных сотрудников - игровых адми-нистраторов, которые могут научить играть “с нуля” или объяснить тонкости правил, а также проконсультировать

при покупке. Чаще всего именно от лич-ности администратора зависит, будет ли клуб пользоваться популярностью и насколько уютно будет в нем посе- тителям.

В отличие от “клубов-магазинов”, игровые клубы обычно располагаются в хороших районах и занимают значи-тельное по площади помещение - их основная задача, чтобы посетитель ос-тался доволен, а потому и требований к ним обычно предъявляется больше. Обычно в подобных клубах оказыва-ется широкий спектр сопутствующих услуг - от организации турниров и про-ведения обучающих мероприятий до горячей кухни и продажи пива. Иногда можно даже встретить компьютерный зал для любителей виртуальной крови.

Клуб единомышленниковБывает так: играет компания в люби-

мую игру. Играют, собираясь по домам, постепенно расширяя приятельский круг, приводя новых знакомых. Через некоторое время, когда собираться дома, в общежитии или гараже уже невозможно из-за тесноты, для тради-ционных игровых посиделок снимается помещение. Это может быть зал ресто-рана или фойе дома культуры, подвал или комната в ЖЭКе. Для таких клубов характерна закрытость (попасть можно только по рекомендации знакомых) и крайне дружеская атмосфера. Иногда подобные заведения перерождаются в “профессиональные”, но чаще случает-ся так, что основной костяк единомыш-ленников распадается, люди теряет ин-терес к игре и клуб закрывается.

Описанная ситуация очень характер-на для периферийных городов - многие ныне существующие клубы карточных игр начинались именно с инициативы нескольких игроков.

На сегодняшний день большинство существующих заведений относятся именно к категории “столы при магизи-не”. Отсюда подавляющее число “кар-точных” клубов и почти полное отсутс-твие клубов для ролевиков. Несмотря на это, можно только порадоваться тому, что клубы есть, их количество растет, а востребованность в них посто-янно повышается. И может быть, через некоторое время клубы настольных игр станут таким же привычным явлением, как компьютерные клубы и интернет-кафе. По крайней мере, существую-щие сегодня клубы настольных игр не всегда справляются с наплывом посетителей.

Основной контингент посетителей клубов составляют студенты и старшеклассники, для которых настольные игры являются или 

любимым хобби, или неплохой альтернативой компьютерным клубам.

СОВЕТНИК

�2

Hour for magic Hour for magic

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 63: The Doors

• Партия в “Магию” может длиться часами.

• Партия в “Магию” всегда заканчи-вается синхронно.

• К “Магии” прилагаются правила игры.

• Пол партнера в “Магии” никого не волнует.

• Вам не надо никаких разминок и ухаживаний — просто находите парт-нера и начинаете играть.

• Всегда можно найти кого-ни-будь, чтобы публично сыграть партию в “Магию”.

• Можно менять партнеров по “Ма-гии” так часто, как вы захотите.

• Родители не приходят в ярость, когда застают своих детей, играющих в “Магию” с соседским ребенком.

• Вы можете играть в “Магию” и есть бутерброд.

• Если ваша колода не работает, вы можете исправить это посредством структурной перестройки.

• Вы можете тасовать свою коло-ду сколь угодно долго, даже на виду у толпы зрителей.

• Когда вы покупаете стартовую колоду, вы можете быть уверены в том, что откроете ее первым.

• Когда вам надоедает ваша колода, вы можете найти себе другую, получше.

• Ваши соседи не набьют вам физио-номию, если вы будете наблюдать, как они играют в “Магию”.

• В “Магию” можно играть даже со своими родственниками.

• Если в ход партии вмешивается судья, это не раздражает играющих.

• При игре в “Магию” присутствие зрителей приветствуется.

• Вам необязательно рассказывать вашему партнеру обо всех, с кем вы иг-рали в “Магию” раньше.

• Можно играть в “Магию” с не-сколькими людьми одновременно, и никому до этого не будет дела.

• В “Магию” чаще приходится играть днем, а не в то время, когда хочется спать.

• Игра по одному разу со многими партнерами не считается чем-то предо-судительным.

• В “Магию” можно играть где угод-но, хоть посреди Красной площади.

• Не существует болезней, переда-ющихся путем “Магии”.

• Пластиковые протекторы на карты надеваются легко и просто.

• Пластиковый протектор можно ис-пользовать сколько угодно раз.

• Защита в “Магии” действительно работает!

• В “Магии” не существует средств допинга.

• Фотографии лучших игроков “Ма-гии” публикуются во вполне приличных журналах и на публичных сайтах.

• Если вам больше не хочется иг-рать в “Магию”, можно распродать карты.

• Партия в карточную игру, отлич-ную от “Магии”, не считается извраще-нием.

• Не бывает, чтобы “Магия” не сра-ботала!

• Грубый мордобой в “Магии” при-ветствуется.

• Не существует уголовных ста-тей, связанных с последствиями игры в “Магию”.

• 12 партий “Магии” подряд не угро-жают вам сердечным приступом.

• В “Магии”, если вы не проявляете настойчивости, противник охотно про-являет ее сам.

• В “Магию” можно играть в любом возрасте — от раннего детства до глу-бокой старости.

• Вы можете меняться картами “Ма-гии” с друзьями.

• Ваш друг после партии в “Магию” останется вашим другом.

• Если вас тайно сфотографиру-ют за партией в “Магию”, потом это фото не смогут использовать как компромат.

• Партия в “Магию” ни к чему вас не обязывает.

• Партия в “Магию” длиной 8 секунд гениальна!

Почему Magic The Gathering лучше секса

ЮМОР

�3

Hour for magic Hour for magic

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 64: The Doors
Page 65: The Doors

День пятый— Ты делаешь журнал о ролевых играх, так? А можешь ли ты сказать, что такое ролевая игра, чем она отличается от прочих игр?—  Мне кажется, что основное её отличие — свобода. Любая игра ограничивает участника правилами, но в ролевой игре всегда ос-таётся свобода выбора, свобода действия, свобода для воображе-ния наконец.— По твоей логике шахматы тоже можно отнести к ролевым играм: участник выбирает цвет фигур, он волен ходить, как ему захочется и ничто не мешает ему представлять себя великим полководцем.—  Да, но ролевая игра значительно больше и шире. Учавствуя в ней мы становимся кем-то другим, оставаясь при этом собой. Мы делаем выбор из бесконечного множества вариантов. Мы играем не для того чтобы выиграть, а для того, чтобы почувствовать что-то новое.— Но всё-таки ты можешь выделить особенности ролевой игры, харак-терные черты, можешь дать ей определение?—  Нет, и я не думаю, что это необходимо. Главное для меня то, что ролевая игра безгранична и бесконечна.— Как и жизнь.

Page 66: The Doors

радиционно сезон полевых игр на-чинается в нашей стране первыми

майскими праздниками и заканчивает-ся в сентябре. Разумеется, случаются игры и после сентября, и до мая, но это скорее исключение, чем правило. За эти пять месяцев обычно проводится более сотни полевых игр самого раз-ного масштаба и тематики. Естествен-но, мы не можем здесь упомянуть обо всех. Поэтому основными критериями отбора игр стали: их принадлежность к фантастическому жанру, предполагае-мое количество участников и географи-ческая рассредоточенность.

Прямо сейчасЕсли природа за окном уже уверен-

но приближается к середине мая, мо-жете пропустить этот параграф: здесь пойдет речь об играх на майских праз-дниках, которые уже через пару недель после выхода журнала станут истори-

ей. Если же май еще не наступил, а вам чрезвычайно хочется уже сейчас во что-нибудь поиграть — выбирайте и пишите заявку, только имейте в виду, что большинство организаторов пред-почитает знакомиться с игроками хотя бы за пару недель до игры.

С 1 по 4 мая в Ленинградской облас-ти состоится игра “Гиперион” по моти-вам тетралогии Дэна Симмонса. Время действия — двести лет после заключи-тельной книги тетралогии, “Восход Эн-димиона”. Святой Орден, вступивший в сговор с Техно-Центром, предприни-мает неожиданную атаку на Гиперион — единственное месторождение ге-нетического паразита крестоформа. Жители Гипериона и приверженцы Церкви Шрайка встают на защиту пла-неты и месторождений, а Бродяги тем временем наносят удар с тыла. Судя по правилам, нас ждет классическая техногенная полевая игра с китайской

и немножко японской пневматикой, разработанной боевой системой и “на-учными” исследованиями. Интересно, что от качества подготовки игрока за-висит, сколько игровых денег и способ-ностей будет выдано его персонажу. Вместе с тем такие составляющие, как политика или экономика, будут носить, очевидно, второстепенный характер.

Поклонников фэнтези, особенно трилогии Андрея Белянина “Меч без имени”, приглашают 7-10 мая в Под-московье на игру “Ландграф-2007”. Впрочем, из книг Белянина взят только мир: в сюжетном отношении это скорее вольное продолжение одноименной прошлогодней игры. Игрокам предла-гаются разнообразные людские посе-ления, а также населенная нелюдями Темная сторона. Будут кришнаиты, ведьмы, черти, тролли, оборотни, вам-пиры, драконы, зомби, суккубы — все разнообразие персонажей белянин-ского цикла. Разумным шагом стало приглашение полигонной команды — группы не участвующих в игре людей, следящей за порядком (в отношении как неопрятности, так и хулиганства) на игровом полигоне.

Середина летаНа вторые выходные июля заплани-

рована крупная полевая игра по про-изведениям Терри Пратчетта — “Плос-кий мир. Разрешенное шутовство”. Вы наверняка помните, что в центре Плоского мира раскинулся кипящий жизнью город городов Анк-Морпорк — несколько дней в этом июле он будет находиться в Подмосковье, и у каждо-го появится шанс стать его жителем или гостем. Тем более, что причина как нельзя более уважительная: горо-ду исполняется тысяча лет, и на юби-лее ожидаются такие знатные гости, как Матушка Ветровоск, Нянюшка Ягг, Король и Королева Ланкра, Великий Казанунда, Двацветок, Коэн-варвар, не говоря уже о знаменитых анк-мор-поркцах Ринсвинде, патриции Вити-нари, Сэмюэле Ваймсе и Библиотека-ре. Игру обещают сделать предельно

Куда поехать этим летомСейчас, когда растаяли последние сугробы, в домах отключили 

центральное отопление и приближается традиционная репетиция летнего отдыха под названием “майские праздники”, мы 

предлагаем вам сделать следующий шаг. А именно — отправиться на самую настоящую живую ролевую игру, и посмотреть на нее не снаружи и опосредованно, а изнутри и самостоятельно. А для того, чтобы вам было легче ориентироваться во множестве полевых игр, происходящих на территории нашей необъятной родины, здесь мы расскажем о наиболее значительных, на наш взгляд, проектах 2007 

года. Но сначала — несколько общих моментов.

Open seasonПетр Тюленев

В центре Плоского мира раскинулся кипящий жизнью город городов  Анк-Морпорк — несколько дней в этом июле он будет находиться 

в Подмосковье, и у каждого появится шанс стать его жителем или гостем. 

СКОРО

т

��

Absolutely live Absolutely live

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 67: The Doors

ролевой: с большим количеством хорошего антуража, простейшими бо-евыми правилами, критически малым количеством игровых “смертей” и ми-нимальным вмешательством масте-ров. На выбор игрокам предлагается более сотни персонажей: от ключевых и жестко связанных в своих действи-ях до третьестепенных, но могущих

делать все, что им заблагорассудит-ся. Никто не мешает вам придумать и собственного персонажа, если он впи-сывается в пратчеттовский мир. Если все задумки организаторов удадутся, игра может стать хорошим местом для вашего “боевого крещения”, особенно, если вам нравится Терри Пратчетт.

Плоскому Миру составит серьезную конкуренцию вселенная “Звездных войн” — 8-10 июля в Подмосковье при-летят полторы сотни игроков. Орден джедаев? Плачьте о нем. Пять лет про-шло с тех пор, как Энакин Скайуокер поддался темной стороне и стал Дар-том Вейдером. Его господин, Импера-тор Палпатин, преследует немногочис-ленных политических соперников, без устали пополняя ими тюрьмы дикой

планеты Датомир. Но как несчастные пленники, так и стерегущие их импер-цы не подозревают, что за ними на-блюдает еще одна сила, готовящаяся заявить о себе — Ведьмы Датомира...

Впрочем — лето не кончается кос-мическими приключениями, а просто-ры нашей необъятной страны не ис-черпываются Подмосковьем. Добро

пожаловать на игру-мистерию “Нолдо-лантэ”, которая будет проходить 15-17 июля в Челябинской области. Снова пригодится знание “Сильмариллио-на”, но на этот раз — время от смерти Берена и Лютиэнь до прибытия Эа-рендила в Валинор. Погрузившись в классическую толкиновскую древ-ность, мы вспомним о том, что такое верность, предательство, и каково это — держать свое слово в дни забвений и горечи, когда тот, за кем ты шел с неуклонной верой, терпит поражение. Игрокам предлагается та часть мира, которая не была описана в легендах — неизвестные войны людей и эль-фов. Это не “профессор был неправ”, а “история умалчивает”... А раз так, по-является простор для воображения.

16—19 июля под Нижним Новгоро-дом состоится полевая игра по постъ-ядерному миру Fallout. “Фоллаут”, ши-роко известный по двум компьютерным “ролевкам”, неоднократно становился темой полигонных игр, однако в этом году нам обещают нечто принципи-ально новое. Мастера нижегородского “Фоллаута” собираются организовать “экономико-политическую игру с техно-генным взаимодействием”, где главное — не крутость огнестрельного ствола, а своевременность его использования. Время действия — где-то между первой и второй частями компьютерной игры. Люди покидают Убежища, основывают наземные поселения и познают изме-нившуюся планету. Суровость мира вы-нуждает разрозненные группы людей и не совсем людей взаимодействовать — от частной торговли до политичес-ких союзов. Организаторы стремятся к тому, чтобы их игра опровергла сте-реотипное представление об игроках-техногенщиках как о “грязных маньяках с пневмостволами и в камуфляже”, — и уже это стремление достойно уважения.

Первая треть августа - ХИ и вариации

“Хоббитские игрища”, сокращенно ХИ — не просто полевая игра. За свою почти пятнадцатилетнюю историю они

8-10 июля в Подмосковье прилетят полторы сотни игроков. Орден джедаев? Плачьте о нем. Пять лет прошло с тех пор, как Энакин Скайуокер поддался темной стороне и стал Дартом Вейдером. 

В Подмосковье поклонники творчества Джоан Роулинг смогут вдоволь помахать волшебными

палочками. Одна из заключительных игр сезона восстанавливает предысторию всем

известного Гарри Поттера.

СКОРО

��

Absolutely live Absolutely live

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 68: The Doors

выросли до размеров игрового фести-валя продолжительностью до десяти дней в начале августа и численностью около тысячи человек. Сюжет игры всегда основывается на каком-либо событии или периоде Средиземья, причем в последние годы это чаще всего малоизвестные или “пропущен-ные” страницы истории толкиновского мира. В 2007 году игрокам предлагает-ся погрузиться во Вторую эпоху Арды — время расцвета Нуменора и темных дней для Средиземья. По последнему бродят немногочисленные эльфы и гномы, а также самые разнообразные людские племена. Мир переводит дух после низвержения Моргота, а на гори-зонте истории уже виднеются Саурон и Единое Кольцо. Каким вступит мир в эпоху нового противостояния? Ответ будет дан 1—10 августа сего года под Екатеринбургом.

Впрочем, нельзя не признать, что ХИ — довольно неоднозначное явле-ние в ролевом мире: они давно шагну-ли за рамки собственно полевой игры и потому не могут считаться эталонным образцом для знакомства с живыми ролевками. Кроме того, исторически сложилось, что ХИ — игра командная: основное взаимодействие происхо-дит не между отдельными игроками, а между целыми группами (поселени-ями, племенами, кланами и пр.) Часть российского ролевого сообщества решила одновременно с “Игрищами” провести фестиваль “АльтерХИ”, иг-ровая составляющего которого будет построена на иных принципах. В осно-ву игры “АльтерХИ — Меньшее зло”, которая состоится на Урале, будет по-

ложен мир книг Анджея Сапковского о ведьмаке Геральте. Мастерская группа обещает, что у каждого персонажа бу-дет возможность сделать свой личный выбор, не прибегая к догматам абсо-лютного Добра и абсолютного Зла.

Нынешний год оказался богат на ХИ: помимо вышеперечисленных игр, 2—8 августа состоится игра “Ностальгия (ХИ—2006)”, изначально запланиро-ванная на прошлый год. “Ностальгия” — “игра в игру”: ее цель — воссоздать атмосферу самых первых отечествен-ных полевых игр. Мечи из хоккейных клюшек, “занавесочные” плащи и мно-гокилограммовые палатки — сегодня

все это седая древность, а 15 лет на-зад было прекрасным инструментом отдыха от реальности. Возможно, в этом году представится последняя возможность “окунуться в девяностые” — впрочем, куда больше удовольствия вы получите, если это будет ваша не первая игра.

Конец лета и начало осениВ середине августа, в этом году

—13-15 числа, пройдет еще одня игра по “Звездным войнам”. На сей раз игра

организовывается российским фан-клубом “Звездных войн” и клубом роле-вой реконструкции “Голокрон”, и будет посвящена довольно злободневной теме, о которой можно судить уже из названия — “Звездные войны. Эпизод III”. Смоделировать ситуацию на нача-ло игры и посмотреть, как она будет развиваться в подмосковных лесах, а не в далекой-далекой галактике — вот задача организаторов. В игре можно будет выделить два уровня: высокую политику, которая станет уделом глав-ных персонажей фильмов и книг, и пов-седневную жизнь рядовых обитателей нескольких планет, в которой, однако,

может оказаться гораздо больше места погоням, перестрелкам и всему проче-му, что называется словом action. Пос-кольку игра предполагает максимально точное воссоздание атмосферы “Звез-дных войн”, к костюмам и предыстори-ям персонажей будут предъявляться повышенные требования, а кандидаты на главные роли пройдут самый тща-тельный отбор.

Ну, а тех, кто фантастике и Москве предпочитает фэнтези и Петербург, в следующие выходные — с 19 по 22

Мастера нижегородского “Фоллаута” собираются организовать

“экономико-политическую игру с техногенным взаимодействием”, где главное — не крутость

огнестрельного ствола, а своевременность его использования.

Некоторые говорят, что Сигил — город дверей. Другие — что он город Госпожи Боли. И только самые понимающие знают, 

что Сигил — город всего. 

СКОРО

��

Absolutely live Absolutely live

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Поклонники Андрея Белянина этим летом останутся довольны

Page 69: The Doors

августа — в Ленобласти ожидает игра “Planescape: Sigil”, про водимая твор-ческой группой “Бастилия”. Мульти-вселенная, созданная для настольной ролевой игры Advanced Dungeons & Dragons и знакомая многим по своим компьютерным воплощениям, теперь становится темой для живой игры. Впрочем, здесь будет Сигил и только Сигил — удивительный город на внут-ренней стороне “бублика”, расположен-ного над самым центром мироздания. Некоторые говорят, что Сигил — город дверей. Другие — что он город Госпо-

жи Боли. И только самые понимающие знают, что Сигил — город всего. Это место, где возможно все, место, непре-рывно творимое и изменяемое каждым своим обитателем. В Сигиле пятнад-цать фракций — пятнадцать философ-

ских доктрин и пятнадцать сил в борьбе за власть. Шаткое равновесие между ними обещает интриги и приключения для каждого персонажа — не говоря уже о возможности сотворить свой ку-сочек великого города Сигила.

22-28 августа в Старом Осколе орки снова воюют с людьми. За ос-нову игры взят первый эпизод войны — тот самый легендарный компьютер-ный “Warcraft”, который показал всему миру, что такое стратегия в реальном времени. Привлекает живой, прора-ботанный мир, интересный сюжет и

яркие, запоминающиеся герои. Дре-нор, родной мир орков, и Азерот, цель Пылающего Легиона — демонов из параллельных миров. Первые сущест-ва, хранители мира — драконы, самая древняя раса гуманоидов — ночные

эльфы, предки эльфов высших и кро-вавых, друиды, маги хаоса, дворфы, гномы, орки, тролли, огры, гоблины, таурены, нежить — выбор персонажей огромен.

Ну и наконец 9-11 сентября в Под-московье поклонники творчества Джо-ан Роулинг смогут вдоволь помахать волшебными палочками. Одна из за-ключительных игр сезона восстанав-ливает предысторию всем известного Гарри Поттера. Великобритания, ко-нец семидесятых. The Beatles распа-лись, популярность The Queen растет, The Hobgoblins в зените славы. Сбор-ная Англии выигрывает Кубок мира по квиддичу. Студенты седьмого курса школы Хогвартс готовятся к выпуск-ным экзаменам. Министерство Магии работает над поправками к закону о волшебных существах. Но никому еще не известный маг, называющий себя Темным Лордом, уже собирает силы... Как вы уже наверняка поняли, игра будет скорее магической и политичес-кой, чем боевой.

“Хоббитские игрища”, сокращенно ХИ — не просто полевая игра. За свою почти пятнадцатилетнюю историю они выросли до размеров игрового фестиваля продолжительностью до десяти дней в начале августа

 и численностью около тысячи человек. 

В Старом Осколе орки снова воюют с людьми. Друиды, маги хаоса, дворфы,

гномы, орки, тролли, огры, гоблины, таурены, нежить — выбор персонажей огромен.

СКОРО

��

Absolutely live Absolutely live

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 70: The Doors

а одиночный турнир «Щит — меч» (или «Меч—меч») выходят двое

рыцарей, один, как и положено, бросает перчатку, соперники сходятся на пло-щадке, напоминающей боксерский ринг, один лишь со щитом, другой — с мечом либо оба — только с мечами. Участники не упускают возможность «распустить перья», точнее, приодеться в парадную кольчугу, кокетливо повязать на шлеме цветной шарф (цвета соответствуют гербу), до блеска надраить доспехи, ведь для рыцаря верх мечтаний, когда одна из дам повяжет на руке платок.

Не для слабоневныхЧестно признаюсь, рыцарские бои

— зрелище еще то! Представьте пол-сотни закованных в латы мужиков — орущих, вопящих, бегущих, размахивая мечами, копьями, боевыми топорами. Слышится звон металла, треск сло-манного оружия, скрежет железа. Вои-ны настолько входят в раж, что просто сметают все на своем пути: теперь то понятно, почему перед началом богур-та (бой, в котором бьются разделенные на две команды рыцари, а это минимум человек 50) судья слезно просил убрать подальше детей, да и самим любопытс-твующим взрослым отойти подальше. Если такая махина рухнет, реанимации не избежать. Ведь только сама коль-чуга весит в среднем 40 кг! Чуть легче меч и щит, хотя если упустить на ногу, приятного будет мало.На солнце сияют доспехи и латы, по настоящему трещат копья о щиты, звенят мечи, падают во-

ины. «Оружие у нас не заточенное, но силу удара не проконтролируешь, ког-да бьют мечом по голове, впечатление, что ты сидишь в консервной банке, а сверху по тебе бьют кувалдой — в ушах потом еще долго гудит, — признался «раненый» Богдан. — Ведь в основном удары приходятся на плечи и голову, мне вот придется выравнивать шлем». Между прочим, рихтуются все доспехи так же, как и автомобили.

Доспехи за евроКак правило, доспехи больше пары

боев богуртов не выдерживают. Хотя стоят недешево — минимум 150 евро. Например, на 40 долларов «тянут» перчатки или шлем. От их прочности зависит пусть не жизнь, но здоровье — точно, поэтому снаряжение делает-ся из стали. Кстати, чтоб изготовить, например, кольчугу, нужно до полторы тысячи инструментов – специальных молоточков, чекан. Вот на кременецком турнире Богдана — воина с десятилет-ним стажем — от травмы спас именно шлем: «Наши бои настоящие, не то что в фильмах показывают», — говорит он, и признается, что страшно не во время богурта, а перед началом боя. У Богдана один из лучших костюмов: он – преториус, солдат личной лейбгвар-дии римских императоров конца ХIV – начала ХV вв. Оригинал его карацина хранится в Метрополитен музее (Нью Йорк, США).

Увлечения исторической реконструк-цией для «клубников» стало семейным

делом, ведь именно на фестивалях многие рыцари в самом деле находят своих дам сердца.

За даму сердцаОно и правда, что за средневековье

без амура и дамы сердца? В перерывах между боями на луг выходят парами дамы и кавалеры. И в развалинах ста-рого замка зазвучали непривычные в наше«роковое» время звуки лютни и во-лынки. Непривычны и названия испол-няемых танцев: павана, жига, бранль.

На фестиваль средневековой куль-туры приехали ребята из Луцка, Хмель-ницкого, Киева, Симферополя, и даже из Венгрии. Организаторы фестиваля — верховный рыцарь Витан (он же Ви талий Курницкий) и его супруга — коман-дор Яна (в жизни – Иванна) сознались, что обоим импонирует дух средневеко-вья, поэтому даже дома они стараются вести себя, как подобает избранным ге-роям, и даже составили некий «Кодекс чести».

— Мы пытаемся подняться надсуетой будней,— рассказал Виталий, — ведь рыцарство — не просто эпоха, а ощу-щения души, отношение к окружающим. Самые серьезные проблемы можно ре-шать по рыцарски, а можно разрубить, словно гордиев узел.

— Знаете, но в платье командора я чувствую себя такой величественной и легкой, хотя наряд мой весит 15 кило-граммов: на одно лишь платье пошло почти пять метров бархата. Об украше-ниях и золотом шитье даже не вспоми-наю, — поделилась Яна Иванна. — Не знаю, ведь существует мнение о пересе-лении душ, может, это с меня или с кого то из присутствующих тут дам Кранах или Дюрер писали свои портреты?

Кто то может сказать, что просто взрослые, довольные жизнью, а среди сторонников средневековья я не встре-тила ни одного неудачника или несосто-явшегося по жизни человека, господа «впали в средневековье». Да пусть хоть в детство, но ведь это в самом деле кра-сиво, да и книжку истории полистать ни-кому не повредит.

Под Тернополем прошли рыцарские бои

Полсотни закованных в латы, орущих, бегущих, размахивающих мечами, копьями, боевыми топорами мужчин, шли стенка на стенку.

Рыцари отделались синяками и царапинамиВот уж не думала, что посчастливится услышать рассказ о 

походах легендарного вождя викингов Эрика Валийца, жившего в 940 г. н. э., да еще поведанный им самим! Возможно такое 

только на фестивале средневековой культуры «Старая крепость», который впервые состоялся в прошлые выходные на горе Бонна, что в городке Кременец, под Тернополем. Разумеется, кровавый 

завоеватель оказался просто Андреем из Киева, инспектором Таможенной службы Украины. Ненастоящей была и молотора — знак бога Тора, украшавшая рубаху воина, однако талисман 

обладает настоящей магической силой, как утверждал его хозяин.

Мужские игрыЖанна Попович

ВЗГЛЯД

н

�0

Absolutely live Absolutely live

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 71: The Doors

Представьте полсотни закованных в латы мужиков — орущих, вопящих, бегущих, размахивая мечами, копьями, боевыми топорами. Слышится звон металла, треск сломанного оружия, скрежет железа. 

Воины настолько входят в раж, что просто сметают все на своем пути:

Увлечения исторической реконструкцией для «клубников» стало семейным делом, ведь именно

 на фестивалях многие рыцари в самом деле находят своих дам сердца

Как правило, доспехи больше пары боев не выдерживают. Хотя стоят недешево — 

минимум 150 евро. Например, на 40 долларов «тянут» перчатки или шлем.

ВЗГЛЯД

�1

Absolutely live Absolutely live

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 72: The Doors

атьяна Луговская: Как вы дошли до жизни такой? Как начинался

«Зилант»? Зачем и почему вы стали организовывать конвент?

Борис Фетисов: Когда мне было 15 лет, в Казани появилась эксперимен-тальная школа при физфаке Казанс-ком  государственном  университете, и мне повезло там учиться. Я попал в компанию, которая занималась тогда еще  вообще  никому  не  известными настольными ролевыми играми. На-чал в них играть, а затем и мастерить. Потом поехал на полевую игру — это случилось в 1992 году весной, — но 

до  этого  я  еще  ходил  на  заседания КЛФ «Странники», и на «Зилант-1991» попал как один из добровольных по-мощников:  встречал  гостей  на  вок-зале.  Так  что  первый  «Зилант»  я  не организовывал, да и с организатора-ми был знаком очень поверхностно. Затем, через игры и команду «Морий-ских гномов» Славы Хабарова, я стал работать на «Зиланте» все активнее, и к 1995 году уже даже что-то органи-зовывал.

Зачем  и  почему —  сложный  воп-рос.  Менялась  страна,  менялись люди,  возникало  множество  новых 

возможностей  и  идей.  Я  попал  из обычной  школы  в  эксперименталь-ную,  в  абсолютно  другую  среду.  И стал  хвататься  за  те  возможности, которые были мне интересны. В этот створ попали и ролевые игры. Одним словом, начал играть в орлянку, свя-зался с пиратами и покатился...

Дмитрий Забиров: В ролевом дви-жении я с 1996 года, участвую в орга-низации  «Зиланткона»  с  1998.  Успел побыть простым участником фести-валя, посидеть добровольцем на ре-гистрации, поработать в пресс-служ-бе фестиваля,  семинарском блоке и даже в VIP-службе, а в 2005 году стал заместителем председателя оргкоми-тета  по  связям  с  общественностью. Так что в штабе организаторов я са-мый молодой.

По  профессии  я  консультант  по управлению  персоналом,  бизнес-тренер.  «Зиланткон»  делаю,  потому что мне  нравится  эта  работа. И мне важно,  чтобы  крупнейший  ролевой проект  России  продолжал  расти  и развиваться.

[Т.Л.]: Как выглядел первый «Зилан-ткон»?

[Д.З.]:  Первый  «Зиланткон»  был организован  казанским КЛФ «Стран-ники»  и  назывался  «Дни  Толкина  в Казани». Идея проведения конвента родилась после «Хоббитских игрищ», первой  российской  ролевой  игры. Изначально  конвент  был  посвящен в основном творчеству Профессора, но  со  временем  программа  росла, ширилась,  и  сегодня  «Зиланткон» объединяет  любителей  фантастики, исследователей  литературного  на-следия  Толкина,  участников  и  орга-низаторов  ролевых  игр,  реконструк-торов  и  многих  других.  В  1991  году участников  было  около  90  человек, и все они уместились за одним праз-дничным  столом.  Это  было  совер-шенно другое время, я иногда жалею, что не застал его. Потом «Зиланткон» стали называть так, как он называет-ся сейчас — Международный конвент фантастики, и ролевых игр.

Среди многочисленных российских конвентов «Зиланткон» стоит особняком. Ни одному конвенту не удавалось просуществовать 

столько лет (нынешний «Зилант» будет уже шестнадцатым), постоянно увеличивая количество участников. Ни один 

современный конвент не может похвастаться, что на него собирается столько людей. Ни на каком другом конвенте вы не 

найдете подобной программы: одновременно проходит по пять-десять самых разноплановых мероприятий. Начавшись как конвент 

для любителей ролевых игр, сейчас «Зилант» оказался на стыке ролевого движения и «большого фэндома», взяв лучшее от обеих частей. О феномене «Зиланткона» мы поговорили с нынешними 

организаторами конвента — председателем оргкомитета Борисом Фетисовым и членом штаба Дмитрием Забировым.

Крылатый дракон ЗилантТатьяна Луговская

Разговор с Борисом Фетисовым и Дмитрием Забировым

Открытие «Зиланткона» — художественное зрелище высшей пробы. 

ДИАЛОГ

т

�2

Absolutely live Absolutely live

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 73: The Doors

[Б.Ф.]:  Первый  «Зилант»  выгля-дел совсем не  так,  как нынешние. В нем была невозможная нынче атмос-фера, когда ты лично знаешь всех и каждого,  когда любой из участников —  свой.  Когда  на  «Зиланте»  было сто человек, а на первом их было и того  меньше,  такое  было  возможно. Название прижилось с 1993, если не ошибаюсь, года. До этого были сна-чала «Дни Толкина в Казани», потом «Эльфийский новый год».

[Т.Л.]: С какими проблемами и не-ожиданностями вы столкнулись, когда организовывали конвент в первый раз? Было ли желание сказать: «Да пошло оно все лесом, гори оно огнем, больше никогда этим заниматься не буду»?

[Д.З.]:  Конечно,  бывало  всякое —  и  ошибки  случалось  допускать, и  сталкиваться  с  серьезными  пре-пятствиями.  Конвент — живой  орга-низм, его нельзя делать формально и чисто административно, как смену в пионерлагере. Но и определенный уровень  организации  должен  быть, просто  чтобы  свести  воедино  все разнообразие мероприятий програм-мы,  разместить  всех  приехавших участников, учесть все детали и ме-лочи. Сохранить живой дух конвента, не допуская при этом организацион-ных  просчетов, —  это  непросто.  Но это очень интересная работа.

[Б.Ф.]: Когда я организовывал кон-вент в первый раз, — а случилось сие событие  в  2000  году,  когда  Андрей Ермолаев (первый председатель ор-гкомитета  «Зиланткона»)  официаль-но  сложил  с  себя  полномочия,  —  я уже знал, с какими трудностями стол-кнусь, и они меня не пугали. Просто тогда  я  и  предположить  не  мог,  что трудностей  с  каждым  годом  будет все  больше.  Желание  сказать  «хва-тит»  возникает  периодически,  но,  к счастью, у меня нет такой роскоши.

[Т.Л.]: Как отнеслись к вашему на-

чинанию власти? Вы сразу проводили конвент при поддержке администра-ции, или необходимость этого стала очевидна через несколько лет? С кем вы сейчас сотрудничаете? Есть ли спонсоры?

[Б.Ф.]: С властями начали сотруд-ничать  с  1993  года,  когда  конвент покинул гостеприимные стены КГУ и вышел в свободное плавание. Тогда впервые стали работать с Комитетом по делам детей и молодежи админис-трации г. Казани. И сотрудничаем до сих пор. Спонсоров, в общепринятом смысле этого слова, у «Зиланта» на настоящий момент  нет.  Сами  справ-ляемся.  Но  помощники  иногда  слу-чаются, за что им огромное спасибо. В  разные  времена  это  были фирма Nival, интернет-магазин «Озон», изда-тельство «Прайм-Еврознак».

[Д.З.]: Власти отнеслись к Зилант-кону с пониманием, за что мы им бла-годарны. Самое  главное — в нас не 

стали  искать  угрозы,  неблагонадеж-ности  или выгоды,  а  увидели в  нас то, чем мы и являемся, — молодеж-ную общественную инициативу. Еще один  наш  партнер —  Казанский  мо-лодежный центр им. Гайдара, на базе 

которого  конвент  проходит  вот  уже 10 лет. Есть и другие друзья — напри-мер, «Мир фантастики», информаци-онный партнер конвента.

Без поддержки со стороны официаль-ных властей и независимых партнеров не обойдется ни один крупный конвент. Впрочем, нельзя забывать о главной со-ставляющей любого фестиваля — его участниках и мероприятиях. Наш даль-нейший разговор зашел о современном состоянии «Зиланткона».

«Участникам приходится делать выбор»

[Т.Л.]: Какие принципиальные но-вовведения появились за годы жизни «Зиланта», от чего пришлось отка-заться? Что пока осталось нереали-зованным?

[Б.Ф.]:  С  самого  начала  «Зилант» был многогранным и очень разнопла-новым. Эта принципиальная установ-ка Андрея Ермолаева не изменилась до сих пор. Постепенно на конвенте возникали  новые  направления,  от-страивались  организационные  схе-мы  работы.  Внутренних  нововведе-ний множество — перечислять их не имеет смысла. Каждый год мы стара-

ДОСЬЕ

Дмитрий Дмитриевич Забиров ро-дился в 1979 г. в Казани. В 2002 окон-чил Казанский государственный финан-сово-экономический институт. Работает бизнес-консультантом. В ролевых иг-рах с 1996 года. Редактор альманаха Magister Ludi, член правления АНО «Казанский игропрактический центр», мастер ролевых игр. Входит в штаб конвента «Зиланткон» (сфера ответс-твенности — внешние проекты и PR). Председатель оргкомитета «Мастер-Зиланта».

ДОСЬЕ

Борис Юрьевич Фетисов родился в 1975 году в Казани. Занимается ролевы-ми играми с 1992 года, в организаторах «Зиланткона» — с 1996, а в 2000 занял место председателя оргкомитета фес-тиваля. Председатель правления АНО «Казанский игропрактический центр», редактор игротехнического альманаха Magister Ludi, мастер ролевых игр. В «обычной жизни» работает дизайнером.

“Первый «Зилант» выглядел совсем не так, как нынешние. В нем была невозможная

нынче атмосфера, когда ты лично знаешь всех и каждого, когда любой

из участников — свой”.

ДИАЛОГ

�3

Absolutely live Absolutely live

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 74: The Doors

емся сделать что-то новое, чего еще не было, при этом не забывая и про старые, хорошо зарекомендовавшие себя моменты.

Что  касается  «не  оправдавших надежд»,  то  их  сразу  и  назвать  то трудно.  Отмирает  то,  что  становит-ся неинтересным для участников. А то, что может быть для нас неприят-ным, у нас пока хватает ума отсекать заранее (улыбается).

[Т.Л.]: Что сейчас входит в про-грамму конвента, какие направления вызывают наибольший интерес у участников?

[Д.З.]:  Первоначально  программа фестиваля  состояла  в  основном  из общих  мероприятий,  рассчитанных на всех участников, — балы, турни-ры, концерты... Время шло, «Зилан-ткон» рос, и сейчас только открытие конвента  и  Большой  бал  идут  без параллелей,  а  все  остальное  вре-мя  участникам  приходится  делать выбор, иногда нелегкий:  семинары, презентации,  конкурсы,  турниры, ролевые игры... В прошлом году на конвенте  прошло  более  200  мероп-риятий.

[Б.Ф.]:  Сведенное  в  таблицу  рас-писание  мероприятий  конвента  за-нимает  площадь  примерно  полтора квадратных  метра.  Есть  несколько ключевых мероприятий, на которые мы  делаем  ставку.  Это  открытие  и закрытие,  которые  задают  настрой конвента.  Это,  безусловно,  Турнир на песнях — принципиально новый конкурс  авторов  и  исполнителей.  В этом году в качестве приоритета мы видим  серьезный  разговор  о  взаи-

модействии  общества,  его  институ-тов  и  РИ-сообщества.  Связано  это с  отменой  игры  «Последний  союз» (Запланированная  на  это  лето  по-левая игра «Последний союз» была отменена из-за конфликта между ее организаторами  и  местными  влас-тями)  и  другими,  менее  заметными и  печальными,  но  от  того  не менее важными сигналами.

[Т.Л.]: Дмитрий, вы — председа-тель оргкомитета «Мастер-Зилан-та». Расскажите, что это за мероп-риятие.

[Д.З.]:  «Мастер-Зилант» — своего рода дочерний конвент, в 2001  году выросший из семинарской програм-

мы  «Зиланткона».  В  2000  году  мы столкнулись с тем, что семинарская программа  выросла  и  все  вопросы обсудить на ней не удается — просто не хватает времени, а кроме семина-ров, есть еще и турниры, концерты, выставки...  Тогда  и  возникла  идея сделать отдельный конвент для со-здателей игр, на котором можно об-суждать  вопросы  устройства  роле-вой игры,  варианты использования ролевой игры.

«Мастер-Зилант» проводится в Ка-зани в начале марта для организаторов ролевых игр и игротехников, которые заинтересованы в повышении своей квалификации. За шесть лет его жизни были опробованы самые разные фор-

мы творческой работы: мастерские, эк-спертизы, проектные семинары... Буду-щий «Мастер-Зилант» пройдет в новом формате — игры для мастеров. Может быть, у читателей, которых интересуют ролевые игры, будет возможность поу-частвовать в конкурсе этого «Мастер-Зиланта».

[Т.Л.]: Программа «Зиланткона» сейчас — одна из самых насыщенных по количеству мероприятий. Как уда-ется удерживать такой темп?

[Б.Ф.]:  Очень  осторожно  (улыба-ется).  Темп  задают  участники.  Мы идем  навстречу  всем  инициативам, которые  лежат  в  нашем  тематичес-

ком створе и не несут в себе деструк-тивного зерна. А дальше в силу всту-пают чисто ресурсные ограничения: время, помещение, аппаратура...

[Т.Л.]: Чем стал Зилант в вашей жизни? Что вы узнали, поняли, приоб-рели или потеряли благодаря ему?

[Д.З.]:  С  рабочей  точки  зрения «Зиланткон» — ключевой проект на-шей  команды и всего региона в це-лом.  Лично  для  меня  этот  конвент — всегда определенная веха, меже-вой камень. Не  зря первые «Зилан-ты» назывались в народе «Эльфий-ским  новым  годом».  Эльфийской, не  эльфийской,  но  точкой  отсчета «Зиланткон» для меня является: «до «Зиланта» и «после «Зиланта» всег-да сильно различаются.

“Сведенное в таблицу расписание мероприятий конвента занимает площадь примерно полтора

квадратных метра”.

ДИАЛОГ

ЭТО ИНТЕРЕСНО

• На прошлогодний «Зи-ланткон» (4—7 ноября 2006) было подано 3100 заявок, из которых до конвента добра-лось 2193 человека. Всего на «Зилантконе» в службах обеспечения и на площадках работало около 250 человек.

• 7 июля этого года «Зи-ланткон» совместно с изда-тельством «Эксмо» провел в Казани встречу с писателем Вадимом Пановым. Ее участ-ников ждали не только обще-ние с автором, но и средне-вековые танцы, бардовские песни.

�4

Absolutely live Absolutely live

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Семинары и практикумы проходят в аудиториях соседнего института.

Page 75: The Doors

[Б.Ф.]: Наверное, конвент в конеч-ном  итоге  стал  некоторой  перспек-тивой.  Дальше  отвечу  анекдотом. На  одном  из  не  очень  давних  «Зи-лантов»  один  товарищ,  поработав секретарем  оргкомитета,  сказал, что  за  такие  тренинги  надо  брать  с работников большие деньги. А сей-час  я  учусь  не  терять  ничего  через «Зилант».  Раньше  за  конвент  терял две-три  работы.  Теперь  —  одну  в два года.

Создание конвента — тяжелый труд, который сильно изменяет жизнь орга-низаторов. Но вложенные усилия оку-паются сторицей: осознание того, что тебе удалось провести грандиозное мероприятие, что твое дело интересно сотням и тысячам людей, — ни с чем не сравнимое удовольствие. Наверное,

поэтому в последние годы появляется все больше самых разнообразных фес-тивалей.

«Главное - понять, кому нужен конвент»

[Т.Л.]: Чем отличаются конвенты на сто и на тысячу человек с точки зрения организации?

[Д.З.]:  Прежде  всего  —  объемом и  сложностью  работы.  Сто  человек можно  встретить,  зарегистриро-вать и расселить  командой,  скажем,   в  пять  человек  (разумеется,  квали-фицированных),  регулярно  пере-званиваясь  по  мобильным.  То  же касается программы — мероприятия смогут  идти  без  параллелей,  с  из-рядным  запасом  времени.  Начиная с определенного порога, количество переходит в качество, и без слажен-ной  команды,  без  выстроенных  ме-ханизмов взаимодействия ничего не получится. Все равно как переход из лиги юниоров в высшую лигу — со-вершенно другие требования.

[Б.Ф.]: Конвент на сто человек мож-но сделать за неделю. Конвент на ты-сячу приходится начинать за десять недель. В десять раз он и отличается. 

А если серьезно, то на «Зилантконе» работает порядка 250 человек. Из них квалифицированно и с полной само-отдачей — около сотни.

[Т.Л.]: Как удается столь долго удер-живать интерес участников к «Зилан-ткону»?

[Д.З.]: Мы просто делаем интерес-ный конвент для интересных людей. Наверное,  в  том  числе,  и  то  биение 

жизни,  которое  ощущается  в  ста-ром  драконе  («Зиланткон»  назван  в честь  мифического  дракона  Зилан-та,  изображенного  на  гербе  Казани), привлекает  молодых,  энергичных, творческих  людей.  Ну  и  еще  одна немаловажная причина — нам очень интересно делать «Зиланткон».

[Б.Ф.]:  Как  говорится,  мы  имеем ряд естественных преимуществ: 15-летнюю  историю,  традиции,  конец 

Костюмированный бал — одно из центральных мероприятий конвента.

“Конвент — живой организм, его нельзя делать формально и чисто административно,

как смену в пионерлагере”.

ДИАЛОГ

Не забывает «Зилант» и о своей «малой родине». 

�5

Absolutely live Absolutely live

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 76: The Doors

игрового  сезона,  географическое положение  в  центре  страны,  уме-ренную  стоимость жизни  в  Казани. Но главным становится разнообра-зие и богатство программы и качес-тво  организации.  И  что  самое  важ-ное — каждый следующий «Зилант» мы стараемся сделать еще лучше и интереснее. На чем и стоим.

[Т.Л.]: Предположим, вам приходит письмо: «Здравствуйте, меня зовут

Вася Иванов, я из города Гдетота-мовска, хотел бы организовать кон-вент. Не подскажете ли, с чего мне начать?». Что бы вы ему посовето-вали?

[Б.Ф.]:  Любой  простой  ответ  на этот  вопрос  будет,  мягко  говоря, вводить  в  заблуждение.  Конвент нельзя  сделать  на  пустом  месте: должны  быть,  как  минимум,  участ-ники. А первым шагом, с моей точ-ки зрения, должно стать понимание того, для чего делается этот конвент, каких целей он может достигнуть. В любом  случае,  желание  действо-вать  должно  быть  реализовано.  А консультацию  можно  дать  в  конк-ретной ситуации — «за вообще» не получится. Обращайтесь.

[Д.З.]:  Самое  главное  —  понять, кому в Гдетотамовске нужен конвент, есть ли целевая аудитория, готовая его  посещать  и  участвовать  в  его создании.  Если  Вася —  один  воин в поле, скорее всего, у него ничего не выйдет. Если гдетотамовское со-общество любителей фантастики и ролевых  игр  достаточно  активно  и многочисленно,  то  следует  просто увидеть  этот  конвент,  придумать. 

Что  в  нем будет? Чем он  будет  от-личаться  от  существующих  собра-тьев? Когда он будет проводиться, чтобы не пересекаться по срокам с крупными конвентами страны? Что касается обмена опытом,  то  с  2003 года действует ассоциация «Кольцо конвентов»,  объединяющая  фести-вали из Санкт-Петербурга, Нижнего Новгорода,  Екатеринбурга,  Волго-града,  Самары  и  Харькова.  Прове-дя  хотя бы один  конвент, Вася мо-жет подать  заявку на вступление в «Кольцо»  и  участвовать  в  его  про-ектах,  получая  посильную  помощь коллег.  А  в  ближайшем  будущем Васю ждут труды, открытия, успехи и  неудачи,  много  новых  знакомств и  друзей,  огорчения,  радости  и  ни 

с чем не сравнимое ощущение вол-шебного  карнавала,  которое  он  ис-пытает,  когда  конвент  все-таки  на-чнется. И жуткая усталость, когда он наконец-то закончится.

[Т.Л.]: И в заключение — чего бы вы пожелали и самим себе, и нашим чи-тателям?

[Б.Ф.]: Самому себе — побольше читать.  Времени  на  чтение  не  хва-тает катастрофически, и это непра-вильно.  Читателям  —  интересной, богатой событиями жизни.

[Д.З.]:  Прорваться,  перейти  на следующий  уровень.  А  потом  на следующий. И еще. Как в притче — ученик спрашивает: «Учитель, а что мне делать, если я упаду на трудной дороге  жизни?».  Учитель  спокойно отвечает: «Вставай и иди дальше». «А  если  я  снова  упаду?» —  «Вста-вай и иди». — «И как долго?». — «До смерти. Мертвые — это те,  кто уже не  смог  встать».  И  себе,  и  читате-лям «МФ» желаю всегда переходить на  следующий  уровень,  искать  и находить в себе силы встать, если упал.

Наш журнал благодарит наших гос-тей за интересную и полезную бесе-ду. Пусть дракон Зилант еще долгие годы расправляет свои крылья над Казанью!

Участники привозят самые неожиданные и причудливые костюмы.

“На «Зилантконе» работает порядка 250 человек. Из них квалифицированно

и с полной самоотдачей — около сотни”.

ДИАЛОГ

В музыкальной программе «Зиланта» — далеко не только «костровые» песни под гитару.

��

Absolutely live Absolutely live

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 77: The Doors

цикле статей “Экипировка техно-генщика” я и попытаюсь ответить на

подобные вопросы. Сразу оговорюсь: я рассчитываю на “среднестатистическо-го” техногенщика, поэтому не буду рас-сказывать о таких вещах, как, например, покупка страйкбольного оружия типа “Маруи” или изготовление супер-пупер-брони “Терминатор”, - отчасти из-за того, что сам плохо осведомлён. Возможно, когда-нибудь кто-то более компетент-ный решится описать вышеупомянутые “процедуры” (сам бы с удовольствием

почитал!), а пока этого не случилось - предлагаю Вашему вниманию основную информацию, которая пригодится любо-му начинающему техногенщику.

Что представляет собой оружие?

Конечно же, это всеми нами люби-мая китайская “игрушечная” пневмати-ка! Множество ларьков и рынков пес-трят всевозможными модификациями “Калашниковых”, “Хеклеров” и прочих образцов. Внешний вид “пушки” можно

выбрать, как говорится, на любой вкус и цвет, - будь это хоть “узи”, “шотган” или снай-перская винтовка (правда, с нефункциональной оптикой). Пульки для них - это 6-ми-лиметровые пластмассовые шарики, которые тоже прода-ются повсюду.

Наиболее качественным (и дорогим!) является буржуй-ское страйкбольное оружие (например, легендарный “Ма-руи”). Такие “пушки” выпуска-ют пульки благодаря сжатому газу (поэтому из некоторых образцов можно стрелять даже очередями). Цены на них начинаются примерно с 40 условно зелёных единиц и заканчиваются где-то высо-ко-высоко (хотя за сотню дол-ларов винтовку, в принципе, купить можно)... Но качество оправдывает цену этих “ство-лов” - они стреляют гораздо дальше и более точно, чем дешёвая китайская пневма-тика.

Также необходимо упомянуть о небольшой проблеме, связанной со страйкбольным оружием, - не все мас-тера допускают “Маруи” (и прочие по-добные “пушки”) на свою игру. Так и спорят игроки с мастерами: “Маруйщи-ки” уповают на то что, раз уж человек накопил денег на хороший “ствол” - зна-чит, он заслуживает использовать его на игре; а мастера отказывают им, аргу-ментируя тем, что “Маруи” - это всё-таки удел страйкбола, а не ролевых игр. Вот такая вот дилемма! Поэтому единствен-ное, что я могу посоветовать - “думайте сами, решайте сами...”

Нечто среднее между страйкболь-ным оружием и китайской пневматикой представляют собой пневматические образцы отечественного производства (например, “ИЖ’ы”). Для пригодности к полевым играм их определённым об-разом растачивают - чтобы можно было стрелять пластмассовыми шариками. Но всё равно такое оружие встречается на техногенках довольно-таки редко.

Как моделируются виды оружия?

Вся пневматика является “по умолча-нию” огнестрельным оружием.

Если на игре присутствует лазерное оружие, оно тоже моделируется, в ос-новном, пневматикой; но чтобы отличить лазерную “пушку” от простого огнестре-ла, ей нужно придать более “футуристи-ческий” вид. Для этого на неё прикреп-ляют различные проводки, микросхемы, мигалки, пищалки и лазерные указки. Но стреляют всё равно шариками, зато при выстреле “пушка” очень мило пищит, трещит, мигает и светится.

Всевозможные плазмаганы и огнемё-ты делаются из водных пистолетов/ав-томатов (с подкачкой). Такую “пушку” желательно покрасить серебрянкой, а то яркая заводская окраска как-то не очень подходит для столь серьёзного оружия... Но всё равно, плазмаганы и огнемёты довольно-таки редко встре-чаются на играх; отчасти из-за того, что мастера позволяют иметь её не каждо-му - слишком крутая!

Часть первая: оружиеСначала я хочу сказать пару слов о том, что побудило меня 

начать писать цикл статей на тему “Экипировка техногенщика”. Как всем известно, техногенные полевые игры настолько сильно отличаются от всех прочих игр, что соответствующие их атрибуты 

- оружие, доспехи и “прикид” - вполне заслуживают особого внимания. Вот только почему-то такой информации практически нигде нет. Что делать человеку, решившему впервые поехать на 

техногенку? Какая для этого нужна экипировка? Что придётся покупать, а что можно сделать самому? 

Экипировка техногенщикаScrackan

Изготовить такую пушку непросто, но результат того стоит.

СОВЕТНИК

в

��

Absolutely live Absolutely live

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 78: The Doors

Гранаты моделируются петардами (очень хорошо подходят “Корсары”). Правда, “голую” петарду вам никто не пропустит - нужны красивый корпус и “начинка”. В качестве “начинки” лучше использовать горох (можно, конечно, и шарики, но горох всё же обойдётся дешевле) - по кому он попал при взры-ве, тот и ранен... Теперь о корпусе: я знаю два неплохих варианта его изго-товления. Начнём с более простого. В качестве корпуса берётся пластиковый контейнер от “Киндер-сюрприза”. В кон-тейнере с одного или обоих торцов (в зависимости от того, какой величины “Корсар” Вы хотите туда вставить - №1, №2 или №3) проделываются отверстия, чтобы вставить петарду. Засыпается “начинка”, контейнер закрывается - и всё, граната готова!

Второй способ немного сложнее, но зато гранаты получаются качествен-нее и выглядят более антуражно. Вам потребуется картонный циллиндрик, который остаётся после того, как закон-чится туалетная бумага. Можно, конеч-но, самому скрутить в трубочку кусок картона, но ведь в этом нет своей “изю-минки”, фишки (надеюсь, Вы понимаете меня?)... Короче, в циллиндрик вставля-ется петарда (не меньше “Корсара” №3), чтобы торчала только “головка”; засы-пается “начинка”, а потом сие чудо об-матывается бинтом, который пропитан клеем ПВА. Остаётся только покрасить получившуюся гранату в соответствую-щий цвет... Кстати, если хотите поизвра-

щаться, можно сделать даже чеку. Для этого к “чиркашу” от спичечного коробка приделывается кольцо, сам “чиркаш” кладётся серой вниз на “головку” петар-ды и слегка закрепляется. Когда будете дёргать за кольцо, прижмите легонько “чиркаш” к петарде - тогда граната сде-тонирует “как бы” от чеки...

Да, чуть не забыл сказать: бывалые техногенщики приклеивают “чиркаш” (для поджигания гранаты) прямо на “пушку” - чтобы в боевой ситуации не пришлось возиться с зажигалкой или спичками.

Про всяческие ракетомёты и базуки я знаю не очень много, так как сам на играх ни разу не использовал. Поэтому расскажу лишь вкратце: они моделиру-ются металлической трубкой, в которую заряжается “снаряд”. За снаряды про-катят всевозможные “ракеты” (из тех, которые так часто продаются в канун Нового Года). Металлическую труб-ку многие техногенщики прикрепляют прямо к “пушке” (этакий “подствольный гранатомёт”). Если хотите поступить так же - будьте осторожны; я однажды был свидетелем того, как “ракета” застряла в трубке, и пушка... эээ... слегка опла-вилась... Да и лес с такой базукой не-нароком поджечь можно... Соблюдайте технику безопасности!

Советы по покупке Не секрет, что для большинства

техногенщиков основным оружием всё равно будет обычная китайская пнев-

матика (она самая дешёвая - в преде-лах 100-200 рублей), поэтому напос-ледок я хочу дать несколько советов о том, как правильно выбрать “пушку” при покупке. На первый взгляд это дело кажется весьма нехитрым, но, на самом деле, и здесь есть свои “под-водные камни”.

Во-первых, лучше выбирать то ору-жие, у которого “взвод” не боковой, а подствольный - и скорострельность будет выше, и меньше вероятность того, что он отломается в самый не-подходящий момент.

Во-вторых, желательно, чтобы у “пушки” в магазине был “бункер”. “Бун-кер” - это такая полость внутри мага-зина: отодвинул специальную задвиж-ку, засыпал дополнительный боезапас шариков, задвинул обратно, побежал дальше... Главное достоинство “бун-кера” - это не только удобная транс-портировка шариков, но и то, что с его помощью можно быстро перезарядить внезапно опустевший магазин. Для этого нужно оттянуть пружину (которая толкает шарики друг за другом в пус-ковой механизм) и соответствующим образом потрясти магазин - он вновь наполнится шариками.

Кстати, купленную “пушку” можно усилить, точнее, не саму “пушку”, а главную пружину - нужно либо поста-вить более мощную, либо добавить вторую, либо вставить между ней и стенкой несколько шайб. Эта проце-дура сходна с разгоном процессора - “пушка” будет стрелять дальше, но зато быстрее сломается. Опять же, вы-бирать вам...

Все вышеупомянутые советы каса-лись только тяжелого оружия; расска-жу немного и о лёгком - пистолетах. С ними всё гораздо проще - у пистолетов нет таких жёстких требований. Факти-чески, тут есть только одно главное требование - размер. Запомните: чем пистолет больше, тем он круче “по игре”!

И последний совет, касающийся всей китайской пневматики - “пушку” нужно выбирать долго, “с чувством, с толком, с расстановкой”; ведь на вре-мя многих игр и тренировок она станет Вашим единственным верным другом и союзником... Я, например, предпочи-таю покупать что-нибудь редкое, чего нет у других...

Ну, вроде с “оружием” покончено. “Всё, что знал - рассказал”. В следую-щей статье я расскажу об изготовлении техногенных доспехов.

Страйкбольное оружие - самое лучшее, однако с ним допускают, увы, далеко не на все игры.

СОВЕТНИК

��

Absolutely live Absolutely live

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 79: The Doors

Рагу по-хоббитски Ингредиенты:1,5 фунта вареного хоббитского

мяса;3 картофелины;2 луковицы;2 зеленых перца;1 фунт грибов;сливочное масло.Способ приготовления: Порубите мясо, очистите и натрите

картофель. Мелко порежьте лук, перец и грибы. Возьмите большую кастрюлю, растопите масло на среднем огне. До-бавьте лук и перец. Готовьте, пока лук не станет прозрачным. Затем добавьте картофель, грибы и хоббитское мясо. Как только картофель покроется хрус-тящей корочкой, блюдо готово.

Хозяйке на заметку:1. Если у вас кончились хоббиты,

их можно заменить гномами, свининой или, на худой конец, курицей.

2. Помните, что хоббиты — хит-рые существа. На их готовку мо-жет уйти больше времени, чем вы рассчитывали.

Жаркое из оборотня с петрушкойСпособ приготовления: Хорошенько облейтесь святой во-

дой. На шею повесьте ожерелье из волчьих ягод (не глотать! Опасно для человека!). Зарядите пистолет сереб-ряной пулей и подождите, пока не по-явится оборотень (можете загнать его сами, если есть такое желание). Пос-

ле того, как вы убили оборотня, его необходимо освежевать. Полученную вырезку поместите в подходящую по размеру посуду. Добавьте мелко по-резанную морковь и воду. Жарьте до готовности. Перед подачей на стол по-сыпьте петрушкой.

Мясо Чужого под маринадомСпособ приготовления: Использование Чужих в пищу до-

вольно опасно, поскольку их кислотная кровь может растворить слизистую оболочку желудка и вызывать несва-рение и множество других проблем. Однако если развести кровь водой в соотношении один к двум и добавить столовую ложку на стакан полученной смеси, получится замечательный ма-ринад.

Самые вкусные части Чужого — это мозг (потребуется очень прочный нож) и вырезка из нижней части внутренней челюсти. Чтобы добраться до нее, ши-роко раскройте пасть Чужого и засунь-те руки в глотку. Примечание: перед этим Чужого необходимо убить. Мясо готовится так же, как обычный бифш-текс. Перед подачей на стол употре-бить внутрь “Мезим-Форте” или “Лопе-диум” по вкусу.

Эвоки тушеные Ингредиенты:1 деревня эвоков;30 литров воды;1 столовая ложка соли;3 чайных ложки перца.Способ приготовления:Варить эвоков при температуре 300

градусов в течение 2 часов или до го-товности. Мех можете не удалять, он добавит блюду оригинальный вкус, хотя есть его, возможно, станет слож-нее. После того, как мясо сварится, удалите кости. Добавьте пару кило-грамм крупно порезанной моркови и столько же горошка. Готовьте 30 минут в хорошо разогретой духовке или ядер-ном реакторе. Соль и перец добавляй-те по вкусу.

Эвоки тушеные де люкс Способ приготовления:Достаньте пару эвоков (их можно

приобрести в любом галактическом продуктовом магазине). Прокипятите их на медленном огне до отделения кос-тей от мяса. Это займет примерно час. Затем осторожно снимите кожу. Далее аккуратно порежьте мясо на маленькие кусочки (помните, что ноги и грудки эво-ков особенно вкусны) и поместите его в большую кастрюлю. Готовность мяса можно определить по коричневатому цвету. Добавьте мелко порезанные гри-бы и овощи — блюдо можно подавать на стол.

Хозяйке на заметку:Мясо эвоков, приготовленное по

данному рецепту, на вкус почти не от-личается от курицы!

Минбарское жаркоеСпособ приготовления:Снимите кожу с минбарца (дипло-

матов лучше не использовать, из-за постоянного стресса у них слишком жилистое мясо). Отдельно сварите позвоночник, он вам еще пригодится. Зажарьте минбарца на открытом огне. Предварительно порубив на части, положите мясо в большую кастрюлю. Добавьте овощи по вкусу (мы рекомен-дуем использовать такие ингредиенты, как нарнковь, центаврофель или па-кмарушку, однако подойдут и обычные земные или минбарские растения). Варите до готовности. Перед употреб-лением добавьте отвар, оставшийся после скелета, и убедитесь, что побли-зости нет рейнджеров.

Повареная книга фантастикиЛюбителями фантастики подмечено: герои книг, игр и фильмов либо вообще ничем не питаются, либо едят какие-то странные и фантастические блюда. Сегодня мы решили познакомить наших 

читателей с кулинарными рецептами фантастических миров.

ЮМОР

��

Absolutely live Absolutely live

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 80: The Doors
Page 81: The Doors

День шестой— Я насчитал пять разделов в твоём журнале. Тебе не кажется, что не хватает ещё одного раздела, который объединил бы остальные? —  Чему он будет посвящён? — Ролевому миру в целом. Тому миру, который существует в книгах, в кино, в нашей голове. Таким образом, ты сможешь показать читате-лю, что такое ролевая игра во всех составляющих. —  В этом разделе должны быть совершенно другие рубрики.  — Именно. От себя могу предложить рубрику “Война” — рассказ о фантастических армиях и войнах, о конфликтах Средиземья и о ры-царях далёкой галактики.—  Теперь я. “История” — как ясно из названия, история развития ролевых игр. Она насчитывает почти столетие и в каждом номере твоего журнала читатель сможет узнать что-то новое. — И, наконец, рубрика “Вселенная”, которая раскроет перед читате-лем один из множества миров ролевых игр. Каждая игра — малень-кая вселенная, со своими героями, со своей историей, которая часто исчисляется веками и тысячелетиями, со своими создателями. —  И комикс. — Точно. Шестой раздел готов.

Page 82: The Doors

узких подземных коридорах, где нет никакой возможности для

маневра и бой неизбежно принимает характер фронтального столкновения, коротконогие, но сильные и хорошо «бронированные» гномы, несомненно, идеальные бойцы. А это означает, что сражаться им, скорее всего, придется на поверхности — разве что враг бу-дет настолько глуп, что сам захочет оказаться в заранее проигрышном по-ложении.

Тяжелая пехота — сильный род войск. Не так-то просто отыскать в ис-тории аналогию войску, состоящему из одной лишь тяжелой пехоты, но лег-ковооруженных дворфов не бывает. Гном, конечно, не обязан надевать до-спехи, но какой ему смысл жертвовать защищенностью? Все равно тягать-ся с противником в подвижности он не может.

ТактикаИсходя из этих соображений, ав-

торы практически единодушно строят дворфов в «хирд» — квадратное или трапециевидное каре, подобное «сви-ной голове» франков.

Идея, в принципе, представляется логичной. Поскольку фланги прикрыть некем, есть смысл сделать построе-ние замкнутым. Оставшееся в центре свободное пространство займут ар-балетчики, получающие возможность стрелять, когда щитоносцы какого-либо из фасов опустятся на одно ко-лено. Добавляем музыкантов, носилки с высоким креслом для командира — и в бой.

Беда в том, что аналогия здесь не вполне правомерна. Франкская «свиная голова», как и швейцарская баталия, предназначалась для про-

тиводействия кавалерии. В мирах же фэнтези боеспособная тяжелая конни-ца — редкость, зато пехоты много.

Сражаться можно либо наступая на врага (предпочтительный вариант), либо стоя на месте. Наносить и отра-жать удары, отступая спиной вперед или двигаясь боком, да еще и держать при этом строй не сумеют даже китай-ские акробаты.

По этой причине не устоявший под натиском противника отряд быстро уничтожался, а для прорыва боевого порядка врага применялся клиновид-ный строй. Прямоугольная колонна может «застрять» во вражеских рядах, так как ее крайние шеренги, оказав-шись боком к противнику, остановятся. При наступлении же клином каждый воин видит врага впереди себя.

Конница с тыла — далеко не худ-ший вариант. Хирд, разумеется, вста-нет, так как задние ряды развернутся, чтобы отразить атаку. Но кавалерия, ударив, тут же откатится, и бойцы сно-ва смогут закинуть щиты за спину и продолжить движение. Опаснее, если сзади насядет пехота. «Повиснув на

плечах», даже относительно малочис-ленный враг сможет сковывать хирд очень долго. Для того чтобы быстро разбить противника, на него нужно на-ступать. А как наступать, если двигать-ся нужно совсем в другую сторону? Или, хуже того — если атакуют с двух сторон разом?

При наступлении с «голыми» флан-гами решающим является фактор времени. Малейшее промедление не-избежно приведет к тому, что атакую-щий отряд вместо того, чтобы рассечь ряды противника, сам окажется окру-женным.

Там, где требуется проворство, дворфы едва ли могут рассчитывать на успех. Их несгибаемые (ввиду от-сутствия талии) воины явно могут про-тиводействовать прорыву с большим успехом, чем охвату. Значит, строй должен быть минимальным по глуби-не и максимальным по протяженности. Оптимальным решением, таким об-разом, будет старая добрая фаланга, растянутые фланги которой врагу так скоро не обойти.

В пользу фаланги говорят многие соображения. Например, то, что в уз-ких горных долинах, где, скорее всего, и развернутся боевые действия, щи-тами не так уж сложно перекрыть всю проходимую местность. Даже если ес-тественной преградой будет прикрыт лишь один фланг — уже неплохо. Фа-ланга — длинное и гибкое образова-

Барук кхазад!Широкоплечие приземистые бородачи с пивными кружками в 

мозолистых руках — дворфы, гномы или краснолюды, одна из самых распространенных и узнаваемых рас в фэнтези. Невзирая 

на относительно небольшой рост, эти упрямые карлики заслужили репутацию едва ли не самых грозных воинов Средиземья. И 

неудивительно, если принять во внимание, что из всех сказочных народов лишь они одни умеют ходить в ногу.

Игорь Край

Боевая тактика гномов

ПРЕСЛЕДОВАНИЕ

Что делать тяжелой пехоте, если противник не принимает боя и, отступая, огрызается стрелами издали? На первый взгляд, пресле-дование легковооруженных кажется делом не только бесперспек-тивным, но и рискованным.

На самом деле, если действовать осмотрительно, не торопясь и не разделяя силы, не все так безнадежно. Дворфы, конечно, мало приспособлены для индивидуальных гонок на короткой дистанции. Но групповые забеги проводятся по совершенно иным правилам. Успех длительного преследования определяется не скоростью, а знанием местности и выносливостью воинов. Особенно в горах, где отступающее войско то и дело будет образовывать «пробки» на мостах и в ущельях.

ВОЙНА

в

�2

The changeling The changeling

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 83: The Doors

ние. Поражение на одном из флангов обычно не препятствует успешному наступлению на другом.

На труднопроходимой местности либо в случаях, когда воинов недоста-точно, чтобы избежать прорыва или охвата, есть смысл наступать мно-жеством небольших колонн, подобных римским манипулам. Врагу будет труд-но одновременно связать боем все отряды, а значит, одни из них смогут приходить на помощь другим.

Ближний бойГуманоид есть гуманоид, и защит-

ное снаряжение гнома едва ли будет существенно отличаться от человечес-кого. Тем не менее особенности сло-жения потребуют внесения некоторых корректив. Например, прямоугольный или овальный гоплитский щит выйдет, соответственно, квадратным или круг-лым. Панцирь же придется модифици-ровать с учетом того, что бить карлика будут преимущественно сверху. Мак-симальная надежность потребуется от шлема, наплечников и нагрудной пластины. Для защиты же нижней час-ти тела хватит и длинной — до колен — кольчуги.

Несомненно, на качестве дворф-ских доспехов положительно скажутся легендарные достижения подгорной металлургии. В самом деле, если не дворфам, чье мастерство прославлено еще сказаниями древних германцев, то кому же еще владеть секретами произ-водства редкой в средние века упругой стали — булата и дамаска?

Сложнее с оружием наступатель-ным. При том, что дворф физически, как минимум, равен человеку, шаг и выпад у него существенно короче. Короче окажется и меч, который гном сможет вытащить в строю, никого не

зацепив и не поранив. В решительной атаке, когда длина оружия скорее по-меха, кинжалы — особенно восточного типа, с широким изогнутым лезвием, хорошо приспособленные для колю-щих и режущих ударов снизу, — будут грозным оружием в руках дворфов. Но стоит фаланге остановиться, гном просто перестанет доставать врага.

Безрассудная храбрость и свире-пость подгорных карликов имеют впол-не рациональное основание. Сторона с оружием менее дальнобойным все время вынуждена идти на сближение, наступать. Но вечно наступать невоз-можно, когда-то же придется и оборо-няться. А значит, кроме кинжалов, пот-ребуется и древковое оружие: копья.

Чтобы компенсировать короткие руки, дворфам нужны копья даже более длинные, чем у противника.

Лишние 30 сантиметров древка — не проблема, но и увлекаться не стоит. Пики длиной 5 метров, коими авторы иногда вооружают хирд, могут служить исключительно для защиты от кавале-рии. Для отражения атак пехоты они не годятся. Огромным копьем, конец которого приходится зажимать под мышкой, невозможно нанести резкий

и точный удар. К тому же, кроме пары передних рядов, остальные пики бу-дут «слепыми»: их владельцы имеют слишком плохой обзор. Вследствие этого, врагу вовсе не сложно, оттал-кивая наконечники в сторону, протис-нуться между древками, и, захватив несколько пик в охапку, отвести их в сторону. Или, бросив свою пику по-верх вражеских, отжать их своим ве-сом к земле.

В схватке с пехотой слишком длин-ные древки сами нуждались в защите. В 13—14 веках «мертвую зону» впере-ди пикинеров иногда прикрывали ко-пейщики. Позже в зарослях пик стали прятаться аркебузиры.

Тем не менее македонская фалан-га, вооруженная длинными пиками — сариссами — почиталась практи-чески неуязвимой для пехоты именно

в оборонительном бою. В щиты напа-дающих упиралось слишком много на-конечников разом.

Зато в наступлении начинались про-блемы. Составляющие македонскую фалангу тагмы (подразделения из 256 бойцов) имели неизменную структуру и постоянную форму (16 рядов на 16 шеренг), двигались медленно и могли

Ружье? А почему бы и нет?

Шарообразное тело обладает оптимальным отношением  поверхности к объему.

В узких подземных коридорах, где нет никакой возможности для маневра, коротконогие,

но сильные и хорошо «бронированные» гномы, несомненно, идеальные бойцы.

ВОЙНА

�3

The changeling The changeling

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 84: The Doors

нацеливать сариссы только в одну сто-рону. В атаке какие-то из тагм, встре-тив препятствия, неизбежно отставали либо рассыпались. Во времена Филип-па и Александра устойчивость фалан-ги обеспечивалась взаимодействием пехоты с блестящей македонской кон-ницей, но дворфы, лишенные кавале-рии, едва ли могут рассчитывать на успех такой тактики.

Громоздкий щит и короткий меч мало подходят для индивидуального боя на открытом пространстве. Здесь потребуется оружие, с одной стороны компенсирующее своей длиной не-достаток роста, а с другой стороны, позволяющее реализовать присущие дворфам преимущества в силе и ус-тойчивости. В качестве такового мо-гут выступать глефы, бердыши, вужи (обоюдоострые секиры на древке), «люцернские молоты» и прочие пред-ставители семейства алебард. Что, кстати, позволит примирить традицию, предписывающую дворфам воору-

жаться топорами, с соображениями военной целесообразности и эффек-тивности.

Есть здесь и простор для фантазии. Разнообразие алебард огромно, кроме того, дворфы способны ковать неве-сомые лезвия из дамаска, но ничто не мешает им использовать и нарочито тяжелые секиры, изготовленные путем сварки. Не столь острые, зато гаран-тированно повергающие противника наземь.

Дистанционный бойОсобенности боя в подземельях,

где дальность стрельбы лишь в ред-чайших случаях превысит 25 метров, неизбежно наложат отпечаток на вы-бор стрелкового оружия. Праща и длинный лук в таких условиях непри-емлемы, поскольку перед выстрелом лучнику потребуется полностью выйти из укрытия и натянуть тетиву. За это время противник успеет выстрелить первым, либо скроется. Дротики же, а также всякого рода «метательное же-лезо», хороши лишь метров на 10-15. При бросках на предельную дистан-цию по навесной траектории снаряды будут задевать низкие своды пещеры.

Перестрелка в коридорах требует от оружия хорошей настильности, и в этом плане наилучшие результаты даст арбалет. Тем более что его можно заряжать в укрытии, а затем, высунув-шись, мгновенно выпустить болт.

В схватках на поверхности мис-сия стрелков будет наиболее ответс-твенной. Дело в том, что недостаток «физической» маневренности арба-летчик способен восполнить, «манев-рируя огнем». Если на пути фаланги встретится препятствие, какие-то ее подразделения вынуждены будут пе-рестроиться по более узкому фронту либо направиться в обход. В строю возникнет разрыв, и прежде чем ряды успеют сомкнуться, противник мо-жет туда вклиниться. Прикрытие по-добных «окон» (как и проникновение в них) традиционно возлагалось на быс-троногую легкую пехоту, а у дворфов ее нет.

Но арбалетчикам, наступающим во второй линии на некотором удалении от пехоты, и не нужно бежать к месту прорыва. Дальнобойность оружия поз-волит всем стрелкам, находящимся на 150 метров по обе стороны, взять «окно» под перекрестный огонь. Если же, кроме железа, в дворфских шахтах найдется еще и свинец, то есть резон

«удивить» противника, накрыв его с запредельной по меркам средних ве-ков дистанции градом пращных ядер.

Еще большее значение стрелковое оружие будет иметь для дворфов в борьбе с противником, заведомо пре-восходящим его физически. В ближ-нем бою с троллем, огром или другим могучим монстром важна не сила, а увертливость, и, стало быть, дворфу следует такого боя избегать. Бойцам подгорного племени разумнее пола-гаться на мощное метательное ору-жие, для других рас весьма дорогое и слишком тяжелое. Это могут быть арбалеты со стальной дугой и воро-том, раскручиваемые на цепях гири, а также гарпуны весом несколько кило-граммов.

Остаться в живыхВыживать в мирах фэнтези, сотряса-

емых войнами, сложно. Но у дворфов есть козырь в борьбе за существование — на их стороне логика исторического процесса. Интуитивно понятно, что трансформация эльфского леса в дро-ва для дворфских печей — только воп-рос времени.

Дворфская цивилизация сильна уже тем, что не может оставаться статич-ной, поскольку в ее основе лежат нево-зобновляемые природные ресурсы. Это означает постоянную необходимость освоения новых технологий и террито-рий. А следовательно, неизбежны кон-фликты, разруливать которые можно, конечно, подкупом или интригами, но воинственные дворфы не остановят-ся и перед силовым решением. Благо, лучшие доспехи и оружие фэнтезийно-го мира в промышленных масштабах могут производить только они.

ПОДЗЕМЕЛЬЯ МОРИИ

Добывая руду, дворфы, конечно же, вынуждены про-водить под землей немало времени. Но постоянное про-живание в подгорных чертогах — удовольствие, что называ-ется, на любителя. И уж со-вершенно точно, что плавиль-ная печь в пещере создала бы своим владельцам абсолютно неразрешимые в рамках тех-нологий средних веков про-блемы с вентиляцией.

Исторически искусствен-ные и естественные полос-ти редко служили в качестве жилищ, в военное время их гораздо чаще их использова-ли как убежища. Очевидное преимущество подземных цитаделей заключалось в том, что гарнизону не было нужды оборонять стены. Иные из древних «лабирин-тов» вмещали десятки тысяч людей. Другой вопрос, что, обнаружив выходы, враг по-лучал возможность запереть гарнизон под землей. На этот случай подступы к воротам исторических аналогов Мо-рии прикрывались башнями и галереями для стрелков.

Гном - это не только борода, но и 100 килограмм первоклассного снаряжения.

ВОЙНА The changeling The changeling

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 85: The Doors

южет рога до смешного прост. Во-ришка ходит по маленькому лаби-

ринту, занимающему один экран. Спус-кается от уровня к уровню, по дороге ищет еду, оружие и магические пред-меты, помогающие убивать монстров в виде буковок алфавита. Магические предметы необходимо как-то иденти-фицировать, что непросто, поскольку в начале путешествия все волшебные свитки называются непонятными име-нами типа “a scroll entitled: ‘grit bloto blorp ighr’”, а жидкости - те просто по цвету. И то и другое может иметь эффект жела-тельный или нежелательный, особенно с жидкостями надо проявлять осторож-ность. На уровне самое большое 10-15 его обыкновенно убивает тролль, еди-норог или гриффон. Если же воришка доживет до 28-го уровня (чего на моей памяти не было ни с кем), он сможет найти Амулет, и подниматься с Амуле-том вверх по подземелью, в надежде выбраться. Это, по слухам, тоже неосу-ществимо, поскольку на обратном пути в подземельи нету пищи.

Hack`em all!Следующей главой эпоса рогаликов

была игра hack (рубака). Дело в том, что рог не распространялся в исходнике и был в принципе коммерческой про-граммой. Хак был написан в качестве общедоступной некоммерческой аль-тернативы. В отличие от рога, в котором игрока воришку убивали самое большое где-то через час, ну, если повезет, то че-рез день, средняя партия в хак продол-жалась от нескольких дней до несколь-ких недель. Лабиринт выглядел также, как и в роге, но можно было ходить и вниз и вверх, на некоторых уровнях встречались магазины, а у игрока была собачка, которую следовало дрессиро-вать на воровство. В результате хитрых

(трудоемких и едва воспроизводимых) трюков с магией, игрок превращался в непобедимого супермена, и покидал подземелье с амулетом и несколькими мешками, наполненными редчайшими магическими кристаллами.

Первые места гарвардского матема-тического департмента таблицы луч-ших игроков в хак занимали впоследс-твии известные математики аспиранты, один из которых стал уже на моей па-мяти полным профессором в Гарварде в том же самом департменте. Судя по их счету и статистике (тысячи hit points, сотни кристаллов), они провели в под-земелье каждый по нескольку месяцев невылазно.

Потомком Хака был Nethack (Не-тхак) - бесконечно популярная игра, которую пишет и переписывает до сих пор полуанонимный коллектив энту-зиастов. Нетхак довел до абсурда из-быточность предусмотренных игрой ситуаций - практически любое бессмыс-ленное действие будет иметь в игре

странный (и обыкновенно не менее абсурдный) эффект, предусмотренный программой.

Larn, Omega и ЛСД

Начиная с середины 1980-х, рогалики превратились в продукты творчества от-дельных студентов - из чисто програм-мистского (обыкновенно коллективного) проекта, рогалик стал средством само-выражения индивида. Во второй поло-вине 1980-х, появились совершенно самостоятельные игры: Larn и Omega. Омега отличалась поразительным (до сих про пожалуй никем не превзойден-ным) чувством юмора и стиля, массой аллюзий из религии и оккульта, и огром-ным количеством уморительных ошибок в программе. Результатом этих ошибок стали примитивнейшие стратегии безот-казного выигрыша, что конечно не при-бавляло игре привлекательности. Ларн (полное название - Addiction of Larn) был, напротив, идеально сбалансиро-ван, практически лишен ошибок, наде-лен тонной интересных стратегических тонкостей и занимал, кажется, 100 кило-байт, причем выиграть одну партию мож-но было за день, если конечно уметь. Игра сопровождалась кучей прелест-ных текстовых файлов, и еще больше файлов приходило выигравшему Larn в

Воришка не собирается умиратьИстория о рогаликах

Михаил Вербицкий

Чуть ли не в 1970-х, или по крайней мере в самом начале 1980-х, rogue (по-русски рог: воришка) был написан энтузиастами для 

демонстрации возможностей Юникса. С тех пор, на костях воришки выросла массивная субкультура игр, написанных забесплатно 

энтузиастами для энтузиастов. Эти игры коллективно называются roguelikes, по-русски рогалики. 

ADOM - одна из популярнейших на сегодняшний день Rogue-like игр.

ИСТОРИЯ

с

The changeling The changeling

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 86: The Doors

виде электронной почты. В следующей игре выигравшим занимался еще и нало-говый департамент Ларна.

Году в 1989-м Ларн породил не ме-нее прекрасный Ularn. В Уларне было, ко всему прочему, логово наркодилера, про-дававшего желающим ЛСД, коку, винт и марихуану. Omega ничего не породила, а сама наоборот застряла на версии 0.81. Впрочем, вот уже лет пять человек по имени, кажется, Tom Proudfoot грозится выпустить новую версию под названием Tehomega, но ее никто не видел.

Генератор провиденияРеволюция настигла рогалики в 1987,

когда студент Алан Кенеке написал игру Мория, породившую добрую половину современных рогаликов. Подземелье Мории виртуально бесконечно, на каж-дый уровень можно приходить помногу раз, и он всякий раз создается заново разный. Эта открытость порождает по-тенциальную бесконечность игровых си-туаций, которая зачастую превращается в бесконечность, данную в ощущениях: типичная игра в Морию длится несколь-ко месяцев. Никаких странных приду-манных программистами ситуаций (как в Нетхаке); вместо этого, Мория предла-гает бесконечно более странные ситуа-ции, созданные по простым и понятным законам генератором случайных чисел. При всем при том, человеческое (бес/под)сознание склонно находить зако-номерность и руку провидения в любой

случайности; аддикт Мории сживается со своим персонажем, сопереживает ему и находит скрытый эмоциональный и про-виденческий смысл в любой ситуации.

В самом начале 1990-х, Мория разви-валась параллельно в нескольких уни-верситетах Америки. Самый известный вариант был написан в университете Ва-шингтона под названием Имория. Еще один вариант появился году в 1993-м под именем Boss, тоже на VMS и на Паска-ле, там всех толкиенских монстров заме-нили на киберпанков, но и этот вариант особенно не разошелся. Налицо был явный застой, и поэтому особенной сен-сацией стало появление в 1994 (кажется) году совершенно нового варианта Мории

под именем Ангбанд. Вариант Мории - выражение неаккуратное, поскольку ни в одном из прежних вариантов не было та-кого количества структурных изменений.

Разведение грибовАнгбанд стал основным рогаликом

1990-х. Разумеется, не единственным: году в 1994-5 был страшно популярен рогалик Ragnarok, графическая игруш-ка для IBM по мотивам скандинавских мифов (привычные любителю рогалика буквы-цифры в Рагнароке заменялись на маленькие, но разборчивые и прекрасно нарисованные картинки). К сожалению,

автор Рагнарока посадил на свою игру копирайт и не давал людям исходников, чем исключил эту прелестную игрушку из культурного процесса, и сейчас ее почти забыли (совершенно, кстати, не-заслуженно). Примерно тогда же ходила совсем уж непопулярная игра Alphaman, полупоганенький киберпанковский рога-лик с сюжетом, похожим на Fallout, тоже для IBM и тоже без исходников, но только еще и без графики. В последнее время (года с 1996) популярна еще игра ADOM (Ancients Domains of Mystery), похожая по количеству предусмотренных програм-мистом ситуаций на Нетхак. Но нигде спонтанное народное творчество так не кипит, как в Ангбанде и его производных.

Ангбанд появился в весьма “пожилой” версии под названием 2.4.frog-knows, ныне легендарной. Все предыдущие версии существовали, изменяясь на про-тяжениии двух лет локально в крупней-шем английском университете в Уорвике и больше нигде. Старожилы Ангбанда ностальгичны: в Уорвике развитие Анг-банда было, похоже, еще динамичнее, чем на Интернете Объясняется, что по-началу игра была невероятно трудна, и первые несколько версий не мог выиг-рать вообще никто. Какой-то игрок 50-го (последнего) уровня опыта покончил с собой (персонаж, не человек) убедив-шись после полугода попыток в том, что не выиграет.

Версия frog-knows изобиловала ошиб-ками. Самая смешная из них повлекла хитрую технику обмана игры, которую назвали “mushroom farming” - разведение грибов. Если в лабиринте оказывалось больше определенного числа (около пя-тисот) предметов, игра ломалась, и ста-рые предметы помногу превращались в предметы, брошенные на пол. Соот-ветственно, игрок шел в лабиринт, делал там такие продольные канавки (специ-альным заклинанием), и ходил вдоль канавок, создавая грибы еще другим специальным заклинанием. Когда гри-бов было достаточно много, гражданин клал и брал, клал и брал какой-нибудь полезный предмет, и грибы один за дру-гим превращались в этот предмет. После этого игрок возвращался с сотнями копий полезного предмета.

Публикация Ангбанда была связана с тем, что коллектив авторов из Уорвика закончил студенчество. С тех пор они в развитии игры не участвовали, за выче-том ностальгических воспоминаний.

Поначалу игра была невероятно трудна, и первые несколько версий не мог выиграть

вообще никто. Какой-то игрок 50-го (последнего) уровня опыта покончил с собой

(персонаж, не человек) убедившись после полугода попыток в том, что не выиграет.

Rogue. С него все и началось.

ИСТОРИЯ

��

The changeling The changeling

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 87: The Doors

Нашествие розовых слоновПервый год-два, Ангбанд развивал-

ся исключительно в сторону появления версии для PC (frog-knows был только для Юникса) и устранения совсем уж явных ошибок. Варианты были, но тоже какие-то вялые: Фангбанд имел уровни с расплавленной лавой, а Дрангбанд имел несколько новых рас, в том числе драконов. Первым существенно новым вариантом был Сангбанд (skill-based Angband), встреченный, как авангардист-ское какое-то творение, невероятным энтузиазмом критиков и равнодушием широкой публики. Сангбанд полностью разделался с устарелой системой уров-ней опыта (унаследованной от AD&D Гарри Гайгакса). Вместо этого персо-наж, наубивавший достаточно монстров, мог заняться тренировкой той или иной способности в пропорции. Кроме того, в Сангбанде персонаж мог заниматься алхимией, кузнечным делом и трени-роваться в области карате. Гражданин, насобачившийся ковать, создавал полез-ные предметы гораздо лучшие, чем все, найденное в подземельи. Для компенса-ции, авторы добавили новых монстров - розовых слонов - которые являлись, гласило их описание, с жестокого пере-поя, и летали. На самом деле эти слоны убивали практически всех.

Сангбанд умер более-менее на вер-сии 0.70 (автору надоело), потом через год (в 1996) кто-то его немного реаними-ровал и докопал до 0.80, на чем Санг-банд прекратился.

Самый же популярный вариант -- За-нгбанд (Zelazny Angband). Его написал финн из Финляндии, по имени Топи Или-нен. Поначалу он просто либерально добавлял монстров, сунув в (и без того эклектичный) мир Ангбанда существ Лав-крафта, Принцев (и Принцесс) Амбера, а также финских политических деятелей и ненавистную кошку своей любимой де-

вушки по имени Фреесия. Потом ему это надоело, и он тотально изменил магию, перейдя от AD&D-образного дуализма маг/клерик (появившегося 10 лет тому назад в Мории и с теперь бесконечно ус-тарелого) к более актуальной магической системе, созданной под влиянием пре-красной игры Master of Magic Симтекса (а там магическая система основана на Magic the Gathering гениального Ричарда

Гарфилда). Вместо двух школ магии (ма-гической и клерикальной) их теперь 5, по пяти гарфилдовским элементам: красно-му Хаосу, зеленой Природе, синему Вол-шебству, белой Жизни и черной Смерти. Маги и священники могут брать по два элемента магии, остальные по одному.

Копирайт vs. творчествоМораль, да, надо же мораль. Мо-

раль этого всего двоякая. Во-первых, некоммерческие игры без графики го-раздо интереснее коммерческих с гра-фикой. Отчасти это связано с тем. что во времена DirectX разработка графики страшно дорогая, и, чтобы издать игру, нужно денег не меньше, чем на голли-вудский фильм, а для этого надо мно-го ходить по инстанциям. Хождение по инстанциям не сильно помогает твор-честву. Соответственно хороших игр практически не пишут года уже 2-3, а пишут бесконечные клоны с Warcraft и Quake. Пример Ангбанда с компанией показывает, что игра, абсолютно ли-шенная графики, может и сейчас быть

жутко популярна. В случае отсутствия рекламы, графики, и прочих эффектов, оглупляющих публику, гарантом попу-лярности может стать стихия творчес-тва. Это, конечно, страшно оптимисти-ческое заключение, но оно диктуется историей рогаликов.

Мораль номер два: отсутствие жес-ткого копирайта и свободный доступ к исходникам необходим для сущест-

вования компьютерных игр как текста, то есть части живой субкультуры. В ре-зультате безумной и удушающей систе-мы копирайтов, мэйнстримные компью-терные игры превратились в подобие голливудского фильма, застывшие, без-жизненные и абсолютно не стимулиру-ющие творчества, то есть ведущие (как и голливудские фильмы) к тотальному оглуплению публики. Голливуд -- это ге-ноцид души, ровно также как гитлеризм (или ельцинизм) -- это геноцид тела. И непонятно, что лучше.

Ежели мы заботимся о программи-ровании игр как живой субкультуре, мы обязаны тотально отменить копирайты. И если мы заботимся о публике как по-тенциальной мишени голливудского ог-лупления, мы тоже обязаны запретить копирайты (и голливуд), поскольку ко-пирайты несовместимы с творчеством, и в наших интересах, чтобы публика сталкивалась с творчеством в повсед-невности и таким образом хоть немного бы очеловечивалась.

В общем, всех расстрелять.

Первые места гарвардского математического департмента таблицы лучших игроков в хак

занимали впоследствии известные математики-аспиранты. Судя по их счету

и статистике (тысячи hit points, сотни кристаллов), они провели в подземелье каждый

по нескольку месяцев невылазно.

Графика rogue like в процессе эволюции 

ИСТОРИЯ

��

The changeling The changeling

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 88: The Doors

отя художественных книг по BattleTech выпущено немало, в

первую очередь это игровая вселенная, а потому мы не можем не упомянуть об играх. Первой из них является настоль-ная стратегическая игра “BattleTech”, в которой использовались гексагональ-ное поле и металлические фигурки ро-ботов. В настоящее время она снята с производства, а права на правила игры переданы германской фирме Fantasy Productions, которая выпускает допе-чатки по мере надобности. Также су-ществовала одноименная карточная игра, но и она, к сожалению, прекратила свое развитие.

Зато активно развивается новая игра в старой вселенной, ее с 2002 года про-изводит компания WizKids. Лучшая игра 2003 года (по версии самого престиж-ного в мире конкурса настольных игр Origins), “MechWarior: Dark Age”, хоть и уступает старой игре в оригинальнос-ти и в глубине стратегии, но зато она гораздо проще в освоении, да и найти ее в продаже не так сложно. Нович-кам, безусловно, стоит начинать с нее.

Если же вы захотите погрузиться в ис-кусство сражений XXXI века, то можно будет переходить к классической игре “BattleTech”.

Родоначальниками вселенной BattleTech и корпорации FASA, которая занималась развитием мира, являют-ся Джордан Вейсман и Росс Бэбкок. Они вместе у чились в военно-морской академии, оба были поклонниками на-стольных военно-тактических игр, что и привело их к созданию своей игры. Едва ли они могли даже надеяться на тот ус-пех и популярность, которые завоевало их творение.

От игры к полноценной вселеннойМир, созданный Вейсманом и Бэб-

коком, был весьма интересен. Судите сами: великолепный сплав фантастики со средневековыми мотивами, необыч-ные методы ведения войны и, конечно, сами боевые роботы (гигантские шага-ющие машины), сделавшие механику игры непохожей на все, что было до нее. В последующие годы, после того, как настольная стратегическая игра ста-

ла известна и популярна, в свет начала выходить разнообразная продукция, использующая знаменитую торговую марку.

За игровыми книгами, описывающи-ми мир, страны, технологии и героев, задействованных в игре, последовала художественная литература. Эти про-изведения внесли заметный вклад в развитие вселенной BattleTech, но их писали не сами создатели игры, а про-фессионалы от литературы. Различны-ми авторами было написано множество романов, и нет ничего удивительного в том, что серия вышла неровной: неко-торые книги выглядят сильнее других в художественной составляющей, одни романы существенно влияли на ход истории мира, другие же рассказывали о незначительных для вселенной со-бытиях. Главным двигателем местной истории стал известный и популярный писатель Майкл Стакпол. Существен-ная часть судьбоносных для вселенной BattleTech событий состоялась в его книгах: Стакполу была дана огромная свобода в плане развития сюжетов.

Не в последнюю очередь благодаря Стакполу и еще нескольким писателям, сложилась определенная картина все-ленной с великолепной атмосферой.

Краткий экскурс в историюСобытия вселенной BattleTech пере-

носят нас в будущее примерно на тыся-чу лет. Но прежде, чем говорить об этой эпохе, необходимо рассказать о том, что ей предшествовало.

Несмотря на войны на Земле, в двад-цать первом веке человечеству удается продолжать космические исследования, и создается портативный термоядер-ный реактор. Через несколько десятков лет ученые объявляют о самом крупном научном прорыве в истории человечес-тва — создании кораблей, способных развивать сверхсветовую скорость, а значит — путешествовать между звезд-ными системами.

Вскоре была основана первая иноп-ланетная колония и началась обширная колонизация близлежащих систем че-

Вселенная BattletechОчень часто популярная вселенная, созданная талантливым писателем или режиссером, порождает множество игровых 

продолжений. Любой любитель фантастики сможет привести примеры, достаточно вспомнить “Матрицу”, “Звездные войны” или “Властелин Колец”. Примеров обратного, когда игровой мир 

становился источником популярной литературы и фильмов, значительно меньше: среди них Dungeons & Dragons, и вселенная, 

которой посвящена эта статья, — BattleTech.

Игорь Ковшун

Войны тридцать первого века

Бой в самом разгаре.

ВСЕЛЕННАЯ

х

��

The changeling The changeling

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 89: The Doors

Вселенная Battletech

ловечеством. Происходило это под эги-дой так называемого Земного Альянса, включающегося в себя все страны ста-рушки Земли.

Примерно через сто лет людьми было заселено уже более полутысячи планет. Через некоторое время земная метрополия ослабла, и колониям уда-лось обрести независимость.

Локальная междоусобица привела к общей войне в Альянсе, и в итоге власть удалось захватить адмиралу Джеймсу Маккене. Он стал создателем и главой государства, названного Земной Геге-монией. Маккена предпринял попытку

вернуть Земле контроль над колония-ми, но большого успеха не добился.

Тем временем начинают образо-вываться государства, которые станут главными действующими силами в бу-дущем. Между ними почти сразу разго-раются конфликты, разумеется, пере-растающие в серьезные войны.

От Маккены власть переходит к его племяннику Майклу Камерону, который вкладывает большие средства в раз-витие науки, что приводит к созданию первого гигантского робота, пока еще — рабочего. Создатель прототипа робо-та доктор Атлас умер задолго до созда-ния в 2439 году первого боевого робота, но именно его исследования сделали возможным появление этих страшных

машин войны, на-всегда изменивших представление о во-

оруженных конфликтах.Еще раньше, в самом начале двад-

цать пятого века, было подписано со-глашение, в котором устанавливались всеобщие правила ведения войны. К примеру, было запрещено использо-вание ядерного оружия. Войны стали менее губительными для гражданско-го населения, но стали более часты-ми. Любые, даже мелкие разногласия стали приводить к военным столк- новениям.

Прошли годы и, наконец, одному из правителей Гегемонии — Яну Каме-рону — удается подписать договоры с

пятью самыми сильными свободными государствами. Так появилась Звезд-ная лига, возглавляемая Камероном. Он был не единоличным правителем, а лишь первым среди равных. Звездная лига принесла человечеству мир и про-цветание, ее эпоха была ознаменована невероятным расцветом науки.

Однако династия Камеронов не была вечной. В 2751 году погиб Симон Камерон, а единственным его наслед-ником оказался восьмилетний Ричард, которому все-таки удалось дожить до совершеннолетия и принять бразды правления. Но в 2766 году он был убит правителем окраинных миров лордом Стефаном Амарисом. Амарис уничто-жил не только Ричарда, но и каждого

человека, в котором текла кровь Каме-ронов, а после этого — объявил себя правителем Звездной лиги.

Амарис попытался заручиться подде-ржкой генерала Александра Керенского, возглавлявшего армию Лиги и бывшего регентом при Ричарде. Но тот объявил Амарису войну, которая длилась больше десяти лет. В итоге Керенский победил, захватил Землю, и приказал казнить Амариса и всех его родственников.

Благодарности Александр не по-лучил, наоборот, ему предложили по-дать в отставку. Лорды Звездной лиги не смогли решить, кто из них должен стать первым. Каждый из них вернулся на свою территорию и стал готовиться к масштабнейшей из войн. Керенский же решил, что армии следует оставить исследованные людьми территории, из-вестные как Внутренняя Сфера. Более восьмидесяти процентов солдат подде-ржали его. В ноябре 2784 года они ис-чезли из Внутренней Сферы. А среди ее народов появилась легенда, что Керен-ский и его люди вернутся, когда челове-чество будет в них нуждаться...

Боги на полях сраженийОчевидно, что создание гуманоид-

ных боевых роботов, в мире BattleTech часто называемых просто “мехами” (от английского сокращения “mech”), упирается в огромное количество тех-нических проблем. Еще бы, ведь речь идет о машинах ростом под десять метров, способных передвигаться с высокой скоростью и нести на себе мощное оружие.

Разработчики вселенной, стремясь к реалистичности, тщательно продума-ли строение боевых роботов. Пробле-ма движения была решена с помощью

“Катапульта” (Catapult) атакует: кому-то сейчас придется несладко.

Смертельно опасный “Стервятник” (Vulture), “мех” среднего класса.

Основным преимуществом “мехов” над другими видами боевой техники является их

универсальность: при минимальной адаптации роботы могут быть подготовлены для

сражения в любых климатических условиях.

ВСЕЛЕННАЯ

��

The changeling The changeling

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 90: The Doors

изобретения “мономерного волокна” — искусственных мускулов, сокраща-ющихся под действием электрических импульсов и портативных реакторов. Многие боевые роботы имеют прыж-ковые двигатели, назначение которых понятно из их названия. Управление роботом осуществляется с помощью нейрошлема, превращающего води-теля и его “мех” практически в единое целое. Чаще всего кабина пилота на-ходится в “голове” робота, но бывают и исключения.

На боевых роботов обычно уста-навливают энергетическое оружие, которое не нуждается в боеприпасах. Кроме него, часто используются ра-кетные установки и автоматическое стрелковое оружие. Многие “мехи” мо-гут принять участие в своеобразном рукопашном бою при помощи рук или специального оружия ближнего боя (только представьте себе подобный гладиаторский поединок между двумя десятиметровыми стальными машина-ми!).

Главной трудностью эксплуатации боевых роботов является их нагрев. Практически все системы и подсисте-мы “меха” вырабатывают большое ко-личество тепла, которое мешает пра-вильному функционированию робота и его частей, а также отрицательно вли-яет на пилота (да, в эпоху автомати-ки не удалось до конца избавиться от человеческого фактора). Нередки слу-чаи, когда из-за перегрева отказывают важные компоненты боевой машины, и “мех” оказывается неспособным про-должить бой.

Основным преимуществом “мехов” над другими видами боевой техни-ки является их универсальность: при минимальной адаптации роботы мо-гут быть подготовлены для сражения в любых климатических условиях. Кроме того, на практике быстро было

установлено, что по огневой мощи с боевым роботом может сравниться только... другой боевой робот!

Галерея роботов“Мехи” делятся по тоннажу на легкие,

средние и тяжелые. Легкие, такие, как быстрая и маневренная “Саранча”, чаще всего используются против пехоты, для проведения разведки и для поддержки более мощных роботов. Недостаток вооружения и брони отчасти компенси-руется скоростью, но все же подобные “мехи” едва ли способны справиться с более тяжелыми моделями.

Средние “мехи” составляют ядро почти любого воинского подразделения. Эти роботы совмещают в себе немалую мощь с относительно хорошей манев-ренностью, что делает их наиболее уни-версальными и многофункциональными “мехами”. Правда, основная их функция — все же в огневой поддержке, и имен-но в этой роли такие роботы, как “Стер-вятник” и “Катапульта”, проявляют себя наилучшим образом.

В штурмовых “мехах” заключается основной атакующий потенциал боевой единицы. “Мехи” вроде “Зевса” могут в одиночку справиться с превосходящими силами противника. Другой робот этого класса, “Бешеный кот” — не только один

из самых сильных и опасных “мехов”, он еще и один из самых знаменитых и популярных в среде поклонников этого фантастического мира. Его с увереннос-тью можно назвать визитной карточкой BattleTech.

Сложно поверить, но существуют еще более мощные “мехи”, чем штур-мовые. Стотонные роботы типа “Дейши” представляют собой ходячие арсеналы, несущие на себе тонны смерти. Такие роботы являются хозяевами на полях сражений. Несмотря на свою медли-тельность, они, пожалуй, самые грозные противники из всех, кого можно встре-тить во вселенной BattleTech.

Наследники звездной лигиНо вернемся к истории. Итак, ос-

новная сдерживающая войну сила исчезла. Началась бесконечная борь-

ба за власть во Внутренней Сфере, разгорелись конфликты, получившие название “Войны за наследие”. Про-изошел значительный регресс, многие технологии были безвозвратно утеря-ны. Ведь войны велись без правил, страдало не только гражданское на-селение, но и научные ценности. Да и люди Керенского забрали с собой немало технологий, восстановить ко-торые не удалось.

Власть на Земле захватывает Дже-ром Блейк. Он объявляет ее нейтраль-ной территорией и создает “КомСтар” — организацию, которой удается уста-новить монополию на галактическую связь. Кроме того, “КомСтар” занимает-ся сбором и сохранением исчезающих технологий, правда, делиться с осталь-ными мирами “КомСтар” не торопится. Со временем религия занимает боль-шое место в структуре “КомСтара”, а основателя организации Блейка стали почитать, как святого. “КомСтар” начи-нает походить на секту.

Следующие два с половиной столе-тия представляли собой нескончаемую череду войн между Государствами-на-следниками, но ни одной из стран не удавалось добиться подавляющего превосходства. На этих государствах остановимся чуть подробнее. Это имен-

Скорость — главный козырь легкой “Саранчи” (Locust).

Battletech В СЕТИ

Сайт компании WizKids (про-изводитель “MechWarrior”):

www.wizkidsgames.comАнглоязычный сайт, посвя-

щенный вселенной: www.classicBattleTech.comСайт классической настоль-

ной игры по BattleTech: www.zone.ee/BattleTechРусская Лига BattleTech: www.BattleTech.ru

В кланах практически отсутствует естественное воспроизведение потомства, новых солдат выращивают из генетического материала наиболее прославленных воинов,

а затем воспитывают в сиб-группах, в которых выживают лишь сильнейшие.

ВСЕЛЕННАЯ

�0

The changeling The changeling

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 91: The Doors

но те самые пять стран, что первыми вошли в Звездную лигу. В политическом устройстве всех державах произошло возвращение к прошлому, к феодализ-му. Каждое из государств накрепко свя-зано с одним правящим семейством. Нескольким династиям удавалась удер-живать власть в Сфере в течение не-скольких сотен лет — при том, что шли непрекращающиеся войны.

Кланы Армия, уведенная Керенским за пре-

делы Сферы, не погибла: воины нашли новый дом на планетах неизведанных систем. Александр и его сын Николай заложили основы общества, известного как “кланы”. Все в кланах было постро-ено вокруг воинов, чести и доблести. В отличие от жителей Внутренней Сфе-ры, кланы смогли сохранить технологии Звездной Лиги, но на этом они не оста-новились и достигли новых высот — их боевые роботы были сильнее и быстрее своих аналогов из Сферы.

В кланах практически отсутствует естественное воспроизведение потомс-тва, новых солдат выращивают из гене-тического материала наиболее прослав-ленных воинов, а затем воспитывают в сиб-группах, в которых выживают лишь сильнейшие. Кстати, благодаря техно-логиям клонирования, кланы создали особый вид пехоты — элементалов, воинов, ростом в полтора раза выше обычных людей. Облачаясь в специаль-ную броню, элементалы способны про-тивостоять даже боевым роботам.

Сотни лет воины кланов оттачивали свое боевое мастерство, сражаясь друг с другом, и только лучшие воины, победи-тели получали возможность продолжить свой род. Бойцы кланов отличались не-

утомимостью, огромным мастерством, смелостью, любовью к сражениям, без которых они не мыслили жизни.

Общественная организация кланов строится на кастовой системе, причем лишь каста воинов обладает реальной свободой и потенциальной властью. Целью жизни практически каждого во-ина является получение родового име-ни, то есть имени одного из ближайших сподвижников Александра и Николая. Воины с родовым именем имеют ре-альную перспективу политического роста.

Во главе каждого из кланов стоят два вождя — хана. Из ханов выбирает-ся один, который возглавляет все кла-ны — ильхан, но его власть далеко не абсолютна, так как кланы не представ-ляют собой единого образования.

За несколько веков междоусобных войн кланы стали очень сильными во-инскими подразделениями, значитель-но превосходившими свои аналоги из Внутренней Сферы. Но очень многое в кланах было подчинено жестким тра-дициям, что не способствовало эффек-тивности на войне. К примеру, воины старше сорока лет считаются в кланах практически бесполезными.

К тридцать первому веку в кланах начали задумываться о возвращении во Внутреннюю Сферу. При этом воз-никли две противоборствующие фрак-ции, “Хранители” и “Крестоносцы”. Пер-вые ратовали за то, чтобы защищать жителей Сферы от любых внешних и внутренних угроз. Вторые выступали за захват кланами Сферы и, в первую очередь, Земли. Методы “Крестонос-цев” были предельно агрессивными, тогда как “Хранители” предпочитали более либеральные средства достиже-ния цели. Тем не менее, и те, и другие были прекрасными воинами, и не боя-лись применить силу в случае необхо-димости.

В 3050 году началось вторжение кла-нов во Внутреннюю Сферу, государства которой оказались абсолютно не готовы к противоборству с таким противником. Единственным шансом на по беду было объединение, а ведь их державы Сферы разделяли века междоусобиц...

Если мне удалось заинтересовать вас миром BattleTech, то могу посоветовать начать его изучение с чтения романов. Существуют как книги, описывающие глобальные события, например, цент-ральный конфликт между Сферой и кла-нами, так и романы о локальных войнах, и даже об истории отдельных подразде-лений, например, наемников.

Книг по BattleTech в России выпущено относительно немного — едва ли треть от общего количества англоязычных ро-манов. Этим литературным циклом за-нимались два отечественных издатель-ства: “Армада” и “Дрофа”. Сейчас серия уже не издается, и в некоторых городах найти книги будет непросто.

Развитие истории вселенной в насто-ящий момент прекращено, так как закрыт проект игры “BattleTech”. Зато выпус-кается новая настольная игра, и, соот-ветственно, появилась новая сюжетная линия, описывающая времена через во-семьдесят лет после начала вторжения кланов. Мир к этому времени значитель-но изменился, так что авторам предста-вился шанс показать старую вселенную с новой стороны и затронуть темы, ко-торых раньше не касались. Новый цикл книг называется “MechWarrior”, первые романы были изданы в США в 2003 году и на русском пока не выходили.

Вселенная BattleTech и ее яркие пер-сонажи, жестокие сражения, хитрые инт-риги, великолепные боевые машины по-коряют сердца все большего количества людей. Если вы любите захватывающую научную фантастику и интересуетесь во-енной техникой — BattleTech не оставит вас равнодушными!

“Бешеный кот” (MadCat) приближается к врагу. 

КИНОФИЛЬМ О Battletech

Американская компания WizKids, обладающая всеми правами на вселенную BattleTech, объявила в марте 2003 года о продаже прав на создание фильма “MechWarrior” голливудской фирме Electric Entertainment. Главой компании-покупателя является Дин Девлин, продюсер таких известных картин, как “Звездные врата”, “День неза-висимости” и “Годзилла”. По словам Девлина, этим проектом интере-суется крупная студия Paramount Pictures.

Президент WizKids Джордан Вейсман заявил, что действие кино-фильма развернется через 40 лет по окончании Войны “мехов”, а его главными героями станут двадцатилетние парни, пилоты шагающих роботов. В настоящий момент производство фильма находится на стадии написания сценария.

ВСЕЛЕННАЯ

�1

The changeling The changeling

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 92: The Doors

КОМИКС

�2

The changeling The changeling

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 93: The Doors

КОМИКС

�3

The changeling The changeling

The doors to the other side, april 2007 The doors to the other side, april 2007

Page 94: The Doors

Последний день— Твой журнал готов. Ты доволен?—  Ты имеешь ввиду, нравится ли мне то, что у меня получилось? Пожалуй, да. Но я считаю, что работа моя не окончена.— Что значит “не окончена”?—  В моём понимании, ничего нельзя довести до абсолютного за-вершения. Всегда  найдется  ошибка,  которую следует  исправить. Всегда можно  сделать  своё  творение лучше,  ещё лучше и  ещё... Вопрос лишь в том, когда ставить точку. — Ты думаешь, этот момент настал?—  В  этом журнале многое  нуждается  в  исправлении.  Возможно, многое стоит пересмотреть, переписать, переделать. Да, это так, но если я продолжу работу, я никогда не смогу остановиться.— Тогда почему ты хочешь закончить именно сейчас?—  Когда я начал работу, в моей голеве была идея. Идея журнала, который не  просто расскзывает  читателю о различных ролевых играх, но помогает ему (и мне тоже) понять, что такое ролевая игра. Мне кажется, я достиг этой цели. А если нет,  то я совсем уже не смогу её достигнуть. В любом случае, настал тот момент, когда ре-шать нужно не тебе и не мне, а читателю.

Page 95: The Doors

Проект “Press Integral“.Автор Артошин Н. А.Руководитель Мясников Ю. Н.Разработано в лаборатории моделирования и макетирования изданий, факультет журналистики, ТГУ.Издано и отпечатано в типографии “Ветер“, г. Томск, Иркутский проезд, 1, 65-93-36.Формат 200x283 мм.Тираж экз.

The doors to the other side, april 2007

Page 96: The Doors