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모바일TV 현황 Theme

미국 모바일 앱 다운로드 행태 글로벌 모바일 게임 시장 모바일 게임 이용 행태 소셜미디어가 구매에 미치는 영향력

Global Market Issue

사물인터넷 2013 온라인 광고 시장 결산 2013 국내 포털 3사 실적 비교 2014 소치 동계올림픽과 광고 이슈

Market Issue

다음 프로야구 스폰서 패키지 SK컴즈 브랜딩샷 판매 정책 변경 판도라TV LOL 마스터즈 리그 패키지 캐시슬라이드 동영상 시청 보장 상품 (CPV) 캐시슬라이드 스토리보드 (연속 광고 상품)

Media New Ad

LG G2 ‘SMARTBANNER’ 푸르덴셜생명 ‘Plan Your Story’ Toyota ‘Try My Hybrid’

Creative Campaign

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모바일TV 현황 1. 모바일TV 성장배경

2. 모바일TV 업체별 서비스 현황

3. 모바일TV 성공 전략

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1. 모바일TV 성장배경

스마트폰 보유율이 증가하면서 매체 이용이 점차 ‘개인화’, ‘이동화’ 되고 있음

1) 스마트폰 보유율 증가

97.5 97.0 96.9

75.1 74.5 74.0

27.0

57.5

68.8

2011년 2012년 2013년

TV(가구별) PC(가구별) 스마트폰(개인별)

<연도별 매체 보유율>

81.4

39.2

52.6

79.4

33

65.8

TV PC/노트북 스마트폰

2012년 2013년

<매체 이용 빈도(주 5일 이상)>

TV와 PC의 가구 별 보유율은 2011년 이후 계속해서 감소하고 있으나, 스마트폰의 2013년 인당 보유율은 2011년 대비 약 1.5배 증가

2013년 매체 이용 빈도 또한, TV는 전년 대비 감소한데 반해 스마트폰은 증가하여 매체 이용이 점점 ‘이동화’, ‘개인화’로 변하고 있다는

것을 알 수 있음

출처 : 방송통신위원회

단위 : % 단위 : %

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1. 모바일TV 성장배경

N스크린 시대가 도래하면서 언제, 어디서나, 원하는 콘텐츠를 선택할 수 있는 ‘능동적’ 영상소비환경이 조성

2) N스크린 환경 조성

TV, PC, Mobile을 모두 이용하는 N스크린 이용률이 58%를 돌파했으며, 특히 Mobile 이용 시간이 TV 이용 시간과 동일한 패턴을 보이고

있어 Mobile이 시간, 장소, 컨텐츠 선택이 제한된 TV를 대체하고 있다는 것을 알 수 있음

TV 시청 중 타 매체를 동시에 이용하는 비율은 스마트폰이 47.5%로 가장 높았으며, TV 이외의 매체를 이용해 지상파 프로그램을 시청한

이유가 ‘다시보기’, ‘원하는 시간에 시청’, ‘이동 중 시청’ 등인 것으로 미루어 보아 이용자들의 영상 소비행태가 능동적으로 변화하고 있다는

것을 알 수 있음

58.1%

12.6%

47.5%

2.9%

6.5%

PC/노트북

스마트폰

태블릿 PC

신문

39.7%

29.8%

25.4%

24.6%

12.5%

1.8%

못 본 방송을 보기 위해서

원하는 시간에 보기 위해서

이동 시 시간을 활용하기 위해서

TV 없는 장소에서 보기 위해서

봤던 방송을 다시 보고 싶어서

광고를 보기 싫어서

<N스크린 이용률> <TV 시청 중 타 매체 동시 이용률>

<TV 이외의 매체로 지상파 시청한 이유>

영상을 볼 떄 TV, PC, Mobile을 모두 이용하는 자

<시간대별 N스크린 월 평균 이용 시간>

출처 : 방송통신위원회 출처 : 코리안클릭

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1. 모바일TV 성장배경

LTE 가입자수 증가 및 데이터 사용량 급증으로 인해 스마트폰 동영상 시청 빈도 증가

3) LTE 상용화

LTE 가입자수가 조만간 3,000만 명을 돌파할 것으로 예상되며, 현재 국내 이동통신 가입자 중 53.7%가 LTE서비스를 이용하고 있음

모바일 트래픽 소비량이 가장 많은 컨텐츠는 동영상(45.1%)이며, 동영상 소비가 많아지면서 데이터 추가 요청도 많아지고 있는 추세

올 해 3배 빠른 LTE가 출시 되면서 앞으로 데이터 이용량도 증가할 것으로 전망

<LTE 가입자수>

45.1%

19.3%

13.1%

9.8%

7.9% 4.8%

동영상

웹포털

SNS

멀티미디어

마켓다운로드

기타

<모바일 컨텐츠 이용 비중>

출처 : 미래창조과학부

0

5,000,000

10,000,000

15,000,000

20,000,000

25,000,000

30,000,000

35,000,000

출처 : 미래창조과학부

2천 9백만 명

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2. 모바일TV 업체별 서비스 현황

모바일TV 서비스는 IPTV, N스크린, 동영상 매체, 포털 업체에서 제공하고 있으며, IPTV, N스크린 업체가 시장을 주도

1) 업체별 서비스 제공 현황

구분 서비스 제공사 실시간 방송 서비스 가입자 모바일 이용자

(코리안클릭 2014.01)

IPTV

U+ HDTV LG유플러스 실시간 채널 수 70개

VOD, 영화 제공

가입자 520만명 1,286,768

올레TV모바일 KT 미디어허브 실시간 채널 수 70개 가입자 340만명 1,159,637

Btv 모바일 SK브로드밴드 실시간 채널 수 70개 가입자 220만명 1,164,462

N스크린

Tving CJ헬로비전 실시간 채널 수 180개 최대 가입자 수 보유, VOD 9만여편 보유

가입자 600만 680,299

Every On TV 현대HCN, 판도라TV X 모든 콘텐츠 무료 이용 444,956

Pooq 콘텐츠연합플랫폼

(MBC, SBS) 지상파 방송 3사 제공 VOD제공 가입자 240만명 477,814

hoppin SK플래닛 X VOD 제공 가입자 400만명 2,094,949

동영상매체

AfreecaTV 나우콤 X 스포츠, 게임 실시간 생중계, 보이는 라디오,

UCC, 모바일게임플랫폼 이용자 278만명 3,115,319

GomTV 그레텍 X e스포츠, 모바일 게임 플랫폼

드라마, 예능 프로그램을 3분 미만의 하이라이트 영상 제공

328,981

판도라TV 판도라TV X e스포츠 전용 채널 게임TV, 라이브방송, UCC등

짧은 동영상 제공 418,209

YouTube 구글 X 예능, 뮤직, 드라마, 영화, 유머, UCC 등

짧은 동영상 제공 18,879,619

포털 네이버 NHN X 예능, 뮤직, 드라마, 영화, 교양, 웹드라마 2,493,189

다음 TV팟 다음 X 예능, 뮤직, 드라마, 라이프,게임,교양, 웹드라마 877,937

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2. 모바일TV 업체별 서비스 현황

국내 통신사에 의해 제공, 실시간 TV 시청이나 놓친 방송을 이동 중에 볼 수 있는 강점으로 직장인에게 인기

2) 모바일 IPTV

모바일 IPTV 서비스를 제공하고 있는 통신사들은 기존 가입자를 대상으로 패키지 할인 등의 혜택을 제공해 가입자를 유치하고 있으며 이에

따라 모바일 IPTV 전체 가입자수는 계속해서 증가하고 있음

월 정액제를 기본 요금 정책으로 하고 있으며 별도 컨텐츠 이용 시, 추가 이용료가 있어 주로 30~40대의 직장인 이용자가 많음

<모바일 IPTV 유료 가입자수>

182

145

220

520

220

340

U+ HDTV Btv 모바일 올레TV모바일

2012년 12월 2013년 12월

<모바일 IPTV 전체 가입자수>

출처 : 각 사

2.4%

5.5%

9.5%

8.1%

15.9%

15.2%

16.0%

9.7%

15.0%

2.7%

7~12

13~18

19~24

25~29

30~34

35~39

40~44

45~49

50~59

60~69

7.4%

20.0%

7.4%

5.5%

49.7%

10.1%

자영업

학생

전업주부

무직/기타

화이트칼라

블루칼라

<모바일 IPTV 이용자 현황>

출처 : 각 사 출처 : 코리안클릭 2014.01

49

73

110

140

46 57

72 81

30 35

60

90

125

165

242

311

2013년 1월 2013년 6월 2013년 11월 2013년 12월

U+ HDTV Btv 모바일

올레TV모바일 전체

단위 : 만 명 단위 : 만 명

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2. 모바일TV 업체별 서비스 현황

주로 VOD 서비스 위주로 제공하고 있으며, 기기제한 없이 시청이 가능하다는 것이 장점

3) N스크린

PC, Mobile, Tablet PC 등 기기 제한 없이 동영상 서비스를 이용할 수 있어 이용자들에게 인기가 있었으나, 최근에는 실시간 TV 시청이

가능한 모바일 IPTV 가입자가 증가하면서 이용자수 감소하고 있음

대부분의 사업자가 다시 보기 위주의 VOD를 제공하고 있으며, 실시간 방송이 가능한 Tving의 경우 가입자수가 가장 많음

컨텐츠별 별도 이용료가 부가되어 주로 30~40대 직장인의 이용률이 높음

출처 : 코리안클릭

<N스크린 모바일 연령/직업별 이용자수> <TV컨텐츠 시청시

주 이용 디지털기기(중복)>

2.4%

7.7%

9.6%

10.5%

13.6%

13.2%

16.4%

11.1%

13.1%

2.3%

7~12

13~18

19~24

25~29

30~34

35~39

40~44

45~49

50~59

60~69

6.4%

21.7%

8.4%

4.7%

48.7%

10.1%

자영업

학생

전업주부

무직/기타

화이트칼라

블루칼라

출처 : 코리안클릭 2014.01

85.5

42

12.6

9.3

4.5

55.4

43.8

33.6

22

11.2

TV

스마트폰

데스크탑

노트북

태블릿PC

실시간 시청 다시보기

출처 : 엠브레인트렌드모니터 2013.08

<N스크린 모바일 이용자수>

-

50

100

150

200

250

300

350

400

450

2012년 1월 2012년 7월 2013년 1월 2013년 7월 2014년 1월

티빙 호핀 Every On TV

Pooq 전체

단위 : 만 명

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2. 모바일TV 업체별 서비스 현황

타 모바일TV 제공 업체와 차별점을 두기위해 e스포츠 중계와 게임방송 등 게임에 특화된 서비스 제공

4) 동영상 매체

동영상 매체의 모바일 이용자수가 계속해서 증가하는 추이를 보임

주 이용 연령층은 13~24세이며, 직업별로는 학생과 직장인의 이용이 가장 많은 것으로 나타남

타 동영상 매체와 차별점을 두기 위해 모바일 게임 플랫폼으로 자리 잡고자 e스포츠 중계와 게임방송 등 게임 서비스에 주력하고 있음

<동영상 매체 연령/직업별 모바일 이용자수>

5.2%

16.3%

14.9%

9.1%

10.5%

10.5%

10.9%

8.8%

11.4%

2.4%

7~12

13~18

19~24

25~29

30~34

35~39

40~44

45~49

50~59

60~69

4.7%

38.3%

8.3%

4.5%

36.1%

8.1%

자영업

학생

전업주부

무직/기타

화이트칼라

블루칼라

<동영상 매체 모바일 이용자수> <아프리카TV e스포츠 중계>

<판도라TV e스포츠 중계>

출처 : 코리안클릭 출처 : 코리안클릭 2014.01

-

500

1,000

1,500

2,000

2,500

2012년 1월 2012년 7월 2013년 1월 2013년 7월 2014년 1월

판도라TV 곰TV 아프리카TV

유튜브 전체

단위 : 만 명

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2. 모바일TV 업체별 서비스별 현황

웹드라마와 같은 모바일 전용 동영상 컨텐츠 제공

5) 포털

이동(출퇴근) 중 모바일로 포털 서비스를 이용하는 사람들의 이용 행태를 고려하여 10분짜리 짧은 웹드라마를 제공해 서비스에 차별화를 둠

실시간TV를 제공하지 않고 있으며, 예능, 드라마, 스포츠 경기 등의 하이라이트 부분을 clip 형태로 제공

스포츠 특수 시즌에는 생중계 서비스를 제공해 학생, 직장인들에게 큰 호응을 얻고 있음

후유증(네이버) 미생(다음)

4.1%

46.1%

3.0%

3.6%

36.7%

6.4%

자영업

학생

전업주부

무직/기타

화이트칼라

블루칼라

0.7%

17.7%

23.3%

13.2%

12.9%

7.9%

7.4%

7.6%

7.4%

2.0%

7~12

13~18

19~24

25~29

30~34

35~39

40~44

45~49

50~59

60~69

<포털 동영상 모바일 연령/직업별 이용자수> <포털 동영상 모바일 이용자수> <포털 웹드라마 재생수>

350만

170만

출처 : 코리안클릭 출처 : 코리안클릭 2014.01 출처 : 각 사 2014.02

0

50

100

150

200

250

300

350

400

2012년 1월 2012년 7월 2013년 1월 2013년 7월 2014년 1월

네이버 다음 전체

단위 : 만 명

2013년 5월 ~

2014년 1월 ~

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3. 모바일TV 성공 전략

모바일TV 성공전략 : 실시간TV, 짧은 컨텐츠, 시즌 별 중계, 특성화된 컨텐츠 제공 및 데이터 소비량과 이용료 최소화

실시간TV 제공

지상파 방송 3사 및 다양한 채널 실시간TV 제공 Ex)모바일IPTV, Tving

짧은 컨텐츠 제공

이동 중 시청하는 경우가 많기 때문에 하이라이트 부분만 잘라 제공하거나 한 컨텐츠를 분할하여 제공

시즌 별 실시간 중계

올림픽, 월드컵, e스포츠 등의 시즌 별 실시간 중계 서비스 제공

매체별 특성화된 컨텐츠 및 서비스

포털은 웹드라마, 동영상매체는 게임방송과 라이브방송 등 매체별로 차별화된 서비스 제공

적은 데이터 소비량

한정된 데이터에서 영상을 소비해야하기 때문에 데이터 소비량 최소화 시킴

낮은 이용료

정액제로 컨텐츠 묶음 판매 전략 또는 광고를 통한 이용료 최소화

₩ DATA

라이브방송 Game

Drama

10분

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사물인터넷

2013 온라인 광고 시장 결산

2013 국내 포털 3사 실적 비교

2014 소치 동계올림픽과 광고 이슈

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사물인터넷

1. 사물인터넷 개념

2. 사물인터넷 전망

3. 사물인터넷 활용 예시

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1. 사물인터넷 개념

<사물인터넷 예시>

사물인터넷(IoT, Internet of Things)이란, 물건과 물건이 스스로 인터넷을 통해 서로 간에 정보를 주고 받는 것을 의미

사물인터넷(IoT)이란 인간과 사물, 서비스 이 세가지 분산된 환경에 인간의 명시적 개입 없이 상호 협력적으로 센싱, 네트워킹, 정보 처리 등

지능적 관계를 형성하는 사물 공간 연결망을 뜻함

<사이버텍처 미러> <삼성스마트홈>

농업, 가정, 의료, 전자, 교통 등 다양한 분야에서 활용 가능

오늘의 날씨와 어울리는 의상, 스케쥴 안내

스마트기기를 통해 가전기기 모두 통제 가능

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2. 사물인터넷 전망

<가트너 선정 10대 전략 기술>

새로운 수익모델 창출 및 경제적 가치 극대화로 사물인터넷이 주목 받기 시작함

사물인터넷은 가트너 선정 10대 전략기술에서 3년 동안 꾸준히 제기되었던 용어로써, 세계 다국적 기업 중 4분의 3 이상이 사물인터넷 관련

인력 또는 조직을 운영하거나 신사업에 적용을 추진 중

사물인터넷의 빠른 성장 예측의 이유는 기존 제품과 서비스를 기반으로 새로운 수익모델을 창출할 수 있고, PC와 스마트폰을 넘는 서비스

플랫폼의 역할을 할 것이라는 기대 때문

<2022년까지 민간 시장에 사물인터넷이 가져올 경제적 가치>

출처 : 가트너 출처 : 시스코

2012년 2013년 2014년

미디어 태블릿 그 이후 모바일 기기 대전 모바일 기기 다양화 및 관리

모바일 중심 애플리케이션과 인터페이스

모바일 앱&HTML5 모바일 앱과 애플리케이션

사물인터넷 사물인터넷 만물인터넷(사물인터넷)

상황인식과 소셜이 결합된 사용자 경험

퍼스널 클라우드 하이브리드 클라우드와 서비스 브로커로서의 IT

앱스토어와 마켓 플레이스 하이브리드IT&클라우드

컴퓨팅 클라우드/클라이언트

아키텍쳐

차세대 분석 전략적 빅데이터 개인 클라우드의 시대

빅데이터 실행 가능한 분석 소프트웨어 정의

인메모리 컴퓨팅 인메모리 컴퓨팅 웹스케일 IT

저전력 서버 통합 에코 시스템 스마트 머신

클라우드 컴퓨팅 엔터프라이즈 앱스토어 3D 프린팅

총 14조 4천억

단위 : 달러

연구개발부터 제품생산까지 걸리는 시간 단축

새로운 고객 확보 공급망 등 물류 분야 효율성 향상

직원 업무 생산성 향상

비용 절감

3조

3조 7천억

2조 7천억

2조 5천억

2조 5천억

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2. 사물인터넷 전망

<전세계 인터넷 연결기기 전망>

사물인터넷이 PC,스마트폰을 넘어 인터넷 연결기기중 최대 규모로 성장할 것으로 전망

시장조사업체 BI인텔리전스에 따르면 2015년 이후에는 사물인터넷(Internet of Things, IOT)이 PC와 스마트폰을 넘어 인터넷 연결기기 중

최대 규모로 성장할 것으로 전망

한국방송통신전파진흥원에서도 국내에 인터넷 망이 잘 갖추어져 있기 때문에 사물인터넷의 빠른 성장을 예상하고 있음

<사물인터넷 시장 전망>

출처 : BI 인텔리전스 출처 : 한국방송통신전파진흥원(KCA)

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3. 사물인터넷 활용 예시

사물인터넷은 앞으로 의료, 헬스, 교육, 교통, 농업, 가전기기 등 다양한 분야에서 가치 창출에 기여할 것으로 전망

홀로그램 화상회의

홈(Home)

가전기기 : 핸드폰, 시계등으로 가전기기를 작동시키고 가전기기와 소통도 가능함

사이버텍처미러 : 오늘의 날씨와 어울리는 의상, 스케쥴 안내

생활(Life)

대형마트 : 입구에서부터 카메라로 외모와 옷차림새 분석 후 매대를 지나갈 때마다 취향에 맞는 상품을 추천하며 할인쿠폰도 제공하여 구매율을 높임

화상회의 : 홀로그램을 활용하여 원격 교육 및 원격 회의 가능

교통(Traffic)

무인자동차 : 레이더와 센서들을 이용해 자동 운전 및 통행료 자동 과금 시스템으로 차 안에서 개인활동이 가능해 짐

주차 : 도시의 주차 공간 바닥엔 센서가 설치돼 있어 주차 공간에 차량이 있는지 없는지를 감지해 ‘스마트 주차 앱’으로 전달

LG ‘홈챗’

<사물인터넷의 분야별 활용 예시>

의료(medicine)

진료 및 수술 : 수술 장면을 다른 곳에 있는 의료진과 실시간으로 중계할 수 있으며 컴퓨터 없이 직접 사진을 찍거나 분석하여 진료시간 단축

스마트밴드 : 심박 측정 센서가 내장되어 있어 병원 외부에서도 건강체크 가능

대형마트

스마트 톨링 시스템

구글 무인자동차

웨어러블 기기를 활용한 수술 모습

스마트 밴드 ‘기어핏’ 사이버텍쳐미러

출처 : 한국경제

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2013 온라인 광고 시장 결산

1. 온라인 광고 시장 점유율

2. 온라인 광고 종류별 점유율

3. 온라인 광고 시장

4. 노출형 광고 (DA)

5. 검색광고 (SA)

6. 모바일 광고

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2013 온라인 광고 시장 결산

2013년 전체 광고 시장에서 온라인 광고 시장 점유율 25% 돌파

1) 온라인 광고 시장 점유율

온라인 광고가 전체 광고시장에서 차지하는 비중은 계속해서 증가하고 있으며, 2013년에는 25%대를 돌파함

2014년에는 25.8%로 전년도와 비슷한 점유율을 유지할 것으로 전망

전체 광고 시장: 제일기획(2013년 까지) 온라인 광고 시장 : 한국 온라인 광고협회

2014년 예상치 : 한국온라인광고협회

2.2% 3.3% 5.0% 7.0%

9.3% 11.8%

14.2% 16.4% 17.2% 18.2%

20.9% 21.9% 25.1% 25.8%

온라인 광고 점유율 단위: 억 원

1,280 2,243 3,559 4,832 6,625 8,907 11,364 12,869 12,923 15,571 19,670 21,123 24,602 26,916

57,255 68,821 70,727 69,306 71,495

75,783 80,132 78,678 75,012

85,724 94,240 96,377

97,907 104,294

2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년(F)

온라인 광고 시장 전체 광고 시장

<연도별 온라인 광고 시장 점유율>

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0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년(F)

노출형 광고 검색 광고 모바일 광고

100%

78%

66% 55% 49%

45% 40% 37% 35% 35%

31% 29% 26% 23%

22% 34%

45% 51% 55%

60% 63% 65% 65% 66%

4% 9% 19%

24%

62% 54%

48%

2013 온라인 광고 시장 결산

2013년 온라인 광고 종류별 시장 점유율은 검색 광고가 54%, 노출형 광고가 26%, 모바일 광고가 19% 차지

2) 온라인 광고 종류별 점유율

출처 : 온라인 광고협회, 2014

총 2조 4,602억 원

<온라인 광고 종류별 점유율>

모바일 광고의 점유율이 점차 증가하면서 노출형 광고, 검색 광고의 점유율은 계속해서 하락하고 있으며 그 하락폭이 검색 광고가 더 큰

것으로 나타남

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1,280 2,243

3,559 4,832

6,625

8,907

11,364 12,869 12,923

15,571

19,670

21,123

24,602

26,916 75%

59%

36% 37% 34% 28%

13% 0%

20% 26%

7% 16% 15%

-150%

-100%

-50%

0%

50%

100%

-

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년(F)

광고비 성장률

2013 온라인 광고 시장 결산

단위: 억 원

2013년 온라인 광고 시장은 전년 대비 16% 성장했으며, 그 규모는 2조 4,602억 원으로 추정

3) 온라인 광고 시장

2014년 온라인 광고 시장은 2013년 대비 약 15% 성장할 것으로 예상되며 약 2조 6천억 원에 이를 것으로 전망

출처 : 온라인 광고협회, 2014

<연도별 온라인 광고비 현황>

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2013 온라인 광고 시장 결산

2013년 노출형 광고 집행비는 전년 대비 약 7% 성장한 6,444억 원으로 추정

4) 노출형 광고 (DA)

2014년 노출형 광고비는 2013년 대비 약 5% 증가한 약 6천 8백억 원에 이를 것으로 전망

1,360 1,280

1,743

2,359 2,672

3,223

4,015

4,584 4,787

4,562

5,392 6,035 6,035

6,444

6,766

-6%

36% 35%

13% 21% 25%

14% 4%

-5%

18% 12%

0% 7%

5%

-150%

-100%

-50%

0%

50%

-

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

7,000

8,000

2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년(F)

광고비 성장률 출처 : 온라인 광고협회, 2014

<연도별 노출형 광고비 현황>

단위: 억 원

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2013 온라인 광고 시장 결산

2013년 검색 광고 집행비는 전년 대비 약 1% 성장한 1조 3,372억 원으로 추정

5) 검색광고 (SA)

2014년 검색 광고비는 2013년 대비 약 15% 증가한 약 2조 6천억 원에 이를 것으로 전망

500 1,200

2,160

3,402

4,892

6,780 8,082 8,361

10,179

12,899 13,190 13,372 13,627 140%

80% 58%

44% 39% 19%

3% 22%

27%

2% 1% 2%

-2

-1.5

-1

-0.5

0

0.5

1

1.5

2

-

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

14,000

16,000

2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년(F)

광고비 성장률

출처 : 온라인 광고협회, 2014

<연도별 검색 광고비 현황>

단위: 억 원

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2013 온라인 광고 시장 결산

2013년 모바일 광고 집행비는 전년 대비 약 152% 성장한 약 4,786억 원으로 추정

6) 모바일 광고

2014년 모바일 광고비는 2013년 대비 약 36% 증가한 약 6천 5백억 원에 이를 것으로 전망

736

1,898

4,786

6,523 158% 152%

36%

-200%

-150%

-100%

-50%

0%

50%

100%

150%

200%

-

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

7,000

2011년 2012년 2013년 2014년(F)

광고비 성장률

출처 : 온라인 광고협회, 2014

단위: 억 원

*모바일 광고에는 모바일 DA 모바일 SA 및 기타유형 포함

<연도별 모바일 광고비 현황>

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2013 국내 포털 3사 실적 비교

1. 포털 3사 실적

2. 포털 3사 온라인 광고 유형별 매출 추이

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2013 국내 포털 3사 실적 비교

국내 포털 3사의 영업이익은 네이버, 다음이 각각 5,241억 원, 817억 원 달성, SK컴즈는 마이너스 성장

포털 3사의 빈부 격차는 갈수록 심해지는 양상을 보이며, 이는 글로벌 사업 확장의 성패에 의한 것으로 분석

LINE이 글로벌 시장에서 성공적으로 안착하며 2013년 네이버 매출 견인 역할을 했으며, 향후 계속해서 글로벌 진출 범위를 확장하며

공격적인 마케팅 활동을 펼칠 것으로 예상

1) 포털 3사 실적

23,120

5,308

1,283

5,241

817 -448

네이버 다음 SK컴즈

매출 영업이익

단위 : 억 원

<2013년 국내 포털 3사 실적>

SA

58% DA

14%

라인

20%

기타

8%

SA

49% DA

44%

게임

6%

거래형

1%

SA

41%

DA

33%

컨텐츠

외 기타

26%

<2013년 포털 별 매출 비중>

네이버 다음 네이트&네이트온&싸이월드

출처 : 각 사 취합

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298,700

342,500 327,600

207,353 229,585 230,508

115,773

85,380

42,172

2011년 2012년 2013년

2013 국내 포털 3사 실적 비교

2013년 모바일 검색쿼리가 증가하면서 네이버, 다음의 검색 광고 매출은 증가하였으나 노출형 광고는 매출 부진

2013년 1월부터 다음은 검색광고 자체 플랫폼 전환 효과와 모바일 광고 플랫폼인 Ad@m의 성장으로 검색 광고 및 노출형 광고 모두

매출이 증가

다음은 PC기반 배너형태 DA네트워크 상품인 Daum Display Ad(DDN)를 공식 발표하고, 올해 3월부터 본격적인 영업 활동을 통해 DA

매출 향상에 박차를 가할 것으로 전망

2) 포털 3사 온라인 광고 유형별 매출 추이

<포털 3사 분기별 검색 광고 매출 추이>

(단위 : 백만 원)

<포털 3사 분기별 노출형 광고 매출 추이>

출처 : 각 사 취합

(단위 : 백만 원)

1,081,800

1,210,600

1,352,000

195,153 181,575 260,651

54,238 59,767 52,417

2011년 2012년 2013년

모바일 매출 확대

검색광고 자체 플랫폼 전환 효과 모바일광고플랫폼(Ad@m) 성장

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2014 소치 동계올림픽과 광고 이슈

1. 사물인터넷 개념

2. 사물인터넷 전망

3. 사물인터넷 활용 예시

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올림픽 현장

개최도시 계약서

상표법

2014 소치 동계올림픽과 광고 이슈

<올림픽 지적재산권 보호관련 규정>

출처 : 아시아투데이

‘올림픽’이나 ‘동계올림픽’ 또는 ‘올림피아드’를 포함하는 용어, 올림픽기, 표어, 올림픽가, 공식 지정물, 엠블럼, 성화 등

올림픽 관련 지적 자산의 범위

IOC는 올림픽대회와 올림픽자산에 대한 법적 보호를 위해 국가적, 국제적인 차원에서 적정한 모든 조치를 강구함

법적 보호

조직위원회는 상표권을 포함하는 모든 대회 관련 재산권의 무단 도용을 감시함

무단도용을 인지하는 경우 IOC에 즉시 이 사실을 알리고, IOC의 요청과 지시에 따라 무단 도용을 제지하는데 필요한 적절한 조치를 취함

개최국 외부에서 재산권을 도용당한 경우, 조직위원회 경비로 조직위원회가 해결하여야 하고 IOC가 요청할 경우도 조직위원회가 직접 해결함

무단 도용에 대한 조치

1. 타인의 등록상표와 동일한 상표를 그 지정상품과 유사한 상품에 사용하거나 타인의 등록상표와 유사한 상표를 그 지정상품과 동일 또는 유사한 상품에

사용하는 행위

제66조 다음 각호의 1에 해당하는 행위는 상표권 또는 전용사용권을 침해한 것으로 간주

제93조 상표권 및 전용사용권의 침해행위를 한 자는 7년 이하 징역 또는 1억이하 벌금

국제올림픽위원회(IOC)의 마케팅 규제가 강화되어 기업들이 올림픽을 소재로 한 광고와 마케팅이 줄어듬

1) 기업 마케팅 규제 강화

IOC는 올림픽 공식 후원사(삼성, 코카콜라 등 총 10개 사)가 아니면 올림픽 경기와 관련된 선수, 감독, 사진, 경기 장면 등을 광고 목적으로

일체 사용할 수 없도록 제한함

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2014 소치 동계올림픽과 광고 이슈

<삼성전자 리얼타임 팩션광고>

재미있고 기발하며, 유쾌한 감성을 가진 광고가 국민들의 긍정적인 반응을 일으킴

2) 올림픽 소재 광고의 좋은 예와 나쁜 예

삼성전자는 리얼 타임 '팩션(Faction: Fact + Fiction)' 기법의 광고를 새롭게 선보여 업계에 큰 관심을 불러 일으킴

SBS는 인기 드라마 ‘별에서 온 그대’의 극중 인물을 활용한 이색 광고를 드라마 종료 직후 선보여, 타 방송사로 이탈하는 것을 막음

LPG업체 E1광고의 주제는 김연아 응원이지만 내용은 김연아에게 국가주의를 강요하면서 부담감만 안긴다는 게 여론의 시각

<SBS 별에서 온 그대 경기시간 예고> <E1 ‘너는 김연아가 아니다’광고>

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미국 모바일 앱 다운로드 행태

글로벌 모바일 게임 시장

모바일 게임 이용 행태

소셜미디어가 구매에 미치는 영향력

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미국 모바일 앱 다운로드 행태

2017년의 전세계 앱 다운로드 수는 2013년 대비 2배 늘어날 것으로 전망

모바일 리서치 업체 Juniper Research는 전세계 앱 다운로드 수가 2013년 800억 건에서 2017년에는 1,600억 건까지 증가할 것으로 전망

미국 스마트폰 이용자들 가운데 절반 이상이 앱스토어 브라우징을 통해 새로운 모바일 앱을 찾는 것으로 나타났으며, 3명중 1명은 지인

추천을 통해 새로운 앱을 접한다고 응답

미국 스마트폰 이용자 4명 중 한 명은 매일 새로운 앱을 검색하는 것으로 나타남

80

160

2013년 2017년

단위: 십 억

<전세계 모바일 앱 다운로드 수>

55%

35%

20%

18%

10%

8%

5%

10%

앱스토어 브라우징

지인 추천

모바일 웹사이트

소셜 미디어 포스팅

모바일 광고

PC 웹사이트

신문, 잡지

없음

<미국 스마트폰 이용자의 새로운 모바일 앱을 찾는 방법>

※ Android & iOS 대상

출처 : Juniper Research, 2014 출처 : InMobi

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$7.0

$8.5

$13.9

$2.1

$3.7

$10.0

2012년 2013년 2016년

모바일 폰 태블릿

글로벌 모바일 게임 시장

모바일 게임 시장에서 태블릿 기기를 통한 수익 비중이 점차 확대될 것으로 전망

전세계 모바일 게임 수익은 계속해서 증가해 2018년에는 300억 달러를 돌파할 것으로 예상

전세계 모바일 게임 시장에서 태블릿 기기를 통한 수익은 2016년에는 약 100억 달러에 이를 것으로 예상되며 동기간 증가폭이 모바일

게임보다 압도적으로 높아 향후 모바일 게임 시장에서 모바일과 태블릿의 기기별 수익 격차가 줄어들 것으로 예상

<전세계 기기별 모바일 게임 수익> <전세계 모바일 게임 수익>

$12.5

$30.1

2013년 2018년

출처 : Frost&Sullivan

단위: 십 억 달러 단위: 십 억 달러

출처 : Newzoo

162%

170%

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모바일 게임 이용 행태

<미국 모바일 게임 이용자들의 일 평균 이용시간> <미국 스마트폰 이용자들이 스마트폰 게임을 즐기는 이유>

출처 : Smashing Ideas, “American Smartphone Gaming 2013 Report”

모바일 게임 이용자들의 하루 평균 이용 시간은 약 0-30분, 주로 스트레스 해소를 위해 게임을 즐김

미국 스마트폰 이용자들을 대상으로 스마트폰 게임을 즐기는 이유에 대해 설문한 결과, 성별 관계 없이 응답자의 약 절반 가량이 스트레스

해소를 위해 스마트폰 게임을 이용한다고 응답

여성은 남성보다 가족/친구와의 소통을 위해 스마트폰 게임을 즐긴다고 응답한 비중이 높았으며, 남성은 그에 반해 ‘타인과 게임 기록

경쟁’을 하기 위해 스마트폰 게임을 즐긴다는 비중이 높은 것으로 나타남

48%

35%

20%

17%

14%

14%

13%

16%

11%

52%

36%

19%

17%

16%

19%

11%

8%

12%

50%

35%

20%

17%

16%

16%

12%

12%

11%

스트레스 해소

여행 중 시간 보내기 위해서

TV시청 보다 더 재미있어서

일을 미루기 위해서

console게임 보다 더 재미있어서

가족/친구와의 소통을 위해서

출퇴근 이동시간을 보내기 위해서

타인과 게임 기록 경쟁

아이들과 시간을 보내기 위해서

남성 여성 Total

50%

39%

44%

18%

22% 20%

18%

12% 15%

4%

10% 7% 6%

9% 8%

4% 7% 6%

남성 여성 Total

0-30분 31-45분 46-60분 61-90분 90분-2시간 2시간 이상

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소셜미디어가 구매에 미치는 영향력

<소셜미디어 친구의 포스팅이 구매에 영향을 미치는 정도>

출처 : University of Massachusetts Dartmouth Center for Marketing

미국 밀레니얼 세대는 소셜미디어의 구매 영향력을 가장 크게 받는 세대, 제품군 별 이용 매체도 다른 것으로 나타남

미국 밀레니얼 세대의 소셜미디어 이용자 10명 중 약 7명이 친구의 포스팅에 구매 영향을 받는 것으로 나타났으며, 이들은 제품군에 따라

다른 소셜 네트워크의 포스팅에 영향을 받는 것으로 나타남

화장품 및 의류는 거의 모든 소셜 네트워크에 걸쳐 밀레니얼 세대의 구매에 영향을 미치며, 식음료 구매는 트위터, 전자기기 구매는

페이스북에서 가장 많은 영향을 받는 것으로 나타남

특히, DIY 상품을 포함한 예술/디자인 상품, 가드닝 관련 상품은 타 매체보다도 핀터레스트에서 구매 영향을 받는 비중이 압도적으로 높은

것으로 나타남

연령 매우 영향 보통 영향 약간 영향 전혀 영향을 미치지 않음

18-34세 9% 19% 40% 33%

35-44세 9% 13% 31% 47%

45-54세 4% 8% 28% 60%

55-64세 1% 7% 24% 67%

65세이상 2% 3% 17% 78%

<미국 밀레니얼 세대가 SNS 공유 이후 구매하는 상품군의 비율>

업종 페이스북 핀터레스트 트위터

화장품 및 의류 45% 47% 50%

식음료 11% 7% 21%

전자기기 18% 3% 14%

예술/디자인 상품 5% 23% 5%

가드닝 관련 상품 2% 13% 0%

기타 16% 7% 7%

출처 : Harris Interactive, 2014

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LG G2 ‘SMARTBANNER’

푸르덴셜생명 ‘Plan Your Story’

Toyota ‘Try My Hybrid’

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LG G2 ‘Smartbanners’

스웨덴에서 LG G2 스마트폰 런칭 후 판매 증진을 목적으로 기기 타겟팅을 통해 스마트폰 기기별로 각각의 다른 경쟁우위 메시지의 배너 광고를 노출하는 “스마트 배너 광고” 진행

< Campaign Overview >

• Period : 2013년 가을

• Nation : 스웨덴

• Strategy : LG가 G2 스마트폰 런칭 이후, 휴대폰 시장 점유율을

높이기 위해 타 스마트폰 기기별 각각 다른 경쟁 우위 메시지를

전달하는 공격적 마케팅을 진행

• Idea : HTC 이용자에게는 배터리 수명이 길다는 점, 아이폰

이용자에게는 화면이 크다는 점, 갤럭시 이용자에게는 속도가

빠르다는 메시지를 전달

• Result : 클릭률이 평균 대비 830% 증가했으며, 단 5일만에 전세계

블로그, 포럼, 신문등에 해당 캠페인에 대한 내용이 회자된 건수가

7,130건을 기록

모바일

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푸르덴셜생명 ‘Plan Your Story’

온라인

푸르덴셜생명은 20-30대의 젊은 세대를 타겟으로 미래의 인생을 생각해볼 수 있는 인터랙티브 영상을 제작하여 PC, 모바일 등 다양한 디바이스에서 접할 수 있는 캠페인 진행

< Campaign Overview >

• Period : 2013년 12월

• Nation : 대한민국

• Step 1 : PC 및 모바일로 이벤트 페이지(http://www.plan-your-

story.com/)에 접속하여 이름을 입력한 후, 연령대별로 에피소드를

선택

• STEP 2 : 사용자가 선택한 각각의 연령대별 에피소드로 사용자

맞춤형 ‘마이라이프스토리’ 동영상이 재생

• STEP 3 : 재생 중간중간에 등장인물의 속마음이 담긴 말풍선이

등장해, 이를 클릭하면 푸르덴셜 전문가의 clip 영상이 재생

• Review

– 보험시장에서 40-50대는 이미 포화상태라는 점을 인지하고, 젊은

세대가 공감할만한 이야기를 통해 20-30 타겟에 접근

– 본인이 선택한 키워드로 구성된 커스터마이징 영상 컨텐츠로

타겟에 접근함으로써 젊은 세대의 보험 광고에 대한 거부감을

최소화함

모바일

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Toyota ‘Try My Hybrid’

토요타 하이브리드는 자사 제품이 시장점유율은 낮지만 브랜드 로열티가 높다는 점을 이용해 기존 고객의 충성도를 활용하는 엔도저(Endorser) 마케팅 진행

< Campaign Overview >

옥외 소셜 모바일 온라인

• Period : 2013년 11월

• Nation : 노르웨이

• Step 1 : 페이스북을 통해 이미 하이브리드를 구매한 고객들을

대상으로 지인 또는 타인에게 자신의 차의 시승 기회를 제공하고자

하는 지원자를 모집

• STEP 2 : 선발된 지원자들은 캠페인 웹사이트, 페이스북, OOH,

TVC 등 매체에 노출

• Step 3 : 시승 기회를 잡은 이벤트 참여자는 차 주인에게 제품에

대한 객관적인 조언을 얻음으로써 브랜드 호감도가 자연스럽게

상승

• Review

– 캠페인 진행에 앞서 시장 점유율은 높지 않으나, 소비자 만족도와

충성도가 높다는 소비자 시장 조사 결과를 마케팅에 적극

활용했다는 점과, 실제 기존 소비자를 엔도저로 활용해 잠재

소비자들에게 브랜드 호감도를 증가 시켰다는 점에서 높게 평가

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Online

Renewal

NEW

NEW

Mobile NEW

NEW

다음 프로야구 스폰서 패키지

SK컴즈 브랜딩샷 판매 정책 변경

판도라TV LOL 마스터즈 리그 패키지

캐시슬라이드 동영상 시청 보장 상품 (CPV)

캐시슬라이드 스토리보드 (연속 광고 상품)

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영역 게재 영역 게재 위치 상품명 구좌(월)

PC웹

스포츠> 영상센터

▶프로야구 VOD페이지+전력페이지

중계센터 좌우 여백 프로야구 스킨

1구좌/4구좌 중계센터 최상단 프로야구 스폰서바

중계센터 우중단 프로야구 250

중계센터 하단 프로야구 하단빅배너

프로야구 VOD 영상센터 VOD 시작 전 프로야구 VOD 프리롤 2구좌/24구좌

VOD 종료 후 프로야구 VOD 포스트롤 2구좌/24구좌

프로야구 생중계 (팝업)

중계창 우측 하단 프로야구 중계창 스킨 1구좌/4구좌

생중계 시작 전 프로야구 생중계 프리롤 2구좌/24구좌

이닝 종료 후 프로야구 생중계 대체광고 2구좌/24구좌

팟플레이어 생중계 시작 전 프로야구 팟플레이어 프리롤 2구좌/24구좌

모바일

모바일 영상센터> 프로야구 서비스 상단 프로야구 모바일로고 1구좌/4구좌

모바일 영상센터> 프로야구 서비스 하단 프로야구 모바일슬라이딩 1구좌/4구좌

TV팟앱, 다음앱 VOD VOD 시작 전 프로야구 VOD 모바일프리롤 2구좌/24구좌

TV팟앱 생중계 생중계 시작 전 프로야구 생중계 모바일프리롤 2구좌/24구좌

TV팟앱, 모바일앱 생중계 이닝 종료 후 프로야구 생중계 모바일대체광고 2구좌/24구좌

다음, 프로야구 메인스폰서 패키지

Top섹션을 필두로 전폭적인 노출 게이트웨이 제공

판매 기간 : 4월 1일 ~ 10월 31일까지 (시즌 종료까지)

판매 단가 : 4,500만원 / 1구좌 / 1개월(총 4구좌)

온라인 신규 상품

프로야구 메인스폰서 패키지 가격

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다음, 프로야구 영상 패키지

Top섹션을 필두로 전폭적인 노출 게이트웨이 제공

판매 기간 : 4월 1일 ~ 10월 31일 (시즌 종료까지)

판매 단가 : 2,000만원 / 1구좌 / 1개월 (총 16구좌)

온라인 신규 상품

영역 게재 영역 게재 위치 상품명 구좌(월)

PC웹

프로야구 VOD 영상센터

VOD 시작 전 프로야구 VOD 프리롤

1구좌/24구좌

(8구좌는 메인스폰서)

VOD 종료 후 프로야구 VOD 포스트롤

프로야구 생중계 (팝업)

중계창 우측 하단 프로야구 중계창 스킨

생중계 시작 전 프로야구 생중계 프리롤

팟플레이어 생중계 시작 전 프로야구 팟플레이어 프리롤

모바일

TV 팟앱, 다음앱 VOD VOD 시작 전 프로야구 VOD 모바일프리롤

TV팟앱 생중계 생중계 시작 전 프로야구 생중계 모바일프리롤

TV팟앱, 모바일앱 생중계 이닝 종료 후 프로야구 생중계 모바일대체광고

프로야구 영상 패키지 가격

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SK컴즈, 브랜딩샷 판매정책 변경

더 많은 광고주에게 집행 기회를 제공하고, 더 높은 ROI를 제공하기 위해 브랜딩샷 단가 평균 22% 인하

변경 사항 : 단가 인하, 2종 크리에이티브 운영 옵션 제공 (랜덤 롤링, Frequency 롤링)

개편일 : 3월 3일 ~

온라인 개편 상품

상품 구분 변경 전 변경 후 인하율(%)

브랜딩샷 주중 5,000만원 4,000만원 -20%

주말 3,500만원 2,500만원 -29%

스피드형, 스킨형, 여백연동형

주중 6,000만원 5,000만원 -17%

주말 4,500만원 3,500만원 -22%

※ 개편일은 집행일 기준이며 세금계산서 발행 월 기준 아님 ※ 기 제안건의 경우 변동된 단가 차액에 대한 추가 인벤토리 제공 (담당자 별도 협의 진행)

[브랜딩샷_스킨형] [브랜딩샷_여백연동형] [브랜딩샷_스피드형]

노출예시 상품안내 및 판매단가

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판도라TV, LOL 마스터즈 리그 패키지

지금까지 경험해 보지 못한 가장 풍성한 종합 광고 세트

판매기간 : 4월, 5월

판매 가능한 구좌 수 : 총 3구좌 / 1구좌 2,000만원 진행 가능

(경기 일정에 변동이 있을 수 있음)

온라인 신규 상품

노출예시 상품안내 및 판매단가

카테고리 번호 광고 상품명 광고형태 예상 노출수 예상 CTR 기준 단가(원)

메인

① Main Top 배너 728*90 248,000 0.10% 600만원/1구좌

② Main Middle 배너 728*90 248,000 0.10% 400만원/1구좌

LoL 마스터즈

리그 페이지

③ Live Top 배너 728*90

248,000 0.50% 600만원/1구좌

④ 채팅 배너 300*50

⑤ LIVE MID ICF 720*405 송출 26회 클릭x

800만원/1구좌

⑥ LIVE ICF 640*360 248,000 3%

채널+카테고리

⑦ 확장형 ICF 980*360 2,000,000 3.50% 7,000

⑧ mini ICF 300*390 2,000,000 0.10% 2,000

1

2

3

4

5 6

※ 3월 구좌는 모두 완판

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모바일 신규 상품

캐시슬라이드, 동영상 시청 보장 상품 (CPV)

유저들에게 동영상 시청(유튜브)을 보장하는 광고 상품

상품 개요 : 동영상 play 후 자동 랜딩을 통해 동영상 시청 + 이벤트 참여 동시 유도 가능

구분 동영상 시청

15초 이하

동영상 시청

30초 이하

동영상 시청

60초 이하

단가 150원 300원 600원

초기 프로모션 단가 100원 200원 600원(프로모션 없음)

특장점 동영상 시청 완료 후 2차 페이지로 자동 랜딩

※ 동영상 시청 횟수를 보장하는 상품으로 건별 카운팅은 캐시슬라이드 어드민 기준으로 진행 (유튜브 페이지 조회수 증가 와는 무관)

※ 좌측 슬라이드가 곧 동영상 재생으로 진행되지는 않으며, 별도 재생 버튼 누르기 必

노출예시 상품안내 및 판매단가

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노출예시

모바일 신규 상품

캐시슬라이드, 스토리보드 (연속 광고 상품)

1시간 동안 캐시슬라이드의 첫 노출을 하나의 광고주로만 가득!

상품 개요 : 유저 클릭에 의한 동영상 재생(최대 60초), 전체 확장 버튼 클릭 시 전면 확장

구분 내용

단가 시간당 과금 방식 Daily UV당 20원 10원

과금 방식 시간당 예상 노출 산정하여 과금 결정 (최소 2주 전 사전 협의)

구좌 운영

구좌 내에서 일 1시간 집행 가능 (1일 4구좌 운영)

오전 구좌 (07~12시) 중 1시간

오후 구좌(12시~18시_중 1시간

저녁 구좌(18시~00시)중 1시간

심야 구좌(00시~07시)중 1시간

기타유의사항

페이지수 변경 시 과금 변경될 수 있음

단순 소재 나열 지양하며,

storyline있는 소재로 진행 권장

CTR 평균 15.0%

추천 업종 영화, 뷰티, 패션, 자동차, 커머스 등

상품안내 및 판매단가

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