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TICAI 2013-2014 TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería Editores Inmaculada Plaza García Martín Llamas Nistal

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TICAI 2013-2014

TICs para el

Aprendizaje de la

Ingeniería

Editores

Inmaculada Plaza García Martín Llamas Nistal

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TICs para el Aprendizaje de

la Ingeniería

Editado por:

Inmaculada Plaza García y Martín Llamas Nistal

(Capítulo Español de la Sociedad de Educación del

IEEE)

TICAI 2013-2014

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ISBN: 978-84-8158-690-9

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Índice

Introducción de los editores ---------------------------------------------------------------- i Capítulo 1 - ----------------------------------------------------------------------------------------- 1 Enseñanza universitaria en redes sociales y aprendizaje autorregulado.

Estudio de caso.

Adriana GewercBarujel y Ana Rodríguez-Groba

Capítulo 2 - ----------------------------------------------------------------------------------------- 13 DrMIPS - Ferramenta de ApoioaoEnsino e Aprendizagem de Arquitectura de

Computadores

Bruno Nova, António Araújo e João C. Ferreira

Capítulo 3 - ----------------------------------------------------------------------------------------- 25 O ensino da álgebra linear em Portugal: padrões no uso da tecnologiaem

cursos de engenharia.

Ricardo Gonçalves e Cecília Costa

Capítulo 4 - ----------------------------------------------------------------------------------------- 35 Declaración AENUI-CODDII por la inclusión de asignaturas específicas de

ciencia y tecnología informática en los estudios básicos de la enseñanza

secundaria y bachillerato.

Xavi Canaleta, Fermín Sánchez, Inés Jacob, Ángel Velázquez y Mercedes

Marqués

Capítulo 5 - ----------------------------------------------------------------------------------------- 47 Evaluando la inclusión de elementos que afectan a la percepción en materiales

multimedia dirigidos a alumnos de Educación Primaria.

Óscar Navarro, Ana Isabel Molina y Miguel Lacruz

Capítulo 6 - ----------------------------------------------------------------------------------------- 57 EvDebugger: Las gramáticas de atributos hechas fáciles.

Daniel Rodríguez-Cerezo, Pedro Rangel Henriques y José-Luis Sierra

Capítulo 7 - ----------------------------------------------------------------------------------------- 67 Diseño y Programación de un Sistema Háptico Educacional basado en

Arduino.

Jorge Juan Gil, Iñaki Díaz, Xabier Justo, Pablo Ciáurriz y Ana López

Capítulo 8 - ----------------------------------------------------------------------------------------- 79 MEMS: del Aula a la Wii.

Cecilia Gimeno, Carlos Sánchez-Azqueta, Santiago Celma y Concepción

Aldea

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Capítulo 9 - ----------------------------------------------------------------------------------------- 91Desarrollo de un entorno personal de aprendizaje basado en un laboratorioremoto para el estudio de instrumentación electrónica.Gabino Jiménez-Castillo, Catalina Rus-Casas, Francisco José Muñoz-Rodríguez, Juan Ignacio Fernández- Carrasco

Capítulo 10 - ----------------------------------------------------------------------------------------- 101Web docente: Soporte para el aprendizaje activo con Instrumentación Virtual.Iñigo J. Oleagordia Aguirre, Mariano Barrón Ruiz, José I. Sanmartín Díaz

Capítulo 11 - ----------------------------------------------------------------------------------------- 113Entrando en pista. Despegando hacia la ruta de la innovación docente.Antoni Perez-Poch

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i

Introducción de los editores Este volumen que ahora tienes en tus manos o en la pantalla del ordenador,

corresponde al octavo volumen de la serie de libros TICAI (TIC para el Aprendizaje de

la Ingeniería).

Esta serie de libros nació en el año 2006 con la idea de recopilar algunos de los

mejores trabajos presentados en los congresos de habla española y portuguesa en el

ámbito educativo, en concreto, aquellos que abordaban la utilización de las TIC en el

proceso de enseñanza-aprendizaje en la ingeniería. Ocho ediciones después se sigue

manteniendo este mismo objetivo.

Desde sus orígenes se trató de una iniciativa conjunta de los Capítulos Español y

Portugués de la Sociedad de Educación del IEEE. Por ello, dentro del amplio abanico de

la ingeniería, los trabajos se centran en las áreas de interés del IEEE (Institute of

Electrical and Electronics Engineers): Ingeniería Eléctrica, Tecnología Electrónica,

Ingeniería de Telecomunicación e Ingeniería Informática, principalmente.

Su finalidad última es dar a conocer los trabajos, aumentando su difusión, pero

también el mutuo conocimiento entre los autores y poder obtener una visión global de

los campos tratados, los avances conseguidos… permitiendo esa necesaria reflexión y

posterior debate sobre el camino recorrido y lo que falta por recorrer en la comunidad

docente universitaria, en concreto para aquellos que nos dedicamos a la ingeniería en los

ámbitos del IEEE.

Siguiendo este espíritu, se presenta una selección de trabajos recopilados de los

congresos:

- XV International Conference on Human Computer Interaction - Interaccion

2014, September 10-12, 2014. Puerto de la Cruz. Tenerife. Spain,

(http://interaccion2014.ull.es/).

- 1st International Conference of the Portuguese Society for Engineering

Education - CISPEE, 2013, 31 Octubre – 1 Noviembre, 2013, Oporto (Portugal),

con temática: "Education in Engineering: Challenges for Innovation",

(http://www2.isep.ipp.pt/cispee/).

- XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática - JENUI 2014,

9-11 Julio, Oviedo, España, (https://jenui2014.uniovi.es/).

- XVI Simposio Internacional de Informática Educativa - SIIE 2014, 12-14 de

Noviembre de 2014, Logroño, La Rioja, España,

(http://research.unir.net/siie2014/).

- XI Congreso de Tecnologías, Aprendizaje y Enseñanza de la Electrónica -

TAEE 2014, 11-13 Junio de 2014, Bilbao, España, (http://www.taee2014.es/).

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ii

Esta recopilación no hubiera sido posible sin la inestimable colaboración de Carina

Soledad González González, Manuel Carlos Felgueiras, Gustavo Alves, Edmundo

Tovar, José Luis Sierra, Javier García Zubía, Ignacio Angulo y Jesús Arriaga. A

todos ellos muchas gracias.

A los editores les gustaría agradecer también al Consejo Social de la Universidad de

Vigo por la financiación que permitió la publicación de este volumen de TICAI.

Inmaculada Plaza García y Martín Llamas Nistal

Editores de TICAI 2013-2014

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Capítulo 1

Enseñanza universitaria en redes sociales y

aprendizaje autorregulado. Estudio de caso.

Adriana Gewerc Barujel

Departamento de Didáctica y Organización Escolar

Universidad de Santiago de Compostela

Santiago de Compostela, España

[email protected]

Ana Rodríguez-Groba

Departamento de Didáctica y Organización Escolar

Universidad de Santiago de Compostela

Santiago de Compostela, España

[email protected]

Title – University teaching in social networks

and self-regulated learning. A case study.

Abstract - Social networks have become a new

form of fast and horizontal communication

which allow students to work in a new context

where they can create, share and collaborate

with friends. In that sense they have become

allied with self-regulated learning development

(SRL).

This paper presents a study analyzing an

experience at the University of Santiago de

Compostela, where Stellae Research Group

teachers worked on subjects from various

degree programs at the Faculty of Education in

an academic social network.

The proposed methodology involved the

elaboration of student e- Portfolios with a

personal space for their learning process to be

evidenced.

The study analyzed how these environments

enabled the development of student’sSRL.

Self- Regulated Learning (SRL) is a skill in

demand in the 21st century society. It aims for

individuals to address the need to “learn to

learn” successfully.

Knowledge is recognized to be the result of

interaction between individuals and the

environment, thus, revealing the importance

that context plays in teaching processes. As

discussed by Hadwin et al. [5] self-regulated

learning can be socially regulated through

activities supported by others (co- regulation) or

when individuals negotiate their perceptions,

objectives and strategies during shared tasks.

In this research,the following tools were used:

MSLQ questionnaire Pintrich. [3]; techniques of

social network analysis (SNA) in the framework

of Learning Analytics, and assessment

qualifications carried out by the teachers.

The results show that this type of teaching

methodology encouraged students to interact

and create a rich environment for developing

self- regulated learning skills. The students with

lowest scores on the initial questionnaire

moved to more central areas on the graphs of

network comments.

Keywords –Social networks, Learning Analytics,

Social-Self Regulated Learning.

Resumen –Las redes sociales se han convertido

en una nueva forma de comunicación rápida y

horizontal [1] que permite a los alumnos

trabajar en un contexto donde crear, compartir,

colaborar e interactuar con sus compañeros, y

se convierten en aliadas para el desarrollo del

Aprendizaje Autorregulado (AA).

En este trabajo se presenta el estudio de una

experiencia en la Universidad de Santiago de

Compostela con una metodología en la que el

alumnado elabora su e-Portfolio a través de una

Red Social académica. Se indaga acerca de

cómo el contexto social de la red incide en los

procesos de aprendizaje autorregulado que los

alumnos ponen en marcha. El AA es una de las

habilidades demandadas por la sociedad del

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

1

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siglo XXI. Se trata de un proceso constructivo

en el cual la persona define sus objetivos y el

camino a seguir para alcanzarlos [2]. Se utilizó

el cuestionario MSLQ de Pintrich et al. [3];

técnicas de análisis de redes sociales (ARS) en el

marco de Learning Analytics y las calificaciones

de la evaluación procesual que llevan a cabo los

docentes de las materias.

Los resultados muestran que el tipo de

metodología utilizada en la enseñanza anima al

alumnado a interaccionar y generar un entorno

rico para que se desarrollen habilidades de

aprendizaje autorregulado. El alumnado que peor valoración obtuvo en el

cuestionario inicial se mueve hacia lugares más

centrales en los grafos de comentarios de la red.

Palabras clave –Redes sociales, Analítica del

Aprendizaje, Aprendizaje Socio/Autorregulado

I. INTRODUCCIÓN

En las condiciones socioeconómicas

contemporáneas se hace necesaria una formación

que, más allá de las fronteras de la educación

formal, posibilite la adquisición de habilidades que

permitan el aprendizaje a lo largo de la vida. Se

busca, por lo tanto, un modelo que intenta que los

alumnos sean aprendices activos [4], y

protagonistas responsables de su aprendizaje [5].

En ese contexto surge el concepto de aprendizaje

autorregulado que puede ser considerado como una

habilidad de los estudiantes para establecer por sí

mismos los objetivos que pretenden alcanzar y la

manera en que se llega a ellos [6]. Es una de las

principales metas que se deben conseguir en el

nivel universitario para que pueda distinguirse de

los demás niveles del sistema educativo [7] y una

de las habilidades demandadas en estos inicios del

siglo XXI. Como señalan Espuny, González,

Lleixà y Gisbert [8], las redes sociales pueden ser

herramientas que ayuden a conseguir este objetivo

a través de los métodos participativos que se

adoptan en el Espacio Europeo de Educación

Superior (EEES).

El contexto donde el estudiante pone en marcha

sus estrategias de aprendizaje autorregulado

influencia sus comportamientos, cognición y

motivación. De ahí que, cuando los espacios de

enseñanza y aprendizaje se utilizan para fomentar

las conexiones entre alumnos/as, entre ellos y

tutores o, entre una comunidad y sus recursos de

aprendizaje [9], la regulación acaba adquiriendo el

carácter no solo de “auto”, sino que también de

socialmente regulada.

En este trabajo se presenta una investigación que

analiza los procesos de socio-regulación del

aprendizaje del alumnado en una materia de la

Universidad de Santiago de Compostela. La

asignatura pretende que los alumnos desarrollen y

pongan en marcha estrategias de autorregulación

en una red social propia, donde las posibilidades

de compartir e interactuar le permiten la creación

de una comunidad de aprendizaje. Para analizar

esto se han utilizado: el cuestionario MSQL [3] y

algunas técnicas de análisis de redes sociales

enmarcadas en Learning Analytics. Los hallazgos

nos permiten poner de relieve la importancia del

contexto en la regulación del aprendizaje del

alumnado y el lugar que ocupa la colaboración en

su desarrollo.

En los siguientes apartados se exponen el referente

teórico- metodológico del estudio, así como su

discusión y resultados. Por último se presentan

conclusiones y propuestas a tener en cuenta para la

mejora de la enseñanza universitaria.

II. APRENDIZAJE

SOCIO/AUTORREGULADO

El proceso de regulación del aprendizaje se define

como un proceso activo y constructivo por el cual

el estudiante establece sus propios objetivos,

procurando monitorizar, regular y controlar sus

pensamientos, motivación y comportamiento de

acuerdo a dichos objetivos [2].

Los sujetos necesitan seleccionar, estudiar y crear

ambientes para optimizar el aprendizaje con

comportamientos que les conduzcan a alcanzar sus

objetivos. Se trata de actividades tales como buscar

información, preguntar y buscar consejos, tener un

lugar específico para el estudio, etc. [10]. La

cognición incluye procesos de percepción,

atención, cognición espacial, imaginación,

lenguaje, memoria, resolución de problemas,

creatividad, pensamiento e inteligencia [11].

Podemos considerar la motivación “como un

conjunto de procesos implicados en la activación,

dirección y persistencia de la conducta” [12] y

todos estos factores se encuentran fuertemente

influidos por el contexto donde interactúan y se

ponen en marcha. Ahora bien, éste último no es

solo un elemento que rodea a los aspectos

involucrados, sino que influye directamente en la

manera en que se desarrollan.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

2 ADRIANA GEWERC BARUJEL Y ANA RODRÍGUEZ GROBA

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Desde la teoría socio-cultural [13] justamente se

llama la atención sobre el hecho fundamental que

ningún estudiante aprende aislado del ambiente y

las herramientas sociales [14] ya que el

conocimiento es el resultado de un proceso de

interacción entre el individuo y su entorno [13].

Si el aprendizaje es social y no se aprende al

margen de los demás, tiene sentido afirmar que la

regulación del mismo es también social, ya sea

influenciada por el contexto, a través de la

participación, o situada en los sistemas de

actividad [15], cuando las tareas de aprendizaje

que se realizan están apoyadas por otros, o cuando

se comparten tareas, percepciones, objetivos y

estrategias [16].

Por lo tanto, la autorregulación tiene lugar cuando

se realiza un trabajo de forma independiente,

cooperativo o colaborativo, que conduce a cambios

en los conocimientos, las creencias y las

estrategias de los individuos. Estos cambios, que

se trasladan a las nuevas tareas, tienen como

objetivo finalla adaptación personal de la actividad

reguladora [15].

Hadwin et al. [17] señala que la autorregulación

del aprendizaje puede llegar a ser socialmente

regulada a través de las actividades que se apoyan

en otros (co - regulación), o cuando los individuos

negocian sus percepciones, objetivos y

estrategiasen tareas compartidas.

La co-regulación se ha visto influida por la teoría

sociocultural, que hace hincapié en la apropiación

gradual que se produce al compartir problemas y

tareas comunes a través de las interacciones

interpersonales [18]. Los modelos sociocognitivos

señalan, desde este marco, que es el individuo el

que desarrolla su aprendizaje autorregulado, pero

éste es asistido y moldeado por el contexto.

Esta asistencia se concreta en los andamios [13],

aquellos elementos que ayudan a traspasar la Zona

de Desarrollo Próximo, superando la distancia

entre el nivel real, determinado por la capacidad de

un alumno para resolver independientemente un

problema y el potencial que posee. Los andamios

se caracterizan por ser propuestas que ayudan a la

resolución de un problema, bajo la guía de un

adulto o en colaboración con otros compañeros. El

intercambio de ideas, explicaciones, objetivos y las

actividades que se articulan entorno a una tarea,

contribuyen a las construcciones y

reconstrucciones de las habilidades consideradas

dentro del aprendizaje autorregulado [15].

Las redes sociales académicas se transforman en

entornos de trabajo que posibilitarían el desarrollo

de estas habilidades.

A)LAS REDES SOCIALES COMO CONTEXTO

PARA DESARROLLO SOCIAL- SRL.

Las redes sociales académicasse han convertido en

un nuevo escenario educativo, proyectando las

posibilidades que ofrece la web 2.0 y estimulando

a que el estudiante conecte con una comunidad

virtual de aprendizaje [19]. Se trata de redes

(Knowledge Networks) que promueven la

adquisición de la información y la construcción

conjunta del conocimiento [20]. Dos rasgos la

distinguen de otros tipos de comunidades: la

elección del aprendizaje como objetivo explícito

de la comunidad y el uso de las tecnologías

digitales para el ejercicio de la acción educativa

intencional [21]. Ahora bien, las posibilidades de

que esto se produzca depende del tipo de

enseñanza planteada, relacionando los tres

componentes básicos del triángulo didáctico: el

contenido que es objeto de enseñanza y

aprendizaje, la actividad del profesor/a y la de los

estudiantes [22].

La imperiosa necesidad de desarrollar habilidades

autorregulatorias no puede pensarse al margen de

estos componentes. Una propuesta de enseñanza

para este objetivo deberá apoyarse en actividades

que estimulen la toma de decisiones autónoma por

parte de los estudiantes, en un entorno rico en

interacciones que se transformen en pilares

adecuados para el logro de las competencias

requeridas. En las redes sociales académicas los

sujetos comparten información y son un nicho que

ayuda a la autorregulación, en la medida que la

exposición de las producciones de los

compañeros/as pueden transformarse en andamios

que ayuden a avanzar. Para esto es necesaria la

presencia docente [23] que apoye un trabajo en

profundidad alejado de los hábitos cognitivos que

pueden haberse generado en el contexto de las

redes sociales para el ocio [24] [25].

El trabajo con otros ayuda a crecer en diferentes

sentidos, de allí que las redes sociales académicas

puedan transformarse en un entorno ideal para la

creación de comunidades que apoyen el desarrollo

de habilidades socio-autorreguladas de los

estudiantes.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

ENSEÑANZA UNIVERSITARIA EN REDES SOCIALES Y APRENDIZAJE AUTORREGULADO. 3

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III. PROPUESTA DE ENSEÑANZA Y

APRENDIZAJE SOCIO-

AUTORREGULADO

En este contexto es importante el papel de la red

social como marco de trabajo, pero no debe

escaparse que es fundamental tener en cuenta la

propuesta de enseñanza que enmarca y posibilita el

trabajo en la red,pues define, junto con las

características del alumnado, las posibilidades y

limitaciones en cuanto al desarrollo de las

estrategias de aprendizaje autorregulado (Figura

1).

En este apartado se describe la red social, sus

características y la propuesta de enseñanza en la

que se enmarcan esta investigación.

Fig. 1. Elementos que condicionan los procesos

de aprendizaje socio-autorregulado

A) EL CASO DE LA RED SOCIAL DEL GRUPO

STELLAE

Desde el año 2006, docentes del grupo de

investigación Stellae, trabajan en asignaturas de

diferentes titulaciones de la Facultad de Ciencias

de la Educación de la Universidad de Santiago de

Compostela con la plataforma de código abierto

ELGG, alojada en un servidor institucional

(htpp://stellae.usc.es/red).

Se trata de una red social que incluye foros de

discusión, blogs, micro-blogging en el espacio

central, detalles del perfil de usuario, listas de

amigos, pantalla de actividades, muro personal,

calendario, favoritos, páginas y la posibilidad de

realizar comentarios en las diferentes

contribuciones que hacen los compañeros. Cuando

un usuario añade un contenido en la plataforma

tiene la opción de seleccionar con quién quiere

compartirlo (privado, amigos, todos los usuarios de

la plataforma o público). Esto último posibilita que

el contenido pueda ser compartido, o que por el

contrario la visualización sea nula y se creen

espacios individuales.

Estas posibilidades se conectan con un encuadre

pedagógico que enmarca una propuesta para

apoyar el desarrollo del aprendizaje socio-

autorregulado [26]. Debe tenerse en cuenta que el

tipo de tarea y el contexto de aprendizaje moderan

el uso real de las herramientas tecnológicas que se

utilizan [27].

B) LA MATERIA Y SU PROPUESTA DE

ENSEÑANZA

En esta investigación analizamos el proceso de

socio- autorregulación del aprendizaje que realiza

el alumnado, durante el curso 2013-2014, de una

de las asignaturas que hace uso de la plataforma:

Tecnología Educativa.

Se trata de una materia troncal de 3º curso del

Grado de Pedagogía que utiliza la modalidad

Blended Learning, con clases presenciales

semanales en donde el alumnado vive experiencias

de discusión sobre las temáticas del programa o de

práctica con algún recurso concreto. Además, los

alumnos crean un espacio personal en la red social,

y a través de él se conectan con sus compañeros y

con los materiales de la asignatura. Se busca “el

desarrollo de la autonomía del estudiante, una meta

que es apoyada por una combinación de clases

presenciales y contextos en línea en los que el

maestro está jugando un apoyo” [28].

En el espacio personal el alumnado evidencia su

proceso de aprendizaje (e-portfolio). Esto les

induce a realizar una búsqueda que muestra cómo

han re-significado los conceptos trabajados en las

clases presenciales y a incorporar una entrada en el

blog, un archivo en el que integra sus reflexiones

producto de las clases y de las lecturas realizadas,

favoritos, tweets, etc. Este espacio es compartido

con los compañeros que forman parte de la red,

quienes pueden leer y comentar las aportaciones

que se realizan. De este modo, aunque las

evidencias que cada uno va recogiendo del proceso

son individuales, al ser expuestas públicamente en

el espacio “virtual”, se ven influenciadas en todo

momento por el contexto social en el que están

insertas. Se realizan también trabajos en pequeños

grupos en los que se coopera para el logro de un

producto compartido.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

4 ADRIANA GEWERC BARUJEL Y ANA RODRÍGUEZ GROBA

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Este conjunto de elementos que configuran su

entorno personal es evaluado por las profesoras, a

través de una rúbrica presentada al inicio del curso,

en dos momentos: en la mitad del desarrollo de la

asignatura y al final. A pesar de que existen una

serie de trabajos obligatorios que deben cubrir en

la asignatura, cada alumno/a recorre su propio

camino, seleccionando temas y recursos que

complementan la formación. La propuesta de

enseñanza dejalibertad para que cada uno

seleccione y profundice en los temas que, a su

entender, sean más significativos, de aquellos

contenidos que se trabajan durante las clases

presenciales. Por eso cada espacio personal en la

red es diferente, ya que la selección se realiza en

función de los intereses, objetivos y experiencias

de cada uno.

Se parte de la idea de que cuanto menos

estructurada es la actividad, más estrategias de

aprendizaje se ponen en marcha, aspecto

fundamental del aprendizaje autorregulado [29].

Por lo tanto, se intenta no ofrecer pautas

específicas que constriñan este proceso, por el

contrario, se estimula la toma de decisiones

consciente. Y al mismo tiempo, es aprendizaje

colaborativo, porque los miembros del grupo

representan agentes interdependientes de

autorregulación, pero constituyen una entidad

social que crea posibilidades y limitaciones para el

grupo y compromiso individual [29].

De esta forma, el alumnado se enfrenta a

situaciones de aprendizaje social, donde se

plantean actividades colaborativas y espacios para

el intercambio que requieren el desarrollo de

procesos motivacionales, cognitivos y habilidades

socio-emocionales, distintas a las que tienen lugar

situaciones de aprendizaje muy estructuradas [30].

En la figura2, se ve el esquema que explica la

variación de la regulación cuando se pone en juego

en un entorno social. Sintetiza el proceso, tal como

es entendido en la asignatura, sobre todo teniendo

en cuenta cómo se pretende que los procesos

individuales se vean influidos por el contexto

social en donde se producen. El espacio central de

confluencia, señala el juego que marcan las

interacciones y que afecta a los individuos y sus

habilidades de regulación, en tanto que grupo, pero

también como miembros aislados.

La figura 3 representa a la red social, en la que el

aprendizaje autorregulado adquiere otro

significado, cuando se ve moldeado por el contexto

y la relación con los otros.

Fig. 2. Variación en regulación con corregulación

FIG. 3. La red social como contexto

IV. METODOLOGÍA

En la indagación acerca del aprendizaje socio-

autorregulado de los estudiantes de la asignatura

antes descrita, interesa analizar qué sucede en el

contexto de la red social, cómo se desarrolla el

proceso de intercambio que está estimulando los

procesos autorregulatorios y qué impacto puede

tener en el rendimiento del alumnado. Para ello, al

inicio del curso se ha aplicado el cuestionario

MSLQ elaborado por Pintrich et al. [3].

Los resultados del cuestionario han permitido

realizar un diagnóstico del punto de partida del

alumno en relación al aprendizaje autorregulado.

También se han utilizado herramientas de

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

ENSEÑANZA UNIVERSITARIA EN REDES SOCIALES Y APRENDIZAJE AUTORREGULADO. 5

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Analítica de Aprendizaje, específicamente de ARS

(Social Network Analysis) para observar las

variaciones de la red en cuanto a grado de

centralidad y densidad, tomando los comentarios

realizados a los compañeros. Por último se

relacionaron estos datos con los resultados

obtenidos durante la primera evaluación de la

asignatura.

El cuestionario MSQL (Motivated Strategies for

Learning Questionnaire) de Pintrich el al. [3] fue

traducido y adaptado al contexto de desarrollo de

la asignatura. Se trata de una herramienta para

evaluar las orientaciones motivacionales de los

estudiantes universitarios y el uso de las diferentes

estrategias de aprendizaje en la universidad.

Presenta 81 ítems que se dividen en dos secciones:

las estrategias de motivación (31) y las estrategias

de aprendizaje (50). Esta última sección se

subdivide, a su vez, en cuestiones que analizan

estrategias cognitivas, metacognitivas y la gestión

que los estudiantes hacen de los recursos de los

que disponen. Se ha adaptado la escala de

valoración, de 1 a 5, dos valores menos que la

escala original, con el objetivo de que el alumnado

fuese más preciso.

Por otro lado, con el objeto de sacar a la luz los

procesos de interacción que se producen en el

contexto de la red social, se utilizaron técnicas de

ARS (Social Network Analysis) (Long y Siemens,

2011) en el marco del Learning Analytics (LA).

LA consiste en "la medición, recopilación, análisis

y presentación de datos sobre los alumnos y sus

contextos, con el objetivo de entender y optimizar

el aprendizaje y los entornos en los que se

produce" (Learning Analytics and Knowledge

Conference, 2011). Permite la construcción de

sentido en torno a una serie de datos que por sí

solosnos ofrecen "medidas" o númerosy

posibilitándonos comprender cómo los alumnos se

desenvuelven en el proceso.

A través de software Ucinet y NetDraw se

construyeron grafos de interacciones (entendidas

como los comentarios que se realizan a las

aportaciones de los compañeros) y se analizaron

los siguientes parámetros:

Densidad de la red: es la proporción de

vínculos entre los nodos del grafo en relación

al total de vínculos posibles. Así, una red

donde todos los actores están vinculados con

todos los demás, diremos que tiene densidad

máxima. En las redes en las que unos actores

están vinculados, en función del momento, la

densidad irá variando. Este parámetro nos

indica la intensidad de la colaboración.

Centralidad de un nodo: indica su importancia

en la red social como consecuencia de las

relaciones. Una red centralizada tendrá un

conjunto de nodos relevantes que establecen un

gran número de relaciones. En este caso

muestran la noción de indegree y outdegree que

contabilizan las relaciones de entrada y salida

de un nodo, es decir, tanto los comentarios

realizados hacia el nodo (indegree) como los

realizados por ese nodo hacia otros compañeros

(outdegree).

Estos dos elementos permiten conocer de cerca

cómo funciona esta red, indagaren las

interacciones entre compañeros y en su evolución

a través del tiempo. Observar el alumnado que

permanece más alejado del proceso y a los que se

encuentran inmersos; identificar hacia dónde se

dirigen los miembros;y, por último, , conocerlos

procesos de aprendizaje socio- autorregulado que

se desarrollan en este espacio.

Nos interesa resaltar si existen variaciones en el

modo y número de interacciones que se dan en la

materia a lo largo del curso, indagando si apuntan

hacia una mejora de los procesos de socio-

autorregulación de la clase. Para ello se aplicaron

las técnicas de ARS en cuatro momentos (3º

semana, 5º semana, 10º semana y 16º semana). Por

último, se relacionaron estos resultados con las

calificaciones obtenidas por el alumnado.

V. RESULTADOS

El cuestionario MSQL se aplicó al iniciar el curso,

buscando obtener información sobre las

habilidades de aprendizaje autorregulado del

alumnado antes de comenzar el proceso, con el

objeto de implantar estrategias que favorecieran su

desarrollo. La tasa de respuesta fue del 72% (52

alumnos/as de 72). La media de las puntuaciones

obtenidas fue de 3,49 (transformada a una escala

del 1-7, se corresponde con 4,88). Investigaciones

precedentes en universidades de distintos países

que utilizaron el mismo cuestionario obtuvieron

una media de 4,97 en Argentina [32] y 4,90 en

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Navarra, España [33], lo que indica que no hay

diferencias significativas entre universidades.

Esto supone que el alumnado de nuestro caso se

encuentra en el nivel medio de desarrollo de las

habilidades de aprendizaje autorregulado. La

puntuación más baja ha sido de 4,06 y la más alta

de 5,99. Podríamos inferir que el alumno/a con la

puntuación más baja posee, por un lado, menor

motivación y por otro, que no tiene tan

desarrolladas estrategias organizativas, para pedir

ayuda a otros compañeros y profesores, de

aprovechamiento del tiempo, o mantenimiento del

esfuerzo, etc.

El uso de las herramientas de Learning Analytics

ha permitido generar grafos que evidencian una

red descentralizada con alta densidad de

interacciones, con un total de 2550 comentarios, lo

que indica la gran actividad que mantienen los 72

alumnos matriculados en la asignatura.

La red va disminuyendo en su grado de centralidad

(Tabla 1) y, en simultáneo, aumenta el grado de

densidad lo que implica que cada vez más

alumnos/as interactúan y contribuyen a que la base

de las interacciones se reparta entre muchos más

nodos, como vemos en la Tabla 1.

TABLA I

Índices de centralidad por semanas

TABLA II

Densidad por semanas

En el análisis de la centralidad de cada nodo, se

evidencia la tendencia a acercarse al centro del

grafo a medida que avanza el tiempo. Esto puede

interpretarse como avance de procesos de

autonomía al realizar comentarios en las

aportaciones de los compañeros y contribuir a la

densidad de la red.

Por otro lado, el alumnado que ha recibido mayor

puntuación en el cuestionario, al iniciar el proceso,

y que por lo tanto considera que tiene amplio

desarrollo de habilidades autorreguladas, se

mantiene en el centro del grafo desde el inicio y

hasta la semana 16 (figuras 4, 5, 6 y 7). Mientras

tanto, muchos de los alumnos que en el

cuestionario obtuvieron la puntuación más baja,

semanas después han aumentado su participación,

como puede observarse en las figuras y datos. La

proporción de las interacciones de la red crece a un

ritmo constante con una clara tendencia de los

nodos a dirigirse hacia el centro aportando

densidad a la red. Se han considerado como bajas

las puntuaciones de los 10 alumnos con peor

resultado en el MSLQ, este número responde al

19% del total del alumnado (Tabla 3).

TABLA III

Grupos establecidos según resultado MSLQ

MSLQ

Bajo

MSLQ

Medio

MSLQ

Alto

Porcentaje seleccionado

19% 64% 17%

Número de

alumnos/as 10 33 9

Puntuaciones

obtenidas

X

2.91>X<3,27 3,28>X<3,79 .8>X<4.29

En los grafos representados (figuras 4, 5, 6 y7) se

han pintado de colores (verde, naranja, gris,

marrón y rosa) cinco de los alumnos que más baja

puntuación alcanzaron, mostrando cómo van

acercándose al centro del grafo e incrementando el

número de sus interacciones. Podemos observar

que aquellos que se encontraban en los márgenes

de esta red, se van acercando al núcleo del grupo-

clase virtual, siendo en la figura 5 donde se ve que

se cómo se han integrado.

Semana (Outdegree) (Indegree)

3º 81.966% 11.162%

5º 80.549% 14.437%

10º 79.030% 13.420%

16º 65.059% 14.374%

Semana Densidad

3º 5.640

5º 8.047

10º 8.409

16º 25.297

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

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FIG. 4. Mapa interaccione: semana 3

FIG. 5. Mapa interaccione: semana 5

FIG. 6. Mapa interaccione: semana 10

FIG. 7. Mapa interaccione: semana 16

En la siguiente tabla (tabla IV) podemos observar

los porcentajes relacionados con el grado de

centralidad de la red según los 5 casos

seleccionados (aproximando números enteros en

los casos en los que había más de 1%).

TABLA IV

Alumnos con baja puntuación MSLQ.

Centralidad en distintas semanas *Outdegree **Indegree

Debe señalarse también, que a medida que pasan

las semanas del curso aumenta el número de nodos

e interacciones, de 49 nodos en la 3º semana, a 65

en la semana 16, entendiendo que los 7 restantes

(pues son 72 alumnos los matriculados en la

asignatura) pueden, o bien haber abandonado la

materiano formando parte de la plataforma, o no

haber interactuado hasta el momento con ningún

compañero.

Las relaciones entre los datos extraídos en el ARS

con las calificaciones resultantes de la evaluación

procesual, que realizaron los docentes de la

asignatura, muestran que existe relación entre las

calificaciones del alumnado y el sitio que ocupa en

Alumno

MSQL

Semana

3

Semana

5

Semana 10

Semana

16

1 3,1 0.4*/0.11** 41*/9**

40*/9** 33*/10

2 3,2 0.16*/0.10*

*

15*/12

**

21*/13*

*

19*/1

7

3 3,2 0*/0.18** 0*/19**

0*/18** 18*/28

4 3,2 0*/0.12** 0*/15*

*

0*/15** 0*/19

**

5 3,2 0*/0.14** 0*/19**

0*/18** 6*/31**

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

8 ADRIANA GEWERC BARUJEL Y ANA RODRÍGUEZ GROBA

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el grafo. No todos los alumnos que se encuentran

representados en el centro son los que mejores

notas poseen. Pero aquellos que se encuentran en

los márgenes más externos se corresponden en su

gran mayoría, con aquellos que peores notas

poseen en la materia.

Sin embargo, a medida que avanza la materia, las

posiciones de estos alumnos tienden a ser más

céntricas, por lo que podría entenderse que la

materia ayuda a los alumnos que peor se

desenvolvían en sus inicios, a poner en marcha

estrategias para mejorar, la que aquí se recoge

tiene que ver con la interacción con sus

compañeros/as. Debe resaltarse además que en la

última semana analizada todos los alumnos han

recibido algún comentario (no existe el 0%

indegree) aunque no todos los estudiantes son

igual de activos a la hora de iniciar o responder a

esas interacciones.

VI. CONCLUSIONES

Como señalan las investigaciones, la regulación

del aprendizaje individual y social depende de la

situación, de las características individuales, el

papel del contexto, el tipo de tarea y el apoyo que

reciban [27].

El estudio realizado ha puesto de relieve que las

redes sociales posibilitan el desarrollo de

habilidades de aprendizaje autorregulado en un

contexto donde la participación, entendida a través

de los comentarios, puede ser fundamental. La

relación entre las creencias que tiene el alumnado

sobre sus estrategias de motivación y aprendizaje y

el proceso de enseñanza desarrollado, ha

evidenciado que aquellos que tienen una mejor

valoración en el cuestionario (MSLQ) tienden a

establecer más conexiones con otros, situándose en

el centro del grafo a medida que avanza la

asignatura. Esto indica que se utilizan estrategias

de apoyo con otros compañeros, al mismo tiempo

que ofrece nuevas evidencias acerca del valor de la

dimensión social en el proceso de autorregulación

del aprendizaje. En este sentido, se ha detectado

que a través de la propuesta de enseñanza y

aprendizaje planteada, los alumnos que menos

habilidades poseían al inicio, comienzan a

desarrollar estrategias socio-reguladoras

apoyándose en los otros (Figura 1), que se

transforman en andamios para la mejora de su

propio proceso. Podría indicarse que las estrategias

de los alumnos que se encontraban más débiles

(según el cuestionario), comienzan a fortalecerse

en una metodología de enseñanza donde el alumno

es el protagonista [28].

Por otro lado, existe relación entre la posición en el

grafo y los índices sobre los que se asienta, y las

calificaciones obtenidas en la evaluación de

proceso. Aquellos que se sitúan en los bordes del

grafo obtienen baja calificación porque no poseen

estrategias socio-autorreguladoras tales como,

pedir apoyo y ayuda de otros compañeros,

interactuar, etc. La co-regulación del aprendizaje

implica la reconstrucción de la propia regulación,

incorporando habilidades aún más complejas [29],

por este motivo el alumno con menos estrategias

podría tardar en sumergirse en el entorno y

comenzar a nadar hacia el centro de este

entramado.

A lo largo de las semanas ha aumentado la

interacción entre los nodos, construyendo una red

más descentralizada y unida donde el

protagonismo está dividido entre muchos de sus

actores. Se puede interpretar que la propuesta

metodológica propicia las interacciones, pues

ningún alumno permanece totalmente aislado en

una red que mantiene viva su dimensión “social”.

Los andamios entre el alumnado tienen cabida en

esta madeja de interrelaciones donde la regulación

social del aprendizaje adquiere todo su sentido.

Además de las conclusiones que se extraen de este

análisis, se considera interesante hacer algunas

observaciones de cara a la mejora de la enseñanza

y el aprendizaje en la Educación Superior:

o Las relaciones observadas entre el número de

interacciones y la mejora de los resultados,

evidencian, una vez más, la importancia de la

dimensión social en el aprendizaje

[13].Romper con el aislamiento del alumnado y

aprovechar las posibilidades que nos ofrece el

trabajo colaborativo debe ser uno de los

objetivos de la enseñanza universitaria.

o Las redes sociales académicas son espacios

apropiados para el trabajo en habilidades de co-

regulación. Sin embargo, el trabajo en este

entorno exige tener en cuenta la propuesta

metodológica que limita o posibilita estos

aspectos.

o La enseñanza tendría que abogar por un

alumnado protagonista de su aprendizaje que

pueda no sólo seguir el camino marcado, sino

crear el propio, con el apoyo del docente y el

de sus compañeros.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

ENSEÑANZA UNIVERSITARIA EN REDES SOCIALES Y APRENDIZAJE AUTORREGULADO. 9

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o Trabajar en la mejora del aprendizaje socio-

autorregulado de nuestros alumnos debería ser

más que una opción. Capacitarlos para

“aprender a aprender” es quizás como dijo

Weinstein [34]la meta más importante de la

educación universitaria.

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10 ADRIANA GEWERC BARUJEL Y ANA RODRÍGUEZ GROBA

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Prichard K.W y Sawyer, M. EE.UU: Greenwood

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Adriana Gewerc Barujel nació

en Córdoba, Argentina. Es

licenciada en Ciencias de la

Educación por la Universida de

Nacional de Córdoba-Argentina

(1982) y Doctora en

Pedagogía(1998) por la

Universidad de Santiago de

Compostela. Forma parte del

grupo de investigación Stellae.

Actualmente trabaja como profesora titular en esta universidad

impartiendo las asignaturas Tecnología Educativa y

Multimedia y Software Educativo. Es coordinadora del Grado

de Pedagogía de la Facultad de Ciencias de la Educación y

Directora del Departamento de Didáctica y Organización

Escolar.

Sus líneas de investigación se centran en la problemática y el

significado de la integración de las tecnologías en las

organizaciones educativas y sus implicaciones en la enseñanza.

En ese contexto en el último tiempo explora para la docencia y

la investigación, la utilización de nuevos entornos de enseñanza

y aprendizaje.

Ha dirigido tesis doctorales sobre estas temáticas y tiene libros

y artículos publicados que evidencian el trabajo realizado en

estos años.

Ana Rodríguez-Groba nacida en

O Porriño, Galicia. Es licenciada en

Pedagogía (2007-2011) y

Psicopedagogía (2011-2013) por la

Universidad de Santiago de

Compostela. Realizóun Máster en

Procesos de Formación (2012-

2013). Su participación en la

investigación comenzó con un

proyecto para la inserción de las

TIC en universidades

latinoamericanas.

Actualmente realiza su Doctorado en Educación con una beca

de Formación para el Profesorado Universitario,

especializándose en el aprendizaje autorregulado en redes

sociales, con dos estudios de caso en universidades gallegas.

Forma parte del grupo de investigación Stellae de la USC y se

encuentra inmersa en proyectos que trabajan sobre la formación

de los maestros en el Grado y la mejora de la evaluación

cuando se utilizan redes sociales.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

ENSEÑANZA UNIVERSITARIA EN REDES SOCIALES Y APRENDIZAJE AUTORREGULADO. 11

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Capítulo 2

DrMIPS -Ferramenta de Apoio ao Ensino e

Aprendizagem de Arquitectura de Computadores

Bruno Nova

Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Porto, Portugal

António Araújo e João C. Ferreira

INESC TEC e Faculdade de Engenharia da

Universidade do Porto

Porto, Portugal

Title – DrMIPS - Tool to Support Computer

Architecture Teaching and Learning

Abstract –Computer architecture is an impor-

tant subject in informatics and electrical engi-

neering courses. However, students display

some difficulties in this subject, mainly due to

the lack of educational tools that are intuitive,

versatile and with a graphical interface. Exist-

ing tools are not adequate enough or are very

specific. In this paper, an educational MIPS

simulator, DrMIPS, is described. This tool si-

mulates the execution of an assembly program

on the CPU and displays the datapath graphi-

cally. Registers, data memory and assembled

code are also displayed and a performance

analysis mode is also included. Both unicycle

and pipeline implementations are supported

and the CPUs and their instruction sets are

configurable. The tool is open source and is

currently available for PCs and Android devic-

es, and is fairly intuitive and versatile on both

platforms.

Keyworks –MIPS; Simulator; Computer Archi-

tecture teaching

Resumo – Arquitectura de Computadores é

uma disciplina importante nos cursos de

engenharia informática e electrotécnica.

Contudo, os estudantes demonstram algumas

dificuldades nesta disciplina, principalmente

devido à falta de ferramentas educativas de

apoio que sejam intuitivas, versáteis e com

interface gráfica. As ferramentas existentes não

são suficientemente adequadas ou são

demasiado específicas. Neste artigo é descrito

um simulador educativo do MIPS, o DrMIPS.

Esta ferramenta simula a execução de um

programa em assembly no CPU e mostra o

caminho de dados graficamente. Registos,

memória de dados e código máquina são

também mostrados e um modo de análise de

desempenho é também incluído. Ambas as

implementações, uniciclo e pipelined, são

suportadas e as versões do CPU e respectivas

instruções são configuráveis. A ferramenta tem

o código fonte aberto e está actualmente

disponível para PCs e dispositivos Android, e é

bastante intuitiva e versátil em ambas as

plataformas.

Palavras-chave –MIPS; Simulador; Ensino de

Arquitectura de Computadores

I. INTRODUÇÃO

A. Motivação

A Arquitectura de Computadores é uma

disciplina importante no plano de estudos dos

cursos de Engenharia Informática e Engenharia

Electrotécnica, como o Mestrado Integrado em

13

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

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.

Engenharia Informática e Computaçãoe o

Mestrado Integrado em Engenharia Electrotécnica

e de Computadores daFaculdade de Engenharia da

Universidade do Porto (FEUP). Nesta disciplina os

estudantes adquirem os fundamentos sobre

computadores e seus processadores, aprendendo

tópicos como representação de dados, circuitos

digitais, composição de um CPU, programação em

assembly e desempenho de processadores.

Muitos estudantes demonstram dificuldades em

entender vários assuntos desta disciplina, como

processadores com pipeline e cálculo do

desempenho de um processador. Uma razão para

estas dificuldades está na ausência de ferramentas

que possam,num ambiente integrado,apoiaro

tratamento de vários tópicos de processadores de

uma forma orientada para o ensino.

Especificamente, detetou-se a falta de ferramentas

que permitam aos estudantes ver graficamente a

composição do caminho de dados de um CPU,

consultar informações detalhadas sobre os dados à

entrada e à saída de cada bloco funcional e

observar os estados dos sinais de controlo para

cada instrução executada pelo CPU, entre outras

informações.

Existem várias ferramentas criadas para

simular a operação de um CPU, e algumas delas

contêm interfaces gráficas para mostrar o caminho

de dados do CPU. Porém, a maioria delas é pouco

adequada para fins educativos, são difíceis de usar

e entender ou são direccionadas para um problema

específico,sendo pouco versáteis.

B. Objectivos

O objectivo principal do trabalho apresentado

foi criar uma ferramenta de apoio ao ensino e

aprendizagem de arquitectura de computadores.

Esta ferramenta educativa é um simulador do

MIPS [1], que é um processador bastante

conhecido na comunidade académica de

arquitectura de computadores e também um dos

processadores mais usados no ensino de disciplinas

de arquitectura de computadores em universidades

[2].

Este simulador foi desenvolvido no âmbito de

uma Dissertação de Mestrado do MIEIC na

FEUP.O seu desenvolvimento foi baseado nos

seguintes requisitos:

Permitir a configuração e parametrização do

CPU;

Permitir a simulação passo-a-passo de

programas MIPS em assembly;

Mostrar graficamente o caminho de dados e

os valores nas entradas e saídas de cada

componente;

Simular ambas as versões uniciclo e pipelined

do CPU;

Ter um “modo de desempenho” que mostre

as latências e o caminho crítico do CPU;

Ser versátil, intuitivo e simples de utilizar.

Em termos de apoio, pretende ajudar os

estudantes a melhor entender:

A composição e funcionamento de um

caminho de dados “simples”;

Como as instruções são codificadas;

Os valores dos sinais no caminho de dados;

Blocos e sinais relevantes para cada

instrução;

Pipelining, conflitos, atalhos e protelamentos,

Medição de desempenho e identificação do

caminho crítico.

A ferramenta foi desenvolvida principalmente

para computadores pessoais, mas uma versão para

dispositivos Android, especialmente tablets,

também foi criada.

O resto deste artigo está organizado em secções

que a seguir se descrevem. A Secção II apresenta o

estado da arte descrevendo os simuladores

educativos mais relevantes. A Secção III explica

como o código da ferramenta foi estruturado e

como a lógica de simulação foi implementada. A

Secção IV apresenta e detalha a implementação da

interface gráfica. Por último, a Secção V refere as

conclusões e discute possível trabalho futuro.

II. ESTADO DA ARTE

Tal como referido anteriormente, existem

várias ferramentas que simulam o funcionamento

de um CPU, e algumas até apresentam a

composição do caminho de dados graficamente.

Contudo, a maioria delas não são vocacionadas

para instruir estudantes em disciplinas de

arquitectura de computadores, são demasiado

difíceis para um estudante usar ou focam-se num

problema muito específico à margem do

pretendido. Esta secção apresenta os simuladores

14 BRUNO NOVA, ANTONIO ARAÚJO E JOÃO C. FERREIRA

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educativos mais relevantes, bem como as suas

vantagens e desvantagens.

O QtSPIM (anteriormente chamado SPIM) [3]

é um simulador com o código-fonte aberto, escrito

em C++ e Qt, que executa programas MIPS32. Foi

bastante utilizado, tanto no ensino como na

indústria [4], e suporta um grande número de

instruções MIPS, incluindo chamadas de sistema e

operações de vírgula flutuante [5]. A ferramenta é

boa para depurar programas MIPS em assembly e é

razoavelmente intuitiva, mas simula somente a

versão uniciclo do CPU. Também não permite a

visualização gráfica do caminho de dados nem

possui um editor de código integrado.

O simulador MARS [4], desenvolvido em Java,

é usado em disciplinas de arquitectura de

computadores em muitas universidades por todo o

mundo. Ele simula a execução de um programa

MIPS em assembly, mostrando os resultados e os

valores dos registos e memória no ecrã. A

simulação pode ser executada passo-a-passo ou de

uma só vez. O conjunto de instruções suportado

inclui operações de vírgula flutuante, chamadas de

sistema e várias pseudo-instruções. O MARS é

também um IDE que inclui um editor com realce

de sintaxe e muitos tópicos de ajuda. A ferramenta

é bastante boa para simular e depurar programas

MIPS em assembly. Contudo, apenas simula a

versão uniciclo do CPU e não mostra o caminho de

dados graficamente. O MARS suporta plugins. Um

destes é o MIPS X-Ray [6], que apresenta

graficamente o caminho de dados uniciclo do

MIPS, assim como as ligações e componentes

relevantes para as instruções.Aexecução destas é

apresentada recorrendo a animações.

O ProcSim [7] é uma ferramenta desenvolvida

em Java que simula o CPU uniciclo MIPS R2000.

O código assembly é executado e mostrado

graficamente como uma animação no caminho de

dados. A ferramenta inclui vários caminhos de

dados diferentes e o utilizador pode criar outros.

Um editor de código muito simples é também

fornecido. O ProcSim fornece uma boa

visualização do caminho de dados. Contudo,

suporta um pequeno conjunto de instruções MIPS

e somente um componente pode enviar mensagens

ao mesmo tempo durante a simulação,

apresentando as animações sequencialmente por

componente, enquanto num processador real os

componentes funcionam concorrentemente [8].

Para além disso, não suporta caminhos de dados

pipelined.

O MIPS-Datapath [9], desenvolvido em C++, é

um programa de código-fonte aberto que simula

um conjunto de instruções MIPS e apresenta a

execução graficamente no caminho de dados. Ele

consegue simular não só um caminho de dados

uniciclo mas também a versãopipelined, com ou

sem atalhos. As instruções são executadas passo-a-

passo e as ligações relevantes para a instrução

seleccionada são realçadas. Um editor de código

muito simples é também fornecido. O MIPS-

Datapath permite visualizar como cada instrução é

executada pelo processador. Porém, ele suporta um

conjunto de instruções muito limitado, não suporta

protelamentos no pipeline e não permite que o

caminho de dados seja configurado.

O WebMIPS [10] é um simulador educativo do

MIPS que pode ser executado através de um

navegador Web e, portanto, a partir de qualquer

sistema, sem instalação. Foi escrito em ASP e

simula um pipeline de cinco etapas com resolução

de conflitos, tendo sido usado numa disciplina

introdutória de arquitectura de computadores em

Itália. A aplicação fornece um editor simples de

código,podendo este ser executado passo-a-passo,

mostrando também uma representação gráfica do

caminho de dados. Apesar de ser um bom

simulador educativo, tem algumas lacunas. A

simulação da versão uniciclo do MIPS não é

possível e a representação gráfica do caminho de

dados é estática, mostrando os dados nas

entradas/saídas apenas após um clique.

O EduMIPS64 [11] é um simulador educativo

que executa programas MIPS64. A ferramenta foi

usada em alguns cursos de graduação para a

avaliar e os resultados foram positivos, tanto em

termos de percentagem de sucesso [12] como em

termos de apreciação dos estudantes [13]. Este

simulador foi baseado no WinMIPS64 [14] e no

WinDLX e foi desenvolvido em Java. A

ferramenta simula um CPU MIPS64 com 5 etapas

de pipeline, suporta um número bastante razoável

de instruções, incluindo operações em vírgula

flutuante, chamadas de sistema e resolução de

conflitos. A interface é intuitiva, mas nenhum

editor de código é fornecido, não suporta a

simulação do CPU uniciclo e não possui uma

representação detalhada do caminho de dados.

DrMIPS - FERRAMENTA DE APOIO AO ENSINO E APRENDIZAGEM DE ARQUITECTURA ... 15

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.

A Tabela I sumariza as ferramentas

apresentadas. PSrepresenta o ProcSim,

MDrepresenta o MIPS-Datapath, WMrepresenta

oWebMIPS e EMrepresenta o EduMIPS64.

Adicionalmente, Parc. significa que a ferramenta

suporta a funcionalidade parcialmente e

Simpl.significa, para a funcionalidade Caminho

dados gráf., que a ferramenta apresenta um

diagrama de blocos muito simples. A tabela mostra

que seria necessário utilizar mais do que uma

ferramenta para cobrir os vários tópicos de

arquitectura de computadores, o que seria pouco

prático e intuitivo para estudantes e professores.

Para Android foi encontrado apenas um

simulador do MIPS, o Assembly Emulator [15],

sendo um simulador relativamente básico e que,

durante a simulação, apenas apresenta as

instruções que estão a ser executadas e os valores

dos registos. Como tal, uma versão do simulador

desenvolvido para tablets Android constitui um

importante contributo, tendo em consideração que

os tablets Android estão-se a tornar bastante

populares [16], [17].

TABELA I

COMPARAÇÃO DAS FERRAMENTAS APRESENTADAS

SPIM MARS PS MD WM EM

Código

aberto Sim Sim Não Sim Sim Sim

Editor de

código Não Sim Sim Sim Sim Não

Realce de

sintaxe Não Sim Não Não Não Não

Uniciclo Sim Sim Sim Sim Não Não

Pipeline Não Não Não Parc. Sim Sim

Vírgula

flutuante Sim Sim Não Não Não Sim

Chamadas

de sistema Sim Sim Não Não Não Sim

Editar

dados na

execução

Sim Sim Não Não Não Sim

Caminho

dados gráf. Não Não Sim Sim Parc. Simpl.

Config.

cam. dados Não Não Sim Não Não Não

Escrito em C++,Qt Java Java C++ ASP Java

III. IMPLEMENTAÇÃO DO

SIMULADOR

O simulador DrMIPS fornece várias versões de

caminhos de dados do MIPS, baseados em [1],

incluindo o caminho de dados uniciclo com

algumas variantes simplificadas e o caminho de

dados pipelined, com ou sem resolução de

conflitos. Estes CPUs podem ser criados e

configurados especificando num ficheiro as

propriedades de todos os componentes e as

ligações entre eles. Além dos caminhos de dados,

os respectivos conjuntos de instruções podem

também ser configurados, e outros podem ser

criados, especificando as propriedades dos

diferentes tipos de instruções, instruções e pseudo-

instruções e o que elas fazem. Operações de

vírgula flutuante e chamadas de sistema não são

actualmente suportadas.

O simulador foi implementado não só para PC

mas também para dispositivos Android,

especialmente tablets. Por essa razão, o simulador

foi desenvolvido em Java. Isto tornou a adaptação

de código da versão para PC para a versão Android

e vice-versa fácil, visto o Android também usar

Java, e torna também a versão para PC compatível

com a maioria dos sistemas operativos sem esforço

adicional. A interface gráfica suporta também

múltiplos idiomas. De momento, apenas Português

e Inglês estão disponíveis. Quanto ao ambiente de

desenvolvimento, para a versão para PC foi

escolhido o Netbeans, uma vez que facilita a

criação de interfaces gráficas; já para a versão para

Android foi escolhido o Eclipse, visto ser o

recomendado pela Google [18].

Para facilitar o desenvolvimento de ambas as

versões, o código foi dividido em duas partes: a

lógica de simulação e a interface gráfica. Com esta

divisão, apenas a interface gráfica depende da

plataforma (PC ou Android), enquanto a lógica de

simulação é exactamente a mesma em ambas. A

Fig. 1 mostra um diagrama de classes UML do

simulador simplificado.

O código da lógica de simulação corresponde

ao pacote simulator, enquanto o código da

interface gráfica corresponde ao pacote gui. O

pacotesimulator é composto por vários sub-

pacotes, nomeadamente:

mips: contém o simulador do MIPS;

mips.components: pacote interno que

define todos os tipos de componentes;

util: contém algumas classes utilitárias;

exceptions: contém as classes de

excepções.

O resto desta secção expõe os detalhes da

implementação da lógica de simulação, enquanto a

secção IV apresenta os detalhes das interfaces

gráficas de ambas as versões.

16 BRUNO NOVA, ANTONIO ARAÚJO E JOÃO C. FERREIRA

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A. Definição do CPU

Cada CPU é definido num ficheiro JSON.

JSON é um formato que pode ser analisado

facilmente em Java e em Android. É também fácil

de ser lido/escrito peloutilizador e resulta em

ficheiros mais pequenos do que outros formatos

como XML. Um ficheiro CPU lista os

componentes e suas propriedades, as ligações entre

eles, o nome de cada registo e o conjunto de

instruções usado (descrito na subsecção seguinte)

No código, como mostrado na Fig. 1, a classe

CPU é a parte central do simulador. Ela permite o

acesso a todos os seus componentes, ao conjunto

de instruções e ao assembler, e é a “interface” que

a interface gráfica usa para gerar o código máquina

a partir do código fonte, executar instruções, obter

valores e latências, etc. É também onde os

ficheiros JSON do CPU são carregados e

interpretados.

Um CPU é composto por vários componentes.

A classe Component é a classe base para todos

os componentes. Cada componente é derivado

desta classe, tendo de definir as suas propriedades

e implementar execute(), onde o seu

comportamento é definido, usando os valores nas

entradas para definir os valores correctos nas

saídas. Um componente tem entradas e saídas,

definidas respectivamente por Input e Output.

Cada saída está ligada a uma entrada de outro

componente. Portanto, o CPU é representado por

um grafo.

Alguns dos componentes são síncronos, como

o contador do programa e o banco de registos, por

exemplo. Estes componentes têm um estado

interno que apenas pode ser alterado durante a

transição do sinal de relógio. Em termos de código,

estes componentes implementam a interface

IsSynchronous, tendo depois de implementar

o método executeSynchronous(), em que é

definido o comportamento síncrono que altera o

Fig. 1. Diagrama de classes UML do simulador

DrMIPS - FERRAMENTA DE APOIO AO ENSINO E APRENDIZAGEM DE ARQUITECTURA ... 17

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.

seu estado interno. Adicionalmente, para permitir

que o utilizador volte atrás durante a execução, os

estados internos são guardados em cada ciclo de

relógio numa pilha, e alguns métodos adicionais

para guardar e restaurar estes estados foram

implementados.

Durante a execução de código, cada ciclo de

relógio começa pela execução dos

comportamentos síncronos dos componentes,

prosseguindo depois para a execução dos

comportamentos “normais” dos componentes.

Durante este processo, os valores nas saídas são

actualizados. Quando isto acontece, os novos

valores nas saídassão propagados para as entradas

ligadas a si, as quais executam o comportamento

“normal” dos respectivos componentes,

prosseguindo a propagação de dados. Isto acontece

apenas quando o novo valor é diferente do

anterior, de forma a evitar ciclos infinitos que

resultariam desta solução. Isto significa também

que o comportamento síncrono dos componentes

não pode causar qualquer propagação de dados.

Relativamente ao desempenho do processador,

ele também é determinado usando propagação.

Cada componente tem a sua latência individual de

funcionamento e uma latência acumulada, que é o

tempo decorrido desde o início do ciclo até o

componente gerar as saídas correctas. As entradas

também guardam a latência acumulada. O cálculo

das latências acumuladas tem início nos

componentes síncronos,sendo propagadas até às

entradas que são usadas apenas pelos

comportamentos síncronos (como a entrada

WriteData do banco de registos). O caminho

crítico é, posteriormente, calculado para trás a

partir da entrada ou entradas com a maior latência

acumulada. O simulador também é capaz de

determinar o caminho crítico de uma instrução em

execução. Neste caso, os sinais de controlo nas

entradas de alguns componentes, como

multiplexadores e memória de dados, são usados

para determinar quais as entradas e os

componentes que são irrelevantes para a instrução

actual e que por isso não devem entrar no caminho

crítico.

Em relação à versão pipelined do CPU MIPS,

ela tem de ter exactamente cinco etapas e,

portando, quatro registos a separá-las. Estes

registos, mais o contador do programa, são usados

para determinar quais as instruções que se

encontram em cada etapa do pipeline, verificando

também os seus sinais de controlo Write e

Flush. Isto é necessário devido aos conflitos que

podem ocorrer. Tanto uma unidade de detecção de

conflitos como uma unidade de atalhos foram

implementadas, e os seus comportamentos foram

baseados em [1].

Em cada ciclo de relógio, cada ligação pode ser

marcada como “irrelevante” (a cinza na interface

gráfica) ou relevante. Esta decisão é baseada

apenas nos valores nas ligações e componentes, e

não na instrução. Seria bastante difícil de

determinar as ligações e componentes relevantes

para cada instrução quando o CPU e até o conjunto

de instruções são muito genéricos e configuráveis.

Assim, as condições para marcar uma ligação

como irrelevante são muito simples: a ligação

transporta 1 bit com o valor zero, um protelamento

está a ocorrer, a ligação não é seleccionada por um

multiplexador, etc.

B. Definição do Conjunto de Instruções

Tal como o CPU, cada conjunto de instruções é

definido num ficheiro JSON. Um ficheiro de

instruções lista os tipos de instruções, as

instruções, as pseudo-instruções e suas

propriedades, e também especifica como a unidade

de controlo, a ALU e o controlador da ALU

funcionam.

A classe principal que define o conjunto de

instruções é InstructionSet e é acessível

através do CPU(Fig. 1). Esta classe carrega e

interpreta o conjunto de instruções do ficheiro

especificado no ficheiro CPU, e fornece acesso a

todos os tipos de instruções, instruções, pseudo-

instruções e definições de controlo.

Um conjunto de instruções tem várias

instruções diferentes. No caso do MIPS, que é uma

arquitectura Reduced Instruction Set Computer

(RISC), todas as instruções têm o mesmo tamanho.

Cada instrução pertence a um tipo e, para o MIPS,

isso significa R, I ou J. Os 32 bits que compõe o

código da instrução são divididos em campos. Os

campos são diferentes para cada tipo, excepto o

campo opcode, que é comum e formado pelos 6

bits mais significativos. InstructionType é a

classe que representa essa informação.

O caminho de dados implementado mais

completo suporta as seguintes instruções: nop,

18 BRUNO NOVA, ANTONIO ARAÚJO E JOÃO C. FERREIRA

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add, sub, and, or, slt, addi, lw, sw, beq, j,

nor, xor, mult, div, mfhi e mflo. Este

caminho de dados inclui também as seguintes

pseudo-instruções: li, la, move, subi, sgt,

neg, bge, ble, b, not, mul e rem.

As instruções e as pseudo-instruções são

representadas pelas classes Instruction e

PseudoInstruction, respectivamente. Cada

instrução pertence a um tipo, tem uma mnemónica

e define o número e tipo de argumentos, os valores

de cada campo (que podem vir de um argumento)

e uma descrição simbólica que pode ser vista pelo

utilizador. Cada pseudo-instrução tem uma

mnemónica e define o número e tipo de

argumentos, as instruções na qual é convertida

durante a geração do código máquina e uma

descrição simbólica. No simulador desenvolvido,

cada mnemónica pode pertencer apenas a uma

instrução ou a uma pseudo-instrução.

Um conjunto de instruções tem também de

definir o que as instruções fazem. Isto é definido

pelas classes Control e ControlALU. A classe

Control controla o comportamento da unidade

de controlo, e contém a informação necessária para

produzir os valores dos sinais de controlo para

cada opcode. A classe ControlALU controla o

comportamento da ALU e do controlador da

ALU.Esta classe contém a informação necessária

para o controlador da ALU produzir as saídas para

cada combinação de ALUOp e campo func da

instrução, e também a correspondência entre cada

possível valor na entrada de controlo da ALU e a

respectiva operação.

C. O Assembler

O assembleré representado pela classe

Assembler, e é acessível através do CPU, como

representado na Fig. 1. Para o código máquina ser

gerado a partir do código fonte, a interface gráfica

usa o Assembler do CPU para interpretar o

código, consultando o InstructionSet do

CPU e convertendo as instruções e pseudo-

instruções no segmento de texto em instruções

máquina, representadas pela classe

AssembledInstruction, sendo depois

carregadas na memória de instruções do CPU. O

processo envolve também a interpretaçãodo

segmento de dados para inicializar a memória de

dados do CPU com os valores pretendidos.

O código introduzido pelo utilizador pode

conter erros, devendo ser identificados e mostrados

ao utilizador. Quando um erro é encontrado numa

instrução, o assembler lança uma excepção.

Contudo, em vez de parar o processo, a excepção é

capturada e adicionada a uma lista de

excepções,prosseguindo na instrução seguinte.

Com esta técnica, todos os erros presentes no

código podem ser mostrados ao utilizador.

Todavia, apenas um erro pode ser mostrado por

linha.

A implementação do assembler é bastante

simples, e o processo de geração é feito em dois

passos:

1. O assembler interpreta o segmento de dados e

carrega os valores para a memória de dados.

Ao mesmo tempo, as etiquetas são

identificadas e as pseudo-instruções são

convertidas em instruções no segmento de

texto;

2. Todas as instruções são convertidas em

instâncias de AssembledInstruction

equivalentes, sendo depois carregadas para a

memória de instruções do CPU.

Em termos de directivas de compilação, quatro

directivas são actualmente suportadas:

.data: inicia o segmento de dados, onde a

memória de dados é inicializada;

.text: inicia o segmento de texto, onde o

código é definido;

.word: declara um ou mais valores a serem

armazenados na memória de dados como

palavras de 32 bits;

.space: reserva espaço (em bytes) na

memória de dados.

IV. IMPLEMENTAÇÃO DA

INTERFACE

Esta secção descreve detalhes sobre a

implementação das interfaces gráficas para

computador e para dispositivos Android. O código

da interface gráfica está definido no pacote gui

(Fig. 1), e é o único pacote que difere entre as

versões para PC e Android.

DrMIPS - FERRAMENTA DE APOIO AO ENSINO E APRENDIZAGEM DE ARQUITECTURA ... 19

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.

A. Versão para PC

A versão para PC é a mais completa. Por

omissão, a interface é apresentada com um tema

claro e com os seus conteúdos divididos em cinco

separadores, como mostrado na Fig. 2. A janela

está dividida horizontalmente em duaspartes,

permitindo que dois separadores sejam mostrados

ao mesmo tempo. Adicionalmente, o utilizador

pode mover qualquer separador de um lado para o

outro se clicar no título do mesmo e seleccionar a

única opção disponível no menu de contexto. Para

além disso, o utilizador pode escolher usar um

tema escuro, e pode também escolher usar janelas

internas em vez de separadores, como mostrado na

Fig. 3. Janelas internas são úteis em ecrãs maiores,

e as suas posições e tamanhos são recordados ao

sair. A interface suporta múltiplos idiomas,

Português e Inglês na versão actual, que podem ser

escolhidos nos menus.

Os vários separadores ou janelas são:

Código: contém o editor de código;

Assemblado:mostra as instruções máquina;

Caminho de dados:mostra o caminho de

dados e as instruções sendo executadas;

Registos:lista os registos e respectivos

valores;

Memória de dados:mostra os valores na

memória de dados.

O DrMIPS fornece um editor de código com

realce de sintaxe, conclusão automática de

palavras, procurar/substituir, numeração de linhas,

desfazer e refazer graças ao componente

RSyntaxTextArea e à biblioteca AutoComplete[19].

As regras de realce de sintaxe e de conclusão de

palavras não são “estáticas” e dependem do CPU

em uso. Todos os erros presentes no código são

indicados ao lado dos números das linhas quando o

código fonte é interpretado.

A tabela do código máquina mostra as

instruções máquina resultantes e realça a instrução

ou instruções a serem executadas pelo CPU. Ao

passar o cursor do rato sobre cada instrução o tipo

da instrução e os valores dos seus campos são

exibidos, como exemplificado na Fig. 3. As tabelas

dos registos e memória de dados mostram os

respectivos valores, mas também realçam os

registos ou endereços acedidos. Os registos e os

valores na memória de dados podem ser alterados

com um duplo clique sobre os mesmos na

respectiva tabela. Todos estes valores podem ser

mostrados nos formatos decimal, binário e

hexadecimal.

O caminho de dados é a parte mais importante

do simulador. Todos os componentes são

apresentados como rectângulos e representados

internamente por JPanel’s. O nome, descrição,

valores/latências nas entradas e saídas dos

componentes são mostrados numa dica quando o

utilizador passa o cursor do rato sobre eles, como

mostrado na Fig. 2. As ligações são desenhadas no

fundo do caminho de dados e têm cores diferentes

quando são irrelevantes ou pertencem ao caminho

de controlo. Algumas das entradas e saídas dos

componentes apresentam uma pequena dica

permanente com o seu valor actual. Essa dica de

dados é sempre posicionada abaixo da entrada ou

saída e é representada por uma etiqueta do

tipoJLabel. O caminho de dados é um

JLayeredPane para permitir que as dicas de

dados estejam sempre no topo. O utilizador pode

ocultar o caminho de controlo, as dicas de dados e

as setas nas ligações, se assim o desejar.

Por opção, a representação do caminho de

dados foi a de menortamanho possível, mas

garantindo a sua leitura sem dificuldade. Desta

forma, uma maior parte do caminho de dados, ou

mesmo a totalidade, estará visível. Por esta razão,

algumas informações, como os nomes das entradas

e saídas, têm de ser omitidas.

O caminho de dados pode também ser

apresentado num “modo de desempenho”. Neste

modo, as ligações que pertencem ao caminho

crítico são mostradas a vermelho, as dicas de

dados são omitidas e as dicas dos componentes

apresentam as suas latências e latências

acumuladas. Além disso, um duplo clique no

componente, neste modo, permite ao utilizador

editar a latência do mesmo. O novo valor não é

guardado no ficheiro do CPU, nele permanecendo

o valor por omissão.

A instrução ou instruções sendo executadas são

apresentadas acima do caminho de dados numa

tabela com uma única linha e sem cabeçalho. Usar

uma tabela deste modo significa que as colunas

provavelmente não estarão alinhadas com os

respectivos registos de pipelined, mas isso também

significa que as colunas estarão sempre visíveis

mesmo que o caminho de dados não esteja

20 BRUNO NOVA, ANTONIO ARAÚJO E JOÃO C. FERREIRA

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completamente visível no ecrã, como pode ser

visto na Fig. 2.

Finalmente, o utilizador pode consultar

algumas estatísticas sobre a simulação. Estas

incluem o período e a frequência de relógio, Ciclos

Por Instrução (CPI) e número de atalhos e

protelamentos ocorridos. A versão para PC inclui

também manuais de utilizador e de configuração.

Fig. 2. Interface para PC com as opções por omissão, com a dica de um componente a ser mostrada

Fig. 3. Interface para PC usando janelas internas e o tema escuro no “modo de desempenho”

DrMIPS - FERRAMENTA DE APOIO AO ENSINO E APRENDIZAGEM DE ARQUITECTURA ... 21

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.

B. Versão para Android

A versão para Android é semelhante à versão

para PC. Tal como nesta, a aplicação usa por

omissão um tema claro, mas um tema escuro está

igualmente disponível. A Fig. 4 ilustra a aplicação

em execução num tablet com Android 4.0.3

usando o tema claro, enquanto a Fig. 5 mostra-a

num telemóvel com Android 4.1.2 usando o tema

escuro.

A aplicação contém apenas uma actividade e os

seus conteúdos são divididos em separadores

usando um TabHost. Os conteúdos dos vários

separadores são definidos em ficheiros de layout

diferentes, os quais são incluídos no layout da

actividade sem usar os novos “fragmentos” do

Android. A aplicação suporta mudanças de

orientação do ecrã sem a perda do seu estado.

Actualmente, a aplicação pode ser apresentada em

Português ou em Inglês.

O editor de código desta versão é um simples

componente do tipoEditText. Para além disso,

devido ao facto de os programas emassemblyMIPS

utilizarem o cifrão ($) para referenciar registos,

usar o teclado no ecrã por omissão do Android

poderá ser incómodo, visto que o cifrão não se

encontra normalmente na sua primeira página.

Porém, existem outros teclados disponíveis para

Android que podem ser instalados e utilizados,

sendo também possível conectar um teclado físico

ao dispositivo, o que facilita a escrita de código.

As tabelas com o código máquina, registos e

memória de dados são parecidas com as da versão

para PC. Contudo, para ver a “dica” de uma

instrução no código máquina, o utilizador tem de

tocar na instrução em vez de passar o “cursor”

sobre a mesma, visto os dispositivos móveis

normalmente não disporem de um cursor ou rato.

Adicionalmente, para alterar um registo ou um

valor na memória de dados, o utilizador tem de

tocar e manter pressionado o mesmo na tabela em

vez de realizar um duplo clique. Este

comportamento é usado noutras partes da

interface.

O caminho de dados é mostrado da mesma

forma que na versão para PC. É usada uma

disposição do tipoRelativeLayout para

apresentar os componentes nas posições e

Fig. 4. Interface para Android usando o tema claro num tablet

22 BRUNO NOVA, ANTONIO ARAÚJO E JOÃO C. FERREIRA

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tamanhos especificados, todos medidos usando

pixelsindependentes da densidade, que é uma

unidade que permite que os componentes gráficos

tenham aproximadamente o mesmo tamanho real

em todos os dispositivos. Cada componente é do

tipoTextView e o seu nome, descrição e

valores/latências nas entradas e saídas podem ser

vistos ao tocar no componente, como mostrado na

Fig. 5. Mantendo o componente premido no modo

de desempenho permite ao utilizador alterar a sua

latência. As dicas de dados são também mostradas

da mesma maneira que na versão para PC e, como

são os últimos componentes da interface gráfica

adicionados, são sempre mostradas no topo.

Os ficheiros de CPU, de instruções e de código

são armazenados no directório de dados da

aplicação, preferencialmente na memória externa.

Esta memória, normalmente montada em

/mnt/sdcard, é na verdade, em muitos

dispositivos, uma partição da memória interna do

dispositivo e não o cartão de memória externo.

Mas, caso seja e não esteja disponível, a aplicação

armazenará os ficheiros no directório privado da

aplicação na memória interna do dispositivo.

Armazenar os ficheiros na memória externa

permite que o utilizador tenha acesso aos mesmos

utilizando outra aplicação, como um explorador de

ficheiros. Para saber o caminho para o ficheiro de

CPU ou de código actualmente usado, o utilizador

pode tocar no nome do ficheiro na interface

gráfica.

V. CONCLUSÕES

Uma ferramenta para apoiar estudantes e

professores no ensino e aprendizagem de

arquitectura de computadores foi apresentada. Esta

ferramenta, um simulador do MIPS, é versátil,

intuitiva, configurável e agrega várias

funcionalidades que se encontram dispersas por

várias ferramentas existentes. Ambas as versões,

uniciclo e pipelined, do CPU são suportadas, o

caminho de dados é apresentado graficamente e

um “modo de desempenho” está disponível. Esta

ferramenta, o DrMIPS, está também disponível

para Android, sendo esta uma inovação que a

distingue de outras ferramentas semelhantes.

O DrMIPS está actualmente a ser utilizado na

unidade curricular de Arquitectura e Organização

de Computadores na FEUP [20]. O simulador é um

programa gratuito, livre e de código fonte

aberto.Pode ser descarregado de [21], e também se

encontra disponível nos repositórios oficiais de

duas distribuições de Linux, Debian e Ubuntu.

REFERÊNCIAS

[1] D. A. Patterson e J. L. Hennessy, “Computer

Organization and Design - The Hardware/Software

Interface”, 3rd ed. Morgan Kaufmann, 2005.

[2] J. L. S. C. Pereira, “Educational package based on

the MIPS architecture for FPGA platforms”, Master

Thesis, Faculdade de Engenharia da Universidade

do Porto, Junho 2009, acedido em 19 de Novembro

de 2014, http://repositorio-

aberto.up.pt/bitstream/10216/59975/1/000135086.p

df.

[3] J. Larus, “SPIM: A MIPS32 Simulator”,acedido em

19 de Novembro de 2014,

http://spimsimulator.sourceforge.net.

[4] D. K. Vollmar e D. P. Sanderson,“MARS: An

Education-Oriented MIPS Assembly Language

Simulator”, Março 2006, acedido em19de

Novembro de 2014,

http://www.cs.missouristate.edu/~vollmar/MARS/f

p288-vollmar.pdf.

[5] J. Larus, “SPIM S20: A MIPS R2000 Simulator”,

Computer Sciences Department, Universityof

Wisconsin, Tech. Rep., 1990, acedido em19 de

Novembro de 2014,

http://phoenix.goucher.edu/~kelliher/f2005/cs220/s

pim.pdf.

Fig. 5. Interface para Android usando o tema escuro num

telemóvel, mostrando os detalhes de um componente no “modo de desempenho”

DrMIPS - FERRAMENTA DE APOIO AO ENSINO E APRENDIZAGEM DE ARQUITECTURA ... 23

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.

[6] G. C. R. Sales, M. R. D. Araújo, F. L. C. Pádua, e

F. L. C. Júnior, “MIPS X-Ray: A Plug-in to MARS

Simulator for Datapath Visualization”, 2010.

[7] J. Garton, “ProcessorSim - A Visual MIPS R2000

Processor Simulator”, 2005, acedido em 19 de

Novembro de 2014, http://jamesgart.com/procsim.

[8] H. Sarjoughian, Y. Chen, e K. Burger, “A

Component-based Visual Simulator for MIPS32

Processors”, 38th Frontiers in Education

Conference, pp. F3B-9 - F3B-14, Outubro 2008.

[9] A. Gascoyne-Cecil, “MIPS-Datapath”,acedido em

19 de Novembro de 2014,

http://mi.eng.cam.ac.uk/~ahg/MIPS-Datapath.

[10] I. Branovic, R. Giorgi, e E. Martinelli, “WebMIPS:

A New Web-Based MIPS Simulation Environment

for Computer Architecture Education”, Workshop

on Computer Architecture Education, 31st

International Symposium on Computer

Architecture, 2004, acedido em 19 de Novembro de

2014,

http://www4.ncsu.edu/~efg/wcae/2004/submissions

/giorgi.pdf.

[11] T. E. Team, “EduMIPS64”, acedido em 19 de

Novembro de 2014, http://www.edumips.org.

[12] D. Patti, A. Spadaccini, M. Palesi, F. Fazzino, e V.

Catania, “Supporting Undergraduate Computer

Architecture Students Using a Visual MIPS64 CPU

Simulator”, IEEE Transactions on Education, vol.

55, no. 3, pp. 406 - 411, Agosto 2012, acedido em

19 de Novembro de 2014.

[13] “EduMIPS64 Students Questionnaire”,acedido em

19 de Novembro de 2014,

http://www.diit.unict.it/users/spadaccini/edumips64

-survey.html.

[14] M. Scott, “WinMIPS64”, Abril 2012, acedido em

19 de Novembro de 2014, http://indigo.ie/~mscott.

[15] Jimmat, “Assembly Emulator - Android Apps on

Google Play”, Maio 2013, acedido em 18 de

Novembro de 2014,

http://play.google.com/store/apps/details?id=gr.ntu

a.ece.assembly.emulator.

[16] M. Butler, “Android: Changing the Mobile

Landscape”, IEEE Pervasive Computing, vol. 10,

no. 1, pp. 4 - 7, Janeiro-Março 2011.

[17] R. Shim, “Tablets Impact the Notebook Market:

Enter the Ultrabook”, Information Display, vol. 28,

no. 2 and 3, pp. 12 - 14, Fevereiro/Março 2012,

acedido em 19 de Novembro de 2014,

http://informationdisplay.org/Portals/InformationDi

splay/IssuePDF/03_2012.pdf#page=14.

[18] Google, “Android SDK | Android Developers”,

acedido em 27 de Novembro de

2014,http://developer.android.com/sdk/index.html.

[19] Fifesoft, “RSyntaxTextArea – Fifesoft”, 2013,

acedido em 19 de Novembro de 2014,

http://fifesoft.com/rsyntaxtextarea.

[20] Faculdade de Engenharia da Universidade doPorto,

“FEUP - Arquitectura eOrganização de

Computadores”, 2014, acedido em 27deNovembro

de 2014,

http://sigarra.up.pt/feup/pt/ucurr_geral.ficha_uc_vie

w?pv_ocorrencia_id=350484.

[21] B. Nova, “DrMIPS Wiki - Bitbucket”, Novembro

2014, https://bitbucket.org/brunonova/drmips.

AGRADECIMENTOS

O autor gostaria de agradecer ao Departamento

de Engenharia Informática da FEUP e aos

professores António Araújo e João Canas Ferreira

do Departamento de Engenharia Electrotécnica e

de Computadores pela orientação e conselhos

dados, e também por propor este trabalho.

Bruno Nova nasceu no Porto, Portugal, em 1990, e concluiu um

Mestrado Integrado em Engenharia

Informática e Computação na Faculdade de Engenharia da

Universidade do Porto em 2013.É o

autor da Dissertação de Mestrado intitulada Tool to Support Computer

Architecture Teaching and Learning, e

de um artigo com o mesmo nome apresentado na conferência CISPEE

2013.

António Araújo obteve o grau de

Doutor em Engenharia Electrotécnica e de Computadores na Faculdade de

Engenharia da Universidade do Porto,

Portugal, em 2003. É Professor Auxiliar no Departamento de

Engenharia Electrotécnica e de

Computadores da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

desde 2003. Os seus principais

interesses de investigação incluem aritmética em vírgula flutuante (operadores e funções

matemáticas elementares) ao nível dos algoritmos,

arquitecturas, metodologias de projecto e implementação em hardware dedicado, e desenvolvimento de arquitecturas e

sistemas digitais reconfiguráveis para aplicações específicas.É

membro da Ordem dos Engenheiros (Portugal).

João C. Ferreira obteve o grau de

Doutor em Engenharia Electrotécnica e de Computadores (Universidade do

Porto) em 2001. Actualmente é

Professor Auxiliar no Departamento de Engenharia Electrotécnica e de

Computadores da Faculdade de

Engenharia da Universidade do Porto. As suas actividades de investigação

abrangem os sistemas embarcados

reconfiguráveis dinamicamente (em FPGA), arquitecturas de sistemas digitais dedicados de alto desempenho, e ferramentas

de apoio ao projecto de sistemas digitais. É membro da Ordem

dos Engenheiros (Portugal), do IEEE e da ACM.

24 BRUNO NOVA, ANTONIO ARAÚJO E JOÃO C. FERREIRA

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Capítulo 3

O ensino da álgebra linear em Portugal: padrões no

uso da tecnologia em cursos de engenharia

Ricardo Gonçalves

Instituto Politécnico do Cávado e do Ave

Barcelos, Portugal

[email protected]

Cecília Costa

CIDTFF-Lab-DCT, Universidade de Aveiro, Aveiro, Portugal

Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, UTAD,

Quinta de Prados, 5000-801Vila Real, Portugal,

www.utad.pt

[email protected]

Title– Teaching linear algebra in Portugal:

patterns in the use of technology in engineering

courses

Abstract– This article reports the use of

technology in teaching linear algebra by

Portuguese lecturers in engineering courses.

Once known the recommendations and

potentialities highlighted in literatureon

teaching linear algebra, the aim of this study is

to assess whether the use of technology is

embodied in linear algebra classroom and, if so,

in what form. We performed the study with

lecturers that have taught linear algebra

courses in the same school year through the

application of a questionnaire. By the

descriptive analysis of the results, we identify

four patterns in the teaching of linear algebra in

Portugal in terms of use of technology.

Keywords– teaching mathematics; linear

algebra, teaching practices, technology,

computer.

Resumo– Este artigo reporta ao uso da

tecnologia no ensino da álgebra linear pelos

docentes que lecionam em cursos de engenharia

nas instituições portuguesas. Dadas as

recomendações e potencialidades do uso da

tecnologia assinaladas pelos investigadores em

didática da álgebra linear, o objetivo do estudo

é aferir se o uso da tecnologia é materializado

nas aulas de álgebra linear e, caso afirmativo,

em que moldes. A recolha de dados realizou-se

sob a forma de aplicação de um questionário,

dirigido aos docentes que lecionaram a unidade

curricular álgebra linear ou similar num

determinado ano letivo. A análise descritiva dos

resultados conduziu à identificação de padrões

no ensino da álgebra linear em Portugal à luz

do indicador uso da tecnologia.

Palavras chave– didática da matemática;

álgebra linear; práticas de ensino; tecnologia;

computador.

I. INTRODUÇÃO

No âmbito da álgebra linear, uma das primeiras

preocupações didáticas surgiu na década de

noventa nos Estados Unidos da América, com a

constituição de um grupo de trabalho denominado

Linear Algebra Curriculum Study Group

Este trabalho é financiado pela FCT/MEC através de fundos

nacionais (PIDDAC) e cofinanciado pelo FEDER através do

COMPETE – Programa Operacional Fatores de

Competitividade no âmbito do projeto PEst-

C/CED/UI0194/2013.

25

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(LACSG). O móbil emergiu das recorrentes

dificuldades que os professores observavam nos

seus alunos quando ensinavam tópicos de álgebra

linear, a par da necessidade de aproximação, cada

vez mais atual, da álgebra linear à engenharia,

ciências da computação, economia e estatística e

do desenvolvimento dos computadores [1-2]. Um

dos eixos em que se baseou a discussão e do qual

resultou como recomendação para o ensino da

álgebra linear foi o uso da tecnologia, sobretudo do

computador. Esta proposta assentou na convicção

de que o uso de computadores por parte dos alunos

em projetos e na resolução de exercícios (também

fora da aula) reforçava os conceitos aprendidos,

contribuía para a descoberta de novos conceitos e

tornava possível a resolução de problemas

aplicados em contexto real [1-2].

Investigações seguintes apontaram para a

possibilidade de integração de programasde

geometria dinâmica e dos designados computer

algebra systems (CAS) – software de computação

simbólica – nas aulas de álgebra linear. Algumas

propostas para a exploração de conteúdos e

conceitos de álgebra linear, segundo ambientes

eletrónicos, foram sugeridas pelos investigadores.

O programa de geometria dinâmica Cabri aparece

associado principalmente às transformações

lineares, como em [3-5], acreditando-se no seu

potencial para a compreensão geométrica e

conceptual do conceito. O uso deste programa é

proposto para a observação e dedução de

propriedades, dado o caráter facilitador de obtenção

dos transformados em comparação com a via

“papel e lápis”. Esta aprendizagem de caráter

cinestésico tende a envolver e a motivar os alunos

[4], mas a ênfase no raciocínio sobre os conceitos

em termos das representações visuais, em

detrimento das próprias definições, pode tornar-se

um obstáculo à compreensão [3] e reduzir o

pensamento teórico [5].

O recurso ao CAS Maple aparece em [6], associado

a um novo método para o ensino dos sistemas de

equações lineares e à investigação baseada nas suas

múltiplas representações, nomeadamente,

representação algébrica, representação gráfica e

representação data-based. Uma vez identificado o

problema da dificuldade de alunos interpretarem a

solução obtida por meio da aplicação do método de

eliminação de Gauss, a proposta considerou a

transição recíproca entre esta representação

algébrica e as outras representações, possibilitadas

e agilizadas pelo uso do programa.

Ainda sobre o item das múltiplas representações

dos conceitos, e no caso dos sistemas de equações

lineares, em [7] é utilizado um CAS semelhante ao

Maple – o MuPAD – para a apresentação de uma

possível representação visual dos passos do

algoritmo de Gauss. Também relacionado com os

sistemas de equações lineares, aparece em [8] a

sugestão para uma aprendizagem mais interativa,

com recurso a “applet’s” e a calculadoras online.

Outra dimensão associada à consideração do uso da

tecnologia no ensino da álgebra linear reporta à

elaboração de materiais pedagógicos. O projeto

ATLAST – Augment the Teaching of Linear

Algebra through the use of Software Tools –

decorreu entre os anos de 1992 e 1997 e surgiu com

o objetivo de se encorajar e facilitar o uso de

software no ensino da álgebra linear. Como

produtos, criaram-se exercícios computacionais e

planos de aula adstritos ao uso dos CAS Matlab,

Maple e Mathematica.

O recurso à tecnologia também se repercutiu nos

livros subsequentes de álgebra linear. Alguns

desses livros, com parte dos autores a terem

participado nos projetos anteriormente referidos

(LACSG e ATLAST), passaram a incluir secções

alusivas a “technology exercises” [9], “Matlab

problems” [10] ou exercícios para serem resolvidos

com um “matrix program” [11], por exemplo.

É reconhecido o estatuto dos ambientes eletrónicos

no apoio ao ensino e aprendizagem da álgebra

linear [12], justificando-se que pertençam ao

cluster onde já se incluíam as lições, os textos e os

exercícios de “papel e lápis”. Adequa-se a sua

utilização como calculadores matriciais, para a

computação de problemas de aplicação

significativos, para a visualização, e para

proporcionar um ambiente de exploração ativa das

estruturas matemáticas, entre outros [13]. Mais

concretamente, assinalado pelos investigadores, os

CAS são relevantes para a manipulação de matrizes

e resolução de sistemas de equações lineares [12],

enquanto os programas de geometria dinâmica

permitem o “contacto” com os objetos de teorias

mais abstratas [3], como os espaços vetoriais e

transformações lineares, quando confinados a

espaços de dimensão não superior a 3.

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26 RICARDO GONÇALVES Y CECÍLIA COSTA

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No presente estudo enfatizamos, como problema de

investigação, a caraterização do estado atual do

ensino da álgebra linear, em Portugal, em

proximidade com os resultados decorrentes da

investigação na área. Este estudo enquadra-se num

projeto de maior escala, onde se procurou

estabelecer uma relação entre um conjunto de

indicadores representativos das sugestões dos

investigadores e as práticas de ensino da álgebra

linear em Portugal. Aqui, a nossa atenção recai

num único indicador: o uso da tecnologia. A

problemática emergiu da tentativa de desmistificar

um possível estereótipo do atual estado do ensino

da álgebra linear em Portugal: que se ensina como

se aprendeu, onde os antigos professores são os

modelos e as suas práticas, o padrão; que a

informação necessária é recolhida num conjunto de

obras conhecidas, mais ou menos transversal à

maioria dos professores; que a elaboração de

eventuais textos resulta de súmulas das referidas

obras; e, finalmente, que a reflexão sobre a prática

é de senso comum, querendo significar que o

professor faz pequenos ajustes metodológicos a

partir da experiência e da vivência no espaço sala

de aula.

Entrando na realidade da prática dos docentes, este

estudo tem como objetivo aferir se o uso da

tecnologia, sobretudo do computador, é

materializado nas aulas de álgebra linear. Para tal,

colocamos a seguinte questão de investigação: qual

ou quais os padrões no ensino da álgebra linear em

cursos de engenharia, nas instituições portuguesas,

atendendo ao uso da tecnologia?

Nas secções seguintes apresentamos a investigação

empírica e o instrumento de recolha de dados

utilizado, procedemos à análise descritiva dos

resultados, procuramos responder à questão de

investigação colocada e indicamos algumas

conclusões.

II. INVESTIGAÇÃO EMPÍRICA

A. Descrição do estudo

No projeto maior, citado na secção anterior, parte

dos dados foram recolhidos sob a forma da

aplicação de um questionário. Este foi dirigido aos

docentes que lecionaram a unidade curricular de

álgebra linear ou de designação similar no ano

letivo 2010-2011, nas instituições públicas

portuguesas do ensino superior.

Num momento inicial, a partir da página eletrónica

de cada uma das instituições de ensino superior

público existentes em Portugal,realizou-se a

pesquisa da oferta formativa de cursos do

primeirociclo de estudos e mestrados integrados,

que contemplavam no plano de estudos uma

unidade curricular onde constasse, no mínimo, os

termos álgebra e linear. O envio do questionário

realizou-se por correio eletrónico para os

endereços dos docentes disponibilizados na página

eletrónica ou, na ausência desta informação, por

pedido dirigido aos responsáveis pela unidade

curricular, diretores de departamento ou diretores

de escola/faculdade. O momento de passagem do

questionário aconteceu após o término do semestre

em que constava a unidade curricular no plano de

estudos.

O critério estabelecido para a constituição da

amostra do presente estudo foi cada docente ter

lecionado álgebra linear, pelo menos, em cursos de

engenharia, Neste sentido, de todos os docentes que

aceitaram responder ao questionário, 41 cumpriam

aquele critério, distribuídos por 22 instituições.

Com esta amostra conseguiu-se assegurar a

representatividade em termos geográficos e quanto

ao tipo de instituição (universidades e institutos

politécnicos).

A análise dos questionários foi reduzida às questões

que direta ou indiretamente se relacionavam com o

propósito deste estudo: as questões um e dois para a

caraterização da amostra; a questão quatro para a

constituição da amostra; as questões cinco, seis,

oito, nove e catorze, para o estudo do indicador uso

da tecnologia.

B. As questões do questionário e o propósito de

pesquisa

No âmbito da caraterização e constituição da

amostra, começou-se por questionar a experiência,

em número de anos, no ensino da unidade

curricular e a opção pessoal por ensinar álgebra

linear (Fig.1).

O número de anos de ensino da álgebra linear pode

ser diferenciador da prática dos docentes,

nomeadamente ao nível das opções metodológicas

decorrentes da experiência e a iniciativa para a

mudança. Por sua vez, as circunstâncias de um

docente lecionar a unidade curricular de álgebra

linear podem ser díspares, desde ser-lhe

possibilitado por ser a primeira escolha e área de

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O ENSINO DA ÁLGEBRA LINEAR EM PORTUGAL: PADRÕES NO USO DA TECNOLOGIA... 27

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interesse ou ter de lecionar a unidade curricular por

imposições e restrições na escolha. Em torno deste

pressuposto, procurar-se-á aferir se a predisposição

para o ensino da unidade curricular se repercutirá

nas preocupações didáticas e nas inovações

pedagógicas. A questão quatro (Fig. 1) permitiu

concentrar as respostas dos docentes que

lecionaram em cursos de engenharia.

Fig. 1. Sobre a caraterização e constituição da amostra.

As questões cinco e seis (Fig. 2) intuíam

suspeições quanto à sustentação da potencial opção

pelo uso da tecnologia. Torna-se passível de

análise se esta inovação metodológica é

consequente ao conhecimento de resultados de

investigação ou se resulta de outros pressupostos.

Fig. 2. Sobre a prática docente.

Nas questões oito e nove (Fig. 3) abordou-se o tipo

de recursos segundo os quais os docentes

alicerçavam a sua prática de uma forma mais

recorrente e o modo como utilizavam esses

recursos. Por um lado, poder-se-á observar se

lecionam de uma forma mais tradicional, com

destaque para a utilização estrita do quadro e

eventual apoio de uma sebenta ou livro de texto;

por outro lado, se são diferenciadores ao nível da

utilização de recursos de cariz tecnológico,

maximizado com a utilização do computador e

software, em consonância com a importância

atribuída pelos investigadores.

Sobre os procedimentos de avaliação pensados

pelos docentes, pretendia-se aferir com a questão

catorze (Fig. 3) se adotavam outros mecanismos e

concomitantes com o uso da tecnologia.

Fig. 3. Sobre a utilização de recursos.

III. RESULTADOS GERAIS DO ESTUDO

No contexto de uma leitura global dos dados

recolhidos e atendendo às questões destacadas do

questionário (apresentadas na secção anterior),

agruparam-se os dados em quatro categorias: tempo

e opção de ensino da unidade curricular; influências

na prática docente; alcance das reformulações no

ensino da unidade curricular; tipo e utilização de

recursos. A seguir são apresentados os dados

relativos às categorias referidas.

Relativamente ao número de anos no ensino da

álgebra linear, 45% dos inquiridos pertenciam ao

intervalo de um a cinco anos e aproximadamente

três quartos tinham cumulativamente até dez anos

de experiência. Dois aspetos se destacaram à

partida, associados àqueles intervalos de número de

anos: dos oito docentes que não ensinavam álgebra

linear por opção pessoal, seis tinham uma

experiência de ensino na área entre um a cinco

anos; dos quinze docentes que assinalaram o uso de

computador e software, catorze tinham até dez anos

no ensino da álgebra linear.

Os dados referentes às influências na prática

docente estão reunidos na TABELA I. A priori a

questão subentendia dois grupos distintos,

consoante a prática em termos das suas influências.

Por um lado, um grupo condizente com uma

atuação no terreno de forma mais experiencial e

tácita2, aquela que assenta na influência dos antigos

2Designações atribuídas a Cochran-Smith e Lytle, citadas em [14].

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

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professores, na própria experiência e no contacto

com os pares. Por outro lado, um grupo que procura

sustentar as práticas no conhecimento mais formal

e científico2, procurado em investigações

publicadas, na formação pedagógica contínua e na

reflexão sobre a prática. Dos dados observados e

com atenção à predominância das influências nas

práticas, sobressaiu que os inquiridos tendiam a

lecionar álgebra linear de uma forma mais

experiencial e tácita, incluindo-se neste grupo cerca

de 80% dos docentes.

Com atenção ao alcance das reformulações que os

inquiridos já efetuaram na abordagem da unidade

curricular, verificou-se que quem respondeu

afirmativamente já procedeu a reformulações de

pequena monta (acrescentar e remover exercícios e

exemplos e introduzir, eliminar e reordenar

tópicos). Noutra direção, treze indicaram ter testado

novas estratégias de ensino, dois dos quais

motivados pelo conhecimento das investigações na

área.

TABELA I

DISTRIBUIÇÃO DAS INFLUÊNCIAS NA PRÁTICA DOCENTE

Segundo este último resultado, parece não haver

correspondência entre a concretização de inovações

pedagógicas e o conhecimento de resultados de

investigação. E na tentativa de se estabelecer se a

utilização da tecnologia foi uma nova estratégia de

ensino testada pelos docentes inquiridos, verificou-

se que um em cada três dos docentes que indicaram

ter já testado novas estratégias de ensino também

assinalou a utilização de recursos tecnológicos.

As ocorrências quanto aos recursos utilizados pelos

inquiridos nas suas aulas aparecem na TABELA II.

As hipóteses definidas à partida enquadravam-se

em dois tipos de recursos: recursos tecnológicos

(projetor multimédia, quadro interativo,

computador e software e calculadora) e recursos

tradicionais (quadro, livro de texto, sebenta e

retroprojetor/acetatos, este no sentido de já ser

antigo). A primeira evidência reportou ao uso de

projetores multimédia. Quase metade dos

inquiridos usava-o nas aulas e, segundo a

informação recolhida na questão nove, o seu uso

(regular ou ocasional) confinava-se à apresentação

de diapositivos sobre os aspetos teóricos da álgebra

linear, como conceitos e demonstrações. Ainda

sobre os recursos tecnológicos, o uso da

calculadora foi assinalado por dois dos inquiridos e

ninguém indicou usar o quadro interativo.

Como informação central do estudo, quinze dos

inquiridos usavam o computador e software. Sobre

os programas utilizados, três referiram-se ao Scilab,

três ao Octave, um ao Linear Algebra Toolkit, dois

ao Maple, um ao Matlab e um a software criado

pelo próprio. Acrescenta-se que dois docentes se

referiram ao uso do computador apenas para

mostrar exemplos geométricos, um deles usando o

Mathematica. Outros dois docentes indicaram o uso

de aplicações online.

TABELA II

DISTRIBUIÇÃO DOS RECURSOS UTILIZADOS

Responses Percent

of Cases N

Recursos: Quadro 41 100,0%

Projetor multimédia 21 51,2%

Livro de texto 5 12,2%

Computador e software 15 36,6%

Sebenta 16 39,0%

Calculadora 2 4,9%

Retroprojetor/acetatos 4 9,8%

Convém realçar que alguns dos inquiridos que

usaram o computador e software, ao não responder

à questão nove, não forneceram indicações sobre se

o uso dos programas era exclusivamente por parte

do professor ou se era proporcionada também aos

alunos. Apenas é factual, com referência, por

exemplo, a aulas em laboratórios ou formas

alternativas de avaliação, a extensão do uso do

computador aos alunos em seis dos casos. O uso de

software em articulação com mecanismos

alternativos de avaliação foi ainda observável em

quatro casos, passando pela realização de testes

parciais, com o auxílio dos programas usados nas

aulas, e de trabalhos práticos realizados dentro e

fora da aula.

Responses Percent

of Cases N

Quais as

influências na prática

docente?

A metodologia de antigos

professores 17 40,5%

A própria experiência da

prática docente 32 76,2%

A formação pedagógica

contínua 3 7,1%

A reflexão sobre a

própria prática docente 36 85,7%

O contacto com docentes

da área 24 57,1%

Os resultados de

investigação sobre o ensino da Álgebra Linear

8 19,0%

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O ENSINO DA ÁLGEBRA LINEAR EM PORTUGAL: PADRÕES NO USO DA TECNOLOGIA... 29

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IV. À PROCURA DE PADRÕES NO USO

DA TECNOLOGIA

Recordamos a questão de investigação sobre a qual

se centrou a investigação: Qual ou quais os

padrões no ensino da álgebra linear em cursos de

engenharia, nas instituições portuguesas,

atendendo ao uso da tecnologia?

Estreitando a análise e a relação entre as categorias

assinaladas anteriormente, referimo-nos a seguir a

alguns dos padrões que foi possível identificar nas

práticas dos docentes inquiridos.

Sobre a preponderância e forma de usar os recursos

emergiram dois padrões:

Os recursos considerados nas práticas não

acompanham os avanços tecnológicos. Este

padrão reflete os recursos que foram ou não

substituídos de uma forma substancial. Neste

caso, o quadro continuou a ser usado por todos

os professores, onde uma parte considerável

ainda o usa na exploração teórica e prática dos

conteúdos, e não foi substituído pelo quadro

interativo. No entanto, convém realçar que a

utilização dos quadros interativos depende de as

aulas decorrerem em salas onde exista este

recurso. Por sua vez, a utilização do

retroprojetor foi substituída pelo projetor

multimédia. Este último continua com a função

de apresentação de diapositivos alusivos a

aspetos teóricos dos assuntos. Noutros casos, a

utilização dos livros de texto teve pouca

expressão, sendo dada maior importância ao uso

de sebentas, e o uso das calculadoras não

mereceu a atenção dos docentes nas suas aulas.

Considerando a parte da amostra em que se

verificou o uso do computador e software,o

quadro foi utilizado para a resolução de

exercícios e exemplificação de conceitos e

aplicações, o projetor multimédia para a

apresentação da teoria e o computador para o

apoio na resolução de exercícios. Acrescenta-se

que o uso do computador e software também se

estendeu à avaliação, mas não foi a norma.

No que respeita ao uso do computador e software,

identificaram-se dois padrões no atual ensino da

álgebra linear nos cursos de engenharia:

Os docentes que usaram esta tecnologia tinham

uma experiência no ensino da unidade

curricular até dez anos, faziam-no de forma

acrítica e influenciados pelo trabalho de outros

docentes e nem sempre implicavam os alunos

na sua utilização. Para a identificação deste

padrão começou-se por olhar para os quinze

docentes que incluíram nas suas aulas o uso

desta tecnologia. Na relação com a experiência

no ensino da álgebra linear, a maioria lecionava

até há dez anos a unidade curricular. A procura

de indícios que conduziram este grupo de

inquiridos a metodologias diferenciadas pelo

uso do computador e software levou-nos à

atenção sobre as influências na prática docente.

Neste âmbito, quatro dos inquiridos

evidenciaram a tendência para sustentar as

práticas no conhecimento formal e científico,

enquanto os restantes se inclinaram para

práticas influenciadas sobretudo pela própria

experiência e o contacto com outros docentes.

Uma relação bastante estreita que se verificou,

foi entre o uso do computador e software e o

contacto com outros docentes: dos quinze

inquiridos, onze indicaram como influência na

prática o contacto com outros docentes. Neste

caso, o mote para o uso do computador pode ser

consequência do conhecimento do trabalho dos

colegas ou decisões institucionais e não do

conhecimento das propostas dos investigadores,

como as avançadas pelo LACSG. Por exemplo,

verificou-se no nosso estudo, que os três

docentes que usavam o Octave eram todos da

mesma instituição e com finalidades de

utilização idênticas.

Os docentes que não usaram tal tecnologia

ensinavam com base na própria experiência e na

reflexão sobre a prática, independentemente do

número de anos no ensino da álgebra linear.

Estas duas influências na prática acentuaram-se

nos docentes que não usaram o computador e

software em contraposição com os docentes que

o fizeram. Por sua vez, o número de anos a

ensinar álgebra linear revelou-se díspar neste

grupo de docentes.

V. CONCLUSÃO

Este estudo conduziu-nos à identificação de quatro

padrões sobre o recurso à tecnologia pelos atuais

docentes de álgebra linear, que lecionam em cursos

de engenharia nas instituições portuguesas. Dois

dos padrões aludem ao uso dos recursos

disponibilizados atualmente para o ensino, em

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preponderância e modalidades. Os outros dois

padrões dividem e caraterizam os docentes quanto a

incluírem ou não nas aulas o uso do computador e

software.

Os dados recolhidos levam-nos a concluir que

ainda estamos próximos do estereótipo que

predefinimos. Um grupo mais restrito de docentes

inclui recursos tecnológicos nas suas aulas, mas

ainda pouco fundamentado, sem se conseguir

associar esta tendência, por exemplo, às sugestões

conhecidas dos investigadores em didática da

álgebra linear.

Permanece assim o desafio futuro de conhecer as

razões que poderão conduzir os docentes a optarem

ou não por enfatizar o uso da tecnologia nas suas

aulas e como tornar o ensino da álgebra linear, em

articulação com o uso da tecnologia, mais

proficiente.

REFERÊNCIAS

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Porter,“The Linear Algebra Curriculum Study

Group recommendations for the first course in

Linear Algebra”,The College Mathematics Journal,

vol. 24 (1), pp. 41-46, January, 1993.

[2] D.Carlson, C.R. Johnson, D.C. Lay, A.D. Porter,

A.E. Watkins and W.Watkins, Eds.,Resources for

Teaching Linear Algebra. Washington, DC:

Mathematical Association of America, 1997.

[3] A. Sierpinska, J. Trgalová, J. Hilleland T.

Dreyfus,“Teaching and learning linear algebra with

Cabri”, in Proceedings of the 23rd Conference of

the International Group for the Psychology of

Mathematics Education, vol. 1,O. Zaslavsky, Ed.

Haifa, Israel, 1999, pp. 119-134.

[4] J. Klasa, “A few pedagogical designs in linear

algebra with Cabri and Maple”, Linear Algebra and

its Applications, vol. 432 (8), pp. 2100-2111, April,

2010.

[5] R. Uicab and A. Oktaç, “Transformaciones lineales

en un ambiente de geometría dinámica”, Relime,

vol. 9 (3), pp. 459-490, November, 2006.

[6] D.G. Mallet, “Multiple representations for systems

of linear equations via the computer algebra system

Maple”, International Electronic Journal of

Mathematics Education, vol. 2 (1), February, 2007.

[7] W. Lindner, “CAS – supported multiple

representations in elementary linear algebra”, ZDM

– The International Journal of Mathematics

Education, vol. 35 (2), April, 2003.

[8] L. Dikovic, “Interactive learning and teaching of

linear algebra by Web technologies: some

examples”, The Teaching of Mathematics, vol. X2,

pp. 109-116, 2007.

[9] H. Anton and C. Rorres, Elementary Linear

Algebra, 10th ed. Hoboken, NJ: Wiley, 2010.

[10] G. Strang, Introduction to Linear Algebra, 3rd ed.

Wellesley, MA:Wellesley-Cambridge Press, 2003.

[11] D.C. Lay, Linear Algebra and its applications, 4th

ed. Reading, MA: Addison-Wesley, 2012.

[12] J. Hillel, “Computer Algebra Systems in the

learning and teaching of linear algebra: some

examples”, in The Teaching and Learning of

Mathematics at University Level: an ICMI Study,

vol. 7, D. Holton, Ed. Netherlands: Kluwer

Academic Publishers, 2001, pp. 371-380.

[13] J. Day and D. Kalman, “Teaching linear algebra:

what are the questions?”, unpublished.

[14] J. P. Ponte, “Investigar a nossa própria prática”, in

Refletir e Investigar sobre a Prática Profissional,

GTI (Org.). Lisboa: APM, 2002, pp. 5-28.

Ricardo Gonçalves nasceu em Fafe, Portugal, em 1975. Licenciou-se em

Ensino da Matemática na Universidade

de Aveiro, em 2002, e concluiu o mestrado na mesma área na Faculdade

de Ciências da Universidade do Porto,

em 2005. É doutorando em Didática de Ciências e Tecnologias, especialidade

de Didática das Ciências Matemáticas

na Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro.

É assistente convidado no Instituto Politécnico do Cávado e do

Ave desde 2009, onde leciona regularmente a unidade curricular de Matemática Discreta e Álgebra Linear.

Desenvolve investigação em didática da álgebra linear e tem

algumas publicações na área.

Cecília Costa nasceu no Porto, Portugal, em 1966. É licenciada em

Matemática (Ramo Educacional), em

1990, pela Universidade do Porto, mestre em Ciências da Educação (ramo

de Psicologia da Educação), em 1994,

pela Universidade de Coimbra, doutora em Matemática, em 2000, e agregada

em Didática de Ciências e Tecnologia

(especialização em Didática de Ciências Matemáticas), em 2013, ambos pela Universidade de

Trás-os-Montes e Alto Douro. É docente na Universidade de

Trás-os-Montes e Alto Douro desde 1994 e atualmente é professora auxiliar com agregação. Leciona regularmente as

unidades curriculares de Álgebra Linear e de Didática da

Matemática, áreas onde desenvolve investigação. Tem várias publicações nacionais e internacionais nestas áreas.

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O ENSINO DA ÁLGEBRA LINEAR EM PORTUGAL: PADRÕES NO USO DA TECNOLOGIA... 31

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O ENSINO DA ÁLGEBRA LINEAR EM PORTUGAL: PADRÕES NO USO DA TECNOLOGIA... 33

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Capítulo 4

Declaración AENUI-CODDII por la inclusión de

asignaturas específicas de ciencia y tecnología

informática en los estudios básicos de la enseñanza

secundaria y bachillerato

Xavi Canaleta

URL

Barcelona

Fermín Sánchez

UPC

Barcelona

Inés Jacob

U. Deusto

Bilbao

Ángel Velázquez

URJC

Madrid

Mercedes Marqués

UJI

Castellón

Title – AENUI-CODDII manifesto on offering

computing in high-school curricula

Abstract– Currently computing is omnipresent,

being a source of innovation for any scientific or

technological field. Moreover, it is a

fundamental part of current society.Neither any

discipline evolved so much in such a short

period of time, nor did it have such a huge

influence on our lives. Probably computing is,

jointly with mathematics, the most traversal of

all sciences. Consequently, in the same way as

mathematics do, computing science and

technology must be present in any educational

level.

Information technologies, i.e. the practical side

of computing, are nowadays the source of most

jobs on demand in the world. People who design

and construct computing systems define social

and working relationships and habits. However,

youngsters exhibit a worrying lack of vocations

to become engineers, in particular to become

computing engineers.

Current highschool students are instructed in

the use of computing tools, but they hardly

know anything about computing as a science.

Moreover, since the approval of the LOMCE,

skills on technology (in a broad sense) are

acquired in elective courses that schools are not

forced to offer. However, acquiring skills on

computing is fundamental if we expect students

to contribute to transform future society, and to

serve as catalysts of change in the productive

model our country needs.

For these reasons, we present a manifesto on

offering computing in high school curricula,

that we claim Spanish educational authorities

should consider.

Keyword– Computing in high school, Manifesto

AENUI-CODDII

Resumen– La informática está presente y es el

motor de la innovación en todos los campos de

la ciencia y tecnología, además de ser una parte

fundamental de la sociedad actual. Ninguna

otra disciplina ha evolucionado tanto de una

forma tan rápida, ni ha tenido tanta influencia

en la calidad de vida de las personas. La

informática es probablemente, junto con las

matemáticas, la más transversal de las ciencias.

Por este motivo, la ciencia y la tecnología

informática también deben estar presentes en

todos los niveles del sistema educativo.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

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Las Tecnologías de la Información, aplicación

de la ciencia y la tecnología informática, son

hoy en día la fuente con mayor demanda de

empleo en todo el mundo. Las personas que

diseñan y construyen los sistemas informáticos

definen la forma en que se relacionan la

sociedad y las empresas. No obstante, existe hoy

en día una alarmante falta de vocación en

nuestros jóvenes para ser ingenieros, y en

particular para estudiar ingenierías

relacionadas con las tecnologías de la

información.

Los actuales alumnos de secundaria y

bachillerato reciben formación en el uso de

herramientas informáticas, pero apenas se

forman en la informática como ciencia. Por si

fuera poco, desde la aparición de la LOMCE,

las competencias relacionadas con la tecnología

(en general) son adquiridas en asignaturas

optativas cuya impartición los centros pueden

optar por no ofertar. Sin embargo, la

adquisición de competencias en ciencia y

tecnología informática es fundamental si

queremos que estos estudiantes contribuyan a

transformar la sociedad del futuro y ejerzan

como catalizadores del cambio de modelo

productivo que necesita nuestro país.

Por ello, presentamos esta declaración que

incluye las recomendaciones que consideramos

deben ser tenidas en cuenta por las autoridades

educativas con objeto de incluir la ciencia y la

tecnología informática en los planes de estudios

del bachillerato y de la enseñanza secundaria.

Palabras clave– Informática en secundaria,

Informática en bachillerato, Declaración

AENUI-CODDII

I. INTRODUCCIÓN

La informática está presente en nuestra sociedad y

es el motor de la innovación en todos los campos

de la ciencia y la tecnología. Es, sin duda, un pilar

fundamental de la sociedad actual, que hoy en día

no se puede concebir sin internet y sin las

aplicaciones que usan la red: webs, email,

Facebook, Twitter, blogs, wikis, etc. En toda la

historia de la humanidad, ninguna otra disciplina

ha evolucionado tanto de una forma tan rápida

como la informática (y es presumible que así

seguirá sien-do), ni ha tenido tanta influencia en la

calidad de vida de las personas ni en su forma de

relacionarse entre ellas y con las empresas y las

instituciones.

La informática es probablemente, junto con las

matemáticas, la más transversal de las ciencias.

Por ello, y al igual que las matemáticas, debe estar

presente en todos los niveles de la educación.

Las Tecnologías de la Información (TI) son hoy en

día la fuente con mayor demanda de empleo en

todo el mundo. Son un mercado que mueve mucho

dinero y da trabajo, tanto de forma directa como

indirecta, a cada vez más personas. Pese a ello,

existe consenso entre los expertos de que los

próximos 10 años las universidades de todo el

mundo serán incapaces de titular a todos los

ingenieros que el mercado necesita. Algunos

países emergentes, como India o China, se han

erigido en exportadores de ingenieros TI, pero no

tardarán mucho tiempo en dejar de serlo por el

incremento de estos profesionales que se espera en

su demanda interna. De hecho, cada vez hay más

centros de desarrollo de software en países

emergentes que dan servicio a países del primer

mundo, no porque sus servicios sean más baratos

(o al menos no solamente por eso), sino por la

dificultad de encontrar ingenieros TI en los países

industrializados [9].

El conocimiento y uso de las Tecnologías de la

Información puede definir el modelo productivo de

un país, y cada día tendrá más peso. Las personas

que diseñan y construyen los sistemas informáticos

definen la forma en que se relacionan la sociedad y

las empresas. Si la población no conoce los

principios básicos de funcionamiento de los

computadores (tanto a nivel de hardware como de

software) y no tiene una formación suficiente en

Tecnologías de la Información, se corre el riesgo

de caer en una dependencia tecnológica tanto por

parte del país como de sus habitantes.

Pese a todo lo expresado, existe hoy en día una

alarmante falta de vocación en nuestros jóvenes

para estudiar ingeniería, y en particular para

estudiar ingenierías relacionadas con las

Tecnologías de la Información. Nuestros jóvenes

parecen percibir que el esfuerzo necesario para

obtener el título de ingeniero no se compensa sus

resultados. Muchos titulados tardan más de cuatro

o cinco años en obtener un buen sueldo desde que

abandonan la universidad, lo que sumado a la

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

36 X. CANALETA, F. SÁNCHEZ, I. JACOB, Á. VELÁZQUEZ Y M. MARQUÉS

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media de seis o siete años invertidos desde que

comenzaron sus estudios los sitúa en la treintena

antes de obtener un sueldo razonable para la

formación que han recibido. Si, por el contrario, se

ponen a trabajar antes, o cursan otros estudios

menos complicados y que por lo tanto ellos

asumen que pueden acabar antes, parecen pensar

que van a tardar menos tiempo en conseguir un

salario razonable. Este efecto se ha visto

magnificado en países como España, donde la

burbuja inmobiliaria de principios del siglo XXI

facilitó a un gran número jóvenes la obtención de

pingües sueldos en el mercado de la construcción

sin la necesidad de disponer de formación en el

campo. Muchos jóvenes abandonaron las aulas a

edad temprana para trabajar como paletas

cobrando sueldos de ingeniero experimentado y,

cuando la burbuja finalmente estalló, se han

encontrado sin trabajo y sin formación. Y sin

sueldo.

La juventud actual parece haber cambiado la

cultura del esfuerzo por la cultura de los resultados

inmediatos, y paradójicamente las propias

Tecnologías de la Información han contribuido a

ello. Hoy en día, todo está a un clic de distancia.

Algunos países han comenzado ya campañas,

aunque tímidas todavía, para fomentar vocaciones

de ingeniería informática. Recientemente, el

Presidente de los EEUU difundió un vídeo en el

que recomendaba a los jóvenes estadounidenses

que cursasen estos estudios1, pero también ha

habido empresas que, consciente o

inconscientemente, han puesto en marcha

campañas para alentar estas vocaciones entre los

jóvenes. La famosa muñeca Barbie ha sacado

recientemente su modelo Barbie Ingeniero

Informática, que probablemente aumentará dentro

de algunos años el porcentaje de mujeres que

cursan estos estudios. Hasta entonces, tendremos

que conformarnos con unas aulas pobladas de

hombres, cuando curiosamente a principios de los

80, cuando los estudios de licenciatura informática

comenzaron en España (entonces no era todavía

una ingeniería), la cantidad de hombres y mujeres

en el aula era similar.

Pero el problema no está en la universidad (al

menos, no solamente), sino mucho antes. Los

actuales alumnos de secundaria y bachillerato que

cursan asignaturas relacionadas con la tecnología

1https://www.youtube.com/watch?v=6XvmhE1J9PY

reciben formación en el uso de herramientas

informáticas (ofimática), pero apenas se forman en

la informática como ciencia. Por si fuera poco,

desde la aparición de la LOMCE las competencias

relacionadas con la tecnología (en general) son

adquiridas en asignaturas optativas, cuya

impartición los centros pueden optar por no

ofertar. Un estudiante podría acabar sus estudios

de secundaria o bachillerato sin haber recibido más

formación informática que la que pueda obtener de

forma autodidacta. Sin embargo, la adquisición de

competencias informáticas es fundamental si

queremos que estos estudiantes contribuyan a

transformar la sociedad del futuro y ejerzan como

catalizadores del cambio de modelo productivo

que necesita nuestro país.

Por ello, AENUI2 y CODDII

3decidieron elaborar

una declaración que denuncie este grave problema

de nuestra sociedad y solicite a las autoridades

competentes que le pongan remedio. La

declaración incluye las recomendaciones que

deberían ser tenidas en cuenta por las autoridades

educativas para incluir las competencias

relacionadas con la informática en los planes de

estudios del bachillerato y de la enseñanza

secundaria.

El resto de este artículo se organiza de la siguiente

forma: La Sección 2 explica la metodología que

hemos usado para redactar la declaración. La

Sección 3 describe de forma muy breve los

diferentes documentos que hemos consultado. La

Sección 4 explica la situación al respecto en otros

países. La Sección 5 presenta el resultado de

nuestro trabajo; la Declaración AENUI-CODDII.

Finalmente, la Sección 5 concluye el artículo.

II. METODOLOGÍA DE

ELABORACIÓN DEL DOCUMENTO

En esta sección se presentan las fases que ha

tenido la elaboración de la declaración hasta

disponer de la redacción final del texto.

A. Definición del objetivo

La temática a tratar es punto de encuentro de

opiniones, iniciativas y preocupaciones diversas

que tienen que ver con temas cercanos y

relacionados, como son la falta de vocaciones

2 Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática 3 Confederación de Decanos y Directores de Ingeniería

Informática

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DECLARACIÓN AENUI-CODDII POR LA INCLUSIÓN DE ASIGNATURAS ESPECÍFICAS DE ... 37

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infantiles y juveniles por la ingeniería informática,

los resultados académicos en los estudios

universitarios de informática, los estereotipos

asociados a la profesión de “informático”, etc. Por

ello, nos planteamos como primer paso concretar

el objetivo a lograr por el grupo de trabajo, que

quedó definido como: "Declaración AENUI-

CODDII sobre competencias TI (Tecnologías de la

Información) en primaria y secundaria,

entendiendo por competencias TI aquellas que

aporten al perfil de los egresados de secundaria la

capacidad de (1) optar por estudiar ingeniería

informática (o no) con conocimientos, habilidades

y experiencias suficientes y (2) elegir itinerarios

formativos en secundaria y bachiller apropiados

para su opción de formación superior."

B. Constitución del grupo de trabajo

Tras presentar a AENUI y CODDII el objetivo

planteado, se constituyó el equipo de trabajo

formado por miembros de ambas asociaciones. En

este grupo han trabajado profesores experimenta-

dos en docencia de grado y máster en titulaciones

universitarias de informática. En las etapas finales

de redacción se sumó al grupo un miembro de

SCIE4.

El primer contacto de los integrantes del grupo de

trabajo se realizó por correo electrónico, con la

presentación de las experiencias e intereses de

cada uno más directamente relacionados con el

objetivo del grupo. Resultó notable la presencia de

personas con vinculación con másteres

universitarios en Formación de Profesorado de

Secundaria, con tareas de docencia y/o

coordinación, con diseño de planes de estudio, con

la planificación y realización de actividades de

acercamiento del mundo de la tecnología a

estudiantes de primaria y secundaria, y con la

incorporación a la universidad y seguimiento en

sus primeros cursos de estudiantes de ingeniería.

C. Recopilación de referencias bibliográficas y

revisión

Para la recopilación de referencias bibliográficas

de interés contamos con la colaboración de todos

los miembros de AENUI y CODDII, quienes bien

por iniciativa propia al conocer nuestro objetivo o

bien en respuesta a una invitación por nuestra

parte, identificaron documentos de naturaleza

4 Sociedad Científica Informática de España. www.scie.es

diversa relacionados de una u otra manera con el

objetivo del desarrollo de las competencias TI en

la educación preuniversitaria.

Cada uno de los diferentes documentos

identificados quedó asignado a uno de los

integrantes del grupo que quedó emplazado a, tras

su lectura, preparar un resumen y un comentario de

cada uno de los documentos que le correspondió

leer.

D. Elaboración del esquema de la declaración

La primera y única reunión presencial se celebró

con los objetivos de (1) elaborar el primer esquema

de la declaración y (2) facilitar el trabajo

colaborativo posterior, al habernos conocido un

poco mejor.

Comenzamos con la presentación de la revisión

bibliográfica realizada por cada uno de los

miembros del grupo con el apoyo visual de un

máximo de cinco diapositivas, para a continuación

debatir sobre la naturaleza del documento a

producir y acordar que tendría la forma de una

introducción procedida de un conjunto de

recomendaciones, y finalizar haciendo un primer

listado de esas posibles recomendaciones.

Terminamos acordando los pasos posteriores y los

plazos para hacer la propuesta inicial de

documento al presidente de la CODDII y al

coordinador de AENUI. A partir de entonces, la

documentación y el borrador sobre el que trabajar

quedaría recogido en un repositorio online.

E.Redacción de la primera propuesta de

declaración

Dada la cantidad de ideas que surgieron durante la

reunión y el poco tiempo del que disponíamos para

la misma, fue necesario hacer un debate posterior

para ir agrupando, añadiendo y/o eliminando ideas

hasta tener la lista de lo que serían nuestras

recomendaciones. Fue donde comenzó el trabajo

más colaborativo con la utilización de documentos

compartidos, editados por los diferentes miembros

del grupo, y un considerable intercambio de

emails.

Una vez acordadas las recomendaciones, la

redacción de la introducción quedó a cargo de una

persona y las recomendaciones a cargo de otra, con

objeto de que los estilos de redacción no fueran

demasiado dispares. Ya sólo quedaba uniformizar

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

38 X. CANALETA, F. SÁNCHEZ, I. JACOB, Á. VELÁZQUEZ Y M. MARQUÉS

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estilo y acordar denominaciones comunes, tras lo

cual, tras un intenso debate en torno a la

nomenclatura, llegamos a la redacción de la

primera propuesta de declaración, que se presenta

en este trabajo, lista para ser presentada a AENUI

y CODDII.

Uno de los aspectos más difíciles a la hora de

redactar la declaración ha sido encontrar la

nomenclatura adecuada para definir qué

competencias informáticas debían trabajar los

estudiantes de bachillerato y secundaria. Las

asignaturas de tecnología presentes como optativas

en los actuales estudios de secundaria y

bachillerato dedican una pequeña porción de su

tiempo a la informática (ofimática, en su mayor

parte), ya que deben tratar de la tecnología en

general, y hacen especial énfasis en la informática

como usuario (manejo de editores de texto, hojas

de cálculo, etc.). Sin embargo, lo que

consideramos que los estudiantes necesitan es un

conocimiento más profundo. Hemos barajado

diferentes nomenclaturas para definir ese tipo de

conocimiento (ciencia informática, tecnología

informática, ingeniería informática, competencias

digitales o pensamiento digital, entre otras). En los

documentos consultados en inglés hemos

encontrado también diferentes nomenclaturas

(informatics, computer science, digital literacy,

etc.). Los términos digital literacy y competencias

digitales suelen referirse a la ofimática, mientras

que el resto suelen hacer referencia al tipo de

competencias informáticas que consideramos

deben ser incluidas en los currículos de secundaria

y bachillerato. Dado que no parecía procedente

hablar del término “ingeniería informática” en

estos niveles de estudios, finalmente nos

decantamos por usar el término “ciencia y

tecnología informática”.

Nota: tras comenzar nuestra andadura como grupo,

podemos decir que la hemos terminado

pareciéndonos un poquito más a un equipo. El

grupo se fue cohesionando a medida que avanzaba

el desarrollo de la tarea encomendada.

III. ANTECEDENTES

En esta sección se describen muy brevemente los

documentos más relevantes que hemos consultado

para redactar la declaración.

A .Carta CEPIS

CEPIS5(Council of European Professional

Informatics Societies) tiene un grupo de trabajo

sobre Computing in Schools que cuenta con un

representante español, miembro de ATI6,

involucrado en la docencia no universitaria. En una

de las últimas reuniones de CEPIS en Bruselas, se

sometió a aprobación una campaña europea para

solicitar a las autoridades nacionales educativas la

atención apropiada a la informática en las escuelas.

La carta se centra en destacar cuatro aspectos:

Se da muy poca prioridad en las escuelas

al estudio de la informática, lo que

produce una falta de vocación para

realizar posteriormente estudios

relacionados con la informática.

La informática y la ofimática son

complementarias. Todos los estudiantes

deberían estudiar ambas.

CEPIS ha creado recientemente una red

de especial interés para incluir la

informática en los currículos.

Esta carta debe estar firmada en cada país

por los representantes de CEPIS en dicho

país, y se debe adjuntar documentación

con sugerencias de cómo incluir la

informática en los currículos.

En la carta se mencionan dos iniciativas

interesantes: La DAE7(Digital Agenda for Europe)

y la Grand Coalition for Digital Jobs8, una

asociación puesta en marcha por la Comisión

Europea en marzo de 2013 para aumentar la oferta

global de profesionales “digitalmente” cualificados

para adaptarse mejor a la oferta y la demanda de

“competencias digitales”. Hemos preferido

mantener la traducción directa de algunos términos

para no desvirtuar el encargo de esta comisión.

B. Manifiesto SIGCSE

El Capítulo español del SIGCSE9(ACM Special

Interest Group on Computer Science Education)

redactó una declaración10

que firmaron los

representantes de diversos colegios profesionales

de informática. Se pueden incorporar nuevos

5 http://www.cepis.org/ 6 http://www.ati.es/ 7 https://ec.europa.eu/digital-agenda/ 8 http://ec.europa.eu/digital-agenda/en/grand-coalition-

digital-jobs-0 9 http://www.sigcse.es/ 10 http://www.sigcse.es/manifiesto

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

DECLARACIÓN AENUI-CODDII POR LA INCLUSIÓN DE ASIGNATURAS ESPECÍFICAS DE ... 39

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firmantes institucionales que den su apoyo al

manifiesto enviando un mail a

[email protected].

El manifiesto tiene dos puntos clave:

La ciencia y tecnología informática debe

ser una materia fundamental dentro de los

currículos de educación secundaria y

bachillerato, pasando su superación a ser

obligatoria para obtener la graduación de

los mencionados estudios y debiendo

incluirse en las pruebas de acceso a la

universidad.

La enseñanza de la ciencia y tecnología

informática debe ser impartida por

profesores con cualificación suficiente

que hayan pasado un proceso de selección

específico, como ocurre en el resto de

disciplinas fundamentales.

Al igual que en secciones anteriores, hemos

mantenido la nomenclatura para evitar malas

interpretaciones.

C. Computing at School

Computing at School (CAS)11

es una organización

que ha ido mucho más allá de redactar un simple

manifiesto. Han publicado una guía detallada (a

nivel de actividades) para incluir competencias

informáticas en estudios de primaria. Para estudios

de secundaria no han publicado una guía (todavía),

pero han definido de forma precisa las

competencias informáticas que deberían adquirir

los estudiantes.

La guía de primaria proporciona muchos consejos,

recursos e ideas para la construcción de un plan de

estudios que incluya competencias informáticas. El

plan de estudios de las TIC, que llaman

explícitamente “computing”, incluye una línea

específica de informática articulada como

disciplina objeto, independiente del uso y la

aplicación de la tecnología digital (nuevamente

hemos mantenido la nomenclatura).

Se trata de un trabajo muy completo que puede ser

usado por las escuelas de cualquier otro país para

incorporar competencias informáticas en sus

estudios de primaria y secundaria.

11 http://www.computingatschool.org.uk/

D. Competencias básicas en el ámbito digital

El Departament d’Ensenyament de la Generalitat

de Catalunya publicó, en noviembre de 2013, dos

documentos de 54 y 89 páginas con orientaciones

para el despliegue de las competencias básicas en

el ámbito de las TIC del alumnado de la primaria y

secundaria obligatoria [12, 13].

Si nos centramos en el documento de secundaria,

éste define cuatro dimensiones (instrumentos y

aplicaciones, tratamiento de la información y

organización de entornos de trabajo y aprendizaje,

comunicación interpersonal y, finalmente,

colaboración y ciudadanía, civismo e identidad

digital) y once competencias básicas. También

establece los contenidos clave, las gradaciones,

orientaciones metodológicas y de evaluación para

cada competencia. Finalmente, presenta una serie

de anexos muy útiles con cuadros de relación entre

competencias y contenidos básicos, competencias

y gradación, y propuestas de vinculación de

competencias a materias.

Si intentamos buscar información que tenga

relación directa con el tema que nos ocupa, dentro

de la dimensión de instrumentos y aplicaciones

encontramos la competencia C1 descrita como

“Seleccionar, configurar y programar dispositivos

digitales según las tareas a realizar”. En la misma

hay dos puntos clave a tener en cuenta:

La programación hace referencia al uso

de di-versos lenguajes asociados al

control de dispositivos, lenguajes web y

otros.

La robótica es un entorno de aplicación

de la programación para el

funcionamiento de arte-factos, sensores,

recogida de datos, etc.

E. Informatics in Education: Europe cannot afford

to miss the boat

Este informe, fechado en abril de 2013, ha sido

elaborado por un grupo de expertos formado por

profesores y profesionales de dos de las

asociaciones científicas más importantes en

nuestro campo: Informatics Europe y ACM Europe

[14]. Como se aprecia en el título, los autores ya

avisan de que Europa no debe perder el barco a la

hora de enseñar informática en primaria y en

secundaria.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

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En el informe se hace hincapié en que se debe

educar tanto para conseguir una alfabetización

digital, como se ha venido haciendo hasta ahora,

como en informática, entendiendo esta como una

ciencia como pueden serlo las matemáticas o la

física. En el campo de la alfabetización digital, se

insiste en que no solo hay que enseñar habilidades,

sino también ciertas reglas que permitan hacer un

uso eficaz, seguro y ético de las herramientas. En

cuanto a la informática, además de entenderla

como una ciencia que hay que conocer para estar

preparados de cara a afrontar los empleos del

sigloXXI12

, se presenta como una herramienta que

contribuye a mirar al mundo con un nuevo

paradigma: el pensamiento computacional. El

pensamiento computacional es un proceso de

resolución de problemas que posee técnicas de

resolución de problemas y prácticas intelectuales

generales. Conocer estas técnicas y prácticas

beneficia más allá del campo de la informática,

puesto que constituyen herramientas de carácter

intelectual aplicables en todas las áreas. En el

informe se propone que la alfabetización digital se

trabaje en primaria y que la informática se inicie

también en primaria, para continuar trabajándola

en secundaria.

Es interesante destacar el motivo por el cual se ha

elaborado este informe, ya que da argumentos para

defender esta postura, y es que si no se incluye el

estudio de la informática en el currículo, Europa

acabará siendo una mera consumidora de

tecnologías diseñadas, implementadas (software) y

fabricadas (hardware) en otros lugares del

mundo13

.

En la elaboración del informe se revisó gran

cantidad de material sobre la construcción de

currículo de informática, además de diversas

experiencias, llegando a la conclusión de que sí es

posible enseñar informática en primaria y en

secundaria. Las experiencias encontradas tienen

dos principios fundamentales que se deberían

seguir siempre en la enseñanza de la informática.

1. Por una parte, la enseñanza de la

informática tiene un gran potencial

para estimular la creatividad de los

12 La informática juega el mismo papel propiciador en la

sociedad de la información como lo jugaron las matemáticas y la física en la revolución industrial.

13 Por ejemplo, India ha hecho una fuerte inversión en

formar expertos informáticos, su industria del software ha pasado de la nada, a producir 80 billones de euros anuales.

estudiantes, que debería canalizarse

para hacer cosas útiles (no

destructivas).

2. Por otra parte, la enseñanza de la

informática debe hacer énfasis en la

calidad: no solo obtener software que

sea correcto (en cuanto a su

funcionalidad), sino hacer buenas

interfaces y tener en cuenta las

necesidades de los usuarios.

F. Otros documentos consultados

Además de los mencionados, hemos consultado

otros documentos que no podemos detallar por

falta de espacio. En concreto:

Los resultados de una investigación

llevada a cabo para evaluar el impacto de

la política de innovación educativa,

desarrollada por el Gobierno de

Andalucía, mediante la implantación

masiva en las aulas de las tecnologías de

la información y la comunicación (TIC)

en centros de enseñanza de Primaria y

Secundaria (Centros TIC)14

.

El libro Tratamiento de la información y

competencia digital15

, en el que se discute

qué son el tratamiento de la información y

la competencia digital, cómo se concreta

esta competencia en los actuales

currículos de primaria y secundaria y

cómo articular la competencia digital en

la práctica educativa.

El informe16

de Francisco José Martínez

López en el que defiende la necesidad de

definir unas competencias digitales que

debería poseer todo ciudadano.

El texto de Jeannette M. Wing [11] en

que define lo que llama pensamiento

computacional. De hecho, existe una

asociación denominada

CSTA17

(Computational Thinking Task

Force) cuyo propósito es velar por el

desarrollo del pensamiento computacional

y explorar y diseminar la enseñanza y el

aprendizaje de recursos relacionados.

Caspersen y Nowack también defienden

en un artículo aceptado pero aún no

14 http://rabida.uhu.es/dspace/handle/10272/6371 15J. Vivancos Martí (2008). Madrid, Alianza. 16 http://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2898369.pdf 17 http://csta.acm.org/Curriculum/sub/CompThinking.html

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

DECLARACIÓN AENUI-CODDII POR LA INCLUSIÓN DE ASIGNATURAS ESPECÍFICAS DE ... 41

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publicado18

la necesidad de incorporar el

pensamiento digital en las escuelas.

Finalmente, la Royal Society19

ha

impulsado un proyecto en el Reino Unido

para analizar la forma en que la

informática se enseña en las escuelas. El

resultado se presenta en un informe final

cuyo título no puede ser más claro: Shut

down or restart?: The way forward for

computing in UK schools.

IV. EL MARCO EN OTROS PAÍSES

FUERA DE LA UNIÓN EUROPEA

En esta sección se describe la situación en la que

se encuentran otros países en el tema denunciado

por la declaración. Pensamos que es interesante,

para la elaboración de la declaración, disponer de

información sobre cuál es el marco en algún

referente fuera de la Unión Europea.

A. Israel

Israel aprobó y puso en marcha en 1998 un temario

de informática para educación secundaria [2]. Se

incluyen temas conceptuales y prácticos, con

énfasis en los algoritmos y usando la programación

como medio de que el ordenador pueda ejecutar

los algoritmos. En 2010 se ha actualizado el

temario.

Conscientes de ser pioneros en la enseñanza de

informática en educación secundaria, y basándose

en su experiencia, proponen un modelo para la

educación de informática en educación secundaria

[4]. En resumen, consta de cuatro componentes:

Un temario bien definido (incluyendo

libros de texto y guías para profesores).

Requisito de una acreditación en

enseñanza de la informática para poder

ser profesor.

Programas de preparación de los

profesores.

Investigación en enseñanza de la

informática.

A esos elementos, los autores añaden

posteriormente la existencia de un centro nacional

de formación de estos profesores [5, cap. 5]. Se

18 http://www.cs.au.dk/~mec/publications/conference/41--

ace2013.pdf 19 http://royalsociety.org/education/policy/computing-in-

schools/

han desarrollado todos estos puntos, de los que

comen-tamos brevemente los que quizá sean más

sorprendentes desde la perspectiva española.

En cuanto a la formación de profesores, se les

exige tener un Grado en Informática más un

diploma para la enseñanza de la informática. Este

diploma puede obtenerse mediante un curso

específico. Existe material detallado explicando

cómo poner en marcha un curso de acreditación

[5].

La comunidad israelí ha considerado fundamental

investigar sobre lo adecuado de sus enseñanzas, lo

cual ha dado lugar a una gran variedad de

resultados. Así, encontramos investigaciones sobre

temas tan variados como la recursividad [6],

eficiencia de algoritmos [3] o, ahora que está de

moda, el uso del lenguaje Scratch [7].

B. Estados Unidos

La principal ley federal de EEUU sobre educación

es la ley “No Child Left Behind”. Esta ley declara

que todos los profesores deben estar altamente

cualificados, salvo en áreas no obligatorias, entre

las cuales está la informática [10]. Por tanto, los

institutos no suelen darle la misma importancia

que a otras áreas. Su implantación depende de cada

estado y no hay orientaciones federales. Algunas

asociaciones han establecido orientaciones, como

la Computer Science Teachers Association(CSTA)

en coordinación con ACM, o la National

Association for Educational Progress (NAEP). De

hecho, el único estándar de facto son los exámenes

Advanced Placement (AP). Actualmente, acuden a

los mismos alumnos de 23.000 centros de todo el

país. El examen es casi exclusivamente de

programación con Java.

C. Otros países

El gobierno de Nueva Zelanda aprobó en 2009 la

puesta en marcha de una asignatura sobre

"Tecnologías digitales" para los tres últimos cursos

de bachillerato [1]. A pesar de su nombre, los

contenidos van en la misma línea que las demás

iniciativas aquí presentadas.

V. DECLARACIÓN AENUI-CODDII

En esta sección se incluyen las recomendaciones

que se ha juzgado oportuno realizar a las

autoridades competentes para incluir competencias

sobre ciencia y tecnología informática en el

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currículo básico de secundaria y bachillerato. La

declaración comienza con una introducción que

coincide exactamente con el resumen incluido al

principio de este artículo.

A. Recomendación 1

La Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad

Educativa (LOMCE) contempla diversas

asignaturas de tecnología en los currículos de

Secundaria y Bachillerato, pero por ser de la

categoría de específicas (y no troncales) deja a

elección del centro la posibilidad de ofertarlas o

no. Consideramos imprescindible que todas las

asignaturas de tecnología sean ofertadas por los

centros públicos, concertados o privados.

B. Recomendación 2

Todos los estudiantes deben de tener una

formación que garantice la adquisición de

competencias relacionadas con la ciencia y la

tecnología informática. Las habilidades adquiridas

como usuario de la informática son necesarias,

pero también lo son las relacionadas con la ciencia

y tecnología informática, que aportan beneficios

como la estructuración de la mente y la mejora en

la manera de razonar, útiles para la totalidad del

alumnado independientemente de su itinerario o

modalidad académica. Por ello, consideramos que

el currículo de ciencia y tecnología informática

debería ser cursado por la totalidad de los

estudiantes.

C. Recomendación 3

Para conseguir una implantación eficaz de los

contenidos relativos a ciencia y tecnología

informática es absolutamente necesaria y urgente

la formación del profesorado en este ámbito. Del

mismo modo, sería de gran utilidad la implicación

de profesores o profesionales expertos en el tema

que proporcionen contenidos (ejercicios,

proyectos, actividades, ejemplos, etc.) que puedan

ser usados por los profesores de secundaria y

bachillerato en sus asignaturas.

D. Recomendación 4

Además de potenciar en los centros educativos las

asignaturas específicas de tecnología, las

competencias relacionadas con ciencia y

tecnología informática se pueden desarrollar de

forma transversal en otras asignaturas que no sean

de tecnología. Quizá con ciertas disciplinas, como

pueden ser las matemáticas, existe mayor afinidad,

pero es posible aplicar la ciencia y tecnología

Informática en cualquiera de las áreas de

conocimiento de Secundaria y Bachillerato.

E. Recomendación 5

Los centros educativos son los responsables de

transmitir y orientar a los alumnos sobre la

importancia de la tecnología, y en particular de las

Tecnologías de la Información. Sin su apoyo no

conseguiremos fomentar las vocaciones en

ingeniería. En esta línea, sería deseable promover

actividades escolares (talleres) relacionadas con la

tecnología. A modo de ejemplo, los campos de la

robótica, la programación de videojuegos o la

programación de aplicaciones móviles ofrecen una

estupenda oportunidad para aprender y motivar a

los alumnos en esta disciplina.

VI. CONCLUSIONES

Hemos presentado la “declaración AENUI-

CODDII por la inclusión de asignaturas específicas

de ciencia y tecnología informática en los estudios

básicos de la enseñanza secundaria y bachillerato”

y su proceso de elaboración, La elaboración de la

declaración nos ha permitido realizar una

actualización, quizá no exhaustiva pero sí

importante, de la documentación en el área de las

competencias digitales y la ciencia y tecnología

informática.

Creemos que los diferentes perfiles de los

componentes del grupo de trabajo (AENUI,

CODDII y SCIE) han enriquecido el resultado

final.

Finalmente, consideramos de vital importancia

conseguir la máxima difusión de la declaración

para sensibilizar al entorno educativo y a la

sociedad de los beneficios que aporta la inclusión

de la ciencia y tecnología informática en el

currículo de secundaria y bachillerato. Este es el

motivo principal de la presentación de esta

ponencia en las Jornadas sobre la Enseñanza

Universitaria de la Informática.

REFERENCIAS

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science in New Zealand high schools. En Proc. 12th

Australasian Computing Education Conference,

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Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

DECLARACIÓN AENUI-CODDII POR LA INCLUSIÓN DE ASIGNATURAS ESPECÍFICAS DE ... 43

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[4] O. Hazzan, J. Gal-Ezer. y L. Blum. A model for

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key elements that make it! En Proc. 39th Technical

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[5] O. Hazzan, T. Lapidot y N. Ragonis. Guide to

Teaching Computer Science: An Activity-Based

Approach. Springer-Verlag, 2011.

[6] D. Levy y T. Lapidot. Recursively speaking:

Analyzing students' discourse of recursive

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Education Research Workshop, ICER 2010, pp. 69-

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[8] N. Ragonis. Computing pre-university: Secondary

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[10] C. Wilson and P. Harsha. IT policy - The long road

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Communications of the ACM, 52(9):33-35,

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[11] Jeannette M. Wing. Communications of the ACM.

March 2006/Vol. 49, No. 3.

http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publi

cations/Wing06.pdf.

[12] Departament d’Ensenyament. Generalitat de

Catalunya. Competències bàsiques en l’àmbit

digital. Identificació i desplegament a l’educació

primària. Servei de Comunicació i Publicacions,

noviembre de 2013.

[13] Departament d’Ensenyament. Generalitat de

Catalunya. Competències bàsiques en l’àmbit

digital. Identificació i desplegament a l’educació

secundària obligatòria. Servei de Comunicació i

Publicacions, noviembre de 2013.

[14] Informatics Europe & ACM Europe Working

Group on Informatics Education. Informatics

education: Europe cannot afford to miss the boat.

April 2013.

Xavi Canaleta (Barcelona, 1968) es

licenciado en Informática por la

Universitat Politècnica de Catalunya en 1997 y Diploma de Estudios

Avanzados por la Universitat Ramon

Llull en 2010. Se ha especializado en los campos de la programación y

sistemas operativos así como en la formación del profesorado

en la especialidad de tecnología e innovación docente.

Desde 1990 hasta el 2001, ha sido profesor de secundaria y

bachillerato en el colegio de La Salle Gracia de Barcelona,

ejerciendo también como jefe del departamento de

matemáticas. Desde 2001 a 2015 está como profesor e

investigador en el Departamento de Ingeniería de La Salle,

Universitat Ramon Llull. Desde el 2009 es el coordinador del

Máster Universitario de Formación del Profesorado,

especialidad Tecnología y Coordinador del Grado en Ingeniería

Informática. En el campo de la investigación ha centrado su

trabajo en temas de TIC e innovación docente y evaluación por

competencias, donde ha publicado diversos artículos científicos

y divulgativos en los últimos 6 años. También dirige un

proyecto de cooperación universitaria para el desarrollo en

Perú.

Fermín Sánchez (Barcelona, 1962) es

Técnico Especialista en Electrónica

Industrial por la E.A. SEAT (Barcelona,

España, 1981), Licenciado en Informática

desde 1987 y Doctor en Informática desde

1996, los dos últimos títulos obtenidos en la

Universitat Politècnica de Catalunya (UPC

BarcelonaTech, Barcelona, España). Su campo de estudio es la

arquitectura de computadores y la innovación docente.

Desde 1987 trabaja como profesor en el Departament

d’Arquitectura de Computadors de la UPC, donde es profesor

Titular de Universidad desde 1997. Ha sido consultor de la

Universitat Oberta de Catalunya (UOC) desde 1997 hasta 2010

y vicedecano de innovación de la Facultat d’Informàtica de

narcelona (FIB) desde mayo de 2007 hasta junio de 2013.

Desde julio de 2013 ocupa el cargo de adjunto de innovación en

el decanato de la FIB. Tiene varias decenas de publicaciones

relacionadas con sus temas de investigación, es revisor de

numerosas conferencias y revistas nacionales e internacionales

y autor y coautor de varios libros y capítulos de libro.

Actualmente trabaja en el desarrollo de nuevas arquitecturas

multihebra para procesadores VLIW, la sostenibilidad en las

Tecnologías de la Información y la innovación en la educación

universitaria.

El Dr. Sánchez es miembro de AENUI, es miembro del Comité

Directivo de JENUI desde septiembre de 2006 y ha sido su

presidente las ediciones 2011-2013, ha sido miembro del

Comité de Organización y Programa de diversas conferencias y

otros eventos nacionales e internacionales, es miembro de la

ONG TxT (Tecnologia per Tothom) desde 2004, director del

MAC (Museo de Arquitectura de Computadores) desde Febrero

de 2006 y miembro de la junta directiva del Cercle Fiber-FIB

Alumni desde Noviembre de 2002.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

44 X. CANALETA, F. SÁNCHEZ, I. JACOB, Á. VELÁZQUEZ Y M. MARQUÉS

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Inés Jacob (Bilbao, 1967), doctora en

Informática, es profesora titular de la

Facultad de Ingeniería de la Universidad

de Deusto donde desempeña su labor

docente en el área de programación del

departamento de Ingeniería Informática.

Después de unos años de investigación en

el campo de la lingüística computacional últimamente sus

contribuciones se han producido en el ámbito de la enseñanza

universitaria de la informática, centrada en el aprendizaje por

adquisición de competencias.

Es miembro del equipo de investigación Innova en el ámbito de

la educación universitaria, reconocido por el Gobierno Vasco

como Grupo de Investigación del Sistema Universitario Vasco,

y coordinadora de la Cátedra Telefónica - Deusto de Nuevas

Tecnologías y Educación.

Es miembro de AENUI, la Asociación de Enseñantes

Universitarios de la Informática, y de la CODDII - Conferencia

de Directores y Decanos de Ingeniería Informática desde cuya

directiva coordina las aportaciones de la asociación a la

enseñanza universitaria de la informática.

J. Ángel Velázquez es Licenciado en

Informática (1985) y Doctor en

Informática (1990) por la Universidad

Politécnica de Madrid, España.

Ha sido profesor desde 1985 en la Facultad

de Informática de la Universidad

Politécnica de Madrid. En 1997 se

incorporó a la Universidad Rey Juan Carlos, donde actualmente

es Catedrático de Universidad y director del Laboratorio de

Tecnologías de la Información en la Educación (LITE). Sus

áreas de investigación son innovación docente en

programación, software educativo para la enseñanza de la

programación y visualización del software.

El Dr. Velázquez es miembro de IEEE Computer Society, IEEE

Education Society, ACM y ACM SIGCSE. También es

presidente de la Asociación para el Desarrollo de la Informática

Educativa (ADIE).

Mercedes Marqués (Valencia, 1965) es

Licenciada en Informática por la

Universidad Politécnica de Valencia

(1990) y Doctora en Informática por la

Universitat Jaume I de Castelló (2010).

Es Profesora Titular de Universidad en el

Departamento de Ingeniería y Ciencia de los Computadores

(ICC) de la Universitat Jaume I de Castelló, en la que imparte

clases desde 1993. Ha publicado más de 20 artículos sobre

docencia, ha dirigido diversos proyectos de innovación

educativa y lidera el Seminario Permanente de Innovación

Educativa sobre Eficiencia Docente en Informática, dedicado a

la práctica reflexiva de la docencia. Además, ha impartido

varios cursos de formación para profesorado universitario y de

enseñanza secundaria.

Es miembro de AENUI, la Asociación de Enseñantes

Universitarios de la Informática y obtuvo el Premio a la

Excelencia Docente Universitaria correspondiente al curso

2011-2012 en la Universitat Jaume I de Castelló.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

DECLARACIÓN AENUI-CODDII POR LA INCLUSIÓN DE ASIGNATURAS ESPECÍFICAS DE ... 45

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Capítulo 5

Evaluando la inclusión de elementos que afectan a la

percepción en materiales multimedia dirigidos a

alumnos de Educación Primaria

Óscar Navarro

Equipo de Orientación

CEIP San José de Calasanz

Ciudad Real, España [email protected]

Ana Isabel Molina

Dep.Tecnologías y Sistemas Inf

E.S. Informática de Ciudad Real

Universidad Castilla-La Mancha

Ciudad Real, España [email protected]

Miguel Lacruz

Departamento de Pedagogía

Facultad de Educación

Universidad Castilla-La Mancha

Ciudad Real, España [email protected]

Title– Assessing the inclusion of elements that

affect perception in multimedia materials aimed

at primary school students

Abstract– The current educational model

requires an increasing use of multimedia

materials in the teaching and learning process.

Therefore, it is essential to focus on the design

and development of these resources. The

purpose of this research was to establish a

number of design guidelines to develop

multimedia resources for the Primary

Education stage. Three experiments were

conducted in which two different formats of

presentation of contents were compared. We

tested which were the most appropriate

settings. Eye-tracking methodology was used.

Once the data collected in the three experiments

is analyzed, it is concluded that a higher

efficiency in learning is achieved when less

complex structures are used. Distractions that

do not provide relevant information to the

student are to be avoided since they affect the

learning process to a greater o lesser extent.

Keywords – multimedia materials; eye tracking;

evaluation; design guidelines; color, redundant

information

Resumen– El actual modelo educativo demanda

cada vez más la utilización de medios y

materiales multimedia en el proceso de

enseñanza y aprendizaje de los alumnos. Por

tanto será esencial enfocar la atención en el

diseño y elaboración de estos recursos. El

objetivo de la investigación fue proporcionar

pautas de diseño (guidelines) para la

elaboración de recursos multimedia en la etapa

de Educación Primaria. Se realizaron tres

experimentos en los que fueron comparados dos

formatos distintos de presentación de

contenidos, para averiguar cuál era la

configuración más apropiada. Se utilizó la

técnica de seguimiento ocular (eye tracking).

Una vez analizados los datos recopilados en los

tres experimentos realizados, concluimos que

hay una mayor eficiencia en el aprendizaje

cuando son utilizadas estructuras visuales

menos complejas, evitando distractores que no

aportan información relevante y perjudican en

mayor o menor medida el proceso de

aprendizaje del alumno.

Palabras clave– materiales multimedia; eye

tracking; evaluación; pautas de diseño; color;

información redundante

I. INTRODUCCIÓN

En los últimos años estamos presenciando la gran

importancia que tiene el desarrollo tecnológico en

nuestro día a día. En todos los ámbitos se ha

producido un gran avance tecnológico, también en

Educación, donde es cada vez más necesario

incorporar los recursos y materiales multimedia al

proceso de enseñanza de nuestros alumnos. La

utilización de elementos como las pizarras

digitales, netbooks o internet en nuestra actividad

docente exige una mejora en la elaboración de

estos recursos. Estamos estos años en un periodo

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

47

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de transición entre materiales educativos

tradicionales (libros de texto) y la incorporación de

nuevos soportes, como los libros digitales u otros

materiales en formato electrónico [1].

El principal objetivo de la presente investigación

es evaluar distintas configuraciones y formatos de

presentación de materiales y recursos educativos

multimedia. Para ello se han realizado tres

experimentos para conocer la reacción, por parte

de los niños, ante la inclusión de elementos

distractores que pueden aparecer en una

presentación multimedia. Dicha experiencia de

evaluación sirve de base para la posterior

definición de una serie de pautas de diseño de

materiales educativos multimedia. Se realizó con

anterioridad un estudio similar, pero con una

muestra más pequeña [2].

Para la realización de este estudio nos hemos

basado en los principios de aprendizaje multimedia

de Richard Mayer [3], aunque nosotros nos

referiremos al efecto de dicho aprendizaje en los

niños y niñas de Educación Primaria (6 a 12 años).

Evaluaremos en particular tres de los principios

formulados por este autor. El Principio de la

Señalización (Signaling Principle), el cual hace

referencia a que los alumnos realizan un mejor

aprendizaje cuando en los recursos educativos

utilizados se añaden señales (por ejemplo, colores)

que destacan los elementos más relevantes. El

segundo principio considerado es el Principio de

Coherencia (Coherence Principle), que plantea que

los alumnos aprenden mejor cuando las palabras,

imágenes y sonidos superfluos son excluidos de las

presentaciones. Por último, el Principio de

Redundancia (Redundancy Principle), indica que

cuando se hace uso de distintos canales de

información a la vez, se puede producir incremento

de la carga cognitiva, lo cual no beneficia al

proceso de aprendizaje. Los estudios realizados

también se pueden relacionar con las Leyes de la

Gestalt, en particular con el principio de

simplicidad, que expone que los elementos tienden

a percibirse del modo más simple que permitan las

condiciones dadas [4].

Para la realización de los tres experimentos que se

detallan en este artículo se han utilizado técnicas

de seguimiento ocular (en inglés, eye tracking).

Esta técnica hace referencia a un conjunto de

tecnologías que permiten localizar el punto de

atención de una persona, esto es, el área en la que

centra su mirada, en cada momento. De esta forma

se puede saber en qué áreas fija más su atención,

durante cuánto tiempo y qué orden sigue en su

exploración visual. El dispositivo que se utiliza se

denomina eye tracker. El eye tracking tiene un

gran potencial de aplicación en una amplia

variedad de disciplinas y áreas de estudio, desde el

marketing y la publicidad hasta la investigación

médica o la psicolingüística, pasando por los

estudios de usabilidad [5]. En el campo educativo

se han realizado menos estudios [6], aunque parece

crecer el interés en esta línea de trabajo. La

mayoría de investigaciones existentes se centran en

las etapas de Educación Secundaria y

Universitaria. En los últimos años, aunque en

menor proporción, podemos encontrar trabajos

realizados con alumnos de Educación Primaria e

incluso de varios meses de vida [6,7,8]. Esta

técnica permite registrar las fijaciones (puntos de

estabilización de la mirada) que realiza un

individuo al visualizar un contenido mostrado en

una pantalla. A partir de dichas fijaciones se

pueden calcular una serie de métricas que

permitirán evaluar y comparar distintas

configuraciones de los materiales mostrados. Para

este estudio se hará uso del número de fijaciones

hasta que enfoca la mirada la primera vez (FB) y

el tiempo hasta la primera fijación (TFF) en una

determinada zona de la pantalla (a la que llamamos

área de interés, AOI), así como el número total

(All-Sc) y la proporción de fijaciones (FC/All-Sc).

Las AOIs son las partes de la pantalla que

contienen la información más relevante o que, en

el caso de los materiales educativos, se pretende

transmitir. Para las dos primeras métricas (FB y

TFF) se tendrán en cuenta para las imágenes,

textos y teniendo en cuenta ambas.

Anteriormente se han realizado estudios en los que

se analizaba la inclusión de información

redundante en presentaciones, la cual puede

distraer la atención del alumno e influir en su

rendimiento académico, principalmente en el caso

de estudiantes universitarios [9,10]. También

encontramos algunos trabajos que valoran la

inclusión de sonidos (audio) para favorecer la

asimilación de contenidos por parte de los

alumnos, más si cabe con edades como las

consideradas en este trabajo (7 a 11 años).

Asimismo, también se ha tratado la adquisición de

conocimiento a través de múltiples canales,

utilizando la descripción mediante archivos de

audio con alumnos de edad similar [11] e incluso

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

48 ÓSCAR NAVARRO, ANA ISABEL MOLINA Y MIGUEL LACRUZ

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la sustitución de textos escritos por otros hablados

para contrastar su eficacia [12,13]. La evaluación

de materiales con presencia (conjunta o separada)

de textos e imágenes para mejorar el proceso de

aprendizaje, también ha sido estudiada mediante

técnicas de seguimiento ocular, desde estudios de

Richard Mayer, con un carácter más teórico

[14,15], hasta otros que corroboran dicho

principios con alumnos de etapas educativas

similares a los considerados en este artículo [7],

posteriores [16,17], e incluso con preescolares

[18]. Otro elemento disruptor puede ser el color.

Según algunos autores, que estudian aspectos

sobre la usabilidad, en una presentación

multimedia es importante la utilización de colores

que se diferencien claramente, que destaquen

significativamente para poder distinguirlos por

saturación, brillo y tono [4,19]. Si nos referimos a

materiales educativos orientados a niños se

recomienda el uso de colores primarios y cálidos

[20]. Podemos encontrar otros estudios (con

adultos), que emplean técnicas de seguimiento

ocular, que analizan las posibilidades del uso del

color para favorecer la búsqueda de información

relevante en contenidos en los que se incluye texto

y/o ilustraciones [21,22].

II. ESTUDIO EMPÍRICO

En el presente artículo se describe un estudio

empírico que pretende analizar y valorar la

presentación de contenidos multimedia en distintos

formatos con alumnos de la etapa de Educación

Primaria, para averiguar si se produce una mayor

eficiencia en la retención de contenidos si éstos se

presentan con ausencia de elementos disruptivos y

distractores.

Dicha investigación se llevó a cabo en el C.P San

José de Calasanz de Tomelloso (Ciudad Real). La

dirección del centro y los tutores de segundo y

sexto curso de Educación Primaria colaboraron en

estas prácticas. Se escogieron estos dos cursos

porque constituyen dos momentos evolutivos muy

representativos de la Educación Primaria, con

diferencias psicoevolutivas y de desarrollo muy

marcadas, que no están tan delimitadas en otros

niveles. Se ha evitado el primer curso de esta

etapa, dado que las destrezas lingüísticas pueden

presentar mucha diversidad, mientras que en

segundo hay más uniformidad al respecto.

La experimentación realizada consta de tres

estudios. El planteamiento metodológico

experimental es muy similar, y se describe en las

siguientes subsecciones. A continuación se

comentará, de forma individual, los aspectos más

específicos de cada uno.

A. Participantes

En estos experimentos han participado 89 alumnos

de Educación Primaria, 47 de segundo curso (M =

7,55, SD = 0,29) y 42 de sexto (M = 11,72, SD =

0,41). Se realizaron pruebas con anterioridad para

que las presentaciones tuvieran la duración y

estructura adecuada. Dadas las características

evolutivas de los alumnos de segundo curso y sus

dificultades para mantener la atención, fue

necesario un mayor ajuste del tiempo de

presentación destinada a dicho grupo de alumnos.

B. Material educativo

Las presentaciones mostradas a los alumnos

estaban compuestas por imágenes, texto y sonido

elaborados con distinto software (Adobe Flash

CS5, PowerPoint 2007, Gimp, Sound Forge 8.0b y

Tobii Studio 3.0.5.301). Distintos materiales

fueron elaborados en función de las características

de cada uno de los tres experimentos.

Se utilizaron el Test de Felder [23] y el Test Breve

de Kaufman (K-Bit) [24] para la formación de dos

grupos homogéneos. También fue aplicado un

cuestionario con preguntas abiertas sobre los

conocimientos previos de los alumnos. A

continuación los niños observaron en la pantalla

toda la presentación, y terminaron realizando una

actividad con la que se pretendía conocer el nivel

de asimilación de los contenidos mostrados.

Dichos contenidos están enmarcados en el anexo II

del Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre,

por el que se establecen las enseñanzas mínimas de

la Educación Primaria. Concretamente los

contenidos pertenecen al bloque de contenidos

número tres del área de Matemáticas (Geometría),

en el que se hace referencia a “la identificación y

descripción de las formas planas, sus elementos,

así como la situación en el plano de ángulos y

giros, y el reconocimiento de regularidades y

simetrías” [25]. Se pueden encontrar otros estudios

que han centrado su trabajo en el área de

Matemáticas [1,26], incluso alguno ha utilizado

expresamente figuras geométricas [21].

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

EVALUANDO LA INCLUSIÓN DE ELEMENTOS QUE AFECTAN A LA PERCEPCIÓN EN ... 49

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C. Equipamiento y espacios utilizados

Las distintas pruebas se realizaron en las clases de

sexto y segundo curso, el aula de apoyo y en el

aula de Informática. Para el registro de datos se

utilizó un dispositivo Tobii modelo X60, que

requiere un software específico, Tobii Studio

3.0.5.301, necesario para la calibración, el diseño

de la presentación, la recogida de datos y el

posterior cálculo de las distintas métricas que

recopilan información sobre las fijaciones que

realizan los alumnos en la pantalla.

D. Diseño experimental

Fig. 1. Diseño del experimento 1

En la Figura 1 podemos ver el esquema seguido en

las experiencias realizadas. Se realizó un proceso

de muestreo, en el cual se ha utilizado el método

de muestreo por cuotas” [27], dado que conocemos

a los individuos de la población. Las características

a partir de las cuales se realiza dicho proceso son

el cociente intelectual y el estilo de aprendizaje. El

primero se calculó mediante la aplicación del Test

Breve de Kaufman (K-BIT). Se realizó

individualmente, con una duración aproximada de

quince minutos por alumno. Esta prueba permite la

medida diferenciada de la inteligencia verbal y no

verbal, muy útil en el ámbito clínico y escolar.

Para averiguar el estilo de aprendizaje de los niños

y niñas, se aplicó el Test de Felder en grupo. Las

44 preguntas fueron cumplimentadas adaptando el

lenguaje a la edad de los alumnos (principalmente

en segundo curso), y dando las explicaciones

pertinentes en el caso de que algún alumno no

comprendiera correctamente la pregunta. A partir

de las dos pruebas realizadas (K-BIT y Test de

Felder) fueron establecidas dos muestras

homogéneas para cada uno de los cursos

seleccionados (2º y 6º). El Grupo Experimental en

el que se aplican formatos con presencia de

elementos distractores y el Grupo de Control con

ausencia de dichos elementos. Más adelante se

hace referencia a los Grupos 1 y 2 y se especifica

en cada experimento si corresponden al Grupo de

Control o Experimental.

Posteriormente, y ya de forma individual, los

alumnos realizaron un cuestionario de

conocimientos previos sobre los contenidos que

iban a visualizar. Dicho cuestionario, como en

otros estudios similares [7], consistió en preguntas

abiertas en las que tenían que dibujar y escribir sus

conocimientos sobre los contenidos que iban a

estudiar a continuación. Al finalizar dicho

cuestionario comenzó la fase de calibración del eye

tracker, resultando ésta muy favorable en

prácticamente todos los casos, obteniéndose

medidas de calidad de muestreo superiores al 90%.

Después de calibrar comenzó la presentación de

contenidos en el monitor. Una vez finalizada la

presentación de contenidos, los alumnos

cumplimentaron el Posttest, para evaluar los

conocimientos adquiridos durante la fase de

observación. Las actividades propuestas tienen la

misma estructura y características que las

realizadas en el centro educativo, a las que están

acostumbrados. Fueron dadas las indicaciones

necesarias antes de presentar los materiales a los

alumnos, siempre en el mismo orden, con un

lenguaje y explicaciones sencillas y más claras

para los alumnos de 2º, dado que su desarrollo

evolutivo requiere un trato distinto que el dado a

los niños y niñas de 6º curso.

En la Figura 1, comentada anteriormente, podemos

ver las variables dependientes e independientes

consideradas en la investigación. En los tres

experimentos aparecen las mismas, excepto una,

que en el primer experimento es el color, en el

segundo la inclusión de texto redundante y en el

tercero la aparición de elementos disruptivos.

II.1 Experimento 1

Esta primera práctica trata de evaluar el uso del

color en la presentación combinada de imágenes y

texto. Los alumnos del Grupo Experimental

(Grupo 2) observaron una imagen en color, con

combinaciones que hacen buen contraste, lo cual

favorece la percepción y visualización de los

contenidos por parte del alumno [4,19]. Fueron

usados colores primarios y cálidos, más

recomendables al crear contenidos dirigidos a

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

50 ÓSCAR NAVARRO, ANA ISABEL MOLINA Y MIGUEL LACRUZ

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niños, frente a los tonos pastel, como los

presentados para el Grupo de Control (Grupo 1)

[20]. La hipótesis para este primer estudio es:

H1: Se producirá una mayor eficiencia en la

retención de contenidos si se incluye codificación

con colores que hacen buen contraste.

Basándonos en la bibliografía de Richard Mayer,

tendremos en cuenta el Principio de la

Señalización (Signaling Principle) que hace

referencia a la necesidad de agregar señales que

resalten la organización de elementos relevantes.

Plantearemos situaciones que tiendan a la sencillez

y claridad para favorecer dicho aprendizaje

(principio de simplicidad Gestalt). El bloque de

contenidos al que se refieren los materiales

mostrados en ambos niveles es el mismo,

“Interpretación y representación de las formas y la

situación en el espacio”. Sin embargo, dichos

contenidos tienen distinta naturaleza debido que

surgieron inconvenientes en la recogida de datos

para el nivel de 6º de Educación Primaria y hubo

que sustituir la presentación elaborada en un

primer momento.

II.2 Experimento 2

Para la segunda práctica variaba la inclusión de

texto en la presentación. En ambos casos fue

incorporada una narración oral (audio) idéntica.

Para el Grupo Experimental (Grupo 2) únicamente

aparecen imágenes y narración oral. En cambio,

para el Grupo de Control (Grupo 1) aparece otro

elemento extra, un texto escrito que reproduce las

mismas palabras que incluye la grabación de

audio. La hipótesis para este experimento es:

H2: Se producirá una mayor eficiencia en la

retención de contenidos si éstos se presentan con

imágenes y narración oral, en vez de imágenes,

narración oral y texto escrito.

Recurriendo otra vez a la bibliografía de Richard

Mayer, tendremos en cuenta el principio de la

Redundancia (Redundancy Principle). Según éste,

la utilización de imágenes y narración oral (audio),

favorecerá más el aprendizaje que si además se

incluye texto escrito. Los contenidos trabajados

son los mismos en ambos cursos, pero con un nivel

de complejidad diferente. En 2º se usan imágenes y

textos de mayor tamaño, mientras que en 6º se

utilizan textos más extensos y con letra más

pequeña, dado que han cursado cuatro cursos más

en la etapa de Primaria y han desarrollado más las

destrezas lingüísticas.

II.3 Experimento 3

En esta práctica fue incluida como variable la

aparición de elementos extraños, imágenes

superfluas en el borde y sonidos cada vez que

aparece la siguiente diapositiva. Para el Grupo

Experimental (Grupo 2) aparecen estas imágenes

superfluas, mientras que no es así para el Grupo de

Control (Grupo 1). La hipótesis para este tercer

experimento es:

H3: Se producirá una mayor eficiencia en la

retención de contenidos si éstos se presentan sin

elementos disruptivos, en vez de aparecer con

imágenes y sonidos superfluos.

Según el principio de Coherencia (Coherence

Principle), una presentación multimedia

favorecerá el aprendizaje si se evita la aparición de

elementos extraños. Igualmente, también

señalaremos el principio de simplicidad de la

Gestalt y, como en los casos anteriores, se tenderá

a buscar formas simples, sin elementos disruptivos

que puedan distorsionar o desviar la atención,

como los sonidos o imágenes que no aportan

información nueva en los bordes de la diapositiva.

III. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

III.1 Experimento 1

El Grupo 2, Experimental (amarillo), representa en

la Figura 2 a los alumnos a los que se les muestran

imágenes y texto con una combinación de colores

que hacen buen contraste, frente a los del Grupo 1,

de Control (verde) cuya configuración dificulta la

percepción por parte del alumno. Apreciamos una

clara diferencia en el tiempo empleado por los

niños y niñas de segundo curso para observar la

pantalla. Utilizando el valor calculado por la t de

Student con un nivel de significación de 0,05,

obtenemos un valor de t=1,82 (p=0,041) en el

tiempo empleado. Por tanto podemos afirmar que

para el Grupo 2 se realiza la observación en un

tiempo significativamente menor. La puntuación

obtenida para segundo curso en el Posttest es

superior para el Grupo 2. Pero al realizar los

cálculos estadísticos se obtienen valores inferiores

al valor crítico, por lo que afirmamos que no se

encuentran diferencias significativas. En el caso de

sexto curso obtenemos datos similares. El tiempo

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

EVALUANDO LA INCLUSIÓN DE ELEMENTOS QUE AFECTAN A LA PERCEPCIÓN EN ... 51

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utilizado por el Grupo 2 es significativamente

menor, con un valor de t=1,81 (p=0,039). Los

resultados del Posttest son prácticamente idénticos

y no se aprecian diferencias significativas como

sucedía en el caso anterior.

Fig. 2. Posttest y Tiempo Total. Experimento 1

Respecto a las métricas proporcionadas por el eye

tracker, en segundo curso no hay diferencias

significativas en la mayoría de las métricas. Se

obtienen resultados similares en las fijaciones

antes de enfocar la mirada en un AOI (FB), el

número de todas las fijaciones en la pantalla (All-

Sc) y la proporción de fijaciones en un AOI (FC-

T/All-Sc). Sin embargo, sí podemos afirmar que

para el Grupo 2 es menor la duración antes de

centrar la mirada en las AOIs (TFF), tanto en total,

en imágenes y en textos con unos valores de la t de

Student de t=1,68 (p=0,054), t=1,33 (p=0,096) y

t=1,44 (p=0,081) respectivamente. Pero sólo

podemos hacer estas afirmaciones con un nivel de

significación de 0,1. En sexto curso también

encontramos una métrica sin diferencias

significativas, la proporción de fijaciones en un

AOI (FC-T/All-Sc). Sí encontramos que es menor

para el Grupo 2 la duración (TFF) y el número de

fijaciones (FB) antes de centrar la mirada en las

AOIs, tanto en el total, imágenes y texto, aunque

con distintos nivel de significación. Para el tiempo

empleado hasta la primera fijación en textos (TFF-

tx) obtenemos unos valores de t=1,72 (p=0,047), y

el número de fijaciones antes de enfocar la mirada

en las imágenes (FB-im) y en total (FB-all), con

t=1,80 (p=0,043) y t=1,81 (p=0,043). Todas ellas

con un nivel de significación de 0,05. Respecto al

tiempo empleado hasta la primera fijación en

imágenes (TFF-im) y en total (TFF-all) obtenemos

unos valores de t=1,67 (p=0,055) y t=1,58

(p=0,066) respectivamente, y el número de

fijaciones antes de enfocar la mirada en los textos

(FB-tx), con t=1,43 (p=0,08). Estas últimas tres

métricas con un nivel de significación de 0,1

únicamente. Por último, también se registran un

menor número de todas las fijaciones en la pantalla

(All-Sc) para el Grupo Experimental, con t=1,41

(p=0,084).

La primera conclusión a la que podemos llegar al

analizar los resultados es que fueron obtenidas

puntuaciones similares en el Posttest, tanto en

segundo como en sexto curso, pero en menos

tiempo en el caso del Grupo Experimental (el que

observa un formato con imágenes y colores que

hacen un mejor contraste), lo cual favorece la

retención de contenidos, tal y como se ha

enunciado en la hipótesis inicial. Por lo tanto, en

ambos niveles educativos, se consiguió una mayor

eficiencia en el aprendizaje, tal como enuncia el

Principio de Señalización de Mayer. Estos

resultados fueron confirmados en mayor o menor

medida al revisar las métricas registradas por el

eye tracker. Para los alumnos de segundo curso, el

Grupo 2 (Experimental) centra la mirada en un

tiempo inferior en las AOIs. Para sexto curso

apreciamos una tendencia similar. Los alumnos del

Grupo Experimental en este caso centran su

atención en menos tiempo y con un número menor

de fijación en las AOIs. Asimismo, el número total

de fijaciones en la pantalla es menor para el Grupo

2. Estos datos indican una mayor eficiencia en la

búsqueda de las áreas de interés en ambos niveles

educativos. Sin embargo en segundo curso sólo

podemos hacer esta afirmación con un nivel de

significación de 0,1 y en sexto hay varias métricas

más que confirman la eficiencia. Por tanto, la

utilización de colores que hacen un mejor contraste

tendrá una mayor influencia cuando se utilizan con

los alumnos de sexto curso.

III.2 Experimento 2

El Grupo 2, de Control (amarillo), representa en la

Figura 3 a los alumnos a los que se les muestran

únicamente imágenes y narración oral, frente a los

del Grupo 1, Experimental (verde) cuya

configuración incluye además texto escrito

redundante. El tiempo empleado por los niños y

niñas del Grupo 1 de segundo curso para observar

la pantalla es mayor. Utilizando el valor calculado

por la t de Student con un nivel de significación de

0,01, obtenemos un valor de t=2,62 (p=0,006). La

puntuación obtenida para segundo curso en el

Posttest es prácticamente idéntica, confirmado al

realizar los cálculos estadísticos, pues no

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aparecieron diferencias significativas. Respecto a

sexto curso, se obtuvieron datos similares. El

tiempo utilizado por los alumnos del Grupo 1

también es mayor, con un valor de t=2,025

(p=0,025). En cuanto a los resultados del Posttest,

son ligeramente inferiores para Grupo 2, sin

embargo no se encuentran diferencias

significativas cuando calculamos el valor de la t de

Student.

Fig. 3. Posttest y Tiempo Total. Experimento 2

Respecto a las métricas que nos proporciona el eye

tracker, en ambos cursos observamos algunas

métricas que podrían indicar valores favorables

para el Grupo Experimental (Grupo 1), al cual fue

mostrado texto redundante. Éstas son el tiempo

empleado (TFF-T) y el número de fijaciones (FB-

T) a una AOI antes de la primera fijación, para

segundo curso, y la proporción de fijaciones en las

AOIs (FC-T/All-Sc) en ambos niveles educativos.

Sin embargo son valores esperados al contar la

presentación del Grupo 1 con dos áreas de interés

frente a una sola para el Grupo 2. Para segundo

curso, los alumnos del Grupo 2 utilizan menos

tiempo (TFF-Im) y menos fijaciones (FB-Im) hasta

que observan las imágenes por primera vez, con

t=2,46 (p=0,01) y t=2,65 (p=0,007)

respectivamente. Además, para este Grupo 2 es

menor el número de todas las fijaciones en la

pantalla (All-Sc), con t=3,72 (p<0,001), y mayor la

proporción de fijaciones en las imágenes (FC-

T/All-Sc), con t=5,56 (p<0,001). Los resultados

son similares, pero más concluyentes para sexto

curso, presentando diferencias en más métricas y

en casi todas con un nivel de significación de 0,01.

Los alumnos del Grupo 2 también utilizan menos

tiempo (TFF-Im) y menos fijaciones (FB-Im) hasta

que miran las imágenes por primera vez, con

t=5,26 (p<0,001) y t=5,28 (p<0,001)

respectivamente. Pero incluso es menor el tiempo

(TFF-T) y número de fijaciones (FB-T) hasta la

primera fijación en todas las AOIs, a pesar de

haber menos áreas de interés, con t=2,73 (p=0,005)

y t=2,28 (p=0,015), esta última con un nivel de

significación de 0,05. Como sucedía con segundo

curso, para el Grupo 2 es menor el número de

todas las fijaciones en la pantalla (All-Sc), con

t=4,05 (p<0,001), y mayor la proporción de

fijaciones en las imágenes (FC-T/All-Sc), con

t=5,08 (p<0,001).

La primera conclusión a la que podemos llegar al

analizar los resultados es que fueron obtenidas

puntuaciones similares en el Posttest, tanto en

segundo como en sexto, pero en menos tiempo en

el caso del Grupo de Control (el que únicamente

observa imágenes y escucha narración oral, sin

texto redundante). Por lo tanto, en ambos niveles

educativos se consigue una mayor eficiencia en el

aprendizaje, tal como enuncia el Principio de la

Redundancia de Mayer. Estos resultados se

confirman al revisar las métricas registradas por el

eye tracker. Para los alumnos de segundo curso, el

Grupo 1 realiza una búsqueda más eficiente en el

caso de las imágenes, confirmado al realizarse un

menor número de fijaciones totales. Para sexto

curso los resultados muestran una mayor eficiencia

para el Grupo 1 con un nivel de significación más

alto, incluso teniendo en cuenta todas las áreas de

interés, no sólo las imágenes. También se refleja

esta eficiencia en el número y la proporción de

fijaciones. Por tanto la configuración en la que se

incluye texto redundante que no aporta

información nueva es menos eficiente. En el

Posttest se ha obtenido una puntuación ligeramente

superior para el Grupo 1, posiblemente porque se

ha aportado una información extra, sin embargo no

se aprecian diferencias significativas.

III.3 Experimento 3

El Grupo 1, de Control (verde) representa en la

Figura 4 a los alumnos a los cuales se muestran

imágenes y texto, frente a los del Grupo 2,

Experimental (amarillo), cuya configuración

incluye imágenes y sonidos superfluos. Se aprecia

diferencia en el tiempo empleado por los niños y

niñas de segundo curso para observar la pantalla.

Utilizando el valor calculado por la t de Student

con un nivel de significación de 0,05, obtenemos

un valor de t=1,89 (p=0,033) en el tiempo

empleado. Por tanto afirmamos que para el Grupo

1 se realiza la observación en un tiempo

significativamente menor. La puntuación obtenida

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

EVALUANDO LA INCLUSIÓN DE ELEMENTOS QUE AFECTAN A LA PERCEPCIÓN EN ... 53

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para segundo curso en el Posttest es ligeramente

superior para el Grupo 1, aunque bastante similar.

Después de realizar los cálculos estadísticos no se

encuentran diferencias significativas. Para sexto

curso se obtienen datos idénticos. El tiempo

utilizado por los alumnos del Grupo 1 es menor,

con valores de t=2,96 (p=0,003). Los resultados

del Posttest son ligeramente superiores para el

Grupo 1, aunque igual que en el otro nivel

educativo, no se encuentran diferencias

significativas.

Fig. 4. Posttest y Tiempo Total. Experimento 3

En cuanto a las métricas registradas por el eye

tracker, en segundo curso se observa que es menor

el tiempo empleado hasta la primera fijación (TFF)

y el número de fijaciones antes de enfocar la

mirada (FB) en el caso de los textos y el total. Con

un nivel de significación de 0,05 el número de

fijaciones previas con t=1,85 (p=0,036). El tiempo

antes de centrar la mirada en los textos, t=3,15

(p=0,002), y en total, t=2,72 (p=0,005), así como

el número de fijaciones antes de ver el texto, con

t=3,01 (0,002), se puede afirmar con un nivel de

significación de 0,01. El número total de fijaciones

en pantalla (All-Sc) es menor para el Grupo 1 con

t=2,49 (p=0,008), también con un nivel de

significación de 0,01. En sexto curso se observa

que no hay diferencias significativas en el tiempo

empleado hasta la primera fijación (TFF) y el

número de fijaciones antes de enfocar la mirada

(FB), tanto en imágenes, textos o en el total. Sí

apreciamos que es menor el número de fijaciones

totales para el Grupo 1 (All-Sc) con un nivel de

significación de 0,01 y valores de t=3,18

(p=0,002). También la proporción de fijaciones en

un AOI (FC-T/All-Sc) es mayor para el Grupo 1

con t=1,421 (p=0,082), aunque sólo lo podemos

afirmar con un nivel de significación de 0,1.

La primera conclusión a la que podemos llegar al

analizar los resultados es que se obtienen

puntuaciones ligeramente mayores, pero sin

diferencias significativas en el Posttest, tanto en

segundo como en sexto. Sin embargo, se dedica

menos tiempo en el caso del Grupo 1 (de Control),

por lo que se consigue una mayor eficiencia en el

aprendizaje cuando no se incluyen imágenes y

sonidos superfluos, confirmando el Principio de

Coherencia de Mayer. Respecto a las métricas

registradas por el eye tracker, los alumnos de

segundo curso enfocan antes la mirada en las AOI,

lo cual muestra una mayor eficiencia en la

búsqueda, principalmente en los textos. Además

con un nivel de significación muy alto. También

observamos que el Grupo Experimental realiza

aproximadamente un 50% más de fijaciones totales

en pantalla, reflejando una menor eficiencia que

para el Grupo de Control. En sexto curso sólo se

puede confirmar esta eficiencia en el número de

fijaciones y en la proporción de las mismas en las

AOI, aunque a un nivel de significación bajo, en el

caso de esta última. Por tanto, podemos afirmar

que la inclusión de elementos superfluos en una

presentación resta eficiencia en ambos niveles

educativos, aunque con una mayor relevancia en

segundo curso y principalmente en la observación

de los textos. Es un resultado esperado, pues en los

primeros años de la etapa de Educación Primaria

los niños se distraen y tienen mayor dificultad para

la comprensión de textos que en sexto, donde no se

han observado importantes diferencias.

IV. CONCLUSIONES Y TRABAJO

FUTURO

Una vez analizados los resultados de los tres

experimentos podemos concluir que la aparición

de elementos distractores reduce la eficiencia en el

aprendizaje. Ya sea por el empleo de colorido no

adecuado, exposición de información textual

innecesaria o la inclusión de de sonidos e imágenes

superfluos (cuyo objetivo en muchas ocasiones es

puramente estético), se puede perjudicar la

retención de los contenidos, entre otras cosas,

porque se necesite más tiempo para la observación

(y asimilación) de los contenidos visualizados en

pantalla. La atención se centra más tarde en la

mayoría de los casos, generando un número mayor

de fijaciones, en las versiones en las que se

incluyen elementos distractores. Todo ello

perjudica la eficiencia en la búsqueda de las áreas

que tienen mayor interés para el alumno (es decir,

aquellas que contienen los contenidos a asimilar).

También en estos casos se producen un mayor

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54 ÓSCAR NAVARRO, ANA ISABEL MOLINA Y MIGUEL LACRUZ

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número de fijaciones totales en pantalla y una

proporción menor, lo cual viene a confirmar que la

localización (y la consiguiente retención) de los

contenidos se podría hacer de forma más eficiente.

Estos resultados son similares a los obtenidos en

otros estudios consultados en la bibliografía.

Hemos comprobado empíricamente que los tres

principios de Mayer mencionados se cumplen en

mayor o menor medida, con ciertos matices para

cada uno de los experimentos y para cada uno de

los cursos que intervienen en esta investigación.

Una vez revisados los tres experimentos podemos

ofrecer unas primeras pautas (o guidelines),

aplicables en el diseño de contenidos multimedia

dirigidos a alumnos de Educación Primaria, y

relativas a la inclusión de elementos que pueden

distraer la atención y perjudicar una correcta

asimilación de los contenidos. Estas pautas son:

Se recomienda, en el caso de materiales

educativos multimedia dirigidos a alumnos de

Educación Primaria, la utilización de colores

primarios y cálidos, que hagan buen contraste,

y que permitan diferenciar mejor las imágenes

y textos, frente a tonos pastel, cuyo uso es

menos aconsejable en estas edades.

En los experimentos se ha observado que en el

caso de los alumnos de sexto curso se consigue

una mayor eficiencia en la búsqueda (tanto de las

imágenes como de los textos).

Se recomienda, en el caso de materiales

educativos dirigidos a alumnos de Educación

Primaria, no incluir texto redundante en las

presentaciones, pues su uso puede afectar

negativamente a la localización de los

elementos más relevantes (aquellos que

contienen los conceptos a asimilar).

En ambos niveles educativos se ha comprobado

empíricamente que se consigue una mayor

eficiencia si se excluye el uso de texto extra,

siendo mayor el efecto en el caso de los alumnos

de sexto curso.

Se recomienda, en el diseño de materiales

educativos multimedia orientados a con

alumnos de Educación Primaria, evitar la

utilización de elementos distractores (como

imágenes innecesarias en los bordes o sonidos

superfluos) que desvíen la atención de las áreas

de mayor interés.

Se ha podido verificar en los experimentos

realizados que se consigue una mayor eficiencia en

ambos niveles educativos, siendo más evidente en

el caso de los alumnos de segundo curso, y

principalmente en la observación de textos.

En estudios futuros puede ser de interés ampliar

esta línea de investigación con otros experimentos

en los que se evalúe la inclusión de otros

elementos distractores, que pueden influir en la

percepción de los niños, tales como banners

(formato publicitario visual en internet) o un

layout (posicionamiento de los elementos)

inadecuado en pantalla.

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EVALUANDO LA INCLUSIÓN DE ELEMENTOS QUE AFECTAN A LA PERCEPCIÓN EN ... 55

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[25] Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el

que se establecen las enseñanzas mínimas de la

Educación primaria. BOE 293.

[26] Moreno R., Durán R., “Do multiple representations

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[27] Kish, L., “Muestreo de Encuestas”, Trillas, México,

1975.

AGRADECIMIENTOS

Los autores quieren agradecer al Grupo

CHICO de la UCLM por facilitar el uso del

dispositivo Tobii X60, así como a la dirección,

tutores y alumnos de 2º y 6º curso de Educación

Primaria del CEIP San José de Calasanz por haber

participado en la realización de dichos

experimentos.

Óscar Navarro es diplomado en

Magisterio por la Universidad

Complutense de Madrid y

Licenciado en Ciencias de la

Educación por la Universidad

Nacional de Educación a Distancia.

Maestro en escuelas de educación

infantil y primaria y en institutos de

educación secundaria desde 1997, ha

impartido cursos presenciales y

online relacionados con el ámbito

educativo. Asimismo ha impartido

clases en el Centro de Estudios

Universitarios de Talavera de la Reina. Sus principales áreas de

interés son la elaboración y aplicación de materiales multimedia

con alumnos de la etapa de Educación Primaria, así como la

utilización de sistemas LMS y prácticas de e-learning

Ana Isabel Molina es Doctora en

Ingeniería Informática (2007) por la

Universidad de Castilla-La Mancha

(UCLM). Actualmente es Profesora

Contratada Doctora en la Escuela

Superior de Informática de Ciudad

Real, y miembro del grupo de

investigación CHICO (Computer-

Human Interaction and

Collaboration) de la UCLM. Sus

principales áreas de interés son la

Interacción Persona-Ordenador, los

Sistemas Colaborativos y los Nuevos Paradigmas de

Interacción aplicados a la Educación.

Miguel Lacruz Doctor en Ciencias

de la Educación, ha sido director de

Instituto de Educación Secundaria,

asesor en Centros de Profesores e

Inspector de Educación en la

provincia de Ciudad Real. Es

Profesor Titular en la Facultad de

Educación de Ciudad Real, en la

UCLM, en el área de Didáctica y

Organización Escolar donde ha

impartido diversas materias de los

Grados de Infantil y Primaria. También imparte docencia en el

Máster del Profesorado de Educación Secundaria. Ha sido

ponente en diversos congresos nacionales e internacionales,

autor de varios libros y tiene publicadas multitud de artículos en

revistas nacionales e internacionales relacionadas con la

didáctica, la organización escolar y las nuevas tecnologías

aplicadas a la educación.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

56 ÓSCAR NAVARRO, ANA ISABEL MOLINA Y MIGUEL LACRUZ

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Capítulo 6

EvDebugger: Las gramáticas de atributos hechas

fáciles

Daniel Rodríguez-Cerezo

Fac. Informática

Universidad Complutense de

Madrid

Madrid ,Spain

[email protected]

Pedro Rangel Henriques

Departamento de Informática

Escola de Engenharia

Universidade do Minho

Braga, Portugal

[email protected]

José-Luis Sierra

Fac. Informática

Universidad Complutense de

Madrid

Madrid , Spain

[email protected]

Title– Attribute grammars made easier:

EvDebugger

Abstract– Compiler construction courses are

usually considered by the students as a difficult

subject of the Computer Science degree. The

main problem found by the students is to fully

understand the theoretical concepts taught

during the course and its practical application

to build a compiler. In this paper, we present a

platform for the development and debugging of

language processors based on attribute

grammar-oriented specifications. The main aim

of this tool is to help students to design their

own language processors, supported by the

visual debugger included. The animations

provided by EvDebugger show, in an attractive

way, how the attribute evaluation process is

performed. In this way, students are able to

solve design problems, improve the effectiveness

and efficiency of their language processors and

understand their operation through

experimentation and debugging provided with

the software tool. Besides, we performed an

assessment study with students of a Compiler

Construction course whose results are

presented and discussed in this paper.

Keyworks– Education in Compiler

Construction; Attribute Grammars; Debugger;

Compiler Generator

Resumen– Los cursos de Construcción de

Compiladores son considerados usualmente por

los estudiantes como una asignatura difícil

durante la carrera de Ingeniería en

Informática. La principal problemática de estos

cursos es entender completamente los conceptos

teóricos impartidos, y su aplicación práctica

para construir un compilador. En este trabajo,

presentamos una plataforma para el desarrollo

y depuración de procesadores de lenguajes

especificados mediante el formalismo de las

gramáticas de atributos. El principal propósito

de esta herramienta es ayudar a los alumnos a

diseñar sus propios procesadores de lenguaje,

mediante el depurador visual incluido. Las

animaciones proporcionadas por EvDebugger

muestran, de forma atractiva, cómo se realiza el

proceso de evaluación de los atributos. De esta

forma, los estudiantes son capaces de resolver

los posibles problemas de diseño, mejorar la

eficiencia y eficacia de sus procesadores de

lenguajes, y entender su funcionamiento

mediante la experimentación y depuración

ofrecida por la herramienta software. Además,

hemos realizado un estudio de valoración con

estudiantes de la asignatura de Construcción de

Compiladores cuyos resultados son presentados

y discutidos en este trabajo.

Palabras clave– Enseñanza de la Construcción

de Compiladores; Gramáticas de Atributos;

Depurador; Generador de Compiladores

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

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I. INTRODUCCIÓN

Las principales recomendaciones curriculares[1]

para la Informática señalan la construcción de

procesadores de lenguaje como un aspecto

importante que debe enseñarse a los estudiantes de

ingeniería informática. Por ello, la mayoría de

planes educativos de ingeniería en informática

incluyen una asignatura relacionada con la

Construcción de Compiladores. Durante un curso

de esta asignatura, hay un balance entre los

conceptos teóricos y su aplicación práctica para la

construcción de procesadores de lenguaje[2]. Los

estudiantes, además, tienen que realizar como

proyecto final el diseño e implementación de un

compilador. Sin embargo, los estudiantes

encuentran, durante el desarrollo de esta tarea,

muchos problemas debidos, principalmente, a que

los alumnos no son capaces de conciliar la parte

teórica con la práctica para construir el procesador.

Desde nuestra experiencia, hemos observado que

los estudiantes no suelen prestar atención a los

detalles relacionados con el diseño del compilador,

centrándose principalmente en su implementación.

Al evaluar estos proyectos, hemos detectado

deficiencias que podrían haber sido fácilmente

subsanadas con un diseño más trabajado.

En un curso de Construcción de Compiladores, se

presentan diferentes técnicas y formalismos para

diseñar y especificar procesadores de lenguaje.

Tradicionalmente, las gramáticas de atributos

(GAs) han sido utilizadas para describir el

procesamiento semántico llevado a cabo por los

procesadores de lenguaje[14]. Idealmente, los

estudiantes deberían hacer uso de este formalismo

para diseñar sus compiladores, y validarlos

mediante métodos formales. Sin embargo, los

estudiantes no suelen validar sus diseños

especificados mediante una GA, lo que lleva a

diferentes problemas a la hora de realizar la

implementación. Cuando los estudiantes plantean

el diseño de sus compiladores mediante una GA, el

primer y principal problema que encuentran es

decidir qué atributos (heredados o sintetizados)

precisan. Después, los estudiantes encuentran

problemas a la hora de definir las ecuaciones

semánticas adecuadas ya que tienen problemas

para entender completamente las dependencias

entre atributos que se derivan de dichas

ecuaciones, en particular su orden de evaluación.

Por ello, este trabajo se centra en este problema.

Con el objetivo de ayudar a los alumnos a validar

sus diseños basados en GAs, hemos desarrollado

una herramienta software para la especificación de

procesadores de lenguajes basada en dicho

formalismo, llamada EvDebugger. EvDebugger

incluye, además, un depurador visual que ayuda a

los estudiantes a entender el proceso de evaluación

derivado de sus especificaciones y, así, poder

identificar los potenciales errores de diseño, de una

forma atractiva e intuitiva. La funcionalidad de

esta herramienta está basada en nuestras propias

experiencias desarrollando simuladores para la

enseñanza del formalismo de las GAs como

Evaluators[21], Evaluators 2.0[19] y EvLib[18].

El resto del artículo se organiza de la siguiente

manera. La sección II proporciona una revisión del

estado del arte. La sección III introduce la

herramienta software EvDebugger describiendo

sus características y funcionalidad. En la sección

IV se describe la experiencia de valoración llevada

a cabo con estudiantes de un curso de

Construcción de Compiladores. Finalmente, la

sección V proporciona las conclusiones finales y

algunas líneas de trabajo futuro.

Este trabajo es una versión en español preparada

para TICAI del artículo [20].

II. ESTADO DEL ARTE

La herramienta software propuesta en este trabajo

está orientada a asistir a los estudiantes en las

primeras fases del aprendizaje sobre el formalismo

de las GAs, así como durante el desarrollo del

proyecto final pedido durante el curso de

Construcción de Compiladores. Los docentes de

esta asignatura usan diferentes estrategias a la hora

de proponer el compilador que los alumnos tienen

que desarrollar como proyecto final del curso:

Proyectos centrados en lenguajes de

programación convencional. Este enfoque

es el más comúnmente utilizado en la

mayoría de cursos de Construcción de

Compiladores. El lenguaje de

programación elegido suele ser un

lenguaje de programación reducido que

incluye, por ejemplo, un par de tipos de

datos básicos, operaciones sobre esos

tipos de datos, estructuras de control

(como bucles y condicionales), y un

mecanismo de abstracción (funciones o

procedimientos). Existen diferentes

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

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lenguajes prototípicos usados para dar

soporte a este enfoque como COOL[3] o

MINIML[4].

Pequeños proyectos de procesamiento de

lenguaje. En esta estrategia, los

estudiantes acometen la implementación

de pequeños compiladores (o incluso

partes concretas de un compilador) con el

objetivo de centrar su atención en los

conceptos recientemente estudiados en el

aula. En [11] y[23] se proporciona una

visión en profundidad de dicho enfoque.

Lenguajes Específicos de Dominio. Los

autores en [16] proponen una estrategia

basada en Lenguajes Específicos de

Dominio (DSL: Domain-Specific

Language) donde los estudiantes tienen

que desarrollar un procesador de lenguaje

para este tipo de lenguajes. En este caso,

los docentes proponen un dominio

específico atractivo para los estudiantes, y

plantean diferentes procesamientos para

que los estudiantes los desarrollen. De

esta forma, los estudiantes desarrollarán

incrementalmente un procesador de

lenguaje paso a paso. Otros ejemplos de

esta estrategia se encuentran en DSLs

para la representación de grafos[25],

dibujo de figuras simples[22] o

programación de acciones en robots[27].

Análisis y depuración de compiladores

para lenguajes de programación reales.

Esta estrategia está orientada a ilustrar

cómo funciona un compilador real, y es

explicada en profundidad en[26] , donde

los autores explican que el enfoque

tradicional de desarrollar un compilador

no es suficiente para enseñar todos los

conceptos necesarios para que los

estudiantes tenga una valoración realista

durante el transcurso de la asignatura.

No obstante, merece la pena apuntar cómo la

mayoría de estas estrategias están centradas en la

parte de desarrollo, poniendo en segundo plano la

fase de diseño de un compilador, o incluso dándola

por sentado. Debido a estas carencias en las

diferentes estrategias presentadas, EvDebugger

surge para proporcionar soporte a los estudiantes

en la fase de diseño de sus compiladores, lo que

potenciará una estrategia de implementación más

fiel al lenguaje seleccionado por el docente.

Para apoyar a los estudiantes para terminar el

proyecto final del curso, existen diferentes

herramientas software:

Compiladores de compiladores, como

JavaCC[8], CUP[10], ANTLR[15],

BISON[9], etc. Estas plataformas son

capaces de generar procesadores de

lenguaje directamente desde sus

especificaciones, descritas mediante

esquemas de traducción: una gramática

incontextual aumentada por acciones

semánticas.

Plataformas que proporcionan ayudas

visuales e interactivas al usuario. Estas

plataformas pueden usarse para tener un

mayor entendimiento del procesamiento

realizado por un compilador específico.

Por ejemplo, ANTLRWorks[6] es un

entorno para el lenguaje ANTLR que

proporciona un editor enriquecido con

herramientas para detectar diferentes

problemas de especificación introducidos

por el usuario. Además, el entorno es

capaz de mostrar diferentes

representaciones visuales de los

componentes del compilador o el árbol

sintáctico de una sentencia procesada, con

el fin de enriquecer el proceso de

depuración. De forma similar,

VCOCO[17] es una extensión del

generador de procesadores COCO que

produce procesadores capaces de

presentar simulaciones visuales de

diferentes partes del compilador

generado.

El principal problema de los generadores de

compiladores, desde un punto de vista educativo,

es que están orientados a las fases de desarrollo de

un compilador. Por lo tanto, los estudiantes

necesitan un diseño solido para obtener un

esquema de traducción adecuado para el

compilador que quieren desarrollar. El

enriquecimiento de estas herramientas con

capacidades visuales, a su vez, puede ser

considerado como un depurador especializado para

el proceso de evaluación asociado con el tipo de

patrón correspondiente a cada herramienta. Sin

embargo, no proporcionan utilidades para trabajar

directamente con el diseño.

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EvDEBUGGER: LAS GRAMÁTICAS DE ATRIBUTOS HECHAS FÁCILES 59

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Por otro lado, existen herramientas para generar

procesadores de lenguaje directamente desde su

especificación basada en GA. Como ejemplos

representativos consideramos LISA y PAG:

LISA[12] es una plataforma que es capaz

de generar procesadores de lenguaje

directamente desde su especificación

como GA. El sistema proporciona,

además, representaciones visuales de cada

etapa de procesamiento del compilador,

con el fin de proporcionar un poderoso

depurador.

PAG (Prototyping with Attribute

Grammars)[24] es una herramienta para

generar procesadores de lenguaje capaces

de mostrar el árbol sintáctico decorado,

así como permitir su exploración. Con

ello, el usuario es capaz de interpretar el

proceso de evaluación semántica llevado

a cabo.

A pesar de que no hay duda en que este tipo de

herramientas puede ser útil para los alumnos a la

hora de refinar sus compiladores, las

representaciones visuales proporcionadas son

estáticas, y no están centradas en el proceso de

evaluación semántico propiamente dicho.

Finalmente, considerando que EvDebugger es un

depurador visual, varias herramientas de esta

índole se encuentran aplicadas a otros marcos

declarativos. Por ejemplo:

ViMer[7] es un depurador visual para

Mercury, un lenguaje de programación

lógica, que es capaz de mostrar el proceso

de evaluación usando un tipo especial de

árboles que representan adecuadamente el

carácter no determinista de este tipo de

lenguajes.

Por otro lado, JI.FI[5] es un depurador

visual para aplicaciones Java

específicamente diseñado para depurar

programas concurrentes. Entre sus

características destaca la capacidad de

depurar el comportamiento de programas

concurrentes en tiempo real, y un motor

de consultas capaz de interpretar

características temporales.

Finalmente, PM/IDE[13], un IDE para la

planificación de modelos de dominio,

incluye características para depurar y

probar planes automáticos dentro de los

modelos. La plataforma proporciona

diferentes depuradores visuales que

ayudan a los desarrolladores a entender la

ejecución de los planes y los cambios

inducidos en el entorno modelado.

Las diferentes herramientas de depuración visual

presentadas anteriormente hacen patente cómo su

principal característica es que mejoran el

entendimiento de la implementación, o el proceso

de evaluación, de sus respectivos lenguajes

mediante el uso de visualizaciones y animaciones

que permiten al desarrollador entender de un solo

vistazo sus propios programas.

III. EVDEBUGGER

EvDebugger es una herramienta software para la

depuración de procesadores de lenguaje basada en

su especificación. La herramienta es capaz de

procesar especificaciones en forma de GA,

descritas mediante un lenguaje de especificación

propio, y generar el procesador de lenguaje para el

lenguaje descrito. Además, la herramienta

proporciona un depurador visual para depurar los

procesadores de lenguaje definidos.

Las siguientes subsecciones describen los

principales componentes de EvDebugger: el gestor

de gramáticas, el editor de gramáticas y el

depurador.

A. Gestor de Gramáticas

El gestor de gramáticas es la vista inicial ofrecida

por la herramienta. Como puede observarse en la

Fig1, ofrece una interfaz dividida en 3 áreas. De

izquierda a derecha:

Fig1 Captura del gestor de gramáticas de EvDebugger.

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La primera área muestra los diferentes

procesadores de lenguaje registrados en el

sistema.

La segunda muestra una descripción

informal de dichos procesadores

(proporcionada por el desarrollador) que

se mostrará al seleccionar uno de los

procesadores.

La tercera área proporciona acceso a las

distintas funcionalidades de la

herramienta, como crear un nuevo

lenguaje, editarlo, borrarlo y compilarlo,

y acceder al depurador visual mediante el

botón Simulate.

B. Editor de Gramáticas

El editor de gramáticas es accesible desde el gestor

de gramáticas tras seleccionar la creación de un

nuevo procesador de lenguaje o abrir uno

previamente creado. LaFig2 muestra una captura

de este editor. La vista ofrece diferentes áreas

donde especificar diferentes partes del procesador

de lenguaje: la especificación mediante una GA

(Fig2a), la descripción informal del procesador

(Fig2b), y la clase semántica (Fig2c):

La especificación como GA del

procesador de lenguaje debe ser escrita en

un lenguaje de especificación que hemos

creado para dicho propósito. Este

lenguaje es muy cercano a la notación

utilizada habitualmente en las lecciones y

libros de un curso de Construcción de

Compiladores. De esta forma, los

estudiantes pueden llevar a cabo la

especificación de un procesador de

lenguaje de una forma natural. La

especificación se divide en tres secciones

diferentes: declaración de símbolos no

terminales, declaración de símbolos

terminales, y la especificación de las

reglas gramaticales.

La descripción informal de los

procesadores es una descripción del

procesador de lenguaje en lenguaje

natural para ayudar al usuario a

identificarlo en el gestor de gramáticas.

La clase semántica es el nombre de una

clase Java que debe implementar las

funciones semánticas utilizadas en la

especificación de la GA.

Con estos tres componentes, la herramienta es

capaz de generar automáticamente el procesador

de lenguaje a partir de su especificación, que será

usado por el depurador.

C. Depurador Visual

Para acceder al depurador visual, es necesario

compilar satisfactoriamente una gramática para

obtener un compilador funcional. Tras seleccionar

un procesador de lenguaje, el desarrollador puede

utilizar el depurador pulsando el botón Simulate,

disponible en la interfaz del gestor de gramáticas.

Entonces, el depurador solicita una sentencia del

lenguaje para procesarla. Si la sentencia es

aceptada por el procesador, el depurador se

configura para el lenguaje seleccionado y la

sentencia proporcionada. La Fig 3 muestra el

depurador visual completamente configurado.

El depurador muestra: (i) el árbol sintáctico (Fig

3a), (ii) la vista de los atributos del nodo (Fig 3b),

(iii) la gramática de atributo (Fig 3c), (iv) una tabla

donde se muestran los valores semánticos de los

atributos calculados (Fig 3d), y (v) la caja de

herramientas del depurador (Fig 3e). La

funcionalidad de los botones de la caja de

herramienta es (de izquierda a derecha): paso atrás

en la depuración, empezar y parar la depuración,

paso adelante en la depuración, activar la

exploración de nodos, y modificación de la vista

del árbol sintáctico:

Los tres primeros botones están

orientados a controlar el flujo del proceso

de depuración.

La exploración de nodos permite al

usuario seleccionar cualquier nodo del

árbol sintáctico. Al seleccionarlo, la

(a)

(b)

(c)

Fig2 Captura del editor de gramáticas de EvDebugger

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EvDEBUGGER: LAS GRAMÁTICAS DE ATRIBUTOS HECHAS FÁCILES 61

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herramienta dibuja las instancias de

atributo asociadas a dicho nodo en la vista

de atributos, debajo del árbol sintáctico.

Estos atributos pueden ser seleccionados

para comprobar su valor semántico,

cuando esté disponible.

Finalmente, el botón para modificar la

vista del árbol sintáctico activa la

exploración visual del árbol. En este

modo, los usuarios pueden realizar zoom,

para centrar la vista en determinadas

partes del árbol sintáctico.

El depurador visual es capaz de mostrar el proceso

de evaluación llevado a cabo por la GA

especificada y la sentencia proporcionada. El

depurador contempla dos tipos diferentes de

acciones de evaluación:

Movimientos en el árbol sintáctico. Los

movimientos por los nodos del árbol se

muestran al usuario mediante la

animación de un puntero que indica qué

nodo está siendo actualmente visitado en

el proceso de evaluación. Cuando el

proceso de evaluación requiere ir a otro

nodo, el depurador anima la transición del

puntero al nodo objetivo.

La asignación de valor semántico a

instancias de atributos.

Por su parte, la asignación de valor semántico

provoca la siguiente secuencia de animaciones:

En la vista del árbol sintáctico, los nodos

de instancias de atributo involucradas son

coloreados con diferentes colores, y

aparecen flechas verdes para indicar el

flujo de datos asociado con la asignación

del nuevo valor semántico en el árbol

sintáctico.

En la vista donde se dibujan las instancias

de atributo aparecen las instancias de

atributo implicadas en la asignación,

representadas como cajas de diferentes

colores correspondientes al color de sus

respectivos nodos en el árbol sintáctico.

Además, en la especificación de la

gramática, se resaltan la regla sintáctica y

la ecuación semántica implicadas.

Entonces, en esa misma vista, las

diferentes cajas convergen hacia la caja

que representa la instancia de atributo

para la que se calcula el valor.

Finalmente, cuando todas las cajas

terminan su animación, el depurador

registra una nueva entrada en la tabla con

un nuevo valor semántico. La nueva

entrada registrará el nombre del atributo,

la ecuación semántica, y el valor

semántico computado.

Las tres funcionalidades principales descritas

anteriormente componen EvDebugger,

convirtiéndola en una plataforma para la

depuración de procesadores de lenguaje a partir de

su especificación mediante GA. Su depurador

visual es capaz de mostrar de una forma atractiva

Fig 3 Captura del depurador visual.

(a)

(b) (c)

(d)

(e)

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el proceso de evaluación semántica para cualquier

sentencia del procesador de lenguaje a simular.

Así, el desarrollador es capaz de validar sus

diseños e identificar posibles errores de una forma

fácil e intuitiva.

IV. ESTUDIO DE VALORACIÓN

Durante el curso 2013-2014, se realizó una

experiencia con estudiantes de la asignatura de

Construcción de Compiladores de la Universidade

do Minho(Braga, Portugal) que involucró el uso de

EvDebugger. En la experiencia participaron 10

estudiantes que utilizaron dicha herramienta. La

experiencia se dividió en las siguientes fases:

TABLA I

RESULTADOS OBTENIDOS DEL CUESTIONARIO DE OPINIÓN.

Cuestiones % de

acuerdo

Editor de Gramáticas

El editor me ha resultado facil de utilizar

90

Las ayudas visuales proporcionadas por el editor, como resaltar la palabras reservadas, me han resultado útiles

90

Creo que la implementación de las funciones semánticas en la clase Java es apropiada

90

Los mensajes de error proporcionados por el compilador es adecuado

30

Depurador Visual

El depurador visual me ha ayudado a mejorar el diseño de mis gramáticas

100

Las animaciones presentadas por el depurador me han ayudado a entender el flujo de datos de mi diseño

90

Durante la animación, resaltar la regla sintáctica y de cálculo involucrada en cada paso de depuración me ayudo a entender mi diseño

90

Las flechas decorando el árbol sintáctico durante las animaciones me han ayudado a entender la diferencia entre atributos sintetizados y heredados

80

La tabla donde se apilan los atributos semánticos calculados me han ayudado a visualizar el progreso de cálculo

90

Presentación de la herramienta. Las

funcionalidades de la herramienta se

presentaron mediante un tutorial en vivo.

Uso de EvDebugger. En este punto,

presentamos a los estudiantes diferentes

problemas de procesamiento de lenguaje.

Estos problemas fueron diseñados para

explotar toda la potencia semántica de las

GA. Las tareas de procesamiento

planteadas proponían a los estudiantes

diseñar GA con diferentes grados de

herencia.

Recabar la opinión de los estudiantes

mediante cuestionarios. Para ello,

diseñamos un cuestionario corto de nueve

preguntas cuya respuesta estaba basada en

una escala Likert de cuatro puntos

(Desacuerdo, parcialmente en desacuerdo,

parcialmente de acuerdo, De acuerdo).

Las preguntas están registradas en la

primera columna de la TABLA I. La

segunda columna muestra el porcentaje

de alumnos que estaban de acuerdo o

parcialmente de acuerdo con cada

afirmación del cuestionario. Además,

recogimos la opinión personal de los

estudiantes sobre EvDebugger.

Los resultados presentados en la TABLA I

muestran que la herramienta ha cosechado éxito

entre el grupo de alumnos encuestados. Las

valoraciones obtenidas ponen de manifiesto que las

funcionalidades proporcionadas por el editor y el

depurador han resultado útiles para los alumnos,

considerando ambos adecuados para la creación y

refinamiento de sus diseños. Además, hemos

analizado los diferentes puntos de vista

proporcionados en la opinión personal, donde

hemos podido observar diferentes problemas que

los estudiantes han detectado en la herramienta.

Entre ellos, se sugiere que es necesario dar la

posibilidad de acelerar el proceso de depuración

para acceder a determinados puntos sin realizar

todo el proceso de cálculo.

V. CONCLUSIONES

A lo largo de este artículo se ha presentado

EvDebugger, una herramienta software para la

especificación y depuración de procesadores de

lenguaje. El entorno proporciona un editor para el

diseño de procesadores de lenguaje basados en el

formalismo de las GA. Además, la plataforma

consta de un poderoso depurador visual para

mostrar el proceso de evaluación derivado del

diseño. La potencia educativa de este software

reside principalmente en su depurador visual y sus

animaciones que representan adecuadamente el

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proceso de evaluación semántico resaltando las

dependencias entre atributos. Esto permite a los

estudiantes entender en profundidad cómo utilizar

el formalismo para sus propios diseños, y el

funcionamiento de los mismos. De este modo,

ellos son capaces de refinar el diseño de sus

procesadores de lenguaje y validarlo antes de

realizar la implementación final. Los resultados de

valoración incluidos en el artículo ponen de

manifiesto que la utilidad percibida por los

alumnos es alta, considerando a EvDebugger

como una herramienta complementaria al curso de

Construcción de Compiladores, gracias a su

utilidad para entender las GA y su aplicación al

diseño de procesadores de lenguaje.

Finalmente, como líneas de trabajo futuro

mencionar, en primer lugar, la necesidad de

mejorar las carencias detectadas por los estudiantes

en el estudio de valoración: mejorar el sistema de

detección de errores, y proporcionar un mejor

acceso a determinados puntos del proceso de

evaluación. Después, nos gustaría organizar otra

experiencia con estudiantes para medir la eficacia

educativa de la herramienta, y su impacto en el

diseño y desarrollo del proyecto final del curso.

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64 DANIEL RODRÍGUEZ CEREZO, PEDRO RANGEL HENRIQUES, JOSÉ LUIS SIERRA

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AGRADECIMIENTOS

Esta investigación ha sido financiada parcialmente

por el proyecto del Plan Nacional de I+D+i

español (TIN2010-21288-C02-01), por el

Programa de Formación del Profesorado

Universitario de España (EDU/3445/2011) y por la

FCT (Fundação para a Ciência e a Tecnologia)

portuguesa (proyecto PEst-OE/EEI/UI0752/2014).

Daniel Rodríguez Cerezo obtuvo su título de Ingeniería en Informática (2011)

y el Máster de Investigación en

Informática (2012) en la Universidad Complutense de Madrid. Actualmente está

finalizando el desarrollo de un Doctorado

en Informática en la Universidad Complutense de Madrid.

De 2011 al 2012 colaboró como becario

predoctoral en el Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia

Artificial de la Facultad de Informática de la Universidad

Complutense de Madrid. Desde 2012 es becario predoctoral en dicho Departamento. Su investigación se centra en el uso de

diferentes técnicas eLearning (simuladores interactivos y

videojuegos serios, herramientas de prototipado y sistemas recomendadores de objetos de aprendizaje) aplicados a la

enseñanza de la Informática, y, más concretamente, de la

Ingeniería de Lenguajes Software.

Pedro Rangel Henriques obtuvo el

título de Ingeniería en Electrotécnica /

Electrónica en la FEUP (Facultad de

Ingeniería de la Universidad de Oporto),

y finalizó su Doctorado en la Universidad

de Minho con la finalización de su tesis

en Lenguajes Formales y Gramáticas de

Atributo. En 1981 se unió al

Departamento de Informática de la

Universidad de Minho como profesor titular. Desde 1995 es

coordinador del grupo de Procesamiento de Lenguaje en el

CCTC (Centro de Informática y Tecnología). Actualmente, se

dedica a la docencia de diferentes cursos en el área de la

programación. Ha supervisado diversas tesis de Máster (29) y

Doctorado (11), y más de 50 proyectos fin de carrera en las

áreas de procesamiento de lenguaje y procesamiento de

documentos estructurados, análisis de código, visualización y

comprensión de programas, minería de datos, etc. Es en estos

temas donde se centra su actividad investigadora. Es coautor

del libro "XML & XSL: da teoria a prática" publicado en 2002,

ha publicado 6 capítulos en diferentes libros, 26 artículos de

revista, y ha colaborado en 28 proyectos de I+D.

José Luis Sierra Rodríguez obtuvo el título de Ingeniería en Informática en la

Universidad Politécnica de Madrid, y

finalizó su Doctorado en la Universidad Complutense de Madrid. Actualmente es

profesor titular en el Departamento de

Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial de la Facultad de Informática

en la Universidad Complutense donde

dirige el grupo de investigación ILSA (Ingeniería de Lenguajes Software y Aplicaciones).Su

investigación se centra en el desarrollo y uso práctico de las

herramientas de descripción de lenguajes informáticos, y en el

desarrollo orientado a lenguajes de aplicaciones interactivas en

el campo de las humanidades digitales y del eLearning. Ha

dirigido, y participado en, diversos proyectos de investigación en los campos de las humanidades digitales, el eLearning y la

Ingeniería de Lenguajes; cuyos resultados han sido publicados

en más de 100 artículos en revistas y congresos internacionales. Ha sido miembro del comité gestor de la acción COST

INTEREDITION de la EU, y es miembro del comité para la

estandarización en Tecnologías de la Educación para el Aprendizaje AEN/CTN 36 de AENOR.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

EvDEBUGGER: LAS GRAMÁTICAS DE ATRIBUTOS HECHAS FÁCILES 65

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Capítulo 7

Diseño y Programación de un Sistema Háptico

Educacional basado en Arduino

Jorge Juan Gil, Iñaki Díaz, Xabier Justo, Pablo Ciáurriz y Ana López

Departamento de Mecánica Aplicada

CEIT y TECNUN, Universidad de Navarra

San Sebastián, España

[email protected]

Title– Designing and Programming an

Educational Haptic System based on Arduino

Abstract– The laboratory of Systems

Technology and Automatic Control of

TECNUN has developed an electronic

controller based on the Arduino platform to

allow students implementing haptic algorithms

in multiple mechatronic devices. This work

describes the design and the development

process of the controller. A PHANToM

Premium 1.0 haptic device has been used to

validate the interface. The control algorithms

and haptic interaction methods designed to

properly manage the platform are described in

depth. Several experiments carried out to test

the interface are also presented. The proposed

system is an excellent test-bed for students to

put into practice their skills and learn multiple

concepts in the domains of electronics, control

and programming.

Keywords– electronic control systems, robotics,

arduino, haptic controller.

Resumen– En el laboratorio de Tecnología de

Sistemas y Automática de TECNUN se ha

desarrollado un controlador electrónico basado

en la plataforma Arduino que permite a los

alumnos implementar algoritmos hápticos en

distintos dispositivos mecatrónicos. Este trabajo

describe en detalle los algoritmos de control así

como los métodos de contacto hápticos

desarrollados para controlar la plataforma.

También se han realizado varios experimentos

para validar la interfaz. Para dicha validación

se ha empleado el interfaz háptico PHANToM

Premium 1.0. El sistema propuesto es una

plataforma ideal para los alumnos a la hora de

poner en práctica sus conocimientos, al mismo

tiempo que aprenden conceptos de electrónica,

control y programación.

Palabras clave– control de sistemas electrónicos,

robótica, Arduino, controlador háptico.

I. INTRODUCCIÓN

La tecnología háptica ha hecho posible desarrollar

dispositivos mecatrónicos que permiten al usuario

interactuar con entornos virtuales o remotos de

forma táctil [1]. A través del dispositivo háptico el

usuario obtiene información táctil del entorno.

Gracias a estos dispositivos se han implementado

múltiples aplicaciones para mejorar el estado de la

técnica en diferentes campos. Por ejemplo, se han

desarrollado simuladores hápticos para cirugía

donde los cirujanos pueden ser entrenados antes de

la operación[2]. La tecnología háptica crea un

entorno más realista donde el cirujano siente las

fuerzas de contacto que sentiría durante la

operación. También permite desarrollar nuevas

herramientas robóticas avanzadas para la

telecirugía[3] y la teleoperación[4]. El sector del

transporte también se ha visto beneficiado por esta

tecnología, desarrollándose sistemas drive-by-wire

que mejoran la maniobrabilidad de los vehículos

[5]. En todos los casos, los interfaces hápticos son

utilizados para mejorar la destreza del usuario en el

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

67

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manejo de robots y dispositivos mecatrónicos por

medio de la restitución de fuerzas (Fig. 1).

Fig. 1. Sistema háptico desarrollado en TECNUN para realizar

tareas de mantenimiento aeronáutico

La háptica es una disciplina multidisciplinar que

abarca conocimientos de mecánica, ingeniería de

control, electrónica, gráficos por computador,

procesamiento de señales, etc. El desarrollo de

interfaces hápticos permite a los alumnos poner en

práctica los conocimientos teóricos adquiridos en

los campos mencionados. Por otro lado, la

tecnología háptica es novedosa y motivadora para

los alumnos.

Hasta ahora, uno de los principales inconvenientes

para usar sistemas hápticos era su elevado precio.

Sin embargo, existen dispositivos comerciales,

como el Novint Falcon, que tienen un precio

inferior a 250 €. Es más, prototipos sencillos de un

grado de libertad pueden ser fácilmente

desarrollados en laboratorio, usando motores

eléctricos baratos y sensores de posición [6]. Aun

así, la electrónica puede ser un factor limitante en

cuanto a precio.

Un requisito importante de los sistemas hápticos es

que los algoritmos de control deben ejecutarse a

una frecuencia igual o superior a 1 kHz. Este

umbral es conveniente para conseguir una buena

sensación táctil y también para garantizar la

estabilidad del sistema [7], [8]. Conviene recordar

que un dispositivo háptico es un sistema

mecatrónico concebido para interactuar

físicamente con el usuario, por lo que la seguridad

siempre debe ser analizada.

Afortunadamente, en los últimos años han

emergido en el mercado varias tarjetas electrónicas

de bajo coste, como la Arduino1 y la RaspberryPi

2.

1www.arduino.cc 2www.raspberrypi.org

Estos sistemas, aunque aún limitados en su

capacidad de procesamiento (comparados con

tarjetas más sofisticadas de National Instruments,

por ejemplo),permiten añadir controladores

hápticos baratos. Además permiten implementar de

forma sencilla nuevos módulos y sistemas

adicionales. Otro hándicap para estos sistemas es

el precio de los amplificadores usados para

alimentar los motores.

Este trabajo describe el controlador háptico

educacional que hemos construido basado en la

plataforma Arduino, con el propósito de servir de

banco de ensayos para ingenieros mecánicos,

electrónicos y de control. También describe las

soluciones adoptadas para usar amplificadores de

bajo coste, controlando los motores en modo

tensión e incluyendo un modelo térmico para

mejorar las prestaciones [9]. Finalmente, se

presenta un ejemplo de aplicación háptica

desarrollado con la plataforma descrita en este

trabajo. Con todo ello, el sistema háptico

desarrollado permitirá a los alumnos poner en

práctica sus conocimientos con un coste razonable.

El presente artículo está organizado de la siguiente

manera: la Sección II describe todos los

componentes del sistema, sus especificaciones y

características. Después, en la Sección III, se

explica el algoritmo háptico usado para el cálculo

de fuerzas. La Sección IV presenta el modelo

térmico desarrollado para el correcto control del

sistema en modo tensión, así como los

experimentos realizados para validar el algoritmo

propuesto y el modelo térmico. Posteriormente,

sobre la base de los algoritmos de control

desarrollados en este trabajo, la Sección V describe

un ejemplo de aplicación háptica desarrollado por

una alumna. Finalmente, la Sección VI resume las

conclusiones y el trabajo futuro.

II. DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA

El sistema mecatrónico propuesto (Fig. 2) está

compuesto por cinco elementos: un interfaz

mecánico comercial, fuente de alimentación,

Arduino (como controlador del sistema), carcasa y

conectores. Estos se describen a continuación.

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68 JORGE JUAN GIL, IÑAKI DÍAZ, XABIER JUSTO, PABLO CIÁURRIZ Y ANA LÓPEZ

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Fig. 2. Sistema háptico desarrollado para aplicaciones

educacionales

II-A. Interfaz háptico

El PHANToM Premium 1.0 de SensAble

Technologies, Inc.(ahora Geomagic, Inc.) es un

interfaz háptico que cumple los requisitos de

muchas aplicaciones comerciales y de

investigación. Se emplea en sistemas de control de

fabricación, visualización de componentes

mecánicos, simulaciones médicas, y otras muchas

aplicaciones hápticas. Este dispositivo tiene un

rango de movimiento suficiente para el

movimiento de una mano pivotando sobre su

muñeca. Está provisto de tres grados de libertad

sensorizados y actuados.

El mecanismo del interfaz tiene una base giratoria

sobre laque se sitúa un pantógrafo. Un motor

eléctrico mueve dicha base, mientras otros dos

mueven el pantógrafo. La aplicación educacional

final prevé implementar efectos hápticos en un

espacio bidimensional, por tanto sólo hay que

sensorizar y actuar dos grados de libertad. En

consecuencia, la base del interfaz será bloqueada

mecánicamente y se dejarán libres los dos grados

de libertad del pantógrafo.

TABLA I

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS DEL MAXON RE-25-055-35

Parámetro Símbolo Valor

Potencia 20 W

Tensión nominal 24 V

Corriente máx. en continuo 1.22 A

Constante de par 23.5 mN·m/A

Constante de velocidad 407 rpm/V

Resistencia del bobinado R 2.34 Ω

Inductancia del bobinado L 0.24 mH

Varios componentes del sistema han sido elegidos

de acuerdo a las especificaciones de los sensores y

de los actuadores del interfaz háptico. El

PHAMToM tiene tres motores DC de escobillas,

Maxon RE-25-055-35, y tres encoders

incrementales rotativos, Hewlett-Packard (ahora

Agilent) HEDM-5500-B.Las especificaciones de

los motores están listados en la Tabla I.

II-B. Fuente de alimentación

La serie TracoPower TOP 60 Series son fuentes de

alimentación AC/DC abiertas con salida única,

doble o triple y potencia de salida continua de

hasta 60 W. Están embebidos en una base de 50 ×

100 mm, por lo que su tamaño es parecido a la de

una Arduino. La fuente de alimentación cuenta con

un disipador de calor por convección, permitiendo

operar con temperaturas de hasta 70ºC.

Se ha elegido el modelo TOP 60112 (Fig. 3), que

ofrece12 VDC y hasta 5 A. Esta salida es

suficiente para alimentar dos motores de 1.22 A de

corriente máxima en continuo.

Fig. 3. Fuente de alimentación TracoPower TOP 60112 (©

TracoElectronic AG)

II-C. Arduino (controlador)

Arduino es una plataforma abierta de prototipado

electrónico que posee un software flexible y fácil

de usar. La tarjeta puede obtener información del

entorno mediante una variedad de sensores e

interactuar controlando luces, motores y otro tipo

de actuadores. El lenguaje de programación del

Arduino está basado en C/C++, y los programas

pueden ejecutarse de forma autónoma o

comunicarse con un ordenador.

De todos los modelos disponibles, el Arduino

Mega 2560 es el adecuado para nuestra aplicación

(Fig. 4). Esta placa tiene un microcontrolador

ATmega2560, 54 entradas/salidas digitales (de las

cuales 15 pueden usarse como salidas PWM), 16

entradas analógicas, conexión USB, y una

conexión jack. Cada uno de los 54 pines digitales

opera a 5 V y puede administrar o recibir hasta

40 mA (tienen una resistencia pull-up interna de

20-50 kΩ). Además, algunos pines tienen

funciones especiales:

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DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE UN SISTEMA HÁPTICO EDUCACIONAL BASADO EN ... 69

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Serial: Usado para recibir (RX) y transmitir

(TX) datos serie TTL.

Interrupciones Externas: Estos pines pueden

configurarse para disparar una interrupción

en valores bajos, emergentes o caídas, o

cambios de valor.

PWM: Provee una salida PWM de 8-bits.

SPI: Estos pines soportan comunicación SPI.

TWI: Estos pines soportan comunicación

TWI.

Las señales de los encoders se pueden conectar a

entradas digitales concretas de la placa Arduino

Mega. En particular, seis pines (2, 3, 18, 19, 20 y

21) pueden configurarse como interrupciones

externas, y por ello pueden usarse para decodificar

la cuadratura de la salida (A y B) del encoder. Para

poder contar el tren de pulsos se ha implementado

una librería pública (ver apartado VI). Nótese que,

aunque tan sólo se han usado dos sensores de

posición, sería posible medir los tres encoders del

PHANToM con esta tarjeta.

Fig. 4. Placa Arduino Mega (© Arduino)

El Arduino Mega se puede alimentar a través de la

conexión USB o con una fuente de alimentación

externa. En este caso, el Arduino se alimenta

mediante el pin VIN y GND, aprovechando la

ventaja que ofrece la placa de expansión usada

para la alimentación de los motores. La placa

puede funcionar en un rango de 6 a 20 V, pero el

rango recomendado es de 7 a 12 V.

La longitud y el ancho máximo de la PCB del

Arduino Mega es de 100 y 55 mm

respectivamente. Tres agujeros permiten asegurar

la placa a nuestra carcasa.

II-D. Amplificador (placa de expansión para

motores)

El Arduino Mega está diseñado para ser

compatible con muchas placas de expansión. Los

pines digitales de 0 a 13 (y los pines adyacentes

AREF y GND), entradas analógicas de 0 a 5, el

puerto de alimentación, y el puerto ICSP están

situados de una forma estándar.

La placa de expansión para Arduino Pololu dual

VNH5019 y su correspondiente librería facilitan el

control de dos motores DC bidireccionales de

potencia elevada (Fig. 5). Dicha placa posee dos

controladores de motor VNH5019 de ST, los

cuales pueden operar de 5.5 a 24 V, y pueden

administrar de forma continua 12 A (30 A de pico)

por canal, incorporando la mayoría de

componentes necesarios para estas aplicaciones,

incluyendo pull-up, resistencias de protección y

FETs para la protección de polaridad inversa.

Fig. 5. Placa de expansión Pololu Dual VNH5019 (© Pololu

Corporation)

Siguiendo las instrucciones del fabricante, se ha

modificado el cableado de fábrica del Arduino

Mega para conseguir una conmutación ultrasónica

del PWM.

II-E. Carcasa

La carcasa del sistema ha sido diseñada para

facilitar el transporte y la refrigeración de los

componentes internos. Además, se ha considerado

la conectividad, de modo que la toma de corriente,

el interruptor de encendido/apagado y el LED de

estado se han situado en una cara, mientras que las

conexiones de los motores y encoders se hallan en

la cara opuesta (Fig. 6).

Fig. 6. Renderizado de la carcasa diseñada

Una tapa extraíble en la parte superior de la

carcasa permite examinar el interior en caso de

fallo. Incluye también un orificio para poder

acceder al botón reset del Arduino.

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70 JORGE JUAN GIL, IÑAKI DÍAZ, XABIER JUSTO, PABLO CIÁURRIZ Y ANA LÓPEZ

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II-F. Conectores

Para una conectividad estándar, se ha provisto el

sistema de tres tipos de conectores comunes:

Alimentación: Se ha instalado un conector de

ordenador IEC-C14. Antes de conectar la

fuente de alimentación, se han instalado un

botón on/off y un LED de estado.

Motores: Se ha usado el conocido conector

XLR-3 para la alimentación de los motores.

Encoders: Se han instalado conectores DB-9.

III. ALGORITMO DE CONTROL

HÁPTICO

Un sistema háptico (Fig. 1) mapea los

movimientos del usuario en un entorno virtual y, si

el usuario colisiona con un objeto virtual, también

es capaz de devolver una fuerza [10]. La fuerza

ejercida debería ser suficiente para que el usuario

no penetre en el objeto virtual. Este lazo de control

resultante es llamado control en impedancia [11].

Las fuerzas de contacto se calculan como función

de la penetración, normalmente como un sistema

masa-muelle.

El algoritmo de impedancia se debe ejecutar a una

frecuencia en torno a 1 kHz para asegurar una

correcta percepción táctil y para garantizar la

estabilidad del sistema. Existen varios parámetros

que pueden influir en la estabilidad del sistema

[12], [13].

Los actuadores situados en los ejes del interfaz son

los que producen las fuerzas y pares que se

devuelven al usuario. Estas fuerzas pueden ser

calculadas usando la matriz Jacobiana del interfaz

mecánico. Debido a que los motores DC ejercen

un par dependiente de la corriente suministrada,

los amplificadores suelen estar configurados en

modo corriente. Estos dispositivos suelen ser caros

porque miden la corriente y cierran un lazo interno

de control muy rápido (más rápido que el

algoritmo hatico).

Una alternativa económica es configurar los

amplificadores en modo tensión. La mayor

desventaja de esta solución es que el par resultante

en el actuador depende de la dinámica eléctrica del

mismo. Por ejemplo, la corriente consumida por el

motor descenderá al aumentar la resistencia

eléctrica con la temperatura del bobinado. Otro

efecto adverso es el aumento de viscosidad por la

fuerza contraelectromotriz [14]. El esquema

eléctrico de la Fig. 7 y sus correspondientes

ecuaciones explican estos fenómenos.

Fig. 7. Esquema electromecánico del actuador con la etapa

reductora

La entrada es la tensión comandada por el

amplificador , R es la resistencia eléctrica del

motor, es la corriente y la fuerza

electromotriz. El par motor es proporcional

a la corriente, mientras que la fuerza electromotriz

es proporcional a la velocidad de giro del motor

. A la salida de la transmisión, la posición

final es igual a dividido por la reducción

N. En cambio, el par transmitido es el par

motor multiplicado por la reducción. La inercia y

viscosidad mecánicas son J y B respectivamente:

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

El efecto de la inductancia del motor se desprecia

porque la constante de tiempo eléctrica es muy

pequeña comparada con la mecánica. Usando (1)-

(6), la salida del sistema, , se puede expresar

en el dominio de Laplace como:

(7)

El sistema se comporta como una inercia con

amortiguamiento viscoso. La viscosidad tiene dos

componentes: una mecánica, B, y otra eléctrica,

. La tensión de entrada es

equivalente al par de entrada en el eje

de la polea conducida, que trasladado al eje motor:

(8)

Este par se puede usar para calcular la fuerza de

salida del sistema, que variará ligeramente en el

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DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE UN SISTEMA HÁPTICO EDUCACIONAL BASADO EN ... 71

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tiempo, ya que la resistencia eléctrica R cambia

con la temperatura del bobinado. Sin embargo, este

efecto de deriva se puede compensar usando un

modelo térmico del actuador.

IV. MODELO TÉRMICO

Como se ha mencionado en la sección anterior, los

motores del PHANToM están controlados en

modo tensión. Esto significa que la influencia de la

temperatura del bobinado de cada motor ha de ser

tenida en cuenta para poder obtener un par estable

en la salida hacia los motores. El valor de la

resistencia cambia con la temperatura del bobinado

de acuerdo con la ecuación:

(9)

donde es un coeficiente dependiente del

material, es la temperatura ambiente y el

valor de la resistencia medida a esa temperatura.

La tensión aplicada al motor genera una corriente

que depende de la resistencia eléctrica del motor.

Esta corriente genera un calentamiento del

bobinado siguiendo la ley de Joule. Debido a (9),

la resistencia del motor incrementará. Esto hará

que disminuya la corriente que lo atraviesa, dando

como resultando un par de salida menor al

calculado por el algoritmo de control.

Ser capaz de estimar correctamente la temperatura

del bobinado en cada momento permitiría un mejor

control en modo tensión. Para ello se ha creado un

modelo térmico sencillo del motor. Este modelo

estima la temperatura del bobinado en cada

periodo de muestreo y modifica la señal de tensión

enviada al motor para compensar este problema.

IV-A. Definición del modelo

Se ha creado un modelo unidimensional

simplificado de tres masas para lograr un

compromiso entre precisión y rapidez de cálculo.

El modelo propuesto se observa en la Fig. 8, donde

corresponde a la temperatura del bobinado,

es la temperatura de la carcasa metálica del

motor, es la temperatura ambiente y y las

resistencias térmicas de conducción entre el

bobinado, la carcasa y el ambiente. Por último,

y son las masas estimadas del bobinado y la

carcasa respectivamente, mientras que y son

los calores específicos de ambos elementos.

Fig. 8. Modelo térmico

El calor generado en el bobinado por efecto Joule,

pasa a través de la carcasa y se disipa en el

ambiente.

(10)

(11)

(12)

(13)

(14)

Usando (9)-(14) se pueden estimar las

temperaturas en el bobinado y la carcasa. Sin

embargo, algunos de estos parámetros ( , ,

y ) deben ser ajustados para obtener un modelo

preciso del proceso térmico.

IV-B. Ajuste del modelo

Se han realizado varios experimentos para estimar

los valores de los parámetros desconocidos del

modelo. En estos experimentos se ha aplicado una

tensión constante a uno de los motores, mientras se

mantenía al PHANToM bloqueado

mecánicamente. Durante el experimento se ha

registrado la temperatura de la carcasa con un

termopar y un data logger de Testo AG, con un

periodo de muestreo de 3 segundos. La corriente

del motor no se ha medido, pero se conoce una

estimación de dicha corriente, ya que la etapa de

potencia proporciona una señal de tensión

proporcional a la corriente.

La tensión de entrada se fijó en 4.28 V, lo que

produce un par de 43 mN·m (8) y una corriente de

1.83 A, esto es, 1.5 veces la corriente máxima en

continuo del motor. Sin embargo, la corriente

inicial dada por la etapa fue 1.77 A, en vez

de1.83 A. Aunque esto pudo deberse a la baja

precisión del sensor, consideramos que el valor de

la resistencia fue 2.42 Ω al comienzo del

experimento, en vez del valor nominal dado por el

fabricante (ver Tabla I). Al final del experimento

la corriente observada fue 1.46 A. La temperatura

de la carcasa comenzó en 26ºC y alcanzó un valor

constante máximo de 60ºC después de media hora

(línea negra en la Fig. 9).

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72 JORGE JUAN GIL, IÑAKI DÍAZ, XABIER JUSTO, PABLO CIÁURRIZ Y ANA LÓPEZ

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Fig. 9. Temperatura experimental y teórica

Usando la temperatura de la carcasa del motor se

ha realizado un proceso de ajuste en Matlab® para

afinar los mencionados parámetros ( , , y

) y asemejar el modelo teórico a los datos

experimentales. Estos datos experimentales y las

temperaturas en el bobinado y la carcasa dadas por

el modelo se muestran en la Fig. 9. El modelo se

ajusta correctamente a la curva experimental. Los

valores de los parámetros se presentan en la

Tabla II.

TABLA II

PARÁMETROS DEL MODELO TÉRMICO

Parámetro Símbolo Valor

Resist. térmica bobinado-carcasa 3.1 K/W

Resist. térmica carcasa-ambiente 4.9 K/W

Masa del bobinado 20 g

Masa de la carcasa 220 g

Calor específico del bobinado 380 J/kg·K

Calor específico de la carcasa 450 J/kg·K

Coeficiente térmico de resistividad 0.0039 K-1

IV-C. Discusión

Las Figuras 10 y 11 muestran las estimaciones del

modelo para la resistencia eléctrica y la corriente

del motor. El valor final estimado para la corriente

es 1.46 A. El mismo valor fue registrado por el

sensor de corriente de la etapa de potencia. Con

estos resultados se espera que la fuerza efectiva

percibida por el usuario durante la exploración

háptica disminuya con el tiempo, mientras la

resistencia aumenta su valor. En este experimento

se observó una reducción del 17.5% en la corriente

(de 1.77 A a 1.46 A).

Es importante mencionar que, aunque la corriente

en el motor está en todo momento por encima de

su valor máximo en continuo, la temperatura del

bobinado no alcanza los 80 ºC, significativamente

por debajo del valor máximo admisible dado por el

fabricante (125 ºC). Este hecho puede ser debido a

que los motores del PHANToM están conectados a

otras partes metálicas del dispositivo, y por lo

tanto, su capacidad térmica es mayor. Por esta

razón, la suma de las masas del bobinado y la

carcasa mostradas en la Tabla II es 240 g, mientras

que la masa del motor es únicamente 130 g según

el fabricante.

Fig. 10. Estimación de la resistencia del bobinado

Fig. 11 Estimación de la corriente del motor

Las Figuras 10 y 11 muestran únicamente la

primera media hora de simulación. Este tiempo es

suficiente para observar los valores de régimen

permanente, pero permite además apreciar dos

constantes de tiempo muy diferentes en el modelo.

La menor de ellas podemos asociarla al

calentamiento del bobinado, mientras que la

segunda de ellas corresponde al calentamiento de

la carcasa:

(15)

(16)

Los valores tan dispares de las constantes de

tiempo se deben a las muy distintas capacidades

caloríficas que poseen el bobinado y la carcasa.

En muchas aplicaciones hápticas el escenario

virtual se toca solo esporádicamente. Si la

exploración háptica es puntual y breve, es difícil

Tiempo (min)

Tem

pera

tura

(ºC

)

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DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE UN SISTEMA HÁPTICO EDUCACIONAL BASADO EN ... 73

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que el usuario llegue a percibir la disminución en

la fuerza de contacto debida a la caída de corriente.

IV-C. Validación del modelo térmico

El modelo térmico se ha incluido en el algoritmo

háptico de impedancia para compensar la

influencia de la temperatura en el comportamiento

del dispositivo. El controlador de impedancia se ha

programado como un muelle elástico lineal

alrededor de un punto fijo. Esto equivale a situar

dos muelles unidos al extremo del pantógrafo, uno

en cada dirección perpendicular (Fig. 12). Para

obtener una entrada constante se ha colgado una

masa del extremo del PHANToM (265 g de peso)

y se ha elegido una rigidez virtual de 100 N/m. El

desplazamiento vertical resultante medido y se ha

usado para validar la estrategia de control.

Fig. 12. Esquema del PHANToM y el experimento

Se han realizado seis experimentos de 2 minutos.

En tres de ellos se ha corregido la actuación (8)

mediante el modelo térmico (9)-(14). Los otros tres

se han realizado sin el modelo térmico, usando el

valor constante de la resistencia R dado por el

fabricante. La Fig. 13 presenta los desplazamientos

del extremo del interfaz medidos en los seis

experimentos. Los resultados muestran una

significativa mejora en el comportamiento del

algoritmo de impedancia cuando éste incluye el

modelo térmico. También se aprecia el efecto de la

cuantización de la señal de control (un entero de 0

a 400 para dar 12 V). El código utilizado se

adjunta en el Apéndice A.

Fig. 13. Comparación del comportamiento del controlador

háptico con y sin el modelo térmico

V. PROGRAMACIÓN DE EFECTOS

HÁPTICOS

Una vez que se ha descrito cómo introducir pares

en el mecanismo aplicando una tensión (apartado

III) y cómo corregir la deriva producida por el

calentamiento del motor (apartado IV) en este

apartado se muestra cómo restituir fuerzas con

periodo de muestreo contante usando el Arduino.

En primer lugar, para obtener la posición del

mecanismo háptico –el giro del motor en la

Fig. 7– se deben contar los pulsos del encoder (en

realidad de los dos encoders del pantógrafo). Para

ello se ha empleado una librería Encoder.h de Paul

Stoffregen3. Cada vez que hay un flanco de subida

o de bajada en los canales A y B en cuadratura del

encoder, esta librería genera una interrupción para

actualizar el contador de pulsos.

Como se ha dicho en apartados anteriores, un

requisito importante de los sistemas hápticos es

que el lazo de control se ejecute a una frecuencia

igual o superior a 1 kHz (1 ms de periodo de

muestreo). Para implementar un muestreo regular

en el Arduino se ha usado un temporizador que

genere interrupciones. Esto se hace por medio de

la librería TimerThree.h versionada por Paul

Stoffregen4 que usa el Timer3 de 16 bits (el

Timer1 no se puede usar porque está ocupado por

la librería del amplificador de los motores

DualVNH5019 MotorShieldMega.h).

3www.pjrc.com/teensy/td_libs_Encoder.html 4www.pjrc.com/teensy/td_libs_TimerOne.html

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

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Para comprobar cuál es el periodo de muestreo

mínimo que se puede implementar, se ha utilizado

la salida digital 13 del Arduino. Al comenzar la

interrupción esta salida digital se pone en alto y al

acabar las operaciones del controlador (lectura del

valor actual de los contadores de encoder,

aplicación de la cinemática, cálculo de las fuerzas

y los pares, corrección de la temperatura, etc.) se

pone en bajo. En la Fig. 14 se observa cómo un

periodo de oscilación de 2 ms es casi el umbral

inferior para dicho parámetro: las operaciones que

realiza el algoritmo de control (en alto) duran cerca

de 1.5 ms.

Fig. 14. Salida digital que visualiza la frecuencia del muestro

del controlador

Los efectos hápticos presentados al usuario con

una frecuencia de 500 Hz (2 ms de periodo de

muestreo) se perciben bien a pesar de que sea un

refresco un poco “lento” para el sentido del tacto.

Con estas herramientas, es decir, con las librerías

mencionadas, se pueden programar en C diversos

efectos hápticos. Los principales efectos que se

pueden combinar son rozamientos, rigideces,

viscosidades e inercias, que corresponden a fuerzas

constantes o proporcionales a la posición, la

velocidad o la aceleración.

A modo de ejemplo se muestra el trabajo

propuesto para una alumna del laboratorio de

robótica del CEIT, que consistió en desarrollar un

programa que dividiera el plano de movimiento del

pantógrafo en 32 sectores circulares y en cada uno

de dichos sectores hubiera un punto de referencia

hacia el que se restituyeran fuerzas proporcionales

a la distancia a dicho punto (el extremo del

pantógrafo se une al punto de referencia por un

muelle de rigidez constante). En la Fig. 15 se

presenta un esquema de los efectos hápticos

programados, pero con sólo 8 sectores y puntos de

referencia en lugar de los 32 solicitados. Se pide

que los puntos de referencia estén situados de

forma equidistante en un círculo de radio 3 cm.

Fig. 15. Ejemplo de programa con efectos hápticos

Como resultado la persona que manipula en

interfaz se puede mover alrededor del círculo

formado por los puntos de referencia y siente las

fuerzas como si la superficie del círculo sobre el

que se mueve estuviera dentada. En el Apéndice B

se presenta el código programado por la alumna.

La aplicación desarrollada es un ejemplo de

renderizado de fuerzas elásticas en entornos

virtuales. De manera análoga se pueden diseñar

modelos de interacción háptica de lo más variados

según la aplicación virtual que se desee desarrollar

[10].

VI. CONCLUSIONES

En esta publicación se ha diseñado, desarrollado y

validado un controlador háptico educacional de

bajo coste. El sistema es un banco de ensayos útil

para ingenieros mecánicos, electrónicos y de

control para aprender y practicar múltiples campos

de la ingeniería.

Se ha descrito en profundidad la plataforma

electrónica, dando explicaciones técnicas

detalladas de sus componentes. Esto permite a los

estudiantes modificar fácilmente los distintos

elementos y, eventualmente, construir sus propios

controladores. Para validar la plataforma se ha

utilizado un PHANToM Premium 1.0. El

amplificador elegido funciona en modo tensión,

debido a su menor precio. Ello conlleva algunas

desventajas, como la disminución de la fuerza

ejercida por el aumento de la temperatura del

motor. Para contrarrestar este efecto se ha incluido

un modelo térmico en el algoritmo háptico para

mejorar el comportamiento del dispositivo. Se han

llevado a cabo varios experimentos que muestran

la efectividad del modelo, que ha mejorado

notablemente el comportamiento del controlador

fuerzas

elásticas a

puntos de

referencia

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE UN SISTEMA HÁPTICO EDUCACIONAL BASADO EN ... 75

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de fuerza, eliminando el efecto de la temperatura

en el par restituido por los motores. Finalmente, el

último apartado muestra un ejemplo de aplicación

háptica desarrollado por una alumna.

Los futuros trabajos se centraran en el desarrollo

de entornos virtuales donde los estudiantes podrán

visualizar sus propias creaciones e interactuar

hápticamente con ellas.

APÉNDICE A

Código usado en el experimento de validación del

modelo térmico (no se ejecuta con periodo de

muestro constante):

voidloop() { // Pulsos del encoder pos1 = encoder1.read(); pos2 = encoder2.read(); // Tiempo actual (ms) y periodo de muestreo (s) time = millis(); dT = (time-time_ant)/1000; time_ant = time; //Ángulos en radianes q1 = pos1*pi/14863.258; q2 = pos2*pi/14863.258; // Posición cartesiana en el plano z-y (metros) zy[0] = L*(cos(q1)+sin(q2)-1); zy[1] = L*(sin(q1)-cos(q2)+1); // Fuerza en Newtons Fz = -100.0*zy[0]; Fy = -100.0*zy[1]; // Par motor en N·m T1 = L*(Fy*cos(q1)-Fz*sin(q1))*0.13456; T2 = L*(Fy*sin(q2)+Fz*cos(q2))*0.13456; // Modelos térmicos qcf1 = (Tcu1_ant - Tfe1_ant)/3.1; qfa1 = (Tfe1_ant - Ta)/4.9; R1 = R0*(1+0.0039*(Tcu1_ant-Ta)); Tcu1 = Tcu1_ant+((V1*V1/R1)-qcf1)/(0.02*380)*dT; Tfe1 = Tfe1_ant+(qcf1-qfa1)/(0.22*450)*dT; qcf2 = (Tcu2_ant - Tfe2_ant)/3.1; qfa2 = (Tfe2_ant - Ta)/4.9; R2 = R0*(1+0.0039*(Tcu2_ant-Ta)); Tcu2 = Tcu2_ant+((V2*V2/R2)-qcf2)/(0.02*380)*dT; Tfe2 = Tfe2_ant+(qcf2-qfa2)/(0.22*450)*dT; // Señal al motor motor1 = 1418.4397*R_1*t1; motor2 = 1418.4397*R_2*t2; // Tensión (V) V1 = motor1*12.0/400.0; V2 = motor2*12.0/400.0; // Actualizar variables Tcu1_ant = Tcu1; Tfe1_ant = Tfe1; Tcu2_ant = Tcu2; Tfe2_ant = Tfe2; // Saturar actuación

if (motor1 > 400) { motor1 = 400; } else if (motor1 < -400) { motor1 = -400; } if (motor2 > 400) { motor2 = 400; } else if (motor2 < -400) { motor2 = -400; } md.setM1Speed(motor1); md.setM2Speed(motor2); }

APÉNDICE B

Código del programa ejemplo que implementa

efectos hápticos:

#include <Encoder.h> #include <TimerThree.h> #include "DualVNH5019MotorShieldMega.h" // Declaraciones floatFy,Fz, distancia; floatzy[2], zyf[2]; float R_2, R_3; long pos2, pos3; float q2, q3; float t2, t3; int motor2, motor3; float phi, alpha, section; float radio; float K; intcontador; intnumero_sec=32; floatdesplaz[2]; float L=0.14; floatangulo=360/numero_sec; const float pi = 3.14159265359; int sector; int led = 13; inti = 0; Encoder encoder2(20,21); Encoder encoder3(18,19); DualVNH5019MotorShield md; void setup() { Serial.begin(9600); md.init(); Fz=0.0; Fy=0.0; contador = 0; radio=0.03; K = 300.0; R_2=2.34; R_3=2.34; t2 = 0.0; t3 = 0.0; motor2 = 0; motor3 = 0; distancia = 0.0; desplaz[0] = 0.0; desplaz[1] = 0.0; Timer3.initialize(2000); Timer3.attachInterrupt(discreto); pinMode(led, OUTPUT); } voiddiscreto() { digitalWrite(led, HIGH);

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76 JORGE JUAN GIL, IÑAKI DÍAZ, XABIER JUSTO, PABLO CIÁURRIZ Y ANA LÓPEZ

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// Obtener coordenadas (z,y) pos2 = encoder2.read( ); pos3 = encoder3.read( ); q2=pos2*pi/14863.258; q3=pos3*pi/14863.258; zy[0]= L*(cos(q2)+sin(q3)-1); zy[1]=L*(sin(q2)-cos(q3)+1); // Obtener phi (siempre positivo) alpha=atan2(zy[1],zy[0])*180/pi; if (alpha>0) { //1º y 2º cuadrante phi=alpha; } else{ //3º y 4º cuadrante phi=alpha + 360 ; } //Sector en el que estoy section= phi/angulo; sector= floor (section); //Definir punto de atrape zyf[0]=radio*cos((angulo/2 +sector*angulo)*pi/180); zyf[1]=radio*sin((angulo/2 +sector*angulo)*pi/180) ; //Fuerza necesaria para ir al punto de atrape y zona circular de 1 cm radio donde no se devuelven fuerzas distancia = sqrt(zy[0]*zy[0]+zy[1]*zy[1]); if (distancia<0.01) { Fz=0.0; Fy=0.0; } else { desplaz[0]=zyf[0]-zy[0]; desplaz[1]=zyf[1]-zy[1]; Fz= K*desplaz[0]; Fy= K*desplaz[1]; } // Par motores en N*m t2 = L*(Fy*cos(q2)-Fz*sin(q2))*0.13456; t3 = L*(Fy*sin(q3)+Fz*cos(q3))*0.13456; // Tensión en V motor2 = 1418.4397*R_2*t2; motor3 = 1418.4397*R_3*t3; // Saturaractuación if (motor2 > 400) { motor2 = 400; } else if (motor2 < -400) { motor2 = -400; } if (motor3 > 400) { motor3 = 400; } else if (motor3 < -400) { motor3 = -400; } md.setM1Speed(motor2); md.setM2Speed(motor3); digitalWrite(led, LOW); } voidloop() {// No hace nada, salvo contar if(contador<20000){ contador = contador+1; } else { contador = 0; } }

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Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE UN SISTEMA HÁPTICO EDUCACIONAL BASADO EN ... 77

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Jorge Juan Gil nació en Logroño,

España, en 1973. Obtuvo los títulos de

Ingeniero Industrial y Doctor Ingeniero Industrial por la Universidad

de Navarra, San Sebastián, España, en

1997 y 2003 respectivamente. Su tesis doctoral versa sobre el control y el

análisis de estabilidad de sistemas

hápticos. Desde la defensa de su tesis trabaja como docente en la Escuela

Superior de Ingenieros de la Universidad de Navarra

(TECNUN) y como investigador en el Centro de Estudios e Investigaciones Técnicas (CEIT). En 2006 realizó una estancia

como investigador visitante en el Instituto de Robótica y

Mecatrónica de DLR, Múnich, Alemania. Desde 2013 es profesor titular de la Universidad de Navarra.

Actualmente imparte la asignatura de Tecnología de Sistemas y

Automática, es Subdirector del Departamento de Mecánica de TECNUN y director del área de Dinámica Experimental y

Diseño del CEIT. Sus áreas de investigación son la robótica y la

automática.

Iñaki Díaz nació en Beasain, España, en 1980.Completó sus estudios

superiores en Ingeniería Industrial y

Doctorado en Ingeniería Industrial en TECNUN, la Escuela Superior de

Ingenieros de la Universidad de

Navarra, San Sebastián, España, en 2004 y 2008, respectivamente.

Desde el año 2008 es investigador del

Departamento de Mecánica Aplicada del CEIT y Profesor Contratado Doctor en TECNUN. Sus

líneas de investigación principales se centran en los sistemas

hápticos y la cirugía robótica. Es coautor de múltiples artículos en revista con índice de impacto, así como de publicaciones en

congresos internacionales de primer nivel. Además es co-

inventor de dos patentes en el ámbito de la bioingeniería.

Pablo Ciáurriz nació en Orkoien,

España, en 1986. Obtuvo los títulos de

Ingeniero Industrial y Doctor Ingeniero Industrial por la

Universidad de Navarra, España, en

2010 y 2014 respectivamente. Su tesis estudia la estabilidad de dispositivos

acoplados hápticamente y la

aplicación de dispositivos hápticos a la tecnología drive-by-wire. Es

coautor de varios artículos en revistas con índice de impacto,

además de congresos nacionales e internacionales. Desde el año 2014 es investigador del CEIT en el Departamento de Mecánica

aplicada.

Xabier Justo nació en Tolosa,

España, en 1986. Completó sus estudios superiores en Ingeniería

Industrial y Master en Mecánica

Aplicada en TECNUN, Universidad de Navarra, San Sebastián, España, en

2009 y 2012 respectivamente. Durante

el curso académico 2009/2010 fue director del equipo de Formula

Student/SAE en TECNUN. Desde

2011 es doctorando del Departamento de Mecánica Aplicada del CEIT. Sus líneas de investigación principales se centran en

diseño mecánico de sistemas biomecánicos. Además es

inventor de una patente en el ámbito de la bioingeniería.

Ana López nació en Zaragoza, España, en 1994.Actualmente estudia

tercer curso del grado de Ingeniero en

Tecnologías Industriales en la Escuela Superior de Ingenieros de la

Universidad de Navarra (TECNUN),

San Sebastián, España.En los cursos

2013/2014 y 2014/2015 ha colaborado

como alumna interna en el laboratorio

de robótica del CEIT.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

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Capítulo 8

MEMS:del Aula a la Wii

Cecilia Gimeno, Carlos Sánchez-Azqueta, Santiago Celma, Concepción Aldea

Group of Electronic Design – Aragón Institute of Engineering Research (GDE-i3A)

Universidad de Zaragoza

Zaragoza

{cegimeno, csanaz, scelma, caldea}@unizar.es

Title – MEMS: from the Classroom to the Wii

Abstract– This paper describes a learning

experience designed to introduce the students of

a Degree in Physics specializing in Micro and

Nano Systems to the use of professional tools for

the design and characterization of a MEMS

(Micro-ElectroMechanical System) through a

specific commercial realization: the MEMS

used by the well-known gaming platform

Nintendo Wii. The project adapts to a teaching

environment all the steps leading to the

fabrication of a MEMS, from its design using

specific software to its experimental

characterization after fabrication. It allows an

innovative approach by which students carry

out a collaborative work in a realistic

experience, and it serves to introduce students

of a scientific discipline to the tools and work-

flow typical of the engineering field.

Keyworks– Active learning, micro-electro-

mechanical systems (MEMS), professional

design tools, realistic learning environment,

simulation software.

Resumen– Este trabajo describe una

experiencia de aprendizaje diseñada para

introducir al estudiante de la asignatura Micro

y NanoSistemas del Grado en Física en el uso de

las herramientas profesionales para el diseño y

caracterización de un MEMS (sistemamicro-

electromecánico) a través de una realización

comercial específica: el MEMS utilizado por la

conocida plataforma de juegos Nintendo Wii. El

proyecto adapta a un entorno académico los

pasos conducentes a la fabricación de un

MEMS, desde su diseño, utilizando software

específico, a su caracterización experimental

después de la fabricación. Esto permite

desarrollar una iniciativa innovadora en la que

los estudiantes llevan a cabo un trabajo

colaborativo en una experiencia realista. Otro

de los beneficios aportados es que permite

introducir a los estudiantes de una disciplina

científica en las herramientas y flujo de trabajo

típicos del campo de la ingeniería.

Palabras clave– Aprendizaje activo, entorno de

aprendizaje realista, herramientas de diseño

profesionales, sistemas micro-electromecánicos

(MEMS), software para simulación.

I. INTRODUCCIÓN

La declaración de Bolonia [1] fue el punto de

partida del proceso de convergencia hacia el

Espacio Europeo de Educación Superior (EEES),

cuyo fin se produjo en el año 2010. En la

actualidad se ha implementado en todos los grados

ofrecidos por las universidades españolas.

Una de las consecuencias de este nuevo marco

académico es el cambio de paradigma de

enseñanza-aprendizaje hacia uno que garantice el

79

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desarrollo de las competencias genéricas y

específicas (instrumentales, interpersonales y

sistémicas) requeridas en cada titulación y su

integración en una sociedad de la información y el

conocimiento. Entre las características de este

cambio de paradigma podemos destacar: una

enseñanza centrada en el estudiante y la elección

de la metodología que mejor se adapte a la

estrategia de aprendizaje [2].

El principal objetivo de enseñanza en el EEES es

ayudar a los estudiantes a aprender de manera

autónoma mientas realizan actividades diseñadas

específicamente por el profesor para la adquisición

de cada competencia; a tal fin, es imprescindible

proveer a los estudiantes de entornos que simulen

el ámbito profesional de manera realista y en los

que puedan desarrollar lo que han aprendido en el

aula[3]. En este trabajo se describe una estrategia

de aprendizaje implementada para recrear el

proceso de diseño y caracterización de un

dispositivo micro-electromecánico comercial

(MEMS) que se llevaría a cabo en un entorno

profesional [4]-[6].

El objetivo de este curso es conseguir que los

estudiantes adquieran competencias básicas en

técnicas de análisis, diseño y simulación de micro

y nano sistemas, que aprendan las distintas etapas

de su proceso de fabricación y sus aplicaciones

más relevantes. Se hace especial énfasis en los

sistemas eléctricos y mecánicos, con micro y nano

tecnología aplicada, ya que son la base de los

sensores inteligentes, utilizados en innumerables

aplicaciones en la actualidad. Como un ejemplo

paradigmático podemos citar el acelerómetro que

incorporan los mandos de la plataforma de juegos

Wii.

Un físico experimental debe conocer no sólo el

principio físico de operación de este tipo de

dispositivos, sino también su proceso de diseño y

fabricación. La asignatura, a pesar de estar

circunscrita al ámbito de la Física, tiene una

inmediata utilidad en muchas otras disciplinas

experimentales.

Las habilidades y competencias que se adquieren

en esta asignatura permiten a los estudiantes

comprender el principio de operación de los micro

y nano sistemas físicos más utilizados en la

actualidad. La naturaleza interdisciplinar de este

campo se hace evidente en las múltiples áreas de

conocimiento involucradas: óptica, mecánica,

electrónica, etc. La naturaleza transversal de su

contenido hace que la temática sea especialmente

interesante para cualquier estudiante del Grado en

Física, independientemente de su itinerario

curricular.

Con la intención de lograr que el proceso de

aprendizaje sea más estimulante para los

estudiantes, se ha elegido un MEMS de entre los

que incorpora el conocido mando de la plataforma

de videojuegos Wii, el Wiimote, que utiliza una

combinación de acelerómetros y detección

infrarroja para determinar su posición en el espacio

tridimensional [7]. Esta aplicación lúdica y

comercial sirve para contextualizar la descripción

académica del proceso de diseño, fabricación y

caracterización experimental de un MEMS, y en

particular de un acelerómetro [8], [9].

Este enfoque innovador permite a los estudiantes

matriculados en la asignatura Micro y Nano

Sistemas del Grado en Física de la Universidad de

Zaragoza familiarizarse con los recursos

profesionales utilizados para el diseño y

caracterización de un MEMS, a la vez que

desarrollan un trabajo colaborativo en un entorno

realista.

Los estudiantes han desarrollado un portfolio en el

que se cubren los aspectos más relevantes del

diseño y la caracterización experimental de un

acelerómetro para su uso en el Wiimote, tales

como su principio físico de operación y sus

aplicaciones a los micro y nano sistemas, las

herramientas informáticas utilizadas, o el

desarrollo de medidas automatizadas. La elección

del portfolio se justifica en el hecho de que es la

mayor expresión instrumental de recogida

sistemática y ordenada de información durante el

periodo de aprendizaje y formación [10]. Es

destacable que los estudiantes no sólo adquieren

habilidades técnicas de manera global e integrada

en un caso realista, sino que también tienen la

oportunidad de usar herramientas de diseño

profesionales.

La implementación de esta estrategia de

aprendizaje introduce a los estudiantes del Grado

en Física, caracterizado por tener una importante

carga teórica, en las metodologías y herramientas

que típicamente se encuentran en el campo de la

Microtecnología, lo que hace que mejore su

comprensión de los fenómenos físicos mediante la

combinación de la descripción analítica y su

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80 CECILIA GIMENO, CARLOS S. AZQUETA, SANTIAGO CELMA Y CONCEPCIÓN ALDEA

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aplicación real. Esto es particularmente importante

desde un punto de vista profesional ya que la

Microtecnología es un campo natural de

empleabilidad para graduados en Física, en el que

se integrarán en equipos de ingeniería

interdisciplinares [11].

La experiencia descrita en el presente trabajo ha

fomentado la autonomía de los estudiantes en su

proceso de aprendizaje, en la planificación e

implementación de un proyecto a medio plazo y en

la escritura y defensa de un informe de carácter

científico-técnico.

El artículo está organizado de la siguiente manera:

la Sección I es la introducción, la Sección II detalla

la relación de la asignatura con la estructura del

Grado en Física de la Universidad de Zaragoza, la

Sección III presenta las metodologías utilizadas en

la asignatura y las actividades que se han llevado a

cabo y, finalmente, las conclusiones se presentan

en la Sección IV.

II. ESTRUCTURA DEL GRADO EN

FÍSICA

El Grado en Física de la Universidad de Zaragoza

es una titulación de carácter fundamental y

proporciona formación en una de las ramas más

relevantes de la Ciencia y la Tecnología. Es clave

en una sociedad que pretende hacer del

conocimiento científico una de las bases de su

desarrollo, y ofrece una formación versátil que

permite a sus titulados responder a la demanda de

capital humano en muchos de los ámbitos de la

I+D+i, que será el motor económico de los

próximos años. Actualmente, un sector importante

de ocupación de los físicos se engloba dentro de la

industria de alto valor tecnológico. A esto se une la

necesidad de aumentar la competitividad de las

empresas, lo que lleva a un incremento de las

inversiones en innovación tecnológica (bien vía

I+D+i interna, o por adquisición de material y

personal tecnológico externos) promovido también

desde la administración pública a través de ayudas

y programas diversos de cooperación. Especialistas

en metrología, electrónica, nuevos materiales,

óptica, etc., son cada vez más demandados por la

industria.

La orientación del Grado en Física por la

Universidad de Zaragoza es generalista dentro del

ámbito científico y se articula en torno a los

siguientes objetivos [12]:

Proporcionar conocimiento teórico y

experimental de los principios generales

de la Física y de las técnicas e

instrumentación de uso más habitual, con

hincapié en aquellos aspectos de especial

relevancia por su trascendencia

conceptual o su visibilidad en el entorno

científico, tecnológico y social.

Dotar a los graduados de una formación

versátil y polivalente que les capacite para

el ejercicio de actividades de carácter

profesional en el ámbito científico-

tecnológico, incluyendo actividades de

investigación, innovación y desarrollo

dentro de equipos multidisciplinares.

TABLA I

Asignaturas por módulos

Módulo ECTS Curso ECTS

Básicas 38

Fundamentos de

Física I y II 12

Laboratorio en

Física 6

Biología/Geología 6

Química 6

Informática 6

Idioma extranjero

(B1) 2

Métodos

Matemáticos 48

Algebra I y II 6+6

Análisis Matemático

6

Cálculo Diferencial 6

Cálculo Integral y

Geometría 6

Ecuaciones

Diferenciales 6

Métodos

Matemáticos para la Física

6

Física

Computacional 6

Física Clásica 42

Mecánica clásica I y II

7+7

Electromagnetismo 8

Ondas

Electromagnéticas 6

Óptica 8

Termodinámica 6

Estructura de

la Materia 45

Física Cuántica I &

II 7+8

Física Estadística 6

Física del Estado

Sólido I & II 6+6

Física Nuclear y de

Partículas 6

Física Electrónica 6

Técnicas

Físicas 24

Técnicas Físicas I,

II y III 8+10+6

Optativas 35

Trabajo fin de Grado

8

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MEMS: DEL AULA A LA WII 81

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El Grado en Física se estructura en 240 créditos

ECTS (European System Transfer Credits), de los

cuales 60 ECTS tienen un carácter básico, 131

ECTS son obligatorios, 41 ECTS son optativos, y

8 ECTS corresponden a un trabajo de fin de grado

que desarrolla competencias transversales e integra

conocimientos y habilidades adquiridas a lo largo

de toda la titulación. Las distintas asignaturas

propuestas se han organizado en módulos, que

también se incluyen en la Tabla I. Las asignaturas

propuestas tienen carácter cuatrimestral o anual y

su duración en ECTS, que se muestran en las

Tablas I y II, siguen las directrices establecidas por

la Universidad de Zaragoza [13].

El módulo de optativas específicas del plan de

estudios consiste en 35 ECTS a cursar por el

estudiante, repartidos en siete asignaturas de 5

ECTS cada una. Tres de ellas están pensadas para

ser cursadas en el tercer curso del grado y el resto

en cuarto. No se han establecido requisitos

especiales para cursar las materias optativas ni

itinerarios formativos, permitiéndose por lo tanto

que el estudiante matricule también en cuarto

curso alguna de las asignaturas de tercero. La

oferta de optatividad del grado se diseñó

atendiendo a una serie de criterios de valoración

académica entre los que podemos destacar:

Que posea un carácter transversal.

Que posea un carácter interdepartamental.

Que se adapte al mercado laboral o a

temas actuales.

Las asignaturas ofertadas, siguiendo los criterios

anteriores, se recogen en la Tabla III junto con la

información relativa a su recomendación del año

para ser cursadas.

La asignatura objeto de este trabajo, Micro y Nano

Sistemas, es una asignatura optativa de 5 ECTS

indicada para estudiantes tanto de tercero como de

cuarto curso del Grado en Física (Tabla III).De

esta manera, y de acuerdo con la Tabla I, se puede

observar que los estudiantes que se matriculan en

esta asignatura tienen un buen conocimiento de los

fundamentos de la Física, de métodos matemáticos

y de herramientas de programación, así como

experiencia suficiente en un laboratorio.

Todo este conocimiento y experiencia de los

estudiantes sirve como base para diseñar

actividades dirigidas hacia un objetivo central: que

los estudiantes adquieran las competencias básicas

en técnicas de análisis, diseño y simulación de

TABLA III

Asignaturas optativas

Optativa Semestre Año

Astronomía y Astrofísica S1

o

Caos y Sistemas Dinámicos no Lineales

S2

Física Atmosférica S2

Física de Fluidos S1

Gestión empresarial y proyectos S1

Gravitación y Cosmología S2

Historia de la Ciencia S2

Iluminación y Calorimetría S2

Laser y Aplicaciones S2

Micro- y Nano-Sistemas S2

Microondas: Propagación y Antenas S1

Prácticas externas S1-S2

Aplicaciones de la Difracción e Interferometría

S2

Dispositivos y Sistemas Fotónicos S2

Dosimetría y Radioprotección S1

Espectroscopia S2

Fenómenos Críticos S2

Física Biológica S2

Física de Altas Energías S2

Física Nuclear y Tecnología S2

Geofísica S2

Mecánica Cuántica S1

Sistemas Digitales S1

TABLA II

Asignaturas por años

Año Primer semestre

(ECTS)

Segundo semestre

(ECTS)

Primero

Fundamentos de Física I (6)

Fundamentos de Física II (6)

Química (6) Laboratorio en Física

(6)

Algebra I (6) Algebra II (6)

Análisis Matemático

(6) Cálculo Diferencial (6)

Informática (6) Biología/Geología (6)

Segundo

Mecánica Clásica I (7) Mecánica Clásica II (7)

Cálculo Integral y

Geometría (6)

Métodos Matemáticos

(6)

Ecuaciones Diferenciales (6)

Física Computacional (6)

Electromagnetismo (8) Ondas

Electromagnéticas (8)

Técnicas Físicas I (3+5)

Tercero

Física Cuántica I (7) Física Cuántica II (8)

Termodinámica (6) Física Estadística (6)

Óptica (8) Optativa (5)

Optativa (5) Optativa (5)

Técnicas Físicas II (4+6)

Cuarto

Estado Solido I (6) Estado Solido II (6)

Técnicas Físicas III (6) Optativa (5)

Física Electrónica (6) Optativa (5)

Física Nuclear y de

Partículas (6) Optativa (5)

Optativa (5) Trabajo Fin de Grado (8)

Idioma extranjero B1 (2)

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82 CECILIA GIMENO, CARLOS S. AZQUETA, SANTIAGO CELMA Y CONCEPCIÓN ALDEA

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micro y nano sistemas, haciendo particular énfasis

en los sistemas eléctrico-mecánicos.

III. METODOLOGIAS Y ACTIVIDADES

Existen distintas teorías que explican cómo se

lleva a cabo el proceso de aprendizaje. Una de las

más exitosas y extendidas es el llamado Ciclo de

Kolb [14]. Representado en la Fig. 1, establece que

para conseguir un aprendizaje efectivo, el proceso

de aprendizaje debe cubrir de manera cíclica

cuatro etapas:

Experiencia concreta.

Observación reflexiva.

Conceptualización abstracta.

Experimentación activa.

El Ciclo de Kolb, así como modificaciones suyas,

es ampliamente utilizado en educación superior

[15]-[17]. Así, para el caso particular de

aprendizaje en el campo de la Ingeniería, Harb et al. [16] proponen una realización particular del

Ciclo de Kolb en el que las cuatro etapas se llevan

a cabo mediante el desarrollo de actividades de

diversa naturaleza, todas ellas con una sencilla

implementación en disciplinas de Ingeniería:

Historias motivacionales (¿Por qué?).

Descripción teórica (¿Qué?).

Convergencia (¿Cómo?).

Adaptación (¿Y si…?).

La estructura de la asignatura y de las distintas

actividades propuestas en él se ha llevado a cabo

de manera que siga la implementación de Harb et al. del Ciclo de Kolb en disciplinas tecnológicas

[18]. Los siguientes apartados están dedicados a su

descripción y a detallar cómo encajan en la

estructura de Harb et al.

A. MOTIVACIÓN

En la adaptación del Ciclo de Kolb realizada por

Harb et al. para la enseñanza en Ingeniería, la

primera etapa se diseña con el objetivo de

conseguir atraer la atención de los estudiantes para

que los motive y anime a continuar con el proceso

de aprendizaje. En particular, Harb et al. sugieren

el uso de historias motivacionales para las

actividades de introducción.

En nuestro caso, se han identificado dos factores

clave para la motivación de los estudiantes. Por un

lado, las actividades se realizan mediante un

conocido dispositivo de videojuegos, el Wiimote,

lo que ha sido valorado como muy atractivo por

los estudiantes. Además, se ha pedido a los

estudiantes que creasen rutinas para establecer

comunicación con el Wiimote para recoger

información y llevar a cabo su procesado posterior,

lo que ha supuesto un estímulo añadido ya que les

proporciona una serie de herramientas para usar

sus propios Wiimotes en proyectos personales.

Por otro lado, la actividad se ha diseñado para

reproducir un entorno industrial, de manera que,

además de familiarizarse con la fabricación y

caracterización de un MEMS, han tenido la

oportunidad de manejar herramientas informáticas

específicas usadas en la industria. Además, los

estudiantes han participado en actividades que

incrementan su futura empleabilidad tales como el

desarrollo de un proyecto y la escritura y defensa

de un informe científico-técnico, contribuyendo

asimismo al desarrollo de habilidades y

competencias como son el trabajo en equipo o el

aprendizaje autónomo.

Debido a la limitada duración del curso y a otras

consideraciones, tales como la necesidad de

llevarlo a cabo con un presupuesto moderado,

algunas etapas del diseño, fabricación y

caracterización de un MEMS han sido

simplificadas y adaptadas a la naturaleza del curso,

pero de manera que se permita a los estudiantes

realizar todas las tareas que un diseñador llevaría a

cabo en un caso real. En particular, en vez de un

acelerómetro, los estudiantes han diseñado un

cantiléver, que es su componente básico; además,

el prototipo no se ha enviado a fabricar debido a

restricciones en el tiempo y en el presupuesto, de

manera que los estudiantes han caracterizado un

acelerómetro comercial.

Fig. 1. Etapas del Ciclo de Aprendizaje de Kolb y cómo los

estudiantes realizan una tarea (ver/hacer) y su respuesta emocional (pensar/sentir).

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MEMS: DEL AULA A LA WII 83

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B. INTRODUCCIÓN TEÓRICA

Siguiendo la estructura de la adaptación de Harb et al. del Ciclo de Kolb, la siguiente etapa busca

proporcionar a los estudiantes los fundamentos

teóricos básicos para que construyan su

aprendizaje. En esta fase, es preferible dirigir a los

estudiantes a lo largo de los contenidos teóricos

mediante lecciones magistrales y seminarios para

conseguir una transición más natural hacia la etapa

en la que realizarán contribuciones activas.

Durante esta fase se han cubierto dos aspectos

fundamentales:

Descripción teórica de un acelerómetro.

Revisión de herramientas para el diseño y

simulación de MEMS.

Entre los diferentes dispositivos MEMS que

forman parte de un Wiimote, se ha elegido un

acelerómetro debido a que constituye un nexo de

unión natural entre los MEMS y el currículum del

Grado en Física; en particular, su caracterización

experimental requiere del uso de conceptos de

cinemática y mecánica con los que los estudiantes

del Grado en Física están familiarizados.

Esta etapa se ha dividido en seis sesiones que

cubrieron los siguientes aspectos:

Tipos de acelerómetros y su principio de

operación.

Tecnologías de fabricación de MEMS.

Herramientas informáticas para el diseño

y simulación de MEMS.

Además de discutir y analizar dichos aspectos, los

estudiantes han tenido la oportunidad de trabajar

con hojas de especificación de MEMS

comerciales, a partir de las cuales han identificado

las características principales que definen su

operación; tomándolas como base, los estudiantes

han sido capaces de reconocer el principio

transductor de cada acelerómetro.

La descripción del compilador de silicio

(CADENCE) y el software de diseño (ELMER y

SALOME) se ha realizado usando una estructura

de seminarios ya que dicha metodología está

especialmente indicada para explorar en

profundidad y de manera colectiva tópicos con un

alto grado de especialización.

Tras esta etapa, los estudiantes cuentan con las

competencias instrumentales suficientes para

acometer con éxito el diseño del acelerómetro.

C. INTRODUCCCIÓN A LAS HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO DEL SISTEMA FÍSICO

El formato del curso ha sido desarrollado para que

los estudiantes tengan la oportunidad de participar

en la mayor medida posible en el diseño y

caracterización de un MEMS implementado en un

sistema real como es el Wiimote, a la vez que se

mantienen unos módulos lo suficientemente

abarcables como para que puedan ser completados

a lo largo de las distintas sesiones de laboratorio.

Debido al ajustado calendario y a la complejidad

del layout de un acelerómetro MEMS, se ha

propuesto a los estudiantes que diseñen un

cantiléver, que es el elemento básico de la

operación de un acelerómetro, de manera que

puedan trabajar con las herramientas de layout de

MEMS que usaría un diseñador profesional (Fig.

2).

Así, los estudiantes trabajan con el programa

ELMER para diseño de MEMS [19], que es una

herramienta de código abierto para problemas

multi-físicos y que usa el Método de Elementos

Finitos (FEM) para resolver las ecuaciones en

derivadas parciales que describen los modelos

físicos de sistemas en dinámica de fluidos,

mecánica de estructuras, electromagnetismo,

transferencia de calor, etc.; y SALOME [20], un

programa gratuito que proporciona una plataforma

genérica de pre- y post-procesado para

simulaciones numéricas, facilitando la integración

de nuevos componentes en sistemas heterogéneos

para simulación numérica. Además, una sesión de

laboratorio se destina a introducir a los estudiantes

en CADENCE (con licencias académicas) [21], un

entorno de automatización del diseño electrónico

Fig. 2. Captura de pantalla de la herramienta de diseño de

MEMS.

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84 CECILIA GIMENO, CARLOS S. AZQUETA, SANTIAGO CELMA Y CONCEPCIÓN ALDEA

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utilizado para el diseño de circuitos integrados,

systems-on-chip y placas de circuito impreso

(PCBs).

D. CARACTERIZACIÓN DEL ACELERÓMETRO ADXL335

Con el objetivo de investigar el comportamiento de

un acelerómetro comercial diseñado con técnicas

MEMS y compararlo con el encontrado en una de

sus aplicaciones más populares, el Wiimote, los

estudiantes han explorado las distintas técnicas

para caracterizar y determinar experimentalmente

la aceleración (angular y lineal) que proporciona el

acelerómetro elegido.

Como se ha indicado en el apartado de

Motivación, las limitaciones en la duración del

curso y el presupuesto han impedido enviar el

acelerómetro diseñado a fabricación para su

caracterización experimental. En su lugar se ha

utilizado un acelerómetro comercial para la

realización de la parte experimental del curso. En

particular, el acelerómetro escogido para

caracterizar es el ADXL 335, fabricado por Analog

Devices, Inc. [22] ya que pertenece a la misma

familia que el utilizado en el Wiimote. El montaje

experimental incluye el acelerómetro bajo test

(ADXL 335), un actuador robótico (Dynamixel

AX-12A) y una superficie mecanizada sobre la que

se coloca el acelerómetro que se caracteriza. La

Fig. 3 muestra una fotografía del acelerómetro

ADXL 335 y la Fig. 4 muestra una fotografía del

actuador robótico Dynamixel AX-12A.

El actuador robótico está formado por un motor

DC de precisión, una reductora y circuitería de

control. Cada actuador tiene un microprocesador

embebido que facilita la comunicación a través de

un bus, información posicional y monitorización

de temperatura y carga. Además, el

microcontrolador embebido en el Dynamixel

cuenta con un conjunto de propiedades

configurables por el usuario que permiten adaptar

los servos específicamente para cada aplicación;

por ejemplo, cuenta con ajuste de velocidad,

torque.

El actuador robótico se puede controlar

directamente con controladores específicos como

CM-2, CM-2+ o CM-5; sin embargo, los

estudiantes lo controlan con un PC, lo que hace

necesario un sistema para establecer la

comunicación con el actuador. El utilizado en esta

actividad es el USB2Dynamixel, que se conecta al

PC mediante USB y que permite la conexión (con

conectores específicos de 3 y 4 pines) de varios

Dynamixels para enviar las órdenes necesarias

para su funcionamiento.

También es necesario contar con un programa

específico para transmitir las órdenes al actuador.

Éste es el Dynamixel Manager, que puede ser

descargado de manera sencilla de la página web de

Robotis (www.robotis.com/usb2dynamixel). Dicho

programa permite la elección del modo de

operación del Dynamixel AX-12A así como de sus

parámetros más relevantes. Una imagen de este

software se muestra en la Fig. 5.

La superficie mecanizada sirve para posicionar el

acelerómetro y permite su alimentación y conexión

con la instrumentación de medida. Un detalle del

montaje experimental se muestra en la Fig. 6.

Fig. 3. Detalle del acelerómetro ADXL335.

Fig. 5. Captura de pantalla del software Dynamixel Manager.

Fig. 4. Detalle del actuador robótico Dynamixel AX-12A.

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MEMS: DEL AULA A LA WII 85

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En esta sesión de laboratorio, los estudiantes deben

caracterizar la aceleración medida por el

acelerómetro en los distintos ejes y explicar los

resultados obtenidos (tanto de aceleración angular

como lineal) en términos de la propiedades de una

partícula con movimiento uniformemente

acelerado. Deben trabajar con las hojas de

especificaciones de los elementos para identificar

las principales características del acelerómetro y

para determinar su principio físico. De esta

manera, los estudiantes se familiarizan con la

operación de la instrumentación y el equipamiento

electrónico utilizado para caracterizar el

acelerómetro, a la vez que testean y analizan la

funcionalidad de la PCB usada para la

caracterización del acelerómetro, entendiendo la

física que hay tras todas las medidas realizadas. En

una primera configuración, los estudiantes deben

detectar la aceleración normal, para lo que deben

situar el circuito integrado que incluye el ADXL

335 de manera que su eje „y‟ mida la aceleración

normal.

Por último, los estudiantes pueden ampliar el

experimento modificando el montaje de manera

que éste sea capaz de medir la aceleración de la

gravedad (¿Y si…?).

E. CARACTERIZACIÓN DELACELERÓMETRO EN EL WIIMOTE Y COMPARATIVACON LOS RESULTADOS PREVIOS.

En este módulo los estudiantes realizan los mismos

test que hicieron con el acelerómetro, pero en este

caso situando el Wiimote sobre la superficie

mecanizada.

El Wiimote es el mando controlador que utiliza la

plataforma de videojuegos Wii de Nintendo. Lleva

incorporado un acelerómetro de tres ejes de

Analog Devices, Inc., el ADXL 330 [23], que

pertenece a la misma familia que el acelerómetro

previamente caracterizado, el ADXL 335. El

ADXL 330 es un acelerómetro completo de 3 ejes,

pequeño y de bajo consumo que suministra a su

salida voltajes acondicionados. Mide la aceleración

con una escala completa mínima de ±3g y es capaz

de medir la aceleración de la gravedad de forma

estática en aplicaciones de medida de inclinación

así como la aceleración dinámica resultante de

movimientos, choques o vibraciones.

Gracias a la conectividad Bluetooth del Wiimote,

es posible establecer comunicación entre él y otros

dispositivos con esta tecnología inalámbrica. En

este caso, los estudiantes utilizan un PC con un

adaptador Bluetooth de propósito general

(Conceptronics CBT200NANO) para conectar el

Wiimote. Para llevar a cabo la comunicación entre

el PC y el Wiimote se ha utilizado una aplicación

gratuita, llamada GlovePIE. GlovePIE (Glove

Programmable Input Emulator) es un programa

escrito por Carl Kenner que inicialmente se

utilizaba para emular todo tipo de entradas usando

todo tipo de dispositivos, entre los se encontraba el

Wiimote. GlovePIE proporciona una serie de

comandos para comunicarse con el Wiimote y

enviar y recibir información, así como algunas

directrices de control de flujo, condiciones,

lazos…, que posibilitan escribir y compilar

programas. Asimismo, el programa es capaz de

adquirir datos directamente del Wiimote. Una

imagen del montaje experimental se muestra en la

Fig. 7.

Así, con el montaje descrito, los estudiantes deben

obtener información diversa del Wiimote. En

primer lugar, se les pide que obtengan la

aceleración en los tres ejes, velocidades angulares

y lineales, etc. Además los estudiantes tienen que

estimar la posición del acelerómetro dentro del

Wiimote a partir de los datos recogidos. Para

determinar con precisión la posición del

acelerómetro sin la necesidad de desmontarlo, los

estudiantes han llevado a cabo un experimento

Fig. 7. Montaje experimental para caracterizar el

acelerómetro interior del Wiimote.

Fig. 6. Detalle de la placa de circuito impresa diseñada para

caracterizar el acelerómetro.

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típico de movimiento circular en el que

manteniendo el Wiimote en una posición fija, se

hace girar con velocidad constante.

Los datos se recogen usando GlovePIE y se envían

a un fichero de texto. A partir de ellos los

estudiantes deben representar la aceleración

centrípeta (o normal) medida por el Wiimote (y

que ofrece en m/s2) frente al cuadrado de la

velocidad angular, que se puede obtener a partir

del periodo de rotación; la pendiente de la línea

recta resultante indica la distancia del acelerómetro

hasta el eje de rotación. Los estudiantes deben

obtener que la localización del acelerómetro es

aproximadamente debajo del botón “A” (ver Fig.

8).

Es importante mencionar que antes de cada

experimento es necesario realizar una calibración

del acelerómetro, lo que se realiza mediante el

programa; el proceso requiere colocar el Wiimote

en una superficie estable paralela al eje que se va a

calibrar.

Para todo el procesado de los datos experimentales

y la extracción de conclusiones, los estudiantes han

desarrollado una serie de códigos mediante

MATLAB. Una representación del tipo de

tratamiento numérico que han tenido que llevar a

cabo los estudiantes se muestra en la Fig. 9.

E. INFORME FINAL.

El informe final que se pide realizar a los

estudiantes les brinda la oportunidad de

documentar y presentar la teoría y los resultados

del trabajo desarrollado durante el curso, así como

de ganar experiencia en la escritura técnica [24].

Los estudiantes presentan su trabajo con formato

de proyecto, de manera que deben analizar el

problema, sugerir y aplicar la solución más

conveniente y evaluar los resultados obtenidos. El

resultado obtenido se debe materializar, en la

medida de lo posible, en formato tangible (en

nuestro caso el sistema de caracterización del

acelerómetro comercial y del Wiimote) y en un

informe escrito. Esto es de gran importancia

porque es lo que los estudiantes se encontrarán en

su futuro profesional.

El formato sugerido de presentación del informe se

proporciona al principio del curso. Las

calificaciones están basadas en el desempeño

individual y del grupo. Los estudiantes reciben

calificaciones individuales de su labor

desempeñada en el laboratorio, de los ejercicios de

autoevaluación y en las presentaciones, mientras

que todos los miembros de un grupo reciben la

misma calificación en su informe final. De esta

manera, por tanto, se enfatiza tanto el trabajo

individual como el desempeño colectivo.

IV. RESULTADOS

Evaluar un proceso de enseñanza-aprendizaje sirve

para determinar los aprendizajes conseguidos en

función de los objetivos que tenemos marcados, y

para ello el proceso evaluativo deberá ser continuo

para aportar la realimentación necesaria al proceso

de adquisición de conocimientos, comprensivo y

diversificado en métodos y debe ser pensado

también como una actividad de aprendizaje. La

evaluación se realiza mediante un e-portfolio que

cubre el principio de operación, el proceso de

fabricación y las principales aplicaciones del

MEMS bajo estudio, estructurado de manera que

sea fácilmente exportable a formato Wiki. Para

ello, los estudiantes reciben materiales específicos,

alojados en la plataforma de e-learning de la

Universidad de Zaragoza, que cubren los aspectos

más relevantes que se deben reflejar en el e-

portfolio, y que sirve como base para la generación

de resultados de aprendizaje, por tanto

contribuyendo a su autonomía en el aprendizaje.

Fig. 8. Wiimote. El acelerómetro está localizado debajo del

botón “A”.

Fig. 9. Representación del tratamiento de datos llevado a

cabo por los estudiantes para caracterizar el acelerómetro.

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En particular, se busca conseguir cuatro resultados

de aprendizaje asociados con los contenidos de la

asignatura Micro y Nano Sistemas. Los estudiantes

al finalizar el proceso deben ser capaces de:

Describir el proceso de fabricación de un

micro dispositivo.

Modelar analíticamente un MEMS

usando aproximaciones.

Manejar herramientas informáticas

específicas para simulación de MEMS

Caracterizar experimentalmente un

MEMS comercial.

Estos resultados de aprendizaje se han evaluado de

maneras diferentes, abarcando desde la realización

de cuestionarios específicos diseñados para tal fin,

con una distribución temporal acorde al grado de

consecución de competencias y que ha permitido

tener la realimentación adecuada del proceso de

aprendizaje, hasta la exposición oral del trabajo

final.

Además, los estudiantes desarrollan competencias

genéricas asociadas con el laboratorio de

electrónica tales como la comprensión de las hojas

de especificaciones de los componentes y los

manuales de la instrumentación a utilizar, el

montaje de sistemas de test, o la realización de

análisis de errores.

El e-portfolio se debe dirigir a enfatizar una serie

de actividades programadas:

Actividad 1: Realización de cuestionarios

de autoevaluación en distintas etapas del

proyecto.

Actividad 2: Adaptación de applets de

Matlab para mostrar las etapas del

proceso de fabricación de MEMS y crear

animaciones que muestren su principio de

operación.

Actividad 3: Creación de un poster sobre

los MEMS bajo estudio, describiendo su

principio de operación, proceso de

fabricación y aplicaciones.

Actividad 4: Realización del diseño de un

sistema de adquisición de datos para la

caracterización experimental del MEMS

bajo estudio.

Actividad 5: Realización del informe

final.

La información obtenida acerca del proceso de

aprendizaje de los estudiantes se lleva cabo

complementando, con una serie de preguntas

específicas, una encuesta realizada por la

Universidad de Zaragoza al final de curso. Entre

las diversas cuestiones de carácter general acerca

del desarrollo del curso, el impacto de la actividad

propuesta se evalúa mediante seis aserciones (Q1 –

Q6 en la Fig. 10) de las que los estudiantes deben

indicar su nivel de acuerdo. Los resultados se

recogen en la Fig. 10.

Debido a que esta actividad se ha desarrollado en

el primer año de impartición del curso, no existe

un histórico de las calificaciones obtenidas por los

estudiantes que permita construir un gráfico de su

evolución; por lo tanto, es difícil evaluar de

manera cuantitativa el beneficio obtenido al aplicar

la estrategia de aprendizaje propuesta en este

trabajo. Sin embargo, se ha realizado una

comparativa entre los resultados obtenidos en esta

asignatura y en cuestionarios similares llevados a

cabo en otras asignaturas en la temática de la

Electrónica Física, mostrando mejores resultados

que en los cursos en los que los tópicos se han

Fig. 10. Resultados del bloque relativo al curso de la encuesta llevada a cabo por la Universidad de Zaragoza entre los

estudiantes para evaluar el impacto de la actividad propuesta.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

88 CECILIA GIMENO, CARLOS S. AZQUETA, SANTIAGO CELMA Y CONCEPCIÓN ALDEA

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tratado con un método descriptivo analítico

convencional.

Los resultados académicos obtenidos por los

estudiantes en este curso se muestran en la Fig.

11,con un 90 % de los estudiantes que han logrado

un resultado satisfactorio, y con un 50 % de ellos

que han obtenido calificación de sobresaliente. En

particular, se ha observado que las competencias

más relacionadas con esta actividad han sido

desarrolladas en alto grado por los estudiantes, que

logran un 95 % de consecución en ellas.

V. CONCLUSIONES

Este artículo presenta una estrategia de enseñanza-

aprendizaje que recrea el proceso de diseño y

caracterización de un sistema micro-

electromecánico comercial (MEMS) que sería

llevado a cabo en un entorno profesional.

La implementación de esta estrategia de

enseñanza-aprendizaje consigue una mejora

significativa en los resultados de aprendizaje. En

particular, se consigue una mejor comprensión de

los fenómenos físicos detrás de la operación de los

MEMS mediante una descripción visual que

complementa el enfoque analítico convencional;

además, la adaptación de applets que simulan la

fabricación de MEMS permite a los estudiantes

adquirir una comprensión más profunda de este

proceso. El uso de herramientas específicas de

diseño y simulación permite el desarrollo de

competencias y habilidades relacionadas con la

simulación de MEMS así como de adquisición y

procesado de datos, cuya integración en la lección

magistral tradicional resulta menos natural.

También permite un acercamiento al método

científico (comprensión inicial de la teoría, diseño

del MEMS y caracterización experimental) y

aplicar conocimientos teóricos de cursos

anteriores, llevando a cabo la interrelación entre

asignaturas. Todo ello aplicando conocimientos

teóricos a sistemas de uso cotidiano.

A pesar de que la actividad se particulariza para

estudiantes matriculados en la asignatura Micro y

Nano Sistemas del Grado en Física de la

Universidad de Zaragoza, este enfoque innovador

permite a estudiantes de cualquier disciplina

científico-técnica familiarizarse con los recursos

utilizados para el diseño y caracterización de

MEMS y ganar una valiosa experiencia en un área

multidisciplinar entre la Ingeniería y la Ciencia.

REFERENCIAS

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Bologna Process –shared goals, shared

commitments. Supporting growth and jobs - An

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[11] M. Bereton, The role of hardware in learning

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engineering design and product analysis

activity.PhD thesis, Mechanical Engineering

Department, Stanford University, 1998.

Fig. 11. Resultados académicos obtenidos por los estudiantes

en este curso, donde AP, NT, SB y MH corresponden con

aprobado, notable, sobresaliente y matrícula de honor.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

MEMS: DEL AULA A LA WII 89

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scanning-probe microscope: an innovative course,”

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[24] R. Grundbacher, J. Hoetzel, and C. Hierold,

“MEMSlab: A practical MEMS course for the

fabrication, packaging, and testing of a singleaxis

accelerometer,” Education, IEEE Transactions on,

vol. 52, no. 1, pp. 82–91, 2009.

AGRADECIMIENTOS

Este trabajo se ha subvencionado parcialmente por

la Universidad de Zaragoza bajo el Proyecto de

Innovación Docente PIIDUZ 12 1 142.

Cecilia Gimeno nació en Zaragoza,

España. Obtuvo la Licenciatura en Física, el Máster en Física y

Tecnologías Físicas y el Doctorado en Física por la Universidad de Zaragoza,

Zaragoza, España, en 2009, 2010 y

2014 respectivamente. Actualmente es miembro del Grupo de

Diseño Electrónico, del Instituto de

Investigación en Ingeniería de Aragón (I3A) de la Universidad de Zaragoza y

está trabajando en el área de ecualizadores para aplicaciones

por fibra óptica de plástico. Sus intereses en investigación incluyen el diseño de circuitos microlectrónicos analógico-

digital, alta frecuencia, procesamiento de señal, receptores

ópticos CMOS integrados y comunicaciones por fibra óptica.

Carlos Sánchez-Azqueta nació en

Zaragoza, España. Obtuvo la

Licenciatura en Física, el Máster en Física y Tecnologías Físicas, y el

Doctorado en Física por la Universidad

de Zaragoza, Zaragoza, España, en 2006, 2010 y 2012 respectivamente, así

como la Ingeniería en Electrónica por la

Universidad Complutense de Madrid, Madrid, España en 2009.

Actualmente es miembro del Grupo de Diseño Electrónico, del

Instituto de Investigación en Ingeniería de Aragón (I3A) de la Universidad de Zaragoza. Sus intereses en investigación

incluyen el diseño de circuitos integrados de señal mixta,

circuitos para comunicaciones analógicas de alta frecuencia, lazos enganchados en fase y circuitos recuperadores de datos y

reloj.

Santiago Celma nació en Zaragoza, España. Obtuvo la Licenciatura, el

Máster y el Doctorado por la

Universidad de Zaragoza, Zaragoza, España, en 1987, 1989 y 1993

respectivamente, todo en Física.

Actualmente es Catedrático en el Grupo de Diseño Electrónico, del

Instituto de Investigación en Ingeniería

de Aragón (I3A) de la Universidad de Zaragoza. Ha co-autorizado más de 90

artículos en revistas y 270 contribuciones a conferencias

internacionales. Es coautor de 4 libros y tiene 4 patentes. Aparece como investigador principal en más de 25 proyectos

nacionales e internacionales. Sus intereses en investigación

incluyen la teoría de circuitos, circuitos integrados de señal mixta, circuitos para comunicaciones de alta frecuencia y las

redes inalámbricas de sensores.

Concepción Aldea nació en Zaragoza, España. Obtuvo la Licenciatura en

Física y el Doctorado en Física por la

Universidad de Zaragoza, Zaragoza, España, en 1990 y 2002

respectivamente.

Trabajó en la industria privada en el

área de investigación en fibras ópticas.

Actualmente es profesor Titular de

Electrónica en la Facultad de Ciencias de la Universidad de Zaragoza y es miembro del Grupo de

Diseño Electrónico, del Instituto de Investigación en Ingeniería

de Aragón (I3A) de la Universidad de Zaragoza. Ha co-autorizado un libro, más de 20 artículos técnicos en revistas así

como 70 contribuciones a conferencias internacionales.

Aparece como investigadora en más de 30 proyectos de investigación nacionales e internacionales. Sus intereses de

investigación incluyen el diseño de circuitos integrados de señal

mixta, ecualizadores en tiempo continuo y circuitos para comunicaciones ópticas de alta frecuencia.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

90 CECILIA GIMENO, CARLOS S. AZQUETA, SANTIAGO CELMA Y CONCEPCIÓN ALDEA

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Capítulo 9

Desarrollo de un entorno personal de aprendizaje

basado en un laboratorio remoto para el estudio de

instrumentación electrónica.

G. Jiménez-Castillo, C. Rus-Casas, F. J. Muñoz-Rodríguez,J. I. Fernández- Carrasco

Departamento de Ingeniería en Electrónica y Automática

Escuela Politécnica Superior de Jaén

[email protected]

Title– (Development of personal learning

environment based on remote laboratory for

the study of electronic instrumentation)

Abstract– In this paper the study, design,

development and implementation of an app

which manages to control through Internet a

basic electronics lab bench is presented. The

app is part of the design of a Personal Learning

Environment based on a remote laboratory

which promotes active learning in Electronics.

The app allows the remote control of the main

instruments that made up an Electronics bench:

a power supply, a multimeter, a function

generator and an oscilloscope.

Keyworks– Personal Learning Environment,

PLE, Easy Java Simualtion (EJS), LabVIEW,

Electronic Instrumentation, remote laboratory;

Resumen– En este trabajo se presenta el

estudio, diseño, desarrollo e implementación de

una aplicación web que permite la

comunicación remota a través de Internet con

los equipos que constituyen un puesto básico de

Instrumentación Electrónica. Esta aplicación

forma parte del diseño de un entono personal

de aprendizaje basado en un laboratorio remoto

que fomenta el aprendizaje activo de la

asignatura instrumentación electrónica por el

estudiante. La aplicación permite el control

remoto de las funciones básicas de los cuatro

instrumentos de los que consta un puesto básico

del laboratorio: fuente de alimentación,

multímetro, generador de ondas y osciloscopio.

Palabras clave– Entorno Personal de

Aprendizaje (PLE), Easy Java Simulation

(EJS), Labview, instrumentación

electrónica,laboratorio remoto;

I. INTRODUCCIÓN

Cada día son más las herramientas que se

desarrollan para potenciar y contribuir al proceso

de enseñanza y aprendizaje que realiza el

estudiante a través de la red. Esta tendencia de

enseñanza, cada vez más abierta, flexible e

interactiva y basada en el uso de las tecnologías de

la información y comunicación, va en

aumentoprogresivamente.

En este contexto han ido evolucionando distintas

prácticas docentes enmarcadas en lo que se conoce

como e-learning [1, 2]. Este último favorece que el

estudiante gestione su proceso de enseñanza y

aprendizaje. El e-learning es una enseñanza

abierta, flexible e interactiva basada en el uso de

las nuevas tecnologías de la información y

comunicación aprovechando todos los medios que

ofrece la red de Internet [3]. De esta manera surgió

el e-learning,que une aspectos pedagógicos y

tecnológicos.

Actualmente, en las universidades españolas se

apuesta más por la práctica de un aprendizaje

mixto, definido por el término b-learning (blended

91

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

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learning) [3, 4]. Este último hace referencia al uso

de recursos tecnológicos tanto presenciales como

no presenciales para optimizar el resultado de la

formación.. Es decir, la combinación de clases

magistrales y de plataformas docentes que facilitan

la docencia virtual en determinadas actividades.

Los docentes frecuentemente nos enfrentamos a

continuos procesos de cambio. Entre estos cambios

se incorporan tecnologías, herramientas y servicios

que abren las posibilidades de comunicación y

aprendizaje que nos permiten acceder a la

información y a la formación (conocimiento) de

una forma personalizada. Por tanto, supone un reto

decidir en cada ámbito cuáles son nuestros

entornos personales de aprendizaje, también

llamados PLE(PLE, por sus siglas en inglés de

Personal Learning Environment), para adaptarlos a

los estudiantes a los que van dirigidos los recursos

que elaboramos con éste fin.

Los Entornos Personales de Aprendizaje pueden

ser interpretados de distintas formas dependiendo

del ámbito de aplicación.Algunos autores [5] los

definen como sistemas que ayudan a los

estudiantes a tomar el control y gestión de su

propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo que los

docentes realizan a los estudiantes proporcionando

herramientas con las que él gestione aspectos del

aprendizaje como: fijar sus propios objetivos de

aprendizaje en cada materia, elaborar los

contenidos y comprender los procesos que

intervienen, incluso comunicarse con otros

estudiantes en el proceso de aprendizaje, para

lograr así las metas propuestas en cada materia a la

que el estudiante se enfrenta. En este trabajo el

entorno personal de aprendizaje del estudiante de

ingeniería estará formado por distintas

herramientas, como es la aplicación web, que aquí

se describe, y otras herramientas que faciliten el

uso y comprensión del puesto básico de un

laboratorio de Electrónica.

El Espacio Europeo de Educación Superior

promueve el uso de metodologías educativas y

técnicas activas en los Estudios de Grado [6]. Así

mismo, en el diseño de los títulos se plantea que se

potencie el uso de herramientas para la adquisición

de las habilidades y competencias asociadas a cada

titulación, como el uso de entornos adaptados a los

distintos perfiles de estudiantes en los que se

favorece y fomenta el aprendizaje. En este sentido,

serán muy importantes las iniciativas en las que el

profesorado ofrezca un entorno personal de

aprendizaje en el que el estudiante pueda

desarrollar las competencias de acuerdo con sus

necesidades, sus habilidades y conocimientos

previos.

La experiencia que aporta la realización de

prácticas de laboratorio es esencial en la enseñanza

en ingeniería, puesto que engarza los contenidos

teóricos y prácticos, al mismo tiempo que fomenta

el aprendizaje activo. Para los estudiantes de

Ingeniería Industrial en su especialidad de

Electrónica Industrial las prácticas de

instrumentación electrónica en los laboratorios han

demostrado una contribución muy positiva para la

adquisición de competencias. Si a la

experimentación en laboratorio se combinan el uso

de las TICs nacen distintas formas de laboratorios

distintos a los tradicionales: virtuales y remotos.

Existen varias experiencias en la implementación

de laboratorios virtuales y remotos en algunos

centros de ingeniería [7, 14]. En estas experiencias

se constata que el uso de dichas herramientas

desarrolla habilidades en los estudiantes para

„definir‟ su propio estilo de aprendizaje. Además,

los laboratorios permiten consolidar los conceptos

expuestos en teoría, puesto que los estudiantes

entran en contacto con diferentes problemas de

ingeniería reales.

La aplicación que aquí se presenta permite la

implementación de un laboratorio remoto de

instrumentación electrónica mediante el control en

un entorno web del puesto básico de un laboratorio

de electrónica. El objetivo último es fomentar un

aprendizaje activo por parte del estudiante en las

asignaturas ligadas a la instrumentación

electrónica del Grado de Ingeniería Electrónica

Industrial en las que se va a utilizar, para que

forme parte de su entorno personal de aprendizaje

en estas asignaturas.

El trabajo se ha estructurado de la siguiente forma:

en primer lugar se plantea el escenario académico

dentro de la titulación, y la evolución de

metodología para impartir los créditos prácticos en

ingeniería, seguidamente se exponen los objetivos

que se persiguen con la realización de la aplicación

web desarrollada para continuar con la

metodología seguida para abordar estos objetivos,

posteriormente se hará una descripción con detalle

de la aplicación diseñada y por último se enumeran

las conclusiones obtenidas en la implementación

92 G. JIMÉNEZ CASTILLO, C. RUS CASAS, F.J. MUÑOZ RODRÍGUEZ Y J.I. FDEZ. CARRASCO

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

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de la aplicación para utilizar de manera remota el

puesto del laboratorio.

II. ESCENARIOS DE APRENDIZAJE.

En esta sección se comenzará con una descripción

de las características de la titulación en la que se

pretende hacer uso de la aplicación web, a fin de

mostrar algunos aspectos tenidos en cuenta en su

diseño. A continuación, se realizará una

descripción de la organización que ofrecen las

guías docentes de las asignaturas para planificar

tanto los contenidos teóricos como prácticos

(figura 1).

Fig. 1 Herramientas que se pueden adoptar para la formación

de una asignatura en el título de Grado en Ingeniería

Electrónica Industrial.

Se prestará especial atención, como se muestra en

la figura 1, en las distintas opciones para realizar

las prácticas que actualmente se ofrecen a los

estudiantes que cursan el Grado en Ingeniería

Electrónica Industrial: laboratorios tradicionales,

laboratorios virtuales y laboratorios remotos.

A. Escenario académico de la Universidad de

Jaén en la titulación Grado en Ingeniería

Electrónica Industrial.

La Universidad de Jaén, propone el título de Grado en Ingeniería Electrónica Industrial con 240 créditos estructurados en cuatro cursos de 60 créditos cada uno. Cada curso tiene una carga lectiva de 30 créditos cuatrimestrales.

A esta estructura de créditos definida en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior, se le ha aplicado un cambio metodológico en el diseño de las guías docentes de cada una de las asignaturas que la integran, con respecto de la

enseñanza tradicional. Los profesores buscan la motivación del estudiante diseñando una manera de aprender diferente, en la cual se pueda acceder a la información y se tengan los criterios para valorarla, sabiendo que es de calidad [15].

En la figura 2, se recoge de manera esquemática la estructura por curso de la naturaleza de los créditos asociados a cada curso.

Fig. 2 Estructura que la Universidad de Jaén propone para el

título de Grado en Ingeniería Electrónica Industrial.

Además, en la figura 2 se muestran tres asignaturas (Fundamentos de electrónica, Instrumentación electrónica y Sistemas de adquisición de datos), en las que se utilizará la Aplicación web que implementa un laboratorio remoto en el puesto básico de instrumentación electrónica.

La Universidad de Jaén, propone para estas tres asignaturas unos aspectos comunes, en cuanto a competencias y resultados del aprendizaje recogidos en la tabla 1.

TABLA I

COMPETENCIAS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE COMUNES A

LAS ASIGNATURAS DEL GRADO.

COMPETENCIAS

Capacidad para aplicar nuevas tecnologías incluidas las

tecnologías de la información y la comunicación

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Saber manejar todos los instrumentos de un puesto

básico de laboratorio electrónico (osciloscopio,

generador de funciones, multímetro y fuente de

alimentación)

En estas asignaturas, los estudiantesdeben haber adquirido competencias asociadas al análisis del comportamiento teórico de diversos dispositivos electrónicos, pero será fundamental que dominen el uso del puesto básico del laboratorio de instrumentación electrónica. En caso de no ser así el estudiante será incapaz de verificar el comportamiento real de los componentes. En este caso la aplicación web, que se presenta en esta comunicación, permite acceder al puesto del laboratorio de manera remota con la posibilidad de desarrollar habilidades en los estudiantes

DESARROLLO DE UN ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE BASADO EN UN ... 93

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quefomentan un estilo de aprendizaje activo y forme parte de su PLE.

B. Desarrolllo de un entorno personal de

aprendizaje. Evolución de los laboratorios de

instrumentación electrónica.

Como ya se ha comentado, las prácticas de laboratorio son una clave para la formación en el periodo universitario del ingeniero en electrónica industrial. En ese sentido, los laboratorios son considerados por los docentes como elementos fundamentales para la enseñanza. De forma resumida, se puede decir que las prácticas de laboratorio contribuyen a mejorar la adquisición de los conceptos teóricos, a familiarizarse con la utilización de instrumentos tecnológicos y a desarrollar las competencias necesarias para la futura actividad profesional. Así, el estudiante debe adquirir competencias específicas de las características, funcionalidades y estructuras de cada una de las materias incluidas en su titulación. En cambio, el uso y manejo de los instrumentos que forman el puesto básico del laboratorio, es algo que el profesor asume en la planificación docente como una competencia básica en algunos casos y ya adquirida en otros.

Hoy en día, en el ámbito universitario y como ya se ha mencionado, es una realidad el aprendizaje utilizando las TIC. En el caso concreto de la docencia de prácticas, según qué herramientas se utilicen, se suele realizar la siguiente clasificación de los laboratorios: tradicionales, virtuales y remotos.

En el caso de los laboratorios tradicionales, el estudiante aprende a poner en práctica sus conocimientos conectando con las situaciones reales. La principal ventaja de realizar prácticas en este entorno es su interactividad, al tomar contacto el estudiante con el montaje real. El estudiante incrementa su motivación en la materia al observar el comportamiento de los dispositivos sometidos a estudio. Aunque presenta la limitación de la cantidad de personas que pueden acceder al laboratorio (figura 3), ya que las prácticas necesitan de una supervisión directa por parte del profesor.

En cambio, otros aspectos desde el punto de vista didáctico no son tan positivos, como la evaluación de la parte práctica de una asignatura que utiliza sólo el laboratorio tradicional. Esta evaluación debe basarse fundamentalmente en un control continuado, por parte del profesorado, que sirva tanto para enseñar al estudiante, como para poder constatar el grado de aprendizaje y asimilación de los conceptos por parte del mismo. En ocasiones, el empleo de las TIC, en este laboratorio pasa por la realización de un test en la plataforma docente de la universidad. Estos test permiten al

estudianteautoevaluarse antes y/o después de enfrentarse a una práctica.

Fig. 3 Fotografía del puesto básico del laboratorio de

instrumentación electrónica en la Universidad de Jaén.

En los laboratorios virtuales se usan aplicaciones o programas para la simulación del comportamiento del circuito electrónico sin necesidad de estar presente físicamente en el laboratorio. En unos casos son programas en los que se visualizan instrumentos o muestran el comportamiento de los componentes electrónicos bajo estudio. El uso de estos programas, en algunos casos debe ir acompañado de materiales didácticos que muestran al estudiante la forma de abordar el entorno que los rodea [16]. Estos programas hacen que el estudiante compruebe con imágenes o animaciones de manera sencilla cada uno de los objetivos planteados en la asignatura. El resultado de los laboratorios virtuales pueden ser en unos casos aplicaciones informáticas que se ejecuta en un ordenador, de manera local u online. En otros casos, son programas comerciales de simulación electrónica, figura 4, en los que el estudiante puede insertar los componentes electrónicos que forman el circuito que desea estudiar y posteriormente colocar unos terminales que le permitan comprobar los valores de algunas magnitudes como la tensión, la intensidad. Por tanto, el laboratorio virtual es una herramienta de autoaprendizaje donde el estudiante altera las variables de entrada, puede configurar y personalizar nuevos experimentos.

Fig. 4 Ejemplo de laboratorio virtual con el programa Orcad Pspice.

94 G. JIMÉNEZ CASTILLO, C. RUS CASAS, F.J. MUÑOZ RODRÍGUEZ Y J.I. FDEZ. CARRASCO

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El laboratorio virtual fomenta el trabajo personal del estudiante. Además, permite que el estudiante tenga un horario de prácticas flexible. El uso del laboratorio virtual en la docencia de los Grados de Ingeniería es un complemento eficaz de lasmetodologías convencionales, pero no pueden sustituir la experiencia práctica del laboratorio tradicional, ya que, entre otras razones, el comportamiento de los dispositivos que se somete a ensayos es prácticamente ideal.

En loslaboratorios remotosel estudiante utiliza para la realización de las prácticas un sistema deinstrumentación real de laboratorio, pero accede a él de manera remota. El estudiante manipula los recursos disponibles en el laboratorio, a través de una red local o bien a través de Internet que le dará paso a la práctica.Para la realización de las prácticas de manera remota se deben tener en cuenta los elementos que se muestran en la figura 5. El estudiante debe tener una formación previa en los contenidos de la práctica mucho más sólida que en el caso del laboratorio tradicional ya que no dispone del profesor-instructor para que le solucione las dudas que le puedan surgir en el transcurso de la misma. Es importante en el caso de los laboratorios remotos que cada práctica tenga un guión claro para que el estudiante realice una actividad ordenada y progresiva, que le conduzca a alcanzar objetivos concretos planteados.

Fig. 5 Estructura básica de un laboratorio remoto.

Con estas premisas, son cada vez más las universidades que apuestan por la implantación de los laboratorios remotos en todas o en parte de las prácticas de laboratorio propuestas, ya que se permiten compartir recursos e infraestructuras, al mismo tiempo que aumenta la flexibilidad horaria [7-14].

III. OBJETIVO Y METODOLOGÍA

En este trabajo, las materias en las que se propone hacer uso del laboratorio remoto son las recogidas en la figura 2, todas ellas relacionadas con la

instrumentación electrónica de forma que los estudiantes de estas asignaturas podrán experimentar con el uso del puesto básico del laboratorio de manera remota.

Fig. 6 Arquitectura de la aplicación web que gestiona el

laboratorio remoto de instrumentación electrónica.

El trabajo tiene como objetivo el estudio, diseño, desarrollo e implementación de una aplicación web que permita la comunicación con los equipos que constituyen el puesto básico del Laboratorio de una manera remota a través de internet. Con ella se pretende controlar las funciones básicas de los cuatro instrumentos que consta un puesto básico del laboratorio de electrónica: Fuente de alimentación, Multímetro, Generador de Ondas y Osciloscopio.

Para poder abordar este objetivo, la metodología que se ha utilizado es la siguiente:

Estudiar la funcionalidad del puesto básico del laboratorio de instrumentación electrónica

Estudiar los protocolos de comunicación usados en el intercambio de información entre los diferentes equipos que constituyen el puesto básico, esquematizado en la figura 6.

Fig. 7 Software con el que se ha desarrollado la aplicación web

que gestiona el laboratorio remoto que controla los instrumentos del laboratorio.

Definir prácticas que se puedan realizar de manera remota y que permitan realizar

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experimentos relacionados con las asignaturas del área de instrumentación electrónica elegidas.

Elaborar unos guiones adecuados para facilitar al estudiante la realización de manera remota las diferentes prácticas que debe abordar.

Realizar una revisión sobre los distintos laboratorios remotos existentes, analizando sus diferentes configuraciones y soluciones adoptadas.

Estudiar y configurar de manera adecuada la conexión entre un servidor web y un ordenador local (denominado en el presente trabajo microservidor) encargado del control de los instrumentos del puesto básico (figura 6). En la figura 7 se muestran todos los programas que se han tenido en cuenta en el desarrollo de la aplicación final

IV. DESCRIPCIÓN DE LA APLICACIÓN

Y EJEMPLO DE UTILIZACIÓN

El Laboratorio de instrumentación electrónica dispone de equipos que ofrecen una variedad de funciones que los hacen muy versátiles y de gran utilidad. Hasta el momento se habían realizado algunas experiencias docentes que usaban instrumentos virtuales y permitían el manejo del puesto del laboratorio desde el ordenador local [18y 19]. Con estas aplicaciones es necesario que el usuario esté presente y los maneje desde el

laboratorio físico. Para dar una mayor utilidad a sus posibilidades, se manifiesta la necesidad que estos equipos puedan ser controlados de manera remota a través de un entorno web.

Para describir el software que permite la implementación del laboratorio remoto, se utilizará el esquema mostrado en la figura 7.A la derecha de la figura 7 se encuentran las dos aplicaciones locales (alojadas en el ordenador del puesto del laboratorio (microservidor).

La primera aplicación ha sido desarrollada para la comunicación entre los instrumentos del puesto del laboratorio de electrónica y el ordenador asignado a cada puesto básico. Se ha realizado con el software comercial LabVIEW, figura 8.

Este software proporciona los drivers de cada uno de los instrumentos del laboratorio, con lo que la tarea de implementar el protocolo de comunicación es sencilla. Estos drivers son instrumentos

virtuales preprogramados con los que a través de comandos SCPI (Standard Commands for Programmable Instruments)se permite programar y configurar de manera rápida y eficiente los instrumentos programables.

Siguiendo con la misma filosofía en todo el trabajo, la parte desarrollada con LabVIEW está realizada de manera jerárquica y modular. Por ello, se han establecido dos niveles diferenciados. El propósito perseguido es facilitar la programación

Fig. 8 Apariencia de los instrumentos virtuales desarrollados en labVIEW para el control de los instrumentos del laboratorio.

96 G. JIMÉNEZ CASTILLO, C. RUS CASAS, F.J. MUÑOZ RODRÍGUEZ Y J.I. FDEZ. CARRASCO

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de la aplicación en la etapa de diseño así como la depuración de errores en el periodo de pruebas.

El primer nivel consiste en un VI denominado “principal” que gestiona el control de todos los instrumentos del puesto básico del laboratorio (Multímetro, Generador de funciones, Fuente de alimentación y Osciloscopio). Este se encuentra divido en cuatro zonas que se corresponden con cada uno de los equipos del laboratorio que controla (figura 8)

El segundo nivel consta de diferentes subVIs para cada uno de los instrumentos. Como se ha comentado anteriormente, se realiza para facilitar la programación y dividir el programa. Aunque

son subVIs diferentes, se ha optado en todos ellos seguir las mismas pautas de programación, siendo marcadas por las directrices del manejo de los instrumentos físicos en el laboratorio tradicional.

En la figura 9, se muestra el esquema del subVI para el desarrollado del control remoto de la fuente de alimentación. De manera similar a como se haría en un laboratorio tradicional, en primer lugar se dispone de la información de los parámetros de entrada a controlar:activación de la fuente, valor del límite de corriente, tensión de trabajocaracterísticas/especificaciones del instrumento que se está utilizando. Además se incluye un filtro para no permitir el uso de valores fuera de las especificaciones propias de la fuente utilizada.

En el caso de sobrepasar los límites, se ajustaran al más cercano posible. Una vez analizadas las variables, se pasaría a la tercera parte, en la que se envía información al equipo programable, en el caso de la fuente sería la configuración de salida de tensión y de corriente, con la que se desea alimentar al circuito electrónico que estemos ensayando.Por último, se realiza una consulta al

instrumento de los valores actuales que hay configurados, siendo esta información las variables de salida de los subVIs, con ello se puede comprobar que el instrumento se ha configurado de acuerdo a lo indicado.

Además, este VI sirve de enlace con el módulo JIL Server, es decir, es el VI que se conecta con el interoperador (JIL Server) y realiza el intercambio de las variables. Las variables de interoperación pueden ser de entrada (variables de control del VI) o de salida (variables indicadores del VI).

La aplicación está desarrollada para optimizar la comunicación con JIL Sever. Para ello, se han generado una serie de variables lógicas que informan del estado del proceso, como puede ser la finalización de la medida en el caso del osciloscopio y/o multímetro, o de la activación de la señal, para el caso de la fuente de alimentación y/o generador.

Una aplicación que muestra el interfaz gráfico de usuario que se ha desarrollado con Easy Java Simulations (EJS permite diseñar simulaciones interactivas en Java de manera rápida e intuitiva sin necesidad de tener conocimientos avanzados en programación. Es un software libre, concebido para el desarrollo de aplicaciones docentes y persigue el aprendizaje colaborativo entre centros [13, 17].

Esta segunda aplicación tiene una apariencia sobria e intenta reproducir lo mejor posible el funcionamiento de los instrumentos. Como se aprecia en la figura 7, cada uno de ellos sigue la lógica de funcionamiento del instrumento real, siendo accesibles las opciones que se deban usar para su uso.

Todos los instrumentos tienen diferentes „niveles de acceso‟: el interfaz de usuario, en este nivel se pueden habilitar los instrumentos, seleccionar las

Fig. 9 Control remoto de la fuente de alimentación a través de LabVIEW.

DESARROLLO DE UN ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE BASADO EN UN ... 97

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funciones, las comprobaciones de viabilidad de la selección realizada y por último el nivel de la lógica de comunicación entre la aplicación en EJS y la aplicación en LabVIEW.

La comunicación entre las dos aplicaciones anteriormente mencionadas, la aplicación desarrollada en LabVIEW y el interfaz gráfico de usuario,se consigue con el servidor JiL Sever, que se ha desarrollado por medio de EJS, JIL Server es una aplicación en desarrollo [13], pero de distribución gratuita. Este módulo de comunicación genérico implementa la capa de comunicación necesaria para publicar los datos del instrumento virtual (VI) de LabVIEW, de forma que JIL server publica las variables de los instrumentos virtuales desarrollados en LabVIEW en Internet.

Posteriormente, los estudiantespueden controlar y acceder a las variables publicadas mediante lasegunda aplicación

A continuación, se va a explicar la parte central de la figura 7 donde se encuentra el servidor principal, que se encarga de alojar la web del sistema, así como su gestión. En el servidor se mostrará la información más relevante al estudiante acerca del laboratorio remoto, información sobre sobre su uso y enlaces de interés. Su finalidad es informar e introducir al estudiante en el contexto de la experimentación remota antes de trabajar con los instrumentos ubicados en el laboratorio tradicional.

Fig. 100 Secuencia de trabajo para obtener las señales del rectificador de media onda.

El servidor también permite el control de acceso para la manipulación de los instrumentos

electrónicos. Para ésta funcionalidad, se ha definido la base de datos de los usuarios y las direcciones asignadas a los ordenadores que controlan los instrumentos del laboratorio. En función del rol asignado al usuario, este tendrá acceso a una determinada información y privilegios:

Rol estudiante: se dispondrá de la información necesaria para la correcta realización de las prácticas que se van a desarrollar, así como acceso a los applets desarrollados de los instrumentos.

Rol profesor: control de prácticas activas y contenidos.

Para finalizar esta sección se muestra un ejemplo de utilización de la aplicación, mediante la realización de una práctica de manera remota. El circuito propuesto es un circuito básico, planteado en las prácticas de la asignatura fundamentos de electrónica: un rectificador de media onda (figura 10).

El estudiante en esta práctica trabaja con el generador de funciones y el osciloscopio de manera remota. Una vez activados y configurados los parámetros de ambos instrumentos el estudiante comprueba que en el canal 1 del osciloscopio obtiene la señal a la entrada del ánodo del diodo y la señal de salida del cátodo del diodo en el canal 2.

V. CONCLUSIONES Y LÍNEAS

FUTURAS DE TRABAJO.

Los laboratorios remotos constituyen una herramienta útil en la docencia del Grado de Ingeniería Electrónica Industrial. Permiten al estudiante, no sólo disfrutar de las ventajas de un laboratorio tradicional, sino que además fomentan el autoaprendizaje para lo que le ofrece un horario mucho más flexible, con lo que forma parte del entorno personal de aprendizaje.

En ese sentido, se ha presentado una herramienta que permite el manejo de manera remota de los equipos del laboratorio de instrumentación electrónica. En las asignaturas que hagan uso del mencionado laboratorio se podrá desarrollar una metodología de aprendizaje mixta o b-learning, en la que se combina la formación presencial con la formación online.

Destacar que la app está terminada pero actualmente se encuentra en fase de depuración. Se les ha entregado a los alumnos de Instrumentación electrónica, asignatura troncal del Grado de Ingeniería electrónica especialidad electrónica Industrial para que la prueben y la evalúen. De los resultados obtenidos en las pruebas de evaluaciónde la herramienta conestudiantes se puede afirmar que es una herramienta que ellos

98 G. JIMÉNEZ CASTILLO, C. RUS CASAS, F.J. MUÑOZ RODRÍGUEZ Y J.I. FDEZ. CARRASCO

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valoran positivamente para el aprendizaje de la instrumentación electrónica.

Como trabajo futuro se plantea incorporar el uso de la herramienta en otras asignaturas así como completar el entorno personal de aprendizaje del estudiante con simulaciones desarrolladas en Easy Java Simulation del comportamiento de los circuitos bajo estudio antes de utilizar el laboratorio remoto, lo que permitirá aún más afianzar los contenidos estudiados en las diferentes asignaturas en las que se usen dichas herramientas.

REFERENCIAS

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[15] J.D. Aguilar, F. Almonacid, C. Rus, P.M. Rodrigo, J.M. Amaro, D. Rufian. Videocasts applied to the teaching of power supplies. X Congreso de Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza de la Electrónica, TAEE 2012. http://taee.euitt.upm.es/actas/2012/papers/2012SEA9.pdf. DOI: 10.1109/TAEE.2012.6235459

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https://www.researchgate.net/publication/236006255_GUA_INTERACTIVA_PARA_EL_MANEJO_DEL_PROGRAMA_DE_SIMULACIN_ELECTRNICA

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[19] M. Torres, C. Rus, J.V Muñoz., F.J. Muñoz. Desarrollo de un instrumento virtual con fines docentes para la asignatura Sistemas de Adquisición de Datos.. X Congreso de Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza de la Electrónica, TAEE 2012. http://remo.det.uvigo.es/TAEE/images/Actas/docs/0120-vf-000037.pdf

DESARROLLO DE UN ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE BASADO EN UN ... 99

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Gabino Jiménez Castillo.

Obtuvo la doble titulación de

Ingeniería Técnica Industrial

especialidad Electricidad y

Electrónica Industrial, en la

Universidad de Jaén. Al finalizar

dichos estudios, su esfuerzo fue

reconocido obteniendo el mejor

expediente de su promoción.

Posteriormente cursó también en

la Universidad de Jaén la titulación de Ingeniero Industrial.

Continuó su formación en la Universidad Internacional de

Andalucía, en la que obtuvo el título del máster en Tecnología

de los Sistemas de Energía Solar Fotovoltaica, titulación en la

que se encuentran implicadas varias universidades como la

Málaga y la de Jaén. Su perfil y expediente le hizo adjudicatario

de una beca de carácter competitivo en el departamento de

Electrónica y Automática de la Universidad de Jaén durante el

curso académico 2011/2012.

Esta beca, concedida por el Ministerio de educación, le inicia

en tareas docentes y de iniciación a la investigación. Desde

principios del 2013 trabaja como Ingeniero Electrónico en el

desarrollo e investigación en ámbito de la automoción. A

principios del 2015 con la realización de varias publicaciones

en congresos de reconocido prestigio se matricula en el

programa de doctorado en Energías Renovables de la

Universidad de Jaén.

Francisco José Muñoz Rodríguez.

Doctor por la Universidad de Jaén e

Ingeniero en Electrónica por la

Universidad de Granada. Es profesor

titular del área de Tecnología

Electrónica del Departamento de

Ingeniería Electrónica y Automática

de la Universidad de Jaén, en la que

imparte clases desde 1999.

La mayor parte de su actividad

investigadora se ha centrado en la monitorización y análisis de

funcionamiento de sistemas fotovoltaicos autónomos. Así

mismo, ha dirigido y participado en numerosos proyectos de

innovación docente relacionados con la enseñanza de la

electrónica y de los sistemas fotovoltaicos.

Catalina Rus Casas, obtuvo su

título de Ingeniera en electrónica

por la Universidad de Granada y

es Doctora en Ingeniería por la

Universidad de Jaén. Es

profesora contratada doctora en

el Departamento de Ingeniería

Electrónica y Automática dentro

del área de Tecnología

Electrónica, en la que imparte

clases desde 1996. Toda su actividad investigadora se ha

centrado en el estudio y monitorización de sistemas

fotovoltaicos. Su formación y experiencia investigadora

también se refleja en contribuciones a la docencia en forma de

más de 25 publicaciones entre congresos y textos docentes, así

como la coordinación, evaluación y participación en casi una

decena de proyectos de innovación docente.

Todos estos trabajos y su preocupación por la calidad en la

docencia le ha merecido la calificación de excelente en su

informe docentia, lo que supone un gran reconocimiento en el

ámbito educativo. Desde el año 2008, ha sido la impulsora y

coordinadora del Plan de Acción Tutorial, para todos los títulos

que se imparten en la Escuela Politécnica Superior de Jaén, en

la que ejerce su docencia.

Juan Ignacio Fernández Carrasco,

ha ejercido su profesión vinculado a

empresas de la automoción como la

planta Ford o Valeo Iluminación. En

las empresas en las que ha

desarrollado su profesión ha recibido

incentivos ligados a su destreza en las

soluciones técnicas planteadas, en el

diseño de protocolos que mejoraban

la producción así como la

optimización de tiempos en las líneas de producción.

Actualmente está vinculado a la Universidad de Jaén en la que

desarrolla su labor de investigación en el Departamento de

Ingeniería Electrónica y Automática, dentro del Centro

Avanzado en Energía y Medio Ambiento, en el que da apoyo

técnico a ocho grupos de investigación de reconocido prestigio.

Su actividad investigadora se ha centrado en la elaboración de

ensayos de sistemas fotovoltaicos de distintas tecnologías.

También ha participado en proyectos de investigación,

contratos con empresas así como la elaboración de prototipos.

Además colabora de manera directa en la docencia práctica de

distintas asignaturas relacionadas con la instrumentación

electrónica y los sistemas fotovoltaicos y en proyectos de

innovación docente ligados a estas materias.

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Capítulo 10

Web docente: Soporte para el aprendizaje activo con

Instrumentación Virtual

Iñigo J. Oleagordia Aguirre

Departamento de Tecnología Electrónica. Universidad del

País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea UPV/EHU.

Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Industrial.

Bilbao. España.

[email protected]

José I. San Martín Díaz

Departamento de Ingeniería Eléctrica. Universidad del

País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea UPV/EHU.

Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Industrial.

Eibar. España.

[email protected]

Mariano Barrón Ruiz

Dpto. de Ingeniería de Sistemas y Automática

Electrónica. Universidad del País Vasco / Euskal

Herriko Unibertsitatea UPV/EHU. Escuela

Universitaria de Ingeniería Técnica Industrial.

Eibar. España.

[email protected]

Title– Educational web: Support for active

learning with Virtual Instrumentation

Abstract– The aim of this work is the edition of

the teaching matherial, using ICTs to study and

to learn as well as the application of the Virtual

Instrumentation in a LabVIEW environment.

The web describes in detail the algorithms, a

modular programming and the elements to

build an instrument based on Virtual

multifunction, which is composed of an

oscilloscope, spectrum analyzer, functions

generator and a digital frecuencemeter. This is

how a teaching methodology shows the efficacy

of 'learning by doing'. A wide range of technical

and didactic links are also pointed, all of them

having been successfully applied before. In the

same way, its implementation is shown by a

result together with an evaluation that

quantifies the teaching quality and its

pedagogic efficacy.

Keywords– Electronic Instrumentation,

LabVIEW, Virtual Instrumentation.

Resumen– El objetivo principal de este trabajo es

la edición de material docente, empleando las

TICs para el estudio, aprendizaje y aplicación de

instrumentación virtual implementada en el

entorno LabVIEW. En la web se describe con

todo detalle los algoritmos, la programación

modular y elemento constructivos de un

instrumento virtual multifunción formado por un

osciloscopio, analizador de espectros, generador

de funciones y frecuencímetro digital. En este

sentido se está empleando una metodología

docente de probada eficacia como es la de

aprender haciendo. También se indican diversos

enlaces de carácter técnico y didáctico

implementados con anterioridad. Del mismo

modo, se muestra uno de los resultados de

aprendizaje consecuentes de su aplicación junto a

una evaluación que cuantifica la calidad docente y

eficacia pedagógica de la misma.

Palabras clave– Instrumentación Electrónica,

LabVIEW, Instrumentación virtual.

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I. INTRODUCCIÓN

Desde una perspectiva generalista y funcional el

contenido de una web docente se puede considerar

como un material docente distribuido a través de la

www, orientado al estudio y aprendizaje mediante

la impartición de una asignatura o materia

universitaria. Son webs de naturaleza didáctica ya

que ofrecen un material diseñado y desarrollado

específicamente para ser utilizado en un proceso

de enseñanza-aprendizaje. Por lo tanto, podemos

confirmar que estos sitios web son materiales

curriculares en formato digital que utilizan la www

como una estrategia de difusión y de acceso al

mismo. En este contexto la página docente se

puede considerar como:

Un sitio web elaborado para guiar o facilitar el

aprendizaje de unos determinados

conocimientos.

Un área web pedagógica, adaptada a los

usuarios, con contenido científico y

tecnológico, comprensible e integrada en un

programa didáctico.

La web docente objeto del presente trabajo se

aplica en la asignatura optativa de Instrumentación

Virtual anteriormente en la titulación de Ingeniero

Técnico Industrial en Electrónica Industrial y en la

actualidad en la titulación de Grado en Ingeniería

Electrónica Industrial y Automática de la EUITI de

Bilbao. Dicha asignatura se imparte mediante la

metodología de Aprendizaje Cooperativo Basado

en Proyectos (AC&PBL). Los antecedentes a este

trabajo se remontan al curso académico 2009/2010

en la experiencia docente centrada en la

planificación, puesta en práctica, evaluación y

análisis de los resultados de un proyecto realizado

conjuntamente con alumnos y profesores de dos

centros universitarios de la Universidad del País

Vasco UPV/EHU [1], [2].

En su aplicación docente la web implementada

pretende ser un factor que ayude a construir y

desarrollar un modelo de enseñanza-aprendizaje

más flexible, con aprendizaje activo, donde prime

más la actividad y la construcción del conocimiento

por parte del alumnado a través de una gama

variada de recursos que la mera recepción pasiva del

conocimiento a través de unos apuntes y/o libros.

Este es uno de los retos pedagógicos de la docencia

en la Universidad del País Vasco UPV/EHU

plasmado en el modelo IKD [3].

Desde un punto de vista pedagógico la interacción

con el ordenador debe permitir un margen más

amplio de iniciativa entre las propuestas del

alumno y las informaciones que recibe del

ordenador para modificar sus propuestas, tomar

conciencia de sus estrategias y poder corregir

algunos de sus errores. De la misma manera debe

inducir en el alumnado un comportamiento más

reflexivo sobre todo en lo concerniente a:

Supervisar su propio aprendizaje.

Comprometerse a generar hipótesis

explicativas.

El ejercicio de la docencia no debe valorarse por el

uso de tecnologías; sino por la promoción de la

reflexión y comunicación que permita la

construcción y aplicación del conocimiento

mediante un aprendizaje activo. Como se ha

indicado, para su aplicación se ha adoptado la

metodología de Aprendizaje Cooperativo Basado

en Proyectos. La experiencia de trabajo en el

pequeño equipo dedicado a la realización de un

proyecto es una de las características distintivas

del AC&PBL. En estas actividades grupales el

contenido de esta web docente pretende incidir en

lo concerniente a:

Generar un pensamiento de mayor calidad.

Proporcionar herramientas para aprender a

pensar.

Utilizar el método de investigación para la

construcción del propio conocimiento.

Crear una teoría de la práctica.

La formación en competencias.

El aprendizaje en la acción (learning by

doing).

II. METOLOGÍA DE DISEÑO DE LA

PÁGINA WEB

A la hora de diseñar e implementar la aplicación,

ha sido necesario seguir un esquema de trabajo

dual que compatibilice tanto el entorno didáctico

como informático. El entorno didáctico relaciona

los objetivos establecidos con los contenidos y

metodología a emplear. El entorno informático

comprende todo el proceso de implementación del

entorno didáctico en un módulo que integre texto,

gráficos y programas con una estructura modular.

Desde la perspectiva didáctica se han tenido en

cuenta los siguientes aspectos:

Finalidad formativa. Esta es la primera

característica. Lo que identifica a un material

multimedia de naturaleza didáctica respecto a

otros sitios web es que ha sido elaborado con la

intencionalidad de producir una serie de

aprendizajes en el alumnado asociados a

diversas demandas y necesidades educativas.

El material ha sido diseñado teniendo en cuenta

no sólo los aspectos tecnológicos de la

asignatura que se imparte, sino también las

características del potencial alumnado.

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102 ÍÑIGO J. OLEAGORDIA AGUIRRE, MARIANO BARRÓN RUÍZ, JOSÉ I. SAN MARTÍN DÍAZ

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Combinar la información con la demanda de

realización de actividades. El material, no

sólo debe ofrecer información nocional de

modo expositivo, sino que debe incorporar

actividades que faciliten un aprendizaje activo.

Frente a un modelo de aprendizaje por

recepción, se pretende editar un material que

estimule el aprendizaje a través de la

realización de actividades. Así mismo, el

contenido tiene que integrarse en la

planificación del programa de la asignatura.

Información conectada hipertextualmente.

Entre cada módulo de estudio deben existir

conexiones o enlaces que permitan al alumno ir

de unas a otras. De este modo el acceso a cada

segmento es una decisión que realiza el alumno

según sus propios criterios. Dicho de otro

modo, el material tendrá que organizar

hipertextualmente toda la información para que

el alumnado pueda "navegar" a través del

mismo de forma no lineal y de este modo

permitir una mayor flexibilidad pedagógica en

el estudio de cada módulo.

Permitir el acceso a una variada información.

El material didáctico distribuido por internet,

debe estar conectado o enlazado con otras webs

de la red que ofrezcan información relacionada

con el contenido temático dentro de la unidad

de conocimiento de la asignatura a la que

proporciona soporte. Igualmente, dicho

material debe ser diseñado teniendo en cuenta

que será utilizado en un contexto alejado de la

presencia física del profesor

Dentro del entorno informático, la implementación

de una página, implica seguir una metodología.

Dicha metodología incluye, entre otros los

siguientes pasos: una adecuada formulación del

contenido, definición de los objetivos, análisis de

los recursos disponibles, desarrollo de los

algoritmos, programación de los mismos,

verificación del grado de similitud entre los

resultados obtenidos en el ordenador con el

modelo matemático y la realidad, flexibilidad y

eficacia en el uso de recursos así como

portabilidad y compatibilidad con distintos equipos

informáticos. Para que la página web pueda ser

empleada como un escenario educativo

caracterizado por la representación virtual del

proceso de enseñanza, el entorno informático

converge hacia las siguientes características:

Formato multimedia. El material generado

integra textos, gráficos e imágenes fijas.. Ello

redundará en que el contenido temático sea más

atractivos y motivante al alumnado y por ende

facilitador del proceso de aprendizaje.

Interactividad para el usuario. La

organización del material permite al alumnado

una secuencia flexible de estudio del módulo,

así como distintas y variadas alternativas de

trabajo. Es decir, el material elaborado no

prefija una secuencia única y determinada de

aprendizaje, sino que permite un cierto grado

de autonomía y flexibilidad para que el módulo

se adapte a las características e intereses

individuales del alumnado.

Interface atractiva y fácil de usar. Se ha

pretendido realizar un cuidadoso diseño gráfico

de la página tanto en sus aspectos formales

(color, distribución espacial, iconos, ...) como

en su dimensión informativa para facilitar el

acceso a cada parte o elemento de la web.

La elaboración de material didáctico, en general, y

específicamente una web docente es un proceso

que requiere el desarrollo de un proceso

permanente de planificación, uso y revisión.

Básicamente este proceso se representa en el

diagrama en bloques indicado en la Fig.1.

Fig. 1. Fases correspondientes al desarrollo de la página web.

Análisis y captación de necesidades.

Corresponde a la recolección de los requisitos y

objetivos de cada módulo en particular y de la

aplicación en general.

Diseño del prototipo. Abarca los diseños

pedagógico e informático.

Desarrollo del prototipo. Es una etapa

fundamentalmente informática donde se

implementan los distintos algoritmos que

fundamentan los programas. Esta fase

corresponde a la ingeniería de software donde

se incluyen las etapas características de la

metodología informática utilizada.

Puesta en práctica con el alumnado.

Evaluación. Una vez elaborado el prototipo de

la aplicación se necesita una puesta en práctica

de la misma que permita cuantificar su

operatividad.

Análisis y captación de necesidades

Diseño del prototipo

Desarrollo del prototipo

Puesta en práctica con el alumnado. Evaluación

Revisión y actualización

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

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III. IMPLEMENATCIÓN Y CONTENIDO

DE LA PÁGINA WEB

Fig. 2. Pantalla de acceso a la página web http://www.ehu.eus/es/web/multivir

La URL http://www.ehu.eus/es//web/multivir permite acceder al contenido de la página web cuya

portada se muestra en la Fig.2. El contenido de la

página está articulado en seis secciones:

Proyecto. En esta sección se describe la

integración de la aplicación MultiVIR

(Instrumento virtual multifunción) y la página

web referenciada en el Proyecto de Innovación

Educativa PIE 2011-13 titulado “Plataforma

multifunción basada en instrumentación virtual

para test y medida de circuitos eléctricos y

electrónicos”.

Tutorial. Esta sección es la base de la página

web por lo que se le dedicará un apartado.

Utilización. Se explica brevemente la

funcionalidad de la instrumentación virtual

desarrollada. Para profundizar se ofrece un

manual de usuario en formato pdf.

Descargas. En esta sección se ofrecen diversos

programas fuente y archivos de interés para el

aprendizaje de la instrumentación virtual. Entre

otros se encuentran almacenados todos los

instrumentos virtuales (VIs) que empleando

una estructura modular generan la aplicación

MultiVIR. El código suministrado es una

valiosa fuente de información a partir de la cual

el alumnado, trabajando en equipo

(metodología AC&PBL), desarrolle mediante

un aprendizaje activo sus propios modelos y

proyectos.

Enlaces. En esta sección se muestran diferentes

enlaces de interés relacionados con la

instrumentación virtual. En este contexto es de

destacar el enlace a otra página web:

Adquisición de Datos y Acondicionamiento de

la señal Es un tutorial dedicado

monográficamente a la adquisición de datos y

acondicionamiento de señales con

instrumentación virtual en el entorno

LabVIEW. La exposición de los nueve temas

de que consta el tutorial se acompaña de 35

ejemplos (Vis) implementados. Estos VIs junto

a los esquemas hardware de tres placas

propuestas para realizar experimentos refuerzan

los conocimientos básicos necesarios para

obtener el máximo rendimiento del material

docente que contiene la plataforma MultiVIR.

Contacto. Vía de comunicación con los autores

responsables del proyecto.

Como se puede observar en la Fig. 2 la

estructura del hipertexto permite acceder al

mismo contenido desde varios nodos de la

pantalla cuya funcionalidad se completa con la

pestaña de Opiniones donde los usuarios

pueden emitir sus opiniones.

A. Tutorial

El tutorial se ha dividido en los ocho ítems

siguientes:

I) Introducción. Se describe el entorno de

desarrollo.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

104 ÍÑIGO J. OLEAGORDIA AGUIRRE, MARIANO BARRÓN RUÍZ, JOSÉ I. SAN MARTÍN DÍAZ

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Fig. 3. Panel frontal del osciloscopio genérico de dos canales.

II) Instrumento Virtual. Operativamente, un

instrumento virtual es un módulo software que a

través del panel frontal, interface gráfica de

usuario, y mediante subsistemas hardware

integrados en el PC, como una tarjeta de

adquisición de datos (DAQ), en el presente trabajo,

adquiere y/o genera señales, realiza una serie de

medidas, procesado y representación de señales.

Así mismo se muestra el diagrama de bloques

donde se programan los algoritmos que definen la

funcionalidad del instrumento virtual.

III) Osciloscopio. Se describe el diseño e

implementación de un osciloscopio básico genérico

de dos canales. Las explicaciones teóricas se

acompañan de abundante información gráfica. La

adquisición de las dos señales se realiza con una

tarjeta de adquisición NI PCI- 6221. Otra alternativa

así mismo válida es la utilización de una tarjeta de

adquisición basada en un microcontrolador

conectado al PC vía serie o USB. En la Fig. 3 se

muestra el panel frontal.

IV) Operaciones con señales. En el panel frontal, el

usuario tiene la posibilidad de realizar y

representar la suma, resta, producto o división

entre las dos señales adquiridas. La división entre

cero se representa gráficamente con el carácter

especial .

V) Analizador de espectros. En este item, se realiza

el análisis en el dominio de la frecuencia de una de

las señales adquiridas a través de la tarjeta DAQ.

Fig. 4. Representación en el dominio de la frecuencia de laseñal seleccionada.

El usuario podrá escoger con qué canal trabajar. Se

calcula y representa el espectro de potencia y la FFT

de la señal seleccionada, Fig.4.

VI) Generador de señales. Este VI genera de

forma continua dos señales independientes del

tipo: senoidal, cuadrada, triangular y diente de

sierra.

VII) Instrumento digital. La operatividad del VI

implementado es la generación de trenes de pulsos y

el contaje de pulsos, pudiendo emplearse como

frecuencímetro.

VIII) Aplicación MultiVIR. En este último ítem se

describe la integración en un único instrumento

virtual de los módulos descritos en los apartados

anteriores. De esta forma se dispone de un

instrumento virtual multifunción.

La frecuencia máxima de trabajo viene condiciona

por el tipo de tarjeta de adquisición empleada. En

el caso de utilizar la NI PCI-6221 la máxima

frecuencia de muestreo es de 250 kS/s por canal.

Para los dos canales del osciloscopio corresponde

a 125 KS/s para cada canal. En este contexto,

aplicando el teorema de Shanon, la máxima

frecuencia teórica admitida para cada una de las

dos señales analógicas sería de 62,5 KHz, que en

la práctica se reduce a 30 kHz. Igualmente para el

caso del generador de funciones la frecuencia

máxima de cada una de los dos señales generadas

es de 2.5 Khz.

IV. RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Siguiendo la metodología docente de Aprendizaje

Cooperativo Basado en Proyectos (AC&PBL), un

proyecto propuesto consistió en el desarrollo de

instrumentación virtual para el test y medida de

circuitos analógicos. En este apartado se describe

brevemente el trabajo realizado fruto de la

cooperación entre varios equipos:

Selección, estudio, análisis y diseño de los

circuitos analógicos a medir y testear.

Diseño y simulación en el entorno Multisim de

los circuitos seleccionados.

Montaje hardware de los circuitos objeto de

análisis.

Desarrollo de la instrumentación virtual a

emplear.

Realización de las pruebas de test y medida.

Análisis de los resultados.

Documentación y exposición de las pruebas

realizadas.

Los circuitos seleccionados corresponden a tres

tipologías: I) Circuitos básicos con amplificadores

operacionales (amplificadores de señal, sumadores,

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Fig. 5. Circuito esquemático de un VCO en el entorno Multisim.

Schmitt trigger, etc.), II) Generadores de señales

(senoidal, astable, VCO, etc.), Circuitos basados

en el CI 555 (Astable, Modulador por ancho de

pulso, etc). En total han sido 25 los circuitos

sometidos a pruebas de test y medida. A modo de

ejemplo en las figuras adjuntas se muestran las

señales más representativas de test y medida en un

VCO, Fig. 5, empleando diferentes entornos.

En la grafica de la Fig.6 se muestran los resultados

obtenidos de la simulación operativa de test y

media del VCO en el entorno Multisim cuyo

estudio, análisis, diseño y cálculo se ha realizado

previamente. Completada esta fase se pasa a

implementar el circuito en una placa protoboard y

con instrumentación tradicional se somete al

circuito a las pruebas de test y medida, Fig. 7,

comparándose con los resultados obtenidos

mediante simulación.

De forma concurrente al empleo de la

instrumentación tradicional y con la misma

finalidad se emplea la instrumentación virtual. En

la Fig. 8 se muestran las gráficas de la señales en

los nodos 1 y 2 del esquema del VCO, Fig.5, en el

osciloscopio de dos canales de la aplicación

MultiVIR.

Fig. 6. Señales de test y medida del VCO en el entorno Multisim.

Fig. 7. Señales de test y medida del VCO en un osciloscopio

digital.

Continuando con el empleo de instrumentación

virtual en la Fig. 9 se plasma la captura de las

señales en los cuatro nodos de la Fig 5 con un

osciloscopio virtual de 8 canales implementado

con anterioridad [5].

Del análisis de las pruebas se deduce la

concordancia de los resultados obtenidos mediante

simulación, instrumentación tradicional y virtual.

Así mismo las pruebas de evaluación realizadas

confirman la adecuación docente del entorno

implementado.

Fig. 8. Señales de test y medida del VCO en el osciloscopio del VI MultiVIR.

Fig. 9. Señales de test y medida del VCO en un osciloscopio virtual de 8 canales.

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106 ÍÑIGO J. OLEAGORDIA AGUIRRE, MARIANO BARRÓN RUÍZ, JOSÉ I. SAN MARTÍN DÍAZ

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V. EVALUACIÓN

El concepto de evaluación se enfoca desde una

perspectiva funcional, como una actividad

sistemática, válida y fiable sobre la identificación y

análisis de los factores e implicaciones que

modulan la eficacia docente del material didáctico

de la página web implementada. La evaluación se

ha realizado sobre 25 alumnos/as de la asignatura

de Instrumentación Virtual. Esta prueba piloto se

articula en los siguientes apartados:

1.- Sobre la propia página web

Aspectos funcionales, 6 criterios.

Aspectos técnicos, 7 criterios.

Aspectos psicológicos, 2 criterios.

2.- Relacionado con el aprendizaje

El desarrollo y adquisición de habilidades

cognitivas y metacognitivas, 7 criterios.

El desarrollo y adquisición de competencias, 5

criterios.

Se ha elaborado una rúbrica para evaluar cada uno

de los 5 apartados con una valoración de 0 a 10

para cada uno de sus criterios.

Aspectos funcionales

Como se ha referenciado anteriormente, la

funcionalidad de esta página web está ligada al

objetivo principal cual es la edición de material

docente asociado a la enseñanza y aprendizaje

activo con instrumentación virtual implementada

en el entorno LabVIEW. En este contexto, en esta

sección, se han evaluado los siguientes criterios,

Fig. 10:

Eficacia, AF_1.

Facilidad de uso, AF_2.

Accesibilidad, AF_3.

Bidireccionalidad, AF_4.

Carácter multilingüe AF_5.

Múltiples enlaces, AF_6.

Fig. 10.Representación gráfica de las valoraciones

correspondientes a los aspectos funcionales.

Aspectos técnicos

Los aspectos técnicos se relacionan sobre todo con el

planteamiento, construcción, diseño y contenido. Los

criterios evaluados en este apartado son, Fig. 11:

Calidad del entorno, AT_1.

Calidad y cantidad de los elementos multimedia,

AT_2.

Calidad de los contenidos AT_3.

Navegación, AT_4.

Hipertextos, AT_5.

Ejecución fiable, velocidad y visualización de

contenidos, AT_6.

Originalidad y tecnología avanzada, AT_7.

Adecuación al entorno docente, AT_8.

Fig. 11.Representación gráfica de las valoraciones correspondientes a los aspectos técnicos.

Aspectos psicológicos

En este apartado se hace hincapié sobre todo en los

contenidos, así como su extensión y organización,

que sean adecuados a las características (cognitivas,

conocimientos previos, experiencia...) del

alumnado. Para ello se han evaluado los dos

criterios siguientes, Fig. 12:

Atractivo APS_1

Adecuación a los destinatarios APS_2.

Fig. 12.Representación gráfica de las valoraciones

correspondientes a los aspectos psicológicos.

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Desarrollo y adquisición de habilidades

cognitivas y metacognitivas

Este apartado se ha elaborado con el objeto de

obtener indicadores sobre el tipo de tareas y

actividades, que siguiendo la metodología de

aprendizaje cooperativo basado en proyectos

(AC&PBL), se desarrollan en torno a la página

web implementada. El acento está en determinar si

a través de dichas actividades se potencia en el

alumnado el desarrollo de estrategias que estén

relacionadas con los procesos de cómo aprenden,

ponen en práctica lo aprendido y controlan sus

aprendizajes, propiciando el desarrollo de

estrategias tanto cognitivas como metacognitivas

en la acción formativa. En este apartado se han

evaluado los siguientes criterios, Fig. 13:

Fortalecimiento en el alumnado de las

habilidades de investigar, H_1.

Potenciar en el alumnado las tareas orientadas

al trabajo autónomo y capacidad de búsqueda,

H_2.

Fomento en el alumnado de tareas y

actividades asociadas al aprendizaje

cooperativo basado en proyectos (AC & PBL)

H_3.

Refuerzo de habilidades tipo aprender a

aprender, H_4.

Potenciar en el alumnado habilidades de

planificación, H_5.

Desarrollo de tareas y actividades de

enseñanza-aprendizaje de alta demanda

cognitiva (reflexión, análisis, síntesis,

creatividad, H_6.

Fortalecimiento en las tareas de estrategias

metacognitivas tales como hacer consciente al

alumnado de sus estilos de aprendizaje y los

mecanismos por los cuales asimilan y ponen en

práctica el conocimiento, H_7.

Fig. 13. Representación gráfica de las valoraciones correspondientes a

Los aspectos sobre habilidades cognitivas y metacognitivas.

El desarrollo y adquisición de competencias que

se potencian mediante el empleo de la página

web

Este apartado, nos aproximará a conocer el tipo de

actividades que se realizan, en el fondo es verificar

de qué manera se están trabajando los objetivos

que se relacionan con los contenidos basados en

las tecnologías. Los criterios evaluados

corresponden a:

Vincular los contenidos y objetivos curriculares

con las actividades de enseñanza y aprendizaje

conducentes a la adquisición de las

competencias propuestas en la guía docente,

AC_1.

Evaluación de las tareas y actividades

asociados al proceso de enseñanza y

aprendizaje mediante la metodología

AC&PBL, AC_2.

Empleo de la red Internet para la formación del

alumnado, AC_3.

Empleo de los libros de texto complementando

su uso con software educativo y/o recursos

electrónicos, AC_4.

Fomentar el uso del PC, tareas y actividades

abiertas que permitan el intercambio y

confrontación de punto de vista en el alumnado

en el contexto de AC&PBL, AC_5.

En la Fig. 14 se representan los resultados de la

evaluación.

Fig. 14. Representación gráfica de las valoraciones correspondientes a

Los aspectos sobre la adquisición de competencias.

VI. IMPLICACIONES SOBRE EL

APRENDIZAJE

De los resultados de la evaluación descrita relativa

a esta aplicación informática, y de la puesta en

práctica de todo el material docente generado en el

Proyecto de Innovación Educativa “Plataforma

Multifunción Basada en Instrumentación Virtual

para Test y Medida de Circuitos Eléctricos y

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108 ÍÑIGO J. OLEAGORDIA AGUIRRE, MARIANO BARRÓN RUÍZ, JOSÉ I. SAN MARTÍN DÍAZ

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Electrónicos”, marco en el cual se ha desarrollado

la misma, en ese apartado se exponen una serie de

reflexiones sobre una propuesta de actuación del

profesorado en el proceso de enseñanza y

aprendizaje del alumnado empleando las TICs.

De forma resumida se puede describir el

aprendizaje como un proceso:

Constructivo donde el alumnado construye

su conocimiento a partir de la activación del

conocimiento previo, material disponible y,

motivación mirando al futuro.

Colaborativo, en el que el alumnado no está

sólo. El aprendizaje se produce en un entorno

con interacción entre los propios alumnos y

éstos con el profesor.

Contextual, el aprendizaje significativo, y su

puesta en práctica, se produce cuando el

alumno otorga significado a lo que está

aprendiendo. El significado se logra cuando se

establece la correspondiente relación con el

contexto y el alumno asimila lo que está

aprendiendo, y sobre todo en ingeniería, pone

en práctica lo aprendido. En ingeniería “saber

es hacer”.

Autodirigido, la iniciativa del aprendizaje

corresponde al propio alumno. Ante este hecho

el profesor, hoy más que nunca, es facilitador

del aprendizaje y un docente debe preparar

oportunidades de aprendizaje para sus alumnos.

Ante el hecho de que el profesorado prepare

diferentes estrategias de aprendizaje, se

proponen una serie de actuaciones por parte del

profesorado, orientadas hacia la adquisición de

competencias, que se exponen a continuación.

A Potenciar el desarrollo de estrategias

cognitivas en el alumnado mediante actividades

tales como:

Fomentar la habilidad de planificación usando

las TICs.

Proponer en el alumnado actividades orientadas

hacia la resolución de problemas en el marco

de las TICs.

Explicar en los resultados de aprendizaje el tipo

de habilidades a reforzar cuando se integran las

TICs.

Desarrollar tareas de aprendizaje de alta

demanda cognitiva tales como reflexión,

análisis, síntesis y creatividad cuando el

alumnado emplea las TICs.

Potenciar en el alumnado tareas, tanto mediante

trabajo autónomo como colaborativo,

orientadas a potenciar la capacidad de

búsqueda de información.

B Potenciar el desarrollo de estrategias

metacognitivas tales como:

Reforzar las habilidades tipo “aprender a

aprender”, en las actividades donde el binomio

enseñanza-aprendizaje incorporen las TICs.

Fortalecer en las tareas con apoyo TIC,

estrategias metacognitivas, tales como hacer

consciente al alumnado de sus estilos de

aprendizaje y sobre todo de los mecanismos

por los cuales asimilan y procesan la

información y por ende adquieren

conocimiento y lo ponen en práctica.

C Estimular el aprendizaje, adquisición de

conocimientos y su puesta en práctica por parte del

alumnado, tales como:

Vincular los contenidos y objetivos curriculares

con las actividades de enseñanza y aprendizaje

apoyados en las TICs.

Utilizar la red Internet para la formación de los

estudiantes.

Trabajar los libros de texto complementando su

uso con software educativo y/o recursos

electrónicos.

Integrar las TICs en la docencia puesto que

incrementa la calidad del proceso de

aprendizaje del alumnado.

La existencia de un equipo docente de

coordinación TIC que asesore al profesorado y

dinamice el uso pedagógico de estas

tecnologías.

D Propiciar la integración de las competencias

básicas en TIC en la estructura curricular donde:

Exista un programa de actuación que asocie las

competencias básicas en las TICs con las

asignaturas de los distintos cursos.

E Planificar las tareas o actividades soportadas

en TICs en actividades tales como:

Planificar con tiempo las actividades con apoyo

de las TICs, en relación con los objetivos, el

desarrollo de la tarea y selección y búsqueda de

recursos didácticos.

Aplicar la misma rigurosidad académica que en

las tareas tradicionales o investigación.

F Especificar con claridad el tipo de tareas o

actividades a desarrollar y aplicarlas

adecuadamente:

Fomentar el uso del ordenador, tareas y

actividades abiertas, individuales y grupales

que permitan el intercambio y confrontación de

puntos de vista entre el alumnado.

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Motivar al alumnado para que sea protagonista

de su proceso de aprendizaje.

Poner en valor la necesidad de implementar

eficientemente los recursos sin forzar su empleo.

Detectar los puntos débiles del alumnado.

G Evaluar las tareas o prácticas de aula que realiza

el alumnado con apoyo de las TICs, en actividades

como:

Evaluar los procesos de las tareas o actividades

asociadas a los procesos de enseñanza y

aprendizaje mediante las TICS, que se originan

en los nuevos contextos educativos.

Dejar evidencias de la secuenciación de

contenidos y lo que se está haciendo con las

TICs en cada curso.

Así mismo, durante el curso académico 2012-

2013,en este contexto, se realizó una encuesta

entre el profesorado de la EUITI de Bilbao. De la

plantilla formada por 171 profesores/as

respondieron 147. A modo de ejemplo, en las

Tablas I y II se muestran diversas actividades. En

esta encuesta se excluye el empleo de la

plataforma docente Moodle. En las Fig. 15 y

Fig.16 se representan los porcentajes de las

respuestas afirmativas a las cuestiones planteadas.

TABLA I

Actividad relacionada con la adquisición de conocimientos

AK_1

Vinculo los contenidos y objetivos curriculares con las actividades de enseñanza y aprendizaje

apoyado en las TIC.

AK_2

Evalúo los procesos de las tareas o actividades de enseñanza y aprendizaje con TIC, que se

producen en estos nuevos entornos.

AK_3 Utilizo la red Internet para la formación de los

estudiantes.

AK_4 Trabajo los libros de texto su uso con software

educativo y/o recursos electrónicos.

AK_5

Fomento con el uso del ordenador, tareas y

actividades abiertas que permitan el intercambio y confrontación de puntos de vista

entre compañeros

Fig. 15. Representación gráfica de las valoraciones correspondientes a

la actividad relacionada con la adquisición de conocimientos.

TABLA II

Actividad relacionada con mis propias actuaciones

PA_1

Comparto con los compañeros/as las experiencias

positivas donde utilizo las TIC.

PA_2

Investigo y reflexiono de las prácticas de aula,

con el objeto de mejorar las actuaciones con TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

PA_3

Considero que los ordenadores y la tecnología de

medios audiovisuales deben estar integrados en las aulas.

PA_4

Sustento las actuaciones pedagógicas y el uso de

las TIC, en modelos y teorías constructivistas del

aprendizaje.

PA_5 Utilizo las TIC por exigencias de diversa índole.

PA_6

Planifico con tiempo las actividades con apoyo

TIC, en relación con los objetivos, el desarrollo

de la tarea, selección y búsqueda de recursos.

PA_7 Integro las TIC en la docencia porque incrementa

la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje.

Fig. 16. Representación gráfica de las valoraciones correspondientes a

la actividad relacionada con mis propias actuaciones.

VI. CONCLUSIONES

1.- De los resultados de aprendizaje y de la propia

evaluación se deduce que este tipo de material

educativo es útil y adecuado para el desarrollo de una

metodología de enseñanza más flexible, abierta y

adaptada a las características individuales del

alumnado facilitando un proceso de enseñanza-

aprendizaje basado en la actividad y construcción del

conocimiento.

2.- La publicación y disponibilidad de estos

materiales en Internet posibilita que el alumnado

universitario pueda acceder a los materiales de

estudio cuando lo desee y desde donde quiera y

en consecuencia desarrollar procesos de

autoaprendizaje a distancia.

3.- La creación de estos materiales docentes Web

permite el desarrollo de proyectos y experiencias

docentes innovadoras basadas en la colaboración

interuniversitaria apoyadas en el uso de las

Tecnologías de la Información y Comunicación.

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110 ÍÑIGO J. OLEAGORDIA AGUIRRE, MARIANO BARRÓN RUÍZ, JOSÉ I. SAN MARTÍN DÍAZ

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4.- El proceso de elaboración de los materiales

didácticos electrónicos puede ser una estrategia

adecuada para motivar y formar al profesorado

en el uso pedagógico de las nuevas tecnologías.

5.- Los costes de producción, edición y difusión

de este tipo de materiales se reducen

considerablemente. Los gastos de publicación

electrónica son mínimos comparados con la

publicación impresa o audiovisual. De este

modo, un docente puede actualizar y renovar sus

materiales de forma constante con un ordenador

conectado a Internet.

REFERENCIAS

[1] I. J. Oleagordia, M. Barrón, J. I. San Martín, “Una

Experiencia de Aprendizaje Cooperativo Basado en

Proyectos. I - Aspectos Metodológicos” Seminario

Anual de Automática, Electrónica Industrial e

Instrumentación, SAAEI’11, Actas del Congreso, pp.

597-602, Badajoz, España, 2011.

[2] I. J. Oleagordia, M. Barrón, J. I. San Martín, “Una

Experiencia de Aprendizaje Cooperativo Basado en

Proyectos. II – Prototipo Experimental” Seminario

Anual de Automática, Electrónica Industrial e

Instrumentación, SAAEI’11, Actas del Congreso, pp. 603-608 Badajoz, España, 2011.

[3] IKD (UPV/EHU). [ONLINE] Disponible en:

http://www.ikasketa-berrikuntza.ehu.es/p272-

shikdhm/es/. [Último acceso 29/04/2015.

[4] I. F Aguillo. (2000). Indicadores hacia una

evaluación objetiva (cuantitativa) de sedes web. En:

Jornadas. Españolas de Documentación (7ª. 2000.

Bilbao). La gestión del conocimiento: retos y

soluciones de los profesionales de la información

[CD-ROM]: (Bilbao, 19-21 de octubre de 2000).

Bilbao: Universidad del País Vasco: Fesabid,2000.

ISBN 84-7585-919-4; p. 233-248.

[5] I. J. Oleagordia, M. Barrón, J. I. San Martín,

“Plataforma de test y medida basada en PC”

Seminario Anual de Automática, Electrónica

Industrial e Instrumentación, SAAEI’12, Actas del

Congreso, pp. 864-869 Guimares, Portugal, 2012..

[6] J. R. Lajara, J. Pelegrí, “LabVIEW. Entorno Gráfico

de programación” Ed. Marcombo, Barcelona, 2011.

[7] L. Sokoloff “Applications in LabVIEW”. Ed.

Prentice Hall, New Jersey 2004.

AGRADECIMIENTOS

Este trabajo se ha realizado en el marco del

Proyecto de Innovación Educativa PIE 2011-2013

investigación DIPE08/20, “Plataforma Multifunción

Basada en Instrumentación Virtual para Test y

Medida de Circuitos Eléctricos y Electrónicos”.

Cod. 6383 en la Universidad del País

Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea UPV/EHU.

Iñigo Javier Oleagordia Aguirre (Bilbao, 1954) Licenciado

en Ciencias Físicas (1977), especialidad en Electrónica y

Automática. Finalizados estos estudios comenzó su carrera

docente en la Universidad del País Vasco (UPV/EHU) en ingeniería

electrónica. Comenzó investigando en

aplicaciones informáticas aplicadas a la docencia universitaria, realizando la

tesis doctoral Sistema para el diseño de

la simulación, caracterización y control de procesos físicos. (UPV/EHU, 1996).

Su actividad docente e investigadora se

centra en la instrumentación electrónica y la edición de material docente aplicando tecnologías de la información y

comunicación (TICs). Los resultados de las investigaciones se

han publicado en diversas revistas y congresos nacionales e internacionales. También colabora con diversas empresas en

aspectos técnicos y de formación. El profesor Oleagordia

consiguió el Segundo premio en el 1st Concurso Iberoamericano CITA 98 celebrado en Madrid. Actualmente es profesor titular

de universidad.

Mariano Barrón Ruiz(San Vicente de la

Sonsierra, La Rioja 1953). Licenciado en

Ciencias Físicas (1975), especialidad en Electrónica y Automática. Actualmente es

Profesor Titular en el Departamento de

Ingeniería de Sistemas y Automática de la Universidad del País Vasco (UPV/EHU).

Ha diseñado numerosos equipos

destinados a la docencia práctica de los microcontroladores y la electrónica, por los que ha recibido varios premios

(“Electronics Lab”. Second Prize in Design2K Contest y

Premio al Mejor Equipo Hardware TAEE2000; “Personal Electronics Laboratory” Winning Hardware Track in the 1st

European Contest on Microelectronics Education,

2002;“Talking Calculator”, Honorable Mention in AVR 2006

Design Contest). Sus áreas de interés más importantes son:

instrumentación virtual, laboratorios remotos, desarrollos

electrónicos y uso pedagógico de las nuevas tecnologías.

José Ignacio San Martín Díaz (Baquedano, Navarra, 1958).

Obtuvo el Gradode Ingeniero Industrial, especialidad Ingeniería Eléctrica, en la Universidad del País Vasco UPV/EHU, en

2003.En 2009, obtuvo el Grado de Doctor Ingeniero Industrial por la

Universidad del País Vasco.

Actualmente es Director de la Escuela de Ingeniería de Eibar y Profesor Titular

en el Departamento de Ingeniería

Eléctrica de la Universidad del País

Vasco. Sus líneas de investigación están

enfocadas hacia las tecnologías de

Generación Distribuida, Energías Renovables, Micro-redes Eléctricas y Pilas de Combustible.

.

Inmaculada Plaza y Martín Llamas Nistal, editores TICAI 2013-2014: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería. ISBN 978-84-8158-690-9 ©IEEE, Sociedad de Educación: Capítulos Español y Portugués

WEB DOCENTE: SOPORTE PARA EL APRENDIZAJE ACTIVO CON INSTRUMENTACIÓN ... 111

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Capítulo 11Entrando en pista. Despegando hacia la ruta de lainnovación docente.

Antoni Perez-PochDep. Ciencias de la Computación

UPC – Universitat Politècnica de CatalunyaBarcelona, España.

antoni.perez-poch(@)upc.edu

Title -- Entering runway. Taking off to the pathof teaching innovation.

Abstract -- When a professor starts a teachinginnovation, she or he faces importantchallenges. Teaching innovation is a riskyendeavor indeed, and, as in aviation, high safetystandards are required. In order to increasesuccess probabilities, it is required to followsome safety procedures before taking off. In thispaper we establish an analogy between anaviation pilot and a teacher carrying out ateacher innovation in the classroom. Ifprocedures are strictly followed, we will safelytake off to this wonderful world of teachinginnovation, and we will enjoy wider horizonsfor us and our students. Most importantly, ourlanding at the end of the course will be thensmooth and safe.

Keyworks – Teaching innovation, course design,active methodologies, motivation, aviation.

Resumen – ¿A qué retos se enfrenta unaprofesora o profesor cuando se lanza a realizaruna innovación docente en su asignatura? Lainnovación docente es una actividad de riesgo yprecisa que trabajemos, como en aviación, conestándares altos de seguridad. Para incrementarlas probabilidades de éxito, es necesario seguirunos procedimientos estrictos antes de iniciar lacarrera de despegue. En este artículoestablecemos una comparación entre losprocedimientos que sigue un piloto de aviaciónantes de despegar; y los que debería seguir undocente antes de ir al aula y cambiar sus

métodos pedagógicos. Si somos capaces deactuar con un método y seguir losprocedimientos, despegaremos con seguridadpor esta maravillosa ruta de la innovacióndocente, disfrutaremos de grandes vistas queampliaran nuestros horizontes, y los de nuestrasalumnas y alumnos... y lo más importante,nuestro aterrizaje a final de curso será suave yseguro.

Palabras clave – Innovación docente, planifica-ción de curso, metodologías activas, motivación,aviación.

I. INTRODUCCIÓN

Desde el principio de los tiempos, hemos oídohablar de una docencia tradicional, con exámenes.Sin embargo, desde hace unas pocas décadas y enparticular, gracias a la implantación del EspacioEuropeo de Educación Superior muchasprofesoras y profesores han ido modificando sudocencia con métodos de aprendizaje activo.

Esta implantación, en general, no resulta fácil yrequiere en primer lugar, el coraje de llevarla acabo. En segundo lugar, necesita de formaciónpedagógica y unas buenas dosis de planificación.Finalmente, es necesaria una evaluación delproceso realizado durante el curso para introducirmodificaciones de mejora. En bastantes ocasiones,además, el docente que con buena voluntad haabrazado las metodologías activas en suenseñanza, se ve abrumado por las dificultades.Éste tiene la presión de dedicar su tiempo a otrasactividades (investigación, principalmente) que engeneral, son señaladas por su institución como más

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prioritarias. Algunos docentes, cansados de lasdificultades y de las controversias queacostumbran a aparecer con los alumnos durante elcurso (planificación deficiente del trabajo,conflictos en los trabajos cooperativos, tareas queprecisan de competencias que no están en temariode la asignatura...) pierden la ilusión inicial oincluso abandonan.

Miguel Valero en [19, 20], por ejemplo, discutelas dificultades de aplicar la técnica de PBL(Project Based Learning) y advierte al docente quesi no está convencido ‘Piénsalo Bien antes deLiarte’. David López en [13] realiza un análisis desu experiencia diseñando una asignatura sinexámenes, llegando a la conclusión que,efectivamente, la docencia tradicional con unexamen final resulta inadecuada desde muchospuntos de vista. Pero eso no significa que el diseñoresulte fácil e indoloro. En efecto, como revelaRichard M. Felder [4], las metodologías activasnos aproximan más al corazón del proceso deaprendizaje. Esto significa que el profesor vivirámás de cerca las experiencias de aprendizaje de susestudiantes, lo cual puede ser más enriquecedor,pero también más arriesgado.

También debemos mencionar que los propioscurrículos y nuevos planes de educación que seestán implantando en distintos países hacen énfasisen la calidad docente. Este mandato conllevamuchas veces cambios metodológicos en lasasignaturas que los docentes no pueden evitar,como exponen Song H. Guang y colaboradores[9]. Otros autores, como Rose M. Marra y TimWheeler [14], inciden en la necesidad de unabuena planificación de la docencia para conseguirque la motivación de los alumnos aumente.

En este artículo realizamos una comparaciónentre los procedimientos de la aviación general yaquellos recursos pedagógicos que recomendamospara iniciarse en la innovación docente.Planteamos una analogía entre un vuelo en avión yun curso académico.

Empezamos por todo lo necesario antes de subiral avión. La planificación de vuelo (curso docente)es importante y mencionamos el modelo de la sillacon cuatro patas de Miguel Fidalgo. Seguimos conla lista de chequeo antes de despegar, describimosla necesidad de realizar un plan de vuelo previo alviaje, explicamos diferentes procedimientos aseguir durante el trayecto, y finalizamos con unprocedimiento de aterrizaje fiable y seguro. Paraacabar, presentamos la necesidad de reflexionar alfinal de curso sobre la experiencia realizada.

Esperamos que esta lectura pueda resultar deutilidad, y que anime a los docentes indecisos aperder el ‘miedo a volar’ o mejor dicho, a ‘innovaren el aula’.

II. ¿ESTOY PREPARADO?

A. LA DECISIÓN DE INNOVAR

Carlos Camiña y colaboradores en su ‘Decálogo dela innovación docente’ [2] empiezan su lista derecomendaciones hablando de convicción. Detodos es conocida la valoración que le dan lasuniversidades españolas a la dedicación de suprofesorado a la innovación docente. Pero de loque se trata es, en el fondo, de ampliar el campo demiras y por tanto, preguntarnos cuál es el sentidode la función docente. Ésta debería ser que elalumno aprenda más y mejor, ni más ni menos.Para arrancar a volar debemos tomar esa decisión.

No hay vuelta atrás una vez se está en el aire, yla decisión de irse al aire requiere decisión.Pilotamos un avión no sólo porque queremoscubrir un trayecto de forma más rápida que contren o por carretera. Lo hacemos porque amamosnuestra profesión. Salir a volar no es unaobligación, es una opción y una filosofía docente.

B. FORMACIÓN Y ENTRENAMIENTO

¿Se atrevería usted a volar con un piloto que notiene formación? Los parámetros de seguridad dela aviación requieren altos niveles de formación yun mínimo de horas de vuelo para otorgar unalicencia de tripulación. Para obtener esta licencia,el piloto deberá haber volado solo un mínimo dehoras en ruta para ser autorizado a pilotar un avión.Del mismo modo, no es aconsejable lanzarse alaula a hacer un puzle o cualquier innovacióndocente sin un mínimo de formación previa. LosInstitutos de Ciencias de la Educación de lasuniversidades disponen de programas deformación a medida y de cursos específicos.

Existen además, numerosos tratados clásicosque podemos consultar para conocer las bases deestas metodologías [10, 11, 15]. Una lectura previaa estos manuales nos ahorrará muchos errores ytiempo de dedicación.

Pero no es aconsejable empezar a innovar solo,por supuesto. Los pilotos empiezan a volar en lacabina con un instructor al lado antes de soltarse.La experiencia práctica y los consejos delinstructor son insustituibles. El instructor se haenfrentado antes a situaciones difíciles y guía alalumno piloto en sus primeros intentos de dominara la máquina de volar. Júntese con alguien quelleve tiempo con los métodos activos deenseñanza. Mejor aún, únase a una comunidad dedocentes, como RIMA-UPC [18], y discuta susinquietudes con ellos. Empiece el cursoacompañado, si es posible. Se sentirá menos solo ycometerá menos errores.

Fíjese en el modelo de la silla (Figura 1) quepropone Ángel Fidalgo [5]. La innovación docente

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descansa sobre cuatro patas: personas, procesos,tecnología y conocimiento. Si falla una pata, lapráctica en el aula quedará coja. La pata delconocimiento no sólo se refiere al temario.También interesa conocer la base metodológica delas actividades del aula.

Figura 1: Modelo de la silla para la innovación docenteen el aula.

En este modelo se enfatiza además laimportancia de la secuencialidad en laconstrucción de una innovación docente. ¿Por quépata deberíamos comenzar a construir la silla?Ángel Fidalgo recomienda empezar por la pata delproceso. Estamos inventando pedagogía, y latecnología debería ser el soporte de todo, así queserá la última pata que se adaptará al resto.Seguiríamos con la pata del conocimiento. Elconocimiento es aquello que vamos a transmitirmediante el proceso. Y en tercer lugar, laspersonas, hacia las cuales va dirigido elconocimiento.

Desde tiempos inmemoriales el entrenamientoen cabina avanzada requiere de un módulo de“trabajo en equipo” o cabin-crew management. Setrata de establecer una serie de procedimientospara gestionar los recursos humanos en la cabina.

Actualmente acostumbran a volar dos, piloto yco-piloto, con lo que la experiencia se reduce asincronizar y gestionar jerarquías. ¿Ha tenido laexperiencia de dar clase con otro docente en elaula? Es increíblemente complicado coordinarse.El concepto de ‘piloto al mando’ viene aquí alcaso. Pueden haber dos o más personas a losmandos, pero sólo uno tiene el mando de laaeronave en un momento dado. Pero empecemospor el principio. ¿Sobre qué patas apoyará eldiseño de su innovación en el aula?.

C. BRIEFING Y REVISIÓN PRE-VUELO

El mundo aeronáutico está lleno de vocablosanglosajones que tienen difícil traducción. Uno deellos es el briefing de vuelo. Se denomina briefing(Figura 2) a aquella reunión previa al vuelo en laque se determina la ruta y las características de laoperación. Nada debe dejarse al azar, porque luego

cambiar algo cuando ya se está en el aire es muchomás complicado. Dicho de forma sencilla, salir ainnovar al aula improvisando es como salir a volarsin saber por dónde ir. Si en vez de explicar en lapizarra una clase magistral queremos dedicartiempo a realizar otras actividades en el aula,deberemos milimetrar bien el tiempo y nuestrosrecursos, y si es necesario coordinarnos con otrosmiembros de nuestra tripulación.

Figura 2: El briefing antes de ‘salir a innovar’es imprescindible.

La revisión pre-vuelo, el briefing, es algo quecualquier alumno piloto aprende a hacer desde elprimer día [7, 8]. ¿Por qué hay que hacerla aconciencia? Porque nos va la vida en ella. Sisalimos a volar sin apenas gasolina en el depósito,o unos flaps que no se desplegan, luego nopodremos remediar el error sin una emergencia. Ylas emergencias son sustos que, en buena medidase pueden evitar. Es muy raro que lleguemos aponer nuestra vida y la de los alumnos en peligroen el aula, cierto. Pero quizás podemos aprenderalgo de lo que hacen los pilotos. Éstos no salen avolar sin haber revisado concienzudamente quetodo les va a funcionar perfectamente. ¿Hemosrevisado bien la tecnología del aula para que nonos falle en directo? ¿Llevamos todos losdocumentos que necesitamos? ¿Hemoscomprobado que los ordenadores que vamos a usaren laboratorio funcionan y tienen los programasrequeridos debidamente instalados? Seguro queusted sabría hacerse con una lista de chequeo amedida antes de salir del despacho para el aula declase.

La planificación de un vuelo en condiciones demodo visual (VFR) presupone que el piloto tienevisibilidad suficiente para llevar a cabo decisionessin depender exclusivamente de los instrumentos.Para llevar a cabo esta planificación es necesariodisponer de las fichas de aproximación de losaeropuertos de salida y destino. Necesitamostambién un mapa aeronáutico de la zona, y de unaregla aeronáutica especial (plotter) para poderdibujar nuestra ruta aérea sobre el mapa. En laruta se definirán siempre unos puntos intermediosde paso. Estos puntos definen una altura, a unadeterminada localización sobre el terreno, sobre

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ENTRANDO EN PISTA. DESPEGANDO HACIA LA RUTA DE LA INNOVACIÓN DOCENTE 115

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los cuales está previsto que pase nuestra aeronaveen un momento determinado (Figura 3). Lospuntos intermedios son esenciales para que elpiloto pueda comprobar si se está desviando de suruta (por efecto, por ejemplo, de vientos laterales),si está tardando a más o menos velocidad de ladebida (por ejemplo, por efecto de vientosfrontales o de cola). Del hecho de que el depósitode gasóleo tiene una capacidad limitada sedesprende la importancia que tiene estaplanificación. Desviarnos mucho de la ruta puedesuponer una grave emergencia en vuelo. ¿Quépuntos intermedios define usted en su cursoacadémico? ¿Ha calibrado la oportunidad depruebas o entregas parciales?

Figura 3. Carta aeronáutica y plotter para trazar rutas aéreas.

Aunque la ruta más corta entre dos puntos essiempre la línea recta, es habitual en aviacióngeneral que los puntos intermedios se hagancoincidir con referencias de fácil visualización.Ello hace que el piloto se sienta más cómodo sipuede ver con rapidez el siguiente puntointermedio, y previene posibles cielos cerrados quedificultan la visibilidad. A veces también esrecomendable evitar sobrevolar una montaña, oevitar espacios aéreos restringidos. ¿Comprobaráen un control parcial todos los conocimientosposibles, o se centrará en aquellos que den másvisiblidad al progreso del alumno? Bien, coja elcalendario del curso y prepare su regla para trazarla ruta hacia el destino. ¿Por qué puntosintermedios va a pasar? ¿A qué velocidad decrucero deberá poner su curso en marcha parallegar en punto a cada uno de los puntos?

D. POR LA PISTA DE RODADURA

No se olvide de ‘pedir permiso a torre decontrol’ antes de ‘salir a rodar’. En un aeropuertocontrolado, el piloto no puede salir con su avióncomo lo haría un conductor para salir del garaje.Hay que, primero, introducir un plan de vuelo, éstedeberá ser aprobado por los controladores aéreos, yluego, deberemos solicitar permiso para movernos.¿Ha mirado la normativa académica de su

Universidad? Quizás quiere poner una actividadobligatoria a realizar en clase. Y quizás quiereasegurarse que un alumno que no venga a clase, ono se tome interés en participar, no pueda aprobarpor otras vías. Es una buena idea que impide losescaqueos, pero a veces las normas de laUniversidad obligan. Y le pueden traer problemasque hagan que, aunque su idea sea muy buena, lastrabas administrativas le compliquen la vida [20].Asegúrese de que su innovación no va aencontrarse con esas trabas, y que, utilizándolalegítimamente, los alumnos no se podrán desviarde la ruta que usted ha planificado. Nunca hayatajos buenos en el aire.

¿Ha arrancado ya el motor? ¿Está autorizado arodar hasta la cabecera de la pista? Bien,compruebe mientras rueda que los instrumentosfuncionan adecuadamente y ¡adelante!

III. ENTRANDO EN PISTA

Antes de entrar en la pista de despegue, el pilotodebe detener la aeronave. Sólo con una nuevaautorización de los controladores aéreos podráentrar en ella (Figura 3). Es el momento paraasegurarse de nuevo que todos los sistemas estánfuncionando. Una nueva lista de chequeo,obligatoria, deberá seguirse para evitar cualquierproblema en el aire [7, 8]. ¿Qué cosas no debeolvidar de comprobar un profesor antes de iniciarel curso? ¿Qué necesita comprobar?

A. LISTA DE CHEQUEO ANTES DELDESPEGUE

Fíjese en la lista de chequeo real de la figura 4. Enrealidad, es una lista múltiple. Existe una lista dechequeo para cada una de las situaciones de vuelo,desde que encontramos la aeronave durmiendo enel hangar, hasta que apagamos el motor en destino.Para simplificar, no iremos tan lejos.Propondremos una sola lista para la revisión quesiempre se hace justo antes del despegue, antes deentrar en la pista principal. Cada modelo deaeronave tiene una lista distinta, y en ocasiones seadapta a su contexto de uso. Pero al piloto nuncava a olvidársele la lista a bordo. La lleva impresa,o bien cargada en un dispositivo lector electrónico,y la canta en voz alta, conforme hace cada uno delos ítems, sin saltarse ninguno. Las prisas no sonnunca buenas consejeras, y muchos accidentes sehan evitado por seguirla estrictamente. La culturade la seguridad es algo que podemos incorporarfácilmente y de forma progresiva a nuestroshábitos.

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Figura 4. Lista de chequeo real de una avioneta.

A continuación le proponemos una lista parainiciar el curso académico. Quizás obtenga algunaidea con ella para iniciar las clases con seguridad.¿Añadiría algo a esta lista? ¿Cómo la adaptaría asu asignatura?

1. Hoja de ruta. Hemos realizado laplanificación del curso. La planificaciónincluye qué hacer en clase y fuera de clasecada semana. Es flexible, y todos nuestroscompañeros de curso la conocen.

2. Destino. Tenemos claro los objetivos delcurso. Están escritos y forman parte de la guíadocente. Son públicos, consensuados y losllevamos con nosotros. Las actividades se handiseñado en función de estos objetivos.

3. Radio sintonizada y en funcionamiento.Tenemos abiertos canales de comunicacióncon los alumnos, mis colegas y la dirección.En caso de cualquier duda o fallo evitaremosque las actividades se mueran por falta dediálogo. Además, nos hará falta pedagogíacomunicativa porque no a todo el mundo legustan las actividades participativas en elaula.

4. Prueba de motor. Se prueba que el motor omotores funcionan a plena potencia. ¿Hemoshecho alguna prueba piloto? ¿Hemos sidocapaces de probar la actividad antes deempezar el curso? Los tests son útiles. Si elmotor no da la plena potencia, se aborta eldespegue, sí o sí.

5. Sistemas de navegación. ¿Cómo probarédurante el curso que no me estoy desviandode la ruta programada? No es imprescindibleun GPS, pero sí mirar periódicamente a labrújula. La brújula es un instrumento que mesirve para ir comprobando mi ruta durante elcurso. Pueden ser evaluaciones parciales,métodos puntuales para entender el avancey/o la opinión de los alumnos o simplescomprobaciones que signa la materia.Conocemos nuestros sistemas de navegación,y no nos fiaremos sólo de la visión directa ysubjetiva del aula para orientarme, una vezhaya empezado el curso.

6. Altímetro. Enrasado, calibrado yfuncionando. Los altímetros funcionan apartir de medidas de la presión atmosférica yésta es variable. Debemos conocer la alturalocal y la presión local para no tener medidaserróneas. Antes de empezar, preguntémonos:¿conocemos a nuestros alumnos? ¿Qué nivelinicial tienen? ¿Qué esperan del curso? ¿Quéestilo de aprendizaje presentan? Laevaluación inicial más que unarecomendación es una necesidad. Evitará queluego no sepamos si estamos subiendo obajando en la ruta del aprendizaje.

7. Alerones y flaps. Son los sistemas móvilesque me permitirán moverme en vuelo. Losflaps son dispositivos hipersustentadores quenos permiten mantenernos en el aire a pesarde volar despacio. Y es que nuestrasustentación depende sobre todo de lavelocidad a la que volemos. Las metodologíasactivas son como los flaps Me permitenenseñar mejor, e ir más despacio para queaprendan todos más y mejor. ¿Hemoscomprobado que sabemos manejar bien lasactividades del aula? Sea el aprendizajecooperativo, el aprendizaje basado enproyectos, la técnica del puzle, el ePortfoliodel estudiante u otras metodologías activas...¿estamos convencidos de que tenemos el tactopara manejarlas? ¿Ha probado con uninstructor como responden a los mandos?

8. Puertas cerradas y aseguradas. Pareceráuna tontería por obvia, pero es fundamental.En vuelo no se puede estar cerrando laspuertas que han quedado abiertas. Nos hemosasegurado de que nuestro sistema deenseñanza está asegurado contraperturbaciones externas. Estamosconvencidos de que funcionará, porque hemosestudiado a fondo, nos hemos formado y lametodología docente que probamos está másque comprobada. Por eso nuestro avión tienesu certificado de aeronavegabilidad, porquealguien, el piloto de pruebas, lo ha probadoantes en vuelo.

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ENTRANDO EN PISTA. DESPEGANDO HACIA LA RUTA DE LA INNOVACIÓN DOCENTE 117

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9. Meteorología. Antes de salir a rodar hemoscomprobado cómo está la previsiónmeteorológica. Volvamos a comprobar la ruta.¿Hemos previsto alguna incidencia durante elcurso? ¿Vamos a perder clases por algunaincidencia? ¿Nuestros alumnos tienen claroque no pueden sustituir nuestras actividadespor otros atajos para aprobar? Si meencuentro un imprevisto, ¿tengo un plan Bpara continuar? La ruta aérea estará diseñadapara que los alumnos no tengan otro remedioque aprender durante el vuelo. Recuerde, enderecho aeronáutico hay una sola persona abordo de la aeronave que lleva el mando y laresponsabilidad, y ésta es el piloto. Usted.

10. Nivel de gasolina. Curiosamente, no hay otramedida más transcendental. Sin gasolina, nohay motor que funcione. Los pilotos seaseguran muy bien que el nivel sea elsuficiente, y que la gasolina no está aguada,con un medidor específico. ¿Tiene lasenergías cargadas para el curso? ¿Su nivel degasóleo es el requerido y lleva reservas paraun imprevisto? Realizar actividades en el aularequerirá más esfuerzo y probablemente másestrés, ya que el contacto directo con losalumnos será mayor que en una clasemagistral.

11. Instrumentos. El piloto, en vuelo de modovisual (VFR) chequea de forma intermitentelos instrumentos de vuelo: el altímetro, elindicador de rumbo, el indicador de actituddel avión,e tc. Se trata, en efecto, de unaevaluación continua de los parámetros devuelo. ¿Quién puede negar que es mejorhacerlo así que no mirar sólo al final si nosestamos desviando de nuestro rumbo? Elexamen final, como veremos, es el aterrizajede nuestra aeronave. Pero antes, es muyrecomendable evaluar de forma continua sinuestros alumnos se desvían de su destino.Use los instrumentos. Haga evaluacionesparciales y sobre todo, tome medidas atiempo. Es mejor hacer pequeñasrectificaciones en el curso del viaje, quedeclarar emergencia porque estamos perdidosal cabo de muchas semanas de curso.

12. Mezcla del carburador Si usted piensa enel carburador de un coche, sabrá que mezclaaire con gasolina. En los aviones concarburador, pasa lo mismo, pero comosubimos y bajamos en el aire, la densidad delaire no es la misma a lo largo del viaje(Figura 5). Este efecto es suficientementeimportante como para que el piloto debaregularlo a lo largo del vuelo. Es necesarioque la mezcla de aire y gasóleo se mantengaconstante para asegurar un rendimientoapropiado del motor. En consecuencia, alsubir el avión el piloto debe empobrecer la

mezcla, es decir, debe aumentar la proporciónde gasóleo para compensar el hecho quearriba hay menos aire entrando en elcarburador. Al bajar, el efecto es el contrario yhay que enriquecer la mezcla. ¿Y usted, enqué proporción mezcla la explicación deconceptos con la realización de actividades enel aula? ¿Al principio, no deberíamosempezar dando una formación inicial paramás tarde dejar volar a los alumnos? ¿Cadacuanto revisa si la mezcla de teoría yactividades es la correcta?

Figura 5: La mezcla gasóleo/aire en el carburador debeser ajustada en vuelo.

No se asuste por tener que usar una lista dechequeo en el aula. Éste es un procedimiento deseguridad tan simple como eficaz. La lista debeestar escrita, hay que leerla en voz alta y hacercada comprobación secuencialmente. Si fallacualquier ítem, entonces tiremos para atrás. Losaccidentes se evitan con listas como ésta. La listano es una tarea rutinaria, sino una herramientabásica de seguridad. Adapte su lista a su realidaddocente, y sígala, le dará seguridad y confianza enel aula.

B. AUTORIZADOS A DESPEGAR

Si se ha seguido la lista de chequeo y está todoconforme, llega el momento de llamar a la torre decontrol y avisar que estamos listos. Normalmenteel procedimiento implica una espera adicional encaso de que la pista (Figura 6) esté ocupada.Bueno, para el docente este proceso acostumbra aconsistir en comprobar el horario, y pedir la llavepara el aula.

¡Empieza el curso! Sólo queda dar motor afondo y levantar el morro cuando se alcance lavelocidad requerida. El despegue es fácil, peropara muchos pilotos es la parte más complicada ydelicada del vuelo.

Recuerde pues, el inicio del curso es clave.Aproveche las primeras clases para motivar, paraexplicar la ruta, para que a nadie le entren ganas dedesertar. Una vez en vuelo, ya no está permitidobajarse.

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Figura 6: Cabecera de pista del Aeropuerto internacional deEl Prat (Barcelona).

Existe un dicho en aeronáutica que dice‘velocidad y altura protegen la dentadura’. Enefecto, un accidente es más peligroso cuandoestamos cerca del terreno y a poca velocidad,como es el caso del despegue, ya que el pilototiene menos margen para corregir y preparar unaterrizaje de emergencia.

IV. EN RUTA HACIA DESTINO

Para Joe Miró [16] la labor de un profesor es ‘uncamino de fe, al que sólo la sed le alumbra’. Elsignificado de su frase se puede interpretar comoque el profesor cree firmemente en su vocación, yno cambiaría su profesión por nada. Algo parecidole pasa al piloto, que tiene confianza plena en latecnología y en sus aptitudes para volver a tierra deforma segura. Esto sólo se consigue a base deformación previa y planificación.

Pongámonos en ruta. Supongamos que se tratade un piloto ‘profesor novel’ con menos de 100horas de vuelo y que su aparato no dispone delllamado ‘piloto automático’. Si el avión estáoperado en modo visual (VFR), lo cual significaque los instrumentos son sólo consultivos, estaráobligado a mantener la vista en el exterior. ‘Mirarfuera y volar el avión’ es un mantra que repite elinstructor de vuelo al alumno piloto en susprimeras horas a los mandos. ¿Por qué? Porque esfácil desviarse de la ruta debido a mil variablesdistintas: la velocidad y el sentido del viento, lapropia deriva del aparato, no meterse dentro denubes, etc. El piloto habla muy poco y observamucho. Como escribe Don Finkel [6] en ‘Dar clasecon la boca cerrada’, el buen docente tambiéndebería hacer algo similar: observar, hablar poco ysi acaso hacer intervenciones puntuales.Intervenciones que ‘corrijan la desviación de laruta’ o la ‘altura programada’. ¿Cómo evolucionala comunicación del profesor? El docente deberíahablar mucho al principio (el equivalente a hacerun ‘briefing’ a la clase), y mucho al final (elequivalente al ‘debriefing’ que se explica en elsiguiente apartado’). Y entremedio, dejar que losalumnos lleven su propia ruta de aprendizaje, eirlos guiando con pequeños toques de atención.

¿Disfrutamos volando? ¿Y enseñando? Sí, perosólo en momentos puntuales. Hay mucha rutinapara un piloto experimentado, con pocosmomentos de felicidad y (ojalá que pocos)momentos de fuerte estrés cuando se sobrevieneuna emergencia. ¿Y para el docente? Para disfrutarde la profesión, el buen maestro aprecia, enpalabras de Joe Miró [16], ‘éxitos ocasionales, quetienen cara y ojos y sonríen en mitad de un mar dedudas’. En efecto, uno de los placeres del pilotoconsiste en mirar al exterior cuando ya tiene elrumbo dominado y el avión estable. En vuelo abaja altura, como es en el caso de la aviacióndeportiva, se goza de una vista del terreno quecolma los sentidos, y que no se tiene nunca desdetierra. Veremos una nueva perspectiva del territorio(Figura 7) que muchas veces nos sorprenderá.

Figura 7: Perspectiva inédita del Circuito Barcelona-Catalunya de Fórmula 1, vista durante la aproximación al

Aeropuerto de Sabadell.

Esta perspectiva es tal que nos muestra ademásdel trayecto (‘temario de la asignatura’) una terceradimensión en la que aparece el relieve (‘colinas,valles, ríos y mar’). Y con el relieve se manifiestanaspectos que forman parte de la realidad delaprendizaje y que nos dan una visión global delproceso. ¿Está a mitad del curso? ¿Le agobian loshorarios y las rutinas del cuatrimestre? Párese unmomento y observe a los alumnos mientrastrabajan. ¿Qué ha descubierto de nuevo? ¿Hay unacolina o un valle escondidos que no sabía queexistían? ¿Con qué profundidad conoce cómoestán aprendiendo los alumnos?

V. PROCEDIMIENTO DEATERRIZAJE

El procedimiento de aproximación al aterrizajese inicia con mucha antelación. Si lo comparamoscon un cuatrimestre académico de 15 semanas declase, podríamos situar el inicio de esta fase en lanovena semana. De acuerdo con la ‘Guía para elprofesor novel’ publicada por la Asociación deEnseñantes Universitarios de la InformáticaAENUI [3], por esas fechas, más de la mitad de lanota debería estar decidida. Así que en realidad, elaterrizaje de un avión: donde se decide casi todo,es el momento más arriesgado donde el piloto se

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juega su reputación. Lo mismo le pasa alestudiante con un examen final.

De todos es conocido que a un piloto se le juzgapor lo ‘suave’ que es un aterrizaje. Una ‘toma dura’se juzga severamente, y no digamos un aterrizajefrustrado (Figura 8). A un estudiante, se le juzga,obviamente, no por lo que sabe, sino por lo quedemuestra en los exámenes.

Sin embargo, si la planificación del vuelo hasido la correcta, y el piloto ha realizado un buennúmero de ‘touch and go’ el aterrizaje acabasiendo una rutina donde el placer del viaje ya hasido adelantado. Un ‘touch and go’ es unentrenamiento de aterrizaje basado en aterrizar yvolver a despegar en una pista de entrenamiento.

Figura 8: En corta final para aterrizar en el Aeropuertode Sabadell.

Así que si su asignatura está diseñada para quelos alumnos no puedan escapar del aula sin haberaprendido, poco debemos preocuparnos por elexamen final, el aterrizaje por excelencia delmundo académico. De hecho, al final del curso losalumnos ya sabrán si están para aprobar o no. Elresto será buscar atajos, y los atajos, como todossabemos, no existen en el aire. O se aterriza conseguridad, o no hay copias que valgan.

Hay innumerables evidencias de que el uso demetodologías activas en el aula mejora elrendimiento académico y la satisfacción de losestudiantes por la docencia recibida [17]. Sinembargo, ser capaz de realizar un vuelo conseguridad solo y aterrizar con suavidad requierepaciencia, horas de entrenamiento y muchamotivación para conseguirlo. Algunos autorescomo Paul Kirschner y Jeroen J.G. vanMerrienboër [12] argumentan además que conponer el centro del proceso de aprendizaje en elestudiante no es suficiente. El docente debe daruna formación previa sobre el tema, y poner lascondiciones para que el aprendizaje efectivorealmente se produzca.

¿Ha terminado ya el curso? Es la hora deldebriefing. Éste es el nombre anglosajón con quese conoce la reunión post-vuelo que realiza latripulación una vez el viaje ha finalizado.Evaluemos el vuelo, miremos qué decisioneshemos tomado antes y durante el trayecto. ¿Noshemos equivocado en algo? ¿Cuáles son laslecciones que hemos aprendido? ¿Podemos

realimentar el diseño del nuevo curso con nuestraexperiencia? Quizás es la hora de aprovechar losmeses de verano para asistir a algún curso o tallerde formación docente. O mejor aún, asistir aalguna jornada de innovación docente o congresoeducativo donde podamos intercambiar nuestrasexperiencias, como JENUI [21].

VI. CONCLUSIONES

Nuestra experiencia cotidiana con la aviacióncomercial tiene casi todo lo desagradable que tienevolar: retrasos, controles de seguridad, colas paraembarcar, restricciones de equipaje, espaciolimitado... Además, muchas veces no podemosapreciar el paisaje desde altura porque el aviónvuela rutas por encima de nubes que dificultan verel terreno. Nuestro rol como pasajeros del aire estotalmente pasivo, lo cual acentúa además el‘miedo a volar’.

En cambio, con la aviación deportiva pasamos aocupar un rol protagonista y activo. No tenemos nicolas ni apenas controles de seguridad, y, despuésde un período de entrenamiento todos los miedosdesaparecen. El resultado es una experiencia devuelo totalmente nueva, en la que tenemos unconocimiento y experiencia mucho más cercana dela aeronave y del trayecto aéreo. Además, gozamosde vistas del paisaje a baja altura realmentepreciosas, que nos dan una perspectiva de nuestroterritorio y quizás más allá.

El curso puede ser también muy rutinario, ylleno de experiencias poco motivadoras que nospuede desanimar y convertir nuestra profesióndiaria incluso en desagradable. Decidirse a innovarconsiste en transformar nuestra experiencia en algoparecido a la aviación deportiva. Requieredecisión, trabajo, y en la universidad quizás novaloren sus horas de vuelo en una avioneta. Pero sise asume el riesgo, las ventajas son muchas, tantopara el docente como para los alumnos.

¿Cómo ha ido su curso con innovacionesdocentes en el aula? (Figura 9). ¿Ha sidosatisfactoria la experiencia? ¿Ha experimentadoalguna de las analogías que hemos descrito con laaviación alguna vez en el aula? A pesar de lasdificultades, ¿volvería usted a volar?

Figura 9: Reflexionar conjuntamente sobre ladocencia abre nuevos horizontes.

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Si este artículo le ha servido para reflexionar ytener quizás una o dos ideas más para mejorar suexperiencia en el día a día de su quehacer docentenos daremos más que por satisfechos. Y por favor,háganos llegar sus comentarios y sugerencias a ladirección de correo de la cabecera. ¡Buenosvuelos!

REFERENCIAS

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[2] C.Camiña, E.Ballester, C.Coll y E. García, ‘Mitosy realidades de la innovación educativa’ En Actasdel XI Congreso Universitario de InnovaciónEducativa en las Enseñanzas Técnicas, CUIEET,Vilanova i la Geltrú, 2003. Consultado el 28-1-2014 en:http://www.epsevg.upc.edu/xic/ponencias/R0252.pdf

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[19] M.Valero-García y J.García Jubía,‘Cómoempezar fácil con PBL.’ En Actas de las XVIIJornadas de Enseñanza Universitaria de laInformática, JENUI 2011, pp. 109-116, Sevilla,2011.

[20] M.Valero-García,‘PBL (Piénsalo Bien antes deLiarte).’ ReVisión 5(2), pp. 11-16, 2012.Consultado el 28-1-2014 en:http://aenui.net/ReVision

[21] Jornadas Nacionales de Enseñanza Universitariade la Informática JENUI. Consultado el 12-1-2015 en: http://jenui2015.uols.org/

AGRADECIMIENTOS

Agradecemos a la escuela de pilotos del AeroclubBarcelona-Sabadell las enseñanzas recibidas. De lamisma manera debe reconocerse a los compañerosde docencia de la EUETIB y al Instituto deCiencias de la Educación de la UPC por losconocimientos y motivación transmitidos. Lacomunicación ha sido posible gracias a una ayudaeconómica de la EUETIB.

Crédito de figuras: (1) M. Fidalgo, (2) AustrianAirlines, (4) Surecheck Ltd., (7 y 8) AeroclubBarcelona-Sabadell, y (9) GIAC-UPC.

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Esta comunicación fue presentada en formatoabreviado a JENUI 2014 (Oviedo, España),Jornadas Nacionales de Enseñanza Universitariade la Informática.

Antoni Perez-Poch. Profesor einvestigador en el departamento deCiencias de la Computación de laUniversitat Politècnica de Catalunya(UPC) en Barcelona, España. EsFísico e Ingeniero Superior enElectrónica por la Universidad deBarcelona. Posee también latitulación de Ingeniero en Informáticapor la UOC. (Universidad Abierta deCataluña). Recibió su título de piloto

privado de aviación (PPL-A) en 2004 y posee un diploma depostgrado SSP por la Universidad Internacional del Espacio(ISU, Nasa Ames, 2009). Sus áreas de interés son lainvestigación educativa, la investigación de procesos enmicrogravedad y el procesado digital de imágenes médicas.

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