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Unterwelt TM Online- REFERENZEN

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Games Workshop, das Games Workshop Logo, Citadel und das Citadel Logo, Necromunda, das Necromunda Logo, die NecromundaLogoplatte, Unterwelt und alle zugehörigen Marken, Logos, Embleme, Namen, Charaktere, Illustrationen und Bilder aus der Necromunda-Welt und dem Warhammer 40.000 Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2006, wo zutreffend inGroßritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten.

© Copyright Games Workshop Limited 2006. Alle Rechte vorbehalten.

UnterweltNecromunda ist ein Tabletop-Scharmützelspiel, indem die Spieler die Kontrolle über rivalisierendeBanden übernehmen, die in der von Anarchie undGewalt beherrschten Unterwelt einer riesigenMilliardenstadt um die Vorherrschaft kämpfen.

Dieses Dokument enthält:

Die RegelnEingängige, schnelle und aktiongeladeneTabletop-Scharmützelregeln.

Die RüstkammerWaffen, Rüstung und sonstige Dinge, die derGanger zum Überleben in der Unterwelt braucht.

makropole PrimusDetaillierte Hintergrundinformationen der WeltNecromunda und ihrer größten Makropole.

Die UnterweltDas tödliche Schlachtfeld, auf dem die BandenNecromundas aufeinandertreffen.

Gangs von necromundaInformationen und Regeln für die Mitglieder dersechs Handelshäuser Necromundas:

• Haus Orlock• Haus Goliath• Haus Cawdor• Haus Delaque• Haus Escher• Haus Van Saar

KampagnenRegeln für verbundene Gefechte in der Unterwelt,einschließlich Sammeln von Erfahrung undErlernen neuer Fertigkeiten.

Die HandelsstationNeue Waffen und Ausrüstung für Kampagnen-spiele

SöldnerUnterweltabschaum, Kopfgeldjäger und Ratskin-Scouts, die sich anheuern lassen.

SzenariosSieben spannende Missionen, denen sich Bandenstellen können.

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Unterwelt

www.necromunda.com®

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Online-REFERENZEN

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ReferenzWaffen, Spielablauf etc.

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NECROMUNDA

Waffenreferenzen

Nahkampfwaffen

Pistolen

WWaaffffee RReeiicchhwweeiittee SSttäärrkkee SScchhaaddeenn RRWWMM SSoonnddeerrrreeggeellnn

Zweihandschwert, Nahkampf Wie Träger +2 1 - Gegner gewinnt bei-axt oder -keule UnentschiedenChains & Flails Nahkampf Wie Träger +1 1 - verhindert Parieren

Patzer zählen doppeltClubs, Mauls Nahkampf Wie Träger +1 1 -& BludgeonsChainsword Nahkampf 4 1 -1 ParierenSwords & Knives Nahkampf Wie Träger 1 - Schwerter - ParierenPower Swords Nahkampf 5 1 -3 ParierenPower Axe

2-hand Nahkampf 6 1 -31-hand Nahkampf 5 1 -2

Power Fist Nahkampf 8 1 -5 WitwenmacherPower Maul Nahkampf 5 1 -3Sonderregel: Zu Boden gehende Gegner sind ausgeschaltet, erleiden aber keine schweren Verletzungen.

RReeiicchhwweeiittee TTWWMM RRWWMM MMuunnii SSoonnddeerr--KKuurrzz LLaanngg KKuurrzz LLaanngg SSttäärrkkee SScchhaaddeenn wwuurrff rreeggeellnn

Maschinenpistole 0-8 8-16 +2 - 3 1 - 4+Boltpistole 0-8 8-16 +2 - 4 1 -1 6+Laserpistole 0-8 8-16 +2 -1 3 1 - 2+Nadelpistole 0-8 8-16 +2 - 3 1 -1 6+ Giftpfeile,

VerletzungenPlasmapistole

Niedrige Energie 0-6 6-18 +2 -1 4 1 -1 4+Maximale Energie 0-6 6-18 +2 -1 6 1 -3 4+Sonderregel: Braucht einen kompletten Spielzug zum Aufladen, wenn mit maximaler Energie gefeuert.

Automatikpistole 0-8 8-16 - -1 3 1 - 4+ Dum-DumGeschosse (S4)

Netzpistole 0-4 4-8 - -1 - Spezial - 6+ Feuert NetzFlammenpistole Sonderregeln - - 4 1 -2 -

Flammenschablone

Sonderregel: Alle Pistolen zählen zusätzlich als Nahkampfwaffen.

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NECROMUNDA

Granaten

Gewehre

Spezialwaffen

RReeiicchhwweeiittee TTWWMM RRWWMM MMuunnii SSoonnddeerr--KKuurrzz LLaanngg KKuurrzz LLaanngg SSttäärrkkee SScchhaaddeenn wwuurrff rreeggeellnn

Sturmgewehr 0-12 12-24 +1 - 3 1 - 4+Bolter 0-12 12-24 +1 - 4 1 -1 6+Lasergewehr 0-12 12-24 +1 - 3 1 -1 2+Schrotflinte

Vollgeschoss 0-4 4-18 - -1 4 1 - 4+Schrot 0-4 4-18 +1 -1 3 1 - 4+Panzerbrecher 0-4 4-18 - - 4 1 -2 4+Boltgeschoss 0-4 4-18 - -1 4 1 - 6+ Schadenswürfe

wiederholenBolt 0-4 4-24 +1 - 4 1 -1 6+ Reich. 24 Zoll

RReeiicchhwweeiittee TTWWMM RRWWMM MMuunnii SSoonnddeerr--KKuurrzz LLaanngg KKuurrzz LLaanngg SSttäärrkkee SScchhaaddeenn wwuurrff rreeggeellnn

Flammenwerfer Sonderregeln - - 4 1 -2 4+-Flammenschablone

Granatwerfer 0-20 20-60 - -1 Wie Granate auto Bewegen oder(siehe unten) schießen

Melter 0-6 6-12 +1 - 8 W6 -4 4+Nadelgewehr 0-16 16-32 +1 - 3 1 -1 6+ Besondere

Schadenstab.Plasmagewehr Schnellfeuer 1

Niedrige Energie 0-6 6-16 +1 - 5 1 -1 4+Maximale Energie 0-6 6-24 +1 - 7 1 -2 4+ WitwenmacherSonderregel: Braucht einen Spielzug zum Aufladen, wenn mit maximaler Energie gefeuert.

Schwere WaffenRReeiicchhwweeiittee TTWWMM RRWWMM MMuunnii SSoonnddeerr--

KKuurrzz LLaanngg KKuurrzz LLaanngg SSttäärrkkee SScchhaaddeenn wwuurrff rreeggeellnn

Maschinenkanone 0-20 20-72 - - 8 W6 -3 4+ Schnellfeuer 1Witwenmacher

Schwerer Bolter 0-20 20-40 - - 5 W3 -2 6+ Schnellfeuer 2Plasmakanone

Niedrige Energie 0-20 20-40 - - 7 W3 -2 4+ WitwenmacherMaximale Energie 0-20 20-72 - - 10 W6 -6 4+ WitwenmacherSonderregel: Braucht einen Spielzug zum Aufladen, wenn mit maximaler Energie gefeuert. Beide

Stufen verwenden die Explosivschablone.Maschinengewehr 0-20 20-40 - - 4 1 -1 4+ Schnellfeuer 2Laserkanone 0-20 20-60 - - 9 2W6 -6 4+ WitwenmacherRaketenwerfer 0-20 20-70

Spreng 8 W6 -6 auto WitwenmacherFragment 4 1 -1 auto Explosiv

SSttäärrkkee SScchhaaddeenn RRWWMM SSoonnddeerrrreeggeellnn

Krak 6 D6 -3 -1 TWM, Abweichung, SprengsatzFrag 3 1 -1 ExplosivMelta bomb 8 D6 -4 SprengsatzPlasma 5 1 -2 ExplosivPhoton 0 0 0 Explosiv

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1. VERLETZUNGENErmittle die schweren Verletzungen von Kämpfern,die zum Ende des Spiels ausgeschaltet sind. Kämpfer,die zum Ende des Spiels am Boden liegen, gelten beieinem W6-Wurf von 4, 5 oder 6 als ausgeschaltet undmüssen dann ebenfalls für schwere Verletzungenwürfeln. Siehe die Tabelle für Schwere Verletzungen

2. ERFAHRUNGWeise deinen Kämpfern Erfahrungspunkte zu undführe alle erforderlichen Steigerungswürfe durch.Siehe hierzu das Kapitel Erfahrung und die Szenarien.

3. TERRITORIENÜberschreibe die Territorien, falls erforderlich.Territorien können je nach gespieltem Szenariogewonnen oder verloren werden.

4. EINKOMMENErmittle das Einkommen aus den Territorien, wie imKapitel Territorien beschrieben.

5. HANDELWerbe neue Kämpfer an und kaufe neue Ausrüstung,wie im Kapitel Handelsstation beschrieben.

6. GANGBOGEN ANPASSENErrechne noch deinen neuen Gangwert und schonbist du bereit für den nächsten Kampf! 1. Verletzungen

Nach einem Spiel sind einige Kämpfer ausgeschaltetoder liegen am Boden. Für solche Kämpfer müsst duden Umfang ihrer Verletzungen ermitteln, bevor dumit dem nächsten Spiel fortfahren kannst.Ausgeschaltet: Führe einen Wurf auf der Tabelle fürschwere Verletzungen durch, um herauszufinden, wasmit dem Kämpfer passiert.Am Boden: Auch Kämpfer, die am Ende des Spiels amBoden liegen, können eine schwere Verletzungerleiden. Wirf einen W6: Bei einem Ergebnis von 1-3erholt sich der Kämpfer ohne weitere Auswirkungen.Bei einer 4-6 wird er ausgeschaltet – führe auch fürihn einen Wurf auf der Tabelle für schwereVerletzungen durch.Fleischwunde: Modelle, die während des SpielsFleischwunden erlitten haben, erleiden keineschweren Verletzungen und erholen sich immerrechtzeitig bis zum nächsten Kampf.Auf der Tabelle für schwere Verletzungen wirfst duzwei 6seitige Würfel. Der erste Würfel ergibt dabei‘Zehner’, der zweite ‘Einer’, so dass ein Wurf von 1und 5 eine 15 ergeben würde, ein Wurf von 3 und 6eine 36, usw. Diese Art von Würfelwurf wird als W66-Wurf bezeichnet.

Nach dem Spiel

NECROMUNDA

Nachdem der Kampf vorrüber ist, arbeiten sich die Spieler ihren Weg durch die folgenden Punkte.Dabei ist es nicht zwingend erforderlich, sämtliche Punkte direkt nach dem Spiel durchzugehen, da ihreuch eventuelle Erwerbungen möglicherweise erst reichlich überlegen wollt. Die von euchdurchgeführten Würfelwürfe müssen allerdings von eurem Mitspielern oder einem neutralen Drittenbezeugt werden.Es ist sinnvoll, direkt nach einem Kampf bis mindestens Punkt 4 (Einkommenermitteln) durchzugehen.

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W66 Ergebnis

11-16 TOTDer Kämpfer kommt im Gefecht ums Leben. AlleWaffen und alle Ausrüstung sind verloren. 21 MEHRFACHE VERLETZUNGEN Wirf weitere W6 mal auf dieser Tabelle. Wiederholealle „Tot“ und „Vollständige Erholung“ Ergebnisse. 22 BRUSTVERLETZUNG Der Kämpfer hat eine schwere Verletzung in der Brusterlitten. Sein Widerstandswert wird um 1 reduziert. 23 BEINVERLETZUNG Ein Bein des Kämpfers wurde zerschmettert. DieBewegungsfähigkeit des Kämpfers wird um 1reduziert. Ermittle zufällig, welches Bein betroffen ist. 24 ARMVERLETZUNG Ein Arm des Kämpfers wurde zerschmettert. DerStärkewert des Kämpfers wird um 1 reduziert, wenner diesen Arm einsetzt. Ermittle zufällig, welcher Armbetroffen ist. Achte darauf, dass manche Nahkampf-waffen, z. B. Schwerter, die Stärke ihres Trägersverwenden. 25 KOPFVERLETZUNG Zu Beginn jedes Spiels würfelst du einen W6, um denEffekt zu bestimmen. Bei einer 1-3 ist der Kämpferverwirrt – er unterliegt den Regeln für Blödheit. Beieiner 4-6 wird der Kämpfer wütend undunkontrollierbar – er unterliegt den Regeln fürRaserei. 26 AUF EINEM AUGE BLIND Ermittle zufällig, welches Auge betroffen ist. DieBallistische Fertigkeit eines Kämpfers mit nur einemAuge wird um 1 reduziert. Wenn der Kämpferanschließend auch noch auf dem anderen Augeerblindet, muss er sich aus der Gang zurückziehen. 31 TEILWEISE TAUB Ein Kämpfer erleidet keine Abzüge, wenn er teilweisetaub wird, doch nach einer zweiten Verletzung dieserArt wird sein MW um 1 reduziert. 32 TRAUMA Der Kämpfer wird extrem nervös und unruhig. SeinInitiativewert wird um 1 reduziert. 33 HANDVERLETZUNG Eine Handverletzung führt zum Verlust von W3Fingern. Ermittle zufällig, welche Hand betroffen ist.Das Kampfgeschick des Kämpfers wird um 1reduziert. Wenn ein Kämpfer alle fünf Finger an einerHand verliert, kann er die Hand nicht längerverwenden: er kann nichts darin halten und keineWaffen mehr einsetzen, für die man zwei Händebenötigt. 34-36 ALTE KRIEGSVERLETZUNGDer Kämpfer erholt sich, aber manchmalbeeinträchtigt ihn seine alte Verletzung noch. Wirf vorjedem Spiel einen W6. Bei einer 1 meldet sich die alteVerletzung des Kämpfers wieder, und er kann ambevorstehenden Spiel nicht teilnehmen. 41-55 VOLLSTÄNDIGE ERHOLUNGDer Kämpfer wurde bewusstlos oder hat eine wenigerschwere Verletzung erlitten, von der er sichvollständig erholt.

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NECROMUNDA

W66 Ergebnis

56 ERBITTERTE FEINDSCHAFTDer Kämpfer entwickelt eine erbitterte Feindschaft aufjene, die für seine Verletzung verantwortlich sind. Vonnun an unterliegt der Kämpfer den Regeln für Hassauf … (wirf einen W6): 1-2 ...den einzelnen Kämpfer, der die Verletzungverursacht hat (wenn unbekannt, der Boss der Gangdes Kämpfers).3-4 ...den Boss der Gang, welche die Verletzungverursacht hat.5 ...die gesamte für die Verletzungverantwortliche Gang. 6 ...alle Gangs aus demselben Haus wie die Gang,welche die Verletzung verursacht hat. Wenn dies dasgleiche Haus wie das des Kämpfers ist, musst du nocheinmal würfeln.61-63 GEFANGENAls der Kämpfer das Bewusstsein wiedererlangt,findet er sich in den Händen der gegnerischen Gangwieder. Gefangene können ausgetauscht, gegenLösegeld freigelassen oder in die Sklaverei verkauftwerden. Wenn beide Gangs Gefangene derGegenseite haben, müssen sie auf einer Eins-zu-eins-Basis ausgetauscht werden, wobei mit den Modellenmit dem höchsten Wert begonnen wird. Alleverbliebenen Gefangenen müssen an ihre Gangzurückverkauft werden, wenn der Spieler bereit ist,den vom Fänger geforderten Preis zu zahlen. Es gibtkeinen Festwert für Lösegeld – es ist Sache derSpieler, dieses untereinander auszumachen. Kämpfer,die weder ausgetauscht noch freigekauft werden,können als Sklaven an die Gilde verkauft werden,wofür der Fänger W6 x 5 Credits erhält. Gefangene,die ausgetauscht oder freigekauft werden, behaltenalle ihre Waffen und ihre Ausrüstung. WennGefangene in die Sklaverei verkauft werden, bleibenihre Waffen und ihre Ausrüstung im Besitz ihrerFänger. 64 SCHRECKLICHE NARBEN Der Kämpfer erholt sich von seinen Verletzungen,wird aber fürchterlich entstellt. Seine vernarbten undverzogenen Gesichtszüge verursachen Angst, wie imKapitel Erweiterte Spielregeln erklärt wird. 65 EINDRUCKSVOLLE NARBEN Der Kämpfer erholt sich und behält eindrucksvolleNarben als Zeichen seiner Tapferkeit zurück. Addiere+1 auf den Moralwert des Kämpfers. Dieser Bonuskommt nur einmal zur Anwendung, weitereeindrucksvolle Narben haben keine Auswirkungmehr. 66 HART WIE STAHL Der Kämpfer kommt alleine in der Dunkelheit zuBewusstsein, von seinen Kumpels für tot gehalten,von seinen Feinden übersehen. Trotz seinerVerletzungen schafft er den Weg zurück nach Hauseund wehrt dabei Mutanten, Ratten und andereSchrecken der Unterwelt ab. Er erholt sichvollständig, und sein verblüffendes Überlebenverschafft ihm zusätzliche W6 Erfahrungspunkte.

Tabelle für schwere Verletzungen

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2. ErfahrungNach dem Spiel werden die von einem Kämpfergewonnenen Erfahrungspunkte direkt auf seinenGesamterfahrungswert addiert.Ein Gangkämpfer erhält immer W6 Erfahrungspunkte,wenn er einen Kampf überlebt, selbst wenn er schwerverletzt oder gefangen genommen sein sollte.

UNDERDOGSWenn eine Gang gegen einen Gegner mit einemhöheren Gangwert antritt, dann erhalten ihreKämpfer zusätzliche Erfahrungspunkte. Je größer derUnterschied zwischen den Gangwerten ist, destomehr Erfahrungspunkte erhalten die Underdogs. DieAnzahl der Bonuspunkte kannst du aus der untenstehenden Tabelle entnehmen. Jeder Kämpfer derUnderdogs, der das Gefecht überlebt, erhält je nachSieg oder Niederlage die entsprechendenErfahrungspunkte.

Differenz der ErfahrungspunktbonusGangwerte bei Sieg/Niederlage

1-49 +1/+0

50-99 +2/+1

100-149 +3/+2

150-199 +4/+3

200-249 +5/+4

250-499 +6/+5

500-749 +7/+6

750-999 +8/+7

1000-1499 +9/+8

1500+ +10/+9

STEIGERUNGENWenn Kämpfer Erfahrungspunkte sammeln, dürfensie Steigerungswürfe machen. Die unten stehendeTabelle zeigt, wieviel Erfahrungspunkte ein Modellhaben muss, damit es einen Steigerungswurfdurchführen darf. Dieser Wurf muss sofort nach demSpiel durchgeführt werden, in dem die Steigerungerfolgt ist, damit beide Spieler das Ergebnis bezeugenkönnen.

Erfahrung Titel

0-5 Baby

6-10 Kid

11-15 Kid

16-20 Halbstarker

21-30 „Echter“ Ganger

31-40 Ganger

41-50 Ganger

51-60 Ganger

61-80 Gangchampion

81-100 Gangchampion

101-120 Gangchampion

121-140 Gangchampion

141-160 Gangchampion

161-180 Gangchampion

181-200 Gangchampion

201-240 Gangheld

241-280 Gangheld

281-320 Gangheld

321-360 Gangheld

361-400 Gangheld

401+ Lebende Legende

Sobald ein Kid mehr als 20 Erfahrungspunktegesammelt hat, wird es zu einem richtigen Ganger.Beachte, dass ein Ganger nicht automatisch zu einemSpezialisten oder Gangboß wird, wenn er 61 odermehr Erfahrungspunkte gesammelt hat – er bleibt einGanger.

STEIGERUNGWÜRFELege Steigerungswürfe sofort nach einem Spiel ab, sodass die beteiligten Spieler das Ergebnis bezeugenkönnen. Würfel dazu mit 2W6 auf derSteigerungstabelle.

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PROFILWERTSTEIGERUNGENEigenschaftswerte können nicht über ein bestimmtesMaximum erhöht werden, das weiter untenangegeben ist. Wenn eine erwürfelte Eigenschaftbereits ihren Maximalwert erreicht hat, musst dustattdessen die andere steigern. Sollten beide Werteschon ihr Maximum erreicht haben, kannst du dirstattdessen eine beliebige andere Eigenschaftauswählen, die noch gesteigert werden kann, unddiese um +1 erhöhen.

B KG BF S W LP I A MW

Maximalwert 4 6 6 4 4 3 6 3 9

FertigkeitentabellenDie Fertigkeitentabellen werden verwendet, umzufällig Fertigkeiten zu ermitteln, die ein Kämpfer alsSteigerung erhält. Wenn du eine 2 oder 12 auf derSteigerungstabelle würfelst, kannst du auf jeder derFertigkeitentabellen der folgenden Seiten würfeln.

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NECROMUNDA

3. STEIGERUNGSTABELLE2W6 Ergebnis2 Neue Fertigkeit: Wähle eine beliebige Fertig-keitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeit.3-4 Neue Fertigkeit: Wähle eine Fertigkeiten-tabelle deiner Gang und ermittle zufällig eineFertigkeit.5 Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:1-3 = +1 Stärke; 4-6 = +1 Attacke6 Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 BF7 Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:1-3 = +1 Initiative; 4-6 = +1 Moralwert8 Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:1-3 = +1 KG; 4-6 = +1 BF9 Verbesserte Eigenschaft: Wirf 1W6:1-3 = +1 Lebenspunkt; 4-6 = +1 Widerstand10-11Neue Fertigkeit: Wähle eine Fertigkeiten-tabelle deiner Gang und ermittle zufällig eineFertigkeit.12 Neue Fertigkeit: Wähle eine beliebige Fertig-keitentabelle und ermittle zufällig eine Fertigkeitdavon.

Haus Geschick Nahkampf Wildheit Stärke Schießen Verstohlenheit Technik

CAWDORKids - 3 3 - - - -Ganger 3 3 3 - - - -Spezialisten - - 3 3 3 - 3Gangboss 3 3 3 3 3 - 3

ESCHERKids 3 3 - - - - -Ganger 3 3 - - - 3 -Spezialisten 3 - - 3 3 - 3Gangboss 3 3 3 - 3 3 3

DELAQUEKids - - - - 3 3 -Ganger 3 - - - 3 3 -Spezialisten - - - 3 3 3 3Gangboss 3 3 3 - 3 3 3

GOLIATHSKids - - 3 3 - - -Ganger - 3 3 3 - - -Spezialisten - 3 - 3 3 - 3Gangboss - 3 3 3 3 3 3

ORLOCKSKids - - 3 - 3 - -Ganger - 3 3 - 3 - -Spezialisten - 3 - 3 3 - 3Gangboss 3 3 3 - 3 3 3

VAN SAARKids - - - - 3 - 3Ganger - 3 - - 3 - 3Spezialisten - 3 - 3 3 - 3Gangboss 3 3 3 - 3 3 3

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Geschick1. Akrobatik: Ein Modell mit der FertigkeitAkrobatik halbiert die gefallene Distanz (abgerundet),wenn du die Stärke von Treffern durch Stürzeermittelst. 2. Ausweichen: Ein Modell mit dieser Fertigkeiterhält einen Rettungswurf von 6+ gegen Treffer durchBeschuss oder im Nahkampf. Dies ist ein unmodi-fizierter Rüstungswurf. Er wird separat und zusätzlichzum normalen Rüstungswurf des Kämpfers durchge-führt. Wenn ein Modell erfolgreich einer Schablonen-waffe ausweicht, kannst du es bis zu 2 Zoll weitbewegen.3. Zurückspringen: Zu Beginn jeder Nahkampf-phase kann das Modell versuchen, durch Zurück-springen aus einem Nahkampf zu entkommen. Wirfeinen W6. Liegt das Ergebnis unter der Initiative desModells, darf es sofort bis zu 2 Zoll zurückspringenund sich dabei ohne Folgen von allen Nahkampf-gegnern lösen.4. Springen: Der Kämpfer darf in derBewegungsphase bis zu W6 Zoll zusätzlich zu seinernormalen Bewegung springen. Er darf sich bewegenund springen, sprinten und springen und angreifenund springen, aber pro Spielzug immer nur einmalspringen. Mit einem Sprung kann das Modell ein biszu mannshohes Hindernis ohne Bewegungsabzügeüberwinden, einschließlich gegnerischer Modelle.Zusätzlich kann das Modell am Ende jeder Nahkampf-phase aus dem Nahkampf herausspringen ohnedadurch irgendwelche negativen Folgen zu erleiden.Der Sprung kann verwendet werden, um überAbgründe zu springen, in diesem Fall muss derSpieler aber festlegen, dass das Modell springt, bevorer den Würfel für die Reichweite wirft. Wenn es demModell nicht gelingt, die ganze Strecke hinüberzurückzulegen, stürzt es in den Abgrund. 5. Schnellziehen: Ein Modell mit dieser Fertigkeitkann seine Initiative verdoppeln, wenn es bei einemDuell seine Waffe zieht. Die entsprechenden Regelnfindest du im Szenario Schiesserei.6. Sprinter: Das Modell darf seine Bewegungsrateverdreifachen, wenn es sprintet oder angreift, anstattsie wie üblich nur zu verdoppeln.

Nahkampf1. Kampfmeister: Wenn das Modell im Nahkampfgegen mehrere Gegner kämpft, kann es die Zahlseiner Feinde gegen sie verwenden. Für jeden Gegnernach dem ersten kannst du +1 auf das Kampfgeschickdes Modells addieren. 2. Entwaffnen: Das Modell kann diese Fertigkeitzu Beginn jeder Nahkampfphase gegen einenNahkampfgegner einsetzen. Wirf einen W6. Bei einer4+ verliert der Gegner automatisch eine Waffe deinerWahl. Diese Waffe ist zerstört und kann nicht mehrverwendet werden.3. Finte: Das Modell kann jede Parade, die esverwenden darf, in eine Attacke ‘umwandeln’. Anstelleder Parade wird ein weiterer Attackenwürfelgeworfen. Das Modell darf bei jedem Kampfentscheiden, ob es fintieren oder parieren will.4. Parieren: Ein Modell mit der FertigkeitParieren darf im Nahkampf parieren, selbst wenn eskein Schwert oder eine andere parierfähige Waffebenutzt. Wenn das Modell eine Waffe verwendet, mitder man parieren kann, darf es einen Gegner dazu

zwingen, bis zu 2 Attackenwürfel pro Parade neu zuwerfen anstatt nur einen.5. Gegenangriff: Wenn ein Modell ein Schwertbenutzt, kann es normalerweise parieren. Eine Paradewird jedoch negiert, wenn der Gegner selbst miteinem Schwert ausgestattet ist oder die FertigkeitParade besitzt. Verfügt ein Kämpfer über die FertigkeitGegenangriff, und seine Parade wird warum irgend-wie negiert, kann er einen Gegenangriff durchführen– wirf sofort einen zusätzlichen Attackenwürfel.

6. Ducken: Das Modell hat die außergewöhnlicheFertigkeit, Hieben im Nahkampf auszuweichen. Wenndas Modell im Nahkampf getroffen wird, wirfst du fürjeden Treffer einen W6. Bei einer 4+ entgeht dasModell dem Hieb und bleibt unbeschadet.

WILDHEIT1. Berserkerangriff: In einem Spielzug, in demes angreift, verdoppelt ein Modell mit dieser Fertigkeitdie Anzahl der Attackenwürfel auf seinem Profil. EinModell, das einen Berserkerangriff durchführt, darf indiesem Spielzug jedoch nicht parieren. 2. Ungestüm: Ein Modell mit dieser Fertigkeitkann die Reichweite seiner Nachsetzbewegung imNahkampf von 2 Zoll auf 4 Zoll steigern. 3. Eiserner Wille: Nur der Gangboß darf dieseFertigkeit besitzen. Sie erlaubt es dir, jedenmisslungenen Rückzugstest einmal zu wiederholen,solange der Gangboß nicht am Boden oderausgeschaltet ist. 4. Killerreputation: Ein Modell mit dieserFertigkeit hat den Ruf eines bösartigen undwahnsinnigen Killers, so dass seine Feinde in Panikgeraten, wenn sie ihm gegenüberstehen. Erverursacht Angst und seine Gegner müssenentsprechende Moralwerttests durchführen. 5. Stählerne Nerven: Das Modell darf jedenmisslungenen Wurf zum Überwinden des Ange-schossenseins einmal wiederholen. 6. Zäh wie Leder: Behandle bei Verletzungs-würfen 1 und 2 als Fleischwunde. Ein Ergebnis von 3-5 bedeutet, dass das Modell zu Boden geht und eine6 zählt wie üblich als ausgeschaltet. Bei besonderenVerletzungstabellen (z. B. bei Nadelgewehren)addierst du wie oben 1 zur niedrigsten Schadensstufe.

Stärke1. Sturmangriff: Das Modell addiert +2 auf seinKG in dem Spielzug, in dem es angreift, anstatt derüblichen +1. 2. Sehr stark: Diese Fertigkeit kann nur einSpezialist erhalten. Der Spezialist darf sich mit Waffenbewegen und schießen, die ein Modell normalerweisezwingen, sich entweder zu bewegen oder zuschießen. Wenn sich der Kämpfer jedoch in einemSpielzug bewegt und schießt, erleidet er einen Abzugvon -1 auf seinen Trefferwurf. 3. Schmetterschlag: Ein Modell mit dieserFertigkeit erhält im Nahkampf einen Bonus von +1auf seinen Stärkewert. Wenn die Stärke des Kämpfersals Basis zur Ermittlung der Stärke seiner Nahkampf-waffe verwendet wird, kommt der Bonus bei einersolchen Waffe zur Geltung. 4. Kopfnuss: Wenn das Modell 2 oder mehrTreffer im Nahkampf verursacht, kann er alle seineTreffer gegen einen einzelnen Treffer mit einemStärkebonus eintauschen. Der Stärkebonus entspricht

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NECROMUNDA

+1 für jeden zusätzlichen erzielten Treffer. Dukönntest also 2 S4 Treffer gegen einen einzelnen S5Treffer tauschen, oder 3 S4 Treffer gegen einen S6Treffer usw.5. Gegner schleudern: Wenn du eineNahkampfphase gewinnst, kannst du deinen GegnerW6 Zoll in eine Richtung deiner Wahl schleudern,anstatt ihn normal zu treffen. Das geworfene Modellerleidet einen einzelnen Treffer mit einer Stärkeentsprechend der Hälfte der gewürfelten Distanz.Wenn er ein solides Objekt trifft (wie eine Wand)bevor er die volle Distanz zurückgelegt hat, bleibt erdort liegen. Wenn er ein anderes Modell trifft,erleiden beide einen Treffer mit der Stärke der Hälfteder gewürfelten Distanz. Wenn das Modell über dieKante eines Gebäudes geworfen wird, verwende dieSturzregeln, um den erlittenen Schaden zu ermitteln.6. Eisenkinn: Reduziere die Stärke jedes Treffersim Nahkampf gegen dieses Modell um 1.

Schiessen1. Zielgenau: Ein Modell mit dieser Fertigkeitkann jeden Wurf auf der Verletzungstabelle, der durchseinen Beschuss verusacht wird, einmal wiederholen.Du müsst das zweite Ergebnis akzeptieren, auch wennes für dich schlechter ausfällt.2. Schnellschütze: Ein Modell mit dieserFertigkeit kann in der Schußphase mehrmalsschießen. Das Modell darf so oft schießen, wie esAttacken auf seinem Profil besitzt. Es kann immer aufdas gleiche Ziel oder auf unterschiedliche Zieleschießen. Diese Fertigkeit kann nur mit Pistolen undGewehren eingesetzt werden, nicht mit Spezial- oderschweren Waffen.3. Revolverheld: Das Modell kann in jeder Handeine Pistole abfeuern. Das ermöglicht es ihm, zweiSchüsse in der Schußphase abzugeben, wenn er zweiPistolen besitzt. Wenn er ein Gewehr, eine Spezial-oder eine schwere Waffe trägt, muss er diese immermit einer Hand halten und kann nicht zwei Pistolengleichzeitig abfeuern. 4. Aus der Hüfte schießen: Das Modell kannnoch schießen, wenn es im selben Spielzug gesprintetist. Wenn er dies tut, erleidet es einen Abzug von -1auf seine Trefferwürfe und erhält keine Boni durchZielgeräte.5. Scharfschütze: Ein Modell mit der FertigkeitScharfschütze darf die normale Einschränkungignorieren, nach der Kämpfer immer auf das nächsteZiel schießen müssen. Stattdessen darf das Modell aufjedes beliebige Ziel schießen. Zusätzlich darf einModell mit der Fertigkeit Scharfschütze auf Ziele inextremer Reichweite schießen – diese entspricht dermaximalen Reichweite einer Waffe plus der Hälfte dermaximalen Reichweite. Schüsse auf extremeReichweite haben die gleiche Trefferwurfmodifikationwie Schüsse auf lange Reichweite. Diese Fertigkeitkann nur mit Gewehren verwendet werden.6. Dauerfeuer: Wenn sich das Modell in derBewegungsphase nicht bewegt, kann es in derSchußphase zweimal schießen. Diese Fertigkeitfunktioniert nur mit einem festgelegten Typ vonPistole oder Gewehr, den du nach Erhalt derFertigkeit bestimmen und auf dem Gangbogennotieren müsst.

Verstohlenheit1. Auflauern: Das Modell darf in

Feuerbereitschaft gehen und sich im gleichenSpielzug noch verstecken. Normalerweise muss einKämpfer seinen gesamten Spielzug dafür aufwenden,in Feuerbereitschaft zu gehen, doch ein Kämpfer mitder Fertigkeit Auflauern kann beides tun. 2. Abtauchen: Ein Modell mit dieser Fertigkeitkann sprinten und sich im gleichen Spielzug nochverstecken. Normalerweise kann ein Kämpfer, dersprintet, sich im gleichen Spielzug nicht mehrverstecken, doch ein Kämpfer mit der FertigkeitAbtauchen kann sprinten und sich verstecken. 3. Entkommen: Das Modell kann nach einemKampf niemals gefangen werden. Wenn du auf derTabelle für Schwere Verletzungen das Ergebnis‘Gefangen’ erzielst, entkommt der Kämpfer unverletztmitsamt Waffen und Ausrüstung. 4. Flink: Das Modell duckt sich und schlägtHaken, wodurch es schwerer zu treffen ist. Gegner,die auf kurze Reichweite auf das Modell schießen,erleiden einen Abzug von -2 auf ihren Trefferwurf, auflange Reichweite erleiden sie eine Treffer-wurfmodifikation von -1. Diese Modifikationen geltennur, wenn das Modell sich im Offenen und nichthinter Deckung befindet. 5. Infiltration: Ein Modell mit dieser Fertigkeitwird immer nach der gegnerischen Gang auf demSpielfeld aufgestellt und kann überall auf dem Feldplatziert werden, solange es sich außer Sicht dergegnerischen Gang befindet. Wenn beide SpielerModelle mit Infiltration haben, würfeln sie einen W6und der niedrigere stellt zuerst auf.6. Anschleichen: Jeder Wachposten, der versucht,dieses Modell zu entdecken, muss seine normaleEntdeckungsreichweite halbieren. Regeln fürWachposten und Entdecken werden in denentsprechenden Szenarien behandelt.

Technik1. Waffenexperte: Der Waffenexperte prüft vordem Gefecht alle Waffen der Gang. Jedes Modell inder Gang darf +1 auf alle seine Muniwürfe addieren(einschließlich Tests, ob eine Waffe explodiert). EinErgebnis von 1 misslingt jedoch immer. 2. Dealer: Nur für Ganger. Wenn das Modell ineinem Territorium mit zufällig ermitteltemEinkommen eingesetzt wird, kannst du denWürfelwurf einmal wiederholen, wenn dir dasErgebnis nicht zusagt. Du müsst das zweite Ergebnisakzeptieren. 3. Erfinder: Wirf nach jedem Spiel einen W6. Beieiner 6 hat das Modell etwas erfunden. Ermittlezufällig einen Gegenstand von der Preistabelle imKapitel Handelsstation. Der gewürfelte Gegenstand istdie Kreation des Erfinders. 4. Sanitäter: Das Modell hat einige Erfahrungdamit, seine Kollegen zusammenzuflicken. Wenndeine Gang einen Kämpfer mit dieser Fertigkeitenthält, kannst du nach dem Spiel für ein Modell dasErgebnis auf der Tabelle für Schwere Verletzungeneinmal neu würfeln. Das zweite Ergebnis gilt. 5. Spezialist: Diese Fertigkeit können nur Kidsund Ganger erhalten. Sie erlaubt es dem Modell, miteiner Spezialwaffe ausgestattet zu werden. 6. Büchsenmacher: Ein Modell mit dieserFertigkeit kann misslungene Munitests undWaffenexplosionen bei einer 4+ auf einem W6ignorieren.

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4. EinkommenAm Ende jedes Spiels erhält eine Gang Einkommenaus ihren Territorien. Dies passiert direkt nach demSpiel, damit die Spieler die Wurfergebnisse bezeugenkönnen.Jeder Ganger, der das Spiel überlebt, ohneausgeschaltet zu werden, kann in einem derGangterritorien Einkommen erwirtschaften. Kämpfer,die während oder am Ende eines Spiels ausgeschaltetwerden, können keine Credits erwirtschaften, da siesich von den erlittenen Verletzungen erholen müssen.Kämpfer, die Fleischwunden erlitten haben, könnennormal Credits erwirtschaften.Gangbosse, Spezialisten und Kids erwirtschaften nieEinkommen, das können nur Ganger.

EINKOMMEN ERWIRTSCHAFTENJeder Ganger kann in einem Territorium Einkommenerwirtschaften. Der Spieler wählt die Territorien aus,in die er seine Ganger schicken will, und addiert dieeinzelnen Beträge zusammen. Bei den meistenTerritorien kannst du ein variablen Creditbetragerhalten, 1W6x10 oder 2W6x10. In diesem Fallwürfelst du einfach aus, wieviel Credits du zu deinemGesamteinkommen hinzuaddieren kannst.

Es kann nie in mehr als 10 Territorien Einkommenerwirtschaftet werden, unabhängig davon, wievielTerritorien oder Ganger eine Gang hat.Eine Gang muss einen gewissen Teil ihresEinkommens für bestimmte Grundbedürfnisse wieVerpflegung, Munition und die Instandhaltung ihrerAusrüstung ausgeben. Dafür vergleichst du einfachdas erzielte Einkommen mit der Zahl derGangmitglieder in der unten stehenden Tabelle.Je größer eine Gang ist, desto mehr Credits muss siefür Muni, Nahrungsmittel usw. ausgeben. Der Betragin der folgenden Tabelle ist der Profit in Credits, dereiner Gang nach Abzug aller Kosten von ihremEinkommen noch bleibt. Dieser Profit wird zumGuthaben der Gang addiert.

ZAHL DER KÄMPFER IN DER BANDE

Einkommen 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19+0-29 15 10 5 0 0 0 030-49 25 20 15 5 0 0 050-79 35 30 25 15 5 0 0 80-119 50 45 40 30 20 5 0120-169 65 60 55 45 35 15 0170-229 85 80 75 65 55 35 15230-299 105 100 95 85 75 55 35300-379 120 115 110 100 90 65 45380-459 135 130 125 115 105 80 55460-559 145 140 135 125 115 90 65560-669 155 150 145 135 125 100 70

UNDERDOG-BONUSDie untenstehende Tabelle gibt an, wievielExtraeinkommen eine Gang erwirtschaftet, diegegen einen Gegner mit höherem Gangwertantritt. Beachte, dass dieses Einkommen zumdurch Gebiete erwirtschafteten Einkommenhinzuadiert wird, nicht direkt zum Profit.

Unterschied im BonuseinkommenGangwert fürs Gewinnen

1-49 +5

50-99 +10

100-149 +15

150-199 +20

200-249 +25

250-499 +50

500-749 +100

750-999 +150

1000-1499 +200

1500+ +250

5. HandelGeld kann ausgegeben werden, um neue Kämpferanzuwerben und neue Ausrüstung zu kaufen.Kämpfer können alte Ausrüstung verkaufen oder auchuntereinander tauschen. Gekaufte, getauschte oderaus dem Lager geholte Waffen müssen für deneinsprechenden Kämpfertyp erlaubt sein, wie in derRekrutierungsliste beschrieben wird. Vergißaußerdem nicht, dass die eingesetzte Waffe auch andem Modell erkennbar sein muss. Waffen undAusrüstungsteile, die eine Gang weder verkauft nocheinem ihrer Mitglieder gibt, werden für einenspäteren Zeitpunkt gelagert. Neue Rekruten könnengenauso angeworben werden wie die ursprünglichenGangmitglieder, wobei immer noch die normalenBeschränkungen gelten. Die Spieler dürfen außerdemSöldner anwerben, wenn sie wollen. Siehe hierzu dasKapitel Söldner.

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WANN KAUFENDie Spieler sollten ihr Anwerben und das Handelnvorzugsweise direkt nach einem Spiel durchführen,damit erforderliche Würfelwürfe in Anwesenheitbeider Spieler ausgeführt werden können.

KAUFENGebräuchliche Gegenstände können problemlos injeder Unterweltsiedlung erworben werden. Spielerkönnen beliebig viele dieser Gegenstände kaufen. DerPreis für gebräuchliche Gegenstände steht fest, sodass Spieler dafür immer das gleiche bezahlen. Seltene Gegenstände lassen sich schwierig oderüberhaupt nicht auftreiben. Um die Außerge-wöhnlichkeit seltener Gegenstände darzustellen,führt jeder Spieler zu Beginn seiner Handelsphaseeinen Würfelwurf durch, um zu ermitteln, welcheWaren ihm angeboten werden. Zur Bestimmung derAnzahl der seltenen Gegenstände, die dir angebotenwerden, wirfst du einen W3 (d.h. einen W6, wobei 1-2 gleich 1, 3-4 gleich 2 und 5-6 gleich 3 ist). So vieleseltene Gegenstände werden deinem Gangboßangeboten.Wirf für jeden Gegenstand einen W66 und konsultieredie Tabelle für Seltene Gegenstände, um zu sehen,was dir angeboten wird. Du kannst jeden derangebotenen Gegenstände kaufen, doch von jedemGegenstand nur einen, es sei denn, der gleicheGegenstand wird dir mehrmals angeboten. Beachte, dass jeder Spieler einzeln für ihmangebotene Gegenstände würfelt.

GANGER AUF DER SUCHEWenn ein Spieler möchte, kann er Ganger einsetzen,um Nachforschungen nach weiteren seltenenGegenständen anzustellen. Ein Ganger, der dies tut,kann nach dem Spiel kein Einkommen aus denTerritorien der Gang eintreiben. Für jeden auf dieseWeise verwendeten Ganger wird dir 1 weiterer zufälligermittelter seltener Gegenstand angeboten.Gangs können Waffen und andere Ausrüstungautomatisch für die Hälfte des Listenpreisesverkaufen. Für seltene Gegenstände mit einemvariablen Preis erhält die Gang nur die Hälfte desfesten Preisanteils. Waffen und andereAusrüstungsgegenstände können auch für späterenGebrauch gehortet werden.

TABELLE FÜR SELTENE GEGENSTÄNDEDie folgende Tabelle wird verwendet, um zuermitteln, welche seltenen Gegenstände demGangboß zum Kauf angeboten werden.

W66 Gegenstand

11-14 Energiewaffe. Wirf einen W6:

1: Energieaxt, 2: Energiefaust, 3: Energiestab, 4-6: Energieschwert

15 Seltene Waffe. Wirf einen W6:

1-3: Nadelwaffe. Wirf einen W6(1-4: Nadelpistole 5-6: Nadelgewehr),

4-5: Netzpistole, 6: Meisterhafte Waffe

16 Gasgranaten. Wirf einen W6:

1-2: Reizgas, 3-4: Panikgas, 5-6: Halluzinogengas

21-22 Granaten. Wirf einen W6:

1: Melterbombeb, 2-3: Blendgranate,4: Plasmagranate, 5-6: Nebelgranate

23-24 Hochleistungslaser-Energiezelle

25-31 Zielgerät. Wirf einen W6:

1-2: Ziellaser, 3: Sichtverstärker, 4: Zielfernrohr, 5-6: Infrarotzielgerät

32-34 Rüstung. Wirf einen W6:

1-4: Armaplast, 5: Platte, 6: Ceraplast

35 Bionics: Wähle eine: Bionischer Arm, Bionisches Auge oder Bionisches Bein

36 Wartungsmaschine

41 Bio-Booster

42 Bio-Scanner

43 Medizinbeutel

44 Versteckte Klinge

45 Antigravschirm

46 Enterhaken

51 Infrarotbrille

52 Generator

53-54 Medi-Pack

55 Mungvase

56 Ratskinkarte

61 Kreischer

62 Schädelchip

63 Schalldämpfer

64 Dämpfer

65-66 Ersatzmuni

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NahkampfwaffenGegenstand Kosten Häufigkeit

Schwert 10 GebräuchlichKettenschwert 25 GebräuchlichKeule, Knüppel oder Prügel 10 GebräuchlichKette oder Flegel 10 GebräuchlichMesser (1. Messer ist kostenlos) 5 GebräuchlichZweihändige Axt/Schwert/Keule 15 GebräuchlichEnergieaxt 35+3W6 SeltenEnergiefaust 85+3W6 SeltenEnergiestab 35+3W6 SeltenEnergieschwert 40+3W6 Selten

PistolenGegenstand Kosten Häufigkeit

Maschinenpistole 15 GebräuchlichBoltpistole 20 GebräuchlichFlammenpistole 20 GebräuchlichLaserpistole 15 GebräuchlichNadelpistole 100+4W6 SeltenPlasmapistole 25 GebräuchlichPistole 10 GebräuchlichNetzpistole 120+4W6 Selten

GewehreGegenstand Kosten Häufigkeit

Sturmgewehr 20 GebräuchlichBolter 35 GebräuchlichLasergewehr 25 GebräuchlichSchrotflinte(Voll- & Schrotgeschosse) 20 Gebräuchlich

SpezialwaffenGegenstand Kosten Häufigkeit

Flammenwerfer 40 GebräuchlichGranatwerfer(Granaten extra) 130 GebräuchlichMelter 95 GebräuchlichNadelgewehr 230+4W6 SeltenPlasmawerfer 70 Gebräuchlich

Schwere WaffenGegenstand Kosten Häufigkeit

Maschinenkanone 300 GebräuchlichMaschinengewehr 120 GebräuchlichSchwerer Bolter 180 GebräuchlichPlasmakanone 285 GebräuchlichLaserkanone 400 GebräuchlichRaketenwerfer (Raketen extra) 185 Gebräuchlich

GranatenGegenstand Kosten Häufigkeit

Reizgasgranaten 15+2W6 SeltenFragmentgranaten 30 GebräuchlichHalluzinogengasgranaten 40+4W6 SeltenSprenggranaten 50 GebräuchlichMelterbomben 40+3W6 SeltenBlendgranaten 20+2W6 SeltenPlasmagranaten 30+3W6 SeltenPanikgasgranaten 20+2W6 SeltenNebelgranaten 10+3W6 Selten

RaketenGegenstand Kosten Häufigkeit

Fragmentraketen 35 GebräuchlichSprengraketen 115 Gebräuchlich

SpezialmunitionGegenstand Kosten Häufigkeit

Panzerbrechende Geschosse 5 GebräuchlichBrandgeschosse 5 GebräuchlichBoltgeschosse 15 GebräuchlichHochenergielaserzelle 15 SeltenDum-Dum-Geschosse 5 Gebräuchlich

PreistabelleDie folgenden Tabellen enthalten die Preise für in der Handelsstation erhältliche Ausrüstung. DieKosten für seltene Gegenstände werden angegeben, solche Gegenstände können aber nur erworbenwerden, wenn sie dir wie früher beschrieben zum Kauf angeboten werden. In manchen Fällen sind dieKosten eines Gegenstands variabel, z. B. 40+3W6 Credits.

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ZielgeräteGegenstand Kosten Häufigkeit

Ziellaser 40+3W6 SeltenZielfernrohr 40+3W6 SeltenSichtverstärker 40+3W6 SeltenInfrarotzielgerät 30+3W6 Selten

RüstungenGegenstand Kosten Häufigkeit

Armaplastrüstung 10+2W6 SeltenPlattenrüstung 70+3W6 SeltenCeraplastrüstung 25+3W6 Selten

BionicsGegenstand Kosten Häufigkeit

Arm 80+3W6 SeltenAuge 50+3W6 SeltenBein 80+3W6 Selten

Sonstige AusrüstungGegenstand Kosten Häufigkeit

Wartungsmaschine 80+4W6 Selten

Bio-Booster 50+4W6 Selten

Bio-Scanner 50+3W6 Selten

Medizinbeutel 30+2W6 Selten

Sicherheitsleine 10 Gebräuchlich

Versteckte Klinge 10+W6 Selten

Filterstöpsel 10 Gebräuchlich

Antigravschirm 40+4W6 Selten

Enterhaken 30+4W6 Selten

Infrarotbrille 30+3W6 Selten

Generator 50+4W6 Selten

Lobo-Chip 20 Gebräuchlich

Medi-Pack 80+4W6 Selten

Mungvase W6x10 Selten

Meisterhafte Waffe Wie Waffe x 2 Selten

Photo-Linsen 15 Gebräuchlich

Photo-Visor 10 Gebräuchlich

Ratskinkarte W6x10 Selten

Respirator 10 Gebräuchlich

Kreischer (ein Spiel) 10+3W6 Selten

Schalldämpfer 10+2W6 Selten

Schädelchip 30+3W6 Selten

Dämpfer (ein Spiel) 10+3W6 Selten

Ersatzmuni Halbe Grund- Seltenkosten der Waffe

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FLAMMEN-, EXPLOSIV- & GASWOLKENSCHABLONEN

Gaswolken-schablone

Explosivschablone

Flam

menschablone

Um diese Schablonen zuverwenden, photokopiersie einfach, kleb dieKopien auf stabile Pappeund schneid sie sauberaus.

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Spielzugablauf

TreffenVerwende die BF des Schützen, umdas zum Treffen nötige W6-Ergebniszu ermitteln. Ein Wurf von 1bedeutet immer das der Schussdanebenging, unabhängig von BFund Modifikatoren.

TREFFERWURFMODIFIKATIONEN-1 Ziel in teilweiser Deckung

-2 Ziel in Deckung-1 Auftauchendes, Verschwinden-

des oder angreifendes Ziel-1 Schnelles Ziel (10+ Zoll)-1 Kleines Ziel

+1 Großes Ziel+/- TWM der Waffe

Wenn du eine 7, 8 oder 9 zumTreffen benötigst, musst du zuersteine 6 und im Anschluss den auf deruntenstehenden Tabelle angegebeneWert würfeln.

BENÖTIGTER WURFWenn ein Modell von Beschussgetroffen wird, wird es mit demGesicht nach oben hingelegt. DerKämpfer gilt nun als angeschossen.

VERWUNDENVergleiche die Widerstandsfähigkeitdes Ziels mit der Stärke des Treffersbzw. der Waffe, um das zumVerwunden nötige Wurfergebnis zuermitteln.

VERLETZUNGENSobald ein Kämpfer seinen letztenLebenspunkt verliert, wirf für ihn

einen W6 auf dieser Tabelle.

1 Fleischwunde: -1KG/BF2-5 Am Boden: Das Modell wirdmit dem Gesicht nach untenhingelegt und kann nichts anderstun als 2 Zoll kriechen. Würfel injeder folgenden Endphase erneutauf dieser Tabelle.6 Ausgeschaltet: Entferne dasModell aus dem Spiel.

AngeschossenModelle, die von Beschuss getroffen,aber nicht verwundet wurden bzw.nur eine Fleischwunde erlitten haben,gelten als angeschossen. Einangeschossener Kämpfer kann inseinem nächsten Spielzug nichts tun,solange der das Angeschossenseinnicht überwinden kann.

Ein angeschossener Kämpfer kannversuchen, sich zu erholen, wenn zuBeginn seines Spielzugs wenigstensein freundliches Modell (kein Kidoder Modell am Boden/in Panik) in 2Zoll Umkreis ist.

Wirf einen W6. Ist der Wurf kleineroder gleich dem Initiativewert desKämpfers, ist er nicht mehr ange-schossen und darf normal agieren.

Schiessen

BF 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Trifft auf 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

Zum Treffen benötigt 7 8 9 10

Zweites W6-Ergebnis 4+ 5+ 6+ –

Treffer- Widerstand des Ziels

Stärke1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 4 5 6 6 - - - - - -

2 3 4 5 6 6 - - - - -

3 2 3 4 5 6 6 - - - -

4 2 2 3 4 5 6 6 - - -

5 2 2 2 3 4 5 6 6 - -

6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 -

7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6

8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6

9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5

10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

In dieser Phase kann ein Spieler seine Modelle in folgender Reihenfolgebewegen. In der Regeln beträgt der Bewegungswert eines Modells 4 Zoll.Bewegung

1. Angriffe 2. Pflichtbewegungen 3. Sonstiges

AngriffEin Kämpfer darf sich mit Gegnern inden Nahkampf bewegen, indem er einenAngriff durchführt. Sage ohne vor-heriges Abmessen der Entfernung an,welcher Kämpfer einen Angriff startetund welcher Gegner das Ziel ist. Ein angreifender Kämpfer bewegt sichmit seiner doppelten Bewegungsrate aufsein Ziel zu. Modelle, die durch einenAngriff in direkten Kontakt geraten,gelten als im Nahkampf gebunden.

HindernisseEin Kämpfer kann sich Leitern hinaufund hinab bewegen, Türen durch-schreiten oder über Hindernisse, dienicht höher oder niedriger als 1 Zollsind, springen, ohne das dies seineBewegung beeinträchtigt. Ein Kämpfer kann zwischen 1 und 2Zoll hohe Hindernisse überwinden, büßt

dabei aber die Hälfte seiner Bewegungein. Hindernisse höher als 2 Zollkönnen nicht überwunden werden.

sprintenEin Kämpfer darf sprinten und sichdadurch das Doppelte seiner Bewegungfortbewegen (z. B. 8 Zoll bei B 4).In dem Spielzug, in dem er sprintet,kann ein Kämpfer nicht schießen sowiesich nicht verstecken. Ein sprintender Kämpfer beendet seineBewegung automatisch, wenn er sicheinem Gegner auf 8 Zoll nähert.

versteckenEin Kämpfer, der sich in seinerBewegungsphase in Deckung bewegthat (oder schon in Deckung war), kannsich verstecken.Ein versteckter Kämpfer kann nichtgesehen und beschossen werden,solange er in Deckung ist.

Ein Kämpfer, der schießt, verrät seinePosition und gilt nicht länger alsversteckt.Sprintende Kämpfer können sich nichtverstecken, auch wenn sie ihreBewegung in Deckung beenden.

deckung suchenKämpfer in Panik müssen wie folgtDeckung suchen:1 Ein Kämpfer, der die Nervenaufgrund eines verpatzten Moralwert-tests verloren hat, bewegt sich sofort2W6 Zoll von Gegner weg und auf dienächste Deckung zu.2 In der Bewegungsphase bewegtsich ein Kämpfer in Panik wie unter 1.beschrieben. Ist er in Deckung, muss erdort verbleiben und sich verstecken.In Deckung fliehen ist eine Pflicht-bewegung und wird als solche immervor Angriffs- und sonstigen Bewe-gungen durchgeführt

1. Bewegung 2. Schiessen 3. Nahkampf 4. endphase

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1. Attackenwürfel werfen: Kämpfer werfen 1W6 proAttacke, die sie besitzen (Profil + Boni).

2. Kampfergebnis ermitteln: Kampfergebnis einesKämpfers ist sein KG + sein höchster einzelnerWurf + Modifikationen von der Tabelle rechts.

3. Wer gewinnt: Der Kämpfer mit dem höchstenKampfergebnis gewinnt den Nahkampf. Im Falleines Unentschieden gewinnt der Kämpfer mit derhöheren Initiative und erzielt 1 Treffer. Sind auchdie Initiativewerte gleich, gibt es keinen Gewinner.

4. Anzahl der Treffer: Der Sieger erzielt 1 Treffer proPunkt, den sein Kampfergebnis höher war als dasseines Gegners.

5. Verwundungswürfe: Würfel für jeden Treffer aufder Verwundungstabelle.

6. Rüstungswürfe: Der Verlierer darf normalRüstungswürfe gegen alle Verwundungen ablegen.

7. Schaden ermitteln: Würfel wie bei Schießen.

Kampfergebnis-Modifikationen

+1 Gegner patzt: Jeder Wurf von 1 des Gegners

+1 Kritisch: Jeder Wurf von 6 nach dem Ersten

+1 Angriff: Hat diesen Spielzug angegriffen

+1 Erhöhte Position: Kämpft aus erhöhter Position

-1 Schwer beladen: Trägt schwere Waffe oderähnliche Ausrüstung

-1 Hindernis: Gegner ist im Spielzug des Angriffshinter einem Hindernis befindlich gewesen

Am BodenEin Kämpfer, der im Nahkampf zu Boden geht, wirdautomatisch ausgeschaltet, wenn sich niemand sonstmehr im Nahkampf mit seinem Gegner befindet.

AngeschossenAngeschossene Kämpfer erholen sich automatisch,wenn sie im Nahkampf angegriffen werden.

Nahkampf

MoralwertestsWenn ein Modell zu Boden geht oder ausgeschaltetwird, muss jedes befreundete modell in 2 Zoll Umkeissofort einen Moralwerttest ablegen. Liegt der Wurfüber dem Moralwert des Kämpfers, ist der Testverpatzt und der Kämpfer verliert die Nerven.

Kämpfer, die die Nerven verlieren, gelten als in Panikund müssen sofort 2W6 Zoll in Richtung der nächstenDeckung fliehen und diese Bewegung in ihrenkommenden Bewegungsphasen fortsetzen, bis sienicht mehr im Sichtbereich von Gegnern sind. Injeder folgenden Endphase dürfen sie versuchen, ihrePanik zu überwinden.

Ein Kämpfer, der in Nahkampf die Nerven verliert undin Panik ausbricht, erleidet sofort einen automa-tischen Treffer von seinem Gegner.

AnführerJeder Kämpfer in 6 Zoll Umkreis um den Anführer seinerGang kann dessen Moralwert für entsprechende Testsverwenden, solange der Anführer nicht in Panik oder am

Boden ist.

endphase1 Würfel für Kämpfer am Boden, ob sie Fleisch-

wunden erleiden und nur noch angeschossensind, am Boden bleiben oder ausgeschaltetwerden. Konsultiere die Verletzungstabelle.

2 Kämpfer in Panik dürfen versuchen, diese miteinem gelungenen Moralwerttest zu überwinden,solange sie sich in Deckung und nicht im Sicht-bereich eines Gegners befinden. Gelingt der Test,kann der Kämpfer wieder normal agieren.

Der rückzugstestWürfel zu Beginn jedes Spielzugs, in dem mindestensein Viertel (25%) der Gang am Boden oder ausgeschaltetist. Verwende hierzu den Moralwert des Anführers,wenn er nicht am Boden oder ausgeschaltet ist, oder dehöchsten Moralwert eines nicht am Boden befindlichenGangers im Spiel, wenn der Anführer ausgeschaltet oderam Boden ist. Misslingt der Test, zieht sich die Bande ausdem Gefecht zurück und der Spieler hat verloren.

Sobald die Gang 25% oder mehr ihrer Kämpfer verlorenhat, darf sich ein Spieler freiwillig zurückziehen.

moralwerttests

In der Nahkampfphase kämpfen beide Seiten mit allen Modellen, die sich in direktem Kontakt befinden.Für jeden individuellen Nahkampf gilt die folgende Prozedur.