65
SEMINARIO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS. DANIELA REYES GARCÍA_1504941_GRUPO 904.

Trabajo Final

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Seminario de Nuevas Tecnologías

Citation preview

Page 1: Trabajo Final

SEMINARIO DE

NUEVASTECNOLOGÍAS.

DANIELA REYES GARCÍA_1504941_GRUPO 904.

Page 2: Trabajo Final

UNIDAD 1

EL PROFESIONAL DEL DISEÑO GRÁFICO 1

CAMPAÑA NIKE 7

UNIDAD 2

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS 12

UNIDAD 3

EL DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO INTERACTIVO 16

CAMPAÑA INSTAGRAM 20

EUROPARTNERS 33

UNIDAD 4

LA INFORMACIÓN DENTRO DE LAS

NUEVAS TECNOLOGÍAS 43

UNIDAD 5

LAS AGENCIAS MULTIMEDIA 45

UNIDAD 6

LA PRÁCTICA PROFESIONAL 47

GOOGLE ADWORDS 49

PAPEL VS TECNOLOGÍA 51

IND

ÍCE

Page 3: Trabajo Final

1EL PROFESIONAL DEL

DISEÑO GRÁFICO

Page 4: Trabajo Final

11.1.

COMUNICACIÓN Y SOCIEDAD

¿Cuál es la función social del diseñador gráfico? ¿Acaso el diseño está exento de generar impacto en el medio más allá de los comercial? ¿El diseño se encuentra realmente integrado a la sociedad? Si es así, ¿Por qué el diseño se sigue considerando un “lujo”? Éstas son preguntas oportunas que se relacionan con la percepción que tienen las personas sobre nuestro trabajo y su percepción sobre todo lo que los diseñadores hacemos.

El diseñador debe, además de crear piezas comerciales y publicitarias, generar opinión y aportar sobre temas que lo cuestionan y cuestio-nen al público, a su vez el espacio público deberá ser intervenido y de este modo llevar al diseño a otros espacios fuera de lo comercial permitiéndo-le un acercamiento al arte; estas manifestaciones son válidas, ya que permeamos al público de nuevas líneas, formas, colores y conceptos que le brindan al diseño formas de difusión .

Entonces el diseñador cumple una función educa-tiva. Si no es el diseñador quien propone otras formas de ver el objeto, de ver el diseño, de evo-lucionar la mirada del consumidor ¿Entonces quién? ¿El cliente? Me temo que un ingeniero, un médico o un gerente (algunos de nuestros clien-tes), tienen una visión sobre el producto, pero no concretamente sobre lo que es el diseño.

Definiría entonces algunas funciones del diseña-dor en la sociedad así: Educativa, Sensibilizado-ra, Colaborativa e Innovadora

Las comunidades intervenidas desde diferentes ángulos; es menester pensar que el diseñador deberá trabajar de forma colaborativa con otras áreas (comunicación, artes, psicología entre otras), ampliando así el impacto en la comunidad.

Interactuar con la comunidad debería ser parte de nuestra labor como diseñadores. Es así como reconoceremos de cerca los códigos estéticos que en los barrios y las ciudades se generan, para que de esta forma diseñemos para la gente en su propio lenguaje y no extrayéndose de esta, como si “esos que no entienden el diseño” fueran el problema de la falta de percepción del diseña-dor. Este sano intercambio de saberes y experien-cias nutrirán a la sociedad como al diseñador.

El diseño se está globalizando y las influencias son evidentes cuando muchos “crean” diseños limpios muy europeos o americanos, olvidando la influencia de lo nuestro, de lo cotidiano, dejando a un lado algo que ni siquiera hemos podido con-cretar y es la identidad local del diseño.

Tal como decía Steve Jobs: “El cliente no sabe lo que quiere, hasta que se lo muestras”. Nuestra misión radica en hacernos responsable de lo que mostramos.

1

Page 5: Trabajo Final

1.2.

EL PROCESO COMUNICATIVO

Se conoce como proceso comunicativo, por lo tanto, al conjunto de actividades vinculadas a este intercambio de datos. Dicho proceso requie-re de, al menos, un emisor y de un receptor. El emisor envía ciertas señales (un texto escrito, palabras, un gesto) para difundir un men-saje; cuando estas señales llegan al receptor, éste debe decodificarlas para interpretar el mensaje. El proceso contempla una “devolución” delmensaje, a través de la cual el receptor se convertirá en emisor y viceversa.

Tradicionalmente, la comunicación se ha defini-do como "el intercambio de sentimientos, opinio-nes, o cualquier otro tipode información median-te habla, escritura u otro tipo de señales". todas las formas de comunicación requieren un emisor, un mensaje y un receptor destinado, pero el receptor no necesita estar presente ni consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el acto de comunicación se realice. en el proceso comunicativo, la información es incluida por el emisor en un paquete y canalizada hacia el receptor a través del medio. una vez recibido, el receptor decodifica el mensaje y proporciona una respuesta. el funcionamiento de las sociedades humanas es posible gracias a la comunicación. esta consiste en el intercambio de mensajes.

En el marco de este proceso comunicativo, el emisor y el receptor comparten un código (una combinación de reglas y de signos que permiten la concreción de la comunicación) y apelan a un canal para transmitir el mensaje (el medio físico: desde al aire hasta un papel, pasando por un soporte digital). Si el proceso se ve dificultado por algún motivo, puede decirse que existe un ruido en la comunicación.

El proceso comunicativo más complejo es el que desarrollan los seres humanos. En este caso, la comunicación comienza con una actividad psíquica: el mensaje surge del pensamiento y se plasma a través del lenguaje. En el desarrollo de la comunicación, entran en juego las habilidades psicosociales del individuo para comunicar.

2

Page 6: Trabajo Final

1.3.

ELEMENTOS DEL PROCESO COMUNICATIVO

Desde un punto de vista técnico se entiende por comunicación el hecho que un determinado men-saje originado en el punto a llegue a otro punto determinado b, distante del anterior en el espacio o en el tiempo. la comunicación implica la trans-misión de una determinada información. la infor-mación como la comunicación supone un proce-so; los elementosque aparecen en el mismo son:

Código: el código es un sistema de signos y reglas para combinarlos, que por un lado es arbitrario y por otra parte debe de estar organi-zado de antemano.

Canal: el proceso de comunicación que emplea ese código precisa de un canal para la transmi-sión de las señales. el canal sería el medio físico a través del cual se transmite la comunicación.

Los elementos o factores de la comunicación humana son: fuente, emisor o codificador, código (reglas del signo, símbolo), mensaje primario (bajo un código), receptor o decodificador, canal, ruido (barreras o interferencias) y la retroalimen-tación o realimentación (feed-back, mensaje de retorno o mensaje secundario).

Fuente: Es el lugar de donde emana la informa-ción, los datos, el contenido que se enviará, en conclusión: de donde nace el mensaje primario.

Emisor o codificador: Es el punto (persona, orga-nización...) que elige y selecciona los signos ade-cuados para transmitir su mensaje; es decir, los codifica para poder llevarlo de manera entendi-ble al receptor. En el emisor se inicia el proceso.

Receptor o decodificador: Es el punto (persona, organización...) al que se destina el mensaje, realiza un proceso inverso al del emisor ya que en él está el descifrar e interpretar lo que el emisor quiere dar a conocer. Existen dos tipos de recep-tor, el pasivo que es el que sólo recibe el mensaje, y el receptor activo o perceptor ya que es la persona que no sólo recibe el mensaje sino que lo percibe y lo almacena. El mensaje es recibido tal como el emisor quiso decir, en este tipo de recep-tor se realiza el feed-back o retroalimentación.

Mensaje: Es el contenido de la información (onte-nido enviado): el conjunto de ideas, sentimientos, acontecimientos expresados por el emisor y que desea trasmitir al receptor para que sean capta-dos de la manera que desea el emisor.

Referente: Realidad que es percibida gracias al mensaje. Comprende todo aquello que es descri-to por el mensaje.

Situación: Es el tiempo y el lugar en que se realiza el acto comunicativo.

Retroalimentación o realimentación (mensaje de retorno): Es la condición necesaria para la inte-ractividad del proceso comunicativo, siempre y cuando se reciba una respuesta (actitud, conduc-ta...) sea deseada o no. Logrando la interacción entre el emisor y el receptor.

3

Page 7: Trabajo Final

1.4.

EL PROCESO COMUNICATIVO

EMPRESA-CONSUMIDOR

La marca Starbucks necesita diferenciarse cons-tantemente de sus competidores, en un mundo en que la commoditización de los bienes y servicios avanza a pasos acelerados, y de manera más intensa aún en el mercado del café.

La forma en la que Starbucks revolucionó la industria del café y modificó las reglas conven-cionales de la gerencia, Además se examina el funcionamiento de la empresa a lo interno para determinar aquellos factores que contribuyan al gran logo de la cafetería: “Tomar un producto común y corriente y transformarlo en un éxito empresarial extraordinario"

Starbucks tiene un sistema interno de trabajo basado en los siguientes pilares:

La figura de su presidente y creador, Howard Schultz, quien empezó su actividad en Seattley sigue aplicando su experiencia en la expansión global de la compañía, manteniendo un sistema de micromanaging que consiste enla visita semanal de 30 y 40 establecimientos de la marca por todo el mundo.

Procesos de Feedback con empleados, de quie-nes se recoge información, pues son ellos quienes mejor conocen las preferencias del cliente y sus percepciones. Un Equipo Interno en contactoper-manente con analistas de mercado y expertos, encargados de seguir de cerca de los cambios en las tendencias y hábitos de consumo con la utili-zación masiva de nuevas tecnologías.

Generación de Ideas,basadas principalmente en la realización de viajes del presidente junto con los directivos del área de producto para descubrir nuevas formas de vender el producto, identificar nuevos negocios yposibles alianzas. Extensa red de establecimientos sobre los que llevar a cabo pruebas piloto y lanzamientos de nuevos produc-tos. Reuniones periódicas del presidente con 250 de los principales directivos dela compañía basa-das en sistemas de pregunta-respuesta logrando una comunicación fluida entre los diferentes

Starbucks le da una gran importancia a la comu-nicación del cliente. Un ejemplo es la instalación de un sistema de escucha al cliente . Se trata de MyStarbucksIdea.com, un sitio donde el cliente puede dejar sus sugerencias para mejorar el servicio de la compañía, y los demás pueden.

Los líderes de Starbucks consideran que las "cinco maneras de ser”, son la mejor forma de apropiarse del negocio, y estas ideas son: Ser acogedores, Ser auténticos, Ser considerados, Ser conocedore, Ser partícipe.

Starbucks en las redes sociales

4

Page 8: Trabajo Final

1.5.

EL PAPEL DEL DISEÑO GRÁFICO EN EL

PROCESO COMUNICATIVO

El diseñador gráfico tiene un deber que va mucho más allá de hacer que algo se “vea bonito”. Además de satisfacer las necesidades del cliente, su principal obligación es la de ser un puente entre la empresa y el publico, apoyando en la creación de mensajes gráficos y retóricos que cumplan una función informativa y que, más importante, sea legibles y comprensibles al ojo que no está familiarizado con el lenguaje del diseño. Esto exige que el diseñador cuente con una sensibilidad gráfica y creatividad, así como la capacidad de sintetizar y conceptualizar. Se debe generar la estructura gráfica adecuada, con una armonía en colores, signos visuales y lingüísticos adecuados al medio elegido. Es una disciplina en la que el proceso comunicativo

El diseño grafico tiene una importante función como comunicador social, cumpliendo con el proceso de comunicación, los diseñadores deben interpretar la información y traducirla de forma grafica (colores, formas, proporciones), es decir, decodificar el mensaje para el receptor.

Los medios utilizados son libros, revistas y perió-dicos. Todos son de diferente índole y alcance pero el diseño debe atender a la necesidad de expresar correctamente el mensaje y de una manera estética que insiste a leerlo y no moleste al receptor. El diseño se centra en el proceso comunicativo, utilizando el lenguaje verbal, pala-bras que refieren a una idea, y el lenguaje icónico, imágenes que ilustran el mensaje. De la misma forma la publicidad también se vale del diseño grafico para divulgar sus mensajes, por medio de carteles, vallas publicitarias, volantes, etc.

En ocasiones, además, el trabajo del diseñador es doble, pues si bien somos contratados para comunicar al publico lo que nuestro cliente desea, hay clientes que no tienen noción de esto. Es decir, no tienen claro el mensaje que quieren transmitir por lo que el diseñador debe traducir sus ideas a medias en conceptos concretos y, a su vez, transformar esto en un mensaje perfecta-mente entendible por el publico en general. Para esto, cada diseñador cuentas con sus propios secretos, sus mañas, pero el proceso creativo tiene los siguientes cimientos comunes

Información: Es la investigación previa a un proyecto, pues no se puede pretender trabajar con algo que no se conoce.

Digestión de datos: Se procesa la información obtenida en la investigación, ampliando la pers-pectiva de la problemática y nacen las primeras

Verificación: Se exponen las diferentes soluciones creativas, evaluando su funcionalidad.Formalización: Ya decidido cual de las propues-tas se utilizará, se realiza un prototipo de la misma.

5

Page 9: Trabajo Final

1.6.

EL PARADIGMA TECNOLÓGICO

La irrupción de las Nuevas Tecnologías, induce a cambios radicales en la sociedad, que modifican las condiciones de trabajo, valores y el perfil socio-cultural. Este hecho aporta modificaciones sustanciales en los planteamientos de la educa-ción que van desde la potenciación del desarrollo cognitivo de los alumnos, facilitándoles nuevas formas de representar la realidad, hasta la introducción de nuevas metodologías.

Se puede temer a las tecnologías? Por supuesto, igual que se puede tener miedo a las arañas o a pasear en la madrugada. Todos los miedos son reales aunque se les reste importancia calificán-dolos de subjetivos. Pero objetivamente no hay nada más real y contundente que una emoción y no hay emoción más real y contundente que el miedo. Ante las nuevas tecnologías también se puede sentir miedo en alguna de sus variedades. Desde una ligera inquietud hasta una imposibili-dad de estar cerca de una máquina, pasando por el recelo a que no la controlemos.El miedo a las tecnologías no es nuevo. Cada vez que han aparecido en escena lo han hecho con un miedo a medida, porque una máquina es la mate-rialización de un cambio, y ante cualquier cambio se siente, como mínimo, inquietud. A lo largo de la Historia, la tecnología ha sido una de las producciones culturales presentes en los cambios sociales. Lo fue la escritura, la máquina de vapor, la televisión y lo es el ordenador en red.

Sin embargo, los estudiosos de la ciencia no tienen tan claro que la tecnología sea el motor del cambio social y que lo único que nos queda por hacer a las personas es dejarnos arrastrar por la corriente que ésta marca

El miedo que deberíamos tener no es a las nuevas tecnologías, sino a la sociedad que las produce. No es momento de plantear qué podemos hacer para evitar que los ordenadores entren en nues-tra vida, sino para preguntarnos por qué y cómo llegaron, qué reflejan de nuestro modo de vida y qué vamos a hacer con ellos.

Las nuevas tecnologías son un magnífico transmi-sor de lo malo y lo bueno, y es esto último lo que hay que recalcar. Si se habla de tecnologías y de adicciones al mismo tiempo, es porque éstas son una de las formas modernas que tenemos de rela-cionarnos con los objetos. Para algunos psicólo-gos, hablar de adicción a Internet es tan absurdo como hablar de adicción a los zapatos, en tanto que ambos objetos son de uso cotidiano indispen-sable. Para otros, se trata en cambio de un nuevo síndrome, no muy diferente de cualquier otra adicción psicológica.

Es difícil saber cómo se puede ser adicto a algo de lo cual aún no se sabe cómo es su uso normal. Si en tiempos de la imprenta hubiera estado tan de moda hablar de adicciones como hoy, segura-mente que se hubiera hablado de adicción a los libros en el caso de cualquier persona que leyera más de tres horas al día. En cambio, hoy se habla poco de adicción a las viejas tecnologías y mucho de la que los niños o jóvenes tienen a Internet o a los videojuegos, aunque les dediquen menos horas que a la televisión.

6

Page 10: Trabajo Final

CCAMPAÑA

NIKE

Page 11: Trabajo Final

CINVESTIGACIÓN

TWITTER

El deseo de estar conectado todo el tiempo para compartir sus experiencias, llevó a Jack Dorsey a crear Twitter en marzo de 2006. Los hashtags permiten diferenciar, destacar y agrupar una palabra o tópico especifico  en esta red social. Con esto se consigue crear una etiqueta para aquellas palabras y así poder agruparlas y sepa-rarlas de otros temas que incluyen el mismo término, pero que estén usándolo con un sentido diferente al que se desea otorgarle. El @ es para mencionar a una persona en el tweet que quieres enviar. Los usuarios con mas followers existen por que son famosos o por que tienen buen contenido.

Campañas mas exitosas

El puzzle de Jeep en Twitter

Con la intención de promocionar el lanzamiento de una nueva camioneta de la reconocida marca automotriz,  Jeep  creó más de 371 cuentas en Twitter cada una con una imagen de perfil dife-rente. En el lado derecho del perfil de la platafor-ma digital, aparecía un rompecabezas en el que se tenían que acomodar los diferentes cuadros que lo componían. Cada vez que los usuarios de la red social seguían, en el orden correcto, a una de las cuentas creadas por la automotriz los pequeños iconos del rompecabezas se iban aco-modando de manera correcta para formas un paisaje en donde “sólo Jeep  puede acceder”.

Esta campaña consiguió una gran viralidad, dando a conocer el concepto de la marca.

Las entradas ocultas de Volkswagen

Para promocionar el lanzamiento de su modelo Fox  y aprovechando el patrocinio de uno de los mayores festivales de música en Brasil -Planeta Terra Festival-,Volkswagen diseño una estrategia que basada en la red del microblogging que se logró colocar como trending topic en menos de dos horas en la nación sudamericana.

A lo largo de toda la ciudad, la marca de automó-viles escondió varias entradas para el evento musical e invitó a sus seguidores de  Twitter  a encontrarlas para que pudieran disfrutar de manera gratuita el evento.

Para ello los pases gratis se habían localizado a través de Google Maps en un micrositio creado especialmente para la ocasión.

La única manera de ver la ubicación exacta de la entradas era haciendo zoom en el mapa, pero para lograr el acercamiento era necesario publi-car tweets usando el hashtag #foxplanetaterra. Cuantos más mensajes se publicaban más se acercaba el zoom para conocer la ubicación exacta de cada entrada.

7

Page 12: Trabajo Final

BENCHMARK

NIKE

8

Page 13: Trabajo Final

BENCHMARK

NIKE

9

Page 14: Trabajo Final

Myrna Daniela Reyes García

Grupo: 907 Matrícula: 1504941

#yocorroconnike

Gama de Colores

Tamaño. 600 x 800 px

Coloqué el texto ahí por quequise hacer equilibrio en la

imagen

Coloqué el botín en formaladeada como si fuera a

anotar un gol.

Coloqué la luz neón representando

la velocidad deMagistra

Justificación

Me enfoque en unos botines de la marca Nike llamados Magista, que fueron diseñados para los jugadores imparables. Hice un poco de investigación acerca de este nuevo producto y quise utilizar el color verde neón como el que domi-nara mas, es un color vivo que transmite posesión, tener las cosas y va de la mano con la frase “Toma el control”.

10

Page 15: Trabajo Final

11

TWITTER

NIKE

Page 16: Trabajo Final

2LAS NUEVASTECNOLOGÍAS

Page 17: Trabajo Final

22.1

DEFINICIÓN DE

NUEVAS TECNOLOGÍAS

Las nuevas tecnologías hacen referencia a los últimos desarrollos tecnológicos y sus aplica-ciones, centrándose en los procesos de comuni-cación. Estos procesos los agrupamos en tres áreas: la informática, el video y las telecomunica-ciones. Además, cuando hablamos de nuevas tecnologías hacemos referencia, no únicamente a los aparatos sino también al desarrollo tecnológico en el diseño de los procesos. En el campo de las nuevas tecnologías y la aparición de Internet se han producido avances.

Las telecomunicaciones han permitido el desar-rollo de la radio, la televisión, Internet, las redes. En pocos años hemos visto, como hemos pasado de la grabación de imágenes en video a través de una cinta magnética al CD y ahora, incluso, podemos guardar cualquier tipo de información en unos mini dispositivos llamados memorias USB.

Hoy en día, a nadie le sorprende estar informado a cada minuto. Con un solo clic podemos conoc-er cualquier noticia a tiempo real, da igual la parte del mundo donde estemos.

Es la revolución ocasionada por los avances en las tecnologías de los semiconductores, las telecomunicaciones y las ciencias computacio-nales (TICS).

Se trata de una revolución de carácter social y cultural, que se encuentra en su inicio.La ya llamada Revolución Digital, tiene la partic-ularidad respecto a revoluciones anteriores de que no sólo transforma de fondo a los sistemas de comunicación, su potencial es capaz de transformar fundamentalmente casi todo lo relacionado con lo humano.

Esta revolución expande las capacidades humanas e induce el avance de nuevas áreas de conocimiento como la nanotecnología, bioinge-niería y la industria del entretenimiento, entre otras.

La característica más representativa de la revo-lución digital es que transforma el cómo se rea, el cómo se transfiere y el cómo se utiliza el conocimiento.

¿Cómo ha afectado el desarrollo en la socie-dad?

En el ámbito comercial obliga a las personas a ponerse al día en cuanto a tecnologías y el uso de las TICS, lo que a su vez resulta en una venta-ja para el sector comercial al contar con person-al más especializado.

En el ámbito cultural, podemos decir que la cultura contemporánea es mas informativa, la información está en todas partes, disponible para la mayoría.

12

2.2

LA REVOLUCIÓN

DIGITAL

Page 18: Trabajo Final

2.3

MULTIMEDIA

Es la combinación de dos o mas medios para transmitir información tales como texto, imá-genes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios.

La mutimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro.

Clasificación de la multimedia

Multimedia lineal

Cuando la aplicación avanza en forma progre-siva de principio a fin y el usuario no tiene con-trol de la misma.

Multimedia interactiva

Cuando el usuario puede realizar determinadas acciones sobre la aplicación como hacer clic en algunos objetos o botones que le permitan controlar el avance de la misma.

Hipermedia

Cuando se combina la multimedia con el hiper-texto, es decir, cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante el uso de botones, textos, imagenes y otros objetos.

Hipertexto (en inglés hypertext) es un sistema para escribir y mostrar texto que enlaza la infor-mación adicional sobre ese texto.

El término fue acuñado por Ted Nelson para referir a un sistema no lineal de buscar y conse-guir información basado en enlaces asociativos entre documentos. La World Wide Web utiliza el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) para enlazar páginas web y archivos multimedia.

13

2.4

HIPERTEXTO

Page 19: Trabajo Final

2.4

HIPERMEDIA

La hipermedia comparte usos y características del hipertexto, y de la cualidad de ser multimedi-al. Tiene, por lo tanto, propiedades de ambos, además de una serie de propiedades únicas, que le son propias, y que emergen de esa síntesis.

La hipermedia nos permite comunicar de una manera más efectiva, ya que es relacional y mul-timedial y, por lo tanto, es más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento.A su vez, (si está bien utilizada) permite al usuario interactuar de manera más rica, sencilla, y agrad-able con un sistema dado.

Interacción

Relación reciproca entre dos. Directamente opuestos de los modelos transmisivos basados en los modelos matemáticos de Shannon, están los que contemplan la comunicación como algo vivo, activo, reciproco, en el que existe feedback y retroalimentación, modelos diálogicos en los que ambos actores emiten y reciben de forma activa dándose lugar procesos de comunicación infini-tamente más complejos y enriquecedores.

Interactividad

Con el enorme desarrollo de las nuevas tecnologías de la información está en todas partes. A pesar de ello, pocas son las definiciones que se han hecho hasta la fecha del término, y la mayoría sobre todo en los primeros años relativas a la informática y la computación. Para acercar-nos al término podemos decir que, interactividad surge cuando se le da al usuario poder de explorar el multimedia, convirtiendo la lectura antes lineal en no-lineal. Actualmente, aunque existe una definición en la RAE la interactividad es un derivado del término interactivo y este a su vez derivado de interacción.

14

2.5

INTERACCIÓN E

INTERACTIVIDAD

Page 20: Trabajo Final

2.6

LOS MEDIOS

INTERACTIVOS

Medios Interactivos son los medios digitales que permiten a los usuarios interactuar con otros usuarios o con el propio medio con el propósito de entretenimiento información y educación.

Los Medios Interactivos incluyen dos subsecto-res:

Creadores

Las entidades que crean los medios interactivos.

Facilitadores

Las entidades que están enfocadas en permitir que los medios puedan ser manipulados para facilitar su distribución a usuarios finales.

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.

También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros mediosque permiten almacenar y presentar contenido multimedia.

Internet proviene de “interconneted networks” (“redes interconectadas”): básicamente se trata de millones de computadoras conectadas entre sí en una red mundial.

Su forma de operación es descentralizada, esto significa que la información no necesita pasar necesariamente por un nodo de la red, sino que puede tomar caminos alternativos según con-venga. Este formato da lugar a una de las paradójicas virtudes de Internet: su estado de permanente anarquía, esto es, la imposibilidad de una regulación central y única del sostenido flujo de información que transita entre los distin-tos puntos terminales que la conforman.

Es el resultado de la convergencia entre difer-entes tecnologías y avances en el área de teleco-municaciones e informática, teniendo como punto de partida la digitalización de las transmi-siones de TV. Hace referencia a un nuevo con-cepto de ver la televisión.

El telespectador pasa a ser un elemento activo capaz de escoger aquello que realmente le interesa y beneficiarse de nuevos servicios ofrecidos a través del televisor.

La interactividad que ofrece esta televisión adquiere diferentes niveles que van desde una interactividad básica.

15

2.6.2

INTERNET

2.6.3

LA TELEVISIÓN

INTERACTIVA

2.6.1

LOS MEDIOS

MULTIMEDIA

Page 21: Trabajo Final

3EL DISEÑO GRÁFICO

PUBLICITARIOINTERACTIVO

Page 22: Trabajo Final

33.1

LA PUBLICIDAD

INTERACTIVA

3.1.1 LOS PRIMEROS PASOS

Cuando la publicidad tradicional no es suficiente para lograr llegar al consumidor de la manera deseada, es que las marcas deciden emplear métodos que requieren de la interacción de los consumidores, obteniendo grandes resultados y beneficios en la mayoría de los casos.

Con cada día que pasa las marcas se vuelven más conscientes de que deben de cambiar su forma de aproximarse a los consumidores, pues los medios de comunicación tradicionales comien-zan a quedarse cortos a la hora de conseguir una interacción más duradera con los consumidores; situación que de acuerdo con Alejandro Berman, gerente de marca para Heineken México, es fundamental a la hora de crear engagementde una manera más eficiente.

Consiste en el uso de medios interactivos para incentivar o influir en la decisión de compra de los consumidores. Se utiliza en Internet, en la televisión interactiva, teléfonos móviles y termi-nales adaptados. Generalmente, publicidad inte-ractiva es aquella que exige que el consumidor no sea un mero receptor pasivo de imágenes, texto, vídeo, sino que pase a un papel más activo y sea él el que desencadene la publicidad, elija entre varias opciones, solicite más información, etc. La publicidad interactiva permite al anun-ciante la capacidad de inmiscuir al consumidor en una experiencia más directa y personal que la publicidad convencional, estableciendo una.

También se puede considerar como publicidad interactiva ciertas campañas de marketing viral. Esta técnica emplea material audiovisual normal(imágenes, textos, enlaces, animaciones, vídeos), pero incita, de alguna manera, al consu-midor a enviarlo a otros consumidores.

16

3.1.2

DEFINICIÓN

Page 23: Trabajo Final

3.1.3

TIPOS DE PUBLICIDAD INTERACTIVA

EN INTERNET

3.1.3.1 WEB SITE

Página Web, Microsite y Blog : con un servidor, un plan de hosting y un dominio tienes la posibilidad de desarrollar tu marca online. No hay nada más sencillo que mostrar tu producto o servicio en un espacio web trabajado, con buen contenido, imá-genes, videos, etc. Una web de calidad.

3.1.3.2. LOS BANNERS

Banner publicitario: estas imágenes, dinámicas o estáticas, pueden darte juego para que insertes tus anuncios en páginas web.Suelen tener un precio asequible e incluso puedes intercambiar banners gratis con otros anunciantes.La presencia del banner ha perdido efectividad debido al conocimiento que se tiene de éste como publicidad, sin embargo, debido a su fácil utilización e inserción el banner continúa siendoel rey.

3.1.3.2.1. BANNERS ANIMADOS

Los banners animados también son más visuales y atractivos para el usuario. No es lo mismo leer unas pocas palabras que ver algunas imágenes animadas en movimiento e incluso a veces con audio que nos inviten a entrar, pero debes tener cuidado porque hay algunos sonidos muy moles-tos que generan resultados negativos, al igual que las imágenes que no son gratas a la vista, con colores “chillantes” o figuras grotescas, .

3.1.3.2.2. LOS RICH MEDIA O BANNERS

ENRIQUECIDOS

Aquellos anuncios que recurren o utilizan un formato o tecnología avanzada. Generalmente este tipo de publicidad aprovecha las funcionali-dad y características que nos ofrece la tecnología flash, el video streaming o los programas capaces se interactuar en tiempo real con el usuario.

3.1.3.3. INTERSTITIALS

Publicidad que aparece mientras se abre una página web. Puede cerrarse automáticamente para dar paso a la navegación que se estaba realizando o bien interrumpirla teniendo que cerrar mensaje para acceder a la información.Existe un debate que posiciona esta publicidad interactiva como complementaria en la apertura de la página web y otro lado, que cree que debido a este mensaje publicitario la página tarda más.

3.1.3.3.1. INTERSTITIALS DE TRANSICIÓN

Utiliza la ventana completa del navegador para presentar el mensaje publicitario. Intenta recrear el spot televisivo en internet, es un tipo de publi-cidad a pantalla completa. Se inserta en la transi-ción entre dos páginas de una web, mientras sedescarga la página deseada.

17

Page 24: Trabajo Final

3.1.3

TIPOS DE PUBLICIDAD INTERACTIVA

EN INTERNET

3.1.3.3.2. POP UP

Ventanas flotantes con contenido publicitario que aparecen durante la navegación sobre la pantalla (pop up) o bajo ésta (pop under) inte-rrumpiendo visualmente o de forma sonora.

3.1.3.3.3. SUPERTITIALS

Mismo formato que un intersticial pero incluyen-do un video. Suele ser más intrusivo que éste si el sonido está activo y puede conllevar más tiempo de carga, por lo que si aunque nos parece una forma más atractiva de mostrar un mensaje, cree-mos que su utilización lleva a que la navegación sea interrumpida bruscamente, entrometiéndose y provocando irritabilidad .

3.1.3.4. LOS WEBSPOTS

Es una mezcla entre un spot de TV, un juego inte-ractivo y un anuncio en presa, es un video corto y dinámicos.

3.1.3.5. PATROCINIO

Contenido que se sitúa en determinada posición dentro de páginas web y es de pago. Dependien-do de las palabras clave que se utilicen en la frase, se pagará un coste diferente por clic que se haga. Son una buena opción para seleccionar épocas y grupos de usuarios ya que permiten flexibilidad en la estrategia que lleves a cabo.

3.1.3.6. OTROS FORMATOS PUBLICITA-

RIOS EN INTERNET

Newsletter: boletín informativo con las últimas novedades de la empresa que se utiliza para enviar información, noticias, ofertas, iniciativas o proyectos a través del e-mail.

3.1.3.6.1. CURSORES

Son banners más pequeños, generalmente clica-bles y dispuestos en infinidad de posiciones dentro de la página web.Suelen ir precedidos de un texto llamativo que incita a mostrar más infor-mación utilizando el botón como enlace.

3.1.3.6.2. NESTED LINKS

Contenido que se sitúa en determinada posición dentro de páginas web y es de pago. Dependien-do de las palabras clave que se utilicen en la frase, se pagará un coste diferente por clic que se haga. Son una buena opción para seleccionar épocas y grupos de usuarios ya que permiten flexibilidad en la estrategia que lleves a cabo.

3.1.3.6.3. WEBVECTORIALES

Son una especificación para describir gráficos vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados.

18

Page 25: Trabajo Final

3.1.3

TIPOS DE PUBLICIDAD INTERACTIVA

EN INTERNET

3.1.3.6.4. PUBLICIDAD VÍA E-MAIL

La mayoría de los negocios utilizan como fuente principal para publicitarse en Internet el envío de correo electrónico o e-mails a sus usuarios. Estos envíos son legales siempre y cuando el usuario haya aceptado los términos correspondientes en los que permite la recepción de estos correos.

3.1.4 LA PUBLICIDAD EN LA TVI

Es todo tipo de comunicación persuasiva cuyo fin es promocionar un bien, servicio o idea y que ha sido concebida para ser emitida por la televisión. Esta publicidad se considera del tipo above the line, por el medio en el que se difunde.

3.1.4.1. LA PUBLICIDAD EN CONTENIDO

DE PROGRAMA

Se funde, pues, con el contenido presente en la pantalla, se inserta de modo simbiótico (o debie-ra ser así para que fuera eficaz) en la continuidad de los contenidos audiovisuales, evitando la disruption (DRU, 1997), interactuando a menudo con presentadores o actores (product place-ment), y creando la duda de si pasa o no inadver-tida para el consumidor de contenidos. o no inad-vertida para el consumidor de contenidos.

3.1.4.2. PUBLICIDAD EN CONTENIDOS

INTERACTIVOS

Un concepto logrado con base en esa búsqueda de los usuarios por información rápida, eficaz, entretenida y oportuna con la experimentación, una mezcla puesta a prueba sobre el recurso publicitario que promociona

3.1.4.3. PUBLICIDAD ENTRE CONTENIDOS

El publico no busca comprar en todo momento e intenta establecer relaciones de confianza con los usuarios y mantenerse en constante interac-ción para estar ahí cerca del usuario para cuando necesite comprar o recomendar los servicios.

19

Page 26: Trabajo Final

CCAMPAÑAINSTAGRAM

Page 27: Trabajo Final

CINVESTIGACIÓN

INSTAGRAM

Instagram es una red social, programa o aplica-ción para compartir fotos con la que los usuarios pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos, colores retro y vintage, luego pueden compartir las fotografías en diferentes redes sociales como Facebook, Tumblr, Flickr y Twitter. Una característica distintiva de la aplicación es que da una forma cuadrada y redondeada en las puntas a las fotografías en honor a la Kodak Insta-matic y las cámaras Polaroid, al contrario que la relación de aspecto 16:9 que actualmente utili-zan la mayoría de las cámaras de teléfonos móviles.

Instagram fue creada por Kevin Systrom y Mike Krieger y fue lanzada en octubre de 2010. La apli-cación rápidamente ganó popularidad, con más de 100 millones de usuarios activos en abril de 2012. Instagram fue diseñada originariamente para iPhone y a su vez está disponible para sus hermanos iPad y iPod con el sistema iOS 3.0.2 o superior pudiéndose descargar desde el App Store y desde su página web. A principios de abril de 2012, se publicó una versión para Androidy está disponible para descargar desde GooglePlay.

A partir de la versión 4.0 la aplicación permite al usuario la toma de vídeos con una duración máxima de 15 segundos. Esta nueva herramienta incluye estabilización de imagen con la cual el usuario puede grabar buenas tomas incluso siestá en movimiento.

En enero de 2011, Instagram añadió hashtags para ayudar a los usuarios a descubrir las fotos que los demás usuarios compartían sobre un mismo tema. Instagram animaba así a sus usua-rios a añadir hashtags relevantes y específicos, en lugar de etiquetar palabras como "foto" con el objetivo de hacer las fotografías más populares, atraer a un mayor número de fans y conseguir más me gusta. En septiembre de 2011, la versión 2.0 se puso en marcha en la App Store. Se incluye-ron nuevos filtros en vivo, opción de aplicar efec-tos de desenfoque a áreas concretas, edición de imágenes de alta resolución, bordes opcionales, botón de rotación de la imagen y un botón deactualización.

El 3 de abril de 2012 salió @markillosbm un buen usuario con el que sacó la versión abierta alpúblico para Android

El 9 de abril de 2012, se anunció que Facebook adquirió la compañía por mil millones de dólares.

El 2 de mayo de 2013, Instagram introdujo la posi-bilidad de etiquetar a personas y marcas en cual-quiera de las fotos. De esta forma, satisfacía una de las características más demandadas por losusuarios.

20

Page 28: Trabajo Final

BENCHMARK

NECTARWORKS

21

Page 29: Trabajo Final

BENCHMARK

NECTARWORKS

22

Page 30: Trabajo Final

CAMPAÑA INSTAGRAM

NECTARWORKS

Nectarworks es una cafetería orgánica donde sirven jugos prensados en frío, smoothies de superalimentos,café tostado orgánico, paninis housemade, ensaladas. frescas, postres veganos. Comenzó los primeros de Mayo del 2014, esta ubicado en la Plaza Vita en Gómez Morin.

ESTRATEGIA

Nectarworks se une con San Pedro de Pinta, se trata de que asistas a San Pedro de Pintay te tomes una fotografía, las subas a instagram y uses el hashtag #SPDPNECTARWORKS unica-mente el domingo puedes asistir y enseñas tu instagram con la fotografía y el # y te regalan una bebida gratis.

- Uso del #- Tips- Contribuyendo actividades aire libre

¿QUE ES SAN PEDRO DE PINTA?

Todos los domingos de 9:30 AM A 1 PM en Calza-da del Valle, es San Pedro de Pinta donde puedes hacer ejercicio, realizar actividades diferentes, pasear a tu mascota, sacar la bicicleta, visitar el mercado de la fregonería, convivir con la familia, andar en patines, asistir a actividades culturales y deportivas, conocer a los vecinos, respirar aire fresco y mucho más!

En enero de 2011, Instagram añadió hashtags para ayudar a los usuarios a descubrir las fotos que los demás usuarios compartían sobre un mismo tema. Instagram animaba así a sus usua-rios a añadir hashtags relevantes y específicos, en lugar de etiquetar palabras como "foto" con el objetivo de hacer las fotografías más populares, atraer a un mayor número de fans y conseguir más me gusta. En septiembre de 2011, la versión 2.0 se puso en marcha en la App Store. Se incluye-ron nuevos filtros en vivo, opción de aplicar efec-tos de desenfoque a áreas concretas, edición de imágenes de alta resolución, bordes opcionales, botón de rotación de la imagen y un botón deactualización.

El 3 de abril de 2012 salió @markillosbm un buen usuario con el que sacó la versión abierta alpúblico para Android

El 9 de abril de 2012, se anunció que Facebook adquirió la compañía por mil millones de dólares.

El 2 de mayo de 2013, Instagram introdujo la posi-bilidad de etiquetar a personas y marcas en cual-quiera de las fotos. De esta forma, satisfacía una de las características más demandadas por losusuarios.

23

Page 31: Trabajo Final

Cuenta con buena ubicación

Manejo de imágenes

Acomodo de texto

Cuidan tu salud

Ambiente Familiar

Las imágenes no se ven reales

Contraste de color

Tienen mucha competencia

FODA

24

Page 32: Trabajo Final

L M J V S DM

L Fotografías de los “Facts” / “Frases”

J Fotografías de “Comida” / “TO-GO”

D Fotografías “Comida” / “TO-GO” / SPDP

La mayoría de las personas sesienten con poca energía paratrabajar, estudiar,etc, en el lapsode la mañana ven instagram asíque de esta manera decidimosque todos los lunes se publicaranfrases de motiviación y facts deingredientes o comida alrededorde las 7 a 10 am.

Un por ciento de mujeres los jueves tienen reuniones con sus amigas asi que por eso

decidimos publicar fotografiasde comida y postres y de TO-GO, para que solo marquen

y pidan su comida! Publicaremos cuatro fotografías en el lapso del día

Los domingos en Monterrey sonfamiliares asi que por esa razonestaremos publicando desde la

mañana hasta la noche fotografíasde comida y TO-GO, aparte de

San Pedro de Pinta.

CALENDARIO

25

Page 33: Trabajo Final

CAMPAÑA

NECTARWORKS

26

7

Happiness is a mood,not a destination.

NectarworksTM

TO-GO!

1969 6021

#SPDPNECTARWORKS

El aceite de coco tiene propiedadescalmantes y regenerativas, ademásde ser antioxidante y antibacterial.

¿Sabías que?

It does not matter how slowly you go as long

as you do not stop.

NectarworksTM

Las espinacas son ricas en vitaminas y antioxidantes,previene las enfermedades cardiovasculares

NectarworksTM

Page 34: Trabajo Final

CAMPAÑA

NECTARWORKS

27

It does not matter how slowly you go as long

as you do not stop.

NectarworksTM

Happiness is a mood,not a destination.

NectarworksTM

Page 35: Trabajo Final

CAMPAÑA

NECTARWORKS

28

Page 36: Trabajo Final

CAMPAÑA

NECTARWORKS

29

Page 37: Trabajo Final

CAMPAÑA

NECTARWORKS

30

Page 38: Trabajo Final

CAMPAÑA

NECTARWORKS

31

#SPDPNECTARWORKS

Page 39: Trabajo Final

CAMPAÑA

NECTARWORKS

32

Page 40: Trabajo Final

DWEBSITEEUROPARTNERS

Page 41: Trabajo Final

DDISEÑO DE WEBSITE

EUROPARTNERS

Es un proveedor de servicios de logística interna-cional enfocados en brindar soluciones rápidas de transporte terrestre, marítimo y aéreo.

La organización dentro de la compañía es en base a una estructura multicelular de equipos administrado por líderes facilitando así la toma de decisiones.

NECESIDADES Y REQUERIMIENTOS

- Simplificar la información para que el usuario pueda navegar de una manera mas fácil. - Diseño mas atractivo, limpio y no saturado. - Acomodar el contenido de una manera limpia.- Diferente paleta de colores- Mejorar la comunicación empresa-cliente- Cambio de tipografía- Organizar la información- Cambio de Imágenes

33

4

Page 42: Trabajo Final

BENCHMARK

34

4

Page 43: Trabajo Final

BENCHMARK

35

Page 44: Trabajo Final

BENCHMARK

8

36

Page 45: Trabajo Final

HOME QUIÉNES SOMOS INDUSTRIAS SERVICIO CONTACTO

¿QUIÉNES SOMOS?

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id risus non nibh sollicitudin elementum. Donec mattis elit vel urna

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id risus non nibh sollicitudin elementum. Donec mattis elit vel urna

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id risus non nibh sollicitudin elementum. Donec mattis elit vel urna

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id risus non nibh sollicitudin elementum. Donec mattis elit vel urna

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id risus non nibh sollicitudin elementum. Donec mattis elit vel urna

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id risus non nibh sollicitudin elementum. Donec mattis elit vel urna

¿QUIÉNES SOMOS?

FILOSOFÍA

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id risus non nibh sollicitudin elementum. Donec mattis elit vel urna

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id risus non nibh sollicitudin elementum. Donec mattis elit vel urna

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id risus non nibh sollicitudin elementum. Donec mattis elit vel urna

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id risus non nibh sollicitudin elementum. Donec mattis elit vel urna

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id risus non nibh sollicitudin elementum. Donec mattis elit vel urna

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id risus non nibh sollicitudin elementum. Donec mattis elit vel urna

LOGINBUSCAR

REDES SOCIALES

© Todos los Derechos Reservados Europartners, S.A.B. de C.V.

Aviso de Privacidad

WIREFRAMES

37

Page 46: Trabajo Final

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id risus non nibh sollicitudin elementum. Donec mattis elit vel urnablandit, sed faucibus ipsum tempor. Vivamus id nunc a dui auctor malesuada. Cum sociis natoque penatibus et magnis dis parturient.Lorem ipsum

HOME QUIÉNES SOMOS INDUSTRIAS SERVICIO CONTACTO

LOGINBUSCAR

TESTIMONIOS

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id risus non nibh sollicitudin elementum. Donec mattis elit vel urnablandit, sed faucibus ipsum tempor. Vivamus id nunc a dui auctor malesuada. Cum sociis natoque penatibus et magnis dis parturient.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id risus non nibh sollicitudin elementum. Donec mattis elit vel urnablandit, sed faucibus ipsum tempor. Vivamus id nunc a dui auctor malesuada. Cum sociis natoque penatibus et magnis dis parturient.

BLOG

SERVICIOS SERVICIOS SERVICIOS SERVICIOS SERVICIOS

REDES SOCIALES

© Todos los Derechos Reservados Europartners, S.A.B. de C.V.

Aviso de Privacidad

WIREFRAMES

38

Page 47: Trabajo Final

HOME QUIÉNES SOMOS INDUSTRIAS SERVICIO CONTACTO

LOGINBUSCAR

REDES SOCIALES

© Todos los Derechos Reservados Europartners, S.A.B. de C.V.

Aviso de Privacidad

CONTACT INFO

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetu

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetu

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetu

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetu

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetu

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetu

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetu

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetu

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec id risus non nibh sollicitudin elementum. Donec mattis elit vel urna

blandit, sed faucibus ipsum tempor. Vivamus id nunc a dui auctor malesuada. Cum sociis natoque penatibus et magnis dis.

CONTACT FORM

LOREM

LOREM

LOREM

LOREMLOREM

WIREFRAMES

39

Page 48: Trabajo Final

Europartners es un proveedor de servicios de logística internacional enfocados en brindar soluciones rápidas detransporte terrestre, marítimo y aéreo. Nos concentramos ensatisfacer tus necesidades de cadena de suministro.BIENVENIDO

HOME

BUSCAR

QUIÉNES SOMOS INDUSTRIAS SERVICIO CONTACTO

LOGIN

© Todos los Derechos Reservados Europartners, S.A.B. de C.V.

TESTIMONIOS BLOG DE LOGÍSTICA Y TRANSPORTE

HOME

40

Page 49: Trabajo Final

Europartners es un proveedor de servicios de logística internacional enfocados en brindar soluciones rápidas detransporte terrestre, marítimo y aéreo. Nos concentramos ensatisfacer tus necesidades de cadena de suministro.BIENVENIDO

HOME

BUSCAR

QUIÉNES SOMOS INDUSTRIAS SERVICIO CONTACTO

LOGIN

© Todos los Derechos Reservados Europartners, S.A.B. de C.V.

BLOG DE LOGÍSTICA Y TRANSPORTE“ Nunca había tenido la atención personalizada que ustedes hasta el momento mehan otorgado, me encuentro sorprendida por la pronta espuesta a mis cotizaciones”.

- Compañía Azucarera la Estrella

EP AIR

MÁS

EP OCEAN

MÁS

PROJECT CARGO

MÁS

OTR

MÁS

CRITICAL CARGO

MÁS

Soluciones globales de transportación desde y hacia cualquier parte del mundo.-EUROPARTNERS -

MÁS

HOME

41

Page 50: Trabajo Final

DISEÑO DE WEBSITE

EUROPARTNERS

JUSTIFICACIÓN

- Diseño mas limpio sin llegar al extremo- Mejores imágenes- Respete los colores de la empresa- Más claro- Más fácil de navegar- Use elementos claves

Quise crear un diseño mas limpio y simple sin llegar al extremo, tomando algunos elementos del diseño actual y sin que se perdiera lo que la empresa quiere reflejar. Me parecía que las imá-genes no eran tan buenas y las quise mejorar. En cuanto a la paleta de colores respete los colores de la empresa, utilice gama de azules con opaci-dad. Quise crear un sitio mas fácil de navegar sin tantas complicaciones, directo al punto. Escogí elementos del diseño original que me parecieron claves y fueron los que utilice en mi diseño. En cuanto a la funcionalidad de las imágenes, mues-tro en el ejemplo pasado, en los servicios utilice rollover y aparece el nombre del servicio y otro botón que dice “más” donde esta linkeado a losservicios.

LINKS

- Intro http://bxxlght.com- Menu http://bluecadet.com- Slider http://pervolo.com/en/#lets-talk- Testimonios http://bigstream.bestlooker.pro - Blog http://bigstream.bestlooker.pro- Servicios http://freeflysystems.com

42

Page 51: Trabajo Final

4LA INFORMACIÓNDENTRO DELAS NUEVASTECNOLOGÍAS

Page 52: Trabajo Final

44.1

LA COMUNICACIÓN

SINTÉTICA

El proceso de reducción de la imagen electrónica a una matriz numérica, permite una posibilidad de tratamiento extraordinariamente superior, pero a la vez recoge el aspecto constructivo de la perspectiva, permitiendo una gestión puramente abstracta de operaciones físicas y fatigosas.

4.2 INTERNET COMO METAMEDIUM

Ofrece interesantes elementos para la reflexión, y puede constituir en consecuencia un buen punto de partida para nuestro razonamiento. la capacidad de contaminación con los demás medios y la ulterioridad tecnológica (y heurística) parecen simples consecuencias de una particular.

4.3 LA ACTIVIDAD DEL LENGUAJE “TEC-

NOLÓGICO”

Los avances científicos y técnicos han propiciado nuevas formas de comunicación. El fax, el correo electrónico, la vídeo–conferencia, la red Internet, etcétera, han transformado los tradicionales modos de intercambio comunicativo: el emisor codifica su mensaje para receptores desconoci-dos que se encuentran en cualquier parte del mundo, y éstos, a su vez, tienen acceso rápido y fácil a toda clase de opiniones o de información.

4.4 LA SOCIEDAD TECNOLÓGICA

la vida de todos los integrantes se relaciona con estas herramientas a diario. Esto genera cambios en la sociedad. Estos cambios debe afrontarlos por medio de reformas en el sistema educativo.

4.4.1 EL ESPACIO, EL TIEMPO Y EL

SUJETO TECNOLÓGICO

Los nuevos medios de comunicación se prefigu-ran así como tecnologías de la experiencia en una doble dimensión: tecnologías de la instanta-neidad y tecnologías de la memoria. La función de mapa social y de reloj social (función cronotó-pica) característica de los nuevos medios sufre también transformaciones que, a su vez, redun-dan en cambios en la concepción social y la autoimagen de los profesionales de la comunica-ción. Ante la complejidad del actual proceso de tecnificación y comercialización de la experien-cia mediada se impone una reflexión antroposo-cial de fondo capaz de interrelacionar procesos tan dispares como la emergencia de nuevas profesiones, el mestizaje de las dimensiones informativa, persuasiva y lúdica en los géneros de la comunicación o las transformaciones en el proceso de codificación e interpretación de losrelatos mediáticos.

4.5 ESPACIO Y COMUNICACIÓN

En el caso de la globalización electrónica actual-mente en curso, dicho proceso tiene una impor-tante base científica, pero está posibilitado ante todo por las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), las cuales permiten organizar la superficie del planeta de manera completamente distinta a la de la globalización Greenwich. La métrica de las redes difiere com-pletamente de la cuadrícula de meridianos y paralelos. La posición espacio-temporal se deter-mina ahora con otros instrumentos tecnológicos.

43

Page 53: Trabajo Final

4.1

LA COMUNICACIÓN

SINTÉTICA

4.5.1 DE LA LECTURA A LA NAVEGACIÓN

La interactividad y la multitarea son los rasgos distintivos de este modo de lectura que promue-ve la pantalla de la computadora, es por eso que ya no se trata sólo de leer sino de leer/navegar. Este libro busca caracterizar, explicar y describir este tipo de lectura, haciendo foco en la educa-ción, por cuanto se entrevistó a alumnos y docen-tes de escuelas secundarias, justo en momentos en que vivimos fuertes procesos de innovación tecnológica en las aulas.

4.5.2 DE LA TRANSMISIÓN A LA INTE-

RACCIÓN

Nuevas tecnología como medio de transmisión: Multimedia, Redes. TV Satelite, Videoconferencia, Redes. La interacción es una acción comunicativa entre dos o más personas sin importar tiempo y lugar en el que se realice. En el ámbito educativo, esta puede ser entre profesor/tutor-estudiante; estudiante-material de estudio y entre estudian-tes (Moore), aunque hay quienes identifican uno o dos tipos más de interacciones.

44

Page 54: Trabajo Final

5LAS AGENCIASMULTIMEDIA

Page 55: Trabajo Final

55.1

LOS MEDIOS IMPRESOS

ANTE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

El periodismo escrito, se dice, está en crisis. Por un lado, se afirma que va a desaparecer el diario en papel; incluso, que el periodista profesional es una "especie en extinción". Los más optimistas afirman que el poder ha sido arrebatado de los medios para tenerlo en sus manos, al fin, el ciuda-dano. Ante las nuevas tecnologías e Internet, en torno al periodismo se ha reunido un buen puñado de apocalípticos y visionarios que susten-tan sus sendas posturas, si bien con base en estu-dios, a veces también en la prueba y el error.

Estamos en un punto, pues, en el que pareciera que nadie sabe a ciencia cierta hacia dónde dirigirse, si bien no faltan los experimentos: inun-dar la red de nuevos blogs y publicaciones en línea, convertir a los reporteros en "multiusos postmodernos", invitar a los lectores a las redac-ciones. No contamos aún con modelos ni tenden-cias ni fórmulas claras para "salvar" al periodismo del naufragio, ni tampoco para terminar de sepul-tarlo en la arena de los nuevos tiempos.

5.2 LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y EL

DESARROLLO DE LOS MEDIOS

AUDIOVISUALES

Los mundos de los medios técnicos audiovisuales y de la enseñanza de la lengua y literatura, han tenido más desencuentros que encuentros, por lo general han existido más percepciones negativas y recelos entre ambos, que reflexiones sobre como pueden acercarse, combinarse, utilizarse y favorecerse. A uno se le ha percibido dentro del mundo humanístico y al otro del técnico; con las peculiaridades científicas y epistemológicas que cada uno tiene.

5.3 LAS AGENCIAS PUBLICITARIAS ANTE

LOS RETOS TECNOLÓGICOS

las agencias publicitarias han tenido que comen-zar a evolucionar a la velocidad de la tecnología. Por tal motivo, muchas agencias publicitarias tradicionales se han convertido en agencias de marketing digital y muchas otras han agregado dichos servicios a su catalogo de trabajos.

“Para hacer campañas realmente funcionales en Internet hay que ser muy hábiles e intuitivos. Se debe persuadir a la compra, pero de una forma más amable, más dinámica y más innovadora, porque si el consumidor no se siente incluido en la experiencia de marca no adquirirá, igualmente, si no siente que su aportación ha sido tomada en cuenta, no recomendará el producto

5.4 LAS AGENCIAS 360º

Han pasado ya años desde que las empresas y las agencias dejaron de sentirse atraídas por los medios de publicidad tradicionales tras descubrir las infinitas posibilidades de la publicidad online. Internet y las redes sociales revolucionaron por completo las campañas de marketing y publici-dad. Sin embargo, hace poco fueron estos mismos los que se dieron cuenta de que, los medios más tradicionales podían continuar siendo últiles. Eso sí, bajo una condición: la interacción.

Y así surgió el marketing 360, y de su mano, las agencias y publicidad 360. Un nuevo campo de juego que podemos imaginar como un círculo, en cuyo centro se encuentra el consumidor.

45

Page 56: Trabajo Final

6LA PRÁCTICAPROFESIONAL

Page 57: Trabajo Final

66.1

DESARROLLO DE

OBJETIVOS

Crecer como personas y realizarse en sus trabajos son algunas de las necesidades inherentes a los individuos. La autorrealización se da en un gran porcentaje cuando nos sentimos plenos en la labor que realizamos

El desarrollo profesional es fruto de la planea-ción de la carrera y comprende los aspectos que una persona enriquece o mejora con vista a lograr objetivos dentro de la organización. Se puede dar mediante esfuerzos individuales o por el apoyo de la empresa donde se labora.

Se inicia en cada persona por su disposición a lograr metas y por la aceptación de responsabili-dades que ello conlleva. Pueden emprenderse varios pasos, considerando posibles resultados:

Obtención de mejores niveles de desempeño Es la forma más segura de lograr promociones y reconocimiento en el trabajo.

Relación más estrecha con quienes toman deci-siones Al ser mejor conocidos por las personas que efectúa promociones y transferencias, suben sus posibilidades de desarrollo, existe escasa disposición a promover personas desconocidas. Un empleado puede incrementar el grado en que es conocido mediante su desempeño, mediante informes escritos, presentaciones orales, trabajo en comités y comisiones especiales, y horas con-sagradas a las labores cotidianas.

Son mapas mundiales que cuentan con un siste-ma llamado multimedia, el cual te permite obte-ner una mayor cantidad de informacion que un mapa comun y corriente, ya sean imagenes, sonidos, videos. Estos se visualizan como un mapa comun y corriente, pero contienen mayores caracteristi-cas, ya que si deseas informacion de un lugar solo es necesario clickear sobre este y el mapa multi-media, te presentara infinidades de informacion, su historia, clima, etc. Los mapas multimedia son ademas, interactivos. Son faciles de usar, y ocupan poco espacio, pero son muy costosos, y no todos pueden comprar uno ademas de que si la persona no sabe usar una computadora se la hara imposible.

6.3 EL SOFTWARE PROFESIONAL

Se conoce como software1 al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realiza-ción de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario reali-zar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamen-te, facilitando también la interacción entre los

componentes físicos y resto de las aplicaciones.

47

6.2

EL MAPA

MULTIMEDIA

Page 58: Trabajo Final

6.4

ELABORACIÓN

DE PLANTILLAS

Una plantilla o dispositivo de interfaz, que suele proporcionar una separación entre la forma o estructura y el contenido. Es un medio o aparato o sistema, que permite guiar, portar, o construir, un diseño o esquema predefinido.

Una plantilla agiliza el trabajo de reproducción o de muchas copias idénticas o casi idénticas (que no tiene que ser tan elaborado, sofisticado o personal). Si se quiere un trabajo más refinado, más creativo, la plantilla no es sino un punto de partida, un ejemplo, una idea aproximada de lo que se quiere hacer.

Las plantillas, como norma general, pueden ser utilizadas por personas o por sistemas automati-zados. Se utilizan plantillas en todos los terrenos de la industria y la tecnología. Una plantilla puede servir como muestra base de una diversi-dad sobre la que comparten elementos comunes (patrón) y que en sí es lo que constituye la plantilla.

En relación con la edición o composición de textos o imágenes, se compone de cajas y líneas, con unos tamaños y márgenes, para facilitar la escritura de artículos o cartas, con títulos, fotos y diagramas.

En relación con la mecánica, puede ser una forma específica de ángulos y medidas, tal que colocan-do las partes constituyentes en su sitio permite un ensamblaje calibrado y uniforme e identificar la carencia de algún elemento.

Las nuevas tecnologías de la información y de las telecomunicaciones, principalmente las tecnolo-gías audiovisuales, informáticas, telemáticas y multimedia han permitido reconsiderar y poten-ciar los sistemas de enseñanza- aprendizaje apli-cados en entornos sin barreras de lugar ni de tiempo. Este trabajo presenta el diseño y desarro-llo de un curso dinámico, interactivo y adaptativo con tecnología web, para enseñar la familia de protocolos TCP/IP teniendo en cuenta diferentes estilos de aprendizaje. Para su diseño e imple-mentación fue fundamental el trabajo cooperati-vo desarrollado en forma local y a través de Inter-net con estudiantes de diferentes asignaturas de redes de computadores y proyectos final de carrera. Los contenidos se generaron combinan-do formatos multimedia apropiados y eficientes para su integración en el sistema hipermedia educativo USD de la plataforma telemática PLAN-G.

48

6.5

PRODUCCIÓN DEL

MATERIAL INTERACTIVO

Page 59: Trabajo Final

GGOOGLE

Page 60: Trabajo Final

INVESTIGACIÓN

GOOGLE ADWORDS

AdWords es la fuente principal de ingresos de Google y constituye un método de pago por publicidad dinámica para el cliente. Esto significa que el usuario pagará o cobrará por el tráfico generado en un sentido u otro. Los anunciantes, con el concepto de pago por clic, sólo pagarán por aquellos anuncios en los que se ha hecho clic. En la parte de los dueños de páginas web, éstos cobrarán en función del número de clics que los anuncios en su página web hayan generado.

Con la introducción de AdWords en 2000, Google renunció a su política inicial de mantenerse como un buscador completamente libre de publicidad.

Es el programa que utiliza Google para ofrecer publicidad patrocinada a potenciales anunciantes. Los anuncios patrocinados de Adwords aparecen en:

Simultáneamente a los resultados de búsquedas naturales u orgánicas. En la zona superior o late-ral derecha, suelen tener un fondo de color distin-to a los resultados orgánicos para diferenciarlos, así como un indicador en la parte superior dere-cha. Esta zona se denomina en Adwords Red de Búsqueda y Socios de Red de Búsqueda, que incluyen otras fuentes relacionadas con Google.

En zonas de páginas web, en forma de banners, que pueden ser imágenes, vídeos o texto. Esto se conoce por los creadores de páginas web como Google Adsense. Google comparte los ingresos de este tipo de publicidad con los propietarios de las páginas web. En Adwords, esta área se deno-mina Red de Display. Los anuncios son más flexi-bles que los anuncios de texto de la Red de Bús-queda. Entre los tipos de anuncios se incluyen imágenes, banners dinámicos, Youtube, etc.

49

INVESTIGACIÓN

GOOGLE FONTS

Nos ayuda a usar tipografía original en nuestros proyectos web. El poder indicar con un pequeño codigo en nuestro sitio el tipo de fuente que que-remos usar ha permitido que la estética de sitios de todo el mundo pueda personalizarse más, sin depender de las fuentes existentes en los ordenadores de cada lector.

Es un directorio interactivo de interfaces de programación de aplicaciones gratuitas organi-zadas para fuentes web. Fue lanzado en 2010. Muchas de las fuentes están publicado bajo la licencia SIL Open Font 1.1, mientras que algunos son liberados bajo la licencia Apache; ambos son licencias de software libre. Las fuentes también son servidos por SkyFonts de Monotype, y servi-cios Edge Web Fonts y Typekit de Adobe.

Page 61: Trabajo Final

INVESTIGACIÓN

GOOGLE ANALYTICS

Es un servicio gratuito de estadísticas de sitios web por parte del buscador Google. Ofrece infor-mación agrupada según los intereses de tres tipos distintos de personas involucradas en el funcio-namiento de una página: ejecutivos, técnicos de marketing y webmasters.

Se pueden obtener informes como el seguimiento de usuarios exclusivos, el rendimiento del segmento de usuarios, los resultados de la cam-paña de marketing, el marketing de motores de búsqueda, las pruebas de versión de anuncios, el rendimiento del contenido, el análisis de navega-ción, los objetivos y proceso de redirecciona-miento o los parámetros de diseño web. Este producto se desarrolló basándose en la compra de Urchin (hasta entonces la mayor compañía de análisis estadístico de páginas web) por parte de Google.

Se comienza añadiendo un código JavaScript a cada una de las páginas que se desea analizar, al que se denomina GATC (Google Analytics Trac-king Code). Éste carga algunos archivos desde los servidores Google y monitoriza para luego enviar toda esta información al servidor Google y alma-cenarla en la cuenta de cada usuario.

Para funcionar, el GATC carga un archivo más grande desde el servidor web de Google, y luego asigna a las variables con el número de cuenta del usuario. El archivo más grande (actualmente conocido como ga.js) es típicamente de 18 KB en tamaño y solo se descarga una vez al comienzo de la visita, ya que se almacenará en la caché durante el resto de la sesión.

50

Page 62: Trabajo Final

PPAPEL VS TECNOLOGÍA

Page 63: Trabajo Final

PINVESTIGACIÓN

PAPEL VS

TECNOLOGÍA

En los últimos años hemos vivido una revolución tecnológica; tablets, smartphones, computadoras y televisores inteligentes nos rodean en cualquier lugar en el que nos encontremos. ¿Acaso estas herramientas desplazarán a los periódicos, revistas y libros?

El primer precedente del papel fue el papiro, el cual fue utilizado por los egipcios. Más tarde, el papiro evolucionó a pergamino en la Edad Media. El papel como lo conocemos ahora, fue inventa-do por los chinos utilizando residuos de cáñamo, algodón y cera.

Así pues, con la invención de la imprenta, el papel -y con él la información se convirtió en un elemento más accesible para la mayoría de las personas. Los panfletos y pequeñas publicaciones surgieron, la expansión bibliográfica inició y comenzó a florecer el pensamiento crítico.Sin embargo, cuando la Revolución Industrial inició, era de esperarse que las invenciones de aquella época fueran evolucionando con el pasar de los años. Así pues, el libro y cualquier otra publicación escrita evolucionó a una nueva modalidad: las publicaciones Web. Evolucionó pero no dejo de existir en su formato original, es decir en el papel.

El debate en el que se encuentran muchos perio-distas, escritores y comunicadores es si en algún momento el papel desaparecerá debido al surgi-miento de las herramientas tecnológicas que no sólo ofrecen a los usuarios lecturas, sino que tam-bién información en tiempo real, fotografías, vídeos, música, juegos y documentos, entre otras aplicaciones.

Comparaciones entre el papel y los dispositivos tecnológicos:

Molestias a la hora de leer

Muchos usuarios han presentado molestias en la vista después de haber utilizado por largo tiempo el aparato para leer o trabajar en él. Un libro o una revista no causa estas molestias porque la lectura se realiza en base a la luz natural o la luz que se encuentre en la estancia.

Mantenimiento

Un libro tiene portadas, las cuales ayudan a proteger las páginas y que de esa manera la historia no se estropeé. Un dispositivo tecnológi-co, puede contar con un estuche o protector por aquello de que se pueda rayar o se caiga al suelo. Sin embargo, debido a su composición compleja y al uso frecuente, cualquiera de sus pequeñas piezas pueden arruinarse y habrá que recurrir a un mantenimiento o reposición de la pieza dañada.

Acceso

Aún en esta época donde la tecnología se está volviendo algo indispensable, aún existen lugares en el mundo donde las personas no cuentan con acceso a internet por lo que a la hora de investi-gar un tema recurren a las enciclopedias o libros. Por otra parte, para quienes sí cuentan con cone-xión a red, una tablet o una computadora resulta más que fascinante puesto que abre la ventana, no a cientos de mundos, sino que a miles de mundos que contribuyen a enriquecer la formación personal.

51

Page 64: Trabajo Final

OPINIÓN PERSONAL

PAPEL VS TENOLOGÍA

Personalmente siento que el avance que ha tenido la tecnología es increíble y graciasa esto podemos realizar cosas que antes ni pen-sábamos que podriamos hacerlas comopor ejemplo los smartphones sin enfocarme en alguna marca, creo que han avanzadodemasiado, a mi me tocaron los celulares con pantalla azul por lo tanto se me hace algoincreíble poder tener todo en un aparato que pesa cada vez menos y tiene cada vezmas capacidad, creo que también la nuevas gene-raciones no les sorprende realmentepor que han vivido con esta tecnología desde que nacieron y realmente no tienen comola noción de como fue evolucionando todo. Tam-bién como mencionan en la investigaciónque encontre, que muchas personas del mundo aun no tienen acceso al internet, entoncesme parece absurdo que exista tanta tecnología sin embargo no todas las personas puedentenerla ya sea por cualquier factor. Creo que depende mucho de la persona en cuanto al debate de papel vs tecnología, yo personalmente prefiero anotar mis apuntes en una libretano me gusta anotar en el celular, tablet o laptop, ni tomar fotografías al pizarrón, etc; por que bueno a mi me gusta el rollo de tener tu libreta pero la mayoría de las personas prefieren evitar-se eso, como a mi también siempre voy a preferir leer una revista en físico y no en la tablet, pero bueno siento que depende mucho de la persona. Yo sinceramente espero que nunca se acabe el poderir a una tienda a comprar revistas, poderleer el periódico.

52

Page 65: Trabajo Final

¡GRACIAS!

DANIELA REYES GARCÍA_1504941_GRUPO 904.