119
PERANCANGAN VISUAL IDENTITY MUSEUM DR. SOETOMO SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BRAND AWARENESS Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual Oleh : TAUFIK AKBAR 14.42010.0005 FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2018

Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

  • Upload
    others

  • View
    6

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

PERANCANGAN VISUAL IDENTITY MUSEUM DR. SOETOMO

SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BRAND AWARENESS

Tugas Akhir

Program Studi

S1 Desain Komunikasi Visual

Oleh :

TAUFIK AKBAR

14.42010.0005

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA

2018

Page 2: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

i

PERANCANGAN VISUAL IDENTITY MUSEUM DR.

SOETOMO SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BRAN

AWARENESS

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan

Tugas Akhir :

Disusun Oleh :

Nama : TAUFIK AKBAR

NIM : 14420100005

Program : S1 (Strata Satu)

Jurusan : Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURAVAYA

2018

Page 3: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

ii

Page 4: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

iii

Page 5: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

iv

LEMBAR MOTTO

“Beradaptasilah, maka kamu akan hidup untuk selamanya”

Page 6: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

v

LEMBAR PERSEMBAHAN

Kupersembahkan untuk ke dua Orang Tua ku, semua pihak yang telah

membantu dalam menyelesaikan laporan ini, serta terhadap diri saya sendiri.

Saya ucapkan banyak terima kasih

Page 7: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

vi

ABSTRAK

Museum Dr. Soetomo merupakan museum klasifikasi khusus di mana konten yang

termuat di dalam museum tersebut berhubungan erat dengan pergerakan serta

biografi pahlawan Nasional Dr. Soetomo. Tujuan didirikannya museum ini yaitu

untuk mengapresiasi seorang tokoh Dr. Soetomo dan pergerakannya, sebagai sarana

pembelajaran sejarah, dan menumbuh kembangkan semangat nasionalisme bagi

masyarakat.

Peneliti melakukan pengamatan langsung dan menemukan bahwa Museum Dr.

Soetomo tidak memiliki logo atau identitas visual yang dapat menggambarkan

karakteristik tempat ini kepada masyarakat luas. Dalam desain ini, peneliti akan

fokus pada proses desain logo dalam upaya meningkatkan kesadaran merek.

Konsep logo yang telah dirancang adalah Inspiring yang didapat dari analisis data

dan kata kunci. Konsep inspirasi berarti semangat ke depan. Semangat inspirasi

untuk pemuda melalui pendidikan sejarah Dr. Soetomo.

Selain membuat logo, desain ini juga merancang panduan merek yang bertujuan

untuk memberikan penjelasan tentang nilai dan esensi dari merek yang dimiliki

Museum Dr. Soetomo beserta panduan penggunaan logo dan aplikasinya untuk

penerapan desain. Implementasi desain brosur yang dirancang, x-banner dan

merchandise dimaksudkan sebagai media informatif yang dapat membantu audiens

sasaran dalam mengetahui Museum Dr. Soetomo

Kata kunci: Logo, Identitas Visual, Museum, Graphic Standard Manual

Page 8: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

vii

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan YME, karena berkat

pertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini bisa terselesaikan

dengan baik. Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, tidak luput dari pihak-pihak lain,

untuk itu peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bambang Purwanto dan Mardiani Sutrisnowati sebagai kedua orang tua.

2. Prof. Dr. Budi Jatmiko, M.Pd. selaku Rektor Institut Bisnis dan Informatika

Stikom Surabaya.

3. Dr. Jusak selaku Dekan Fakultas Teknologi dan Informatika.

4. Siswo Martono, S.Kom., M.M. selaku Ketua Program Studi S1 Desain

Komunikasi Visual.

5. Dhika Yuan Yurisma, M.Ds. selaku Dosen Pembimbing 1

6. Abdullah Khoir Riqqoh, S.Sn., M.Med.Kom. selaku Dosen Pembimbing 2

7. M. T. Agustiono selaku Sub Unit Konservasi, Preparasi, dan Bimbingan

Edukasi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Surabaya

8. Agata Wira selaku Staf Museum Dr. Soetomo

9. DKV Angkatan 2014 Selaku Motivator

10. Himpunan Mahasiswa DKV Warung Karyo selaku pemberi solusi atas

kebimbangan yang dialami Peneliti

11. Samsul Hadi selaku pemilik kost Samsul yang telah memberikan fasilitas

yang nyaman dalam proses penelitian yang dilakukan Peneliti

Page 9: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

viii

Serta seluruh rekan – rekan S1 Desain Komunikasi Visual yang sudah

membantu dan memberikan dorongan maupun bahan acuan sehingga peneliti

berhasil menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Kritik dan saran yang sifatnya membangun peneliti harapkan dari semuanya,

karena peneliti yakin masih banyak kekurangan dalam Tugas Akhir ini. Karena itu

peneliti mohon maaf apabila ada kesalahan yang tidak peneliti ketahui, atas

kerjasamanya peneliti ucapkan terima kasih.

Surabaya, 6 Agustus 2018

Peneliti

Page 10: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

ix

DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR MOTTO ...................................................................................... i

LEMBAR PERSEMBAHAN ...................................................................... ii

ABSTRAK .................................................................................................... iii

KATA PENGANTAR .................................................................................. iv

DAFTAR ISI ................................................................................................. vi

DAFTAR GAMBAR ................................................................................. x

DAFTAR TABEL ..................................................................................... xii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1

1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 7

1.3 Batasan Masalah....................................................................................... 7

1.4 Tujuan ...................................................................................................... 7

1.5 Manfaat .................................................................................................... 8

1.5.1 Manfaat Teoritis .............................................................................. 8

1.5.2 Manfaat Praktis ............................................................................... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................. 9

2.1 Penelitian Terdahulu ................................................................................ 9

2.2 Museum Dr. Soetomo .............................................................................. 10

2.3 Museum .................................................................................................... 11

2.3.1 Definisi Museum ......................................................................... 11

Page 11: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

x

2.3.2 Fungsi .......................................................................................... 12

2.4 Brand ........................................................................................................ 14

2.4.1 Brand Recall ................................................................................ 15

2.5 Brand Awareness ..................................................................................... 16

2.5.1 Kontinum Kesadaran Merek ........................................................ 17

2.6 Identitas Visual......................................................................................... 18

2.6.1 Logo ............................................................................................. 20

2.6.2 GSM ............................................................................................. 22

2.7 Prinsip Desain .......................................................................................... 23

2.8 Tipografi ................................................................................................... 29

2.9 Prinsip-prinsip Layout .............................................................................. 31

2.10 Warna ..................................................................................................... 32

2.11 Strategi Kreatif dan Komunikasi ............................................................ 34

2.12 Media Promosi ....................................................................................... 35

2.13.1 ATL............................................................................................ 36

2.13.2 BTL ............................................................................................ 36

2.13.3 TTL ............................................................................................ 37

BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................. 38

3.1 Pendekatan Penelitian .............................................................................. 38

3.2 Unit Analisis ............................................................................................ 39

3.2.1 Objek Penelitian........................................................................... 39

3.2.2 Lokasi Penelitian ......................................................................... 39

3.3 Teknik Pengumpulan Data ....................................................................... 40

3.3.1 Observasi ..................................................................................... 40

3.3.2 Wawancara .................................................................................. 40

3.3.3 Studi Pustaka ............................................................................... 41

Page 12: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

xi

3.3.4 Dokumentasi ................................................................................ 42

3.3.5 Studi Kompetitor ......................................................................... 42

3.4 Analisis Data ............................................................................................ 43

BAB IV PEMBAHASAN ............................................................................. 46

4.1 Hasil dan Analisis Data ............................................................................ 46

4.1.1 Hasil Observasi ............................................................................ 46

4.1.2 Hasil Wawancara ......................................................................... 47

4.1.3 Hasil Dokumentasi....................................................................... 50

4.1.4 Hasil Studi Literatur .................................................................... 51

4.1.5 Hasil Studi Kompetitor ................................................................ 54

4.1.6 Reduksi Data ................................................................................ 58

4.1.7 Analisis STP ................................................................................ 64

4.1.8 Unique Selling Proposition.......................................................... 65

4.1.9 Analisis SWOT ............................................................................ 66

4.2 Key Communication Message dan Konsep .............................................. 68

4.2.1 Key Communication Message...................................................... 69

4.2.2 Dekskripsi Konsep ....................................................................... 70

4.3 Perancangan Kreatif ................................................................................. 70

4.3.1 Tujuan Kreatif .............................................................................. 70

4.3.2 Strategi Kreatif............................................................................. 71

4.4 Perancangan Media .................................................................................. 80

4.4.1 Tujuan Media ............................................................................... 80

4.4.2 Strategi Media .............................................................................. 81

4.5 Implementasi Desain ................................................................................ 90

BAB V PENUTUP ........................................................................................ 98

Page 13: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

xii

5.1 Kesimpulan .............................................................................................. 98

5.2 Saran ......................................................................................................... 99

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 100

Page 14: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

xiii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 Museum Dr. Soetomo Surabaya ................................................ 1

Gambar 1.2 Data Intensitas Kunjungan Museum Dr. Soetomo Surabaya ..... 2

Gambar 2.1 Logo Museum Munumen Perjuangan ........................................ 9

Gambar 2.2 Piramida Brand Awareness ........................................................ 17

Gambar 2.3 Contoh Simetris Horizontal ........................................................ 24

Gambar 2.4 Contoh Simetris Vertikal ............................................................ 25

Gambar 2.5 Contoh Simetris Vertikal & Horzontal....................................... 25

Gambar 2.6 Contoh Simetris Radial .............................................................. 25

Gambar 2.7 Contoh Asimetris ....................................................................... 26

Gambar 2.8 Contoh Kontras .......................................................................... 26

Gambar 2.9 Contoh Objek ............................................................................. 27

Gambar 2.10 Contoh Focal Point .................................................................. 28

Gambar 2.11 Contoh Unity ............................................................................ 29

Gambar 2.12 Klasifikasi Warna ..................................................................... 33

Gambar 2.13 Tiga Dimensi Warna ................................................................ 34

Gambar 4.1 Foto beberapa Spot yang ada di Museum Dr. Soetomo ............. 51

Gambar 4.2 Buku Managing Brand Equity karya David Aaker .................... 52

Gambar 4.3 Buku Mendesain Logo karya Surianto Rustan ........................... 54

Gambar 4.4 Museum Sepuluh Nopember ...................................................... 55

Gambar 4.5 Logo Museum Sepuluh Nopember ............................................ 57

Gambar 4.6 Jenis Font Calibri ....................................................................... 73

Gambar 4.7 Pemilihan Warna ........................................................................ 74

Gambar 4.8 Referensi Visual ......................................................................... 75

Gambar 4.9 Penyederhanaan Bentuk Referensi Visual ................................. 76

Page 15: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

xiv

Gambar 4.10 Alternatif Logo ......................................................................... 77

Gambar 4.11 Pengembangan Bentuk Alternatif Logo ................................... 78

Gambar 4.12 Sketsa Logo Terpilih ................................................................ 79

Gambar 4.13 Komputerisasi Logo Terpilih ................................................... 80

Gambar 4.14 Sketsa Desain ........................................................................... 83

Gambar 4.15 Sketsa Desain x - Banner ......................................................... 85

Gambar 4.16 Sketsa Desain Merchandise free Keychain & Pin .................... 87

Gambar 4.17 Sketsa Desain Merchandise Store SnapBack & Enamel Pin ... 89

Gambar 4.18 Final Logo ................................................................................ 90

Gambar 4.19 Graphic Standart Manual ......................................................... 92

Gambar 4.20 Desain Sisi Dalam Brosur ........................................................ 93

Gambar 4.21 Desain Sisi Luar Brosur ........................................................... 94

Gambar 4.22 Desain x - Banner ..................................................................... 95

Gambar 4.23 Desain Gantungan Kunci & Pin ............................................... 96

Gambar 4.24 Desain Snapback ...................................................................... 97

Gambar 4.25 Desain Enamel Pin ................................................................... 97

Page 16: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

xv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 4.1 SWOT Perancangan Visual Identity Museum Dr. Soetmo sebagai upaya

Meningkatkan Brand Awareness ........................................................................67

Tabel 4.2 Key Communication Message .............................................................69

Page 17: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Museum Dr. Soetomo merupakan salah satu museum yang menyimpan koleksi

yang mencangkupi segala sesuatu tentang Pahlawan Nasional Dr. Soetomo yang

bertempat di Surabaya (GNI). Museum ini menyuguhkan banyak informasi tentang

salah satu tokoh pahlawan nasional yaitu Dr. Soetomo, mulai dari peralatan

kesehatan beliau, dokumentasi dalam bentuk foto, berbagai macam dokumen, panel

yang berisi biografi singkat tentang Dr. Soetomo, serta terdapatnya makam dari

mendiang Dr Soetomo itu sendiri. Kondisi Museum terbilang cukup nyaman dan

informatif bagi para pengunjungnya, serta memiliki lokasi yang strategis.

Masyarakat Surabaya mengetahui adanya bangunan bersejarah dengan nama

Gedung Nasional Indonesia namun tidak mengetahui bahwa adanya fungsi lain dari

gedung tersebut.

Gambar 1.1 Museum Dr. Soetomo Surabaya

Sumber: Dokumen Peneliti, 2018

Page 18: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

2

Ketidak sadaran masyarakat akan adanya museum Dr. Soetomo Surabaya

menjadi suatu permasalahan yang dihadapi oleh pengelolah museum tersebut.

Banyak masyarakat yang masih beranggapan bahawa Gedung Nasional Indonesia

hanya sebuah bangunan tua yang biasanya menjadi tempat penyewaan gedung.

Tidak menutup kemungkinan sebagian besar pengunjung yang datang pada

awalnya hanya memiliki kepentingan untuk menyewa gedung. Perubahan fungsi

kawasan bangunan menjadi museum, saat ini belum banyak disadari oleh

masyarakat.

Dari hasil penelusuran peneliti ketidak sadaran masyarakat akan keberadaan

Museum Dr. Soetomo untuk saat ini terbilang sangat minim. Hal ini ditandai

dengan intensitas data kunjungan Museum Dr. Soetomo yang sangat minim.

Berikut ini merupakan grafik data Intensitas kunjungan Museum Dr. Soetomo yang

diperoleh dan kemudian diolah oleh peneliti terhitung semenjak bulan Desember

2017 s/d Februari 2018.

Gambar 1.1 Data Intensitas Kunjungan Museum Dr. Soetomo Surabaya

Sumber: Dokumen Peneliti, 2018

Page 19: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

3

Dari hasil olahan data kunjungan Museum Dr. Soetomo yang telah

disajikan dalam bentuk grafik di atas dapat disimpulkan bahwa intensitas

kunjungan tertinggi jatuh di bulan Februari 2018 dengan kunjungan sebanyak 473

orang. Jumlah kunjungan Museum Dr. Soetomo terbilang mengalami kondisi

fluktuatif yang ditandai dengan naik dan turunnya jumlah kunjungan.

Seperti yang telah dijabarkan sebelumnya, kondisi ketidak tahuan

masyarakat saat ini sangat cukup memprihatinkan. Bahwasannya suatu destinasi

wisata edukasi seharusnya mendapatkan perhatian yang lebih dari masyarakat

terkhususnya masyarakat Surabaya itu sendiri.

Perkembangan pembangunan destinasi edukasi di Surabaya tidak lepas dari

peran bangunan bersejarah ataupun museum, dalam hal ini di tandai dengan sedang

gencar - gencarnya pembangunan museum oleh pemerintah Surabaya.

Pembangunan museum yang bermunculan ini sangat berperan besar dalam proses

pembelajaran dan sebagai sebagai suatu acuan tempat untuk masyarakat bisa belajar

tentang sejarah, seperti yang telah dilansirkan oleh Tri Rismaharini dalam Surya

Tribun News selaku Wali Kota Surabaya. Pemerintah kota Surabaya memiliki

tujuan untuk “membangun kembali bangunan bersejarah dan museum bukan hanya

semata – mata karena identitas Surabaya sebagai kota Pahlawan melainkan agar

Masyarakat Surabaya bisa belajar sejarah dan meresapi perjuangan nenek moyang

mereka” ( Nurul Aini : Surya Tribun News ).

Sejarah adalah suatu peristiwa masa lampau yang mengalami perubahan,

dimana peristiwa tersebut mempunyai hubungan dengan masa sekarang dan untuk

akan datang. Dalam hal ini manusia adalah sebagai pelaku sejarah dan sekaligus

sebagai agen pembangun peradaban. Manusia adalah faktor yang sangat dominan.

Page 20: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

4

Karena tanpa peranan manusia, sejarah takkan pernah terungkap. Namun manusia

dalam merekonstruksikan peristiwa sejarah tersebut, selalu dipegaruhi oleh

pemikirannya, karena tanpa melalui proses pemikiran maka peristiwa sejarah

tersebut tidak akan diwariskan kepada generasi yang akan datang (Louis

Gottschalk, 1981 : 2). Museum sebagai lembaga yang tidak mencari keuntungan,

diabdikan untuk kepentingan masyarakat dan perkembangannya, terbuka untuk

umum, yang mengumpulkan, melestarikan, meneliti, mengkomunikasikan dan

memamerkan bukti-bukti bendawi manusia dan lingkunangannya untuk tujuan

studi, penelitian dan kesenangan ( Mariijan Kacung, 2012 : 1).

Museum berdasarkan definisi yang diberikan International Council of

Museums (ICOM), museum adalah sebuah lembaga yang tetap, tidak mencari

keuntungan, melayani masyarakat, perkembangan terbuka untuk umum, yang

memperoleh, merawat, meneliti, dan menyajikan, untuk kepentingan studi,

kesenagan, barang-barang atau benda pembuktian material manusia dan

lingkungannya (Amir Sutaarga, 1991 : 7).

Objek wisata Kota Surabaya saat ini memiliki fungsi dengan tujuan untuk

mendidik dan memberikan informasi serta pengetahuan, namun pada kenyataannya

saat ini keadaan kota Surabaya lebih berkembang hanya pada sektor – sektor

tertentu seperti wisata belanja, kuliner, dan taman hiburan. Sedangkan ditinjau dari

potensi wisata edukasi sejarah yang dimiliki, kota Surabaya sangat memungkinkan

untuk dikembangkan guna mengangkat dan mempertahankan predikat Kota

Surabaya sebagai kota pahlawan yang sangat erat hubungannya dengan Sejarah.

Wisata edukasi sejarah merupakan suatu konsep wisata yang menerapkan

pendidikan nonformal serta pengetahuan kepada wisatawan yang berkunjung ke

Page 21: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

5

suatu objek wisata. Kegiatan belajar sejarah sekaligus wisata bisa dilakukan

pengunjung di tempat tersebut dengan cara ataupun metode yang menyenangkan.

Dengan demikian proses pembelajaran sejarah dapat lebih cepat di mengerti. Salah

satunya adalah Museum, saat ini keberadaan Museum belum menjadi tempat tujuan

utama wisatawan maupun masyarakat di Kota Surabaya untuk dikunjungi padahal

Museum merupakan tempat yang dapat memberikan sisi edukasi dan hiburan bagi

pengunjungnya. Kini Museum telah dimanfaatkan sebagai suatu media informal

yang mampu mengiringi lembaga pendidikan formal seperti sekolah maupun

universitas dalam upaya memberikan suatu informasi seputar sejarah.

Dengan berbagai permasalahan museum Dr. Soetomo yang telah

dipaparkan sebelumnya akan dikhawatirkan jika fungsi museum tidak dapat

berjalan dengan maksimal. Untuk mengatasi permasalahan tersebut harus ada suatu

solusi yang mampu merangsang kesadaran masyarakat akan keberadaan museum

Dr. Soetomo.

Dalam hal ini solusi yang tepat untuk memperkenalkan museum Dr.

Soetomo kepada masyarakat yaitu dengan melakukan perancangan identitas visual.

Pembangunan identitas visual dari museum Dr. Soetomo akan mempermudah

masyarakat untuk mengidentifikasi museum Dr. Soetomo, karena Identitas visual

merupakan suatu identitas yang berkaitan dengan citra atau image yang

dipertahankan oleh lembaga atau entitas lain sebagai jembatan untuk menyatukan

berbagai konteks, audience, bagi suatu lembaga khususnya museum Dr.

Soetomo. simbolisasi ciri khas ini akan mengandung suatu pembeda yang

mewakili citra museum Dr. Soetomo, Identitas dapat diperoleh dari sejarah, filosofi,

visi/cita-cita, misi/fungsi, tujuan, strategi atau program. Dalam perancangan ini

Page 22: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

6

obyek entitas adalah sebuah museum. Secara sederhana identitas visual terdiri dari

beberapa elemen atau atribut di dalamnya, mulai dari pemilihan nama sebagai

langkah awal, logo, tipografi, warna khas, serta images atau elemen gambar

pendukung yang termasuk disini adalah foto, artworks, infographics (Surianto

Rustan, 2010:10).

Perancangan identitas visual untuk memperkenalkan museum Dr. Soetomo

kepada masyarakat tidak akan berfungsi sempurna jika tidak disertakan dengaan

pengaplikasian brand awareness di dalamnya. Karena upaya untuk meningkatkan

brand awareness merupakan suatu tolak ukur yang perlu disetakan dalam proses

membentuk suatu merek dalam hal ini museum Dr. Soetomo.

Brand awareness adalah kesanggupan seorang calon pembeli dalam

mengenali, mengingat kembali suatu merek sebagai bagian dari suatu kategori

produk. Bagian dari suatu kategori produk perlu ditekankan karena terdapat suatu

hubungan yang kuat antara kategori produk dengan merek yang dilibatkan (

Darmadi, dkk, 2004:54 ). Di dalam bukunya Managing Brand Equity David Aaker

juga mengatakan bahwa Brand Awareness merupakan kemampuan konsumen

dalam mengenali ataupun mengingat jika suatu merk merupakan bagian dari produk

tersebut ( David Aaker, 1991:61). Dalam penelitian ini, peneliti akan melakukan

suatu upaya peningkatan Brand Awareness dari tahap Unaware of Brand menuju

ke tahap Aware of Brand

Berdasarkan paparan di atas peneliti bertujuan untuk membuat perancangan

Visual Identity Museum Dr. Soetomo guna meningkatkan brand Awareness.

Perancangan Visual Identity ini diharapkan akan menjadi salah satu solusi di dalam

membangun citra dan Identitas visual dari Museum Dr. Soetomo. Perancangan

Page 23: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

7

Visual Identity Museum Dr. Soetomo akan mencangkupi tentang perancangan

Identitas Logo dan media implementasi

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini yaitu :

Bagaimana merancang Visual Identity Museum Dr. Soetomo sebagai upaya

meningkatkan Brand Awareness.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan permasalahan pada latar belakang penelitian di atas, maka

batasan masalah dalam penelitian ini yaitu:

a) Perancangan Visual Identity berupa logo dan Graphic Standard Manual

b) Perancangan Media Implementasi berupa Brosur, X-Banner, stationary

design, Merchandise berupa pin dan keychan.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin di capai dari penelitian ini adalah untuk merancang

Visual Identity Museum Dr. Soetomo sebagai upaya meningkatkan Brand

Awareness.

Page 24: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

8

1.5 Manfaat

Dari penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat sebagai berikut :

1.5.1 Manfaat Teoritis

a) Sebagai referensi dan media informasi khususnya dibidang Perancangan

Visual Identity bagi pelaku akademisi yang berkecimpung di bidang Desain

Komunikasi Visual .

b) Memberi informasi sebagai rangsangan terhadap perancangan selanjutnya

dengan topik maupun kajian yang serupa.

1.5.2 Manfaat Praktis

a) Diharapkan dengan perancangan Visual Identity ini dapat menciptakan

identitas lembaga dan mampu memberikan penanaman citra Museum Dr.

Soetomo kepada Masyarakat dan Wisatawan.

b) Meningkatkan kesadaran masyarakat dengan secara tidak langsung

berdampak pada meningkatnya jumlah kunjungan Museum Dr. Soetomo.

Page 25: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

9

BAB 2

Tinjauan Pustaka

2. 1 Penelitian Terdahulu

Penelitihan terdahulu pernah di buat oleh seorang mahasiswa Universitas

Pasundan yang bernama (Isda Fiki Hatomi : 2016) dengan judul Perancangan Brand

Identity Museum Monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat. Adapun tujuan dari

penelitian ini adalah menciptakan identitas Museum Monumen Perjuangan Rakyat

Jawa Barat agar memiliki suatu karakter untuk dikenal masyarakat.

Gambar 2.1 Logo Museum Munumen Perjuangan

Sumber: Isda Fiki Hatomi, 2016

Penelitian ini menggunakan sumber data primer dan skunder, yaitu

wawancara, pengamat langsung, dokumentasi, kepustakaan dan internet. Analisis

yang dibuat dari sitas yang terjadi dan berhubungan dengan objek analis.

Permasalahan dalam penelitian ini diketahui dengan membandingkan kekuatan

(strength), kelemahan (weakness), kesempatan (opportunity), dan ancaman

(threat). Dari hasil penelitian, bahwa dengan adanya penciptaan identitas Museum

Monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat bertujuan agar museum memiliki suatu

karakter untuk dikenal oleh masyarakat.

Page 26: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

10

Dalam perancangan ini peneliti merancang Visual Identity Museum Dr.

Soetomo untuk memberikan suatu identitas kepada museum Dr. Soetomo,

perancangan ini menggunakan mencangkupi perancangan logo dan beberapa media

Implementasi dibentuk sesuai dengan karakter objek penelitian agar lebih menarik

dan dapat diterima oleh masyarakat.

Perbedaan perancangan ini dengan penelitian sebelumnya ialah, jika dalam

penelitian sebelumnya meneliti dengan objek penelitian yang berbeda yaitu

Museum Monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat yang dikemas dalam kesatuan

Brand Identity dan Sign system, penelitian saat ini lebih berfokus pada perancangan

Visual Identity Museum Dr. Soetomo untuk melahirkan suatu karakter dari museum

tersebut yang dikemas dengan beberapa media Implementasi. Kesamaan dari kedua

penelitian ini adalah sama – sama menggagas tentang Identitas Museum.

2. 2 Museum Dr. Soetomo

Museum Dr. Soetomo merupakan salah satu museum yang berada di Surabaya,

yang bertempat di Jl. Bubutan No.85-87, Bubutan, Kota Surabaya (Gedung

Nasional Indonesia. Museum ini diresmikan oleh Wali Kota Surabaya Tri Rimani

pada tanggal 29 November 2017 dan mulai mendapatkan predikat sebagai museum.

Menurut Agus Sutiono selaku sub unit konservasi, preparasi, dan bimbingan

edukasi Dinas kebudayaan dan Pariwisata Surabaya, mengatakan bahwa museum

Dr. Soetomo merupakan museum klasifikasi khusus di mana konten yang termuat

di dalam museum tersebut berhubungan erat dengan pergerakan serta biografi dari

pahlawan nasional Dr. Soetomo. Di kawasan Museum tersebut juga terdapat tiga

Page 27: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

11

zona utama yaitu zona museum in – door, zona pendopo pergerakan, dan zona

kontemplasi atau makam Dr. Soetomo.

Pengelolaan museum Dr. Soetomo saat ini terbilang baik, karena mendapatkan

penanganan yang langsung berasal dari Dinas Kebudayaan dan Pariwisata. Dari

segi interior, koleksi museum, dan tatanan bangunan intens mendapatkan perawatan

yang baik, agar menciptakan kenyamanan bagi para pengunjung.

Museum Dr. Soetomo menyimpan koleksi segala sesuatu yang berhubungan

dengan .tokoh Pahlawan Nasional Dr. Soetomo itu sendiri. Mulai dari biografi, alat

kesehatan, buku pelajaran kedokteran beliau, dokumentasi berupa foto, serta

adanya makam dari mendiang Dr. Soetomo. Kawasan museumpun juga merupakan

bekas tempat pergerakan organisasi pemuda bangsa Boedi Utomo yang didirikan

oleh Dr. soetomo didalam memperjuangkan bangsa Indonesia saat itu.

2. 3 Museum

2. 3. 1 Definisi Museum

Museum berdasarkan definisi yang telah diberikan oleh

International Council of Museums disingkat (ICOM), museum merupakan

sebuah lembaga, yang tidak mencari keuntungan, berfungsi melayani

masyarakat, bersifat terbuka untuk umum. Dengan memperoleh, merawat,

meneliti, dan menyajikan benda purba, guna sebagai kepentingan studi

(edukasi), barang-barang atau benda pembuktian material manusia dan

lingkungannya dari zaman ke zaman (Amir Sutaarga, 1991: 7).

Page 28: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

12

Pengertian museum juga telah dipertegas dengan adanya peraturan

pemerintah No. 19 tahun 1995 tentang pemeliharaan dan pemaanfaatan

benda cagar budaya di museum, sebagai berikut :

“Museum adalah sebuah lembaga tempat penyimpanan, perawatan

pengamanan dan pemanfaatan benda bukti materil hasil budaya manusia

serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan

pelestarian kebudayaan bangsa”.

2. 3. 2 Fungsi

Dalam sejarahnya, museum mengalami suatu perubahan dalam

artian dan fungsinya. Dari fungsi awal hanya sebagai gudang barang, tempat

tersimpannya benda warisan budaya yang bernilai luhur yang berfungsi

sebagai tempat pemeliharaan, pengawetan, penyajian atau pameran. Setelah

itu museum mengalami peruasan fungsi sebagai sebuah sarana pengetahuan

pendidikan untuk kepentingan umum. Namun demikian, walaupun terjadi

suatu perubahan dan perluasan dari fungsi awal, dasar pengertian dari

museum tidak mengalami perubahan. Suatu ciri ilmiah dan kesenian,

ataupun sebagai tempat untuk bersenang-senang tetap menjiwai arti dari

musuem sampai saat ini (Amir Sutaarga, 1991 : 63). Berikut ini merupakan

beberapa fungsi museum secara hanafiah, yaitu:

a. Sebagai media pewarisan nilai budaya

b. Sarana pengetahuan pendidikan

c. Pusat inspirasi ataupun referensi

d. Pusat suatu informasi

e. Sebagai salah satu media pengenalan budaya antar suku dan bangsa

Page 29: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

13

Dalam pengoptimalan perkembangan museum, museum juga harus

melakukan suatu landasan kebijakan terhadap pengelolaan museum.

Kebijakan tersebut merupakan pengembangan permuseuman Indonesia

yang berpegang kepada rumusan International Council of Museums

(ICOM) mengenai fungsi – fungsi museum, yaitu:

a. Mengumpulkan dan mengamankan warisan alam dan budaya

b. Dokumentasi dan penelitian ilmiah

c. Konservasi dan preservasi

d. Penyebaran dan pemerataan ilmu untuk umum

e. Pengenalan dan penghayatan kesenian

f. Pengenalan kebudayaan antar daerah dan bangsa

g. Visualisasi warisan alam dan budaya

h. Cermin pertumbuhan peradaban umat manusia

i. Pembangkit rasa bertaqwa dan bersyukur kepada Tuhan Yang Maha

Esa.

Dari fungsi pemaparan perkembangan sebelumnya menunjukan

bahwa suatu warisan sejarah budaya maupun warisan sejarah alam perlu

adanya tndakan serius dalam memelihara serta diselamatkan. Dengan

adanya usaha dalam penyelamatan warisan budaya tersebut mengandung

nilai – nilai budaya nasional yang dapat dibimbing untuk memperkuat

kepribadian bangsa, mempertebal harga diri dan kebanggaan nasional serta

memperkokoh akan kesatuan nasional (Amir Sutaarga 1998 : 2).

Page 30: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

14

2. 4 Brand

Brand dapat diibaratkan sebagai sebuah nama yang mewakili suatu produk

secara keseluruhan. Baik dari segi produk itu sendiri, sebuah jasa yang diberikan,

perusahaan yang memproduksi, serta segala hal yang berhubungan dengan itu

brand. Semua hal itu merupakan suatu kesatuan yang diwakili oleh sebuah kesatuan

yang bernama brand.

Brand yang melabeli sebuah produk menjadi penanda bagi sebuah produk

sekaligus berfungsi sebagai pembeda dengan produk-produk lainnya. Brand

berfungsi sebagai indikasi nilai yaitu menggambarkan seberapa kuat nilai yang

ditawarkan kepada calon konsumen. Brand menggambarkan suatu nilai yang

ditawarkan dan mempunyai peranan penting bagi konsumen dalam menetapkan

pilihannya. Dengan demi kian, persaingan brand saat ini begitu besar kontribusinya.

Brand dianggap sebagai sebuah aset perusahaan yang paling berharga.

Brand mempunyai suatu kontribusi yang sangat penting dalam perjalanan

karir sebuah industri. Brand mempunyai berbagai peran, diantaranya adalah:

a. Brand yang sukses dapat menjadi suatu penghambat munculnya brand – brand

baru yang menaungi produk-produk dari pesaing.

b. Menjadi suatu pembeda dengan produk lainnya.

c. Sebagai alat bagi perusahaan untuk mencapai nilai ekonomis.

Page 31: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

15

2. 4. 1 Konsep Ekuitas Brand

Ekuitas Brand adalah beberapa bagian Brand yang berkaitan dengan suatu

Brand, nama dan simbolnya, yang dapat menambah ataupun mengurangi nilai yang

diberikan oleh suatu barang atau jasa kepada perusahaan dan konsumen (David A.

Aaker : 1996 : 7).

Untuk mencapai sebuah posisi brand yang kuat menurut Farquhar ada tiga

elemen yang perlu diperhatikan, yaitu:

1. A Positive Brand Evaluation

Agar sebuah merek mendapatkan positive evaluation dalam benak

konsumen, sebuah perusahaan harus mempunyai sebuah produk yang

berkualitas.

2. An Accessible Brand Attitude

Accessible brand attitude menunjukkan seberapa cepat sebuah individu

dapat menyimpan merek dalam ingatannya.

3. A consistent brand image

Sedangkan Kevin Lane Keller memperkenalkan konsep brand equity

yang berdasarkan pada pelanggan, yang berarti pengetahuan akan merek

yang dimiliki pelanggan membutuhkan tanggapan pemasaran yang

berbeda-beda untuk membangun suatu merek.

Page 32: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

16

Ekuitas Brand dapat dikelompokkan dalam empat kategori (David A. Aaker :

1996 : 8) yang meliputi:

1. Kesadaran merek (brand awareness)

Kesadaran merek (brand awareness) menunjukkan kesanggupan seorang

calon pembeli untuk mengenali atau mengingat kembali bahwa suatu merek

merupakan bagian dari kategori produk tertentu.

2. Asosiasi merek (brand association)

Asosiasi merek (brand association) menunjukkan pencitraan suatu merek

terhadap suatu kesan tertentu dalam kaitannya dengan kebiasaan, gaya

hidup, manfaat, atribut produk, geografis, harga, selebritis dan lain-lain.

3. Persepsi kualitas (Perceived quality)

Persepsi kualitas (Perceived quality) mencerminkan persepsi pelanggan

terhadap keseluruhan kualitas/keunggulan suatu produk atau jasa layanan

berkenaan dengan maksud yang diharapkan.

4. Loyalitas merek (brand loyalty)

Loyalitas merek (Brand loyalty) mencerminkan tingkat keterikatan

konsumen dengan suatu brand produk.

2. 5 Brand Awareness

Brand Awareness (Kesadaran Merk) merupakan suatu keadaan di mana

konsumen cenderung membeli atau menggunakan suatu merek yang sudah dikenal

dengan indikasi merasa aman dengan merk tersebut. Terhindar dari berbagai

macam resiko pemakaian akan memunculkan suatu asumsi bahwa merek yang telah

dikenal akan lebih dapat diandalkan. produk dengan merek yang telah dikenal dapat

Page 33: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

17

dikatakan memiliki kesadaran merek yang terbilang cukup baik (Durianto,dkk,

2001:54). Dengan kata lain, sebuah merek yang telah terindikas sangat

memungkinkan untuk dapat diandalkan, kemantapan dalam bisnis, dan kualitas

yang dapat dipertanggung jawabkan. Kesadaran merk adalah suatu kesanggupan

seorang calon pembeli dalam mengenali atau mengidentifikasi kembali bahwa

suatu merk merupakan bagian dari kategori produk tertentu (David A. Aaker : 1991

: 61). Menurut Simamora (2001: 74), peran brand awareness tergantung pada sejauh

mana kadar kesadaran yang dapat dicapai suatu merk.

2.5.1 Kontinum Kesadaran Merek

Kesadaran merk membutuhkan jangkauan kontinium (continuum ranging)

dari sebuah presepsi yang tidak pasti yang menyatakan bahwa suatu merk telah

teridentifikasi oleh calon konsumen sebelumnya, sehingga keyakinan calon

konsumen jika suatu produk merupakan satu – satunya merek dalam suatu kesatuan

kelompok tertentu. Kontinum ini dapat terwakili dalam tingkatan kesadaran merek

yang berbeda – beda seperti yang digambarkan dalam bentuk piramida berikut ini.

Gambar 2.2 Piramida Brand Awareness

Sumber: Darmadi.D, Sugiarto, Tony Sitinjak (2001: 55)

Page 34: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

18

Tahapan Brand Awareness secara berurutan adalah sebagai berikut (Simamora,

2001: 74).

1) Unware of brand (tidak menyadari merk)

Kategori ini termasuk dalam tingkatan merk yang tetap tidak teridentifikasi

oleh calon konsumen walaupun telah dilakukannya suatu upaya

pengingatan kembali.

2) Brand Recognition (pengenalan merek)

Kategori ini meliputi merk produk yang telah teridentifikasi oleh calon

konsumen setelah dilakukan pengingatan kembali.

3) Brand Recall (pengingatan kembali merk)

Kategori ini meliputi merk dalam suatu kategori produk yang telah diingat

konsumen tanpa harus dilakukannya upaya pengingatan kembali,

diistilahkan dengan pengingatan kembali.

4) Top of Mind (puncak pikiran)

Kategori ini meliputi merk produk yang pertama kali muncul dibenak

konsumen.

2. 6 Identitas Visual

Identitas Visual merupakan element yang dapat dilihat dan disentuh sebagai

bagian dari suatu merk, yang mengalami penyederhanaan dengan fungsi

menyampaikan suatu arti simbolik yang tidak bisa digambarkan melalui verbal.

Alicia Perry dan David Wisnom (2002 : 18), menegaskan bahwa identitas

visual memiliki empat tujuan, yaitu:

Page 35: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

19

1) Untuk Menghidupkan suatu merk dengan memberikan suatu karakter dan

kepribadian terhadapnya.

2) Meningkatkan identifikasi publik akan suatu merk.

3) Memposisikan suatu Merk agar berada dalam arus kompetisi yang ketat.

4) Menggabungkan semua perbedaan yang tercerai berai ke dalam suatu

kesatuan gaya dan rasa.

Identitas Visual merupakan suatu sistem komunikasi visual yang memiliki

fungsi untuk membentuk identitas dari suatu perusahaan, lembaga, ataupun suatu

produk. Identitas Visual pada dasarnya sering digunakan untuk membedakan suatu

Brand dengan Brand pesaing sehingga calon konsumen dengan mudahnya dapat

mengidentifikasi suatu Brand walaupun sepintas melihat sebagian dari tampilan

visualnya. Secara sederhana identitas visual terdiri dari beberapa elemen atau

atribut di dalamnya, mulai dari pemilihan nama sebagai langkah awal, logo,

tipografi, warna khas, serta images atau elemen gambar pendukung yang termasuk

disini adalah foto, artworks, infographics (Surianto Rustan, 2010:10). Pada

umumnya Identitas Visual mencangkupi beberapa hal, yaitu:

1) Logo Design

Logo merupakan aspek penting dari rangkaian sistem identitas

visual. Logo pada umumnya memiliki aspek unik jika ditinjau dari

bentuknya yang berfungsi memudahkan audiens untuk

mengidentifikasinya.

Page 36: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

20

2) Thypography Standards

Tipografi dan pemilihan jenis font berfungsi memperkuat suatu

identitas selama berjlannya penerapan yang konsisten. Font berperan

dalam mengkonversi bahasa verbal menjadi bentuk visual yang di

implementasikan dalam berbagai media promosi maupun informasi.

3) Color Platte

Konsisten dalam penerapan warna merupakan kunci utama bagi

suatu keberhasilan sistem identitas visual. Warna jika ditinjau dari segi

psikologis berperan dalam memberikan pengaruh kepada audiens

terhadap suatu entitas tertentu.

4) Photography / Illustration Style

Pada sistem Identitas visual, penggabungan antara foto dan ilustrasi

dengan visual lainnya untuk menghasilkan suatu rasa dan kombinasi

yang harmonis.

5) Visual Guidelines

Guidelines / standard manual akan sangat dibutuhkan sebagai

sebuah acuan dasar dalam penerapan identitas visual suatu brand.

Dalam Guidelines berisi tentang pengaplikasian identitas visual dengan

sedetail – detailnya.

2. 6. 1 Logo

(Pujiyanto, 2014 : 97) dalam Desain Komunikasi Visual mengatakan bahwa

“logo berasal dari kata Yunani yaitu logos, yang berarti kata, pikiran pembicaraan,

dan akal budi. Pada awalnya yang lebih dahulu popular adalah istilah logo-type

paertama kali muncul ada tahun 1810-1840, diartikan sebagai tulisan nama entitas

Page 37: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

21

yang didesain secara khusus dengan menggunakan teknik lettering atau memakai

jenis huruf tertentu. Jadi awalnya logotype adalah elemen tulisan saja. Pada

perkembangannya kemudian orang membuatnya lebih unik dan berbeda satu

dengan lainnya”.

Logo adalah sebuah gambar ataupun tanda gambar yang merupakan

identitas yang dipergunakan dalam menggambar citra karakter dari suatu lembaga

atau perusahaan, maupun organisasi (Sriwitari dkk, 2014:97). Ditinjau dari

tampilannya logo dapat dibedakan atas lima, yaitu:

1) Wordmarks; yaitu logo yang dibentuk dari nama suatu produk, jasa,

perusahaan, secara keseluruhan seperti CocaCola, Google, dan

sebagainya.

2) Letterform; yaitu logo yang dibentuk hanya menggunakan huruf depan

produk, usaha, perusahaam, organisasi, seperti contoh: Mc Donald (M),

atau Superman (S).

3) Pictorial visual; yaitu logo yang dibentuk dengan hasil representasi objek

untuk menggambarkan citra perusahaan, jasa, produk, seperti contohnya:

logo Playboy yang berupa kepala kelinci memakai dasi kupu-kupu.

4) Abstrak Visual; yaitu logo dengan pememakaian bentuk visual secara

abstrak yang dapat mencirikan dan mencitrakan perusahaan, jasa, maupun

produk.

5) Kombinasi atau gabungan bentuk-bentuk; adalah dimana dalam logo

tersebut dapat menggunakan unsur huruf, nama, angka, gambar, warna,

dan sebagainya.

Page 38: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

22

(John Williams, 2010 : 106) dalam Desain Komunikasi Visual : Teori dan

Aplikasi mengatakan bahwa “Jika Anda melihat logo selama kurang dari 10 detik

kemudian Anda tidak mampu mengingat dan menggambarkan logo tersebut maka

kemungkinan besar logo tersebut terlalu rumit untuk diingat”. Seperti yang

dikatakan Jhon Williams sebelumnya, sebuah logo yang efektif harus memiliki

suatu muatan yang informatif dengan yang dikemas dengan cara sederhana.

Untuk mencapai kesempurnaan sebuah logo, adapun beberapa prinsip yang

harus dipenuhi di dalam proses pembuatan logo (Jacob Cass, 2010 : 106) sebagai

berikut:

1) Logo bertindak sebagai suatu informasi yang medeskripsikan

perusahaan.

2) Logo akan tetap menarik walaupun diletakan dalam media hitam –

putih.

3) Aspek kesederhanaan harus disertakan agar logo mudah diingat.

4) Logo tetap informatif dan dikenali walaupun terjadi perubahan ukuran.

2. 6. 2 GSM

Dalam jurnal (Sugeng Widada, 2008: 92) menjelaskan bahwa Graphic

Standard Manual adalah suatu metode yang diterapkan dalam sebuah perancangan

media komunikasi sebagai acuan visual identity secara sistematis dan terstruktur

dalam menempatkan corporate identity pada setiap media komunikasi yang

dibutuhkan. Penggunaan Graphic Standard Manual ini dibuat agar penempatan logo

sebagai identity suatu perusahaan dapat tersusun secara sistematis, sehingga tidak

terjadi salah persepsi dalam pandangan penerapan logo disetiap media yang

Page 39: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

23

digunakan. Ada beberapa bagian penting yang terdapat dalam penyusunan sebuah

Graphic Standard Manual yang dijelaskan pada (Putrasun, 2011) antara lain, yaitu:

1. Makna logo

2. Logo Hitam Putih

3. Logo Grayscale

4. Logo in Grid

5. Clear Space Area

6. Area

7. Tipografi

8. Elemen Estetis

9. Layout Penerapan Identitas

10. Incorret Used

11. Stationeries

2. 7 Prinsip Dasar Desain

Dalam desain komunikasi visual dikenal dengan adanya prinsip – prinsip

desain yang dipergunakan sebagai panduan kerja maupun sebagai konsep desain.

Prinsip – prinsip itu meliputi:

1. Keseimbangan (Balance)

2. Tekanan (Emphasis)

3. Irama (Rhythm)

4. Kesatuan (Unity)

Pada umumnya, desain grafis yang selalu memenuhi prinsip – prinsip di atas.

Andaipun jika ada desainer yang tidak memperhatikan prinsip tersebut, biasanya

Page 40: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

24

ada tujuan tertentu yang ingin dicapai ketika mengabaikan pakem ingin menarik

perhatian audience – nya dan tampil beda dengan eye – grabber yang tidak biasa

dan cenderung dramatis, sehingga salah satu unsur kejutan yang memikat dan

gampang diingat. Namun bagaimanapun, seorang desainer profesional secara

otomatis berkerja atas dasar teknik desain yang sudah di luar kepala (Supriyono,

2010 : hal 48).

1. Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan atau Balance adalah pembagian sama berat, baik secara

visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila

objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Ada dua pendekatan

untuk menciptakan balance.

1) Pertama keseimbangan formal (formal balance) yaitu dengan membagi sama

berat kiri – kanan atau atas – bawah secara simetris atau setara.

Keseimbangan simetris (formal) mempunyai kesan kokoh dan stabil, sesuai

citra tradisional dan konservatif.

Gambar 2.3 Contoh Simetris Horizontal

Sumber: http://www.grafis-media.website

Page 41: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

25

Gambar 2.4 Contoh Simetris Vertikal

Sumber: http://www.grafis-media.website

Gambar 2.5 Contoh Simetris Vertikal & Horzontal

Sumber: http://www.grafis-media.website

Gambar 2.6 Contoh Simetris Radial

Sumber: http://www.grafis-media.website

Page 42: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

26

2) Kedua, keseimbangan asimetris (Informal Balance) yaitu penyusunan elemen

– elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan, namun terasa

seimbang ( Supriyono, 2010).

Gambar 2.7 Contoh Asimetris

Sumber: http://www.grafis-media.website

2. Tekanan (emphasis)

Dalam desain dikenal istilah focal point atau focus of interest yaitu

penonjolan salah satu elemen visual dengan tujuan menarik perhatian. Focal

point juga sering center of interest, pusat perhatian.

a. Kontras

Focal Point dapat diciptakan dengan menunjukkan kontras antara

objek yang dianggap penting dengan objek lain sekitarnya.

Gambar 2.8 Contoh Kontras

Sumber: http://www.jagodesain.com

Page 43: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

27

b. Isolasi Objek

Focal Point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek

dari kumpulan objek yang lain. Secara visual objek yang terisolasi akan

lebih menarik perhatian.

Gambar 2.9 Contoh Objek

Sumber: www.dreamstime.com

c. Penempatan Objek

Objek yang ditempatkan ditengah bidang atau pusat garis prespektif

akan menjadi Focal Point. Dalam karya DKV diperlukan adanya

aksentuasi atau penonjolan salah satu elemen untuk menarik perhatian.

Elemen kunci ini disebut dengan eye – catcher atau stopping power

yang berfungsi untuk menghentikan pembaca dari aktivitasnya

(Supriyono, 2010).

Page 44: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

28

Gambar 2.10 Contoh Focal Point

Sumber: www. rebanas.com

3. Irama (Rhythm)

Irama adalah gerak pengulangan atau gerak mengalir yang ajek,

teratur, terus menerus (Sanyoto, 2009), Irama adalah pola layout yang

dibuat dengan cara menyusun elemen visual secara berulang – ulang. Irama

visual dalam desain komunikasi visual dapat berupa repetisi dan variasi.

Gambar 2.9 Contoh Rhythm

Sumber: http://www.jagodesain.com

Page 45: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

29

4. Kesatuan (Unity)

Kesatuan merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada

keselarassan dari unsur – unsur yang disususn, baik dalam wujudnya

maupun dalam kaitannya dngan ide yang melandasi. Desain dikatakan

menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis ada kesatuan antara

tipografi, ilustrasi, warna dan unsur – unsur yang lain. Kesatuan bisa dicapai

dengan cara mengulang warna, bidang, garis, atau elemen; memilih

penggunaan font yang sejenis dengan variasi pada ukuran dan style – nya;

menggunakan unsur – unsur visual yangb warna, tema dan bentuknya sama

(Supriyono, 2010).

Gambar 2.11 Contoh Unity

Sumber: http://www.jagodesain.com

2. 8 Tipografi

Tipografi (Typography), menurut Hendratman dalam bukunya mengatakan

tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Tipografi merupakan proses

penataan huruf dan menjadi suatu aspek yang penting dalam sebuah karya desain

komunikasi visual di dalam proses keselarasan antara konsep dan komposisi karya

sehingga dapat teridentifikasinya maksud dan tujuan (Santosa, 2008:108).

Didalam dunia desain, tipografi merupakan aspek yang penting. Tipografi

merupakan aspek yang membantu didalam menginformasikan sebuah konsep dan

ilustrasi dalam sebuah karya desain. Tipografi memiliki peran sebagai alat untuk

Page 46: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

30

mengkomunikasikan informasi dari halaman kepada pengamat atau pembaca.

Kurangnya minimnya pengetahuan mengenai tipografi dapat berdampak pada

kecilnya daya komunikasi suatu karya desain. Oleh karena itu, untuk menghasilkan

suatu karya desain yang informatif dengan baik tidak lepas dari ilmu tentang

tipografi (Thomas dan Poppy Evans, 2004:116). Berikut adalah jenis-jenis huruf:

1. Huruf Tak Berkait (Sans Serif).

Tidak memiliki kait (hook) hanya memiliki batang dan tangkai, sisi ujungnya

tidak tajam dan tumpul, sifatnya kurang formal, sederhana, modern dan akrab.

Huruf jenis ini memiliki keuntungan yaitu mudah dibaca dan cocok untuk desain di

layar computer web, e-book, cd, profile, dan media lainnya. Contoh: Arial, Avan

Grade, Trebhucet MC, dan Vaground.

2. Huruf Berkait (Serif)

Jenis huruf ini memiliki kait, sifatnya yang elegan dan mewah dengan ketebalan

yang kontras membuat huruf ini menjadi formal, sangat anggun dan konservatif.

Huruf ini sangat cocok digunakan untuk desain di media cetak seperti Koran,

skripsi, brosur dan media lainnya. Contoh: Times New Roman.

3. Huruf Tulis atau Latin (Script).

Huruf ini memiliki jenis yang saling berkaitan seperti tulisan tangan, sifatnya

anggun, tradisional, dan informal, kurang mudah dibaca sehingga jangan terlalu

banyak digunakan. Didalam desain undangan pernikahan, ulang tahun, dan upacara

tradisional, huruf ini sangat cocok digunakan. Contoh: Brush Script, Shelley,

Mystral, Comic Sans, dan Rage.

Page 47: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

31

4. Decoratif (Graphic).

Bentuk huruf ini sangat rumit dalam desainnya. Setiap huruf sengaja dibuat

sangat detail sehingga menjadikan sifat dari huruf ini sangat mewah, anggun, bebas

dan tradisional. Jenis huruf ini sangat sulit dibaca namun cocok untuk aksen, hiasan,

huruf pada awal alinea artikel dan logo perusahaan. Contoh: Augsburg intial,

Aquarium, dan English.

5. Monospace.

Jenis font ini adalah jenis font yang biasa digunakan untuk bahasa pemrograman

dikarenakan huruf ini mudah dibaca namun kurang cocok untuk tampilan.

Bentuknya sangat sederhana tapi jarak dan ruang hurufnya sama. Sifat dari huruf

ini adalah formal, sederhana, futuristic, dan kaku.

2. 9 Prinsip – prinsip Layout

Penjelasan layout menurut (Lia dan Kirana, 2014: 74), layout yang

dikerjakan melalui sebuah proses dan tahapan yang benar dan akan berdampak

positif pada tujuan apa pun yang ingin dicapai desainer melalui karya desain

yang akan disampaikan. Sedangkan menurut (Gavin dan Paul,2006:66), layout

merupakan pelengkap aspek – aspek desain yang berhubungan ke dalam

sebuah bidang yang akan membentuk susunan artistic. Hal ini bisa juga disebut

manajemen bentuk dan bidang.

Umumnya, layout adalah proses tata letak ruang atau bidang. Layout

dapat ditemui pada majalah, website, iklan televisi, ataupun susunan furniture

di salah satu ruangan di rumah kita. Adapun beberaapa aspek yang harus

Page 48: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

32

diperhatikan dalam proses penerapan komposisi elemen-elemen layout.

Prinsip-prinsip layout menurut (Lia dan Kirana 2014: 60). Berikut ini prinsip-

prinsip layout, yaitu:

a. Sequence, yaitu urutan perhatian dalam layout atau alur pandangan mata ketika

melihat layout. Layout yang baik dapat mengarahkan kita ke dalam informasi

yang tersajikan pada layout.

b. Emphasis, yaitu suatu penekanan pada bagian-bagian tertentu dalam layout.

Penekanan ini bertujuan agar pembaca dapat lebih terarah atau fokus pada

bagian yang penting.

c. Unity, yaitu menciptakan suatu kesatuan pada keseluruhan keseluruhan karya

desain. Seluruh aspek yang digunakan harus saling berkaitan dan ditelaah

secara tepat.

d. Balance, proses mengatur keseimbangan terhadap aspek - aspek layout.

2. 10 Warna

Salah satu elemen visual terpenting yang membuat sebuah karya menjadi

paripurna dalam esensi visualnya adalah warna. Selain untuk menarik perhatian

warna juga berperan untuk memperkuat makna pesan yang disampaikan.

Penggunaan warna yang tepat akan membantu menciptakan mood dan membuat

teks lebih berbicara. Pemakaian warna – warna lembut (soft) dapat mencapai kesan

lembut, tenang, dan romantik; sementara warna – warna kuat dan kontras dapat

menyampaikan kesan dinamis, cenderung meriah.

Page 49: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

33

Dalam warna dikenal adanya tiga dimensi warna yang sangat

besarpengaruhnya terhadap tata rupa (Sanyoto, 2009 : 41); yaitu hue, value, dan

chroma. Hue adalah realitas/corak warna, yaitu dimensi mengenai klasifikasi

warna, nama warna, dan jenis warna.

Gambar 2.12 Klasifikasi Warna

Sumber : http://www.knittingparadise.com

Value adalah totalitas warna, yaitu dimensi tentang terang dan gelap atau tua dan

muda warna, disebut pula keterangan warna (Lightness).

Chroma adalah intensitas warna, yaitu dimensi tentang cerah – redup warna,

cemerlang – suram warna, murni – kotor warna, disebut juga kecerahan warna

(brightness). Intensitas ini disebabkan oleh adanya penyerapan atau peredaman

warna (saturation).

Page 50: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

34

Gambar 2.13 Tiga Dimensi Warna

Sumber : www.yorku.ca

2. 11 Strategi Kreatif dan Komunikasi

1. Strategi Kreatif

Merupakan penjabaran tujuan periklanan yang diartikan menjadi pesan

perdagangan atau kampanye yang biasa hadir dalam art work, iklan media

elektronik, slide, dan materi iklan yang siap dipublikasikan. Beberapa

pendekatan untuk mengerjakan strategi kreatif antara lain : generic, unique

selling proposition, menciptakan brand image, mencari inherent in the

brand, dan positioning.

2. Strategi Komunikasi

Strategi komunikasi adalah cara untuk membuat suatu konsep perencanaan

komunikasi yang bertujuan untuk membangun brand awareness (perihal

Page 51: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

35

produk) atau membangun public awareness (perihal kampanye) dengan

pertimbangan pesan apa saja yang ingin disampaikan? (what to say?) dan

bagaimana pesan itu akan disampaikan kepada target market? (how to say)

serta dengan media apa saja pesan akan disampaikan?

• What to say

What to say mengacu pada pesan yang hendak disampaikan kepada target

audiens, dengan memperhatikan beberapa faktor, diantaranya mengenal

produk atau jasa pesan promosi secara tepat (jenis, fisik, fungsi, dan

manfaat)

• How to say

How to say mengacu pada bagaimana pesan itu akan disampaikan kepada

target audiens dengan memperhatikan faktor berikut :

- Karakteristik produk

- Positioning dibenak target audiens.

2. 12 Media Promosi

Strategi di dalam media promosi memiliki beberapa kasifikasi yang berperan

untuk menentukan media yang akan digunakan dalam kegiatan promosi. Berikut

akan membahas beberapa strategi media promosi, yaitu;

Page 52: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

36

2. 13. 1 ATL (Above The Line)

Menurut website iklanin.net tentang (apa itu promosi) ATL merupakan

suatu bentuk promosi dengan tujuan menarik perhatian konsumen melalui sebuah

iklan yang dikemas secara menarik untuk memancing rasa penasaran konsumen

untuk menggunakan suatu produk. Tidak adanya interaksi langsung dengan audiens

merupakan salah satu poin dari media iklan ini, menjelaskan sebuah produk sebagai

fungsi utama, yang bertujuan untuk menanamkan branding image yang kuat di

benak audiens. Adapun beberapa contoh media yang di gunakan, yaitu :

• Media cetak ( koran, majalah, brosur, katalog )

• Media elektronik ( TV, Radio, dll )

• Billboard dan media reklame lainnya

• Media Online / internet ( Website, blog, sosmed )

2. 13. 2 BTL (Below The Line)

Menurut website iklanin.net tentang (apa itu promosi) BTL adalah suatu

bentuk promosi dengan konsep strategi MENDORONG calon konsumen untuk

membeli dan mencoba produk / jasa yang di tawarkan, dengan kegiatan – kegiatan

yang diselenggarakan dengan melibatkan dan mempertemukan secara langsung

antara Perusahaan / penjual dengan masyarakat / pembeli. Adapun media promosi

yang digunakan: Pameran, Event, Seminar, Kuis / sayembara, sampling product,

Panggung hiburan, Sponsorship, Point Of Sale, dll.

Page 53: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

37

2. 13. 3 TTL (Through The Line)

Dewasa ini, dengan munculnya berbagai media promosi baru, terutama

yang mencangkup Teknologi Informasi, perbedaan antara ATL dengan BTL

semakin sukar untuk dibedakan. Salahsatunya Internet dengan fiturnya yang

kompleks ( Rich multimedia ), yang mencakup target audiens dengan begitu

luasnya, spesifik dan interaktif. Hal ini di sebut juga dengan istilah baru yaitu

Integrated Marketing Communication.

Page 54: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

38

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Perancangan ini menggunakan metodologi kualitatif. Hal ini bertujuan untuk

mendapatkan informasi spesifik yang berguna untuk mendukung Perancangan

visual identity Museum Dr. Soetomo sebagai upaya meningkatkan brand

awareness.

3. 1 Pendekatan Penelitian

Metode Kualitatif merupakan metode yang lebih menekankan pada aspek

pemahaman secara mendalam tehadap suatu masalah dari pada melihat

permasalahan untuk penelitian generalisasi. Metode penelitian ini lebih diutamakan

dengan menggunakan teknik analisis mendalam, mengkaji masalah secara kasus

perkasus karena metodologi kualitatif yakni bahwa sifat suatu masalah akan

berbeda dengan sifat masalah lainnya. Tujuannya dari metodologi ini bukan suatu

generalisasi tetapi pemahaman secara mendalam terhadap suatu masalah. Penelitian

ini berfungsi memberikan kategori substantive dan hipotensi penelitian kualitatif.

(Koentjaraningrat, 1993:89) Format desain penelitian kualitatif terdiri dari tiga

model, yaitu format deskriptif, format verifikasi, dan format grounded research.

Dalam penelitian ini digunakan metode kualitatif dengan desain deskriptif, yaitu

penelitian yang memberi gambaran secara cermat mengenai individu atau

kelompok tertentu tentang keadaan dan gejala yang terjadi.

Page 55: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

39

3. 2 Unit Analisa Data

Unit analisis dalam penelitian ini adalah satuan tertentu yang diperhitungkan

sebagai subyek atau sasaran penelitian (sasaran yang dijadikan analisis atau fokus

yang diteliti). Unit analisis suatu penelitian dapat berupa benda, individu,

kelompok, wilayah, dan waktu tertentu sesuai dengan fokus penelitiannya ( Masri

dan Sofian, : 2006 : 155). Dalam penelitian ini, unit analisisnya berupa benda,

peneliti akan memfokuskan penelitian pada dialog, Act (wujud tindakan). Dengan

dibatasi pada subyek yang dikaji ini, diharapkan nantinya tidak akan melebar pada

persoalan-persoalan yang jauh dari subyek-subyek tersebut. Selain itu, pentingnya

penentuan unit analisis ini, agar validitas reabilitas dapat terjaga.

3. 2. 1 Objek Penelitian

Objek yang akan diteliti adalah Museum Dr. Soetomo dengan tujuan

membangun suatu identitas. Peneliti akan mencari informasi serta menganalisa

gejala yang terjadi terhadap Identitas Museum Dr. Soetomo dari sudut pandang

masyarakat Surabaya melalui metode kualitatif. Metode ini dapat didefinisikan

sebagai proses untuk mengenalkan Museum Dr. Soetomo kepada masyarakat.

3. 2. 2 Lokasi Penelitian

Penelitian akan dilakukan di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata kota

Surabaya untuk memperoleh informasi tentang garis besar pengelolaan Museum

Dr. Soetomo. Selain itu, Penelitian juga akan dilakukan di Museum Dr. Soetomo

untuk memperoleh informasi yang lebih spesifik tentang pengelolaan Museum Dr.

Soetomo itu sendiri.

Page 56: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

40

3. 3 Teknik Pengumpulan Data

Data yang diperoleh memiliki peranan penting untuk mengetahui

permasalahan yang timbul dalam Perancangan Logo Museum Dr. Soetomo sebagai

upaya memperkenalkan kepada masyarakat, Sehingga diperlukan data yang akurat,

valid, dan dapat dipertanggung jawabkan. Data ini digunakan untuk mengetahui

konsep awal yang akan digunakan untuk Perancangan visual identity Museum Dr.

Soetomo.

3. 3. 1 Observasi

Observasi atau pengamatan, merupakan pengumpulan data yang dilakukan

dengan melakukan pengamatan terhadap obyek penelitian mengenai masalah dan

fenomena yang diteliti. Melakukan pengamatan dengan turun langsung ke lapangan

untuk mencari dan mencatat hasil observasi sehingga menjadi data acuan

pembuatan analisis data dan perancangan karya. Dalam penelitian ini, peneliti

memakai teknik observasi partisipan yaitu tidak adanya batasan antar peneliti dan

sumber yang akan dituju.

3. 3. 2 Wawancara

Metode ini merupakan proses tanya jawab secara lisan yang bertujuan untuk

menggali informasi lebih spesifik tentang Museum Dr. Soetomo yang belum

banyak diketahui oleh lapisan masyaraka.

Page 57: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

41

Wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk

tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara si penanya

atau pewawancara dengan si penjawab atau responden dengan menggunakan alat

yang dinamakan panduan wawancara (Nazir : 1988). Wawancara dengan teknik

bebas menjadi acuan dalam penelitian ini dengan menggabungkan teknik

terstruktur dan tidak terstruktur yang ajukan diajukan kepada nara sumber

Pada hal ini pihak yang akan diwawancarai adalah Dinas Kebudayaan dan

Pariwisata Kota Surabaya sebagai suatu lembaga yang menaungi Museum Dr.

Soetomo. Pengelola Museum Dr. Soetomo juga menjadi acuan wawancara demi

mendapatkan data yang lebih spesifik.

3. 3. 3 Studi Pustaka

Metode ini menggunakan pembahasan yang berdasarkan pada buku,

literatur, catatan dan laporan yang bertujuan untuk memperkuat materi pembahasan

maupun sebagai dasar untuk menggunakan teori tertentu yang berhubungan dengan

penulisan dan menunjang validitas data yang diperoleh. Pada metode ini,

menggunakan berbagai literatur yang berhubungan dengan Perancangan visual

identity Museum Dr. Soetomo, seperti penelitian terdahulu, buku jurnal dan artikel

yang diperoleh dari perpustakaan dan website.

Page 58: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

42

3. 3. 4 Dokumentasi

Sebagian besar fakta maupun data terlampirkan dalam bentuk dokumentasi.

Pada umumnya data yang tersedia dapat berupa surat – surat, catatan harian, artefak

maupun berupa foto (Sugiono, 2011 : 139).

Metode dokumentasi yang akan digunakan dalam memperoleh data berupa

arsip, foto maupun gambar yang berhubungan dengan pengelolaan museum

khususnya informasi yang terkait dengan arsitektur bangunan ataupun budaya yang

ada pada lembaga dinas budaya dan pariwisata Surabaya sehingga akan melahirkan

aspek – aspek pembentuk identitas visual branding museum Dr. Soetomo.

3. 3. 5 Studi Kompetitor

Studi Kompetitor merupakan pemaparan suatu indikasi kesamaan produk

yang diteliti dengan tujuan untuk meneliti pesaing yang serupa dengan produk

sedang diteliti oleh peneliti. Kekuatan maupun kekurangan dari pesaing merupakan

aspek – aspek yang berguna untuk dijadikannya suatu acuan untuk merancang nilai

lebih dalam memperkenalkan museum Dr. Soetomo pada masyarakat.

Studi competitor yang menjadi acuan dalam penelitian ini adalah Museum

10 Nophember yaitu museum yang bertempat di kota Surabaya yang memiliki

identitas yang kuat. Dengan demikian, perancangan visual identity Museum Dr.

Soetomo merupakan upaya yang tepat didalam membentuk identitas yang mewakili

museum tersebut agar dikenali oleh masyarakat.

Page 59: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

43

3.4 Teknik Analisa Data

(Miles dan Huberman : 1984), mengemukakan bahwa aktivitas dalam analisis

data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus

sampai tuntas, sehingga datanya jenuh. Aktivitas dalam analisis data, yaitu : data

reduction, data display, dan conclusion, maka dibuat beberapa rancangan

Perancangan Logo Museum Dr. Soetomo sebagai upaya memperkenalkan kepada

masyarakat yang sesuai dengan format ataupun kriteria yang telah ditentukan.

1. Reduksi Data

Data yang diperoleh di lapangan jumlahnya cukup banyak, untuk itu perlu

dicatat secara teliti dan rinci. Mereduksi data berarti : merangkum, memilih hal-hal

yang pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya dan

membuang yang tidak perlu. Data yang telah direduksi akan memberikan gambaran

yang jelas dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data

selanjutnya, dan mencarinya bila diperlukan.

Reduksi data bisa dibantu dengan alat elektronik seperti : komputer, dengan

memberikan kode pada aspek-aspek tertentu. Dengan reduksi, maka peneliti

merangkum, mengambil data yang penting, membuat kategorisasi, berdasarkan

huruf besar, huruf kecil dan angka. Data yang tidak penting dapat dibuang.

2. Penyajian Data

Setelah data direduksi, maka langkah berikutnya adalah mendisplaykan

data.Display data dalam penelitian kualitatif bisa dilakukan dalam bentuk : uraian

Page 60: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

44

singkat, bagan, hubungan antar kategori, flowchart dan sebagainya. (Miles dan

Huberman : 1984) menyatakan : “the most frequent form of display data

for qualitative research data in the pas has been narative tex” artinya : yang paling

sering digunakan untuk menyajikan data dalam penelitian kualitatif dengan teks

yang bersifat naratif. Selain dalam bentuk naratif, display data dapat juga berupa

grafik, matriks, network (jejaring kerja).

Fenomena sosial bersifat kompleks, dan dinamis sehingga apa yang ditemukan

saat memasuki lapangan dan setelah berlangsung agak lama di lapangan akan

mengalami perkembangan data. Peneliti harus selalu menguji apa yang telah

ditemukan pada saat memasuki lapangan yang masih bersifat hipotetik itu

berkembang atau tidak. Bila setelah lama memasuki lapangan ternyata hipotesis

yang dirumuskan selalu didukung data pada saat dikumpulkan di lapangan, maka

hipotesis tersebut terbukti dan akan berkembang menjadi teori yang grounded.

Teori grounded adalah teori yang ditemukan secara induktif, berdasarkan data-data

yang ditemukan di lapangan, dan selanjutnya diuji melalui pengumpulan data yang

terus menerus. Bila pola-pola yang ditemukan telah didukung oleh data selama

penelitian, maka pola tersebut menjadi pola yang baku yang tidak lagi berubah. Pola

tersebut selanjutnya didisplaykan pada laporan akhir penelitian.

Penyajian data yang dilakukan peneliti dengan menyajikan dalam bentuk

skema Perancangan visual identity Museum Dr. Soetomo yang akan menjelaskan

tahap-tahap penciptaan visual identity Museum Dr. Soetomo dari pengumpulan

data sampai pada tahap proses mendesain Perancangan visual identity Museum Dr.

Soetomo sebagai upaya meningkatkan brand awareness.

Page 61: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

45

3. Kesimpulan

Langkah ketiga adalah penarikan kesimpulan dan verifikasi. Kesimpulan awal

yang dikemukakan masih bersifat sementara, dan akan berubah bila tidak

ditemukan bukti-bukti yang kuat yang mendukung pada tahap pengumpulan data

berikutnya. Namun bila kesimpulan memang telah didukung oleh bukti-bukti yang

valid dan konsisten saat peneliti kembali ke lapangan mengumpulkan data, maka

kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang creadibel (dapat

dipercaya).

Kesimpulan dalam penelitian kualitatif mungkin dapat menjawab rumusan

masalah yang dirumuskan sejak awal, tetapi mungkin juga tidak, karena masalah

dan rumusan masalah dalam penelitian kualitatif masih bersifat sementara dan akan

berkembang setelah penelitian berada di lapangan.

Kesimpulan dalam penelitian kualitatif yang diharapkan adalah merupakan

temuan baru yang sebelumnya belum pernah ada. Temuan dapat berupa deskripsi

atau gambaran suatu obyek yang sebelumnya masih belum jelas, sehingga setelah

diteliti menjadi jelas.

Penarikan kesimpulan yang dilakukan peneliti dengan cara mengambil

kesimpulan dari reduksi data mengenai visual identity, cara menciptakan visual

identity yang menghantarkan hingga menemukan kata kunci, yaitu Perancangan

visual identity Museum Dr. Soetomo sebagai upaya meningkatkan brand

awareness.

Page 62: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

46

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Hasil dan Analisa Data

Dalam bab ini pembahasan akan difokuskan dari hasil pengamatan peneliti

dalam proses perancangan karya, pengumpulan dan pengolahan data pada

perancangan visual identity museum Dr. Soetomo.

4.1.1 Hasil Observasi

Observasi dilakukan pada tanggal 11 April 2018 di Museum Dr. Soetomo

dengan mengamati segala hal yang berkaitan dengan Museum Dr. Soetomo.

Pengamatan dilakukan dengan menjejelajahi setiap sudut Museum untuk

mengetahui potensi yang dimiliki dari segi konten museum, koleksi, arsitektur,

dan program apa saja yang telah dijalankan pihak museum dalam

memperkenalkan museum Dr. Soetomo itu sendiri.

Setelah dilakukannya observasi peneliti melihat bahwa Museum Dr.

Soetomo sangat memiliki potensi yang cukup baik karena koleksi dan

pengelolaan museum yang sesuai dengan citra yang akan ditanamkan kepada

masyarakat. Konten Museum yang dikemas dengan gaya khas tahun 30 – an

menambahkan kesan cerita perjuangan Dr. Soetomo dalam mengorganisir

pergerakan Boedi Utomo. Tata letak konten museum yang didesain sedemikian

rupa hingga menyerupai suasana pada era tersebut, mulai dari ruang praktek

kerja Dr. Soetomo, koleksi prabotan rumah, hingga terdapatnya beberapa foto

tentang perjalanan kisah hidup Beliau bersama san Istri.

Page 63: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

47

Walaupun Museum Dr. Soetomo telah memiliki potensi, ketidaksadaran

masyarakat atas Museum Dr. Soetomo masih terbilang cukup tinggi. Peneliti

sempat mendapati respon dari seorang pengunjung yang datang ke kompleks

museum dengan tujuan bukan untuk berkunjung ke museum Dr. Soetomo

melainkan hanya untuk pergi berziarah ke makam Dr. Soetomo. Saat

ditanyakan, pengunjung itu menjawab bahwa Dia benar – benar tidak

mengetahui jika tempat yang dikunjungi merupakan sebuah museum. Respon

dari salah satu pengunjung ini pun mendapatkan perhatian khusus dari pihak

museum akan kurangnya kesadaran masyarakat terhadap keberadaan Museum

Dr. Soetomo. Selain itu peneliti juga tidak menemukan adanya identitas yang

dituangkan secara visual yang sangat penting perannya di dalam membantu

proses penyadaran masyarakat.

4.1.2 Hasil Wawancara

Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan peneliti dengan Bapak M.

T. Agustiono selaku sub unit konservasi, preparasi, dan bimbingan edukasi

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Surabaya pada tanggal 11 April 2018,

menurut Bapak Agustiono Museum Dr. Soetomo merupakan museum

klasifikasi khusus di mana konten yang termuat di dalam museum tersebut

berhubungan erat dengan pergerakan serta biografi pahlawan Nasional Dr.

Soetomo. Tujuan didirikannya museum ini yaitu untuk mengapresiasi seorang

tokoh Dr. Soetomo dan pergerakannya, sebagai sarana pembelajaran sejarah,

dan menumbuh kembangkan semangat nasionalisme bagi masyarakat.

Page 64: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

48

Beliau langsung mengutarakan kondisi dari Museum Dr. Soetomo yang

apabila digarisbawahi sering mengacu pada kunjungan dari museum tersebut.

Beliau mengatakan bahwa kunjungan Museum Dr. Soetomo terbilang masih

minim yang beracu pada data kunjungan Museum Dr. Soetomo itu sendiri.

Beliau juga meyakini bahwa dampak dari minimnya kunjungan berasal dari

ketidak tahuan masyarakat akan museum Dr. Soetomo yang masih sangat

tinggi. Usaha yang dilakukan untuk mengenalkan museum Dr. Soetomo saat

ini hanya memanfaatkan sarana media sosial. Pak Agustyono berharap adanya

bantuan dalam rangka untuk memperkenalkan museum Dr. Soetomo kepada

masyarakat, agar museum Dr. Soetomo bisa menjadi salah satu wadah edukasi

sejarah yang ada Surabaya.

Selain itu Peneliti juga mewawancarai Pak Agata Wira Yuda selaku Staff

Museum Dr. Soetomo mengutarakan bahwa adanya suatu potensi yang dimiliki

museum Dr. Soetomo dapat ditarik dari konten museum itu sendiri yang

disajikan kepada masyarakat. Museum Dr. Soetomo memiliki beberapa konten

dari museum yang terbagi jadi tiga zona, zona pertama yaitu museum in – door

yang menceritakan tentang biografi dari Dr. Soetomo yang didukung oleh

beberapa koleksi museum yang berhubungan dengan perjalanan hidup beliau,

yang kedua merupakan zona Pendopo Pergerakan Perjuangan yang mana

menceritakan tentang pergerakan dari organisasi Boedi Utomo dalam

perjuangan memerdekakan Indonesia, kemudian yang terakhir terdapatnya

zona kontemplasi atau area pemakaman Dr. Soetomo yang berada tepat

dikawasan museum. Pak Agata juga mengutarakan bahwa respon dari

Page 65: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

49

masyarakat masih minim mengingat umur museum yang masih terbilang baru.

Dari hasil angket kunjungan, Beliatu mengatakan bahwa minimnya kunjungan

berasal dari beberapa poin seperti tidak adanya penambahan koleksi, tidak

adanya diorama dan keluhan yang paling sering adalah masyarakat banyak

yang tidak mengetahui tentang keberadaan museum Dr. Soetomo. Beberapa

Solusipun telah dilakukan salah satunya dengan menambahkan beberapa

koleksi museum dan bekerja sama dengan pihak pengelola Bus SSCT ( Bus

Pariwisata ) untuk menambahkan suatu check list destinasi ke Museum Dr.

Soetomo dan juga pengenalan melalui media sosial. Dari beberapa solusi yang

telah dilakukan Beliau mengutarakan bahwa tidak adanya suatu peningkatan

kunjungan yang secara signifikan.

Pak Agata juga menyampaikan harapan adanya solusi untuk membantu

masyarakat agar lebih mengenal museum Dr. Soetomo khususnya masyarakat

yang masih menempuh bangku pendidikan. Masyarakat yang masih

mengenyam bangku Pendidikan menjadi suatu target utama pengunjung dari

Museum Dr. Soetomo khususnya tingkat menengah pertama dengan rentang

usia 12 – 15 tahun dikarenakan fokus museum yang berupaya untuk

mengedukasikan sejarah dari tokoh Dr. Soetomo itu sendiri, mengingat usia

dengan rentang terseut merupakan usia yang sangat baik dalam mempelajari

seuatu tentang sejarah guna memberikan suatu pengetahuan dan terjadinya

suatu pembentukan mental Nasionalis. Selain itu Museum Dr. Soetomo juga

sangat membuka diri kepada pelaku akademisi, peneliti, sejarawan dan

masyarakat umum dengan tujuan untuk menanamkan semangat Nasionalis

Page 66: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

50

ditatanan masyarakat saat ini, mengingat perjuangan Dr. Soetomo dalam

membela bangsa tanpa harus mengangkat senjata yang mana merupakan

contoh perjuangan anak bangsa yang cocok dengan era saat ini.

4.1.3 Hasil Dokumentasi

Hasil Dokumentasi yang telah diperoleh dari Museum Dr. Soetomo akan

digunakan dalam proses memperkuat data dengan tujuan perancangan Identias

visual museum Dr. Soetomo. Berikut merupakan dokumentasi yang telah

diperoleh oleh peneliti :

Museum Dr. Soetomo terbagi menjadi tiga zona, yaitu;

1. Zona Museum In – door ( Memuat konten sejarah hidup Dr. Soetomo )

2. Zona Pendopo Pergerakan ( Memuat konten kisah perjuangan Dr. Soetomo

dalam memperjuangkan hak rakyat Indonesia yang tergabung dalam

gerakkan Boedi Utomo )

Page 67: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

51

3. Zona Kontemplasi ( Tempat Peristirahatan terakhir dari mendiang Dr.

Soetomo)

Gambar 4.1 Foto Beberapa Spot yang ada di Museum Dr. Soetomo

Sumber : Dokumen Peneliti, 2018

4.1.4 Hasil Studi Literatur

Peneliti mendapati bahwasannya memerlukan suatu studi yang

mempelajari bagaimana cara untuk membangun suatu kesadaran masyarakat

terhadap Museum Dr. Soetomo, Dalam hal ini peneliti menggunakan salah satu

teori ekuitas brand tentang bagaimana cara membangun suatu brand yang kuat

melalui teori Brand Awareness.

Brand Awareness merupakan suatu keadaan di mana konsumen

cenderung membeli atau menggunakan suatu merek yang sudah dikenal dengan

indikasi merasa aman dengan merk tersebut. Peran brand awareness tergantung

Page 68: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

52

pada sejauh mana kadar kesadaran yang dapat dicapai oleh Museum Dr.

Soetomo. Kesadaran merk membutuhkan jangkauan kontinium (continuum

ranging) dari sebuah presepsi yang tidak pasti yang menyatakan bahwa Museum

Dr. Soetomo telah teridentifikasi oleh masyarakat atau belum, sehingga

masyarakat mmeyakini bahwa Museum Dr. Soetomo merupakan satu – satunya

Museum yang bertemakan Dr. Soetomo di antara museum – museum lainnya

yang ada di Surabaya. Kontinum ini dapat terwakili dalam tingkatan kesadaran

merek yang berbeda – beda dan salah satunya adalah Unware of brand (tidak

menyadari merk). Kategori ini termasuk dalam tingkatan merk yang tetap tidak

teridentifikasi oleh calon konsumen walaupun telah dilakukannya suatu upaya

pengingatan kembali. Setelah diteliti, Museum Dr. Soetomo saat ini menempati

jangkauan Unware of brand mengingat umur museum yang terbilang masih

muda.

Gambar 4.2 Buku Managing Brand Equity karya David Aaker

Sumber : donydw.wordpress.com/2007/11/22/brand-equity

Page 69: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

53

Selain itu peneliti juga menggunakan teori tentang Identitas Visual dalam

membantu proses penanaman kesadaran merk sebagai out put - nya. Jika diingat

kembali bahwasannya suatu identitas yang akan ditanamkan kepada masyarakat

harus informatif sehingga tidak terjadinya suatu kesalahan di dalam proses

penanaman citra, salah satunya dengan menggunakan media visual. Identitas Visual

merupakan suatu sistem komunikasi visual yang memiliki fungsi untuk membentuk

identitas dari suatu perusahaan, lembaga, ataupun suatu produk. Identitas Visual

pada dasarnya sering digunakan untuk membedakan suatu Brand dengan Brand

pesaing sehingga calon konsumen dengan mudahnya dapat mengidentifikasi suatu

Brand walaupun sepintas melihat sebagian dari tampilan visualnya. Seperti yang

telah dijelaskan suatu identitas akan mudah teridentifikasi apabila dikemas secara

visual, mengingat saat ini Museum Dr. Soetomo belum memiliki identitas yang

dituangkan secara visual.

Peneliti juga menyertakan semua unsur yang meliputi tentang identitas

vsual. Secara sederhana identitas visual terdiri dari beberapa elemen atau atribut di

dalamnya, mulai dari pemilihan nama sebagai langkah awal, logo, tipografi, warna

khas, serta images atau elemen gambar pendukung yang termasuk disini adalah

foto, artworks, infographics.

Page 70: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

54

Gambar 4.3 Buku Mendesain Logo karya Surianto Rustan

Sumber : www.goodreads.com/book/show/12765141-mendesain-logo

4.1.5 Hasil Studi Kompetitor

Studi Kompetitor dalam penelitian ini adalah Museum Sepuluh

Nophember Surabaya yang terletak di Jl. Pahlawan, Alun-alun Contong,

Bubutan, Kota Surabaya. Museum Sepuluh Nophember merupakan salah satu

museum yang memiliki persamaan dengan Museum Dr. Soetomo dari segi

potensinya yang mengandalkan posisi museum yang menyatu dengan tempat

bersejarah. Walau memiliki beberapa kesamaan, kedua museum ini memiliki

suatu konsep pengemasan museum yang berbeda. Museum Sepuluh Nopember

bertemakan tragedi peperangan Surabaya 10 November sedangkan Museum Dr.

Soetomo bertemakan tokoh pahlawan Dr. Soetomo.

Page 71: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

55

1. Museum Sepuluh Nopember

Museum Sepuluh Nopember merupakan museum yang bertempat di

kawasan monume Tugu Pahlawan Surabaya. Kawasan Museum ini diresmikan

pada tahun 2000 oleh Presiden Abdurakhman Wahid yang menjabat saat itu

dengan tujuan untuk menghormati perjuangan masyarakat Surabaya yang gugur

di medan perang saat melawan pasukan sekutu pada tahun 10 november 1945.

Koleksi museum ini pun lekat dengan pergerakan arek – arek Suroboyo dalam

tragedi peperangan sepuluh November.

Museum 10 Nopember menawarkan koleksinya yang terbagi dalam

beberapa spot yang terdiri dari Gerbang Bentar, Relief, Patung Proklamator,

Koleksi Paung Areal Barat, Monumen Tugu Pahlawan, Batu Prasasti, Area

Pahlawan Tak Dikenal, dan Museum In-door. Masing – masing spot memiliki

fungsi masing – masing yang dipadukan untuk memberikan penguatan kesan

kepada pengunjung.

Gambar 4.4 Museum Sepuluh Nopember

Sumber : http://tredoria.com/tours/museum-10-november/

Page 72: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

56

2. Keunggulan Kompetitor

Keunggulan yang dimiliki oleh Museum 10 Nopember adalah fasilitas dan

koleksi yang cukup banyak untuk ditawarkan kepada pengunjung. Fasilitas dan

koleksi yang lengkap dari museum 10 Nopember disebabkan karena Pemerintah

melalui Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Surabaya mengelola museum dengan

baik karena icon Surabaya terletak di dalam Kawasan museum ini serta umur

museum yang cukup lama. Kawasan yang strategis juga patut diperhitungkan

karena letak museum yang mudah untuk ditemukan oleh pengunjung yang

belum pernah ke museum ini.

Selain itu museum 10 Nopember telah memiliki identitas berupa logo. Logo

Museum 10 Nopember cenderung memliki ciri khas yang mana jika diperhatikan

unsur dari logonya berupa simplifikasi dari arsitektur museum tersebut. Struktur

bangunan yang terbilang unik membuat museum 10 Nopember sangat mudah

untuk teridentifikasi oleh masyarakat, hal ini yang menjadi suatu acuan bentuk

dari logo museum 10 Nopember

Page 73: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

57

Gambar 4.5 Logo Museum Sepuluh Nopember

Sumber : Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Surabaya

3. Kelemahan Kompetitor

Tidak adanya inovasi baru yang ditawarkan kepada masyarakat sehingga

Museum Sepuluh Nopember tidak mengalami peningkatan dan cenderung diam

sitempat. Selain itu, banyak masyarakat mengenal Museum sepuluh Nopember

dengan nama Museum Tugu Pahlawan yang mana menandakan bahwa identitas

museum itu sendiri yang telah terealisasikan dalam bentuk logo luput tenggelam

oleh salah satu monumen Surabaya yang memiliki citra yang sangat kuat yaitu

monument Tugu Pahlawan.

Page 74: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

58

4.1.6 Reduksi Data

a. Observasi

Reduksi data yang dilakukan peneliti dalam tahap Observasi yaitu

Museum Dr. Soetomo telah memiliki identitas yang kuat karena ikut serta

menyandang nama salah satu tokoh pahlawan Nasional Dr. Soetomo yang

telah diperjelas oleh kondisi museum dan selaras dengan identitasnya.

Akan tetapi Museum Dr. Soetomo belum memiliki Identitas yang

dituangkan secara visual yang membantu dalam proses memperkenalkan

museum Dr. Soetomo kepada masyarakat, khususnya masyarakat

Surabaya itu sendiri mengingat masyarakat masih banyak yang belum

mengetahui.

b. Wawancara

Hasil dari wawancara yang telah diperoleh dari kedua narasumber tentang

tujuan dan pengelolaan Museum Dr. Soetomo adalah Museum Dr.

Soetomo merupakan museum yang diindikasikan kepada salah satu tokoh

Pahlawan nasional Dr. Soetomo. Dari hasil wawancara tersebut juga

terdapat adanya suatu informasi bahwasannya Museum Dr. Soetomo suatu

pengemasan identitas agar masyarakat lebih menyadari keberadaan

Museum Dr. Soetomo sehingga secara tidak langsung berpengaruh

terhadap peningkatan kunjungan mengingat identitas yang kuat dari

museum tersebut belum cukup dalam menangani kurangnya kesadaran

masyarakat terhadap museum Dr. Soetomo. Kedua narasumber juga

menetapkan target kunjungan kepada pelaku akademisi khususnya yang

Page 75: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

59

masih mengenyam bangku Pendidikan khususnya tingkat menengah

pertama dengan rentang usia 12 – 15 tahun, guna memberikan suatu

pengetahuan baru serta adanya pembentukan mental yang nasionalis

mengingat fungsi museum mengfokuskan dirinya sebagai sarana edukasi

sejarah. Selain itu target kunjungan juga terbuka untuk masyarakat luas.

c. Dokumentasi

Dari hasil dokumentasi yang telah diperoleh termuat informasi bahwa

Museum Dr. Soetomo memiliki suatu potensi yang memungkinkan untuk

dikenalkan kepada masyarakat mulai dari lokasi yang strategis, koleksi

museum yang cukup lengkap, dan adanya tiga zona utama yang

ditawarkan kepada masyarakat yang selaras dengan tema dari museum

tersebut. Dari dokumentasi yang diperoleh berguna sebagai acuan maupun

refrensi peneliti untuk membentuk perancangan Identitas Visual guna

membantu untuk menyadarkan masyarakat tentang keberadaan museum

ini.

d. Studi Literatur

Hasil yang telah diperoleh dari studi literatur terdapatnya suatu informasi

bagaimana cara membangun brand yang kuat terhadap Museum Dr.

Soetomo melalui konteks Brand Awareneess, yang membantu bagaimana

menentukan posisi Museum Dr. Soetomo saat ini di benak Masyarakat.

Setelah identifikasi posisi Museum Dr. Soetomo di benak masyarakat saat

ini baru menginjak pada tahapan Unaware yang mana menjelaskan bahwa

posisi terendah dalam tahapan Brand Awarenees jika mengingat umur

Page 76: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

60

Museum yang masih baru dan belum banyak diketahui oleh masyarakat.

Selain itu peneliti juga menggunakan teori tentang Identitas Visual dalam

membantu proses penanaman kesadaran merk sebagai out put - nya dengan

demikian akan membantu proses penyadaran mayarakat.

e. Studi Kompetitor

Hasil Studi Kompetitor yang telah diperoleh peneliti dalam perancangan

Visual Identity Museum Dr. Soetomo adalah Museum Sepuluh Nopember

Surabaya dengan mengemas tatanan museum sesuai dengan konsep

tragedi peperangan 10 november sebagai potensi yang dimilikinya. Selain

itu, Museum 10 Nopember telah memiliki identitas berupa logo. Logo

museum 10 Nopember berasal dari bentuk struktur bangunan museum

yang diadaptasikan ke dalam bentuk logo. Dari semua informasi tersebut

dapat dikatakan bahwa antara Museum Dr. Soetomo dan Museum Sepuluh

Nopember memiliki suatu kesamaan dalam mengemas museum yang

selaras dengan konsep akan tetapi memiliki suatu perbedaan dari segi

potensi yang dimiliki oleh ke dua museum tersebut.

1. Penyajian Data

Berdasakan ruduksi data yang diperoleh dari data observasi, wawancara,

dokumentasi, Studi Literatur, dan Studi Kompetitor maka dapat

disimpulkan :

Page 77: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

61

a. Observasi

- Kondisi dan koleksi Museum Dr. Soetomo yang cukup baik dan

sangat layak untuk ditawarkan kepada masyarakat

- Kondisi museum masih sepi dari kunjungan karena tidak terdapat

satupun identitas visual sehingga sukar untuk teridentifikasi oleh

masyarakat.

b. Wawancara

- Museum Dr. Soetomo merupakan museum klasifikasi khusus

yang diindikasikan kepada salah satu tokoh Pahlawan Nasional

Dr. Soetomo

- Perlu adanya pengemasan Identitas museum Dr. Soetomo

sehingga akan mudah teridentifikasi oleh masyarakat.

- Pengenalan museum Dr. Soetomo akan difokuskan pada

masyarakat yang masih mengenyam pendidikan khususnya

tingkat menengah pertama dengan rentang usia 12 – 15 tahun guna

memberikan suatu pengetahuan baru serta adanya pembentukan

mental nasionalis karena fungsi utama museum ini sebagai suatu

sarana edukasi sejarah.

c. Dokumentasi

- Ada tiga spot yang menjadi andalan dari museum Dr. Soetomo

yaitu zona museum in – door, zona pendopo perjuangan, dan zona

Page 78: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

62

kontemplasi yang semuanya sangat berhubungan dengan tokoh

Dr. soetomo.

d. Studi Literatur

- Penggunaan teori Brand Awareness untuk mengidentifikasi posisi

dari museum Dr. Soetomo dibenak masyarakat.

- Teori Visual Identity diperlukan untuk membantu dalam proses

pengenalan identitas dari museum Dr. Soetomo.

e. Studi Kompetitor

- Museum 10 Nopember Surabaya merupakan museum yang

bertemakan tragedy peperangan 10 November di Surabaya.

- Museum Sepuluh Nopember Surabaya memiliki logo yang berasal

dari simplifikasi bentuk bangunannya yang unik dan akan menjadi

suatu acuan dalam membentuk identitas visual museum Dr.

Soetomo.

2. Kesimpulan

Museum Dr. Soetomo merupakan museum klasifikasi khusus yang

diindikasikan kepada salah satu tokoh Pahlawan Nasional Dr. Soetomo yang

memiliki suatu potensi baik dari segi pengelolaan museum maupun konten

dan koleksi museum yang ditawarkan kepada masyarakat.

Perancangan Identitas Visual akan digunaka didalam membantu proses

penanaman kesadaran merk sebagai out put – nya, mengingat fungsi dalam

membentuk identitas yang mana pada dasarnya sering digunakan untuk

Page 79: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

63

membedakan antara suatu merk dengan merk pesaing sehingga masyarakat

dapat lebih mudah dalam mengidentifikasi merk walaupun sepintas melihat

sebagian dari tampilan visualnya. Identitas visual akan dapat membantu

museum Dr. Soetomo dalam proses menyadarkan masryarakat. Dalam

perancangan identitas visual museum Dr. Soetomo, peneliti akan mengacu

pada identitas visual yang telah dimiliki oleh kompetitor yaitu museum 10

Nopember sebagai referensi. Museum 10 Nopember memiliki suatu konsep

logo dengan memanfaatkan keunikan dari arsitektur bangunannya. Konsep

tersebut akan menjadi acuan referensi peneliti dalam mambangun suatu

identitas visual yang kuat, mengingat museum Dr. Soetomo juga memiliki

beberapa spot bangunan yang menjadi juaranya.

Museum Dr. Soetomo memiliki fungsi utama sebagai sarana edukasi, hal

ini menjadi suatu acuan difokuskannya kunjungan pada masyarakat yang

masih mengenyam bangku pendidikan khususnya tingkat menengah pertama

dengan rentang usia 12 – 15 tahun, guna memberikan suatu pengetahuan baru

serta adanya pembentukan mental yang nasionalis. selain itu Museum Dr.

Soetomo juga terbuka untuk umum.

Page 80: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

64

4.1.7 Analisis STP ( Segmentasi, Targeting, Positioning )

1. Segmentasi

Perancangan visual identity Museum Dr. Soetomo untuk meningkatkan

Brand Awarenees, adapun segmen pasar yang di tuju ialah:

a. Geografis ( Wilayah Tempat Tinggal )

Wilayah : Kota Surabaya

Negara : Indonesia

Ukuran Kota : Masyarakat Urban

Iklim : Tropis

b. Demografis

Usia : 12 – 15 tahun

Jenis Kelamin : Laki – Laki dan Perempuan

Profesi : Pelajar

Status Keluarga : Belum menikah

.

c. Psikografis

Pengunjung yang berpendidikan, terbuka akan edukasi sejarah, dan memiliki

suatu rasa ingin tahu yang tinggi. Serta adanya suatu sifat Nasionalis dengan

menghargai sejarah bangsa.

Page 81: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

65

2. Targeting

Berdasarkan segmentasi yang telah dijabarkan, diketahui bahwa target dari

perancangan visual identity Museum Dr. Soetomo untuk menyadarkan masyarakat

ini adalah pelajar tingkat menengah pertama dengan rentang diantara usia 12 – 15

tahun, Akademisi, sejarawan atau orang yang menyukai sejarah, dan memiliki rasa

keingintahuan yang besar serta sifat Nasionalis yang tinggi.

3. Positioning

Dalam perancangan visual identity, pengetahuan akan positioning dari

Museum Dr. Soetomo sangat diperlukan untuk menentukan posisi produk di benak

masyarakat. Museum Dr. Soetomo memposisikan dirinya sebagai museum yang

berkonten biografi salah satu tokoh pahlawan nasional Dr. Soetomo yang berasal

dari Surabaya sebagai kota pahlawan. Dengan dibuatnya perancangan visual

identity Museum Dr. Soetomo maka akan membangun suatu kesadaran masyarakat

akan keberadaan museum tersebut dan secara tidak langsung intensitas kunjungan

ke museum Dr. Soetomo akan bertambah.

4.1.8 Unique Selling Proposition

Di dalam persaingan untuk mendatangkan pengunjung, suatu museum harus

bisa menempatkan diri kedalam suatu keunikan agar menjadi suatu acuan pembeda

dengan museum lainnya. Suatu perbedaan merupakaan salah satu cara agar

masyarakat mampu mengidentifikasi suatu objek dengan mudah.

Page 82: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

66

Adapun pembeda atau Unique Selling Proposition yang telah dimiliki oleh

Museum Dr. Soetomo yaitu Museum Dr. Soetomo mengindikasikan dirinya

sebagai museum yang spesifik dari secara tema dan konten mengangkat sejarah

tentang tokoh Pahlawan Nasional Dr. Soetomo secara personal. Pribadi Dr.

Soetomo sebagai Pahlawan Nasional sangat memungkinkan sebagai acuan untuk

membangun sikap nasionalis pada masyarakat saat ini, latar belakang beliau sebagai

seorang dokter tidak menyulutkan semangat beliau untuk ikut memperjuangkan

negaranya mulai dari pergerakan boedi oetomo sampai retorika kemerdekaan beliau

pada media masa saat itu, dan hampir semuanya tersaji di dalam museum ini.

4.1.9 Analisis SWOT

Analisis SWOT merupakan langkah analisis dari metode perancangan

strategis yang dapat digunakan dalam mengevaluasi kekuatan (strength),

kelemahan (weakness), peluang (opportunity), ancaman (threat), dengan tujuan

untuk meminimalisir resiko yang akan timbul dalam perancangan visual identity

museum Dr. Soetomo sebagai upaya meningkatkan brand awareness. Analisa

SWOT ini juga akan diperlukan saat menentukan sebuah keyword dan konsep

yang akan mendukung hasil dari perancangan ini.

Dinilai dari segi kekuatan dan kelemahan merupakan suatu faktor internal

yang berada dalam sebuah objek, sedangkan peluang dan ancaman merupakan

factor yang berasal dari segi eksternal. Hasil dari kajian keempat segi internal dan

eksternal tersebut dapat disimpulkan melalui strategi pemecahan masalah,

perbaikan, pengembangan dan optimalisasi. Hal – hal yang dikandung oleh empat

Page 83: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

67

faktor tersebut dapat disimpulkan menjadi suatu kesimpulan yang dapat

digunakan merancang konsep.

Tabel 4.1 Tabel SWOT Perancangan Visual Identity Museum Dr. Soetomo

sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness

Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018

Page 84: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

68

Dari hasil analisis SWOT yang telah dipaparkan di atas, maka diketahui

bahwa perancangan visual identity dapat menyadarkan masyarakan akan

keberadaan museum Dr. Soetomo dengan menghadirkan sosok kepahlawanan Dr.

Soetomo sehingga dapat membangun citra dari museum dengan nilai – nilai

nasionalis dari sosok tokoh Dr. Soetomo. Selain itu, perancangan ini juga dapat

menjadi suatu pembeda didalam proses masyarakat mengidentifikasi Museum Dr.

Soetomo dengan museum yang lainnya.

Dengan demikian, maka diketahui strategi utama pada Perancangan Visual

Identity Museum Dr. Soetomo sebagai upaya untuk menyadarkan masyarakat akan

adanya suatu museum yang berfungsi sebagai wadah edukasi sejarah tentang sosok

kepahlawanan Dr. Soetomo.

4.2 Key Communication Message dan Konsep

Pemilihan key communication message dari peracangan ini didasari oleh

hasil data yang telah diperoleh dan diolah sebelumnya melalui hasil pengumpulan

data, hasil analisa data, analisis STP, SWOT dan USP yang sudah disimpulkan

sebagai strategi utama. Setelah itu, tahap selanjutnya keseluruhan data tersebut akan

mengalami pengerucutan menjadi sebuah unsur pembentuk key communication

message.

Page 85: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

69

4.2.1 Key Communication Message

Tabel 4.2 Key Communication Message

Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018

Page 86: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

70

4.2.2 Deskripsi Konsep

Konsep untuk perancangan Visual Identity museum Dr. Soetomo untuk

meningkatkan Brand Awareness adalah “Inspiring”, penemuan kata tersebut telah

diperoleh melalui proses pencarian key communication message. Pendeskripsian

dari kata “Inspiring” adalah untuk menimbulkan inspirasi, mengilhami.

menjadikan inspirasi untuk tujuan yang lebih mulia dan besar.. Konsep “Inspiring”

bertujuan untuk menunjukkan bahwa perancangan visual identity museum Dr.

Soetomo ini ditujukan kepada masyarakat dalam mengenal museum Dr. Soetomo

dengan ceita sejarah dan edukasi yang dimilikinya. Dengan konsep “inspiring”,

maka museum Dr. Soetomo digambarkan dengan “inspiring” yang dibangun oleh

museum melalui edukasi sejarah dan cerita yang inspiratif dari sosok tokoh

kepahlawanan Dr. Soetomo.

Maka dari itu diharapkan perancangan visual identity museum Dr. Soetomo

ini dapat mengenalkan identitas yang dimiliki oleh museum Dr. Soetomo untuk

mengenalkan kepada masyarakat tentang keberadaan museum Dr. Soetomo sebagai

salah satu wadah edukasi sejarah yang inspiratif.

4.3 Perancangan Kreatif

4.3.1 Tujuan Kreatif

Perancangan logo dan implementasi desain merupakan hal yang utama bagi

museum Dr. Soetomo sebagai upaya merancang visual identity dengan logo yang

dapat menggambarkan museum Dr. Soetomo menjadi suatu pembeda dari

Page 87: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

71

kompetitornya. Perancangan yang diperlukan museum Dr. Soetomo dalam identitas

visual meliputi logo beserta Graphic Standard Manual sebagai pedoman untuk

menjaga konsistensi dari brand yang dimiliki, menjadi standarisasi penggunaan

grafis, dan menjadi implementasi desain pada visual identity museum Dr. Soetomo.

1. Implementasi desain yang diperlukan bagi perancangan visual identity museum

Dr. Soetomo diantaranya adalah Brosur, X-Banner, Flyer, dan Merchandise

yang mana media – media tersebut dapat mengenalkan museum Dr. Soetomo

sebagai wadah edukasi sejarah.

2. Pada tahap selanjutnya, perancangan karya akan disesuaikan berdasarkan

konsep yang telah ditentukan yaitu Inspiring. Dengan demikian, hal tersebut

akan dapat mendukung dalam mencapai hasil pada perancangan visual identity

Dr. Soetomo sebagai wadah edukasi sejarah.

4.3.2 Strategi Kreatif

Dalam upaya merancang visual identity Dr. Soetomo dibutuhkan strategi

kreatif visual dalam perancangan identitas visual dan implementasi desain. Strategi

kreatif ini akan disesuaikan dengan konsep perancangan yang telah ditentukan yaitu

Inspiring. Unsur – unsur strategi kreatif yang digunakan dalam perancangan ini

adalah :

Page 88: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

72

1. Tagline

Tagline yang digunakan dalam perancangan visual identity Dr. Soetomo

sebagai upaya meningkatkan brand awareness adalah our Legacy, Inspire

You. Tagline ini ditentukan karena sesuai dengan konsep yang dirancang

dan sesuai dengan karakter pada museum Dr. Soetomo. Dalam bahasa

Indonesia tagline tersebut diartikan menjadi warisan kami, inspirasi anda.

Tagline tersebut menggambarkan karakteristik museum Dr. Soetomo yang

mendedikasikan diri sebagai sebuah wadah edukasi sejarah yang berlatar

belakangkan cerita perjuangan pahlawan nasional Dr. Soetomo yang

mampu menginspirasi.

2. Ilustrasi

Dalam perancangan visual identity Dr. Soetomo sebagai upaya

meningkatkan brand awareness menggunakan ilustrasi dengan teknik

photography yang dapat menarik perhatian target audiens. Selain itu

ilustrasi tersebut dapat digunakan sebagai media penyampaian pesan kepada

audiens agar tidak terjadi kesalah pahaman visual dan lebih efektif dalam

menarik minat audiens.

3. Layout

Layout yang digunakan pada perancangan ini menggunakan grid layout.

Grid layout adalah pemetakan tata letak yang mengacu pada skala grid yang

telah disusun secara bagian per bagian. Penataan ini berfungsi untuk

mengatur tatanan antara bagian konten dengan bagian yang lainnya agar

terlihat rapih dan mudah dipahami. Selain itu bagian – bagian isi konten juga

Page 89: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

73

dapat memudahkan target audiens dalam membaca isi pesan dan mengerti

alur yang ada.

4. Typography

Typeface yang akan diaplikasikan pada beberapa implementasi desain

didasarkan pada kesesuaian konsep yang sudah ditentukan. Pemilihan font

juga dipengaruhi oleh factor tingkat keterbacaannya (readability).

Pemilihan jenis typeface san serif yaitu Calibri yang ada pada gambar 4.7,

jenis huruf ini akan diimplementasikan pada implementasi desain seperti

Brosur, X-Banner dan Merchandise. Font san serif ini memiliki kesesuaian

dengan konsep yang sudah ditentukan yaitu inspiring karena font ini

memiliki kesan yang dapat membangun minat pembaca dan mudah

dimengerti.

Gambar 4.6 Jenis font Calibri

(Sumber : www.dafont.com)

Page 90: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

74

5. Warna

Penentuan warna untuk perancangan yang digunakan dalam setiap identitas

visual dan implementasi desain yang akan dibuat adalah warna yang

menunjukkan identitas pada museum Dr. Soetomo yang disesuaikan dengan

konsep Inspiring. Warna yang diambil untuk perancangan ini diambil dari

3 jenis warna yaitu marun, abu – abu, dan hitam. Dari segi filosofi dan

psikologis, ke tiga warna tersebut merupakan warna yang menggambarkan

konsistensi keberanian yang mendominasi, warna marun melambangkan

keberanian yang memiliki kerendahan hati, warna abu – abu melambangkan

konsistensi dalam menjalankan sesuatu, sedangkan warna hitam

melambangkan sesuatu yang dapat mempengaruhi dan cenderung

mendominasi. Selain itu ketiga warna tersebut juga sesuai untuk

merepresentasikan konsep yang dipilih yaitu inspiring yang mana telah

dijelaskan dari segi psikologis memiliki arti suatu keberanian yang selalu

konsisten dalam mempengaruhi.

Gambar 4.7 Pemilihan Warna

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 91: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

75

6. Logo

Pada perancangan visual identity Dr. Soetomo sebagai upaya meningkatkan

brand awareness ini merancang sebuah logo yang terdiri dari wordmark (logotype)

dan logogram. Perancangan logo ini disesuaikan dengan konsep inspiring dan

karakteristik yang identik dengan museum Dr. Soetomo. Dengan demikian identitas

visual tersebut dapat membantu masyarakat untuk mengidentifikasi museum Dr.

Soetomo sebagai salah satu wadah edukasi sejarah di kota Surabaya. Proses

perancangan logo ditentukan dari konsep yang sudah ada dan diimplementasikan

kedalam sebuah visualisasi berupa garis dan bentuk yang merupakan bagian dari

logotype dan logogram museum Dr. Soetomo.

Untuk menentukan visualisasi logo yang akan dirancang dalam mewakili

karakteristik desa museum Dr. Soetomo yang sesuai dengan konsep inspiring,

peneliti menemukan beberapa referensi visual yang berkaitan terhadap aspek –

aspek yang sesuai dan mewakili karakteristik museum Dr. Soetomo.

Gambar 4.8 Referensi Visual

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 92: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

76

Pada tahap selanjutnya, peneliti melakukan penyederhanaan referensi visual

ke berbagai bentuk yang dapat dijadikan sebagai identitas visual logo museum Dr.

Soetomo. Dalam menentukan sketsa alternatif referensi visual peneliti

menyesuaikan bentuk dengan konsep yang sudah ditentukan. Berikut ini

merupakan sketsa penyederhanaan bentuk referensi visual logo museum Dr.

Soetomo.

Gambar 4.9 Penyederhanaan Bentuk Referensi Visual

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 93: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

77

Beberapa penyederhanaan bentuk referensi visual menghasilkan beberapa

alternative logo yang mengacu pada kata kunci Inspiring. Berikut beberapa

alternative logo yang tercipta.

Setelah terbentuknya beberapa alternatif logo, didapatkan dua bentuk logo

yang akan dikembangkan kembali. Pengembangan bentuk logo terpilih dilakukan

untuk menyesuaikan komposisi bentuk logo. Penyesuaian komposisi beracu pada

konsep Unity dan redability yang mengarah pada tingkat keterbacaan logo itu

sendiri.

Gambar 4.10 Alternatif Logo

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 94: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

78

Setelah proses pengembangan bentuk alternatif logo dilakukan, peneliti

menentukan sketsa alternatif logo berdasarkan kesesuaian konsep inspiring yang

sudah ditentukan. Dari beberapa simplifikasi yang sudah dibuat, visualisasi

monument patung Dr. Soetomo yang berada tepat di depan komplek museum

merupakan visual yang paling menggambarkan karakteristik museum Dr. Soetomo

dan sesuai dengan konsep inspiring dimana monument tersebut merupakan

identitas atau simbol sosok seorang Dr. Soetomo yang melekat pada museum serta

masyarakat akan lebih mudah mengidentifikasi icon tersebut dalam bentuk visual.

Pada tahap berikutnya akan dilakukan perancangan logo museum Dr.

Soetomo berupa wordmark/logotype dan logogram. Kedua unsur logo tersebut

Gambar 4.11 Pengembangan Bentuk Alternatif Logo

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 95: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

79

berfungsi untuk saling menjelaskan identitas kedua fungsi baik wordmark /logotype

dan logogram. Dibawah ini merupakan sketsa kasar logo terpilih yang kemudian

akan dikomputerisasi untuk mengatur komposisi dan grid yang dimiliki dengan

baik.

Sketsa logogram dan logotype yang telah terpilih, dipilih oleh pihak

museum Dr. Soetomo berdasarkan kesesuaian karakteristik yang menggambarkan

identitas museum Dr. Soetomo. Setelah sketsa logo telah terpilih maka tahapan

selanjutnya adalah melakukan komputerisasi logo untuk memperjelas komponen

logo dan pemberian warna sebagai identitas visual logo museum Dr. Soetomo.

Gambar 4.12 Sketsa Logo Terpilih

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 96: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

80

Setelah logo terpilih telah ditentukan maka selanjutnya logo museum Dr.

Soetomo akan diimplementasikan ke dalam berbagai implementasi desain pada

perancangan visual identity museum Dr. Soetomo. Implementasi desain berupa

Graphic Standard Manual, brosur, Flyer, x-banner dan merchandise akan

ditujukan untuk mendukung perancangan visual identity sebagai upaya

meningkatkan brand awareness.

4.4 Perancangan Media

4.4.1 Tujuan Media

Tujuan media pada perancangan ini adalah sebagai implementasi desain dari

identitas visual museum Dr. Soetomo sebagai wisata desa adat dengan upaya

mengenalkan dan menggambarkan identitas museum. Dengan demikian diharapkan

media – media yang akan dirancang dapat meningkatkan brand awareness target

audiens untuk dapat mengenal museum Dr. Soetomo.

Gambar 4.13 Komputerisasi Logo Terpilih

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 97: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

81

Untuk target audiens pada perancangan visual identity museum Dr. Soetomo

adalah seorang remaja berusia 12 – 15 tahun baik laki – laki maupun perempuan,

pelajar, dan memiliki rasa ingin tahu akan sejarah.

4.4.2 Strategi Media

Strategi dalam penentuan dan penggunaan media harus dilakukan untuk

memudahkan apa yang ingin dicapai pada tujuan perancangan media. Penentuan

media disesuaikan dengan target market yang disasar sehingga bersifat efektif

dalam mengkomunikasikan apa yang ingin disampaikan didalam perancangan

visual identity museum Dr. Soetomo guna mengenalkan identitas yang dimiliki.

Media yang digunakan dalam perancangan ini terbagi menjadi dua bagian

yaitu media utama dan media pendukung dimana media utama merupakan identitas

visual berupa logo museum Dr. Soetomo sedangkan media pendukungnya berupa

implementasi desain berupa brosur, x-banner dan merchandise. Di bawah ini

merupakan penjelasan dari masing – masing media yang sudah ditentukan beserta

alasan, penempatan, konsep dan sketsa media :

1. Brosur

a. Alasan Pemilihan Media

Brosur adalah sebuah media yang fungsinya dapat digunakan sebagai

alat pemasaran dan mengiklankan apa yang akan dikomunikasikan

terhadap target audiens. Brosur ini berisikan informasi terkait museum

Dr. Soetomo dan sebagai sarana pengenalan akan koleksi yang

dimiliki.

Page 98: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

82

b. Konsep Desain

Pada desain brosur ini akan dimuat berbagai informasi terkait museum

Dr. Soetomo beserta visualisasi berupa ilustrasi foto yang

menggambarkan karakteristik museum Dr. Soetomo. Selain itu pada

bagian depan brosur juga terdapat logo dengan tagline “Our Legacy,

Inspire You yang menjadi pesan utama yang ingin disampaikan

kepada target audiens untuk membangun persepsi masyarakat

terhadap museum Dr. Soetomo sesuai dengan konsep inspiring yang

sudah dirancang.

Brosur dirancang menggunakan teknik trifold dengan lipatan tiga sisi.

Teknik ilustrasi yang digunakan dalam perancangan brosur ini

menggunakan teknik vector dengan warna utama yang telah

ditentukan yaitu warna merah dan hitam untuk menggambarkan

identitas museum Dr. Soetomo. Selain itu brosur ini juga akan

dilengkapi dengan peta sebagai panduan letak museum Dr. Soetomo

dengan harapan dapat mempermudah target audiens menemukan letak

museum.

c. Penempatan Media

Brosur ditempatkan pada kantor dinas kepariwisataan, museum

lainnya yang serumpun dengan museum Dr. Soetomo, dan museum

Dr. Soetomo itu sendiri untuk memberikan informasi terhadap target

audiens.

Page 99: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

83

b. Sketsa Desain Brosur

Gambar 4.14 Sketsa Desain Brosur

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 100: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

84

2. X-Banner

a. Alasan Pemilihan Media

Pemilihan media pendukung berupa x-banner bertujuan untuk

menjadikan sebagai media promosi ketika ada acara hari- hari

nasional yang sedang berlangsung sepert hari untuk memperingati

kebangkitan nasional.

b. Konsep Desain

visualisasi berupa ilustrasi foto yang menggambarkan karakteristik

museum Dr. Soetomo. Selain itu pada bagian depan brosur juga

terdapat logo dengan tagline “Our Legacy, Inspire You yang menjadi

pesan utama yang ingin disampaikan kepada target audiens untuk

membangun persepsi masyarakat terhadap museum Dr. Soetomo

sesuai dengan konsep inspiring yang sudah dirancang..

c. Penempatan Media

Penempatan x-banner diletakkan pada booth display bagian depan

ketika ada acara atau kegiatan yang sedang berlangsung di kawasan

museum Dr. Soetomo dan di kantor dinas kebudayaan dan pariwisata

Surabaya.

Page 101: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

85

d. Sketsa Desain X-Banner

Gambar 4.15 Sketsa Desain X-Banner

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 102: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

86

3. Merchandise free Keychain & Pin

a. Alasan Pemilihan Media

Merchandise dalam media ini berupa gantungan kunci dan pin yang

bertujuan untuk menjadikan sebagai media promosi yang efektif

sebagai cinderamata atau reminder para pengunjung yang berkunjung

ke museum Dr. Soetomo.

b. Konsep Desain

Merchandise dirancang dengan identitas visual museum Dr. Soetomo

beserta warna yang telah ditentukan yaitu warna marun, abu – abu,

dan hitam untuk menggambarkan identitas museum Dr. Soetomo

sesuai dengan konsep Inspiring yang sudah ditentukan.

c. Penempatan Media

Penempatan merchandise nantinya akan diletakkan pada meja tamu

museum Dr. Soetomo dan juga dapat disebarkan sesaat ada kegiatan

memperingati hari nasional yang sedang berlangsung baik di

lingkungan museum Dr. Soetomo maupun diluar.

Page 103: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

87

d. Sketsa Desain Merchandise

Gambar 4.16 Sketsa Desain Merchandise free Keychain

& Pin

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 104: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

88

4. Merchandise Store SnapBack & Enamel Pin

a. Alasan Pemilihan Media

Merchandise dalam media ini berupa SnapBack & Enamel Pin yang

bertujuan untuk menjadikan sebagai media promosi yang bersifat

komersil atau mempunyai daya jual sebagai cinderamata yang dapat

dibeli para pengunjung yang berkunjung ke museum Dr. Soetomo.

b. Konsep Desain

Merchandise dirancang dengan identitas visual museum Dr. Soetomo

yang dirancang modern dan disesuaikan dengan target pengunjung

yaitu remaja untuk menggambarkan identitas museum Dr. Soetomo

sesuai dengan konsep Inspiring yang sudah ditentukan.

c. Penempatan Media

Penempatan merchandise nantinya akan dipasarkan pada merchan

store yang tersedia pada museum Dr. Soetomo dan juga dapat

dipasarkan saat ada kegiatan dalam memperingati hari nasional yang

sedang berlangsung di lingkungan museum Dr. Soetomo.

Page 105: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

89

d. Sketsa Desain Merchandise

Gambar 4.17 Sketsa Desain Merchandise Store

SnapBack & Enamel Pin

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 106: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

90

4.5 Implementasi Desain

1. Logo

Prioritas utama pada perancangan visual identity museum Dr. Soetomo ini

adalah visual identity museum Dr. Soetmo. Logo merupakan bagian yang paling

penting dalam perancangan ini dengan tujuan untuk mengidentifikasi dan

menggambarkan karakteristik yang dimiliki museum Dr. Soetomo untuk dapat

dikenal dan diingat oleh target audiens. Perancangan logo juga disesuaikan dengan

konsep Inspiring yang sudah dirancang untuk dapat memudahkan visualisasi

identitas yang dimiliki museum Dr. Soetomo sebagai wadah edukasi.

Berdasarkan hasil sketsa yang telah dilakukan sebelumnya terpilih desain

logo museum Dr. Soetomo yang ditunjukkan pada gambar 4.18 yang dimana

nantinya logo ini akan diimplementasikan sebagai identitas visual terhadap

Gambar 4.18 Final Logo

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 107: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

91

berbagai implementasi desain yang sudah ditentukan untuk menggambarkan

identitas yang dimiliki.

2. Graphic Standard Manual

Graphic Standard Manual ini dirancang sesuai dengan konsep Inspiring

yang memuat informasi terkait brand museum Dr. Soetomo dan juga merupakan

komponen utama dalam menunjang perancangan visual identity museum Dr.

Soetomo yang meliputi pedoman dalam penggunaan dan pengaplikasian brand

museum Dr. Soetomo. Selain itu juga bertujuan untuk merefleksikan citra yang

dimiliki untuk mengenalkan identitas kepada target audiens. Dalam Graphic

Standard Manual yang sudah dirancang berisi konten – konten yang dimuat sebagai

berikut :

a. Brand Image

Memuat penjelasan dan tujuan dibuatnya Graphic Standard Manual untuk

menyampaikan pesan yang ingin disampaikan agar target audiens dapat

mengenal dan memahami nilai – nilai brand yang ada pada museum Dr.

Soetomo sebagai wadah edukasi.

b. Identitas Merk

Berisi tentang tampilan logo utama beserta konsep dan makna yang sudah

dirancang dengan pedoman penggunaan logo dan aplikasinya. Selain itu

juga terdapat pedoman dalam penggunaan tagline, ikon dan warna dalam

identitas visual museum Dr. Soetomo.

Page 108: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

92

c. Pengaplikasian Media

Terdiri dari implementasi desain terhadap berbagai media – media yang

dapat mendukung perancangan visual identity museum Dr. Soetomo

sehingga target audiens dapat mengenal dan mengerti akan identitas visual

yang dimiliki.

Gambar 4.19 Graphic Standard Manual

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 109: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

93

3. Brosur

Brosur dirancang dengan menggunakan teknik trifold dengan tiga lipatan

yang meliputi sisi dalam dan sisi luar. Brosur ini memuat informasi tentang

profil yang dimiliki museum Dr. Soetomo dan koleksi yang dipamerkan.

Selain itu pada sisi dalam terdapat peta petunjuk letak museum untuk

memudahkan target audiens mengetahui letak museum.

Gambar 4.20 Desain Sisi Dalam Brosur

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 110: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

94

4. X-Banner

Media X-Banner digunakan sebagai media yang dapat berperan sebagai

media informatif dikarenakan sering diadakannya acara untuk

memperingati har – hari nasional dengan tujuan memberikan pesan yang

ingin disampaikan terhadap target audiens untuk mengenal dan memahami

identitas yang dimiliki.

Gambar 4.21 Desain Sisi Luar Brosur

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 111: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

95

5. Merchandise free keychain & pin

Fungsi reminder pada sebuah penerapan visual identity memiliki peranan

penting untuk meningkatkan kesadaran target audiens terhadap citra yang

dimiliki museum Dr. Soetomo sebagai edukasi sejarah. Merchandise dalam

perancangan ini meliputi gantungan kunci dan pin dimana media tersebut

tergolong kedalam media merchandising yang memiliki mobilitas tinggi

sehingga target audiens akan mengingat brand yang dimiliki dan dikenalkan

kepada masyarakat luas.

Gambar 4.22 Desain X-Banner

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 112: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

96

6. Merchandise store SnapBack & Enamel Pin

Fungsi reminder pada sebuah penerapan visual identity memiliki peranan

penting untuk meningkatkan kesadaran target audiens terhadap citra yang

dimiliki museum Dr. Soetomo sebagai edukasi sejarah. Merchandise dalam

perancangan ini meliputi snapback dan enamel pin dimana media tersebut

tergolong kedalam media merchandising yang memiliki mobilitas tinggi

sehingga target audiens akan mengingat brand yang dimiliki dan dikenalkan

kepada masyarakat luas.

Gambar 4.23 Desain Gantungan Kunci dan Pin

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 113: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

97

Gambar 4.24 Desain Snapback

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Gambar 4.25 Desain Enamel Pin

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2018)

Page 114: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

98

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil implementasi karya pada pembahasan sebelumnya dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut :

1. Tujuan utama dalam perancangan visual identity museum Dr. Soetomo

sebagai upaya meningkatkan brand awareness adalah merancang identitas

visual museum Dr. Soetomo berupa logo untuk memperkenalkan museum

Dr. Soetomo sebagai wadah edukasi sejarah di Kota Surabaya.

2. Konsep pada perancangan visual identity museum Dr. Soetomo sebagai

upaya meningkatkan brand awareness berasal dari kata kunci Inspiring.

Definisi Inspiring adalah untuk menimbulkan inspirasi, mengilhami.

menjadikan inspirasi untuk tujuan yang lebih mulia dan besar yang

dibangun oleh museum melalui edukasi sejarah dan cerita yang inspiratif

dari sosok tokoh kepahlawanan Dr. Soetomo.

3. Konsep “Inspiring” diimplementasikan kedalam visual identity dan

diaplikasikan kedalam logo beserta implementasi desain berupa brosur, x-

banner, dan merchandise.

Page 115: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

99

5.2 Saran

Berdasarkan hasil perancangan yang telah dilakukan, beberapa saran yang

dapat diberikan adalah sebagai beriku :

1. Diharapkan Perancangan visual identity museum Dr. Soetomo ini dapat

dikembangkan oleh pihak lain berupa perancangan media promosi seperti

video, katalog museum, dam website, guna meningkatkan kebutuhan target

pasar yang dimiliki museum Dr. Soetomo.

2. Pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Surabaya diharapkan dapat

memaksimalkan pengelolaan museum yang berada dalam naungan

terkhususnya museum Dr. Soetomo agar masyarakat tertarik untuk

berkunjung ke museum.

Page 116: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

100

DAFTAR PUSTAKA

Sumber buku:

Aaker, David A. 1991. Managing Brand Equity (Capitalyzing on the Value of a and

Name). New York: The Free Press.

Aaker, David A. 1996. Building Strong Brands. New York: The Free Press.

Anggraini S., Lia & Nathalia, Kirana. 2014. Desain Komunikasi Visual (Dasar –

dasar Panduan untuk Pemula). Bandung: Penerbit Nuansa Cendekia.

Durianto, dkk. 2001. Strategi Menaklukkan Pasar: Melalui Riset Ekuitas dan

Perilaku Merek. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Gottschalk L. 1981. Understanding Of History, Mengerti Sejarah, (Terj.) Nugroho

Notosusanto. Jakarta: UI Press.

Kacung, Marijan. 2012. Direktori Museum di Indonesia (Album Budaya). Jakarta:

Departemen Pendidikan dan Jenderal Kebudayaan Direktorat Museum.

Kertamukti, R. 2015. Strategi Kreatif dalam Periklanan. Jakarta: PT. Raja

Grafindo.

Koentjaraningrat. 1977. Penulisan Laporan Penelitian Dalam (Metode-metode

Penelitian Masyarakat). Jakarta: PT. Gramedia.

Masri dan Sofian. 2006. Metode Penelitian Survei. Jakarta: LP3ES

Page 117: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

101

Milles, M.B. dan Huberman, M.A. 1984. Qualitative Data Analysis. London: Sage

Publication.

Perry A, & Wisnom D,. 2002. Before the Brand (Creating the Unique DNA of an

Enduring Brand Identity). New York: McGraw Hill.

Rustan S. 2008. Layout Dasar & Penerapannya. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Rustan S. 2009. Mendesain Logo. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Rustan S. 2010. Strategi Menaklukkan Pasar Melalui Riset Ekuitas dan Perilaku

Konsumen. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Sriwitari, Ni Nyoman & Widnyana, I Gusti Nyoman. 2014. Desain Komunikasi

Visual. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Supriyono R. 2010. Desain Komunikasi Visual (Teori dan Aplikasi). Yogyakarta :

ANDI Yogyakarta.

Sugiono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,

dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sutarga, Moh. Amir. 1999. Museografi dan Museologi. Jakarta: Departemen

Pendidikan dan Jenderal Kebudayaan Direktorat Museum.

Page 118: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

102

Sutarga, Moh. Amir. 1989. Pedoman Penyelenggaraan dan Pengelolaan Museum

(Proyek Pembinaan Permuseuman). Jakarta: Departemen Pendidikan dan Jenderal

Kebudayaan Direktorat Museum.

Sutarga, Moh. Amir. 1991. Studi Museologia (Proyek Pengembangan

Permuseuman). Jakarta: Departemen Pendidikan dan Jenderal Kebudayaan

Direktorat Museum.

Sutarga, Moh. Amir. 1997. Gambaran Perkembangan Museum dan Permuseuman.

Jakarta: Departemen Pendidikan dan Jenderal Kebudayaan Direktorat Museum.

Sumber Jurnal:

Sugeng Widada, L. S. 2008. Enriching Corporate Identity dalam Perancangan

Graphic Standart Manual.

Fiki Hatomi, Isda. 2016. Perancangan Brand Identity Museum Monumen

Perjuangan Rakyat Jawa Barat.

Sumber Website:

Aini, N. 2017. http://surabaya.tribunnews.com/2017/11/29/risma-akan-bangun-

museum-lagi-alasannya-bukan-karena-surabaya-kota-pahlawan-tapi, (diakses

pada tanggal 7 Februari 2018 )

Ajir. 2013. http://www.desainstudio.com/2013/04/mengenal-sistem-identitas-

visual.html, (diakses pada tanggal 22 Maret 2018 )

Page 119: Tugas Akhir Program Studi S1 Desain Komunikasi Visualrepository.dinamika.ac.id/id/eprint/3216/1/14420100005-2018-STIKOMSURABAYA.pdfpertolonganNya peneliti dapat menyelesaikan Tugas

103

Khasbullah P. 2018. iklanin.net/apa-itu-promosi-atl-btl-ttl, (diakses pada tanggal

31 Maret 2018 )

Undang – Undang :

Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 19 tahun 1995 tentang Pemeliharaan

dan Pemanfaatan benda Cagar Budaya di Museum.