Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    1/24

    HBEF3103

    0 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA

    HBEF3103

    PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN

    PENNY ANAK NATHANAEL NANING

    780327135354001

    780327-13-5354

    013-895-4703

    [email protected]

    PUAN AIN APAINAH YUNI

    SABAH LEARNING CENTRE

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    2/24

    HBEF3103

    1 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    BIL ISI KANDUNGAN MUKA SURAT

    1.0 Pengenalan 1

    1.1 Simplisiti 2

    1.2 Domain 3

    1.3 Pola 4

    1.4 Seimbang 5

    1.5 Variasi 7

    1.6 Harmoni 8

    2.0 Pengenalan 9

    2.1 Kepentingan Kemahiran Berfikir 10

    2.2 Jenis-jenis Kemahiran Berfikir 11

    2.3 Dapatan Kajian 12

    2.4 Model ASSURE 13

    3.0 Penutup 20

    4.0 Apendiks 21

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    3/24

    HBEF3103

    1 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    1.0 PENDAHULUAN

    Perkataan grafik sebenarnya berasal daripada perkataan perkataan Greek graphikos

    bererti lukisan. Grafik ialah kombinasi gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol,

    huruf-huruf, angka, perkataan, lukisan, lakaran yang dijadikan satu media untuk memberi konsep

    dan idea dari pengirim kepada sasarannya dalam proses menyampaikan maklumat. Grafik

    menjadi suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks atau gambar untuk

    menyampaikan informasi atau mesej.Penggunaan grafik pada masa ini diterapkan dalam media

    elektronik yang disebut sebagai grafik interaktif atau grafik multimedia. Multimedia merujuk

    kepada perisian atau aplikasi yang berasaskan komputer dan menggabungkan sekurang-

    kurangnya dua atau lebih daripada dua media, iaitu teks, grafik, animasi, audio, dan video.

    Keberkesanan sesuatu Bahan Bantu Mengajar kebiasaannya bergantung kepada kualiti dan

    keberkesanan hasil seni atau bahan grafik yang digunakan. Lazimnya, ianya akan diperolehi

    melalui perancangan rapi yang merangkumi idea-idea yang teliti serta penggabungan pelbagai

    jenis teknik penghasilan grafik tertentu. Visual banyak menggunakan grafik seperti carta, graf,

    gambarajah, poster, kartun, lutsinar dan lain-lain bahan bantu mengajar.

    Grafik penting untuk menyediakan bahan-bahan visual yang sangat penting untuk

    menyampaikan sesuatu mesej tertentu dengan jelas. Seorang guru perlulah mempunyai

    pengetahuan asas grafik untuk membuat persediaan bahan bantu mengajar asas. Pemahaman asas

    grafik membolehkan seseorang menghasilkan Bahan Bantu Belajar yang efektif dan efisyen.

    Kelebihan objek grafik ialah ia mudah difahami oleh para pelajar walaupun menghadapi

    halangan bahasa komunikasi yang berbeza dengan bahan yang diperolehi sebagai contoh bahan

    internet yang hampir kesemuanya menggunakan bahasa inggeris. Namun, ini bukan menjadi

    halangan kerana bahan grafik yang berkesan mendorong interaksi yang aktif di dalam bilik

    darjah dan mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan mencabar. Wittich dan

    Schuller (1973) mengatakan bahawa grafik terdiri daripada bahan visual yang meringkaskan

    penerangan dan penilaian tertentu menerusi gabungan penggunaan lukisan, perkataan, lambang

    dan gambar-gambar. Para pelajar biasanya akan tertarik terhadap bahan grafik yang ditunjukkan.

    Ini dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang positif.

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    4/24

    HBEF3103

    2 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    1.1 SIMPLISITI

    Sumber: www.funbrain.com

    Simplisiti bermaksud sesuatu rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat dan jelas.

    Selain itu, simplisiti juga perlulah memperlihatkan sesuatu hasil yang semestinya nampak mudah

    dibaca atau difahami tetapi masih boleh menarik perhatian. Simplisiti juga membantu

    mengelakkan penerima daripada merasa tertekan untuk mengetahui kandungan maklumat yang

    benar yang hendak disampaikan. Dalam web ini, penggunaan prinsip simplisiti adalah sangat

    ketara dan jelas. Ukiran dan tulisan yang ringkas bertujuan agar mesej mudah dibaca dan

    difahami. Ini dapat membantu kepada penerima memahami konsep terus menerus tanpa

    memikirkan apa yang dipelajari.

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    5/24

    HBEF3103

    3 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    1.2 DOMINAN

    Sumber:www.funbrain.com/brain/MathBrain/MathBrain.html

    Dominan ialah titik penumpuan atau minat dalam sesuatu reka bentuk visual. Dalam sesuatu

    rekaan visual, objek atau item utama perlulah ditumpukan agar dapat dilihat dan dibaca oleh

    penerima dengan mudah. Ciri utama ini perlulah menguasai ciri-ciri lain yang menyokongnya.

    Dalam web ini, penggunaan Peraturan Satu Pertiga (Rule of Third). Peraturan Satu Pertiga

    adalah berdasarkan kajian bagaimana manusia menyaring (scan) sesuatu visual. Selain itu,

    penggunaan warna dan bentuk yang kontras serta saiz yang besar, menggunakan anak panahyang menunjukkan ke arah item utama dan menggunakan garis-garis yang menunjukkan ke arah

    item utama. Elemen gerakan dalam rekaan visual seperti pergerakan ular dan opsyen pemilihan

    budak lelaki dan budak perempuan dalam bentuk animasi. Anak panah mula yang bercahaya

    serta memancar turut membantu dalam prinsip dominan dalam web ini.

    20%

    14%

    41%

    25%

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    6/24

    HBEF3103

    4 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    1.3 POLA

    Sumber:www.funbrain.com/brain/MathBrain/MathBrain.html

    Pola adalah berkaitan dengan soal susunan item-item dalam sesuatu rekaan visual. Aspek

    susunan ini amat dititikberatkan kerana ia dapat menarik penglihatan mata ke arah item utama,

    menggerakkan penglihatan mata kepada keseluruhan visual dalam arah yang betul dan

    mengekalkan penglihatan mata dan seterusnya mengikuti aliran persembahan sampai ke titik

    akhir. Kesimpulannya, pola bermakna penyusunan elemen-elemen visual bagi menarik dan

    mengekalkan perhatian penonton / penerima dan sekaligus memandu mereka maksud yang

    terkandung dalam visual. Dalam laman web di atas, penggunaan pola bentuk mengikut bentuk

    geometri seperti bulat dan penggunaan huruf yang seimbang ; tidak terlalu jauh dan tidak terlalu

    rapat adalah sesuai bagi tujuan memudahkan perhatian penonton/pembaca mengetahui arahan

    yang ada didalam web tersebut.

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    7/24

    HBEF3103

    5 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    1.4 SEIMBANG

    Keseimbangan perlu dalam rekaan sesuatu visual elemen grafik disusun seimbang agar

    mempunyai daya penarik dan keselesaan mata memandang. Reka bentuk grafik yang tidak

    seimbang akan menjejaskan matlamat grafik tersebut. Oleh yang demikian, elemen grafik

    perlulah disusun agar dapat keseimbangan dalam setiap sudut aspek reka bentuk termasuklah

    olahan kiri, kanan, atas dan bawah. Terdapat dua jenis prinsip keseimbangan iaitu;

    (a)Seimbang Formal

    Sumber:

    www.funbrain.com/brain/MathBrain/Games/GameHChtml?GameName=MoonRocks1&Brain=math&

    gender=M&Grade=2&language

    Seimbang formal bermaksud pembahagian yang sama bahagi antara dua bahagian

    visual sama ada bahagian kanan dan kiri serta bahagian atas dan bawah. Dalam web

    ini, keseimbangan formal mudah dilihat dan dicapai. Ini secara tidak langsung

    mempunyai kesan yang menarik walaupun agak kurang dinamik berbanding dengan

    seimbang tidak formal.

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    8/24

    HBEF3103

    6 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    (b)Seimbang Tidak Formal

    Sumber: www.funbrain.com/brain/MathBrain/Games/GameHChtml?BumbleNumber1

    &Brain=math&gender=M&Grade=2&language

    Seimbangan tidak formal pula bermaksud pembahagian yang tidak sama rata antara

    item atau ilustrasi kiri dengan kanan atau bawah dengan atas sesuatu reka bentuk

    visual. Ianya dapat dilihat dalam gambar rajah di atas iaitu, item dan ilustrasi tersebut

    adalah dinamik namun masih mengekalkan prinsip seimbang. Gambar bunga yang

    terletak di sudut bawah serta warna dan bentuk yang berbeza menggambarkan

    seimbang tidak formal. Dalam menentukan kesimbangan, penggunaan penglihatan

    mata adalah penting bagi menentukan kesimbangan. Laman web ini juga

    menggelakkan untuk meletakkan objek yang gelap di atas objek yang cerah atau

    objek yang besar di atas objek yang kecil. Objek yang gelap lebih berat daripada

    objek yang cerah. Begitu juga sebaliknya, penggunaan objek yang yang besar kepada

    objek yang kecil. Secara ringkasnya, penggunaan hukum graviti dalam web ini sangat

    baik.

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    9/24

    HBEF3103

    7 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    1.5 Variasi

    Sumber: www.funbrain.com/brain/SweetsBrain/sweepsbrain.html

    Variasi merupakan ciri yang digunakan dalam sesuatu komposisi grafik visual yang berperanan

    menimbulkan perasaan seolah-olah visual tersebut hidup dan bergerak. Variasi membantu pola

    untuk meningkatkan daya tarikan terhadap visual. Dalam gambar web di atas, penerangan yang

    jelas (pola) disokong dengan grafik yang variasi membolehkan penerima/penonton berasa tidak

    bosan dengan web ini. Kepelbagaian bentuk, saiz, tekstur, warna, garis, kedudukan, dimensi,

    kontras dan susunan yang variasi membolehkan ilustrasi web ini sangat variasi. Selain itu,

    penggunaan kartun yang bergerak membolehkan penerima/penonton mengakses untuk mencuba

    setiap aktiviti yang disediakan. Penonton/pembaca boleh menukar pada ikon/ilustrasi bagi ingin

    mencuba sesuatu kemahiran ataupun permainan interaktif yang diingini.

    Animasi grafik

    yang bergerakmenimbulkan

    perasaan

    seolah-olahvisual tersebut

    hidup dan

    bergerak

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    10/24

    HBEF3103

    8 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    1.6 HARMONI

    Sumber:

    www.funbrain.com/brain/MathBrain/Games/GameHChtml?GameName=BumbleNumbers1&Brain=math&gender=

    M&Grade=2&language

    Harmoni dapat memberikan rasa yakin dan pasti kepada penonton/ pembaca apabila melihat

    gabungan elemen-elemen grafik, aliran persembahan dan kesatuan mesej. Selain itu, Prinsip

    rekaan dalam karya seni tampak seperti unsur-unsur harmoni boleh diwujudkan dalam karya

    lukisan yang bertemakan alam semula jadi. Harmoni dalam konteks seni visual dapat ditonjolkan

    apabila wujudnya susunan ataupun ulangan unsur-unsur seni yang sesuai, seimbang dan menarik.

    Sebagai contohnya, keseragaman bentuk serta kepelbagaian saiz yang terdapat pada bahagian

    bunga akan menimbulkan kesan yang lebih harmoni, menarik serta seimbang. Penggunaan

    unsur-unsur harmoni dalam sesuatu hasil karya adalah bertujuan untuk menarik perhatian serta

    dapat menimbulkan nilai-nilai estetika.

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    11/24

    HBEF3103

    9 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    2.0 PENDAHULUAN

    Pemikiran merupakan satu proses yang menggunakan akal untuk menyelesaikan masalah. Proses

    ini melibatkan aktiviti-aktiviti menyusun idea-idea atau perkara-perkara yang tersembunyi,

    membuat kesimpulan untuk mendapatkan ilmu atau kemahiran baharu yang boleh digunakan

    untuk penyelesaikan masalah yang kian mencabar. Ringkas kata, pemikiran boleh didefinisikan

    sebagai proses penyusunan maklumat, konsep atau idea yang berkaitan. Proses ini juga

    melibatkan penggunaan pandangan, gambaran, simbol, perkataan, akal dan rangsangan serta

    dorongan yang tersirat. Mok Soon Sang (2003), menyatakan bahawa, terdapat tiga peringkat

    pemikiran. Di peringkat bawah ialah pemikiran konkrit diikuti dengan pemikiran abstrak dan di

    peringkat tertinggi ialah pemikiran kreatif.

    Berdasarkan ini, kita boleh merumuskan bahawa kemahiran berfikir ialah kecekapan

    menggunakan akal menjalankan proses pemikiran. Seseorang yang memperolehi kemahiran

    berfikir sanggup dan cekap menyusun maklumat, konsep atau idea secara teratur dan membuat

    kesimpulan atau keputusan yang tepat untk tindakan sistematik dan wajar. Peranan guru bukan

    hanya berpandukan kepada penyampai maklumat semata-mata tetapi perlu menyeluruh dalam

    aspek jasmani, emosi, rohani dan intelek dan mendidik mereka dengan menerapkan kemahiran

    berfikir menggunakan media atau visual atau lebih tepat penggunaan internet.

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    12/24

    HBEF3103

    10 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    2.1 KEPENTINGAN KEMAHIRAN BERFIKIR

    Laman web dewasa ini sangat membantu dalam membina pengetahuan pelajar terhadap sesuatu

    kemahiran atau topik tersebut. Untuk mencapai objektif serta matlamat tersebut, guru yang

    berinovatif perlu berusaha dengan memberi peluang kepada pelajar supaya daya intelek dan

    kemahiran berfikir mereka dapat diperkembangkan sewajarnya. Adalah menjadi tanggapan

    umum bahawa perkembangan intelek akan membawa perkembangan kemahiran berfikir.

    Walaubagaimanapun, bagi meningkatkan kemahiran berfikir, teknik berpusatkan pelajar adalah

    sangat sesuai dalam proses pengajaran dan pembelajaran terutamanya penggunaan laman web

    yang sesuai. Dalam tugasan ini,www.funbrain.com digunakan bagi kajian tugasan ini. Teknik-

    teknik dalam laman web ini www.funbrain.com dilihat dapat menggalakkan perkembangan

    kemahiran berfikir secara analitis, krisis dan rasional selari dengan Cort Thinking Programme

    yang disediakan oleh Dr. Edward de Bono. Menurut beliau, kemahiran befikir seseorang pelajar

    boleh dipertingkatkan melalui teknik-teknik seperti berikut;

    a. Mengadakan perbincangan di antara pelajar dalam sesuatu kumpulan kecildengan mempertimbangkan sesuatu idea atau isu semasa dari segi

    kebaikannya dan kelemahannya.

    b. Menggunakan teknik penyelesaian masalah yang sesuai untuk mencari sesuatualternatif, kemungkinan atau pilihan untuk membuktikan hipotesis atau

    mendapatkan sesuatu rumusan.

    c. Membimbing pelajar supaya mempertimbangkan semua faktor dalam prosespilihan atau membuat keputusan.

    d. Membimbing pelajar meneliti segala akibat (sesuatu tindakan) yang mungkinberlaku dalam jangka masa pendek serta panjang.

    e.

    Membimbing pelajar meninjau sesuatu idea atau pendapat dari sudutpandangan orang lain.

    f. Membimbing pelajar supaya memahami dan menentukan tujuan dan objektiftentang sesuatu kemahiran atau topik dengan cara yang betul.

    http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/
  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    13/24

    HBEF3103

    11 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    2.2 JENIS-JENIS KEMAHIRAN BERFIKIR

    Terdapat dua domain kemahiran berfikir, iaitu (a) kemahiran berfikir secara kritis dan (b)

    kemahiran berfikir secara kreatif. Walaupun setiap domain ini mempunyai ciri-cirinya tersendiri,

    tetapi kedua-duanya adalah saling berkait dan disepadukan apabila seseorang itu berfikir. Kedua-

    duanya adalah perlu untuk membolehkan seseorang membuat keputusan dan menyelesaikan

    masalah. Kemahiran berfikir secara kritis melibatkan penggunaan minda untuk menganalisis idea

    dan hujah secara sisitematik, menilai maklumat dan inferens (Poh,1999). Contoh-contoh

    kemahiran berfikir jenis ini termasuklah membanding dan membeza, mengkelas, meneliti

    perhubungan bahagian-keseluruhan, membuat urutan, mencari sebab dan kesimpulan, mengusul

    periksa andaian, menentukan kebolehpercayaan sumber, menerangkan sebab, membuat ramalan,

    membuat generalisasi, menaakul melalui analogi dan membuat penaakulan bersyarat.

    Kemahiran berfikir secara kreatif pula melibatkan penggunaan minda untuk menjana idea-idea

    alternatif dan mencantum idea-idea. Contoh-contoh kemahiran berfikir jenis ini termasuklah

    menjana kemungkin-kemungkinan dan mencipta metafora. Kedua-dua kemahiran berfikir

    tersebut akan membolehkan seseorang melakukan proses berfikir untuk membuat keputusan dan

    menyelesaikan masalah. Oleh itu, membuat keputusan dan menyelesaikan masalah juga

    merupakan eleman kemahiran berfikir. Dalam tugasan ini, www.funbrain.com dipilih sebagai

    halaman web yang digunakan dalam kajian ini. Dalam web ini, penggunaan perkara asas model

    reka bentuk pengajaran adalah sangat jelas.

    http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/
  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    14/24

    HBEF3103

    12 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    2.3 DAPATAN KAJIAN

    Menurut Dick dan Reiser (1989), reka bentuk pengajaran adalah sesuatu proses yang sistematik

    untuk mereka bentuk, membangun, melaksana dan menilai sesuatu pengajaran. Dalam

    pandangan Richey (1986), pula memberi definisi bahawa reka bentuk pengajaran adalah sebagai

    sains untuk mencipta spesifikasi pengajaran dengan terperinci untuk pengembangan, penilaian

    dan juga penyelenggaran sesuatu keadaan yang boleh memudahkan pembelajaran sesuatu bidang

    pelajaran. Richey (1986), juga menambah bahawa sesuatu reka bentuk pengajaran tersebut perlu

    merangkumi seluruh proses pengajaran, iaitu mereka bentuk, membina, meliputi dan

    menguruskan pembelajaran. Konsep reka bentuk pengajaran terbahagi kepada enam iaitu;

    2.2.1 Menentukan keperluan pelajar.

    2.2.2 Menentukan matlamat dan objektif.

    2.2.3 Membina prosedur penilaian.

    2.2.4 Mereka bentuk dan memilih strategi penyampaian.

    2.2.5 Mencuba sistem pengajaran.

    2.2.6 Menilai keseluruhan sistem.

    Terdapat beberapa kelebihan apabila menggunakan laman web dalam proses pengajaran dan

    pembelajaran. Antaranya, pelajar dapat berinteraksi secara berkumpulan dan pelajar tersebut

    mendapat maklum balas dengan serta merta. Di samping itu pelajar boleh mengulang pelajaran

    seberapa kerap yang mereka ingin. Mereka juga boleh mengikuti pembelajaran di luar jadual

    waktu persekolahan. Untuk menjayakan pelaksanaan penggunaan laman web dalam pengajaran

    dan pembelajaran, ianya perlulah menepati sukatan pelajaran dan objektif pendidikan negara.

    Penerapan kemahiran berfikir dalam pengajaran dan pembelajaran adalah penting. Oleh yang

    demikian, laman web interaktif yang dipilih perlulah mengandungi ciri-ciri kemahiran berfikir

    dalamnya. Ini akan dapat meningkatkan lagi minat dan seterusnya kemahiran dalam berfikir.

    Dalam tugasan ini saya memilih Model ASSURE bagi menerangkan pencerapan ciri-ciri reka

    bentuk yang dapat meningkatkan kemahiran berfikir dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    15/24

    HBEF3103

    13 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    2.4 MODEL ASSURE

    Model ASSURE digubal oleh Heinich dan rakan-rakannya (1982), bertujuan penyediaan

    panduan merancang dan mengendalikan pengajaran yang memerlukan penggunaan media.

    Model ini berfokuskan kepada perancangan pengajaran dalam situasi bilik darjah dan bukan

    sahaja berlandaskan satu ciri reka bentuk pengajaran yang luas. Model ini merupakan akronim

    kepada;

    A : Analyse learner (Analisis pelajar)

    S :State objektif (Nyatakan objektif)

    S : Select method, media and materials (Pilih kaedah, media dan bahan)

    U : Utilize media and materials (Guna media dan bahan)

    R : Require learner participation (Libatkan pelajar)

    E : Evaluate and revise (Nilai dan kaji semula)

    A: Analyse Learner (Analisis Pelajar)

    Membuat analisis pelajar merupakan satu kompenan yang perlu ambilkira sebelum

    memulakan proses pengajaran dan pembelajaran. Sebelum memulakan pengajaran, guru perlu

    mengetahui ciri-ciri yang ada pada pelajar seperti perbezaan dari segi keupayaan, kecerdasan,

    bakat, minat, kecenderungan, sikap dan sebagainya. Daripada analisis ini, guru akan dapat

    menentukan kaedah serta media yang sesuai digunakan dalam proses pengajaran. Ianya juga

    akan memenuhi ciri pertama reka bentuk pengajaran iaitu menentukan keperluan pelajar.

    Analisis pelajar boleh dibahagikan kepada tiga kategori iaitu; karektenstik, pengetahuan sedia

    ada, pengajaran dan kaedah pengajaran. Karektenstik secara umum iaitu guru perlu mengetahui

    jumlah pelajar keseluruhannya sebelum sesi pengajaran dan pembelajaran. Contohnya, jumlah

    pelajar dalam kelas 30 orang iaitu 12 pelajar lelaki dan 18 pelajar perempuan. Kategori kedua

    pula ialah pengetahuan sedia ada pelajar. Dalam www.funbrain.com, pengetahuan sedia ada

    pelajar digunakan bagi menjawab soalan peringkat yang mudah bagi tujuan penjanaan idea

    mereka sebelum memulakan proses pengajaran dan pembelajaran. Kategori yang ketiga pula

    http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/
  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    16/24

    HBEF3103

    14 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    adalah melalui pengajaran yang dijalankan iaitu mereka diterapkan dengan kemahiran berfikir

    secara kritis dan kreatif. Hal ini dapat dilihat dalam proses menjawab soalan di dalam laman web

    tersebut. Kategori yang terakhir adalah kaedah pengajaran yang digunakan. Memandangkan

    sikap pelajar yang lebih berminat kepada gaya pembelajaran yang melibatkan media,

    penggunaan grafik, animasi, visual dan audio adalah penting. Guru perlu memilih elemen-

    elemen ini bagi memilih laman web yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

    S: State Objective (Menyatakan Objektif)

    Sumber :www.funbrain.com

    Dalam sesuatu pengajaran dan pembelajaran, objektif penting dan perlu dinyatakan

    dengan jelas. Objektif ialah sesuatu pernyataan yang spefikasi tentang kebolehan atau prestasi

    yang akan dipelajari oleh pelajar selepas mengikuti pelajaran tersebut. Ianya juga melibatkan

    penguasaan yang meliputi pengetahuan, kemahiran, perubahan tingkah laku, sikap dan

    sebagainya. Objektif sangat penting dalam menentukan jenis pengajaran yang akan digunakan

    dan juga corak penilaian yang akan dijalankan. Melalui web www.funbrain.com, guru terlebih

    dahulu memilih seseuatu objektif pengajaran dan pembelajaran. Terdapat beberapa objektif

    dalam pengajaran menggunakan laman web ini antaranya;

    a) pelajar dapat menambah dan menolak sesuatu nombor.b) pelajar mengenal simbol bagi operasi tambah dan tolakc) pelajar dapat mengaplikasi permainan dalam kehidupan seharian

    Objektif dinyatakan dengan jel

    http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/
  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    17/24

    HBEF3103

    15 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    S : Select Method, Media and Material (Pilih kaedah, media dan bahan)

    Setelah menganalisis murid-murid dan menentukan objektif yang ingin dicapai, langkah

    seterusnya adalah pemilihan kaedah, media dan bahan. Pada peringkat ini, guru menggunakan

    pelbagai bahan dan penggunaannya dibuat berdasarkan kepada objektif pembelajaran agar

    pelajar dapat mengenali dan mengetahui dengan lebih jelas tentang operasi tambah dan operasi

    tolak. Pemilihan ini mempunyai tiga peringkat iaitu:

    Sumber:www.funbrain.com/brain/MathBrain/MathBrain.html

    a) Menentukan kaedah yang sesuai untuk digunakan semasa proses pengajaran danpembelajaran.

    b) Memilih media yang sesuai dan boleh diselaraskan atau diselarikan dengan kaedahyang dipilih.

    c) Pilih, ubahsuai atau reka bentuk bahan yang spesifik untuk dimasukkan atau digunakandalam media.

    Hasil daripada penganalisaan pelajar tadi, guru bolehlah membuat pemilihan dalam

    menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran yang berpusatkan pelajar serta menggunakan

    kaedah pembelajaran secara Konstruktivisme iaitu guru sebagai penjana idea murid-murid dalam

    sesi soal jawab dan ini membolehkan murid terlibat secara aktif sama ada dari segi fizikal dan

    Menentukan

    kaedah

    Memilih media

    Pilih, ubahsuaiatau reka

    bentuk bahan

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    18/24

    HBEF3103

    16 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    kognitif. Manakala media yang dipilih adalah media komputer yang mana menggunakan aplikasi

    laman web sebagai media pengajaran disamping penggunaan skrin putih untuk paparan bersama.

    Dari segi pemilihan bahan pula, pemilihan reka bentuk pengajaran yang sesuai akan membantu

    guru dalam memastikan interaksi tiga hala antara guru, pelajar dan media. Sebagai contoh,

    berdasarkan beberapa soalan berkaitan dan menguji minda mereka diajukan selepas topik ini

    selesai diajar melalui paparan skrin. Ini untuk memastikan bahawa pelajar betul memahami

    pengajaran yang disampaikan selain objektif dapat dicapai. Semasa sesi menjawab soalan ini,

    beberapa orang pelajar akan dipilih secara rawak untuk menjawab soalan ringkas di skrin

    komputer.

    Selain itu, guru juga perlu memastikan pemilihan gambar-gambar dan animasi yang

    berkaitan supaya pelajar lebih tertarik untuk mengetahuinya sesuatu topik yang diajar. Dalam

    webwww.funbrain.com, penggunaan ilustrasi, animasi dan audio tembakan meteorit disamping

    animasi kapal angkasa yang mengelak perlanggaran batu meteorit akan dapat menarik perhatian

    pelajar dalam membina kemahiran berfikir mereka. Selain itu, web ini juga menitikberatkan latar

    belakang, saiz dan jenis tulisan yang agak sesuai disamping latar belakang berwarna gerah agar

    tulisan yang berwarna gelap dapat dipaparkan dengan lebih jelas, tulisan yang bersaiz 20 ke atas

    selain menggunakan bunyi audio iaitu tembakan dan yang bersesuaian dengan tajuk pengajaran

    agar dapat disampaikan dengan lebih jelas.

    U : Utilize media and materials (Guna media dan bahan)

    Model Assure mencadangkan komponen menggunakan media dan bahan terbahagi

    kepada lima langkah atau peringkat. Lima langkah yang harus kami ambil berat adalah

    mengadakan pratonton bahan, persiapan bahan, persiapan persekitaran, persiapan pelajar dan

    menyediakan pengalaman pembelajaran terlebih dahulu. Kesemua langkah tadi merupakan aspek

    penting bagi memastikan proses pengajaran dan pembelajaran berjalan lancar.

    Pada peringkat pertama iaitu pra-tonton bahan, guru perlu menonton laman web yang bakal

    digunakan dalam proses pengajaran yang telah dipilih terlebih dahulu. Ini adalah bertujuan untuk

    melihat dan meneliti isi kandungan laman web terlebih dahulu sebelum mempersembahkannya

    dihadapan pelajar bagi memastikan proses pengajaran dan pembelajaran berjalan dengan lancar.

    http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/
  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    19/24

    HBEF3103

    17 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    Pada peringkat persiapan bahan pula, guru perlu memberi penekanan kepada proses penyediaan

    bahan-bahan pengajaran dan pembelajaran yang telah dirancang terlebih dahulu sebelum sesi

    pengajaran dan pembelajaran bermula seperti komputer dan talian internet dalam keadaan baik

    dan boleh digunakan.

    Peringkat seterusnya ialah membuat persiapan persekitaran yang merangkumi persiapan

    media dan peralatan-peralatan lain yang terlibat dalam proses pengajaran dan pembelajaran ini.

    Perkara pertama yang perlu diberi perhatian adalah komputer, skrin dan sumber kuasa seperti

    elektrik dan pencahayaan berada dalam keadaan baik. Di samping itu, guru perlu memastikan

    peralatan-peralatan yang hendak digunakan berada dalam susunan yang memudahkan guru

    menggunakannya dan pelajar dapat melihat pengajaran guru dengan jelas. Pemeriksaan ke atas

    perkara-perkara ini perlu dilakukan oleh guru sebelum aktiviti pengajaran dan pembelajaran

    dilaksanakan bagi menjamin kelancaran sesi tersebut.

    Peringkat keempat adalah persiapan pelajar. Di awal proses pembelajaran, guru

    melaksanakan set induksi bagi memperkenalkan topik. Ia bertujuan untuk membolehkan pelajar

    lebih bersedia dan berminat tentang topik. Dengan ini, sedikit sebanyak pelajar telah bersedia

    untuk mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran dan proses ini dapat dilaksanakan dengan

    berkesan dan efektif. Peringkat terakhir dalam komponen ini ialah menyediakan pengalaman

    pembelajaran. Guru bertindak sebagai pemudah cara dengan merangsang pelajar mengaitkan

    tajuk yang dipelajari dengan pengalaman dan persekitaran mereka. Oleh itu, guru perlulah

    menjadi bahan rujukan pelajar selain menjadi pemudah cara atau fasilitator. Ini adalah bagi

    memastikan pelajar dapat mengikuti pembelajaran dan memberi sepenuh perhatian terhadap

    pengajaran guru. Selain itu, penggunaan pelbagai jenis media dan bahan mendedahkan pelajar

    kepada teknologi pengajaran dan seterusnya memberi bentuk pengalaman pembelajaran yang

    berbeza iaitu cara penggunaan teknologi tersebut.

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    20/24

    HBEF3103

    18 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    R : Require learner participation (Libatkan pelajar)

    Sumber:

    www.funbrain.com/brain/MathBrain/Games/GameHChtml?GameName=MoonRocks1&Brain=math&gender=M&

    Grade=2&language

    Penglibatan pelajar dapat dilihat melalui aktiviti interaktif dalam web

    www.funbrain.com, berdasarkan ilustrasi dan grafik, bunyi-bunyian serta latihan pengukuhan

    yang dipaparkan dalam adalah berdasarkan teori kognitif, pembelajaran berfokus kepada prosesmental secara dalaman yang dapat memastikan keberkesanan pembelajaran dan pelajar dapat

    memanipulasikan maklumat yang ada. Maklum balas sangat penting kerana dalam proses

    pengajaran, maklum balas berlaku sekiranya terdapat tindak balas daripada pelajar. Contohnya

    tindak balas yang diperolehi melalui latihan yang diberikan kepada pelajar (Mokhtar Affandi,

    1996). Guru memainkan peranan sebagai penyampai utama dalam sesi pengajaran dan

    pembelajaran. Walau bagaimanapun, penglibatan aktif murid-murid dalam sesi ini ditekankan.

    Ini bertujuan agar dapat mempertingkatkan kemahiran kognitif, emosi dan sosial mereka.

    Penglibatan semua murid terlibat secara langsung semasa proses pengajaran dan

    pembelajaran yang dijalankan adalah sangat penting. Setiap murid perlu mematuhi arahan guru

    supaya perlaksanaan pengajaran akan berlaku dengan lebih baik dan berkesan. Guru pula perlu

    memberi peluang kepada pelajar untuk berinteraksi antara satu sama lain. Di samping itu juga,

    Animasi dan grafik,bunyi-bunyian serta

    latihan pengukuhanyang dipaparkan

    dalam adalah

    berdasarkan teori

    kognitif.

    http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/http://www.funbrain.com/
  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    21/24

    HBEF3103

    19 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    guru perlu mewujudkan suasana yang selesa dan menyeronokkan di samping memantau dan

    membimbing mereka dalam mengawal disiplin tingkah laku dan memberi tunjuk ajar yang betul

    supaya pembelajaran tersebut lebih berkesan.

    E : Evaluate and revise (Nilai dan kaji semula)

    Sumber:www.funbrain.com/brain/SweepsBrain/sweepsbrain.html

    Setelah sesi pengajaran tamat, guru akan akan membuat penilaian terhadap keberkesananmedia yang digunakan semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Elemen terakhir ini adalah

    selari dengan ciri terakhir dalam ciri asas reka bentuk pengajaran. Penilaian adalah aspek

    terpenting yang mana melibatkan guru dan pelajar. Guru akan menilai sama ada proses

    pengajarannya memberi kesan atau tidak kepada pelajar di samping pemilihan media, kaedah

    dan bahan yang sesuai atau tidak dan objektif yang telah dirangka tercapai atau sebaliknya.

    Selain itu, guru perlu membuat penilaian dengan bersoal jawab tentang soalan yang dipaparkan

    melalui bahan internet tadi. Sekiranya pencapaian adalah memuaskan, ini menggambarkan

    objektif yang dirancang telah tercapai, penggunaan media, kaedah dan bahan adalah tepat dan

    bersesuaian.

    Setiap animasi dalamweb ini mempunya

    lembaran kerja untu

    dinilai oleh pelajar,

    guru dan ibubapa.

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    22/24

    HBEF3103

    20 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    3.0 PENUTUP

    Terdapat beberapa kelebihan apabila menggunakan laman web dalam proses pengajaran

    dan pembelajaran. Antaranya, pelajar dapat berinteraksi secara berkumpulan dan pelajar tersebut

    mendapat maklum balas dengan serta merta. Di samping itu pelajar boleh mengulang pelajaran

    seberapa kerap yang mereka ingin. Mereka juga boleh mengikuti pembelajaran di luar jadual

    waktu persekolahan. Untuk menjayakan pelaksanaan penggunaan laman web dalam pengajaran

    dan pembelajaran, ianya perlulah menepati sukatan pelajaran dan objektif pendidikan negara.

    Penerapan kemahiran berfikir dalam pengajaran dan pembelajaran adalah penting. Oleh yang

    demikian, laman web interaktif yang dipilih perlulah mengandungi ciri-ciri kemahiran berfikir

    dalamnya. Ini akan dapat meningkatkan lagi minat dan seterusnya kemahiran dalam berfikir.

    Dalam tugasan ini saya memilih Model ASSURE bagi menerangkan pencerapan ciri-ciri

    reka bentuk yang dapat meningkatkan kemahiran berfikir dalam proses pengajaran dan

    pembelajaran.

    (3579 patah perkataan)

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    23/24

    HBEF3103

    21 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N

    APENDIKS

    Ismail Zain. (2002).Aplikasi multi media di dalam pengajaran. Kuala Lumpur: UtusanPublication & Distributor Sdn. Bhd. pembelajaran. Kuala Lumpur: Kementerian

    Pendidikan Malaysia.

    Muhammad Hassan Abd. Rahman. (2001). Grafik asas panduan penghasilan bahan pengajaran.

    Serdang: Universiti Putra Malaysia.

    Prof Madya Dr Wan Zah Wan Ali, Prof Madya Dr Ramlah Hamzah, Dr Rosini Abu. (2011).

    Prinsip teknologi pengajaran. Selangor Darul Ehsan: Universiti Terbuka Malaysia.

    Mok Soon Sang. (2005).Ilmu pendidikan untuk KPLI (kompenan 3: profesionalisme keguruan)sekolah rendah. Subang Jaya: Kumpulan Budiman Sdn Bhd.

    Ab. Rahim Selamat (1990). Teknologi sistem pengajaran. Kuala Lumpur: Penerbit Fajar Bakti.

    Dick,W., & Reiser, R.A. (1994). Merancang pengajaran yang efektif. Terjemahan Abdul

    Rahim Mohd Saad. Pulau Pinang: Penerbit Universiti Sains Malaysia.

    Mohd Shanuddin Zakaria, Mohamad Noorman Masrek, Safawi Abd Rahman, Afendi Hamat &

    Mohd Razilan Abdul Kadir. (2001).Asas Sistem maklumat. Kuala Lumpur:Prentice Hall.

    Poh Swee Hiang (1996). KBKK: Kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif. Kuala Lumpur:

    Budiman.

    Samsu Yaacob (1996). Aplikasi kemahiran berfikir dalam pembelajaran bahasa melayu

    menengah atas. Kajang, Selangor: Makruf Publications.

    Sharifah Alwiah Alsagoff (1992). Teknologi Pengajaran. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan

    Pustaka.

    RUJUKAN LAMAN WEB

    http://www.funbrain.com

    http//www.oum.edu.my

  • 7/31/2019 Tugasan HBEF3103-SMP OUM-Penny Nathanael Naning-780327135354001

    24/24

    HBEF3103

    22 | P R I N S I P T E K N O L O G I P E N G A J A R A N