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PEERINSTRUCTION EDUCA ÚNICA METODOLOGIAS DE APRENDIZAGEM Informativo Educacional | Nº 4 | Ano 1 PAG 2 E 3

ÚNICA EDUCA - 4º EDIÇÃO

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A quarta edição do Informativo Única Educa, voltado para o corpo docente, aborda metodologias de ensino. Um delas é o Peerintruction usado na faculdade. Leia e entenda mais...

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Page 1: ÚNICA EDUCA - 4º EDIÇÃO

PEERINSTRUCTION

EDUCAÚNICA

METODOLOGIAS DE

APRENDIZAGEM

Informativo Educacional | Nº 4 | Ano 1

PAG 2 E 3

Page 2: ÚNICA EDUCA - 4º EDIÇÃO

EXPEDIENTEDiretoria Executiva: Walter Teixeia Jr.

Diretoria Acadêmica: Eliane Neves

Júlio César Alvim

Núcleo de Extensão: Luciana Ulhoa Guedes

Comunicação e Markeitng: Marquione Gomes

Projeto Gráfico: Marquione Gomes

Editor: Marquione Gomes e Luciana Ulhoa

Fotos: Márcio Bahia

Os estudos sobre metodologias de e n s i n o a p o n t a m p a r a a necessidade da educação formal

promover a autonomia e o engajamento do estudante no seu processo de aprendizagem. Diversas pesquisas atuais sustentam a proposta de que o estudante se torne o centro ativo das ações educativas, cabendo ao professor o papel de mediador de todo o processo. Contudo, apesar da grande aceitação desta concepção educativa são poucos os métodos de ensino utilizados em sala de aula que buscam colocar em prática tais concepções.

O que são?

A e x p r e s s ã o M e t o d o l o g i a s d e Aprendizagem Ativa pode parecer novidade para o professor. No entanto, pelo menos em suas formas mais simples, os professores conhecem meios de ensinar e aprender que podem ser cons iderados como um t ipo de metodologia ativa, ainda que não sejam rotuladas ou conhecidas por essa expressão. O ensino por meio de projetos e por meio da solução de problemas, são exemplos típicos de metodologias ativas de aprendizagem.

Ao falar nestas metodologias é oportuno

lembrar um provérbio chinês que diz: “O que eu ouço, eu esqueço; o que eu vejo, e u l e m b r o ; o q u e e u f a ç o , e u compreendo.” Isso foi dito pelo filósofo Confúcio e tem relação direta com aprendizagem ativa. Silberman (1996) modificou esse provérbio para facilitar o entendimento de métodos ativos de aprendizagem, dando a ele a seguinte redação:

O que eu ouço, eu esqueço; O que eu ouço e vejo, eu me lembro; O que eu ouço, vejo e pergunto ou

discuto, eu começo a compreender; O que eu ouço, vejo, discuto e faço,

e u a p r e n d o d e s e n v o l v e n d o conhecimento e habilidade;

O que eu ensino para alguém, eu domino com maestria.

Por que usá-la?

A citação acima resume os princípios d a s m e t o d o l o g i a s a t i v a s d e aprendizagem. Se nossa prática de ensino favorecer no aluno as atividades de ouvir, ver, perguntar, discutir, fazer e ensinar, estamos no caminho da aprendizagem ativa.

Muitos consideram que o aluno está sempre ativamente envolvido enquanto a s s i s t e a uma au la expos i t iva .

Entretanto, pesquisas da ciência cognitiva sugerem que os alunos devem fazer a l g o m a i s d o q u e simplesmente ouvir, para ter uma aprendizagem efetiva (MEYERS;JONES, 1993).

Para se envolver ativamente n o p r o c e s s o d e aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em r e s o l v e r p r o b l e m a s e desenvolver projetos. Além

disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as e s t r a t é g i a s q u e p r o m o v e m aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo (BONWELL; EISON, 1991;SILBERMAN, 1996).

Assim, aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage com o assunto em es tudo – ouvindo , fa lando , perguntando, discutindo, fazendo e ensinando – sendo estimulado a construir o conhecimento ao invés de recebê-lo de forma passiva do professor. Em um ambiente de aprendizagem ativa, o professor atua como orientador, supervisor, facilitador do processo de aprendizagem, e não apenas como fonte única de informação e conhecimento. Independentemente do método ou da estratégia usada para promover a aprendizagem ativa, é essencial que o aluno faça uso de suas funções mentais de pensar, raciocinar, observar, refletir, entender, combinar, dentre outras que, em conjunto, formam a inteligência. Em outras palavras, a diferença fundamental que caracteriza um ambiente de aprendizagem ativa é a atitude ativa da inteligência, em contraposição à atitude passiva geralmente associada aos métodos tradicionais de ensino.

Com a aprendizagem ativa, o estudante vislumbra novas perspectivas para além d a r o t i n a d a s a l a d e a u l a , d o enfileiramento e passa a interagir, exercitar melhor seu pensamento e trabalhar o exercício da inovação e da capacidade de resolução de problemas.

Resultados

P e s q u i s a s m o s t r a m q u e c o m a

Novos alunos exigem novos métodos

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aprendizagem ativa os alunos assimilam maior volume de conteúdo, retêm a i n f o r m a ç ã o p o r m a i s t e m p o e aproveitam as aulas com mais satisfação e prazer. Além disso, os alunos que vivenciam esse método adquirem mais confiança em suas decisões e na ap l icação do conhec imento em s i tuações prát icas ; melhoram o relacionamento com os colegas, aprendem a se expressar melhor oralmente e por escrito, adquirem gosto para resolver problemas e vivenciam situações que requerem tomar decisões p o r c o n t a p r ó p r i a , reforçando a autonomia no pensar e no atuar.

PeerInstruction

E x i s t e m d i v e r s a s m e t o d o l o g i a s d e Aprendizagem Ativa, dentre e l a s o P E E R I N S T R U C T I O N . O professor Eric Mazur da Universidade de Harvard foi o criador do PeerInstruction. O PI consiste em prover material de apoio de modo que o aluno possa estudar o conteúdo antes de frequentar a sala de aula. Com base no material estudado, o aluno responde um conjunto de questões. O professor antes de ministrar a aula, verifica as questões mais problemáticas, e que devem ser trabalhadas em sala de aula. Durante a aula, as discussões são intercaladas com ConceptTests, destinados a expor as dificuldades que os alunos encontram.

Estes testes são respondidos via sistema de resposta interativo, tipo clicker ou tablet, de modo que a classe e o professor possam acompanhar o n ível de compreensão sobre os conceitos em discussão. Antes de responder o teste, os alunos têm um ou dois minutos para pensar sobre a questão e formular suas próprias respostas. Dependendo da resposta, eles passam dois ou três minutos discutindo suas respostas em grupos, na tentativa de chegar a um consenso sobre a resposta correta. Este processo obriga os alunos a pensarem s o b r e o s a r g u m e n t o s a s e r e m desenvolvidos, e permite que eles (assim como o professor) possam avaliar o nível de compreensão sobre os conceitos antes mesmo de deixar a sala de aula.Utilizando esta estratégia, foi verificado que os estudantes apresentam ganhos significativos na compreensão

conceitual, avaliados com testes padronizados, bem como ganham habilidades para resolver problemas comparáveis aos adquiridos nas aulas tradicionais (Crouch; Mazur, 2001).

A Faculdade Única e as Metodologias de Aprendizagem Ativas

Com as mudanças sociais e culturais, p r i n c i p a l m e n t e r e l a c i o n a d a s à tecnologia, o processo de aprendizagem t e m p a s s a d o p o r g r a n d e s transformações. Com base nessa

constatação e com inspiração no modelo nor te -amer icano u t i l i zado pe la Universidade de Harvard e pelo MIT ( I n s t i t u t o d e Te c n o l o g i a d e Massachusetts), a Faculdade Única estruturou sua sala de Aprendizagem a t i v a e v e m c a p a c i t a n d o s e u s p ro fe s so re s pa ra u t i l i z ação da metodologia.

Inspirada no modelo norteamericano a Única Ipatinga e Única Timóteo a d o t a r a m u m n o v o m o d e l o d e aprendizagem, que pode ser percebido por meio da Sala de Aprendizagem Ativa. A proposta visa à promoção da inovação dos métodos de ensino e tem como foco a maior aprendizagem dos alunos, por meio de interatividade e participação. Todos os cursos de graduação da faculdade contam com disciplinas que adotam a metodologia.

O novo ambiente rompe com o modelo convencional e permite organizar grupos de discussão e o professor circula entre as mesas, para acompanhar atividades e tirar dúvidas. Durante a aula, usando os tablets disponíveis na sala, os alunos acessam uma área específica e respondem a perguntas. O

professor analisa o percentual de respostas de cada opção e, com base nisso, motiva a discussão entre os grupos. Com a nova metodologia, o graduando apresenta mais envolvimento no processo e o docente coloca sua experiência e o seu conhecimento a serviço da criação de situações de aprendizagem nas quais o aluno deverá construir – a partir de suas experiências, de suas concepções prévias e da interação com seus colegas e com o professor – o novo conhecimento.

Nos d ias a tua is , a Faculdade Única já se d e s t a c a n o m e i o educacional como uma d a s p i o n e i r a s n a u t i l i z a ç ã o d e s t a s m e t o d o l o g i a s . O s professores estão sendo t r e i n a d o s p a r a u t i l i z a ç ã o d a metodologia e dos recursos tecnológicos disponíveis na sala.

Ainda não conhece ou quer saber mais sobre essa nova metodologia? Procure o setor de Extensão, no Bloco III,

a o l a d o d o D e p a r t a m e n t o d e Comunicação e informe-se sobre as formações. É possível ainda enviar um e - m a i l p a r a [email protected].

REFERÊNCIAS

CROUCH.H e MAZUR E. ,Peer Instruction: Ten years of experience and results. Am. J. Phys. 69 -91., September 2001

DALE, Edgar. Audio-Visual Methods in Teaching, 3rd ed., Holt, Rinehart & Winston, New York, 1969, p.108

BARBOSA, E.F e MOURA D.G. Metodologias ativas de aprendizagem na Educação Profissional e Tecnológica B. Tec. Senac, Rio de Janeiro, v. 39, n.2, p.48-67, maio/ago. 2013.

ARAÚJO, Mayra C. M. Competências do professor para o trabalho com a metodologia de projetos de forma eficaz. Dissertação (Mestrado em Educação Tecnológica) – Cefet-MG, Belo Horizonte, 2009.

Por Luciana Ulhoa

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AGENDA NOVEMBRO

02 – Feriado – Finados

3 a 9 – Aplicação das Provas – 2ª

Etapa

10 a 13 – Requerimento e

Pagamento da 2ª Oportunidade de

Prova – 1ª e 2ª Etapas

14 – Sábado Letivo – Horário de 3ª

feira

16 a 20 – Aplicação das Provas da 2ª

Oportunidade – 1ª e 2ª Etapas

16 a 20 – Digitação das Notas da 2ª

Etapa e Devolução das Provas

Aplicar elementos e mecânicas de design de jogos em outros contextos, que não o de

games, é o que define a gamificação. Hoje ela é usada em várias áreas e chegou com toda força na educação.

Quem nunca comparou sua nota? A Gamificação sendo usado em sala de a u l a p o i s t o r n a a a p r e n d i z a g e m m a i s próxima à linguagem que as crianças, adolescentes e universitários usam no momento de lazer. Assim, é mais fácil engajar os estudantes no processo e estimular a criatividade.

Como um professor pode gamificar as aulas de maneira simples? Olga Martín, do site espanhol Educación 3.0, sugeriu cinco modos de discutir conteúdos segundo esta lógica. Confira:

1 - Transforme o conteúdo em uma narrativa. Use a criatividade e a paixão pela disciplina para que o caminho a ser seguido na matéria seja contado como uma história.

2 - Chame as matérias e assuntos a serem estudados de fase ou nível . Assim, os alunos serão motivados a "passá-las". Além disso,

Olga sugere que as fases se tornem um i n d i c a d o r i n d i v i d u a l d a aprendizagem para cada aluno.

3 - Lições de casa, tarefas de sala ou provas podem ser os desafios. Um

jogo completo é composto da soma dos desafios pelos quais se vai passando. Com eles, é possível

a d q u i r i r h a b i l i d a d e s progressivamente, assim como nos exercícios da escola. O objetivo final deste jogo é aprender.

4 - Os alunos serão os protagonistas da narrat iva do g a m e : o s jogadores. Olga alerta, porém, que nem todos eles têm o mesmo perfil. C i t a n d o o p e s q u i s a d o r Richard Bartle, os d i v i d e e n t r e Conquistadores, E x p l o r a d o r e s , Socializadores ou Competidores.

5 - O artigo também sugere trabalhar com o sistema de "vidas" , que os a l u n o s p o d e m perder ou ganhar ao longo do processo de aprendizagem. O j o g o p o d e começar com um número limitado delas, que devem ser administradas pelos alunos para que não se chegue ao "Game Over".

Fonte: http://www.revistaeducacao.com.b

r/

Gamificando a sala de aula