3
1.-DESARROLLAR EL PROCESO DE SOLUCION DE UN PROBLEMA. 1.1.-IDENTIFICAR EL PROBLEMA hay que construir modelos de simulación que han de permitir decidir cual de varias propuestas es más eficaz para solucionar el problema planteado, así pues éstos son modelos de gestión, no predictivos. En primer lugar hay que identificar el problema con claridad, y describir los objetivos del estudio con precisión. Aunque sea obvio, es muy importante una definición correcta del problema real ya que todas las etapas siguientes gravitaran sobre ello. 1.2.-ANALISIS DEL PROBLEMA Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto en programación. Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado problema puede ser un experto programador, pero en principio no tiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto en contabilidad. Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del dominio para entender el problema.

Unidad 1 apps

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Unidad 1 apps

1.-DESARROLLAR EL PROCESO DE SOLUCION DE UN

PROBLEMA.

1.1.-IDENTIFICAR EL PROBLEMA

hay que construir modelos de simulación que han de permitir decidir cual de

varias propuestas es más eficaz para solucionar el problema planteado, así

pues éstos son modelos de gestión, no predictivos.

En primer lugar hay que identificar el problema con claridad, y describir los

objetivos del estudio con precisión. Aunque sea obvio, es muy importante

una definición correcta del problema real ya que todas las etapas siguientes

gravitaran sobre ello.

1.2.-ANALISIS DEL PROBLEMA

Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver

mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos

más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual

que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que

necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un

experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser

experto en programación.

Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado problema

puede ser un experto programador, pero en principio no tiene por qué

conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo anterior, el

informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto en

contabilidad.

Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un

ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del

dominio para entender el problema.

Page 2: Unidad 1 apps

1.3.-ELABORAR ALGORITMOS DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA.

Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos

necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar

algoritmos es necesario disponer de una notación, que llamaremos ‘notación

algorítmica’, que permita:

Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones,

comandos,...)

Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones)

Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que

estas se organizan en el tiempo

1.4.-ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO DE LA SOLUCION DEL

PROBLEMA.

Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo

, el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la

solución de un problema Es importante resaltar que el Diagrama de Flujo

muestra el sistema como una red de procesos funcionales conectados entre

sí por " Tuberías " y "Depósitos" de datos que permite describir el

movimiento de los datos a través del Sistema. Este describirá : Lugares de

Origen y Destino de los datos , Transformaciones a las que son sometidos los

datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema , Los

canales por donde circulan los datos.

1.5.-CREAR PSEUDOCODIGO DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA.

El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento

de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son

necesarios en una implementación. Programadores diferentes suelen utilizar

convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes

de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo en general es

comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de

Page 3: Unidad 1 apps

programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que

su implementación se pueda hacer directamente a partir de él.

1.6.-PRUEBA DE ESCRITORIO DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA.

La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un

algoritmo, o para checar que un algoritmo cumple con lo que se pide sin de

ejecutarlo.

En pocas palabras se podria decir que una prueba de escritorio es una

ejecucion a mano de un algoritmo por eso se deve llevar el control de todas

las varialbles de el algoritmo.