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TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE JILOTEPEC INVESTIGACION UNIDAD 4 ANALISIS DE LOS REQUERIMIENTOS P R E S E N T A: LUIS ADRIAN MENDOZA RIVERA PROFESORA: LIC. ANA LILIA GONZALEZ MONZON C A R R E R A : INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Unidad 4 Analisis de Los Requerimientos

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Unidad 4 Analisis de Los Requerimientos

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Page 1: Unidad 4 Analisis de Los Requerimientos

TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE JILOTEPEC

INVESTIGACION

UNIDAD 4

ANALISIS DE LOS REQUERIMIENTOS

P R E S E N T A:

LUIS ADRIAN MENDOZA RIVERA

PROFESORA:

LIC. ANA LILIA GONZALEZ MONZON

C A R R E R A :

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

JILOTEPEC, EDO. DE MÉXICO DICIEMBRE 2012

INDICE

Page 2: Unidad 4 Analisis de Los Requerimientos

4. UNIDAD 4: ANALISIS DE LOS REQUERIMIENTOS..............................................1

4.1. Requerimientos funcionales y no funcionales..............................................................1

4.2. Casos de uso....................................................................................................................2

4.3. Diseño de interfaz de usuario........................................................................................2

4.3.1. Reglas en el diseño de interfaz de usuario................................................................3

4.3.2. Integración de la interfaz al caso de uso...................................................................4

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4. UNIDAD 4: ANALISIS DE LOS REQUERIMIENTOS.

En la ingeniería de sistemas, un requerimiento es una necesidad documentada sobre el

contenido, forma o funcionalidad de un producto o servicio.

La fase del desarrollo de requerimientos puede estar precedida por una fase de análisis

conceptual del proyecto. Esta fase puede dividirse en recolección de requerimientos de los

inversores, análisis de consistencia e integridad, definición en términos descriptivos para

los desarrolladores y una especificación, previo al diseño completo.

4.1. Requerimientos funcionales y no funcionales.

Un requerimiento es una condición o necesidad de un usuario para resolver un

problema o alcanzar un objetivo. Una condición o capacidad que debe estar presente en un

sistema o componentes de sistema para satisfacer un contrato, estándar, especificación u

otro documento formal.

Los requerimientos puedes dividirse: Requerimientos Funcionales y Requerimientos No

Funcionales.

Los requerimientos funcionales definen las funciones que el sistema será capaz de

realizar. Describen las transformaciones que el sistema realiza sobre las entradas para

producir salidas.

Los requerimientos no funcionales tienen que ver con características que de una u

otra forma puedan limitar el sistema, como por ejemplo, el rendimiento (en tiempo y

espacio), interfaces de usuario, fiabilidad (robustez del sistema, disponibilidad de equipo),

mantenimiento, seguridad, portabilidad, estándares, etc.

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4.2. Casos de uso.

El proceso unificado de desarrollo de software (USDP) explota la observación de que

muchos requerimientos ocurren de manera natural en secuencias operativas. Por ejemplo, el

requerimiento individual de que una aplicación para una tienda de videos permita introducir

el titulo de un nuevo video suele ser parte de una secuencia de transacciones. Estas son los

casos de uso, algunas veces llamados “escenarios” (en UML, un “escenario” es en realidad

una instancia de un caso de uso). El USDP favorece la organización de los requerimientos

por casos de uso. Organizarlos de esta manera es útil para producir casos de uso más

grandes a partir de los pequeños. Cuando se usa como parte del análisis de tareas, el caso de

uso se desarrolla para que muestre la manera en que el usuario final realiza alguna tarea

relacionada con el trabajo; Casi siempre, el caso de uso se escribe de manera informal (un

solo párrafo) en primera persona.

4.3. Diseño de interfaz de usuario.

El diseño de sistemas de computo comprende varias actividades que van desde el diseño de

hardware hasta el de la interfaz de usuario. Son muy pocos los especialistas que trabajan en

el diseño de la interfaz de usuario, es por eso que muchas veces los ingenieros del software

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tienen que encargarse de diseñar este aspecto, así como de diseñar el software que

implemente esta interfaz.

El diseño de la interfaz se concentra en tres áreas:

El diseño de interfaces entre componentes de software.

El diseño de interfaces entre el software y otros productores y consumidores de la

información que no son humanos (entidades externas)

El diseño de la interfaz entre un ser humano y la computadora.

Solo hablaremos del número 3, la interfaz de usuario. El diseño de la interfaz de usuario

crea un medio de comunicación efectiva entre un ser humano y una computadora.

Siguiendo un conjunto de principios de diseño de interfaces, el diseñador identifica los

objetos y las acciones de la interfaz y luego crea un formato en la pantalla que forma la

base de un prototipo de interfaz de usuario.

Un ingeniero de software diseña la interfaz de usuario al aplicar un proceso iterativo basado

en principios de diseño ampliamente aceptados. Si el uso del software es difícil, si lleva al

usuario a cometer errores o si frustra sus esfuerzos por alcanzar sus objetivos, no le gustara,

sin importar su capacidad ni las funciones que ofrezca. La interfaz tiene que ser correcta

porque moldea la percepción del usuario acerca del software. Aunque las interfaces basadas

en texto aun se utilizan, especialmente en los sistemas heredados, actualmente los usuarios

de las computadoras esperan que los sistemas de aplicaciones tengan algún tipo de interfaz

grafica de usuario.

Características:

Ventanas: Las ventanas múltiples permiten que se desplieguen simultáneamente

información diversa en la pantalla del usuario.

Iconos: Los iconos representan diferentes tipos de información. En algunos

sistemas, los iconos representan archivos; en otros, procesos.

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Menús: Los comandos se seleccionan de un menú en lugar de teclearse en un

lenguaje de órdenes.

Apuntador: Para seleccionar opciones de un menú o para indicar elementos de

interés en una ventana, se utiliza un dispositivo apuntador, como el ratón.

Gráficos: Los elementos gráficos se pueden mezclar con texto en el mismo

despliegue.

El proceso de diseño de la interfaz de usuario.

Diseñar el prototipo

Prototipo ejecutable

Analizar y comprender las actividades del usuario

Producir un prototipo de diseño en papel

Producir el prototipo del diseño dinamice

Evaluar el diseño con los usuarios finales

Implementar la interfaz del usuario final

4.3.1. Reglas en el diseño de interfaz de usuario.

Dar el control al usuario

Reducir la carga en la memoria del usuario

Lograr que la interfaz sea consistente

Dar el control al usuario

Se necesitan sistemas que reaccionen a las necesidades de los usuarios y que le ayuden a

hacer las cosas; que el usuario controle la computadora, no que la computadora controle al

usuario.

Se debe definir los modos de interacción de forma que el usuario no realice acciones

innecesarias o indeseables, esto es, que el usuario pueda decidir si entrar o salir de

diferentes tipos de interacción.

Proporcionar una interacción flexible, esto es, que le permita al usuario interactuar con la

interfaz mediante movimientos del ratón, del lápiz digitalizador o comandos seleccionados

con el teclado o mediante reconocimiento de voz.

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Incluir las opciones de interrumpir y deshacer la interacción del usuario, esto quiere decir

que el usuario es libre de dejar de hacer lo que estaba haciendo para iniciar un proceso

nuevo pero sin perder lo que ya había hecho o poder deshacer acciones que ya haya hecho.

Depurar la interacción a medida de que aumentan los grados de destreza y permitir que se

personalice la interacción, o sea, que se pueda personalizar la interfaz con el fin de los

usuarios que repitan secuencias de interacciones.

4.3.2. Integración de la interfaz al caso de uso.

Aunque se han propuesto modelos diferentes para el diseño de la interfaz de usuario, todos

sugieren alguna combinación de los siguientes pasos:

1. Con base en la información desarrollada durante el análisis de la información,

definir los objetos y las acciones de la interfaz (operaciones).

2. Definir eventos (acciones del usuario) que cambiarán el estado de la interfaz

Modelar este comportamiento.

3. Representar cada estado de la interfaz tal como lo vera el usuario final.

4. Indicar como interpreta el usuario el estado del sistema a partir de la interfaz

proporcionada mediante la interfaz.

En algunos casos, el diseñador de la interfaz puede empezar con borradores de cada estado

de la interfaz (es decir, el aspecto de la interfaz en distintas circunstancias) y luego trabajar

hacia atrás para definir objetos, acciones y otra información importante para el diseño.

Independientemente de la secuencia de las tareas del diseño, éste debe:

a) Seguir siempre las reglas de oro analizadas.

b) Modelar la manera en que se implementará la interfaz.

c) Tomar en cuenta el entorno (por ejemplo, la tecnología de despliegue, el sistema

operativo, las herramientas de desarrollo) en que habrá de usarse.

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