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Universidade de São Paulo
Escola Superior de Agricultura “Luiz de Queiroz”
Disciplina de Instrumentação ao Ensino de Ciências Biológicas
Plano de Aula para o kit “Jogo Batalha Naval Zoológica”
Discentes Mayra Costa Camargo e Patricia Alessandra Sanches
Profa. Dra. Taitiâny Kárita Bonzanini
Junho de 2014
Piracicaba/SP
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Sumário
1. Apresentação: ................................................................................... 3
2. Plano de Aula: Sugestão de Aplicação do jogo “Batalha Naval
Zoológica” ............................................................................................... 3
3. Componentes do jogo .................................................................. 11
3.1 Tabelas do jogo ............................................................................. 11
3.2 Peças para cada jogador e pontinhos ............................................ 12
3.4 Moldes das Cartas ........................................................................ 14
3.5 Sugestão de perguntas das cartas ................................................. 16
4. Manual de Instruções do jogo “Batalha Naval Zoológica” ................ 23
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1. Apresentação:
O jogo “Batalha Naval” consiste em uma atividade que envolve raciocínio,
estratégia e utilização do sistema de navegação cartesiana, a fim de capturar os navios
do adversário. Nesse contexto, o jogo do presente kit “Batalha Naval Zoológica”
apresenta-se como uma atividade dinâmica para o ensino de ciências no ensino médio,
pois, além de englobar raciocínio, estratégia e conceitos matemáticos e geográficos da
cartografia, agrega os conhecimentos biológicos no quizz das posições cartesianas.
Dessa forma, o aluno pode aprender, (re)aprender e revisar as aulas de biologia, de
uma maneira divertida e interdisciplinar. Além disso, o jogo tem a vantagem de ser
adaptável a qualquer tema, de qualquer disciplina escolar, sendo necessário ao
professor, apenas alterar as perguntas referentes ao quizz. Assim, o jogo apresenta-se
como um aliado no plano de ensino do professor, sendo adaptável a qualquer
contexto e podendo ser utilizado desde a introdução de novos assuntos até como
revisão de temas já trabalhados. Jogo “Batalha Naval Zoológica”: prático,
economicamente viável, interdisciplinar, flexível e dinâmico!
2. Plano de Aula: Sugestão de Aplicação do jogo “Batalha Naval Zoológica”
Tema: Zoologia
Duração: 4 aulas de 50 minutos. Neste plano estamos considerando as aulas
como duplas. Caso as aulas sejam únicas, o professor poderá rearranjá-las mantendo a
aula do jogo no fim sem comprometer os objetivos do plano.
Público Alvo: Terceiro Ano do Ensino Médio, área de zoologia.
Objetivos: O emprego do jogo tem por finalidade reforçar os conteúdos de
zoologia vistos pelos alunos do ano final do ensino médio, propiciando um ambiente
de aprendizado descontraído, interdisciplinar e coletivo. Ao final da aula, espera-se
que o aluno esteja apto identificar os principais filos e seus integrantes do reino
animal, a utilizar diferentes recursos para desenvolver conceitos da biologia, a
trabalhar em grupo e interagir em busca de um bem comum.
Conhecimentos prévios que o professor deve ter trabalhado: conceitos de
anatomia, ecologia, evolução e fisiologia dos principais filos do reino animal;
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entendimento das coordenadas cartesianas (competências das disciplinas de geografia
e matemática no ensino fundamental).
Estratégias de ensino: questionamentos, trabalho em grupo, atividade de
pesquisa em casa, confecção de cartaz, desenvolvimento de estratégia.
Recursos necessários: Kit do jogo batalha naval zoológica (composto por 1
tabela verde, 1 tabela vermelha, 6 peças verdes, 6 peças vermelhas, 40 pontinhos, 40
cartas quizz numeradas conforme as tabelas - 20 vermelhas e 20 verdes -, 40
sugestões de perguntas / questões, 2 aparatos para tirar a visão do oponente),
recurso audiovisual para exibição de filme, impressão dos “Quadros dos filos animais”
(opcional).
Avaliação: Participação dos alunos nos momentos de diálogo, atividade em
sala de aula e em grupo para montagem do “Quadro dos filos animais”, atividade
individual para casa de elaboração do cartaz “Charada Animal”, observação do das
resoluções das xaradas durante o jogo.
Metodologia:
Aula 1 e 2:
Inicialmente, o professor inicia a aula conversando com os alunos sobre a
programação das próximas quatro aulas, em forma de diálogo, aceitando sugestões. A
proposta é que, para esta aula dupla, o professor inicie propondo uma lição de casa,
individual. A tarefa consiste na elaboração de um cartaz de folha sulfite por aluno com
características para adivinhação de um animal, denominado “Charada Animal”,
conforme a sugestão da Figura 1. A proposta é que o professor sorteie um animal por
aluno, de forma que somente cada aluno saiba seu animal. No Quadro 1 o professor
encontra sugestões de quarenta e oito animais para sorteio. Em casa, os alunos
pesquisarão as características de seu animal, e confeccionarão o cartaz. Assim, na
próxima aula dupla, os alunos trarão as atividades, para afixação nas paredes da sala.
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Figura 1: Exemplo de confecção do cartaz “Charada Animal”. O professor pode
desenhar um na lousa como exemplo, exibir este em apresentação audiovisual, ou
ainda levar um cartaz pronto para exemplificar a confecção aos alunos.
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Esponjas Água-viva Corais Anêmonas
Planárias Tênias Solitária Lombriga
Ancilóstomo Mexilhão Ostra Polvo
Lula Caracol Minhoca Sanguessuga
Lagosta Borboleta Camarão Grilo
Aranha Piolho de Cobra Lacraia Escorpião
Centopeia Estrela-do-mar Bolacha-do-mar Ascídia
Anfioxo Tubarão Sardinha Baleia
Golfinho Rã Sapo Cururu Cascavel
Jiboia Jacaré Dinossauro Cegonha
Bem-te-vi Galinha Tucano Canguru
Leão Porco Homem Ornitorrinco
Quadro 1: Sugestões de animais para sorteio entre os alunos visando a
confecção do cartaz “Charada Animal”.
Posteriormente, recomenda-se que o professor exiba um filme, como revisão e
complemento dos assuntos sobre zoologia abordados nas aulas passadas. Antes de
iniciar o filme, o professor deve estimular a troca de experiências com os alunos sobre
o assunto abordado no vídeo. Recomenda-se a exibição do primeiro episódio,
“Origens”, do documentário “Origens da Vida”, produzido por “History Channel” com
duração aproximada de 53 minutos, que aborda a evolução dos animais, (endereço
eletrônico disponível em material de apoio para a aula). O professor pode substituir o
vídeo por qualquer outro que julgue apropriado ou pelas opções disponibilizadas no
quadro de material de apoio, encontrado no final deste plano. Desta forma, se o
professor optar pelo filme recomendado acima, ele pode iniciar o diálogo introdutório
sobre o filme com os seguintes questionamentos:
- em qual ambiente acredita-se ter surgido a vida?
- quais dos filos dos animais que vimos em aula têm representantes marinhos?
- qual é a origem dos animais pra vocês?
- qual animal é considerado mais primitivo? Como ele se parece?
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- quais são as evidências da evolução dos animais?
- qual profissional pode trabalhar com a identificação dos animais?
- alguém gostaria de trabalhar com animais?
Dessa forma, o professor pode relatar o assunto que será abordado no vídeo e
iniciar sua exibição. Após esta atividade, o professor deve retornar o diálogo com os
alunos, para receber o parecer deles quanto ao vídeo, quanto as partes que
consideraram mais interessantes, sobre as informações novas apresentadas e sobre
quais assuntos eles já haviam visto. Como encerramento da aula, propõe-se que o
professor divida os alunos em duplas ou trios, para preenchimento do “Quadro dos
filos animais”, Quadro 2, vistos nas aulas de zoologia e algumas relembradas pelo
vídeo. O professor pode montar a estrutura do quadro na lousa para os alunos
copiarem e preencherem as lacunas, ou o professor pode ampliar e imprimir o modelo
abaixo e disponibilizar aos grupos. Além disso, o professor tem a flexibilidade de
acrescentar ou reduzir as colunas de características e as linhas dos filos, podendo
acrescentar suas classes. Além disso, o professor pode fornecer o quadro com algumas
características preenchidas e o nome de alguns filos a preencher, tornando o quadro
um “quebra-cabeça” para os alunos.
Quadro 2: “Quadro dos filos dos animais” para que os alunos preencham as
características dos filos do reino Animalia.
Carcterísticas Carcterísticas
Exclusivas Embrionárias
Porífero
Cnidário
Platelmintes
Nematelmintes
Annelida
Molluca
Artrophoda
Equinodermata
Cordados
ReproduçãoFilo Habitat Digestão Respiração Circulação Orgãos Sensoriais
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Aula 3 e 4:
No início o professor questiona os alunos sobre suas experiências ao realizar a
atividade para casa. Posteriormente, com auxílio de uma fita adesiva, os alunos
colarão a atividade na parede da sala, montando uma mini feira de exposição de
charadas de animais dentro da sala de aula. Os discentes poderão observar as
atividades dos colegas por aproximadamente 15 minutos, tentando adivinhar o animal
de cada cartaz. Para finalizar a atividade, na forma de diálogo, novamente, o professor
deve buscar o “feedback” dos alunos quanto a atividade realizada, perguntando qual
animal foi mais fácil ou difícil de adivinhar, sobre qual foi a contribuição das aulas para
as charadas, etc.
Em seguida, para finalizar as atividades de aprendizado sobre o reino animal, o
professor deve realizar a aplicação do jogo “Batalha Naval Zoológica”, como último
artifício de revisão e memorização. Nesse contexto, o professor novamente deve
estimular a participação dos alunos ao indagar sobre os conhecimentos deles quanto
ao jogo Batalha Naval. O professor poderá introduzir questionamentos como:
- vocês conhecem o jogo Batalha Naval?
- alguém já jogou?
- como funciona? Qual o objetivo do jogo?
-como o jogo foi criado?
Nesse momento, os alunos trocarão experiências entre eles e com o professor,
e este, por sua vez, mediará esta troca, explicando o funcionamento do jogo no
quadro, o que inclui o conceito de coordenada cartesiana, e contando a história da
origem do jogo. Se disponível, o professor pode utilizar recurso audiovisual, montando
uma apresentação dinâmica sobre o funcionamento do plano cartesiano, e sobre a
história de origem do jogo, com fotos e histórico da 1ª Guerra Mundial e a reportagem
sobre estratégias nas guerras, contida na reportagem “O mistério de Graf Spee”, da
Revista Veja, 2006 (vide material de apoio). Assim o professor pode estabelecer um
link sobre a importância da estratégia para a sobrevivência da tripulação de Graf Spee
e a importância de uma boa estratégia para capturar os navios do adversário e vencer
o jogo batalha naval. Mat
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Funcionamento do Jogo:
Batalha naval é um jogo de tabuleiro de dois jogadores, no qual os jogadores
têm de adivinhar em que quadrados estão os navios do oponente. O jogo original é
jogado em duas grelhas para cada jogador — uma que representa a disposição dos
barcos do jogador, e outra que representa a do oponente. As grelhas são tipicamente
quadradas, estando identificadas na horizontal por números e na vertical por letras,
sendo a localização de cada ponto no mapa dado por uma letra e um número, também
conhecido como coordenadas cartesianas. Em cada grelha o jogador coloca os seus
navios e regista os tiros do oponente.
Antes do início do jogo, cada jogador coloca os seus navios nos quadros,
alinhados horizontalmente ou verticalmente. O número de navios permitidos é igual
para ambos jogadores e os navios não podem se sobrepor.
Após os navios terem sido posicionados o jogo continua numa série de turnos,
em cada turno um jogador diz um quadrado na grelha do oponente, se houver um
navio nesse quadrado, é colocada uma marca vermelha, senão houver é colocada uma
marca branca.
História do jogo Batalha Naval
Soldados russos criaram o jogo na 1ª Guerra Mundial. Na versão original, dois
adversários desenhavam, em folhas de papel, navios posicionados em um mar
imaginário quadriculado. Ganhava quem descobrisse primeiro as coordenadas das
embarcações do oponente.
Nos anos 20, o passatempo se tornou popular entre prisioneiros e soldados no
intervalo dos combates. Em 1931, apareceu nos EUA a primeira versão comercial,
ainda em papel, chamada Salvo. Durante a 2ª Guerra Mundial, em 1943, foi lançado o
jogo com o nome que ficou mais conhecido nos EUA: Battleship. Em 1967, durante a
Guerra Fria, veio a primeira versão de tabuleiro, com as clássicas maletinhas e navios
de plástico encaixáveis – lançada no Brasil em 1988.
Extraído de Revista Mundo Estranho, Editora Abril, Edição 124.
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Disponível em http://mundoestranho.abril.com.br/materia/como-surgiu-o-
jogo-batalha-naval
Posteriormente, o professor instruirá os alunos sobre o funcionamento e regras
no jogo “Batalha Naval Zoológica”, conforme o manual de instrução do kit, e explanará
sobre os objetivos do emprego do jogo na aula, descritos acima. Em seguida, o
professor pode dividir a sala em quartetos para aplicação do jogo, ou conforme
desejar. Na proposta de quartetos, dois alunos disputarão o jogo, enquanto os outros
dois serão os juízes. Finalizado o jogo, as duplas trocam de função: quem batalhou vira
juiz, quem foi juiz joga o jogo. a sala será divida em grupos para compor os times de
cada tabuleiro (2 a 4 alunos por grupo), sempre formando um número par de times, já
que o jogo é aos pares. Nos cinco minutos finais da aula, o professor encerra as
atividades do jogo, recomenda materiais complementares aos alunos quanto à
aplicação das estratégias de Batalha Naval na realidade e materiais de apoio para o
entendimento do conteúdo zoológico, além de poder disponibilizar o jogo para os
alunos.
Materiais de apoio:
Filmes para exibição na aula 1:
- “Origens”, do documentário “Origens da Vida”, produzido por “History
Channel” :
http://www.youtube.com/watch?v=xtbrcJkoY3k&index=1&list=PLYwunliIp0jL
mq51xzZLV3-szh7z4zlP4
- Episódios do documentário “Evolução, produzido por “History
Channel”. Qualquer episódio é adequado ao tema. Recomenda-se,
especialmente, os episódios 2, “Grandes Transformações”, e 10, “Evolução da
Comunicação”, disponíveis em:
Ep. 2:
http://www.youtube.com/watch?v=VToMV2On1Yk
Ep. 10:
http://www.youtube.com/watch?v=tVxwx1aVq84&list=PLJjA6_bHLufDSb0KQ
UnmJxtZiyuLLwGBQ&index=10
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Reportagem “Como Surgiu o Jogo Batalha Naval?” Extraído de Revista Mundo
Estranho, Editora Abril, Edição 124.
Disponível em http://mundoestranho.abril.com.br/materia/como-surgiu-o-
jogo-batalha-naval
Reportagem sobre o emprego de estratégias para sobrevivência na II Guerra
Mundial:
O mistério do Graf Spee - Revista Veja Edição 1947. 15 de março de 2006
Disponível em: http://veja.abril.com.br/150306/p_102.html
Materiais Complementares para os alunos:
Filme inspirado no jogo Batalha Naval:
Battleship – Batalha dos Mares. Dir. Peter Beger, 2012.
Episódios do documentário “Evolução, produzido por “History Channel”
Resumos das disciplinas: Biologia, Uol Vestibular. Disponível em
http://vestibular.uol.com.br/resumo-das-disciplinas/biologia/index.htm
Quizz do Reino Animal, Guia do Estudante, Editora Abril. Disponível em
http://guiadoestudante.abril.com.br/estudar/jogos-multimidia/filos-reino-
animal-646057.shtml
Materiais Complementares para o professor:
RUPPERT, E. E.; BARNES, R.D. Zoologia dos Invertebrados. 6 ed. São
Paulo: Ed. Roca. 1996. 1028p.
HEISER, JOHN B.; JANIS, CHRISTINE M.; POUGH, F. HARVEY .; ATHENEU
SP. A Vida dos Vertebrados - 4ª Edição 2008.
3. Componentes do jogo
3.1 Tabelas do jogo
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3.2 Peças para cada jogador e pontinhos
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3.3 Aparato para tampar a visão dos jogadores
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3.4 Moldes das Cartas
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3.5 Sugestão de perguntas das cartas
Posição A1:
Como é o nome do filo se caracteriza por apresentar poros na parede do corpo e ausência de órgãos?
R: Porífeos
As esponjas são um exemplo de animal de qual filo?
R: Porífeos Posição A2: Qual o nome das células urticantes presentes nos Cnidários?
R: Cnidócitos
Pólipos e medusas são formas de qual filo? A) Porífero B) Equinodermos C) Cnidários R: C M
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Posição A3:
“Vermes achatados” é um nome vulgar para: A) Platelmintos B) Nematelmintos C) Anelídeos R: A
Planárias, tênias e solitárias são exemplos de animais de qual filo?
R: Platelmintos
Posição A4: Verdadeiro ou falso: “Vermes cilíndricos” é um nome vulgar para Nematelmintos.
R: Verdadeiro Lombriga e ancilóstomo são exemplos de animais de qual filo?
R: Nematelmintos Posição A5: Animais de corpo moles e dotados de conchas podem ser representantes de qual filo?
A) Artrópodes B) Moluscos C) Cnidários R: B
Mexilhões, ostras, polvos, lulas e caracol de jardim são exemplos de animais de qual filo?
R: Moluscos
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Posição B1: Corpo segmentado formado por uma sequência de anéis é uma característica de qual filo?
R: Anelídeos Mito ou verdade? As minhocas, representantes dos anelídeos podem ter até 15 pares de corações. R: Verdade. Uma minhoca pode ter até 15 pares de corações. O numero mínimo é de 2 pares para garantir que haja uma boa circulação de sangue por todo o seu organismo. Posição B2: Qual o nome do filo que compreende animais invertebrados com corpo segmentado, membros articulados e exoesqueleto quitinoso?
R: Artrópodes Qual o nome dado aos animais invertebrados, pertencentes à classe dos artrópodes e que tem uma carapaça rígida?
R: Crustáceos Posição B3: Os moluscos apresentam uma estrutura em seu corpo que é feita para raspar os alimentos para que esses sejam minimizados antes de serem ingeridos. O nome dessa estrutura é: A) Concha B)Rádula C)Massa Visceral
R: B Como são conhecidos os artrópodes com 3 e 4 pares de pernas, respectivamente ?
R: Insetos e Aracnídeos
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Posição B4: Uma ostra, pertencente ao Filo Mollusca é muito valorizada porque produz pérolas. Essa produção é resultado de: A) Reprodução B) Metabolismo normal da ostra C) Reação do sistema imune da ostra R: C
Crustáceos, insetos e aracnídeos pertencem a qual filo?
R: Artrópodes Posição B5: Um platelminto que é hermafrodita e muito conhecido pelo seu poder de regeneração ou bipartição é:
A) Planária B) minhoca C) Lombriga R: Planária
Quais os hospedeiros intermediários do ciclo de vida dos platelmintos Taenia solium e da Taenia saginata, respectivamente?
R: Porco e Vaca
Posição C1: Como é o nome dos principais órgãos excretores dos insetos? R: Túbulos de Malpigui Mito ou verdade? As fêmeas das aranhas viúvas negras matam o macho após a cópula?
R: Mito. O macho morre após a cópula morre por hemorragia perdendo seu fluxo sanguíneo.
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Posição C2: Qual a diferença entre um ser vivíparo e ovíparo? R: O vivíparo nasce da sua progenitora enquanto que o ovíparo nasce de um ovo que foi depositado pela progenitora. Animais cujo embrião se desenvolve dentro de um ovo alojado dentro do corpo da mãe, mas desenvolve-se a partir do material nutritivo existente dentro do ovo são: A)vivíparos B) Ovíparos C) Ovovivíparos R: C
Posição C3: A que Classe pertencem os animais que são conhecidos por terem exemplares que transitam entre a água e o ambiente terrestre?
R: Reptilia ou Répteis Verdadeiro ou Falso: Geralmente sapos vivem no solo, rãs na água e pererecas são arborícolas.
R: Verdadeiro. Posição C4: Mito ou Verdade? Os camelos podem ficar por diversos dias sem beber agua no deserto, pois em suas corcovas (saliências no dorso) armazenam água para este fim. R: Mito. As corcovas são acúmulos de gordura e não de água. Qual a diferença anatômica entre camelos e dromedários? R: O número de corcovas: camelos apresentam 2 enquanto os dromedários apresentam somente uma.
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Posição C5: Verdadeiro ou falso? O morcego é cego, e se orienta de acordo com um radar natural que o auxilia nos voos noturnos. R: Verdade. Ele usa o seu radar/sonar para se deslocar e caçar.
Verdadeiro ou falso? Os morcegos são os únicos mamíferos que conseguem voar. R: Verdadeiro. Outras espécies menos conhecidas – como o petauro-do-açúcar e o colugo – podem percorrer apenas pequenas distâncias no ar, mas não voar.
Posição D1: Notocorda, fendas branquiais e tubo nervoso dorsal são características de qual filo? A) Equinodermos B) Cordados C) Artrópodes R: Cordados Verdadeiro ou falso? Balanoglosso, Ascídias, Anfioxo, Crocodilos, Rãs e Tucanos pertencem ao mesmo filo. R: Verdadeiro. Todos são representantes do filo dos Cordados.
Posição D2: Verdadeiro ou falso? Penas, bicos são características exclusivas de aves. R: Falso. Apenas as penas são, pois o ornitorrinco (mamífero) apresenta bico.
Verdadeiro ou falso? As panteras constituem a mesma espécie dos leopardos. R: Verdadeiro. As panteras são as variantes melânicas do Leopardo, representadas pela cor preta. Mat
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Posição D3: Mito ou verdade? Presença de pelo é uma característica de todo os mamíferos. R: Mito. Golfinhos e baleias são mamíferos sem pelos. Verdadeiro ou falso? O resultado do cruzamento entre jegues e éguas é o jumento. R: Falso. Jegues, Jumentos e Asnos são nomes regionais para o mesmo animal. O resultado do cruzamento deles com éguas são mulas (fêmeas) e burros (burros), ambos estéreis.
Posição D4: Mito ou Verdade? O chupim apresenta hábito reprodutivo parasita. R: Verdadeiro. Os chupins nunca cuidam de seus próprios ovos, sempre os botando nos ninhos de outras aves para que elas criem seus filhotes. A maior ave do mundo é:
A) Condor dos Andes B) Ema C) Avetruz R: O Avestruz, que pode atingir até 2,5 metros e pesar 130 kg.
Posição D5: Cite 3 características que possibilitam o voo em aves. R: Possíveis respostas: Ossos pneumáticos, penas, asas, corpo aerodinâmico, mastigação pela moela, digestão rápida e sem armazenamento de alimento. Cite dois exemplos de aves que não alçam voo. R: Possíveis respostas: Galinha, pato, ema, avestruz e pinguim. Mat
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4 Manual de Instruções do jogo “Batalha Naval Zoológica”
Este kit contém:
1 tabela verde
1 tabela vermelha
6 peças verdes
6 peças vermelhas
40 pontinhos
40 cartas quizz numeradas conforme as tabelas (20 vermelhas e 20
verdes)
40 sugestões de perguntas / questões
2 aparatos para tirar a visão do oponente
Instruções de preparo do jogo para o Professor
No kit desse jogo você Professor já tem os moldes para as peças e tabelas de cada
jogador. Você poderá utilizá-los para que sejam impressos, ou poderá adaptar o jogo
utilizando as duas canetas (vermelha e verde) também disponíveis no kit.
Se optar por utilizar as peças pré-moldadas:
Há dois tipos de tabela, uma vermelha e outra verde, referentes às cores de cada
jogador. Uma tabela será utilizada para o jogador posicionar suas peças, e a outra para
ele ir conferindo a tabela do oponente. Portanto, o professor deverá imprimir 4
tabelas, sendo 2 tabelas da cor verde e 2 da cor vermelha.
Quanto às peças do jogo, se o professor optou por imprimi-las, então ele deve seguir o
molde presente no kit no qual há um conjunto com 6 peças vermelhas e 6 peças
verdes. Imprima todas elas, no entanto, na hora do jogo o aluno ficará livre para
selecionar qual figura quer utilizar, respeitando sempre o número máximo de figuras
estipulado no início do jogo.
Além das peças verdes e vermelhas, que serão posicionadas na tabela conforme a
escolha dos jogadores, ainda há os “pontinhos” que são bônus para os jogadores que
acertarem o quizz. Imprima os 40 pontinhos já indicados no kit.
Quanto às cartas quizz, pode-se perceber que o kit tem moldes para elas também,
sendo 20 cartas vermelhas e 20 verdes. O professor deverá imprimir as 40 cartas quizz
que estão separadas por cor e indicativos numéricos baseados nas tabelas (exemplo:
A1, B5, D3 e etc). Mat
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As perguntas sugeridas no kit podem ser impressas também e coladas no verso de
cada carta quizz. Vale lembrar que cada pergunta representa um local na tabela, dessa
forma, cada carta quizz poderá ter apenas uma pergunta.
O professor também tem a liberdade de preferir utilizar outras perguntas que não as
presentes no kit, sendo assim, fica a critério do professor quais perguntas serão
coladas nas cartas quizz, sendo o exemplo do kit apenas uma sugestão ao professor. O
mesmo pode inclusive selecionar outro assunto e adaptar questões de assuntos que
não sejam Zoologia para aplicar o jogo.
O aparato poderá ou não ser utilizado. O mesmo pode ser trocado por qualquer
estrutura que impeça que os jogadores vejam a tabela do oponente. Caso opte por
utilizá-lo o professor deverá imprimir 2 aparatos, um para cada jogador.
Se optar por utilizar as canetas verdes e vermelhas ao invés das peças pré-
moldadas:
Essa opção é mais indicada caso o professor não tenha muita disponibilidade de
imprimir o material e queira dinamizar e viabilizar o jogo sem arcar com tantos custos.
O professor deverá imprimir as 2 tabelas verdes e 2 tabelas vermelhas ( não se
esquecendo de mandar plastificá-las para que possam ser reutilizadas após inúmeras
marcações); os 40 pontinhos e 40 as cartas quizz (20 verdes e 20 vermelhas), e caso
queira, deverá também imprimir as sugestões de perguntas para o quizz. Ou seja, se
escolher a opção de utilizar as canetas, o professor não precisa imprimir as peças
verdes e vermelhas pois as canetas serão usadas para marcar o posicionamento das
peças de cada jogador, fazendo a função das peças.
O aparato poderá ou não ser utilizado. O mesmo pode ser trocado por qualquer
estrutura que impeça que os jogadores vejam a tabela do oponente. Caso opte por
utilizá-lo o professor deverá imprimir 2 aparatos, um para cada jogador.
Se o professor precisar restringir o número de material impresso é sugerido também
que ele não imprima as cartas-quizz nem as perguntas, e que utilize outro papel para
anotar as questões e ao longo do jogo vá lendo as questões para os alunos conforme
for solicitado. Isso diminui o número de impressões, mas exige que o professor atue
como uma figura neutra ou juiz dentro da brincadeira, lendo para os alunos as
questões e dando a resposta certa.
Instruções do jogo
Requisitos: no jogo há os 2 jogadores e o juiz.
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- Objetivo: o objetivo do jogo é acertar onde estão posicionadas as peças do oponente
na tabela, e ao acertar essa localização cada jogador poderá capturar as peças do
oponente. Quando a peça do adversário ocupar mais de uma célula na tabela, para
que se consiga capturar a peça inteira é necessário acertar todos os locais que ela
ocupa na tabela. Ganha o jogo quem acertar mais rapidamente onde estão as peças do
oponente.
Regras e funcionamento: Primeiramente os jogadores devem escolher suas cores
(verde ou vermelho). A partir daí, cada jogador fica com uma tabela verde e outra
vermelha. Na tabela referente à sua cor o jogador posicionará suas peças ou marcará
com a caneta as células desejadas. É aconselhável que o juiz defina antes do início do
jogo quantas peças ou células podem ser utilizadas, e que confira a tabela dos dois
jogadores. Vale lembrar que um jogador não pode ter acesso à tabela do outro, por
isso cada um deve esconder a sua tabela com as marcações para evitar trapaças. Para
isso os jogadores podem utilizar o modelo de aparador presente no kit (que deverá ter
sido imprimido pelo professor antes do jogo) ou podem também utilizar um caderno
ou estrutura de papelão que tampe a visão do oponente.
- As peças podem ser colocadas na vertical ou horizontal, como cada jogador preferir.
No caso de utilizar as canetas os jogadores poderão também marcar suas posições na
diagonal, o que fica limitado quando se tem as peças já prontas. Após serem
posicionadas as peças, nenhum dos jogadores pode alterar essa formulação ou alterar
nada em seu próprio tabuleiro. É função do juiz, conferir e não permitir que nenhum
dos jogadores altere o posicionamento de suas peças.
- Com as suas tabelas já marcadas (ou com as peças já posicionadas) os jogadores
decidirão qual jogador inicia a partida. Os jogadores terão que dar palpite de
combinações de números e letras para tentar descobrir onde estão posicionadas as
peças do adversário. Cada palpite vem acompanhado de uma pergunta do quizz. O juiz
será responsável por ler a pergunta para o jogador da vez, ou então o oponente pega a
carta referente a aquela combinação e lê para o seu adversário.
- Em todos os casos, dando ou não a resposta correta às questões do quizz os
jogadores terão o direito de saber se o seu palpite acertou ou errou alguma peça do
adversário. O adversário será obrigado a dizer e o juiz a conferir sobre a exatidão do
palpite. Se o jogador da vez acertar a pergunta do quizz, além de saber se o seu
palpite acertou ou errou a peça do oponente, ele receberá um pontinho. Se o jogador
errar a resposta à pergunta do quizz, ele concederá ao seu adversário um palpite livre,
ou seja, o adversário poderá dar o seu palpite sem precisar responder às perguntas do
quizz.
- O jogador da vez então irá marcar no outra tabela que tem consigo, que refere-se à
jogada do adversário, se o seu palpite acertou ou não alguma peça. Essa tabela Mat
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referente aos seus palpites serve para o jogador ir conferindo os seus palpites e
estabelecendo uma estratégia para capturar as peças do outro jogador.
-Os pontinhos servem para beneficiar os jogadores por terem respondido o quizz
corretamente, mesmo se os seus palpites não conseguirem atingir nenhuma peça do
adversário. No esquema de pontinhos o jogador que somar 10 pontinhos poderá
ganhar um bônus de jogar uma vez sem precisar responder as perguntas do quizz, ou
seja, um palpite livre. Ou então, juntando 10 pontinhos, ele também poderá optar por
receber o bônus de pular a vez do adversário, mas terá que responder à pergunta do
quizz. Ao somar 10 pontinhos ele já tem direito de utilizar o seu bônus, mas o mesmo
pode ser usado no momento que ele preferir dentro do jogo. Quando for utilizar o
bônus de palpite livre ou o de pular a vez do adversário o jogador deverá comunicar o
juiz do jogo e também devolver os respectivos 10 pontinhos para o mesmo.
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