Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
UNIVERSITAS GUNADARMA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) Nama Mata Kuliah Kode Mata Kuliah Bobot (sks) Semester Tgl Penyusunan
Grafik Komputer 2 AK045206 2 3 Agustus 2018
Otorisasi
Nama Koordinator Pengembang RPS
Koordinator Bidang Keahlian (Jika Ada)
Ketua Program Studi
Prof, Dr.-Ing. Adang Suhendra, S.Si, S.Kom, MSc
Capaian Pembelajaran (CP) CPL-PRODI (Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi) Yang Dibebankan Pada Mata Kuliah CPPS 3 CPPS 4
Kemampuan memahami implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam rangka menghasilkan solusi, gagasan dan desain. Kemampuan merancang, membangun dan mengimplementasikan produk teknologi informasi
CPMK (Capaian Pembelajaran Mata Kuliah) CPMK 3.1 Kemampuan memahami implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi.
CPMK 4.1 Kemampuan merancang, membangun dan mengimplementasikan produk teknologi informasi.
Deskripsi Singkat MK Mata Kuliah ini menitikberatkan pada penerapan konsep realisme komputer grafik yang meliputi pembuatan karakter animasi, konsep pencahayaan, bayangan, metode ray tracing, konsep radiosity, spline dan pemetaan tekstur serta menerapkan prinsip-prinsip dasar grafik komputer untuk keperluan visualisasi, animasi dan simulasi pada bidang ilmu lainnya. Untuk meningkatkan pemahaman terhadap materi tersebut dilakukan implementasi menggunakan aplikasi pembuatan animasi blender dan library OpnGL.
Bahan Kajian / Materi Pembelajaran
1. Menjelaskan tujuan dan ruang lingkup grafik komputer 2
2. Memiliki pengetahuan tentang konsep dasar realisme komputer grafik
3. Memahami gambaran umum mengenai game dan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat grafik pada game
4. Menjelaskan tentang karakter animasi yang digunakan pada game dan membuat perancangan animasi
5. Menjelaskan konsep pencahayaan dan model-model pencahayaan pada komputer grafik serta mengimplementasikannya
pada aplikasi game
6. Menjelaskan konsep bayangan pada realise komputer grafik dan mengimplementasikannya pada aplikasi game
7. Menjelaskan metode Ray Tracing dan mengimplementasikannya pada aplikasi game
8. Menjelaskan konsep radiosity dalam komputer grafik dan mengimplementasikannya pada aplikasi game
9. Memiliki pengetahuan dan mampu menjelaskan mengenai spline dan kegunaannya dalam komputer grafik dan
mengimplementasikannya pada aplikasi game
10. Menjelaskan konsep pemetaan tekstur pada komputer grafik dan mengimplementasikannya pada aplikasi game
11. Menjelaskan konsep penentuan permukaan tampak (Visible Surface Determination -VSD) dalam komputer grafik dan
mengimplementasikannya pada aplikasi game
12. Mengetahui komponen dan operasi dasar Geometri Padat Konstruktif (Constructive Solid Geometry-CSG)
13. Memiliki pengetahuan tentang komponen-komponen Lingkungan Virtual Reality
Daftar Referensi Utama : 1. F.S.Hill, Jr., COMPUTER GRAPHICS, Using Open GL, Second Edition, Prentice Hall, 2001 2. Foley, van Dam, Feiner, Hughes, and Philips, Introduction to Computer Graphics, Addison Wesley, 2000 3. Patria Dobbins, 3D rendering In Computer Graphics, White World Publications, 2012 4. Andy Beane, 3D Animations Essential, John Willey&Sons, 2012 5. R. Stuart Ferguson, Practical Algorithm For 3D Computer Graphics, CRC Press, 2014 6. Andries van Dam, Introduction to Computer Graphics, Slide-Presentation, Brown University, 2003, (folder : brownUni) 7. _______________, Interactive Computer Graphic, Slide-Presentation, (folder : Lect_IC_AC_UK) 8. http://graphics.lcs.mit.edu/classses/6.837/F98/Lecture4/Slide23.html ,
Slide-Presentation, MIT, (folder : MIT_CourseNote)
Media Pembelajaran Perangkat Lunak Perangkat Keras
Open GL, Blender Komputer, Laptop, Proyektor
Nama Dosen Pengampu Dr. Karmilasari, SKom, MMSi
Mata Kuliah Prasyarat Grafik Komputer 1, Pemrograman berbasis objek, bahasa pemrograman ++, Algoritma & Pemrograman
Mata Kuliah: Grafik Komputer 2 ( AK045206) / 2 SKS
CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH GRAFIK KOMPUTER 2:
1. Kemampuan memahami implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi.
2. Kemampuan merancang, membangun dan mengimplementasikan produk teknologi informasi.
[CPPS 3, CPMK 3.1]: Mahasiswa mampu mengetahui tujuan dan ruang lingkup grafik komputer 2 (mg ke-1)
[CPPS 3, CPMK 3.1]: Mahasiswa mampu memahami gambaran umum mengenai game dan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat grafik pada game. (mg ke-3)
[CPPS 3, CPMK 3.1]: Mahasiswa mampu menjelaskan tentang karakter animasi yang digunakan pada game dan membuat perancangan animasi. (mg ke-4,5)
[CPPS 4, CPMK 4.1]: Mahasiswa mampu merancang konsep bayangan pada realise komputer grafik dan mengimplementasikannya pada aplikasi game (mg ke-7)
[CPPS 4, CPMK 4.1]: Mahasiswa mampu menjelaskan konsep pemetaan tekstur pada komputer grafik dan mengimplementasikannya pada aplikasi game (mg ke-12)
EVALUASI TENGAH SEMESTER (mg ke-11)
[CPPS 4, CPMK 4.1]: Mahasiswa mampu merancang konsep pencahayaan model-model pencahayaan pada komputer grafik serta mengimplementasikannya pada aplikasi game (mg ke-6)
[CPPS 4, CPMK 4.1]: Mahasiswa mampu menjelaskan mengenai spline dan kegunaannya dalam komputer grafik dan mengimplementasikannya pada aplikasi game (mg ke-10)
[CPPS 4, CPMK 4.1]: Mahasiswa mampu menjelaskan konsep penentuan permukaan tampak (Visible Surface Determination -VSD) dalam komputer grafik dan mengimplementasikannya pada aplikasi game (mg ke-13)
EVALUASI AKHIR SEMESTER (mg ke-16)
[CPPS 3, CPMK 3.1]: Mahasiswa mampu memahami pengetahuan tentang konsep dasar realisme komputer grafik (mg ke-2)
[CPPS 4, CPMK 4.1]: Mahasiswa mampu merancang konsep bayangan pada realise komputer grafik dan mengimplementasikannya pada aplikasi game (mg ke-8)
[CPPS 4, CPMK 4.1]: Mahasiswa mampu merancang konsep bayangan pada realise komputer grafik dan mengimplementasikannya pada aplikasi game (mg ke-9)
- [CPPS 4, CPMK 4.1]: Mahasiswa mampu memberikan contoh aplikasi dan perkembangan terkini virtual reality
(mg ke-15)
[CPPS 4, CPMK 4.1]: Mahasiswa mampu menjelaskan komponen dan operasi dasar Geometri Padat Konstruktif (Constructive Solid Geometry-CSG) (mg ke-14)
Minggu Ke-
Sub-CPMK (Kemampuan akhir yang diharapkan)
Bahan Kajian (Materi Pembelajaran)
Bentuk & Metode
Pembelajaran
Waktu Belajar (menit)
Penilaian Referensi Indikator Kriteria Bobot
1 Menjelaskan tujuan dan ruang lingkup grafik komputer 2
- Review garis besar materi
grafik komputer 1
- Tujuan dan ruang lingkup
grafik komputer 2
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Problem Based Learning, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok
2 x 50 - Mengulas kembali
garis besar materi
grafik komputer 1
dan keterkaiktannya
dengan materi grafik
komputer 2
- Menjelaskan tujuan
dan ruang lingkup
materi grafik
kommputer2
Partisipasi Mahasiswa, Presentasi Mahasiswa
10 % 1,2,5,6
2 Memiliki pengetahuan tentang konsep dasar realisme komputer grafik
Realisme pada Komputer Grafik - Realisme dan Media - Kategori Realisme :
Geometri dan modeling
Rendering
Behaviour
Interaction - Trade off komputer grafik
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Problem Based Learning, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok
2 x 50 - Memahami media
yang digunakan
dalam
merepresentasikan
realisme pada
komputer grafik
- Mengetahui jenis-
jenis kategori
realisme
Partisipasi Mahasiswa, Presentasi Mahasiswa
10 % 3,5,6,7,8
3 Memahami gambaran umum mengenai game dan apa saja yang
Grafik pada Game - Pengenalan Game - Jenis-jenis game
- Bentuk : Kuliah
- Metode :
2 x 50 - Menjelaskan
pengertian game
Partisipasi Mahasiswa,
10 % 3,4,5,7,8
dibutuhkan untuk membuat grafik pada game.
- Output primitif - Grafik parametrik - Desain game
Ceramah, Problem Based Learning, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok
- Tugas 1
- Menyebutkan
jenis-jenis game
- Memahami dan
dapat menerapkan
atribut output
primitif pada game
- Menjelaskan grafik
parametrik yang
digunakan dalam
pembuatan game
- Mendesain game
dengan
menggunakan
grafik komputer
Presentasi Mahasiswa
4 – 5 Menjelaskan tentang karakter animasi yang digunakan pada game dan membuat perancangan animasi.
- Karakter animasi. - Ekspresi emosi animasi - Prinsip dasar animasi,
seperti:
Pose dan gerakan antara
Pengaturan waktu
Gerakan sekunder
Akselerasi gerak
Antisipasi
Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak
Gerak melengkung
Dramatisasi gerakan
Elastisitas
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Problem Based Learning, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok
- Tugas 2
2 x 50 - Menjelaskan berbagai karakter dari animasi
- Menyebutkan ekspresi emosi pada animasi
- Menjelaskan prinsip dasar animasi yang meliputi; pose dan gerakan antara, pengaturan waktu, gerakan sekunder, akselerasi gerak, antisipasi, gerakan penutup dan perbedaan waktu
Partisipasi Mahasiswa, Presentasi Mahasiswa
15 % 3,4
Penempatan di bidang gambar
Daya tarik karakter
Penjiwaan peran - Story board dan skenario
gerak, gerak melengkung, dramatisasi gerakan, elastisitas, penempatan di bidang gambar, daya tarik karakter dan penjiwaan peran
- Membuat story board dan skenario cerita animasi.
6 Menjelaskan konsep pencahayaan model-model pencahayaan pada komputer grafik serta mengimplementasikannya pada aplikasi game
- Review mengenai warna - Konsep pencahayaan - Sumber cahaya; Ambient,
directional, posotional point, point light, spot light, area light
- Hukum Cosinus Lambert/ difusi
- Model Phong
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Problem Based Learning, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok
- Tugas 3
2 x 50 - Mengulas kembali konsep warna yang digunakan pada komputer grafik
- Menejelaskan konsep dasar pencahayaan
- Menjelaskan sumber cahaya yang digunakan pada komputer grafik, meliputi; Ambient, directional, posotional point, point light, spot light, area light
- Menjelaskan Hukum Cossinus Lambert/Difusi yang terkait dengan
Partisipasi Mahasiswa, Presentasi Mahasiswa
15 % 1,2,3,4,5
pencahayaan pada komputer grafik
- Menjelaskan model phong pada pencayahaan
7 Menjelaskan konsep bayangan pada realise komputer grafik dan mengimplementasikannya pada aplikasi game
- Pengenalan bayangan - Model Bayangan : Direct
Line
Flat shading
Gouraud shading
Phong shading - Model Bayangan :
Indirect Line
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Problem Based Learning, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok
- Tugas 4
2 x 50 - Menjelaskan model-model bayangan dan cara terbentuknya
- Menjelaskan terbentuknya model bayangan dengan metode flat shading, gouraud shading dan phong shading
Partisipasi Mahasiswa, Presentasi Mahasiswa
5 % 1,2,3,4,5
8 Menjelaskan metode Ray Tracing dan mengimplementasikannya pada aplikasi game
- Illumination - Render dengan ray
tracing - Pembentukan sinar - Interseksi sinar-obyek dan
world-space - Vektor Normal pada titik
interseksi - Transformasi vektor
Normal - Piksel - Ray tracing rekursif - Permukaan tembus
(transparan)
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Problem Based Learning, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok
- Tugas 5
2 x 50 - Menjelaskan konsep dasar ray tracing
- Menjelaskan pembentukan interseksi sinar-obyek, word-space dan memberikan contohnya
- Melakukan transformasi vektor normal
- Menjelaskan tentang piksel
Partisipasi Mahasiswa, Presentasi Mahasiswa
10 % 1,2,3,4,5
- Menjelaskan ray tracing rekursif dan permukaan tembus (transparan)
9 Menjelaskan konsep radiosity dalam komputer grafik dan mengimplementasikannya pada aplikasi game
- Definisi dan konsep dasar Radiosity
- Teknik Radiosity - Persamaan umum
Radiosity - Proses radiosity :
mesh into patches
calculate Form Factor (Hemicube method)
solve matrix equation for radiosity
display patches - Keuntungan radiosity
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Problem Based Learning, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok
- Tugas 6
2 x 50 - Menjelaskan definisi, konsep dasar dan hal-hal yang berpengaruh dalam radiosity.
- Menjelaskan tahapan proses dari radiosity
- Mengetahui keuntungan dari radiosity
Partisipasi Mahasiswa, Presentasi Mahasiswa
1,2,3,4,5
10 Memiliki pengetahuan dan mampu menjelaskan mengenai spline dan kegunaannya dalam komputer grafik dan mengimplementasikannya pada aplikasi game
- Sejarah Spline - Kurva Bezier - Basis Bézier dan Matriks
Geometri - Fungsi pencampur Bezier - Kurva B-Spline - B-Splines Uniform - Matriks Basis B-spline - Nonuniform, Rational B-
Splines(NURBS) - Konversi antar Splines
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Problem Based Learning, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok
- Tugas 7
2 x 50 - Menjelaskan sejarah dan konsep spline
- Menjelaskan dan mengetahui penggunaan metode spline
Partisipasi Mahasiswa, Presentasi Mahasiswa
1,2,3,4,5
11
12 Menjelaskan konsep pemetaan tekstur pada komputer grafik dan mengimplementasikannya pada aplikasi game
- Memetakan tekstur ke permukaan datar
- ‘Rendering’ pemetaan - Pemetaan ‘Bump’ - MIPMAPS
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Problem Based Learning, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok
- Tugas 8
2 x 50 - Menjelaskan konsep tentang pemetaan tekstur
- Menjelaskan tentang cara me-‘render’ dalam pemetaan tekstur
- membuat contoh pemetaan tekstur dengan OpenGL
- membuat program pemetaan tekstur dengan salah satu metode Bump atau MIPMAPS
Partisipasi Mahasiswa, Presentasi Mahasiswa
1,2,3,4,5
13 Menjelaskan konsep penentuan permukaan tampak (Visible Surface Determination -VSD) dalam komputer grafik dan mengimplementasikannya pada aplikasi game
- Penentuan Permukaan Tampak :
Definisi dan konsep dasar VSD
Tiga kelas algoritma VSD
- Uji Konservatif untuk VSD
Back Face Culling
Canonical View Volume Clipping
Spatial Subdivision - Algoritma Ketelitian Citra
(Image Precision)
Algoritma Z-Buffer
Algoritma Painter’s
Algoritma Scan-Line
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Problem Based Learning, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok
- Tugas 9
2 x 50 - Menjelaskan definisi, konsep dasar dan hal-hal yang berpengaruh pada VSD.
- Mengetahui dan menjelaskan algoritma yang dapat digunakan dalam VSD.
Partisipasi Mahasiswa, Presentasi Mahasiswa
5 % 1,2,3,4,5
- Algoritma Ketelitian Objek (Object Precision) - Algoritma 3-D Sort
- Binary Space
Partitioning (BSP)
14 Mengetahui komponen dan operasi dasar Geometri Padat Konstruktif (Constructive Solid Geometry-CSG)
- Pengertian Geometri Padat Konstruktif
- Bentuk standar Geometri Padat Konstruktif
- Transformasi skala, translasi dan rotasi untuk Geometri Padat Konstruktif
- Operasi boolean untuk Geometri Padat Konstruktif
- Ekspresi / Pernyataan untuk Geometri Padat Konstruktif
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Problem Based Learning, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok
2 x 50 - Menjelaskan konsep dasar Geometri Padat Konstruktif
- Mengetahui berbagai transformasi, translasi dan rotasi pada Geometri Padat Konstruktif
- Menjelaskan operasi dan ekspresi pada Geometri Padat Konstruktif
10 % 1,2,3,4,5
15 Memiliki pengetahuan tentang komponen-komponen Lingkungan Virtual Reality
- Pengertian Virtual Reality - Elemen Virtual Reality - Aplikasi Virtual Reality - Sistem Virtual Reality - Teknologi Virtual Reality
- Bentuk : Kuliah
- Metode : Ceramah, Problem Based Learning, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok
2 x 50 - Menjelaskan konsep virtual reality
- Memberikan contoh aplikasi dan perkembangan terkini virtual reality
-
10 % 3,4
16
FORMAT RANCANGAN TUGAS
DESKRIPSI TUGAS (DT) MATA KULIAH GRAFIK KOMPUTER 2 FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI-JURUSAN TEKNOLOGI INFORMATIKA
Mata Kuliah Grafik Komputer 2 Kode MK AK045206 DosenPengampu
Minggu Ke 3,5,6,7,8,9,10,12,13 Tugaske 1,2,3,4,5,6,7,8,9 MetodeTugas Kuis, StudiKasus, Presentasi
DESKRIPSI TUGAS KE-1
Mata Kuliah
Grafik Komputer 2
Kode MK
AK045206
MingguKe
3 Tugaske
1 (satu)
Tujuan Tugas
Mampu menjelaskan gambaran umum mengenai game dan animasi dan mengidentifikasi kebutuhan untuk membuat grafik pada game
UraianTugas
Contoh kasus berupa skenario cerita game
Tugas mahasiswa membuat ringkasan tentang gambaran umum game dan penjelasan komponen-komponen grafik pada game
Cara pengerjaan tugas dengan mencari literatur, khususnya melalui internet
Hasil akhir penugasan dikomparasi dengan materi yang sudah disampaikan.
Kriteria Penilaian
Kesesuaian prosedur dan kesesuaian perhitungan dengan materi yang telah disampaikan. (8 %)
DESKRIPSI TUGAS KE-2
Mata Kuliah
Grafik Komputer 2
Kode MK
AK045206
MingguKe
5 Tugaske
2 (dua)
Tujuan Tugas
Mampu membuat perancangan game berdasarkan karakter animasi yang digunakan pada game
UraianTugas
Contoh kasus berupa skenario cerita game
Tugas Mahasiswa membuat storyboard karakter animasi sesuai dengan kebutuhan pada skenario game dan membuat karakter animasi dengan bantuan perangkat lunak Blender
Cara pengerjaan tugas sesuai dengan prinsip-prinsip pembuatan karakter animasi dan aplikasi blender
Hasil akhir penugasan dikomparasi dengan materi yang sudah disampaikan.
KriteriaPenilaian
Kesesuaian prosedur dan kesesuaian perhitungan dengan materi yang telah disampaikan. (8 %)
DESKRIPSI TUGAS KE-3
Mata Kuliah
Grafik Komputer 2
Kode MK
AK045206
MingguKe
6 Tugaske
3 (tiga)
Tujuan Tugas
Mampu mengimplementasikan konsep pencahayaan dan model-model pencahayaan pada aplikasi game
UraianTugas
Contoh kasus berupa skenario cerita game
TugasMahasiswa menentukan model pencahayaan dan mengimplelemtasikan ke dalam aplikasi game
Cara pengerjaan tugas sesuai dengan langkah-langkah membuat pencahayaan dengan perangkat lunak OpenGL dan blender
Hasil akhir penugasan dikomparasi dengan materi yang sudah disampaikan.
KriteriaPenilaian
Kesesuaian prosedur dan kesesuaian perhitungan dengan materi yang telah disampaikan. (8 %)
DESKRIPSI TUGAS KE-4
Mata Kuliah
Grafik Komputer 2
Kode MK
AK045206
MingguKe
7 Tugaske
4 (empat)
Tujuan Tugas
Mampu mengimplementasikan konsep bayangan dan metode-metode bayangan pada aplikasi game
UraianTugas
Contoh kasus berupa skenario cerita game
TugasMahasiswa menentukan metode bayangan dan mengimplelemtasikan ke dalam aplikasi game
Cara pengerjaan tugas sesuai dengan langkah-langkah membuat bayangan dengan perangkat lunak openGL dan blender
Hasil akhir penugasan dikomparasi dengan materi yang sudah disampaikan.
KriteriaPenilaian
Kesesuaian prosedur dan kesesuaian perhitungan dengan materi yang telah disampaikan. (8 %)
DESKRIPSI TUGAS KE-5
Mata Kuliah
Grafik Komputer 2
Kode MK
AK045206
MingguKe
8 Tugaske
5 (lima)
Tujuan Tugas
Mampu mengimplementasikan metoade ray tracing pada aplikasi game
UraianTugas
Contoh kasus berupa skenario cerita game
TugasMahasiswa melakukan ray tracing ke dalam aplikasi game
Cara pengerjaan tugas sesuai dengan langkah-langkah membuat ray tracing dengan perangkat lunak openGL dan blender
Hasil akhir penugasan dikomparasi dengan materi yang sudah disampaikan.
KriteriaPenilaian
Kesesuaian prosedur dan kesesuaian perhitungan dengan materi yang telah disampaikan. (8 %)
DESKRIPSI TUGAS KE-6
Mata Kuliah
Grafik Komputer 2
Kode MK
AK045206
MingguKe
9 Tugaske
6 (enam)
Tujuan Tugas
Mampu mengimplementasikan metoade radiosity pada aplikasi game
UraianTugas
Contoh kasus berupa skenario cerita game
TugasMahasiswa melakukan ray radiosity ke dalam aplikasi game
Cara pengerjaan tugas sesuai dengan langkah-langkah membuat radiosity dengan perangkat lunak openGL dan blender
Hasil akhir penugasan dikomparasi dengan materi yang sudah disampaikan.
KriteriaPenilaian
Kesesuaian prosedur dan kesesuaian perhitungan dengan materi yang telah disampaikan. (8 %)
DESKRIPSI TUGAS KE-7
Mata Kuliah
Grafik Komputer 2
Kode MK
AK045206
MingguKe
10 Tugaske
7 (tujuh)
Tujuan Tugas
Mampu mengimplementasikan metoade spline pada aplikasi game
UraianTugas
Contoh kasus berupa skenario cerita game
TugasMahasiswa melakukan spline ke dalam aplikasi game
Cara pengerjaan tugas sesuai dengan langkah-langkah membuat spline dengan perangkat lunak openGL dan blender
Hasil akhir penugasan dikomparasi dengan materi yang sudah disampaikan.
KriteriaPenilaian
Kesesuaian prosedur dan kesesuaian perhitungan dengan materi yang telah disampaikan. (8 %)
DESKRIPSI TUGAS KE-8
Mata Kuliah
Grafik Komputer 2
Kode MK
AK045206
MingguKe
12 Tugaske
8 (delapan)
Tujuan Tugas
Mampu mengimplementasikan pemetaan tekstur pada aplikasi game
UraianTugas
Contoh kasus berupa skenario cerita game
TugasMahasiswa melakukan pemetaan tekstur ke dalam aplikasi game
Cara pengerjaan tugas sesuai dengan langkah-langkah membuat pemetaan tekstur dengan perangkat lunak openGL dan blender
Hasil akhir penugasan dikomparasi dengan materi yang sudah disampaikan.
KriteriaPenilaian
Kesesuaian prosedur dan kesesuaian perhitungan dengan materi yang telah disampaikan. (8 %)
DESKRIPSI TUGAS KE-9
Mata Kuliah
Grafik Komputer 2
Kode MK
AK045206
MingguKe
13 Tugaske
9 (sembilan)
Tujuan Tugas
Mampu mengimplementasikan metoade penentuan permukaan tampak (Visible Surface Determination -VSD) pada aplikasi game
UraianTugas
Contoh kasus berupa skenario cerita game
TugasMahasiswa melakukan penentuan permukaan tampak (Visible Surface Determination -VSD) ke dalam aplikasi game
Cara pengerjaan tugas sesuai dengan langkah-langkah penentuan permukaan tampak (Visible Surface Determination -VSD) dengan perangkat lunak openGL dan blender
Hasil akhir penugasan dikomparasi dengan materi yang sudah disampaikan.
KriteriaPenilaian
Kesesuaian prosedur dan kesesuaian perhitungan dengan materi yang telah disampaikan. (8 %)