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Valingrad - Memorias

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Investigación y elementos teóricos detrás de la creación de Valingrad.

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  • MEMORIASCreacin y representacin

    de mundos de fantasa:

    VALINGRAD

    Trabajo de Grado para optar al ttulo de Diseador Grfico

    Autor: Miguel Bartelsman Meja Director: Bernardo Rincn Martnez

    Universidad Nacional de Colombia, Facultad de Artes,

    Programa de Diseo Grfico

    Bogot 2015

  • 2015 Miguel Bartelsman

    Esta obra est licenciada bajo la Licencia Creative Commons Atribucin-CompartirIgual 4.0 Internacional. Para ver una copia de esta licencia, visita http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/.

  • A todos aquellos que todava cierran sus ojos

    e imaginan.

  • Contenidos

    Abstracto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

    Abstract . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    Presentacin del Director . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

    Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

    Creando el mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

    Referentes para el mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

    Manifestacin de la idea central . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

    Caractersticas formales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

    La atmsfera del trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

    Extendiendo el mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

    Organizando ideas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

    Elaboracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

    Referentes estilsticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    Proceso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    Ilustraciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

    Publicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60

    Conclusin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

    Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

    Imgenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

    Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

  • 8 Valingrad

    AbstractoEstudiante:Miguel Bartelsman Meja

    Profesor:Bernardo Rincn Martnez

    Ttulo del proyecto:Creacin y representacinde mundos de fantasa: Valingrad

    Resumen:El proyecto est estructurado en dos ejes principales: uno de creacin y otro de representacin.

    A travs del eje de creacin se propone una serie de metodologas construidas y estructuradas a partir de los conocimientos adquiridos por a travs de mis estudios en el programa de Diseo Grfico y de investigacin independiente para la creacin de lo aqu denominado como mundos de fantasa: conjuntos de objetos, mitos, culturas, idio-mas, historias, personajes y otras estructuras que juntas construyen una realidad virtual que sirve como herramienta, plataforma o con-texto para el desarrollo de diferentes narrativas.

    El eje de representacin trabaja sobre el mundo creado y propone mtodos para la elaboracin de representaciones grficas y textuales de los diferentes elementos de dicho mundo, con el propsito de asistir a un observador potencial en la elaboracin de narrativas que utilicen este mundo como punto de partida.

    Aunque un buen manejo de conceptos en el mundo y de la tcnica en los textos e ilustraciones es necesario para un producto exitoso y de buena calidad, la ambicin de este proyecto tambin recae en gran medida en el desarrollo de metodologas que sirvan como precedente y referente para futuros proyectos de una naturaleza similar.

    Palabras clave:Creacin de mundos, Mundo de fantasa, Fantasa, Ilustracin, Arte de concepto.

    Bogot, 2015

  • Presentacin 9

    AbstractStudent:Miguel Bartelsman Meja

    Professor:Bernardo Rincn Martnez

    Proyect title:Creation and representation of fantasy worlds: Valingrad

    Summary:The proyect is built upon two core ideas: one of creation and the other of representation.

    For creation, a set of methods built and defined from the knowledge aquired through the graphic design program as well as indepen-dent research geared towards the construction of what is known as constructed worldsa set of objects, myths, cultures, languages, lore, stories, history, characters, alogn with other structures that toghether create a virtual reality that can be used as a tool or platform for the development of different storiesare proposed.

    While the core idea of representation works upon the constructed world and defines a set of methods for the construction of graphic and textual representations for the different elements of said world with the purpose of helping a potential observer in their building of stories that use this world as a setting.

    And even though the use of ingenuous concepts in the world and high quality texts and illustrations are needed for a successful prod-uct, the real goal of this proyect also relies heavily on the devel-opment of methods that stand as referents for future proyect of similar nature.

    Tags:Worldbuilding, Constructed worlds, Fantasy, Illustration, Concept art.

    Bogota, 2015

  • 10 Valingrad

    Presentacin del DirectorDentro de la naturaleza de la raza humana estn la bsqueda, la con-quista de lugares desconocidos y lo ms prctico siempre ha sido la imaginacin que se ha visto reflejada primero en los poetas antiguos que narraban de viva voz las aventuras de los grandes hroes, para darle fuerza dramtica a la historia, el cuentero le iba agregando paisajes conocidos pero con el tiempo y las mltiples repeticiones de la misma historia los parajes que se construyeron se convirtieron en fantsticos como los personajes que los habitaban.

    La otra prctica viene de los viajeros que queran conservar lugares y evitar la destruccin, construyendo historias de lugares imposibles de visitar por ser peligrosos al existir seres y elementos protectores, siendo una mera invencin humana su existencia.

    Miguel es uno de esos viajeros que est obligado a sorprender y asombrar a sus lectores, ha decidido con el bagaje de su recorrido por la escuela de diseo grfico construir y ofrecer un nuevo mun-do desde su visin como ilustrador. Miguel ha iniciado el viaje del hroe el recorrido que hemos visto reflejado en la literatura y el cine. El escritor norteamericano Joseph Campbell es sus dilogos Bill Moyers, nos lo cuenta as: La aventura usual del hroe empieza con alguien a quien le han quitado algo, o que siente que falta algo a la experiencia normal disponible y permitida a los miembros de una sociedad. Esta persona entonces emprende una serie de aventuras ms all de lo ordinario, ya sea para recuperar algo de lo perdido o para descubrir algn elixir que da vida. Usualmente es un ciclo, una ida y una vuelta (Campbell, 1991)

    Miguel se ha enfrentado a grandes obstculos, partiendo de una investigacin obligada, luego disfrutando de sus viajes con libreta de bocetos con acuarelas en mano y finalmente obligando a su ima-ginacin a construir el mundo que nos ofrece a continuacin, espero seor lector que usted inicie un nuevo viaje a partir del trabajo que nos ofrece este nuevo ilustrador que se inicia en esta grandes lides del dibujo como memoria de los grandes viajes.

  • Introduccin

  • 12 Valingrad

    La creacin o construccin de mundos, es el proceso mediante el cual se construye un mundo ficticio. Es una prctica que es parte integral de la construccin de narrativas ficticias y que se puede llevar a cabo de forma intencional, derivada o accidental, dependiendo de la forma en que el autor lo aborde.

    Se dice que la creacin de mundos es accidental, cuando el autor de una narrativa ficticia trabaja los sucesos de la narrativa sin molestar-se en el mundo subyacente en el que esta toma lugar. Hay incluso autores que deliberadamente evitan toda construccin de mundos, como por ejemplo, M. John Harrison con su libro Viriconium, en el que abstiene al lector del mundo en el que las historias del libro toman lugar, en un intento de forzar al lector a leer el libro por la historia y no por el mundo (Harrison, 2001). Sin embargo, toda narrativa co-difica, dentro de s, informacin del contexto en el que toman lugar, informacin que podra ser extrada y decodificada para hacer una retro-construccin del mundo.

    Cuando se habla de una creacin derivada, se habla de un proceso de creacin de mundos que es realizado como consecuencia de la creacin de una narrativa. Se diferencia de la creacin accidental en que este proceso es intencional, pero dependiente de la narrativa y rara vez ms extenso que esta.

    Finalmente, la creacin deliberada o intencional, se refiere a un pro-ceso de creacin de mundos aislado de una narrativa, o cuyo proceso se determina primario a una narrativa secundara; en otras palabras es un mundo en el que se basa una o varias historias y no un mundo que pertenece a una historia.

    Independiente de la forma en que la construccin de mundos se lleve a cabo, el resultado se conoce por varios nombres, entre estos: mun-dos construidos (conworlds o constructed worlds en ingls) y mundos de ficcin o fantasa (fiction/fantasy settings).

    Existen dos categoras principales de mundos de ficcin: mundos primarios y mundos secundarios. Esta divisin es de tal importancia que establece una de las formas en las que se clasifica el gnero de fantasa, el cual se puede definir como, un gnero artstico en el que el tema o contexto de la historia es uno que se aleja del mundo real,

  • Introduccin 13

    modificando las reglas y la naturaleza del mismo; lo que suele mani-festarse a travs de magia o temas sobrenaturales.

    Los mundos primarios son mundos basados en el mundo real con incursiones claras de elementos fantsticos, como puede ser el uso de magia. Las historias que toman lugar en estos mundos, son con-sideradas historias de baja fantasa.

    Los mundos secundarios son mundos que, aunque suelen guardar cierta similitud con el mundo real, son mundos distintos, con reglas que difieren de las del nuestro, pero que mantienen una consistencia y coherencia interna. Las historias que toman lugar en estos mundos secundarios son denominadas como alta fantasa.

    La creacin del subgnero de la alta fantasa se remonta a la poca del romanticismo y a autores como William Morris por obras como The Wood Beyond the World, sin embargo, la popularizacin de este gnero se debe a autores ms modernos como J.R.R. Tolkien con El seor de los anillos y C.S. Lewis con Las crnicas de Narnia. Obras consideradas arquetpicas del gnero. (Alexander, 1971)

    Estos autores no solo popularizaron y definieron el gnero dentro de la literatura, tambin influyeron y permearon otros escenarios como el de los juegos de rol de mesa, particularmente a travs de Calabozos y Dragones, los cuales contribuyeron a solidificar y perpetuar los imaginarios y estereotipos del gnero de fantasa que se venan construyendo desde el romanticismo.

    Hoy en da, gracias al auge de los nuevos medios de comunicacin y la facilidad de distribucin que estos proveen a los medios de entretenimiento como la literatura, el comic y el cine, se ha visto un crecimiento sustancial en la creacin de mundos como prctica do-cumentada y en las comunidades que apoyan esta y otras prcticas relacionadas, como la creacin de idiomas, mapas, y culturas.

    Tambin se ha visto un gran crecimiento en la produccin de obras denominadas fan-fiction, obras que toman lugar en mundos creados por otros autores y que, normalmente, son hogar de historias de gran popularidad. Los fan-fiction no solo trabajan con el mundo de otro autor, sino que, tambin lo expanden y son un claro ejemplo de que la lectura es una actividad activa,en vez de pasiva, y que los autores no

  • 14 Valingrad

    pueden controlar el mundo que han creado una vez publicado, ya que, siempre se ver modificado por la imaginacin de la audiencia.

    Es aqu donde intercede este proyecto, pretendiendo crear un mun-do de fantasa cuyo propsito es actuar como un soporte para que potenciales autores del gnero lo adopten y creen narrativas dentro de este mundo, ayudando as a expandir el mundo y modificndolo de acuerdo a sus necesidades. Se pretende tambin lograr el poten-cial suficiente para motivar la creacin de mundos como fin propio y el uso de los mismos como producto independiente de una obra narrativa.

    Siendo este un proyecto de una naturaleza activa, en el que el pblico siempre est expandindolo y modificndolo, es imposible etiquetarlo como un proyecto terminado, solo como publicado. La publicacin de este proyecto abre las puertas para la observacin del compor-tamiento de la audiencia y de los cambios que esta realiza al mundo, facilitando informacin sobre errores y posibles mejoras a tener en cuenta para proyectos de una naturaleza similar en el futuro.

    En la actualidad, este tipo de informacin no es fcilmente accesible dado a la poca cantidad de productos publicados de esta naturaleza y las restricciones de derechos de autor presentes en gran parte de los que existen. Esto se puede evidenciar en las comunidades onli-ne que apoyan la prctica de la construccin de mundos, como /r/Worldbuilding en reddit, y los subforos de construccin de mundos de TV Tropes y Mythic Scribes, este ltimo dirigido especficamente a autores de novelas.

  • Creando el mundoReferentes para el mundo 15

    La Gran Muralla China 15

    El muro de Adriano 15

    Over The Garden Wall (2014) 16

    Haibane Renmei (2002) 16

    Juego de tronos (2011) 16

    Shingeki no Kyojin (2009) 16

    La aldea (2004) 17

    Manifestacin de la idea central 17

    Caractersticas formales 19

    La atmsfera del trabajo 21

    Extendiendo el mundo 22

    Construyendo la historia 22

    Poblando el mundo 23

    Organizando ideas 23

    Dinotopia 23

    The Wildlife of Star Wars: A Field Guide (2001) 24

    Ni no Kuni, The Wizards Companion Book (2010) 24

  • 16 Valingrad

    Como uno de los propsitos del proyecto es facilitar un contexto o plataforma para el desarrollo de narrativas fantsticas, uno de los requisitos indispensables del mundo es que este provea un ambiente naturalmente conflictivo que facilite el surgimiento de narrativas interesantes.

    El mtodo ms sencillo, no por esto fcil, de lograr este cometido es crear una dicotoma definida que mantenga una tensin constante a lo largo del tiempo en el mundo. Al mismo tiempo, esta dicotoma no debe ser definida por valores morales enfrentados, ya que esto se presta para historias genricas con personajes bidimensionales.

    Una de las mayores influencias para decidir la temtica a trabajar, fue la miniserie animada de Cartoon Network Over The Garden Wall. La serie cuenta la historia de dos hermanos y su travesa de regreso a casa despus de perderse en el misterioso bosque de The Unknown (lo desconocido). Aunque la serie trabaja muchos temas oscuros como la muerte y la traicin, el tema principal de sta, y sobre el cual se basa todo lo dems, es el miedo frente a lo desconocido.

    A partir de esta idea del miedo a lo desconocido y del concepto de lo desconocido como antagonista, fue que se construy el conflicto central del mundo y la dicotoma que lo definira.

    Con esto ya definido, se proponen ideas consistentes con la temtica y que contribuyen a la misma. Nuevamente las influencias juegan un papel importante, en este caso, la serie de animacin japonesa Haibane Renmei, cuya historia toma lugar en un mundo rodeado por un gran muro detrs del cual solo hay misterio, un referente de relevancia.

    La idea del muro pareci apropiada, ya que el muro poda actuar como una barrera que no solo definiese una frontera fsica entre lo conocido y lo desconocido, sino que, tambin pudiese actuar como una barrera abstracta, la cual perpeta y fortalece esta sensacin de misterio y desconocimiento hacia uno de los lados.

    Referentes para el mundoCon unos cimientos slidos establecidos, el siguiente paso es cons-truir las ideas y conceptos secundarios. Patricia C. Wrede sugiere en

  • Creando el mundo 17

    Fantasy Worldbuilding Questions un proceso de creacin centrado en preguntarse y responder cuestiones del mundo que puedan ser re-levantes para la historia. Sin embargo, parte de la idea central de este proyecto es que no existe una historia de la que el mundo dependa, por lo que este mtodo se ve sujeto a cambios importantes. En vez de trabajar una larga lista de preguntas especficas, se decidi trabajar con tres preguntas generales pero claves, construidas especialmente para este proyecto desde las que luego se puede expandir y llegar a conceptos ms especficos.

    Las preguntas con las que se ha trabajado son: Cmo se manifiesta la idea central y cmo afecta esta al mundo? Qu caractersticas formales definen los objetos y seres presentes en el mundo? Qu clase de atmsfera se desea que el mundo evoque en los observa-dores y por qu?

    Parte central para poder responder estas preguntas es la bsqueda de referentes que hayan resuelto problemas similares con xito. Una investigacin combinada con influencias pasadas, ha llevado a definir a siete referentes para este proyecto, dos histricos y cuatro ficticios:

    La Gran Muralla ChinaAunque el nombre Gran Muralla China realmente denomina una gran cantidad de construcciones defensivas erigidas a lo largo de un periodo de ms de mil aos, este trmino est particularmente asociado con las murallas de ms de 8 mil kilmetros de extensin construidas durante la dinasta Ming para defender a China de los constantes ataques de los manches. (Turnbull, 2007)

    El muro de AdrianoEl muro de Adriano fue una estructura defensiva construida en Britania por orden del emperador romano Adriano. El muro fue construido para actuar como frontera en la isla y para defender los territorios romanos de las ofensivas de los pictos (caledonios). Como propsito secundario, el muro actu como estandarte del poder romano en la regin y como puesto de aduanas para controlar a los inmigrantes en el territorio. (Fields, 2003)

    La Gran Muralla China (Haun, 2009)

    El muro de Adriano (Glenluwin, 1986)

  • 18 Valingrad

    Over The Garden Wall (2014)Es una miniserie animada de Cartoon Network creada y producida por Patrick McHale. La serie cuenta la historia de dos hermanos que se pierden en el misterioso lugar llamado The Unknown en donde cosas extraas y sobrenaturales pasan y debern escapar de este lugar antes de que se vuelvan presas de la Bestia y sean incapaces de vol-ver a su hogar. A lo largo de la historia aprenden acerca de la amistad y la traicin, del amor y del odio, de los recuerdos y del olvido.

    Haibane Renmei (2002)Haibane Renmei es una animacin japonesa escrita por Yoshitoshi ABe [sic] en la que una joven, cuya vida pasada es un misterio, reencarna en un ser similar a un ngel, conocido con el nombre de haibane (plumas grises). La joven debe esperar a que llegue su da de vuelo, mientras llega este esperado da vive en una vieja casa de campo y debe trabajar en un pueblo cercano, all aprende que el mundo en el que vive est rodeado por una gigantesca e impenetrable mura-lla rodeada de misterio y de una extraa aura que solo unos pocos individuos y los haibane, que aprendan a volar, pueden cruzar.

    Juego de tronos (2011)Juego de tronos es una serie de televisin producida por HBO y adaptada de la serie de libros Cancin de hielo y fuego (1991) escrita por George R.R. Martin. El tema principal de la serie es el de intriga poltica, pero relevante para el proyecto es la presencia de una gigantesca muralla de hielo que divide a un continente en dos. Ms all de la muralla, hay todo tipo de personas y criaturas salvajes con el potencial de destruir el mundo y, la muralla es lo nico que las detiene.

    Shingeki no Kyojin (2009)Shingeki no Kyojin es un manga y anim escrito por Hajime Isayama que toma lugar en un mundo donde la humanidad fue destruida casi completamente por la aparicin de unas criaturas humanoides gigantes llamadas titanes cuyo nico deseo pareciese ser devorar humanos. Para salvarse de la extincin los humanos sobrevivientes construyeron una serie de murallas, cada una ms grande que la otra, manteniendo a los titanes alejados. Desde ese entonces ha pasado Shingeki no Kyojin (Wit Studio;

    Production I.G, 2015)

    Juego de tronos (Home Box Office Inc., 2015)

    Haibane Renmei (Radix, 2015)

    Over The Garden Wall (Cartoon Network, 2015)

  • Creando el mundo 19

    tanto tiempo que el conocimiento del origen de las murallas y lo que yace ms all de estas se ha perdido casi completamente.

    La aldea (2004)La aldea es una pelcula estadounidense escrita, dirigida y producida por M. Night Shyamalan que se construye alrededor de una peque-a aldea que, sera utpica, si no fuese por los misterios que estn presentes, escondidos en el bosque que la rodea y al que nadie se atreve a entrar por miedo a lo desconocido y a los guardianes que lo protegen.

    Manifestacin de la idea centralPara poder establecer la forma en que la idea del muro se manifiesta y como afecta al mundo en el que est, primero hay que entender las posibles implicaciones de dicha idea, esto se puede lograr a travs de un anlisis de los referentes, particularmente de los referentes histricos por su naturalidad frente a lo artificial de los referentes ficticios.

    En estos referentes histricos se puede apreciar que, construcciones de esta magnitud, son estructuras cuyo propsito es claro y de gran importancia, de otra forma no ameritara el uso de la gran cantidad de recursos necesarios para su construccin. En el caso del muro de Adriano, el propsito era la solidificacin de la frontera, control de inmigracin y proteccin contra las agresiones de las tribus del otro lado del muro. En el caso de la Gran Muralla China, era un intento para detener los constantes ataques e incursiones de los mongoles y de los manches. El propsito en este caso ha sido, en trminos generales, la proteccin de un ente contra otro, lo que adems caus una dinmica de conocido versus misterioso entre ambos lados del muro.

    Cabe anotar que, el ente conocido o defensor debe poseer, o haber posedo en algn punto, los recursos necesarios para la construccin de una estructura de tal magnitud, as como, los recursos para mante-ner el muro en una condicin capaz de cumplir su cometido, es decir, poseer una fuerza militar que controle y defienda el muro en caso de ser necesario y poseer una fuerza laboral para reparar y mejorar el muro cuando sea necesario, quienes tambin deben proveer a la

  • 20 Valingrad

    fuerza militar y a s mismos de los recursos que sean requeridos para auto-abastecerse y continuar con sus labores.

    Estas fuerzas son presentadas aqu como una fortaleza que acta de eje central para la existencia de las fuerzas militares que defienden el muro, junto con numerosas torres a todo el largo de la muralla que, a su vez, actan como extensiones de esta fortaleza principal y que ayudan a perpetuar el control sobre el muro ms all del alcance del mismo. La fortaleza cobija a un pueblo que funciona como hogar para la fuerza laboral y parte de la fuerza militar y, que acta como nodo central para la infraestructura y la logstica necesaria para mantener a ambas fuerzas en funcionamiento: granjas, mercados, caminos, trabajadores, artesanos, etc.

    Para lograr mantener el propsito de la muralla de perpetuar el mis-terio, se hace inminente la creacin de obstculos que han de im-pedir una visin total y, por tanto, un conocimiento por parte de las fuerzas que operan en el muro sobre lo que yace ms all de este. Una posible solucin para abordar lo anterior, es el uso de un bosque denso que bloquee la lnea de visin desde el muro. La razn para el uso de este recurso es su prevalencia en los referentes escogidos, en el gnero de fantasa en general y, por consecuencia, su fuerte carga connotativa.

    Los bosques en el gnero de fantasa suelen tener propiedades m-gicas y representar la idea de misterio, caracterstica que se evidencia desde mitos como Myrkvir en la tradicin nrdica, pasando por cuentos de hadas como Hansel y Gretel, y Vasilisa la bella hasta llegar a la literatura moderna, fuertemente influenciada por el amplio uso de este recurso por Tolkien. (Martin, 2002, pg. 115)

    El origen de la connotacin dada a los bosques se puede atribuir al hecho que, antiguamente, los bosques solan ser barreras naturales, llenas de peligros a las cuales la gente comn no sola aventurarse. Era tal la fuerza de estas creencias, que la gente que rara vez se ale-jaba de sus hogares, lo que causaba que fuesen incapaces de afirmar fehacientemente que en los bosques no pasaba cosas mgicas y misteriosas (Lewis, 1966, pg. 68)

  • Creando el mundo 21

    Por lo anterior se podra tomar como acertado el uso del recurso del bosque como elemento perpetuador y generador de misterio y peligro, adems de ser un elemento lo suficientemente verstil como para evitar caer en la repeticin y en el clich de utilizar algo demasiado visto.

    Caractersticas formalesSe hace necesario hablar acerca de la naturaleza de los tropos y de los clichs, para poder continuar expandiendo el mundo y aclarar muchas de las decisiones que se han tomado durante el proyecto.

    El trmino tropo, como es definido por TV Tropes, es una figura retrica que acta como una convencin frente a la audiencia. Puede ser una caracterstica del argumento de una historia, un elemento contextual, una estructura narrativa, un tipo de personaje, una frase idiomtica, etc. Bsicamente cualquier elemento que tenga una carga mnem-nica o connotativa. Por ejemplo, el elemento del bosque misterioso o encantado puede considerarse un tropo dentro de las narrativas de fantasa (TV Tropes, Trope)

    La nocin de los tropos es comparable con la teora de Roland Barthes de las mitologas, tanto as, que se podra decir que los tropos son un tipo especfico de mito, caracterizados por el valor que su utili-zacin aporta al significado del mito. En este sentido, los tropos son herramientas de gran utilidad a la hora de comunicar un mensaje, ya que, codifican una gran cantidad de informacin que no es directa-mente transmitida, sino que, es recreada por el observador basado en experiencias pasadas y convenciones previamente establecidas. (Barthes, Mitologias, 2010)

    Los tropos pueden usarse para evocar un conjunto de imgenes mentales, cuando un tropo ha sido usado lo suficiente, tambin pue-de suceder el efecto inverso; un conjunto de imgenes mentales es capaz de invocar un tropo particular, o ms bien, de crear una expec-tativa por dicho tropo. Es este el caso de las obras de fantasa que se han trabajado en gran medida en un contexto medieval europeo. Un uso tan extenso que, hoy en da, dada una obra de fantasa cuyo

  • 22 Valingrad

    contexto es ambiguo, el lector tender a posicionarla en un escena-rio medieval.

    En vez de intentar luchar contra esta correlacin entre la fantasa y lo medieval, el proyecto ha acogido lo medieval, en un esfuerzo para facilitar la inmersin del lector en el mundo y reducir el trabajo necesario para su suspensin de la incredulidad 1.

    Es as como los tropos se pueden usar de manera productiva en la creacin, pero tambin pueden tornarse negativos para la misma. Cuando un tropo es sobre-utilizado, o utilizado de manera equvoca, causa una interrupcin en la experiencia de lectura de la audiencia causando suspensin de la incredulidad, lo que atrae la atencin al tropo y la aleja de la historia. Esto suele resultar en lo que se conoce como clich. (TV Tropes, Clich)

    No obstante, para evitar la posibilidad de caer en el clich, se ha op-tado por construir el mundo en un contexto germnico, fuertemente influenciado por culturas menos trabajadas en obras de fantasa, como lo son las culturas eslavas y celtas. Las tradiciones eslavas se hacen evidentes en las caractersticas formales de la arquitectura militar presente en el mundo, as como en las creencias de los habitantes de los bosques. Mientras que, las influencias celtas se han manifestado en la arquitectura religiosa de los habitantes de los bosques y en las creencias de aquellos que viven en el pueblo y la fortaleza.

    Las vestimentas de los habitantes del lado misterioso, llamado la Siniestre, han sido influenciadas por las vestimentas rituales utiliza-das por los Selknam u Onas, indgenas de la Patagonia suramericana. Estas vestimentas fueron escogidas por dos razones principales, la primera es la inquietud que causan sobre personas de la cultura de occidente actual, inquietud aparentemente proveniente de la desna-turalizacin del rostro y del cuerpo y de la presencia/ausencia de los ojos de quienes usan las mscaras. La segunda razn, ms personal, esa la de honrar a este grupo humano y su cultura, hoy en da casi completamente extinta, despus de haber sido cazados y tratados como animales durante gran parte de los siglos xix y xx.

    Murallas medievales rusas (Dennis, 2007)

    Selknam vestido para ceremonia (Gusinde, 1923)

    1 La suspensin de la incredulidad es una expresin que representa la voluntad del

    espectador de olvidar la naturaleza de ficcin en una obra permitindole adentrar-

    se y disfrutar la historia. La expresin fue

  • Creando el mundo 23

    La atmsfera del trabajoPara responder la ltima pregunta propuesta para la creacin del mundo hay que establecer que se quiere decir con atmsfera. Con este concepto, se quieren poner en contexto las sensaciones y el humor que se sienten presentes en el entorno, pero que no necesa-riamente se manifiestan directa o literalmente. Es el lugar triste o alegre? Agitado o calmado?

    La razn para definir esto es que la atmsfera permite comunicar mensajes complejos acerca de la cultura, la sociedad y la naturaleza de los lugares que han sido representados en el trabajo, sin tener que sobrecargar las piezas realizadas con una cantidad de objetos, que pueden que no sean inmediatamente necesarios, o cuya presencia pueda llegar a crear ruido innecesario que ofusque el mensaje que se ha querido transmitir.

    La representacin de la atmsfera es un ejercicio puramente tcnico que se evidencia en las ilustraciones resultantes del proyecto, sin embargo, primero hay que determinar qu atributos se desea que tenga esta atmsfera y como se ha planeado llevarlos a la imagen.

    Para el lado de la civilizacin, llamado la Domestie, se ha querido dejar claro el tipo de lugar que es, no es un paraso o un lugar que se pueda denominar deseable, es un lugar que queda al borde del mundo conocido, lejos de todo, excepto de la constante amenaza de la Siniestre. Esto se ve reflejado en ilustraciones con poca satu-racin y colores fros que suelen ser asociados con la tristeza y otras emociones negativas.

    En la mayora de las ilustraciones tambin se han manejado planos panormicos y generales; lo cual muestra con claridad qu es lo que rodea un lugar en particular, transmitiendo una sensacin de cono-cimiento del entorno y, por consecuencia, de seguridad.

    Mientras que en las ilustraciones de la Siniestre, aunque no necesa-riamente se han manejado planos cerrados, si suelen estar llenas de obstculos que oscurecen la percepcin del entorno, enfatizando as la idea detrs de esta regin, de desconocimiento y de peligro inmediato, nada asegura a quien visita los bosques que no hay algo

    acuada por el poeta ingls Samuel Taylor Coleridge en el fragmento siguiente:

    Esta idea dio origen al proyecto de Lyrical Ballads; en el cual se acord que debera centrar mi trabajo en personas y personajes sobrena-turales, o al menos novelescos, transfiriendo no obstante a estas sombras de la imaginacin, des-de nuestra naturaleza interior, el suficiente inte-rs humano como para lograr momentneamen-te la voluntaria suspensin de la incredulidad que constituye la fe potica. (Coleridge, 1817)

  • 24 Valingrad

    peligroso escondido a unos metros de distancia. La Siniestre tambin tiene su propia paleta de colores, ms saturados y menos fros que en la Domestie, para fortalecer la idea de que es un lugar ms dinmico, pero al mismo tiempo ms oscuro, nuevamente, para enfatizar la idea de desconocimiento.

    Extendiendo el mundoCon las ideas generales del mundo ya claramente definidas y con algunos elementos secundarios esbozados, se empieza a detallar el mundo, poblndolo con elementos, objetos e ideas de un mayor grado de especificidad con el fin de hacer sentir al mundo ms real.

    Construyendo la historiaParte necesaria para que un mundo se sienta real es el conjunto conformado por la historia, los mitos y los saberestrminos que se pueden condensar en la palabra lore, del inglsdetrs del mundo. Puede que nadie ms que el autor del mundo conozca esta infor-macin, pero su sola existencia permite la creacin reversa de un zeitgeist 2 para el mundo, lo que a su vez facilita el trabajo del autor proveyendo bases slidas para una construccin social y cultural de las civilizaciones y personajes del mundo, as como, de posibles nuevos elementos que se creen en el futuro.

    La construccin del lore del mundo es un ejercicio puramente crea-tivo en el cual se buscan relaciones lgicas entre los elementos y se establecen paralelos con la historia del mundo real. No es necesario un lore extenso, solo uno que explique el origen y razn de los ele-mentos fundamentales del mundo, ya que mientras ms grande sea el lore, menores son los beneficios que aade al mundo y menos espacio queda disponible para la expresividad y creatividad de las narraciones que se desarrollan en este.

    El lore de este mundo de fantasa, toma prestados elementos de la historia de China durante el inicio de la construccin de la Gran Muralla y tambin de las tradiciones y saberes de las culturas celtas y eslavas. Estos se han combinado con una serie de elementos de fuentes de-masiado dispersas y ambiguas, como para poder ser enlistadas, de forma que el lore resultante pueda retener evidencia de la influencia

    2 Zeitgeist (del alemn para espritu del tiempo) es un trmino atribuido al filsofo

    alemn Georg Hegel y se refiere, en pocas palabras, al clima intelectual y cultural de

    una era dada, el cual tipifica las manifesta-ciones culturales y artsticas de la misma.

  • Creando el mundo 25

    de sus fuentes pero, que al mismo tiempo, pueda sostenerse como creacin original.

    Poblando el mundoCon el lore ya solidificado se ha empezado a llenar los vacos que existen en el mundo: piezas de informacin, objetos, personajes e historias que contribuyen a soldar las uniones entre los elementos ya existentes y conceder al mundo un nivel de detalle que ayuda al lector a establecer una suspensin de la incredulidad.

    Organizando ideasCon el mundo ya definido, se han organizado las ideas y conceptos existentes, de forma tal que, se han podido presentar en una estructura ms lgica. El mtodo utilizado en este proyecto fue el organizar las ideas en un mapa conceptual (adjunto) que sirviese para establecer relaciones entre elementos, dependencias y una jerarqua clara de la importancia de los elementos. El mapa conceptual tambin sirve para visualizar ms claramente lo que se ha construido hasta el momento y as poder identificar vacos, errores o conflictos en las ideas.

    Parte importante de este proceso ha sido identificar ideas que no necesariamente son de gran importancia, o cuya presencia puede ser sustituida por conceptos pre-construidos en las mentes de los espectadores, para lo cual, el correcto uso de los tropos, ha resultado fundamental.

    Dado que, parte del propsito de este proceso ha sido definir un or-den lgico de presentacin de conceptos, la bsqueda de referentes que hayan afrontado tareas similares puede probar ser extremada-mente til.

    DinotopiaDinotopia, es una serie de libros, y un mundo, creados y escritos por James Gurney junto con otros numerosos autores. El primer libro, Dinotopia: A Land Apart from Time (1992), narra las travesas de un explorador de la poca victoriana y su hijo despus de naufragar y terminar en una isla, en donde los dinosaurios no solo jams se extinguieron, sino que, coexisten de forma amistosa con los seres Dinotopia (Gurney, 1992)

  • 26 Valingrad

    humanos. Los libros narran y describen el mundo a travs de los ojos del protagonista, a medida que este lo va descubriendo.

    The Wildlife of Star Wars: A Field Guide (2001)The Wildlife of Star Wars es un libro escrito e ilustrado por Terryl Whitlatch y Bob Garrau para Lucasfilm Ltd. que describe las diferen-tes criaturas que habitan el universo de Star Wars. El libro toma un enfoque descriptivo y taxonmico, del tipo que se puede encontrar en un libro de biologa o en la expedicin botnica.

    Ni no Kuni, The Wizards Companion Book (2010)The Wizards companion book es un libro que acompaa al videojue-go Ni no Kuni, escrito por Akihiro Hino. Este libro hace las veces de enciclopedia del mundo, manual de juego y gua de referencia para los jugadores, y contiene desde criaturas y objetos mgicos hasta historias y hechizos.

    Elaboracin

    The Wildlife of Star Wars (Whitlatch & Carrau, 2001)

    The Wizards Companion Book (Hino, 2010)

  • ElaboracinReferentes estilsticos 26

    Hiroshi Yoshida 26

    Matt Rockefeller 27

    Proceso 28

    Ilustraciones 29

    El muro 30

    Centinelas 32

    La fortaleza / La atalaya 34

    Exploradores 36

    El pueblo 38

    Granjas / Ganado 40

    Bosques reales 42

    El Bosque de las sombras 44

    Los Bhos 46

    Cazadores / Guerreros 48

    Chamanes / Perdidos 50

    Menhires / Brujos 52

    Ruinas 54

    Pantanos / Arguanes 56

    Mapa 58

    Publicacin 60

  • 28 Valingrad

    Referentes estilsticosUna vez se han definido todas las ideas y se ha tenido claro lo que se ha querido presentar y lo que se ha querido omitir, se dio inicio al proceso de ilustracin. Como primer paso se han buscado referen-tes estilsticos que actuasen como ejemplo de tcnica y objetivo de calidad para las ilustraciones realizadas.

    Hiroshi YoshidaHiroshi Yoshida fue un artista japons de inicios del siglo XX, que fue considerado como uno de los grandes xilograbadores en el estilo shin-hanga, una modernizacin influenciada por el realismo del ms clsico ukiyo-e. Yoshida fue escogido por su uso de color y manejo de planos.

    Superior derecha Puerta de Chion-in

    Inferior derecha Yoshikawa

    Izquierda Barcos navegando

    Ilustraciones por Yoshida, Hiroshi

  • Elaboracin 29

    Matt RockefellerMatt Rockefeller es un ilustrador y artista conceptual estadounidense. Ha trabajado en varios proyectos de libros y de animacin, as como, en su propia serie de mitos ilustrados. Rockefeller fue escogido por su uso de la lnea as como su uso de la composicin.

    Derecha The magic brocade

    Superior izquierda Sin titulo

    Inferior izquierda The fog diver

    Ilustraciones por Rockefeller, Matt

  • 30 Valingrad

    ProcesoPara dar inicio con el proceso de ilustracin se empez a trabajar en todas las ilustraciones simultneamente. La primera iteracin del proceso fue una maqueta de 4x6 centmetros en la cual se mostraba de forma muy simple la organizacin del libro final junto con bocetos tentativos para las ilustraciones y la diagramacin del texto dentro de las mismas.

    La segunda iteracin fue una maqueta de mitad de tamao en la que se trabajaba ya con los cuadernillos planeados as como con las pginas no ilustradas del libro. En esta, ya se planeaban composicio-nes finales para las ilustraciones y un nivel de detalle ms alto.

    La tercera iteracin del proyecto fue la etapa de bocetado final y de lnea para las ilustraciones. Se cre un boceto en papel mantequilla al ~125% del tamao real para cada una, analizando proporciones y perspectiva, luego se pas este boceto a papel durex, por medio de una mesa de luz, para finalmente escanear la lnea.

    La cuarta iteracin se bas en colorear digitalmente y sombrear las piezas. Para el coloreado se trabaj en Photoshop con capas de colores planos o degradados, las cuales, eran enmascaradas para delimitar la forma de los objetos que iban a ser afectados. Para el proceso de sombreado se sobrepuso una capa en modo de multiplicacin y se escondieron los colores, para as trabajar las sombras de manera ms limpia y clara y, poder tener un contraste definido.

    Finalmente, con todas las ilustraciones realizadas, se ejecut una correccin de color simple para unificar las piezas.

  • Elaboracin 31

    IlustracionesA continuacin se presentan todas las ilustraciones del libro, junto con un anlisis de las decisiones tomadas, el texto que las acompaa en el libro e imgenes del proceso de creacin.

  • 32 Valingrad

    Antes de la construccin del muro, los reinos de la Domestie fueron constantemente asediados por las incursiones de varios grupos brbaros que habitan ms all del Bosque de las sombras. Para poder defenderse de los constantes ataques, tres reinos se aliaron para colaborar en la construccin de un muro entre dos grandes cadenas montaosas y as poder bloquear el paso de los brbaros.

    - - -

    La construccin del muro tom alrededor de cinco dcadas y fue un completo xito, repeliendo ataque tras ataque de los brbaros hasta que dejaron de intentarlo. Pero el muro jams fue abandonado ya que los brbaros fueron rpidamente reemplazados por nuevos peligros provenientes del bosque.

    El muroEl diseo del muro, bordeando acantilados y montaas, y con nume-rosas estructuras defensivas en proximidad unas de otras, fue inspi-rado por la Gran Muralla China, mientras que la arquitectura misma de estas estructuras y del muro es una combinacin de arquitectura eslava y sajona. La rampa de tierra que sube hasta el muro por el lado interno es un elemento de origen eslavo que facilitaba el acceso a las murallas y les daba ms resistencia durante contra asedios.

    Originalmente, la pieza iba a tener un centinela patrullando el muro, pero, dado que los centinelas no se introducen hasta la siguiente ilustracin, se ha optado por retirarlo de la pieza final.

  • Elaboracin 33

    Primera maqueta

    Linea

    Color

    Segunda maqueta

    Sombra

    Final

  • 34 Valingrad

    Los centinelas son una fuerza militar indepen-diente de los ejrcitos de los tres reinos, su deber es mantener el muro y protegerlo junto con la Domestie de amenazas externas. Los centinelas estn exentos de servir en el ejrcito en tiempos de guerra, siempre y cuando, ni el muro, ni la Domestie se vean amenazados por el conflicto.

    CentinelasEsta ilustracin muestra a un centinela patrullando el muro al amane-cer. El equipamiento del personaje es una mezcla entre lo que usara un soldado profesional de la alta edad media y un tpico arquero ingls. El propsito de esto es establecer a los centinelas como una unidad verstil capaz de un buen desempeo, ya sea cuerpo a cuerpo o a larga distancia.

  • Elaboracin 35

    Primera maqueta

    Linea

    Color

    Segunda maqueta

    Sombra

    Final

  • 36 Valingrad

    La fortaleza de Valingrad es una pieza clave dentro de la estructura logstica del muro, actuando como centro de comando para un gran tramo de la lnea defensiva, como punto de reclutamiento y como hogar para un gran porcentaje de las fuerzas de la regin.

    - - -

    Una parte caracterstica de la fortaleza es la atalaya o el torren central, la cual se impone con su gran tamao sobre la ni-ca entrada a la Domestie en kilmetros.

    La fortaleza / La atalayaEl propsito de esta ilustracin es poner en perspectiva el tamao de la atalaya y las posibilidades defensivas de la fortaleza. En la pie-za se puede apreciar como las nicas entradas a la estructura estn controladas por un puente elevadizo bajo la proteccin de la torre central, la lateral y el pasadizo que las une. La otra entrada potencial, el ro, est sellada con barrotes metlicos y est bajo la misma pro-teccin del puente.

  • Elaboracin 37

    Primera maqueta

    Linea

    Color

    Segunda maqueta

    Sombra

    Final

  • 38 Valingrad

    Los exploradores son centinelas o soldados que tienen ciertos conocimientos sobre las prcticas mgi-cas, lo que les permite sobrevivir en el bosque de las sobras sin correr el riesgo de ser corrompidos por las auras all presentes.

    - - -

    Los exploradores se pueden reconocer con facilidad, ya que suelen cargar una vara con un recipiente de hierro en un extremo, el cual usan para sostener un fuego mgico que pueden controlar y utilizar para defenderse.

    ExploradoresLa escena muestra a dos exploradores saliendo de la atalaya para adentrarse en la Siniestre. A pesar de ser militares, los exploradores no pueden darse el lujo de cargar con una armadura ya que el peso de esta resulta demasiado para los largos trayectos que realizan.

    Los exploradores se muestran con las caras tapadas para darles una naturaleza misteriosa, ya que son la nica conexin entre la Domestie y la Siniestre.

  • Elaboracin 39

    Primera maqueta

    Linea

    Color

    Segunda maqueta

    Sombra

    Final

  • 40 Valingrad

    Valingrad es un pueblo que se construy originalmente para suplir las necesidades de los trabajadores que estaban construyendo el muro.

    Con la finalizacin de la fortaleza y del muro el pueblo pas a suplir las deman-das de las personas que lo habitaban y de los soldados que operaban en el muro.

    Desde entonces el pueblo ha crecido rpidamente, atrayendo nuevos habi-tantes y comerciantes a la zona.

    El puebloEsta ilustracin es una pieza central del trabajo, representando en un plano panormico una gran cantidad de elementos de ambos lados del mundo.

    Para su realizacin se hizo un estudio en 3D que facilit el enten-dimiento de la perspectiva con la que se trabaj, a continuacin se hizo un boceto a tres colores para ayudar en la distincin entre los diferentes elementos presentes en el estudio.

    La arquitectura del pueblo es una arquitectura derivada de las cons-trucciones germnicas de la alta edad media e inicios del renacimiento, y de las estructuras eslavas del mismo periodo.

  • Elaboracin 41

    Primera maqueta Segunda maqueta

    FinalLinea

    Boceto y analisis de perspectivaEstuido 3d

  • 42 Valingrad

    Grandes reas de tierra alrededor del pueblo son trabajadas para poder su-plir las demandas de la poblacin.

    El principal producto ganadero de Valingrad son los seuros y los gorbos, especies de animales nativas del norte del muro.

    - - -

    Los seuros son bvidos con una car-ne de fuerte sabor y de denso pelaje que se puede usar para tejer ropas

    Los gorbos son una variedad de armadillos de gran tamao, sus placas pueden moldearse al vapor para construir armaduras u otros objetos.

    Granjas / GanadoCon esta ilustracin se intenta mostrar parte de la fauna nica que est presente en el mundo. En este caso, substitutos para el rol de las vacas y ovejas, y substitutos del cerdo.

    La pieza se construy teniendo en mente las necesidades de las personas que habitan la regin, creando las dos especies ilustradas con el propsito de proveer carne, leche y un equivalente a la lana, adems de otro material que puede ser utilizado como armadura.

    La pieza tambin ilustra en parte las dimensiones del rea de in-fluencia de la fortaleza, la cual puede verse en el fondo, as como de la regin de la Domestie que se construye en el mundo.

  • Elaboracin 43

    Primera maqueta

    Linea

    Color

    Segunda maqueta

    Sombra

    Final

  • 44 Valingrad

    Las tierras arables de Valingrad estn rodeadas por una serie de bosques de-nominados los Bosques reales.

    Para poder talar rboles o cazar en estos bosques es necesario una autorizacin escrita por el guardabosque encargado de la zona.

    Aunque los Bosques reales son tcnicamente parte del Bosque de las sombras, la construc-cin del muro evito que gran parte de los peligros que lo acechan no los afectasen.

    Bosques realesEl propsito de los Bosques reales es el actuar como barrera natural para la regin de Valingrad. Para representar esto se decidi utilizar un elemento presente en la ilustracin anterior, las granjas, y ubi-carlo ante los bosques, de forma que estos spuedan actuar como una frontera.

    El personaje presente cumple dos roles, uno es el de presentarse como medida para poder dar un sentido de escala a la ilustracin, y el otro es para evidenciar que los Bosques reales no presentan una amenaza de la misma forma que el Bosque de las sombras lo hace.

  • Elaboracin 45

    Primera maqueta

    Linea

    Color

    Segunda maqueta

    Sombra

    Final

  • 46 Valingrad

    Se le llama as a la gigantesca zona bos-cosa de la Siniestre que se encuentra con el muro en las cercanas de Valingrad.

    El Bosque de las sombras sola ser tan inofen-sivo como lo son los Bosques reales, pero con la retirada de los brbaros, varios grupos de brujos se asentaron en la zona, cuyos rituales causaron que el bosque adquiriese una peligrosa aura mgica que corrompe las mentes de aquellos que no saben afrontarla.

    Aquellos que todava habitan el bosque tienen que practicar rituales de limpieza regularmente y vestir elementos que los protejan de la peligrosa aura que los rodea.

    El Bosque de las sombrasEsta pieza es la encargada de cambiar la atmosfera del libro, moviendo al lector de los espacios abiertos e iluminados de la Domestie a los lugares oscuros y cerrados de la Siniestre.

    Siendo la segunda pieza en ser realizada, despus del pueblo, se opt por dejar un rea sin detallar, sobre la cual se ubicara el texto. Sin embargo, en las ilustraciones que le siguen se decidi no seguir con esta prctica para poder mantener una nocin adecuada de los espacios presentes en las piezas y evitar posibles inconvenientes con el tamao de la caja de texto.

  • Elaboracin 47

    Primera maqueta

    Linea

    Color

    Segunda maqueta

    Sombra

    Final

  • 48 Valingrad

    Los Bhos son una serie de tribus que habitan en el Bosque de las sombras, prxi-mos al muro y a Valingrad. Los centinelas y exploradores de Valingrad les dieron ese nombre gracias a sus vestimentas oscuras y a las mscaras de madera blanca que usan para protegerse de la magia del bosque.

    - - -

    Los Bhos tienen una estricta jerarqua social dic-tada por las labores que cada miembro de la tribu lleva a cabo. Con los brujos en la cima, seguidos por los chamanes, dirigentes, guerreros, cazado-res, artesanos, recolectores y el resto de la tribu.

    Los BhosLa pieza ilustra una tpica aldea de los Bhos con algunos de sus habitantes presentes en la escena.

    La arquitectura de los Bhos no tiene una fuente de inspiracin defi-nida, es una mezcla de diferentes influencias del gnero de fantasa. La idea de las casas es mostrar una mayor sinergia con el entorno de la que se puede apreciar en la Domestie, y establecer a los Bhos como gente que se ha adaptado a las condiciones de vida del bosque.

  • Elaboracin 49

    Primera maqueta

    Linea

    Color

    Segunda maqueta

    Sombra

    Final

  • 50 Valingrad

    Los cazadores de los Bhos cazan ponien-do carnadas en el bosque y esperando a los animales en las ramas de un rbol cercano, cuando un animal est lo suficientemente cerca el cazador se lanza y mata al animal.

    - - -

    La tarea principal de los guerreros es defen-der a sus tribus de posibles ataques de los perdidos, quienes pueden llegar a ser muy peligrosos. Los guerreros rara vez tienen necesidad de pelear contra otros Bho dado que las tribus no suelen ir a la guerra.

    Cazadores / GuerrerosEsta pieza abre un parntesis dentro del captulo de la Siniestre, ela-borando en las clases de personas que se puede encontrar en una tribu tpica de Bhos.

    La decisin de explicar a esta cultura ms a fondo no es gratuita, dada la naturaleza poco comn de los Bhos es necesario aclararle al lector los detalles de la cultura y sus personas, tarea que no es necesaria para la Domestie, cuyos habitantes pueden ser reducidos al tropo de campesino medieval presente en la memoria del lector.

  • Elaboracin 51

    Primera maqueta

    Linea

    Color

    Segunda maqueta

    Sombra

    Final

  • 52 Valingrad

    Los chamanes son miembros muy respeta-dos dentro de la sociedad de los Bhos. Estos se encargan de proteger a las tribus del aura del bosque, construyendo las mscaras que usan y haciendo limpiezas espirituales de la zona constantemente. Los chamanes tambin tienen el trabajo de guiar los ritos funera-rios de la tribu, cargando en su mscara un hueso de cada persona que ha enterrado.

    - - -

    Cuando las personas no se protegen de la magia del bosque, pierden su cordura y se convierten en perdidos, a medida que pasa el tiempo y ms se exponen al bosque, empiezan a perder su apariencia humana y adquieren peligrosas habilidades mgicas.

    Chamanes / PerdidosContinuando con el parntesis, esta pieza ilustra a dos personajes ms: un chamn y un perdido.

    Con la mscara y la vara del chaman se intent lograr una apariencia que lo destacase de los otros dos miembros de los Bhos, dado que el chamn es una figura importante dentro de esta cultura.

    Tanto en el chamn como en el perdido se eliminan los ojos, para as construir una sensacin de incertidumbre e inquietud, y al mismo tiempo implantar la idea de que estos personajes no necesitan ver para sentir, gracias a su afinidad con la magia.

  • Elaboracin 53

    Primera maqueta

    Linea

    Color

    Segunda maqueta

    Sombra

    Final

  • 54 Valingrad

    Los crculos de menhires son estructuras religiosas que se pueden encontrar a lo largo de toda la regin, tanto en la Domestie como en la Siniestre. Cada menhir externo en el crculo representa a una divinidad pagana, las rocas internas tienen diferentes funciones depen-diendo del ritual que se practica y el menhir central es una representacin del mundo.

    - - -

    Los brujos son personas que llegaron desde el norte despus de que los brbaros se retiraron de la regin. Estos se asentaron en el Bosque de las sombras y empezaron a utilizar los menhires que se encuentran en este para practicar sus ri-tuales. Con el tiempo estas prcticas terminaron creando el aura mgica que cubre el bosque.

    Menhires / BrujosLos crculos de menhires aqu presentes han sido basados en los cr-culos celtas que se pueden encontrar en gran Bretaa y las regiones circundantes. Su concepto tambin est basado, parcialmente, en los ttems nrdicos y eslavos que fueron utilizados para representar a los dioses.

    Los brujos estn inspirados por una mezcla de ideas, desde las drades griegas y las brujas en el folklore europeo, hasta los ents en el lore de la Tierra media, todo combinado y adaptado para parecerse a los nativos del bosque.

  • Elaboracin 55

    Primera maqueta

    Linea

    Color

    Segunda maqueta

    Sombra

    Final

  • 56 Valingrad

    Cuando el muro se empez a construir, las personas que habitaban ms all de este tuvieron que abandonar sus hogares y asentarse detrs de la nueva frontera, dejan-do al Bosque de las sombras con numerosas edificaciones abandonadas y en ruinas.

    Aquellos que decidieron quedarse desaparecie-ron con el tiempo, probablemente presas del aura que se form en el bosque en esa poca.

    RuinasEsta pieza es la nica que ha sido cambiada completamente despus de la elaboracin de las maquetas. Originalmente iba a ser una pieza que mostrara el ms all, el lugar al norte del bosque de dnde venan los brbaros, pero se decidi que la pieza no era relevante ante el resto del proyecto, por lo que se opt por una ilustracin ms local.

    Para construir el edificio se hizo una rpida investigacin de las tc-nicas de construccin eslavas y germnicas. Estos conocimientos fueron adaptados para elaborar el boceto de una construccin en pie, el cual luego se modific para deteriorar la estructura hasta dejarla en ruinas.

  • Elaboracin 57

    Linea

    Color

    Sombra

    Final

    Idea original Boceto

  • 58 Valingrad

    Los pantanos cubren una gran porcin del bosque al noroeste de Valingrad, estos son hogar de algunas de las criaturas ms peligrosas de todo el bosque y son el lugar donde el aura del bosque es ms fuerte, por lo que son muy pocas las personas que se atreven a entrar a estos.

    - - -

    Entre las criaturas del bosque est el argun, una criatura anfibia con piel lisa que caza cualquier animal que se le acerque, mientras esta en el agua. La mordida del argun puede paralizar a casi cualquier animal en cuestin de segundos, despus de lo cual el arguan procede a arrastrar a su presa bajo el agua donde se la come.

    Pantanos / ArguanesLos pantanos estn elaborados de forma que la densa neblina los cu-bra, eliminando posibles puntos de referencia y convirtindolos en un lugar en el cual es extremadamente fcil perderse. La neblina tambin refuerza la sensacin de desconocimiento ya presente en el Bosque de las sombras, bloqueando la visin de lo que hay alrededor.

    El arguan presente en la pieza se realiz con un camuflaje natural que lo vuelve semejante a las plantas que flotan en el agua, convirtiendo cualquier lugar en el pantano en un lugar peligroso.

  • Elaboracin 59

    Primera maqueta

    Linea

    Color

    Segunda maqueta

    Sombra

    Final

  • 60 Valingrad

    MapaSe escogi un mapa topogrfico, en vez del tpico mapa ilustrado de fantasa, ya que el propsito de esta pieza no es el de maravillar al lector, sino es el de proveer informacin concreta respecto al mundo para posibles autores.

    El mapa ilustra lo que se consideran partes importantes del mundo: el muro, ciudades, fuertes y ruinas, y la extensin y locacin de los bos-ques, pantanos y montaas. Las etiquetas tambin son pocas, pero son claras, y sealan la ubicacin de los lugares descritos en el libro.

    Proceso

    La creacin del mapa consisti en cinco pasos:

    1) Se crea un boceto de relieve en es-cala de grises en el cual se trabaja un posicionamiento tentativo para las diferentes estructuras geolgicas.

    2) El boceto se procesa con un softwa-re especializado llamado Wibur con el que se simula la erosin del mapa.

    3) De Wilbur se exportan los diferentes rendes del mapa a Photoshop, donde se combi-nan para obtener un resultado deseado.

    4) Se crean las etiquetas del mapa en Illustrator y se montan en Photoshop.

    5) Se les da textura a los elementos que la requieran y se exporta el mapa final.

  • Elaboracin 61

    FinalBosques y pantanos

    Colores base y contornosIluminacin

    Relieve finalBoceto de relieve

  • 62 Valingrad

    PublicacinEl libro final constar de 36 pginas y ser publicado en formato PDF para web bajo una licencia de cultura libre Creative Commons Atribucin-CompartirIgual 4.0 Internacional. El propsito de esta publicacin, es el de facilitar el acceso al mundo de Valingrad a aque-llos que puedan estar interesados en desarrollar una historia en este y, al mismo tiempo, asegurarse que toda obra desarrollada en este mundo sea igualmente de libre acceso, sin restringir las aplicaciones comerciales de las mismas.

    Adems de esto, se publicarn tres ejemplares impresos tamao carta que servirn de obsequio para aquellos que prestaron su apoyo duran-te el desarrollo del proyecto. No se har un tiraje mayor por los costos del mismo, dado que el proyecto no es un proyecto comercial.

  • ConclusinBibliografa 64

    Imgenes 66

    Software 67

  • 64 Valingrad

    En los ltimos aos, el crecimiento de los medios del entretenimien-todesde los videojuegos, pasando por la televisin y el comic, hasta la literaturase ha disparado, gracias a las nuevas tecnologas y a la creciente facilidad con la que se puede acceder a stas. Este crecimien-to ofrece una ventana de oportunidades para crear obras que puedan trascender en el mbito del entretenimiento, pero, al mismo tiempo, presenta una gran desventaja, la competencia por visibilidad.

    Para que una obra logre visibilidad suficiente para destacarse dentro del resto, es necesario que tenga la capacidad de capturar la aten-cin del pblico, a travs de un elemento que cause inconformidad en el pblico, creando un deseo mayor de lo que una sola narrativa aislada puede aportar. Es el mundo detrs de la obra lo que permite esto, presentndole al pblico un horizonte abierto, al que se pueden dirigir por ms contenido, y son las narrativas dentro del mundo, las que construyen los puentes para llegar all. (Hancock, 2015)

    Un ejemplo del indudable potencial de sta estrategia ha sido el xito comercial del universo Marvel y del universo DC, los cuales no se limitaron al dominio sobre el medio del cmic, sino que tambin se expandieron a la televisin, los videojuegos y el cine, a travs de narrativas paralelas y narrativas convergentes.

    El xito de los mundos de fantasa no se limita tampoco a los gigan-tes del cmic, en otros medios tambin se puede apreciar cmo en los ltimos aos se han revivido y adaptado numerosas franquicias y universos como Mad Max, Star Wars, Jurassic Park, Terminator, Los increbles, Tomb Raider, Los Juegos del hambre, Crepsculo, Harry Potter, Tin Tin, Devil May Cry, etc. Todo esto con el fin de establecer mundos que la gente desee y por los que pague.

    A medida que el tiempo pase, los medios del entretenimiento seguirn creciendo, y con ellos crecer la demanda de nuevo material sobre el que trabajar. Y la creacin de mundos como prctica profesional, sea deliberada o derivada, ser una de las principales formas de suplir esta demanda.

  • Conclusin 65

    Es por esto que es necesario empezar a analizar, entender y trabajar la creacin de mundos, para poder apoyar los esfuerzos de profesionales a quienes les interesa este campo.

    Y qu mejor carrera para esto que el diseo? una carrera desde donde se puede analizar las interacciones entre un usuario y el medio, una carrera que abarca una variedad de medios sustanciales, una carrera que prospera comunicando.

  • 66 Valingrad

    BibliografaAlexander, L. (1971, Diciembre). High Fantasy and

    Heroic Romance. The Horn Book Magazine.

    Baldwin, J., & Roberts, L. (2007). Comunicacin visual, De la teora a la prctica. Parramn.

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    Campbell, J. (1991). El poder del mito. Barcelona: Emec Editores.

    Coleridge, S. T. (1817). Biographia Literaria.

    Eco, U. (2013). Historia de las tierras y los lugares legendarios. Miln: Editorial Lumen.

    Fields, N. (2003). Hadrians Wall AD 122-410. Oxford: Osprey Publishing.

    Gurney, J. (1992). Dinotopia. Atlanta: Turner Publishing Inc.

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    Harrison, M. J. (15 de Octubre de 2001). What it might be like to live in viriconium. Obtenido de Fantastic Metropolis: https://web.archive.org/web/20120715005445/http://www.fantasticmetropolis.com/i/viriconium

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    Martin, P. (2002). The Writers Guide to Fantasy Literature: From Dragons Lair to Heros Quest. Waukesha: Kambalach Publishing.

  • Conclusin 67

    Nossov, K. S. (2007). Medieval Russian Fortresses Ad 862-1480. Oxford: Osprey Publishing.

    Saussure, F. d. (1945). Curso de lingstica general. Buenos Aires: Editorial Losada.

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    TV Tropes. (20 de 05 de 2015). Trope. Obtenido de TV Tropes: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Trope

    TVTropes. (05 de 05 de 2015). World Building. Obtenido de TVTropes: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WorldBuilding

    Whitlatch, T., & Garrau, B. (2001). The Wildlife Of Star Wars A Field Guide. Vancouver: Raincoast Books.

    Wikipedia. (01 de 06 de 2015). High Fantasy. Obtenido de Wikipedia, the free encyclopedia: http://en.wikipedia.org/wiki/High_fantasy

    Wikipedia. (01 de 06 de 2015). World Building. Obtenido de Wikipedia, the free encyclopedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Worldbuilding

    Wrede, P. C. (04 de Agosto de 2009). Fantasy Worldbuilding Questions. Obtenido de Science Fiction and Fantasy Writers of America: https://www.sfwa.org/2009/08/fantasy-worldbuilding-questions/

    Zunzunegui, S. (1989). Pensar la imagen. Madrid: Ediciones Ctedra.

  • 68 Valingrad

    ImgenesCartoon Network. (2015). Imagen de un episodio de Over The Garden

    Wall. Retrieved from http://pl.over-the-garden-wall.wikia.com/wiki/Plik:Vlcsnap-2014-12-07-22h31m40s101.png

    Glenluwin. (1983). Hadrians wall 6. Obtenido de http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hadrian%27s_wall_6_-_1983.jpg

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    Gusinde, M. (1923). Selknam man dressed for Hain Ceremony. Obtenido de http://photosofwar.net/9667/selknam-man-dressed-for-hain-cerimony-photographed-in-1923-by-martin-gusinde

    Haun, J. (2009). Wielki Mur Chiski w okolicy Jinshanling. Obtenido de http://commons.wikimedia.org/wiki/File:20090529_Great_Wall_8125.jpg

    Hino, A. (2010). Wizards Companion Book. Namco-Bandai.

    Home Box Office Inc.,. (2015). Imagen promocional para Juego de tronos. Obtenido de http://gameofthrones.wikia.com/wiki/File:The_Wall.jpg

    Nossov, K. S & Dennis, P. (2007). Medieval Russian Fortresses Ad 862-1480. Oxford: Osprey Publishing.

    Radix,. (2015). Portada del DVD de Haibane Renmei. Obtenido de http://myanimelist.net/anime/387/Haibane_Renmei/pic&pid=13134

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    Wit Studio; Production I.G,. (2015). Titan colosal frente al muro Mara. Obtenido de https://nilblogs.files.wordpress.com/2013/04/gg_shingeki_no_kyojin_-_01_0b164a9d-mkv_snapshot_00-52_2013-04-06_20-16-58.jpg

  • Conclusin 69

    SoftwareAdobe Acrobat X 11.0.0 (2014). Adobe Systems Inc.

    Adobe Illustrator CC 18.0.0 x64. (2014). Adobe Systems Inc.

    Adobe InDesign CC 10.0.0.70 x64. (2014). Adobe Systems Inc.

    Adobe Photoshop CC 14.2 x64.(2014). Adobe Systems Inc.

    Joe Slayton (2014). Wilbur 1.83.00.00 x64. Obtenido de http://www.fracterra.com/software.html

    AbstractoAbstractPresentacin del DirectorReferentes para el mundoLa Gran Muralla ChinaEl muro de AdrianoOver The Garden Wall (2014)Haibane Renmei (2002)Juego de tronos (2011)Shingeki no Kyojin (2009)La aldea (2004)

    Manifestacin de la idea centralCaractersticas formalesLa atmsfera del trabajoExtendiendo el mundoConstruyendo la historiaPoblando el mundo

    Organizando ideasDinotopiaThe Wildlife of Star Wars: A Field Guide (2001)Ni no Kuni, The Wizards Companion Book (2010)

    Referentes estilsticosHiroshi YoshidaMatt Rockefeller

    ProcesoIlustracionesEl muroCentinelasLa fortaleza / La atalayaExploradoresEl puebloGranjas / GanadoBosques realesEl bosque de las sombrasLos BhosCazadores / GuerrerosChamanes / PerdidosMenhires / BrujosRuinasPantanos / ArguanesMapa

    PublicacinBibliografaImgenesSoftwareAbstractoAbstractPresentacin del Director

    Introduccin Creando el mundoReferentes para el mundoManifestacin de la idea centralCaractersticas formalesLa atmsfera del trabajoExtendiendo el mundoOrganizando ideas

    ElaboracinReferentes estilsticosProcesoIlustracionesPublicacin

    ConclusinBibliografaImgenesSoftware