W co grają ludzie - Eric Berne

Embed Size (px)

Citation preview

Eric Berne W co graj ludzie ? Psychologia stosunkw midzyludzkich

Wydawnictwo Naukowe PWN Warszawa 2000 Z oryginau angielskiego Games Peopie Play. The Psycholog)' ofHuman Relationships. Copyright 1964 by Eric Bcrne, M.D. Copyright renewed 1992 by Ellcn Berne. Eric Berne. Peter Bcrne und Tcrencc Bcrne. This translalion publishcd by arrangcmem with Rittulom Housc Inc. Moim pacjentom i uczniom Przeo y PAWE IZDEBSKI

Okadk projekiowa Dariusz Liiwiniec Rcdaklor techniczny Danuta Jezierska - aczek Copyrighl for Pastwowe Wydawnictwo Naukowe WRO0001939 Warszawa 1986 ISBN 83-!H-l)7l)(14-K Wydawnictwo Naukowe PWN SA 00-251 Warszawa, ul. Miodowa 10 te!.: (0-22)695-43-21; faks: (0-22)826-71-63 e-mail- [email protected] Wydawnictwo Naukom PWN SA Wydanie IV. 2 dodruk Arkuszy drukarskich 10 Druk ukoczono w padzierniku 2000r.

ihe

Polish

edition

by

Wstp

Ksi ka w pierwotnym zamierzeniu miaa stanowi uzupenienie mojej pracy Transactional Analysis in Psychoterapy'. Zostaa ona jednak zaplanowana tak, e tworzy osobn cao. Teoria potrzebna do analizy i jasnego zrozumienia gier przedstawiona jest w czci I. Cz II zawiera opisy poszczeglnych gier. Cz III mieci w sobie nowy materia kliniczny i teoretyczny, ktry razem z dawniejszym pozwala w pewnym sensie zrozumie, co znaczy by wolnym od gry. Szersze informacje na ten temat znale mo na w mojej wczeniejszej pracy. Czytelnik obu prac zauwa y, e oprcz rozwoju teorii nastpiy drobne zmiany w terminologii i ujciu tematu, oparte na gbszym przemyleniu, dalszych lekturach oraz nowym materiale klinicznym. O zapotrzebowaniu na t ksi k wiadcz proby zainteresowanych studentw i suchaczy o listy gier, czy te o dalsze opracowanie gier omwionych krtko jako przykady w trakcie wyjaniania oglnych zasad analizy transakcyjnej. Dzikuj te w tym miejscu studentom i suchaczom, a zwaszcza wielu pacjentom, ktrzy wykrywali i nazwali nowe gry, szczeglnie wdziczny jestem Barbarze Rosenfeld za jej wiele uwag o sztuce i sensie suchania, za Melvinowi Boyce'owi, Josephowi Concannonowi, dr. Franklinowi Ernstowi. dr. Gordonowi Gritterowi, Frances Matson, dr. Rayowi Poindexterowi i innym za ich samodzielne odkrycia lub potwierdzenie znaczenia wielu gier. Claud Steiner, byy kierownik naukowy seminarium psychiatrii spoecznej w San Francisco, a obecnie pracownik wydziau psychologii

Uniwersytetu Michigan, zasuguje na specjaln wzmiank z dwch powodw. Przeprowadzi on pierwsze eksperymenty potwierdzajce wiele teoretycznych zao e ukazanych w tej publikacji i w rezultacie bardzo dopomg w zrozumieniu, czym jest autonomia i intymno. Podzikowania nale si tak e Violi Litt, sekretarzowi seminarium i Mary N. Williams, mojej sekretarce, za ich sta pomoc, jak rwnie Ann Garret za jej prac nad korekt. Semantyka Dla zwizoci gry opisane s gwnie z mskiego punktu widzenia, chyba e s czysto kobiece. W ten sposb najwa niejszy gracz jest zazwyczaj okrelany jako on", ale bez uszczerbku dla gry, jeli sytuacja jest tak sama (chyba e inaczej j oznaczono), mo e by atwo naszkicowana dla niej", Tfutatis imilandis. Je eli rola kobieca istotnie r ni si od mskiej, traktuje si j oddzielnie. Terapeuta z tego samego powodu desygnowany jest jako on". Terminologia i ujcie tematu s dostosowane do poziomu wiedzy praktykujcego klinicysty, ale i dla przedstawicieli innych zawodw ksi ka mo e by interesujca i u yteczna. Analiz transakcyjn gier nale y cile odr ni od rozwijajcej si nauki pokrewnej - matematycznej analizy gier, chocia wiele terminw u ytych w tekcie, np. wypata", jest wsplnych. Zainteresowanych matematyczn teori gier odsyamy do pracy Gantes and Decisions R. D. Luce'a i H. Raiffa. 1. Stosunki spoeczne Teori stosunkw spoecznych, dosy szczegowo naszkicowan w Traitsacthnal Analysi&, mo na podsumowa nastpujco: Spitz stwierdzi, e niemowlta pozbawione przez du szy czas opieki bd stopniowo popada w nieodwracalne otpienie i w kocu mog ulec powikaniom chorobowym. W rzeczy samej, stan okrelany przez niego jako deprywacja emocjonalna mo e mie zgubny rezultat. Na bazie tych obserwacji powstao pojcie godu bodcw. Okazuje si, e najkorzystniejsze s bodce, ktrych dostarcza blisko fizyczna. Wniosek ten jest zgodny z codziennym dowiadczeniem. Podobne zjawisko obserwuje si u osb dorosych poddanych deprywacji sensorycznej. W sytuacji eksperymentalnej deprywacja taka mo e wywoywa krtkotrwa psychoz, albo spowodowa co najmniej przejciowe zaburzenia psychiczne. Podobne skutki deprywacji spoecznej i sensorycznej dostrze ono ju dawniej u osb skazanych na dugotrwae przebywanie w jedno-osobowej celi. Dugotrwae odosobnienie stanowi rzeczywicie jedn z najstraszniejszych kar nawet dla winiw odpornych na fizyczn brutalno i jest obecnie czsto stosowane jako rodek prowadzcy do osignicia okrelonych celw politycznych. Z biologicznego punktu widzenia niewykluczone, e deprywacja emocjonalna i sensoryczna mo e wywoa, mniej lub bardziej wprost, zmiany organiczne w mzgu. Przy braku dostatecznej stymulacji ukadu siatkowego pnia mzgu mo e przynajmniej porednio doj do zmian zwyrodnieniowych w komrkach nerwowych. Mog one by wtrnym skutkiem niedo ywienia, ale niedo ywienie samo bywa rezultatem apatii, jak u dzieci cierpicych na marazm. Mo na wic przyj istnienie biologicznego acucha - od deprywacji emocjonalnej i sensorycznej, poprzez apati, do zmian zwyrodnieniowych i mierci. W tym sensie gd bodcw mo e mie taki sam zwizek z szans przetrwania ludzkiego organizmu jak gd po ywienia. W rzeczywistoci gd bodcw nie tylko biologicznie, ale tak e psychologicznie i spoecznie pod wieloma wzgldami przypomina gd po ywienia. Takie okrelenia, jak niedo ywienie, przesyt, smakosz, akomczuch, kaprysi, asceta, sztuka kulinarna i dobra kuchnia, atwo przenie z dziedziny od ywiania na dziedzin wra e. Przejedzenie si ma swj odpowiednik w nadmiernej stymulacji. W obu dziedzinach, w zwykych warunkach, przy obfitym i urozmaiconym zaopatrzeniu wybr zale e bdzie od osobistych upodoba. By mo e wiele takich upodoba jest zdeterminowanych konstytucyjnie, ale to ju nie nale y do tematu. Psychiatra spoeczny szczeglnie interesuje si pytaniem, co dzieje si z niemowlciem po oddaleniu go od matki, w trakcie normalnego rozwoju. Dotychczasowy stan bada mo na podsumowa nastpujcym zdaniem: Je eli nie jeste gaskany, twj rdze krgowy usycha". Std, po zakoczeniu okresu bliskiej intymnoci z matk jednostka przez reszt swego ycia stoi przed trudnym wyborem, od ktrego zale y jej los i przetrwanie. Z jednej strony rozmaite siy spoeczne, psychologiczne i biologiczne przeszkadzaj w utrzymaniu fizycznej bliskoci typu niemowlcego. Z drugiej - czowiek nieustannie do niej d y. W rezultacie zazwyczaj godzi si na kompromis. Uczy si zadowala bardziej subtelnymi, nawet

symbolicznymi formami dotyku, a w kocu wystarcza mu tylko powitalne kiwniecie gow, chocia jego pierwotne d enie do fizycznego kontaktu wcale nie musi sabn. Dochodzenie do kompromisu mo na okreli r nymi terminami, np. jako sublimacj, ale niezale nie od nazwy jego rezultatem jest czciowe przeksztacenie niemowlcego godu bodcw w co, co mo na by nazwa godem poznawczym. W miar jak zo ono kompromisu wzrasta, ludzie coraz bardziej r nicuj si w swych d eniach do poznania i wanie te r nice wprowadzaj urozmaicenie w stosunkach spoecznych i decyduj o losie czowieka. Aktor filmowy mo e potrzebowa setek gaskw" na tydzie od anonimowej masy wielbicieli, by uchroni swj ,,rdze krgowy przed uschniciem", natomiast naukowiec mo e by fizycznie i psychicznie zdrowy otrzymujc jeden gask" rocznie od powa anego mistrza. Gaskanie wystpuje tu jako oglny termin okrelajcy kontakt fizyczny. W praktyce przybiera ono formy rozmaite. Niektrzy dosownie gaszcz niemowl, inni tul je lub poklepuj, jeszcze inni szczypi je w zabawie albo prztykaj koniuszkiem palca. Wszystkie te zachowania maj swe odpowiedniki w rozmowie, tak e mo na przewidzie, jak dana osoba bdzie dotykaa niemowlcia analizujc jej sposb mwienia. Znaczenie terminu gaskanie" mo na rozszerzy na wszelkie akty zwracania uwagi na obecno innej osoby. A wic gask" bdzie dla nas podstawow jednostk funkcjonowania spoecznego. Wymiana gaskw" tworzy transakcj, ktra jest jednostk stosunkw spoecznych. W odniesieniu do teorii gier wyania si tu zasada, w myl ktrej ka dy stosunek spoeczny, bez wzgldu na swj charakter ma biologiczn przewag nad brakiem stosunku w ogle. Wykaza to eksperymentalnie S. Levine w swych znakomitych dowiadczeniach na szczurach. Udowodniy one korzystny wpyw dotyku nie tylko na rozwj fizyczny, psychiczny i emocjonalny, ale i na biochemi mzgu, a nawet odporno na biaaczk. Znamienn cech tych eksperymentw byo odkrycie, e delikatny dotyk i bolesne wstrzsy elektryczne byy jednakowo skuteczne dla zachowania zdrowia zwierzt. To naukowe potwierdzenie naszych wczeniejszych uwag pozwala nam z wiksz ufnoci przej do nastpnej czci. 2. Strukturalizowanie czasu Przyjmujemy, e dotykanie niemowlt i jego symboliczny rwnowa nik u osb dorosych - poznawanie jest niezbdne do przetrwania. Powstaje pytanie: Co dalej?" Mwic wprost, co robi po wymianie pozdrowie niezale nie od tego, czy bd one miay form studenckiego cze", czy te trwajcego kilka godzin wschodniego rytuau? Po zaspokojeniu godu bodcw i godu poznawczego pojawia si gd struktur. Dla dojrzewajcej modzie y nieustannym problemem jest Co mam mu (jej) powiedzie?" Zreszt nie tylko modzie bardzo nieprzyjemnie odczuwa spoeczn luk, okres milczenia, nieustrukturalizowany czas, kiedy nikt z obecnych nic potrafi powiedzie niczego ciekawszego ni Nie uwa asz, e ciany s dzi pionowe?" Czowiek ma wieczny problem z ustrukturalizowaniem godziny swojego czuwania. W sensie egzystencjalnym funkcja wszystkich istot spoecznych polega na wzajemnym u yczaniu sobie wsparcia w drodze do tego celu. Operacyjny aspekt strukturalizowania czasu mo na nazwa programowaniem. Ma ono trzy postacie: materialn, spoeczna, i indywidualn. Najbardziej powszechna, wygodna i u yteczna metoda strukturalizowania czasu polega na stworzeniu planu dziaania w materii wiata zewntrznego, co w jezyku codziennym nazywa si prac. Plan taki technicznie okrela si mianem aktywnoci. Termin praca" jest nieodpowiedni. poniewa z punktu widzenia oglnej teorii psychiatrii spoecznej stosunki spoeczne s tak e form pracy. Programowanie materialne jest skutkiem zetknicia si czowieka ze zmiennoci wiata zewntrznego. Integruje nas ono tylko w tej mierze, w jakiej aktywno ta stwarza form dla gaskania", poznawania i innych bardziej zo onych form stosunkw spoecznych. Programowanie materialne nie jest par excellcnce problemem spoecznym; w swej istocie opiera si na przetwarzaniu danych. Budowanie lodzi wymaga dugiej serii pomiarw i ocen prawdopodobiestwa i wszelka towarzyszca temu wymiana spoeczna musi by im podporzdkowana, by budowa moga posuwa si naprzd. Programowanie spoeczne daje w efekcie tradycyjne wymiany rytualne lub semirytualne. Podstawowym kryterium jest tu ukadno, potocznie zwana dobrymi manierami". Rodzice we wszystkich czciach wiata ucz swoje dzieci manier, przez co poznaj one waciwe sposoby pozdrawiania si, jedzenia, wydalania, rytuay zalotw i aoby. Ucz si te , co wolno, a czego nie wolno porusza w rozmowie, taktu i dyplomacji. Cz z tych nauk jest uniwersalna, cz za ma zasig lokalny. Czkanie przy posikach albo pytanie o zdrowie ma onki mo e by dobrze widziane lub te zabronione przez lokaln, odziedziczon po przodkach tradycj; faktycznie pomidzy tymi dwoma szczeglnymi rodzajami

transakcji istnieje wysoki stopie odwrotnej korelacji. Zazwyczaj tam, gdzie ludzie czkaj przy stole, nie wypada pyta o cudz poowic i odwrotnie. Zwykle po rytuaach formalnych nastpuj semirytualne rozmowy na r ne tematy; mo emy je wyodrbni jako rozrywki. Im ludzie lepiej si znaj, tym wicej w ich stosunki wkrada si programowania indywidualnego, a co za tym idzie wzrasta prawdopodobiestwo zajcia zdarze przypadkowych". Zdarzenia przypadkowe na pierwszy rzut oka wydaj si nieoczekiwane i tak te maj je postrzega zainteresowane strony. Przy bli szym wejrzeniu okazuje si jednak, e przebiegaj one na og wedug okrelonych wzorw, ktre dadz si poklasyfikowa, a caa sekwencja okrelona jest przez nie wypowiedziane wprost reguy i przepisy. Reguy te s utajone tak dugo, jak przyja lub wrogo rozwijaj si zgodnie z teori Hoyle'a, lecz staj si jawne, je eli kto zrobi nieprzepisowy ruch. Wywouje on symboliczny, werbalny lub formalny protest: Faul". Takie sekwencje, ktre w przeciwiestwie do rozrywek oparte s bardziej na indywidualnym ni spoecznym programowaniu, mo na nazwa grami. ycie rodzinne i ma eskie, tak jak i ycie r nego rodzaju organizacji mo e przez dugie lata opiera si na wariantach tej samej gry. Stwierdzenie, e przewa ajca cz aktywnoci spoecznej sprowadza si do uczestniczenia w grach niekoniecznie oznacza, e jest to zabawne", albo e partnerzy nie s powa nie zaanga owani we wzajemne stosunki. Przecie granie" w pik no n i inne gry" sportowe nie zawsze s zabawne, a gracze bywaj nieraz zwykle zawzici. Takie gry, podobnie jak gry hazardowe i inne formy zabawy", czsto s traktowane bardzo serio, a czasami staj si nawet zgubne dla uczestnikw. Z drugiej strony, niektrzy autorzy, na przykad Huizinga, zaliczaj do zabaw" rzecz tak powa n jak uczty kanibalw. Wobec tego nie bdzie kpin czy barbarzystwem, je eli tak tragiczne zachowania, jak samobjstwo, uzale nienie od alkoholu i narkotykw, przestpczo czy schizofreni uznamy rwnie za uprawianie gier". Podstawow waciwoci gry ludzkiej jest nie to, e emocje s w niej udawane, lecz e podlegaj regulacji. Ujawnia si to w sytuacji, gdy nieprzepisowa manifestacja uczu pociga za sob sankcje. Gra mo e by bardzo powa na, a nawet zgubnie powa na, ale sankcje spoeczne s powa ne tylko w razie zamania regu. Rozrywki i gry s substytutami prawdziwego ycia z prawdziw intymnoci. Z tego powodu nale y je uzna raczej za wstpne umowy ni za zwizki i dlatego mawia si o nich, e s gorzk formu zabawy. Intymno zaczyna si, kiedy indywidualne (zazwyczaj instynktowne) programowanie staje si bardziej intensywne, sabn natomiast zarwno spoeczne modelowanie, jak i ukryte ograniczenia i motywy. Jest to jedyna w peni zadowalajca odpowied na gd bodcw, gd poznawczy i gd struktur. Prototypem intymnoci jest akt miosny. Gd struktur jest rwnie istotny dla przetrwania co gd bodcw. Gd bodcw i gd poznawczy wyra aj potrzeb unikania sensorycznej i emocjonalnej deprywacji, gdy oba jej rodzaje prowadz do degeneracji biologicznej. Gd struktur wyra a potrzeb unikania nudy i ju Kierkegaard wykaza zo wynikajce z nieustrukturalizowania czasu. Je eli nuda utrzymuje si przez du szy czas, staje si synonimem wygodzenia uczuciowego i mo e mie takie same konsekwencje. Czowiek samotny potrafi strukturalizowa czas na dwa sposoby: poprzez aktywno i poprzez fantazj. Samotnym mo na by nawet w obecnoci innych. Je eli kto przynale y do spoecznego zwizku dwojga lub wicej ludzi, ma do wyboru kilka sposobw ustruk-turalizowania czasu. Pod wzgldem stopnia zo onoci s to kolejno: (1) rytuay, (2) rozrywki, (3) gry, (4) intymno i (5) aktywno, ktra mo e tworzy szkielet dla pozostaych. Celem ka dego czonka zwizku spoecznego jest uzyskanie maksymalnej satysfakcji z transakcji z innymi ludmi. Im bardziej jest przystpny, tym wicej zadowolenia mo e uzyska. Wiksza cz programowania jego spoecznych operacji odbywa si automatycznie. Poniewa niektre z satysfakcji" uzyskanych wskutek programowania, np. autodestrukcj, trudno pogodzi ze zwykym sensem sowa satysfakcja", lepiej bdzie zastpi je mniej zobowizujcym okreleniem zyski" albo korzyci". Korzyci z kontaktu spoecznego polegaj na stwarzaniu rwnowagi somatycznej i psychicznej. S one zwizane z nastpujcymi czynnikami: (1) obni enie napicia, (2) unikanie szkodliwych sytuacji, (3) zdobywanie gaskw", (4) utrzymanie ustalonej rwnowagi. Wszystkie te punkty byy szczegowo badane i analizowane przez fizjologw, psychologw i psychoanalitykw. W jzyku psychiatrii spoecznej mo na je okreli jako: (1) pierwotne wewntrzne korzyci, (2) pierwotne zewntrzne korzyci, (3) korzyci wtrne i (4) korzyci egzystencjalne. Pierwsze trzy odpowiadaj zyskom z choroby" opisanym przez Freuda, a mianowicie: wewntrznemu zyskowi pierwotnemu (parano-sic), zewntrznemu zyskowi pierwotnemu i zyskowi wtrnemu (epino-sic)". Dowiadczenie wykazao, e bardziej u yteczne jest badanie transakcji z punktu widzenia uzyskanych korzyci, ni przez potraktowanie ich jako mechanizmw obronnych. Po pierwsze, najlepsz obron jest cakowite wstrzymanie si od udziau w

transakcjach, po drugie - definicja obrony" obejmuje jedynie cz pierwszych dwch klas korzyci, a pozostae wraz z ca klas trzeci i czwart znikaj z pola widzenia. Najatrakcyjniejsze formy kontaktu spoecznego, bez wzgldu na to, czy s osadzone w matrycy aktywnoci, czy nie, to gry i intymno. Dugotrwaa intymno zdarza si rzadko i nawet wtedy jest przede wszystkim spraw prywatn; znaczce stosunki spoeczne najczciej przybieraj formy gier i nimi bdziemy si dalej zajmowa. Szerszych informacji o strukturalizowaniu czasu nale y szuka w ksi ce tego samego autora powiconej dynamice grupowej. Analiza strukturalna Obserwacje spontanicznej aktywnoci spoecznej najbardziej wydajnie prowadzi si w pewnych rodzajach grup psychoterapeutycznych. Ujawniy one, e ludzie od czasu do czasu zmieniaj miejsce, pozycj ciaa, brzmienie gosu, sposb wysawiania si itd. Tym zmianom behawioralnym czsto towarzyszy zmiana w uczuciach. Okrelony zestaw wzorw zachowania jednostki odpowiada okrelonemu stanowi psychiki, podczas gdy inny zestaw jest zwizany z inn postaw psychiczn, czsto sprzeczn z poprzedni. Te zmiany i r nice zrodziy pojcie stanw ego. W jzyku specjalistycznym stan ego mo e by opisany fenomenologicznie (fenomenologia - metoda filozofowania polegajca na zaniechaniu czysto pojciowego spekulowania, i powrocie do rzeczy, tj do uzyskania bezporedniego dowiadczenia - Kopaliski, Sownik wyrazw obcych W-wa 2000) jako spjny system uczu, a operacyjnie jako zestaw spjnych wzorw zachowania. Bardziej praktycznie okrelamy go jako system uczu poczony z odpowiadajcym mu zestawem wzorw zachowania. Ka dy czowiek prawdopodobnie dysponuje ograniczonym repertuarem takich stanw ego, ktre nie s rolami, ale psychologiczn rzeczywistoci. Repertuar ten mo e by uporzdkowany wedug nastpujcych kategorii: (1) stany ego bdce prb naladownictwa wzorw rodzicielskich, (2) stany ego autonomicznie prowadzce w kierunku obiektywnej oceny rzeczywistoci, i (3) te, ktre reprezentuj archaiczne prze ytki - wci aktywne stany ego utrwalone we wczesnym dziecistwie. Technicznie nazwiemy je kolejno eksleropsychicznymi, neopsychicznymi i archeopsychicznymi. Przejawy stanw ego najprociej oddaj okrelenia: Rodzic, Dorosy i Dziecko, u ywane w prawie wszystkich analizach formalnych. Sformuujmy wic nastpujce twierdzenie. W dowolnym momencie ka da osoba w danej spoecznoci bdzie okazywaa stan ego Rodzica, Dorosego czy te Dziecka potrafic jednoczenie zamieni jeden stan ego na inny. Jednym zamiana ta przychodzi atwiej, innym trudniej. Obserwacje te pozwalaj nam na pewne diagnostyczne stwierdzenia. To twj Rodzic" oznacza - Jeste teraz w takim stanie psychicznym, w jakim czsto bywao ktre z twoich rodzicw (albo zastpujcy ich opiekun) i reagujesz podobnie do niego, z t sam postaw, gestami, sownictwem, uczuciami i tak dalej". "To twj Dorosy" oznacza Wanie dokonae autonomicznej i obiektywnej oceny sytuacji i wyra asz te procesy mylowe albo problemy, ktre spostrzegasz, czy te wnioski, do ktrych doszede w sposb bezstronny". To twoje Dziecko" oznacza Sposb i intencje twojej reakcji s takie same jak wtedy, kiedy bye maym chopcem (bya ma dziewczynk)". Wynika z tego, e: 2.Ka dy mia rodzicw (albo rodzicw zastpczych) i nosi w sobie zestaw stanw ego, ktre odtwarzaj stany ego tych rodzicw (w postaci, w jakiej on je spostrzega); rodzicielskie stany ego mog by pobudzone w pewnych warunkach (funkcjonowanie eksteropsychiczne). Mwic potocznie, Ka dy nosi w sobie swoich rodzicw". 2. Ka dy (cznie z dziemi, opnionymi umysowo i schizofrenikami) jest zdolny do przetwarzania obiektywnych danych, je eli pobudzony zostanie odpowiedni stan ego (funkcjonowanie neopsychiczne). Mwic potocznie, Ka dy ma Dorosego". 3. Ka dy by kiedy modszy ni jest i ma w sobie prze ytki z dawniejszych lat, ktre mog by pobudzone w pewnych warunkach (funkcjonowanie archeopsychiczne). Mwic potocznie, Ka dy nosi w sobie maego chopca lub dziewczynk". W tym miejscu warto spojrze na diagram strukturalny (rys. I A)

obliczenia zostay wykonane prawidowo. Inne zadanie Dorosego polega na regulowaniu czynnoci Rodzica i Dziecka i obiektywnym poredniczeniu pomidzy nimi. Rodzic ma dwie gwne funkcje. Po pierwsze, umo liwia jednostce skuteczne wypenianie roli rodzica jej wasnych dzieci, przyczyniajc si w ten sposb do przetrwania rasy ludzkiej. O jego wartoci pod tym wzgldem wiadczy fakt, e ludzie osieroceni we wczesnym dziecistwie maj, jak si wydaje, wiksze trudnoci w wychowywaniu dzieci ni ci. ktrzy wzrastali w penej rodzinie do okresu dojrzewania. Po drugie. Rodzic wykonuje wiele reakcji automatycznie, co oszczdza du o czasu i energii. Wiele rzeczy robi si dlatego, e Tak si wanie robi". Zwalnia to Dorosego z koniecznoci podejmowania niezliczonych drobnych decyzji, dziki czemu mo e powici si wa niejszym sprawom, pozostajc czynnoci rutynowe Rodzicowi. A zatem wszystkie trzy skadniki osobowoci maj du warto dla przetrwania. Analiza i reorganizacja struktury osobowoci wskazana jest tylko wtedy, gdy ktry z nich zakci rwnowag caoci. Innymi sowy, Rodzic, Dorosy i Dziecko s jednakowo wa ni i maj swoje penoprawne miejsce w bogatym i twrczym yciu czowieka.

Obie te transakcje s komplementarne: to znaczy reakcja jest waciwa i oczekiwana i nastpuje zgodnie z naturalnym porzdkiem zdrowych stosunkw midzyludzkich. Pierwsza, klasyfikowana jako transakcja komplementarna I typu przedstawiona jest na rys. 2 A. Druga - transakcja komplementarna II typu - na rys. 2B. Oczywicie transakcje ukadaj si na og w acuchy, tak e ka da reakcja

Rys. 2. Transakcje komplementarne

staje si z kolei nastpnym bodcem. Pierwsza regua komunikacji mwi, e komunikacja przebiega gadko, dopki transakcje s komplementarne: komunikacja mo e w zasadzie zachodzi bez koca. Reguy te s niezale ne od natury i treci transakcji, opieraj si wycznie na kierunku odpowiednich wektorw. Dopki transakcje s komplementarne nie ma tu znaczenia, czy dwoje ludzi zajmuje si plotkowaniem (Rodzic - Dziecko), rozwizywaniem problemu (Dorosy - Dorosy), czy te wspln zabaw (Dziecko - Dziecko albo Rodzic - Dziecko). Regua odwrotna mwi, e komunikacja przerywa si, kiedy zajdzie transakcja skrzy owana. Najbardziej powszechna transakcja skrzy owana, ktra powoduje i powodowaa zawsze

wikszo trudnoci spoecznych na wiecie czy to w ma estwie, w mioci, przyjani, czy te pracy, przedstawiona jest na rys. 3 A jako trans skrzy owana I typu. Ten typ transakcji najczciej interesuje psychoterapeutw i jego przykadem jest klasyczna reakcja pr w psychoanalizie. Bodziec ma charakter Dorosy - Dorosy, na przykad: Mo e powinnimy zastanowi si nad tym. dlacze ostatnio wicej pijesz" czy te ,.Nie wiesz, gdzie s moje spinki do mankietw?". Waciw reakcj Dorosy - Dorosy byaby odpowied: "Mo e powinnimy. Bardzo chciabym to wiedzie" czy te Na biurku". Je eli jednak respondent wybucha gnie reakcje bd mniej wicej takie: Zawsze mnie krytykujesz, jak kiedy mj ojciec" albo Stale mnie za wszystko winisz''. S reakcje Dziecko - Rodzic i jak wida na diagramie transakcyjnym ich wektory krzy uj si. W takich przypadkach problemy Dorosego zwizane z piciem czy te spinkami do mankietw musz by zawieszone do czasu, gdy wektory stan si rwn Mo e to potrwa od kilku miesicy (w przykadzie picia alkoholu) o kilku sekund (w przypadku spinek do mankietw). Albo musi si sta Rodzicielski, przystosowujc si do gwatownie pobudzonego Dziecka respondenta, albo te Dorosy respon uaktywni si jako uzupenienie Dorosego agensa. Je eli pomoc domowa zbuntuje si w trakcie rozmowy o myciu naczy konwersacja Dorosy - Dorosy o naczyniach jest skoczona i teraz nastpi ju mo e tylko albo rozmowa Dziecko Rodzic, albo dyskusja na inny temat Dorosego, a mianowicie, o mo liwociach dalszego zatrudnienia gosposi. Odwrotno transakcji skrzy owanej I typu przedstawia rys. 3 B. Jest to znana psychoterapeutom reakcja przeciw przeniesienia, w ktrej pacjent robi jak obiektywn Doros uwag, a terapeuta krzy uje wektory reagujc jak rodzic mwicy do dziecka. Jest to transakcja skrzy owana II typu. W codziennym yciu pytanie ,,Nie wiesz, gdzie s moje spinki do mankietw?" mo e wywoa odpowied ,,Dlaczego nie pilnujesz swoich wasnych rzeczy, nie jeste ju dzieckiem". Diagram powiza na rys. 4 ukazujcy dziewi mo liwych wektorw interakcji spoecznej pomidzy inicjatorem agensem a respondentem ma pewne interesujce waciwoci geometryczne (topologiczne). Transakcje komplementarne pomidzy psychologicznie rwnymi sobie" s reprezentowane przez zwizki: (1 - 1) (5-5) oraz (9-9). Trzy inne transakcje komplementarne to: (2-4) (4-2), (3-7) (7-3) i (6-8) (86). Wszystkie pozostae poczenia oznaczaj transakcje skrzy owa-

Rys. 4. Diagram powiza

ne, co na diagramie uwidacznia si na ogl przez przecicie linii: na przykad transakcja (3 - 7) (3 - 7) obrazuje dwie milczce osoby, piorunujce si wzrokiem. Je eli adna z nich nie ustpi, komunikacja si zakoczy i bd musiay si rozsta. Rozwizanie pozytywne nastpuje najczciej, gdy jedna strona ulega i podejmuje (7-3) (co prowadzi do gry Awantura") lub, lepiej, (5 - 5) i wwczas obie wybuchaj miechem albo podaj sobie rce. Proste transakcje komplementarne zachodz zazwyczaj w powierzchownych kontaktach zawodowych i towarzyskich i bywaj czsto zakcane przez proste transakcje skrzy owane. W gruncie rzeczy kontakt powierzchowny mo na zdefiniowa jako taki, ktry ogranicza si do prostych transakcji komplementarnych. Tego rodzaju interakcje zachodz w aktywnociach, rytuaach i rozrywkach. Bardziej zo one s transakcje ukryte - anga ujce wicej ni dwa stany ego rwnoczenie - i ta kategoria stanowi podstaw gier. Sprzedawcy s szczeglnie biegli w transakcjach ktowych, ktre anga uj trzy stany ego. Niewyszukany, ale wymowny przykad gry handlowej ilustruje nastpujca wymiana zda: Sprzedawca: To jest lepsze, ale pani na to nie sta". Gospodyni: Wanie to bior". Analiz tej transakcji ukazuje rys. 5 A. Sprzedawca, jako Dorosy, stwierdza dwa obiektywne fakty: To jest lepsze" oraz Pani na to nie sta". Pozornie (na poziomie spoecznym) s one skierowane do Dorosego gospodyni, ktrej Dorosa odpowied powinna brzmie: W jednym i drugim ma Pan racj". Jednak e, ukryty czy te psychologiczny wektor skierowany jest przez dobrze wywiczonego i dowiadczonego Dorosego sprzedawcy do Dziecka gospodyni. Trafno jego oceny potwierdza odpowied Dziecka, ktra w gruncie rzeczy mwi: Nie baczc na konsekwencje finansowe, poka temu aroganckiemu typowi, e nie jestem gorsza od innych klientw". Na obu poziomach transakcja jest komplementarna, poniewa odpowied gospodyni zostaje przyjta zgodnie z jej wartoci powierzchniow jako Dorosy kontrakt kupna.

Podwjna transakcja ukryta anga uje cztery stany ego; spotyka si j czsto we flirtach.

Rys. 5. Transakcje ukryte Kowboj: Chod, obejrzymy stodo". Dziewczyna: Od dziecistwa uwielbiam stodoy". Jak wida na rys. 5 B, na poziomie spoecznym jest to rozmowa Dorosych O stodoach, a na poziomie psychologicznym rozmowa Dzieci o grze seksualnej. Na pozr wydaje si, e Dorosy posiada inicjatyw, lecz, jak w wikszoci gier, skutek jest zdeterminowany przez Dziecko, a uczestnicy mog wydawa si tym rozwizaniem zaskoczeni. Transakcje mo na zatem poklasyfikowa na komplementarne i skrzy owane, oraz proste i ukryte, a te ostatnie dadz si podzieli na ktowe i podwjne. Procedury i rytuay

Transakcje zazwyczaj przebiegaj seryjnie. Serie te nie s przypadkowe, lecz zaprogramowane. Programowanie mo e pochodzi z jednego z trzech rde: Rodzica. Dorosego albo Dziecka, czy te bardziej oglnie, ze spoeczestwa, materii albo przyzwyczaje i nawykw. Poniewa potrzeby adaptacji wymagaj, aby Dziecko byo ochraniane przez Rodzica albo Dorosego, dopki dana sytuacja spoeczna nie zostanie poznana, programowanie Dziecka czsto zachodzi w sytuacjach prywatnych i intymnych sprawdzonych wczeniej. Najprostszymi formami aktywnoci spoecznej s procedury i rytuay. Niektre z nich s uniwersalne, a niektre lokalne, lecz wszystkich trzeba si nauczy. Procedur sianowi seria prostych komplementarnych transakcji Dorosych majcych na celu manipulowanie rzeczywistoci. Rzeczywisto ma dwa aspekty: statyczny i dynamiczny. Rzeczywisto statyczna obejmuje wszelkie mo liwe uporzdkowania materii we wszechwiecie. Na przykad arytmetyka skada si ze stwierdze o rzeczywistoci statycznej. Rzeczywisto dynamiczna mo e by zdefiniowana jako mo liwo interakcji wszystkich systemw energii we wszechwiecie. Na przykad chemia stanowi zbir twierdze o rzeczywistoci dynamicznej. Procedury s oparte na przetwarzaniu danych i ocenach prawdopodobiestwa dotyczcych materiau rzeczywistoci. Szczytowy rozwj osigaj w technikach fachowych. Procedur bdzie pilotowanie samolotu i usuwanie lepej kiszki. Psychoterapia jest procedur, jeli odbywa si pod kontrol Dorosego terapeuty, nie jest za ni, gdy Rodzic czy te Dziecko przejmuje wadz wykonawcz. Programowanie procedury jest zdeterminowane przez materia rzeczywistoci na podstawie ocen dokonywanych przez Dorosego. Przy ocenie procedur stosuje si dwie zmienne. Mwi si, e procedura jest sprawna, kiedy agens robi najlepszy mo liwy u ytek z dostpnych mu danych i dowiadcze, bez wzgldu na braki, ktre mog istnie w jego wiedzy. Je eli Rodzic albo Dziecko przeszkadza Dorosemu w przetwarzaniu danych, procedura staje si zanieczyszczona i bdzie mniej sprawna. Efektywno procedury ocenia si na podstawie jej faktycznych wynikw. Sprawno jest zatem kryterium psychologicznym, a efektywno materialnym. Tubylczy asystent lekarza na wyspie tropikalnej doszed do du ej biegoci w usuwaniu katarakty. Nader sprawnie korzysta ze swej wiedzy, ale poniewa wiedzia mniej ni lekarz-Europejczyk, nie by a tak efektywny. Europejczyk zacz nadu ywa alkoholu, co spowodowao obni enie jego sprawnoci nie zmniejszajc z pocztku efektywnoci. Jednak po pewnym czasie zaczy mu dr e rce i pomocnik przewy szy go nie tylko pod wzgldem sprawnoci, ale i efektywnoci. Jak wida na tym przykadzie obie zmienne najlepiej oceni specjalista od danej procedury: sprawno przez bli sze poznanie agensa a efektywno przez starann kontrol faktycznych rezultatw. Z dzisiejszego punktu widzenia rytua jest stereotypowym cigiem prostych transakcji komplementarnych zaprogramowanych przez zewntrzne czynniki spoeczne. Rytua nieformalny, taki jak towarzyskie po egnanie, w szczegach mo e podlega wariacjom lokalnym, ale jego podstawowa forma pozostaje nie zmieniona. Rytua formalny, taki jak msza rzymskokatolicka pozostawia du o mniejsz dowolno. Forma rytuau jest Rodzicielsko okrelona przez tradycj, wie sze wpywy rodzicielskie" mog mie podobne, cho mniej trwae efekty w drobnych kwestiach. Niektre rytuay formalne szczeglnie interesujce historykw i antropologw maj dwie fazy: (1) faz, w ktrej transakcje zachodz pod cis kontrol Rodzicielsk, (2) faz Rodzicielskiego przyzwolenia, w ktrej Dziecku pozostawia si wiksz lub niniejsz swobod transakcyjn prowadzc do orgii. Wiele formalnych rytuaw byo najpierw mocno zanieczyszczonymi, lecz jednak sprawnymi procedurami, ale z upywem czasu i zmian warunkw straciy ca sw proceduraln warto, nadal zachowujc u yteczno jako akty wiary. Transakcyjnie reprezentuj one uwolnienie od poczucia winy, czy te poszukiwanie nagrody dostosowane do tradycyjnych wymaga Rodzicielskich. Oferuj bezpieczn, uspokajajc (apotropeiczn) i czsto przyjemn metod strukluralizowania czasu. Wiksze znacznie jako wstp do analizy gier maj rytuay nieformalne, a do najbardziej pouczajcych nale amerykaskie rytuay witania si. 1 A: Cze" (Serwus, dzie dobry). 2B: Cz" (Serwus, dzie dobry). 3A: ..Ciepo dzisiaj, nie?" (Jak si masz?"). 2B: No. Ale mo e pada" (Dobrze, a Ty?""). 4A: No to si trzymaj" (W porzdku"). 3B: ..Wpadn do ciebie". 4A: ,,Na razie". 4B: Na razie".

Rozmwcy rzecz jasna nie przekazuj sobie wprost adnych informacji. W rzeczywistoci, jeli dialog kryje w sobie jakie informacje, s one mdrze zamaskowane. Pan A mgby mwi cay kwadrans o swym samopoczuciu, ale pan B, ktry jest dalekim znajomym, nie ma zamiaru powica tyle czasu, aby go wysucha. Charakter tego cigu transakcji doskonale odda okrelenie: rytua omiu gaskw". Gdyby panowie A i B si spieszyli, mogliby si obaj zadowoli ..dwugaskow" wymian: Cze - Cze. Gdyby za byli orientalnymi magnatami starej daty. mogliby odby dwustugaskowy" rytua przed przejciem do sedna sprawy. Tymczasem, mwic argonem analizy transakcyjnej, nieco sobie wzajemnie podreperowali zdrowie; przez chwil przynajmniej ich rdze krgowy nie uschnie" i s sobie za to wdziczni. Rytua ten opiera si na starannych intuicyjnych obliczeniach obu partnerw. Sdz oni, e na tym etapie znajomoci s sobie winni dokadnie po cztery gaski" przy ka dym spotkaniu, i to nie czciej ni raz dziennie. Jeli za natkn si na siebie, dajmy na to, po p godziny nie majc adnej nowej sprawy do zaatwienia, min si obojtnie, albo nieznacznie skin sobie gow, czy te w najlepszym razie wymieni zdawkowe: Cze - Cze. Takie obliczenia obejmuj nawet dugie - wielomiesiczne - okresy. Zastanwmy si teraz nad panem C i panem D, ktrzy mijaj si mniej wicej raz dziennie, wymieniajc ka dy po jednym gasku" - Cze - Cze i id dalej swoj drog. Pan C wyje d a na miesic na wakacje. Nastpnego dnia po powrocie spotyka jak zwykle pana D. Je eli przy tej okazji pan D powie jedynie ..Cze" i nic wicej, pan C bdzie obra ony, jego rdze krgowy nieco podeschnie". Wedug jego oblicze s sobie winni po okoo trzydziestu ,gaskw" Mog one by skondensowane do kilku transakcji, jeli bd dostatecznie wymowne. Kwestia pana D powinna wyglda tak (ka da jednostka intensywnoci"czy te ,,zainteresowania" jest rwna jednemu ..gaskowi"): 1 D: Cze" (1 jednostka). 2D: ..Dawno ci nie widziaem!" (2 jednostki). 3D: Ach, wyjechae! Gdzie bye?" (5 jednostek). 4D: ,.Co ty powiesz, to ciekawe. Jak byo?" (7 jednostek). 5D: No tak. wygldasz wspaniale" (4 jednostki). Czy bye z rodzin?" (4 jednostki). 6D: Ciesz si, e wrcie" (4 jednostki). 7D: ,,Do zobaczenia" (I jednostka). W sumie daje to panu D 28 jednostek. Obaj wiedz, e nastpnego dnia pan D uzupeni brakujce jednostki, a wic rachunek praktycznie ju si zgadza. Po dwch dniach powrc znw do swojej dwugas-kowej" wymiany: Cze - Cze. Lecz teraz lepiej si ju znaj", tzn. ka dy z nich uwa a, e drugi jest godny zaufania, a to mo e si przyda, jeli spotkaj si na gruncie towarzyskim. Warto rozwa y odwrotny przypadek. Pan E i Pan F ustanowili dwugaskowy rytua, Cze - Cze. Pewnego dnia pan E zatrzymuje si nagle i zadaje pytanie: Jak si masz?" Konwersacja przebiega nastpujco: 1 E: Cze!" 1F: Cze!" 2E: Jak si masz?1' 2F: (zakopotany) Dobrze, a Ty?" 3E: Wspaniale. Ciepo dzisiaj, nie?" 3F: Tak", (ostro nie) Ale mo e pada". 4E: Ciesz si, e ci spotkaem". 4F: I ja te . Przepraszam, ale spiesz si do biblioteki, zaraz zamykaj. Do zobaczenia". 5E: Do zobaczenia". Pan F szybko oddalajc si myli w duchu: Co go tak nagle naszo? Mia jaki interes, czy co?". W terminach transakcyjnych czyta si to: -Wszystko, co jest mi winien, to jeden gask. Dlaszego daje mi a pi?" Jeszcze janiejszym przykadem prawdziwie transakcyjnej praktycznej natury tych prostych rytuaw jest przypadek, kiedy pan G mwi Cze!", a pan H mija go bez odpowiedzi. Pan G reaguje nastpujco: ..Co mu si stao?", co oznacza: Daem mu glask, a on mi go nie oddal". Jeli pan H zacznie postpowa tak ze wszystkimi swoimi znajomymi, stanie si tematem plotek w swoim rodowisku. W przypadkach granicznych, trudno nieraz odr ni procedur od rytuau. Laicy czsto myl procedury fachowe z rytuaami, gdy tymczasem ka da taka transakcja ma solidne oparcie w dowiadczeniu, czego jednak czowiek bez odpowiedniego przygotowania nie potrafi dostrzec. 1 odwrotnie, profesjonalici maja skonno do racjonalizowania elementw rytualnych, ktre trwale przylgny do ich procedur i do

lekcewa enia sceptycznych laikw nie rozumiejcych przecie o co chodzi. Bronic swych pozycji wymiewaj nieraz nowe, cho rozsdne procedury, nazywajc je wanie rytuaami. Taki los spotka Semmel-weisa i innych nowatorw. Zasadnicz cech wspln procedur i rytuaw jest ich stereo-typowo. Z chwil rozpoczcia pierwszej transakcji cig dalszy toczy si ju ustalonym trybem do z gry okrelonego koca, chyba e zajd jakie okolicznoci szczeglne. R nica midzy nimi le y w ich pierwotnym pochodzeniu: procedury s programowane przez Dorosego, a rytuay modelowane Rodzicielsko. Osoby, ktre nie czuj si biege w rytuaach, czasami unikaj ich poprzez procedury zastpcze. To one. na przykad, chtnie pomagaj pani domu w przygotowaniu kanapek czy roznoszeniu herbaty na przyjciach.

Rozdzia 4 Rozrywki

Rozrywki wystpuj w spoeczno-czasowych matrycach o r nym stopniu zo onoci. Jednak e je eli u yjemy transakcji jako jednostki stosunku spoecznego, mo emy wydzieli w pewnych sytuacjach co, co nazwiemy rozrywk prost. Mo na j zdefiniowa jako cig p-rytualnych, prostych transakcji komplementarnych koncentrujcych si wok materiau okrelonej kategorii. Jej podstawowym celem jest strukturalizacja pewnego przedziau czasu. Pocztek i koniec tego okresu wyznaczaj zazwyczaj procedury lub rytuay. Transakcje s programowane adaptacyjnie, tak e ka dy uczestnik zyskuje maksimum korzyci w cigu tego czasu. Im lepsza adaptacja, tym wikszy zysk. Rozrywki uprawia si najczciej na przyjciach (,,spotkaniach towarzyskich") albo czekajc na rozpoczcie formalnego zebrania grupy; taki okres oczekiwania ma tak sam struktur i dynamik jak przyjcia". Rozrywki mog przybiera form pogaduszek". ale i powa niejszych dyskusji. Du e przyjcie funkcjonuje czsto jako rodzaj galerii rozrywek. W rogu pokoju par osb gra w PTA, inny kt stanowi forum Psychiatrii", trzeci jest scen Bye kiedy" albo Co si stao", w czwartym odbywa si Gieda samochodowa'". Bufet jest zarezerwowany dla kobiet chccych gra w Kuchni" albo Garderob". Takie rozmowy w niemal identycznym brzmieniu tocz si na tuzinie podobnych przyj odbywajcych si w tym samym czasie w okolicy. Rwnoczenie inna warstwa spoeczna na tuzinie swoich spotka oddaje si odmiennemu zestawowi rozrywek. Rozrywki mo na klasyfikowa rozmaicie. Determinanty zewntrzne s socjologiczne (pe, wiek, stan cywilny, status kulturowy, rasowy albo ekonomiczny). Gieda samochodowa" (porwnywanie samochodw) i Kto wygra" (dyskusja kibicw sportowych) stanowi ..Mskie tematy". Sklep spo ywczy", Kuchnia"' i Garderoba" to Babskie sprawy". Jak sobie radz" jest charakterystyczne dla wieku modzieczego i w wieku rednim ustpuje miejsca ,,Do czego doszedem". Inne rodzaje tej klasy rozrywek bdce wszystkie odmianami Rozmowy o drobiazgach" to: Jak'" (zabra si do czego) atwy sposb wypeniania krtkich podr y; Ile" (to kosztuje) - z zamiowaniem uprawiane w barach przez przedstawicieli ni szej klasy redniej; Bye kiedy" (w pewnym miym miejscu) - gra klasy redniej dla starych wyg", np. dla komiwoja erw; Czy syszae, e" (to a to) dla ludzi samotnych: Co si stao" (z poczciwym starym Jzkiem) czsto uprawiana przez yciowych szczciarzy i bankrutw; Kocio kwik" (co za kac) i Martini" (znam lepszy sposb) typowe dla

pewnej kategorii ambitnych modych ludzi. Klasyfikacja strukturalno-transakcyjna jest bardziej zindywidualizowana, i tak PTA mo e by rozgrywana na trzech poziomach. Na poziomie Dziecko - Dziecko przybiera form Jak sobie radzisz z krnbrnymi rodzicami". Jej forma Dorosy - Dorosy, PTA waciwa, jest popularna wrd oczytanych modych matek: u ludzi starszych czsto przybiera dogmatyczn form Rodzic - Rodzic - Przestpczo nieletnich. Niektre pary ma eskie graj w Powiedz im kochanie", w ktrej ona jest Rodzicem, a m zachowuje si jak du e dziecko. Zobacz, mamo, sam to zrobiem" jest rwnie rozrywk pary Rodzic Dziecko odpowiednia dla ludzi w ka dym wieku, czasem niemiao przechodzc w Bezwartociowi koledzy". Jeszcze bardziej przekonywajca jest psychologiczna klasyfikacja rozrywek. Na przykad zarwno PTA. jak i Psychiatri" mo na uprawia w formie projekcyjnej lub introjekcyjnej. Analiza PTA typu projekcyjnego przedstawiona na rys. 6 A opiera si na nastpujcym paradygmacie (Rodzic - Rodzic): A: Nie byoby tych wszystkich przestpstw, gdyby nie byo rozbitych rodzin". B: To nie tylko to. Teraz nawet w porzdnych rodzinach nie uczy si dzieci dobrych obyczajw w taki sposb, jak robiono to dawniej". PTA typu introjekcyjnego przebiega w nastpujcy sposb (Dorosy - Dorosy): C: Wydaje mi si, e nie jestem dobr matk". D: Choby stana na gowie, dzieci nigdy nie bd takie, jak ty chcesz. Ale mimo to musisz cigle zastanawia si, czy postpujesz susznie i jakie bdy popeniasz". Psychiatria" typu projekcyjnego przybiera form Dorosy - Dorosy: E: Sdz, e on postpuje w ten sposb pod wpywem jakiej niewiadomej frustracji moralnej". F: Wyglda na to, e twoja agresja jest bardzo wysublimowana". Rysunek 6 B przedstawia Psychiatri" typu introjekcyjnego, kolejn rozrywk Dorosy - Dorosy. G: Ten obraz jest dla mnie symbolem analnym".

H: A ja poprzez malowanie prbuj zadowoli swojego ojca".

Rys. 6. Rozrywki Rozrywki stanowi sposb na strukturalizowanie czasu i wymian po danych gaskw" przez uczestnikw, a ponadto peni dodatkow funkcj jako proces selekcji spoecznej. W trakcie rozrywki Dziecko ka dego uczestnika uwa nie szacuje mo liwoci pozostaych. Pod koniec przyjcia ka da osoba bdzie ju miaa upatrzonych graczy, ktrych chciaaby widywa czciej, podczas gdy innych odrzuci, bez wzgldu na to, jak zrcznie czy mio wypadli oni w rozrywce. Wybiera tych, ktrzy wygldaj na najodpowiedniejszych kandydatw do bardziej zo onych zwizkw, to jest gier. Mimo e ten system selekcji jest dobrze zracjonalizowany, okazuje si w rzeczywistoci w du ym stopniu niewiadomy i intuicyjny. W szczeglnych przypadkach Dorosy dominuje nad Dzieckiem w procesie selekcji. Najjaniej ilustruje to przykad agenta ubezpieczeniowego, ktry starannie uczy si rozrywek. W czasie gdy on gra, jego Dorosy szuka mo liwych przyszych korzyci i pod tym ktem wybiera graczy, ktrych chciaby jeszcze spotka. Biego w grach czy te sympatyczne usposobienie innych uczestnikw nie wpywa na jego wybory, ktre s oparte, jak w ogle w takich razach, na czynnikach peryferyjnych - w tym przypadku na finansowych mo liwociach partnerw. Rozrywki posiadaj specyficzn waciwo wykluczania si nawzajem. Na przykad Mskie tematy" i

Babskie sprawy" nie mieszaj si ze sob. Tak zwani twardzi ludzie, uprawiajcy Bye kiedy" (tam), bd zirytowani intruzem chccym gra w Ile" (za awokado) czy te ,,Kociokwik". Osoby grajce w projekcyjn PTA niechtnie zareaguj na wtargnicie introjekcyjnej PTA, chocia zazwyczaj nie tak intensywnie, jak w sytuacji odwrotnej. 1) Rozrywki dostarczaj kryterium wyboru znajomych i mog prowadzi do przyjani. Grupa kobiet wpadajcych do siebie na kaw, by gra w Zego m a", prawdopodobnie chodno przyjmie now ssiadk, ktra chce gra w Jaka jestem szczliwa". Skoro wci dyskutuj o tym, jak podli s ich m owie, nowa osoba oznajmiajca, e jej m jest po prostu wspaniay, naprawd idealny, wprowadzi zbyt du y dysonans i nie bdzie dugo tolerowana. Podobnie na du ym przyjciu, je eli kto chce si przenie z jednego kta pokoju do drugiego, musi albo przyczy si do uprawianej tam rozrywki albo sprbowa skutecznie skierowa ca rozmow na nowe tory. Oczywicie dobra gospodyni cay czas panuje nad sytuacj i ustala program: Wanie gralimy w projekcyjn PTA. A co ty o tym mylisz?" Albo: Hej, dziewczyny, dosy ju graycie w Garderob. Obecny tutaj pan G. jest pisarzem (chirurgiem, politykiem) i jestem pewna, e zechciaby zagra w Zobacz, mamo, sam to zrobiem. Prawda, panie G.?" Inn wa n korzyci uzyskiwan z rozrywek jest potwierdzenie roli umocnienie si we wasnym przewiadczeniu. Termin rola rozumiemy tutaj w sensie podobnym do jungowskiej persony, wyjwszy to, e jest mniej oportunistyczna i tkwi gboko w fantazjach jednostki. Dlatego te w projekcyjnym PTA jeden gracz mo e przyjmowa rol surowego Rodzica, inny - Rodzica sprawiedliwego, trzeci - Rodzica poba liwego, a czwarty - Rodzica opiekuczego. Wszyscy czterej prze ywaj i okazuj Rodzicielski stan ego, ale ka dy wypada inaczej. Gracz uzyska potwierdzenie swej roli, je eli zdobdzie przewag - to znaczy, albo nie napotka adnego sprzeciwu, albo ten sprzeciw lepiej osadzi go w jego roli czy wreszcie zostanie on zaaprobowana przez niektrych ludzi gaskami". Potwierdzenie roli umacnia jednostk w jej przewiadczeniu, co nazywamy egzystencjaln korzyci z rozrywek. Przewiadczenie to proste zdanie oznajmujce, ktre wpywa na wszystkie transakcje jednostki i determinuje na du sz met jej los, a czsto rwnie los jej potomkw. Przewiadczenie mo e by bardziej lub mniej absolutne. Projekcyjn PTA uprawia si najczciej w przewiadczeniu, e Wszystkie dzieci s ze", Wszystkie dzieci oprcz naszych s ze", Wszystkie dzieci s smutne", Wszystkie dzieci s przeladowane". Przewiadczenia te mog stanowi kolejno punkt wyjcia roli Rodzica surowego, sprawiedliwego, poba ajcego i opiekuczego. Dokadniej rzecz biorc przewiadczenie najpierw ujawnia si w postawie psychicznej, ktrej daje pocztek i dopiero ta postawa sprawia, e czowiek podejmuje transakcje skadajce si na jego rol. Przewiadczenia rodz si i utrwalaj zaskakujco wczenie (midzy drugim czy nawet pierwszym a sidmym rokiem ycia), w ka dym razie na dugo, zanim czowiek zdobdzie wystarczajc wiedz i dowiadczenie, eby wyrokowa w tak wa nych sprawach. Znajc przewiadczenie danego czowieka atwo wywnioskowa, jakie mia on dziecistwo. Jeli nic czy nikt przewiadczenia tego nie zakci, reszt ycia spdza on na umacnianiu si w nim i radzeniu sobie z sytuacjami, ktre je podwa aj, unikajc ich, bronic si przed pewnymi czynnikami, czy te prowokacyjnie nimi manipulujc, tak by przeksztaci je z zagro e w usprawiedliwienia. Jedn z przyczyn stereotypwoci rozrywek jest to, e su rwnie stereotypowym celom. Zyski, ktre przynosz, wyjaniaj, dlaczego ludzie tak si do nich garn i czemu s tak przyjemne, jeli uprawia si je z osobami pragncymi umocni si w przewiadczeniu konstruktywnym i yczliwym dla innych. Nie zawsze atwo odr ni rozrywk od aktywnoci. Czsto te wystpuj ich kombinacje. Wiele pospolitych rozrywek, takich jak Gieda samochodowa" opiera si, mwic jzykiem psychologw, na zasadzie wyboru zakocze zda: A: Wol forda, chevroleta, plymoutha ni forda, chevroleta, plymoutha, poniewa ..." B: Oo! Ja wolabym raczej mie forda, chevroleta, plymoutha ni forda, chevroleta, plymoutha, poniewa ..." Oczywicie w tego rodzaju stereotypach mog zawiera si jakie u yteczne informacje. Przytoczmy jeszcze przykady kilku pospolitych rozrywek. I ja te " bywa czstym wariantem gry Ale to okropne". Dlaczego oni" (czego z tym nie zrobi) jest popularne wrd pa domu, ktre nie chc si wyemancypowa, Kim zosta" to rozrywka Dziecko - Dziecko. W co si bawi" uprawiaj modociani przestpcy albo starzy kawalarze. Gry 1. Definicja Gr nazywamy seri komplementarnych transakcji ukrytych prowadzcych do dobrze okrelonego,

dajcego si przewidzie wyniku. Mwic bardziej opisowo, jest to okresowy, czsto powtarzajcy si zestaw transakcji, pozornie bez zarzutu, o utajonej motywacji, czy te bardziej potocznie, seria posuni z puapk albo sztuczk". Gry wyranie r ni si od procedur, rytuaw i rozrywek dziki dwm podstawowym waciwociom: (I) swojej ukrytej jakoci i (2) wypacie. Procedury mog by udane, rytuay skuteczne, a rozrywki korzystne, lecz wszystkie one s z definicji szczere; mog pociga za sob rywalizacj, ale nie konflikt, a ich zakoczenie mo e by sensacyjne, lecz nie dramatyczne. Ka da gra jest natomiast w swoim zao eniu nieuczciwa, a wynik ma wydwik dramatyczny, a nie jedynie ekscytujcy. Musimy jeszcze odr ni gry od ostatniego typu dziaania spoecznego, ktrego dotychczas nie omwilimy. Operacja jest transakcj prost albo zestawem transakcji podejmowanych w wyranym, cile okrelonym celu. Je eli kto szczerze prosi o zaufanie i otrzymuje je, to jest to operacja. A je eli kto prosi o zaufanie i nastpnie nadu ywa go dziaajc na niekorzy partnera, to jest to gra. Zewntrznie gra wyglda wic jak zestaw operacji, lecz po wypacie okazuje si, e operacje" te byy w rzeczywistoci manewrami- nie uczciwymi probami, lecz posuniciami w grze. Na przykad w grze ubezpieczeniowej", bez wzgldu na to, jakie wra enie sprawia agent w rozmowie, je eli jest on twardym graczem, w rzeczywistoci szuka przyszych profitw. Pniej, jeli jest dobry w swoim fachu, ustrzeli zwierzyn". To samo odnosi si do gry w nieruchomoci" i podobnych zaj. Std, gdy na spotkaniach towarzyskich sprzedawca oddaje si rozrywkom, szczeglnie odmianom Do czego doszedem", jego mie uczestnictwo mo e maskowa serie zrcznych manewrw majcych na celu uzyskanie pewnych informacji, ktre go interesuj profesjonalnie. Istniej tuziny czasopism handlowych powiconych doskonaleniu tego rodzaju manewrw. Prezentuj one wybitnych graczy i gry (biznesmenw ubijajcych nadzwyczajne interesy). Transakcyjnie s to jedynie odmiany Sports Illustrated", Chess World" i innych czasopism sportowych. Jeli chodzi o transakcje ktowe - gry planowane wiadomie i z zawodow precyzj pod kontrol Dorosego w celu osignicia maksymalnego zysku - wielkie afery" kwitnce w pocztkach XX wieku s niedocignionym wzorcem drobiazgowego praktycznego planowania i psychologicznej wirtuozerii. Nas jednak interesuj w tej pracy niewiadome gry zwykych ludzi zaanga owanych w podwjne transakcje, z ktrych istnienia nie w peni zdaj sobie spraw, a ktre s najwa niejszym przejawem ycia spoecznego na caym wiecie. Z powodu ich dynamicznego charakteru gry atwo jest odr ni od czysto statycznych postaw, wynikajcych z okrelonego przewiadczenia. U ycie sowa gra" nie powinno nas wprowadza w bd. Jak wyjaniono ju we wstpie, gra nie musi wiza si z uciech czy choby przyjemnoci. Wielu sprzedawcw wcale nie uwa a swej pracy za zabawn, co jasno pokaza Arthur Miller w swej sztuce mier komiwoja era. Mecze piki no nej traktuje si dzi bardzo serio, lecz nie bardziej ni takie gry transakcyjne, jak Alkoholik" czy te Gwat trzeciego stopnia". To samo odnosi si do sowa gra", co przyzna ka dy, kto gra" ostro w pokera, czy te grywa" na giedzie przez du szy czas. Fakt, e gry i zabawy bywaj powa ne i mog mie powa ne skutki, jest dobrze znany antropologom. Najbardziej zo ona gra, jaka kiedykolwiek istniaa - Dworzanin" opisany tak wietnie przez Stendhala w Pustelni Parmeskiej, jest miertelnie powa na. Najbardziej bezlitosn ze wszystkich jest oczywicie Wojna". 2. Przykad gry Najpospolitsza gra ma eska zwana jest potocznie Gdyby nie ty"; u yjemy jej tu do przedstawienia oglnej charakterystyki gier. Pani White skar ya si, e m ograniczy jej kontakty spoeczne, tak e nigdy nie nauczya si taczy. Dziki zmianom jej postawy wywoanym leczeniem psychiatrycznym m sta si mniej pewny siebie i bardziej poba liwy. Pani White moga wic rozszerzy zakres swojej aktywnoci. Zapisaa si na lekcje taca i wtedy ku swej rozpaczy odkrya, e ma chorobliwy lk przed parkietem, po czym zrezygnowaa z tych lekcji. To niefortunne i inne podobne przedsiwzicia odsoniy wa ne aspekty struktury jej ma estwa. Spord wielu konkurentw wybraa na m a czowieka dominujcego. Pozwolio jej to potem skar y si, e mogaby robi wiele rozmaitych rzeczy, gdyby nie on". Wiele jej kole anek rwnie miao dominujcych m w i gdy spotykay si na porannej kawie spdzay sporo czasu grajc w Gdyby nie on". Jednak e, jak okazao si, na przekr jej skargom m oddawa jej prawdziw przysug powstrzymujc j od przedsiwzi, ktrych si baa i chronic wrcz przed uwiadomieniem sobie wasnych lkw.

Wanie dlatego jej Dziecko przenikliwie wybrao takiego m a. Lecz to nie wszystko. Jego zakazy i jej skargi czsto doprowadzay do ktni, tak e ich po ycie seksualne byo powa nie zakcone. M czu si winny i z tego powodu sprawia jej czsto kosztowne prezenty. Zapewne gdy obdarzy j wiksz swobod, jego prezenty stay si mniej kosztowne i rzadsze. Poniewa poza sprawami domowymi i dziemi niewiele mieli ze sob wsplnego, ktnie wyr niay si jako wa ne wydarzenia i gwnie przy tych okazjach prowadzili ze sob autentyczne rozmowy. Tak czy owak ycie ma eskie nauczyo j jednego: e wszyscy m czyni s podli i despotyczni. Jak si potem okazao, postawa ta bya zwizana z jej dawniejszymi fantazjami, w ktrych widziaa siebie jako ofiar seksualnej agresji m czyzny. Istniej r ne sposoby opisania tej gry w terminach oglnych. Oczywicie nale one do szerokiego zakresu zainteresowa dynamiki spoecznej. Sedno sprawy tkwi w tym, e poprzez wzicie lubu pan i pani White maj sposobno do komunikowania si ze sob i taka sposobno mo e by nazwana koniakiem spoecznym. Fakt, e wykorzystuj oni t okazj, sprawia, e ich rodzina staje si grup spoeczn. W odr nieniu na przykad od nowojorskiego metra, gdzie ludzie s w kontakcie przestrzennym, lecz rzadko wykorzystuj to do nawizania kontaktu i dlatego stanowi zbiorowisko dyssocjalne. Wzajemny wpyw, jaki pastwo White wywieraj na swoje zachowanie i reakcje, tworzy dziaanie spoeczne. Mo na je bada z punktu widzenia r nych dziedzin nauki. Poniewa w tej pracy interesuj nas koleje losu i psychodynamika uczestnikw gier, badamy rzecz z punktu widzenia psychiatrii spoecznej; przy tym podejciu, w sposb ukryty bd jawny formuuje si pewien sd o zdrowotnoci" badanych gier. Odr nia je to od bardziej neutralnego i mniej zaanga owanego nastawienia socjologii i psychologii spoecznej. Psychiatria rezerwuje sobie prawo do powiedzenia Chwileczk", czego inne dziedziny nie robi. Analiza transakcyjna jest gazi psychiatrii spoecznej, a analiza gier jest szczegln postaci analizy transakcyjnej. Praktyczna analiza gier zajmuje si szczeglnymi przypadkami zachodzcymi w okrelonych sytuacjach. Teoretyczna analiza gier stara si wyabstrahowa i uoglni charakterystyczne cechy r nych gier, tak eby mo na je byo rozpozna niezale nie od ich dosownej treci i kulturowej formy. Na przykad teoretyczna analiza gry Gdyby nie ty" typu ma eskiego powinna okreli jej charakterystyczne cechy w taki sposb, eby mo na byo j rozpozna rwnie atwo w wiosce w d ungli Nowej Gwinei, jak i w mieszkaniu na Manhattanie bez wzgldu na to, czy dotyczy wesela, czy zakupu wdki dla wnukw. Bez znaczenia powinno by, w jakiej mierze brutalne czy delikatne s poszczeglne posunicia zgodnie z dopuszczalnym stopniem szczeroci pomidzy m em i on. Rozpowszechnienie gry w danym spoeczestwie jest problemem socjologii i antropologii. Analiza gier jako dziedzina psychiatrii spoecznej interesuje si jedynie opisem gry, gdy ona zachodzi, nie zwa ajc na to, jak czsto mo e wystpowa. To rozr nienie nie jest pene, ale jest analogiczne do r nicy midzy epidemiologi a diagnostyk lekarsk: pierwsza interesuje si czstoci wystpowania malarii, podczas gdy druga bada konkretne przypadki malarii czy to w d ungli, czy to na Manhattanie. Podany ni ej schemat uznano na obecnym etapie za najbardziej u yteczny do teoretycznej analizy gry. Bez wtpienia zostanie on ulepszony wraz z rozwojem wiedzy. Warunkiem wstpnym jest rozpoznanie, e pewna sekwencja manewrw odpowiada kryteriom gry. Z kolei gromadzi si jak najwicej przykadw gry. Wyr nia si znaczce cechy tego zbioru. Pewne aspekty okazuj si istotne. Nastpnie klasyfikuje si je wedug kategorii, ktre wydaj si nam najbardziej sensowne i pouczajce przy obecnym poziomie wiedzy. Analiz prowadzi si z punktu widzenia osoby, ktra jest agensem" - w tym przypadku pani White. Teza. Stanowi oglny opis gry zawierajcy bezporednie sekwencje zdarze (poziom spoeczny) oraz informacje o ich psychologicznym tle, rozwoju i znaczeniu (poziom psychologiczny). W wypadku gdyby nie ty" typu ma eskiego wykorzystamy wczeniej podane szczegy (s. 39-40). Dla uproszczenia gra ta odtd bdzie oznaczana skrtem GNT. Antyteza. Zao enie, e pewna sekwencja tworzy gr, jest tymczasowe i wymaga potwierdzenia przez sytuacj wzit z ycia. Potwierdza si to w razie odmowy grania albo obcicia" wypaty. Osoba bdca graczem" zacznie wtedy jeszcze usilniej zabiega o kontynuowanie gry. Wobec bardzo stanowczej odmowy gracza, czy te skutecznego obcicia" wypaty, wpada w stan nazwany rozpacz", pod pewnymi wzgldami podobny do depresji, lecz r nicy si od niej pod istotnymi wzgldami. Jest on ostrzejszy i zawiera elementy frustracji i oszoomienia. Mo e si na przykad objawi wybuchem wprawiajcego w zakopotanie paczu. W uwieczonej powodzeniem sytuacji terapeutycznej pacz ten

przechodzi nieraz szybko w pogodny miech oznaczajcy konstatacj Dorosego: Znowu zaczynam". Rozpacz pozostaje wic w gestii Dorosego, podczas gdy w depresji wadz wykonawcz ma Dziecko. Optymizm, entuzjazm czy te ywe zainteresowanie otoczeniem s przeciwiestwem depresji; miech to przeciwiestwo rozpaczy. Std przyjemno, jak daje terapeutyczna analiza gier. Antytez GNT jest zezwalanie. Gra mo e toczy si tak dugo, jak dugo m zabrania. Jeli zamiast Nie wa si" mwi on Dalej, miao", le ce u podstaw fobie zostaj zdemaskowane i ona nie mo e ju du ej zwala" na niego, co pokazuje przypadek pani White. Dla jasnego zrozumienia gry antyteza powinna by znana, a jej skuteczno zademonstrowana na praktycznym przykadzie. Cel. Okrela po prostu oglny cel gry. Czasami istniej cele alternatywne. Cel GNT mo na okreli jako uspokojenie si (Nie chodzi o to, e si boj, tylko e on mi nie pozwala") lub usprawiedliwienie (Nie chodzi o to, e nie prbuje, tylko e on mnie powstrzymuje"). Uspokojenie jest atwiejsze do wyjanienia i bardziej zgodne z potrzeb bezpieczestwa ony; dlatego przyjmuje si, e celem GNT jest po prostu uspokojenie. Rola. Jak wczeniej zauwa ylimy, stany ego to nie role, lecz zjawiska. Dlatego te stany ego i role nale y rozr ni przy opisie formalnym. Gry mo na opisa jako dwustronne, trjstronne, wielostronne itd. zgodnie z liczb oferowanych rl. Czasami stany ego konkretnego gracza koresponduj z jego rol, a czasami nie. GNT jest dwustronn gr i wymaga skrpowanej ony i dominujcego m a. ona mo e gra rol albo jako ostro ny Dorosy (Najlepiej, ebym robia tak, jak on mi radzi"), albo jako rozdra nione Dziecko. Dominujcy m mo e trwa w stanie ego Dorosego (Najlepiej rb tak, jak ci radz") albo przej w stan ego Rodzica (Lepiej rb, co ci ka "). Dynamika- Za ka d gr kry si mog r ne psychodynamiczne siy popdowe. Zazwyczaj jednak mo na wybra jedn koncepcj psycho-dynamiczn, ktra trafnie, sensownie i przydatnie charakteryzuje sytuacj. W GNT najlepiej jest dopatrywa si rde lkowych. Przykady. Poniewa gry wywodz si z dziecistwa, czy te z dziecicych prototypw, warto doszukiwa si tych wczesnych pokrewiestw przy dokonywaniu formalnego opisu. Mae dzieci graj w GNT nie rzadziej ni doroli, a jej dziecica odmiana tym tylko r ni si od dorosej, e zamiast zakazujcego m a wystpuje w niej prawdziwy rodzic. Paradygmat transakcyjny. Przedstawiamy tu analiz transakcyjn typowej sytuacji uwzgldniajc zarwno spoeczny, jak i psychologiczny poziom ujawniania ukrytych transakcji. W swej najbardziej wyrazistej formie GNT na poziomie spoecznym jest gr Rodzica i Dziecka. Pan White: Zosta i uwa aj na dom". Pani While: Gdyby nie ty, mogabym wyj i rozerwa si". Na poziomie psychologicznym (utajony kontrakt ma eski) zachodzi cakowicie odmienny stosunek Dziecko - Dziecko. Pan White: Musisz zawsze by w domu, kiedy ja wracam. Boj si, e mnie opucisz". Pani White: Bd, je eli pomo esz mi unika sytuacji lkowych". Oba te poziomy przedstawione s na rysunku 7. posunicia. Posunicia w grze z grubsza z odpowiadaj gaskom" w rytuale. W ka dej grze zdobywajc praktyk gracze staj si coraz bieglejsi. Jaowe posunicia s eliminowane, a pozostae lepiej su celowi. Wieczyste przyjanie" polegaj czsto na tym, e gracze Pani Gdyby nie ty" (Ochraniaj mnie")Gdyby nie Ty uzupeniaj si wzajemnie w sposb niezwykle ekonomiczny i dajcy zadowolenie, tak e ze swych gier odnosz maksymaln korzy przy minimum wysiku. Niektre porednie i ostro ne posunicia mog by opuszczone, co nadaje zwizkowi elegancj. Wysiek zaoszczdzony na manewrach obronnych mo na wykorzysta do tworzenia upikszajcych ozdb, ku radoci obu stron, a czasami tak e widzw. Badacz dostrze e, e istnieje minimalna liczba posuni koniecznych do dalszego rozwoju gry, ktre mo na zaprotokowa. Poszczeglni gracze bd upiksza" albo mno y podstawowe posunicia stosownie do swoich potrzeb, uzdolnie albo pragnie. Struktura GNT jest nastpujca: 2.Polecenie - Ulego (Zosta w domu" - Dobrze").

3.Polecenie - Protest (Znw zosta w domu" - Gdyby nie ty"). Korzyci. Podstawowe korzyci z gier polegaj na ich stabilizacyjnej (homeostatycznej) funkcji. Homeostazie biologicznej sprzyja gaskanie, a rwnowaga psychologiczna wzmacnia si przez utwierdzenie si we wasnym przewiadczeniu. Jak ju mwilimy, gaskanie mo e przybiera r ne formy, tak e biologiczn korzy z gry da si okreli w kategoriach dotykowych. Rola m a w GNT nasuwa na myl klaps (cakiem r ny od policzka stanowicego bezporednie upokorzenie drugiej osoby), za odpowied ony jest czym w rodzaju zoliwego kopniaka w gole. Zatem biologiczny zysk z GNT bierze si z wzajemnego zaczepiania i dra nienia; przykry to, ale, jak wida, skuteczny sposb na zachowanie zdrowia tkanek nerwowych. Utwierdzenie si ony w przewiadczeniu, e Wszyscy m czyni s tyranami" to korzy egzystencjalna. Przewiadczenie jest reakcj na potrzeb ulegoci tkwic w fobiach; demonstracj spjnej struktury le cej u podstaw wszystkich gier. Rozszerzona formua powinna wic brzmie: ,,Gdybym wysza sama midzy ludzi, opanowaaby mnie pokusa ulegania; w domu nie ulegam: on zmusza mnie do tego. co dowodzi, e wszyscy m czyni s tyranami". Z tego powodu zazwyczaj gr t uprawiaj kobiety cierpice na poczucie nierzeczywistoci oznaczajce trudno w utrzymaniu kierownictwa Dorosego w sytuacjach silnej pokusy. Szczegowe wyjanienie tych mechanizmw nale y raczej do psychoanalizy ni do analizy gier. Zainteresowanie analizy gier skupia si gwnie na produkcie kocowym. Korzy psychologiczn wewntrzn z gry stanowi jej bezporedni wpyw na ekonomi psychiczn (libido). W GNT spoecznie akceptowalne uleganie wadzy m a chroni kobiet przed prze ywaniem lkw neurotycznych, zaspokajajc zarazem potrzeby masochistyczne, jeli takie istniej. Terminu masochizm u ywamy tu nie w znaczeniu rezygnacji z wasnych d e, lecz w jego klasycznym sensie podniecenia seksualnego w sytuacjach deprywacji, upokorzenia lub blu. Zewntrzna korzy psychologiczna polega na tym, e dziki grze unika si sytuacji lkowych. Jest to szczeglnie widoczne w GNT, gdzie stanowi najwa niejsz motywacj; stosujc si do krytycznych uwag m a ona unika sytuacji spoecznych, ktrych si obawia. Wewntrzna korzy spoeczna wyra a si w nazwie gry, gdy toczy si ona w krgu osb bliskich. Dziki swej ulegoci ona zdobywa przywilej owiadczenia Gdyby nie ty". Pomaga to jej ustrukturaiizowa czas, ktry musi spdzi z m em. W przypadku pani White potrzeba ustrukturalizowania bya szczeglnie silna z braku innych wsplnych zainteresowa, szczeglnie przed przyjciem na wiat potomstwa i potem, gdy dzieci dorosy. W tym czasie ma onkowie grywali mniej intensywnie i nie tak czsto, gdy dzieci speniay sw zwyk funkcj strukturalizowania czasu rodzicw i stwarzay okazj do uprawiania GNT w szerzej nawet akceptowanej wersji stale zajtej pani domu. Fakt, e mode matki w Ameryce s czsto rzeczywicie bardzo zajte, nie wpywa na analiz tej odmiany. Przyjmujc, e moda kobieta jest cigle zajta, analiza gier prbuje jedynie bez uprzedze odpowiedzie na pytanie, jak stara si ona wykorzysta swoje zajcia dla uzyskania pewnej satysfakcji. Zewntrzna korzy spoeczna jest wyznaczona przez to, jaki u ytek robi si z gry w szerszych kontaktach spoecznych. W przypadku Gdyby nie ty" (s to sowa adresowane przez on do m a) zachodzi przeksztacenie gry w rozrywk Gdyby nie on", umilajc spotkanie kole ankami przy kawie. Tu znw wida wpyw gier na selekcj znajomych i przyjaci. Nowa zaproszona na kaw ssiadka jest jednoczenie zaproszona do udziau w Gdyby nie on". Jeli przyjmuje propozycj i dobrze si spisuje, szybko stanie si serdeczn przyjacik starego grona. Jeli odmwi obstajc przy korzystnym wizerunku swego m a, nie zagrzeje dugo miejsca w tym towarzystwie. To tak jakby konsekwentnie odmawiaa picia na przyjciach - w wielu rodowiskach skazaaby si tym samym na wykrelenie z listy goci. W ten sposb analiza formalnych cech GNT dobiega koca. Procedur t rozjani jeszcze analiza Dlaczego ty nie - tak, ale" - najpospolitszej gry na spotkaniach towarzyskich, na zebraniach i w grupach psychoterapeutycznych na caym wiecie.

3. Geneza gier Z przyjtego punktu widzenia wychowanie mo na uzna za proces edukacyjny, w ktrym uczy si dziecko, w jakie gry gra i jak w nie gra. Uczy si je tak e procedur, rytuaw i rozrywek stosownych dla jego pozycji w lokalnej sytuacji spoecznej, lecz s one mniej istotne. Od jego wiedzy i biegoci w procedurach, rytuaach i rozrywkach zale e bdzie, jakie otworz si przed nim szans, lecz stosowane przez niego gry determinuj wykorzystanie tych szans. Bdc elementem scenariusza czy te

niewiadomego planu yciowego, ulubione gry decyduj te o jego losie: powodzeniu w ma estwie, karierze i okolicznociach mierci. Jakkolwiek sumienni rodzice powicaj bardzo wiele uwagi nauczaniu swych dzieci procedur, rytuaw i rozrywek stosownych do wasnej pozycji yciowej i z tak sam trosk wybieraj szkoy i kocioy, ktre pogbi ich nauki, czsto nie dostrzegaj roli gier ksztatujcych przecie podstawow struktur dynamiki emocjonalnej ka dej rodziny, ktrej dzieci ucz si od najwczeniejszych miesicy poprzez znaczce dowiadczenia w yciu codziennym. Zagadnienia te w do oglny i nie usystematyzowany sposb roztrzsa si ju od tysicy lat i chocia byy prby bardziej metodycznego podejcia we wspczesnej literaturze ortopsychiatrycznej, to jedynie koncepcja gier daje szans spjnych bada. Teorie wewntrznej psychodynamiki indywidualnej nie rozwizay w zadowalajcy sposb problemw zwizkw midzyludzkich. Stanowi one sytuacje transakcyjne, ktrych nie wyjani teoria dynamiki spoecznej wyprowadzona i tylko z indywidualnych motywacji. Poniewa niewielu dobrych specjalistw z dziedziny psychologii i psychiatrii dziecicej zna si jednoczenie na analizie gier, badania nad pochodzeniem gier s rzadkoci. Na szczcie opisane ni ej wydarzenie miao miejsce w obecnoci dobrego specjalisty z zakresu analizy transakcyjnej. Siedmioletniego Tanjy rozbola brzuszek przy kolacji, poprosi wic, by mu pozwolono odej od stou. Rodzice poradzili mu, eby poo y si na chwil. Modszy brat Tanjy'ego, trzyletni Mik powiedzia wtedy: Mnie te boli brzuszek", chcc oczywicie uzyska te same wzgldy. Ojciec przyglda mu si kilka sekund i powiedzie!: Nie chcesz chyba gra tej komedii, prawda?". Na to Mik wybuchn miechem i odpowiedzia: Nie". Gdyby rodzice byli przeczuleni na tym punkcie, to Mike'a rwnie poo yliby do ka. Po parokrotnym powtrzeniu tego przedstawienia gra mogaby si sta czci charakteru Mike'a i tak te czsto si dzieje, gdy rodzice j podejmuj. Ilekro Mik pozazdrociby cho troch przywilejw konkurentowi, powoywaby si na chorob, by rwnie uzyska pewne przywileje. Ukryta transakcja skadaaby si zatem z nastpujcych elementw: (poziom spoeczny) ,, le si czuj" + (poziom psychologiczny) Mnie te musicie da jaki przywilej". Mike'owi zostaa jednak zaoszczdzona kariera hipochondryka. By mo e spotka go gorszy los, ale to nas w tej chwili nie interesuje. Wa ne, e gra zostaa przerwana in statu nascendi przez pytanie ojca i uczciwe przyznanie si chopca, e to, co proponowa, byo gr. Ten przykad pokazuje cakiem jasno, e mae dzieci rozmylnie inicjuj gry. Kiedy jednak stan si utrwalonymi wzorcami bodcw i reakcji, ich pochodzenie zatrze si w mrokach czasu, a ich ukryta natura zniknie w oparach spoecznych. Jedno i drugie mo na uwiadomi jedynie poprzez waciwe postpowanie: genez - dziki pewnej formie terapii analitycznej, a ukryty aspekt - przez sformuowanie antytezy. Zmierzajce w tym kierunku dowiadczenia kliniczne ujawniy, e gry s z natury naladowcze i e pierwotnie ustanawiane s przez Dorosy (neopsychiczny) aspekt osobowoci dziecicej. Skoro stan ego Dziecka mo e zosta o ywiony u dorosego gracza, jego talent psychologiczny jest wprost uderzajcy, a zdolno manipulowania ludmi godna pozazdroszczenia. Dlatego w Dorosy aspekt stanu ego Dziecka nazywa si potocznie Profesorem" (psychiatrii). Std te w grupach psychoterapeutycznych koncentrujcych si na analizie gier, jedn z bardziej wyrafinowanych procedur jest poszukiwanie maego Profesora" w ka dym pacjencie. Wczesnych przygd w ustanawianiu gier midzy drugim a smym rokiem ycia wysuchuj wszyscy z fascynacj i czsto (gdy gry nie s tragiczne) z rozbawieniem, a nawet wesooci, do ktrej mo e si przyczy sam pacjent demonstrujc uzasadnione poczucie wasnej wartoci i samozadowolenia. Jeli potrafi to zrobi, znajduje si na dobrej drodze do rezygnacji z niefortunnych wzorw zachowania, bez ktrych bdzie mu si znacznie lepiej powodzio w yciu. Z tych to powodw w formalnej analizie gry znajduje si zawsze prba opisu jej dziecicego prototypu. 4. Funkcja gier Poniewa tak mao jest okazji do intymnoci w codziennym yciu, a niektre jej formy (zwaszcza te intensywne) s dla wikszoci ludzi psychologicznie niemo liwe, nasze ycie spoeczne w przewa ajcej czci upywa na grach. A zatem gry s zarwno konieczne, jak i po dane, a cay problem sprowadza si do tego, czy gry uprawiane przez dan osob s dla niej najbardziej korzystne. W tym miejscu warto przypomnie, e istotn cech gry jest jej kulminacja albo wypata. Zasadnicz funkcj wstpnych posuni jest stworzenie sytuacji dla tej wypaty, ale zarazem ka de z nich ma na celu osignicie maksymalnej satysfakcji (w dopuszczalnych granicach), co stanowi efekt dodatkowy. Tak wic w Sprycie" (robienie baaganu i nastpnie przepraszanie) wypat i celem gry jest uzyskanie wybaczenia wymuszonego usprawiedliwieniem si; robienie plam i wypalanie dziur papierosami to jedynie kroki na drodze do kocowej wypaty, ale ka dy z tych krokw daje w rezultacie osobn przyjemno. Przeprosiny

s krytycznym bodcem prowadzcym do rozwizania sytuacji. W przeciwnym razie robienie plam mogoby by po prostu procedur destrukcyjn, a wyrzdzanie szkd - przyjemnoci. 1)Podobnie dzieje si w grze Alkoholik". Abstrahujc od fizjologicznego podo a potrzeby picia (jeli takie jest), w kategoriach analizy gier wychylanie" stanowi jedynie posunicie w grze prowadzonej w pewnym gronie. Picie samo w sobie mo e dostarcza specyficznych przyjemnoci, ale to nie nale y do istoty gry. wiadczy o tym wariant Wytrawny alkoholik", ktry zawiera te same posunicia prowadzi do identycznej wypaty, a nie czy si z zagldaniem do kieliszka. Oprcz funkcji spoecznej polegajcej na strukturalizowaniu czasu pewne gry peni rol niezbdnego czynnika zdrowia niektrych ludzi. Ich rwnowaga psychiczna jest tak chwiejna, a pozycja utrzymywana z takim trudem, e pozbawienie gier mo e pogr y ich w trwaej rozpaczy, a nawet psychozie. Ludzie tacy bd mocno oponowa przeciwko wszystkim posuniciom wywodzcym si z antytezy. Czsto mo na zaobserwowa to zjawisko w sytuacjach ma eskich, kiedy poprawa na skutek terapii psychiatrycznej jednego z ma onkw (tzn. porzucenie gier destrukcyjnych) prowadzi do nagego pogorszenia u partnera, dla ktrego gra bya niezmiernie wa na w utrzymaniu rwnowagi. Dlatego te w analizie gier trzeba zachowywa ostro no. Na szczcie korzyci z wolnej od gry intymnoci, ktra jest czy te powinna by najdoskonalsz form ycia czowieka, s tak du e. e nawet osobowoci o chwiejnej rwnowadze mog bezpiecznie i z radoci poniecha swoich gier, je eli znajd odpowiedniego partnera dla lepszego zwizku. Na wiksz skal gry s integralnymi i dynamicznymi skadnikami niewiadomego planu yciowego czy te scenariusza ka dej jednostki: wypeniaj one czas a do mierci, a przy tym posuwaj akcje naprzd. Poniewa ostatni akt scenariusza domaga si cudu lub katastrofy, w zale noci od tego, czy jest on konstruktywny czy destrukcyjny, odpowiadajce mu gry s rwnie konstruktywne lub destrukcyjne. I tak, mwic potocznie, osoba, ktrej scenariusz jest zorientowany na czekanie na gwiazdk z nieba", bdzie pewnie chtnie graa w Ach, jaki pan jest wspaniay", za wacicielowi tragicznego scenariusza koczcego si oczekiwaniem rigoris mortis " atwiej wybra Teraz ci mam, ty sukinsynu". Warto zaznaczy, e wyra enia potoczne, podobne do u ytych w poprzednim zdaniu, stanowi integraln cz analizy gier i e uczestnicy seminariw i grupowej psychoterapii transakcyjnej posuguj si nimi zupenie swobodnie. Wyra enie oczekiwanie rigoris mortis" pochodzi ze snu pacjentki, w ktrym zdecydowaa si ona zakoczy swoje sprawy przed nadejciem mierci. Pacjent w wytrenowanej grupie wskaza na fakt pominity przez terapeut: w praktyce oczekiwanie na gwiazdk z nieba i na mier s synonimiczne. Poniewa wyra enia potoczne s tak wa ne w analizie gier, powicimy im pniej wicej miejsca. 5. Klasyfikacja gier Wymienilimy ju wikszo zmiennych u ywanych w analizie gier i rozrywek. Ka da z nich mo e by wykorzystana do ich systematycznej klasyfikacji. Najbardziej oczywiste klasyfikacje opieraj si na nastpujcych czynnikach: 1.Liczba graczy: gry dwustronne (Oziba kobieta"), trjstronne (Walczcie ze sob"), piciostronne (Alkoholik") i wielostronne (Dlaczego ty nie - tak, ale"). 2.U yta waluta": sowa (Psychiatria"), pienidze (Du nik"), cz ciaa (Sala operacyjna"). 3.Typy kliniczne: histeryczny (Gwat"), obsesyjno-kompulsywny (Spryt"), paranoidalny (Dlaczego to zawsze mnie musi si przyirafi"), depresyjny (Znowu zaczynam"). 4.Strefa: oralna (Alkoholik"), analna (Spryt"), falliczna (Walczcie ze sob"). 5.Psychodynamika: przedwiekowe (Gdyby nie ty"), projekcyjne (PTA), introjekcyjne (Psychiatria"). 6.Instynkt: masochistyczne. (Gdyby nie ty"), sadystyczne (Spryt"), fetyszystyczne (Oziby m czyzna"). Oprcz liczby graczy warto nieraz uwzgldni trzy inne zmienne ilociowe: 1. Elastyczno. Niektre gry, takie jak Du nik" i Sala operacyjna" zwizane s z jednym rodzajem waluty", podczas gdy inne, na przykad gry ekshibicjonistyczne, s elastyczniejsze. Nieustpliwo. Niektrzy ludzie atwo rezygnuj ze swoich gier. inni s uparci. 4.Intensywno. Niektrzy ludzie graj swobodnie, inni s bardziej napici i agresywni. Odpowiednio wyr ni mo na gry agodne i ostre. Wymienione trzy zmienne w sumie sprawiaj, e gry mo na uzna za delikatne bd gwatowne. U ludzi

zaburzonych psychicznie mo na czsto zauwa y progresj pod tym wzgldem, co pozwala mwi o gradacji. Schizofrenik paranoidalny mo e zacz od elastycznej, swobodnej i agodnej gry pierwszego stopnia Ale to okropne" i przej a do sztywnej, nieustpliwej i ostrej gry trzeciego stopnia. Rozr niamy nastpujce stopnie: a)Gra pierwszego stopnia - taka, ktra jest spoecznie akceptowana w rodowisku agensa. b)Gra drugiego stopnia - taka, ktra nie powoduje adnych trwaych nie dajcych si naprawi szkd, lecz jej uczestnicy wol j ukrywa przed innymi ludmi. c)Gra trzeciego stopnia - taka, ktra koczy si dopiero na sali operacyjnej, w sdzie lub kostnicy. Gry mo na tak e klasyfikowa wedug ka dego innego czynnika omwionego przy analizie GNT: cele, rola, najbardziej widoczne korzyci. Najprawdopodobniej najlepszym kryterium systematycznej naukowej klasyfikacji jest stanowisko egzystencjalne, ale poniewa ten czynnik nie zosta! jeszcze dostatecznie poznany, klasyfikacji takiej musimy na razie zaniecha. Jak na razie najpraktyczniejsza jest klasyfikacja socjologiczna, ktr posu ymy si w nastpnej czci. Uwaga Mam dug wdzicznoci wobec Stephena Potlera za jego spostrzegawcze, humorys-lyczne omwienie manewrw i ..forteli" w codziennych sytuacjach spoecznych^1 oraz G. H. Mead" za jego pionierskie badanie na lemal roli gier w yciu spoecznym. Gry, ktre prowadza do zaburze psychicznych, byy systematycznie badane na San Francisco Social Psychiatry Seminars od 1958 roku. a ostatnio dzia len zosta dokadniej zanalizowany przez T. Szasza". By pozna rol gier w procesie grupowym, nale y skorzysta z mojej ksi ki na temat dynamiki grupowej.

Cz druga Wstp

Niniejsza kolekcja stanowi komplet gier rozpracowanych do chwili obecnej (1962), ale wci odkrywane s nowe. Czasami gra traktowana najpierw jako odmiana innej przy wnikliwym badaniu okazuje si zupenie nowa i odwrotnie. Wraz z rozwojem wiedzy o przedmiocie modyfikuje si te nieraz poszczeglne punkty analizy, na przykad, w wypadku kilku mo liwych sposobw opisu dynamiki gry mo e si okaza, e wybrano nie najtrafniejszy. Jednak lista gier i punkty wyszczeglnione w analizie sprawdzaj si w praktyce klinicznej. Cz gier omawiamy i analizujemy in extenso. Pozostae - te, ktre wymagaj gbszych docieka lub rzadko wystpuj, bd te maj do oczywisty sens, zostay potraktowane jedynie krtk wzmiank. O podmiocie sprawczym (agensie) gry mwi si te on" lub White", podczas gdy drug stron nazywa si Black". Gry s poklasyfikowane wedug sytuacji, w ktrych najczciej wystpuj: Gry yciowe, Gry ma eskie. Gry na przyjciach. Gry seksualne i Gry wiata podziemnego, dalej - w rozdziale dla specjalistw - omawia si Gry terapeutyczne, a na koniec - kilka przykadw tzw. Dobrych gier. 1. Notacja W protokach z analiz przyjmujemy nastpujce oznaczenia. Tytu: gdy gra ma dug nazw, zastpuje si j wygodnym skrtem. Informacji o tym, e gra lub jej odmiany maj wicej ni jedn nazw, nale y szuka w Indeksie gier. W przekazach ustnych lepiej jest posugiwa si pen nazw gry ni jej skrtem czy akronimem.

Teza: jest to najtrafniejsze przedstawienie gry. Cel: stanowi najtrafniejszy wybr z wszystkich mo liwych celw gry, na podstawie dowiadcze autora. Role: najpierw (kursyw) przedstawia si rol agensa (Jego"), z ktrego punktu widzenia gra jest omawiana. Dynamika; podobnie jak cel. Przykady: (!) ilustruje dziecic posta gry, jej najatwiej rozpoznawalny prototyp, (2) przedstawia gr z ycia dorosego. Paradygmat: ilustruje w najkrtszej formie jedn lub wicej transakcji kluczowych na poziomie spoecznym i psychologicznym. Posunicia: uwzgldniaj minimaln liczb bodcw i reakcji transakcyjnych, jak obserwuje si w praktyce. W zale noci od sytuacji mog one by dowolnie rozszerzone, rozrzedzone lub rozbudowane. Korzyci: (I) Wewntrzna psychologiczna - prba uchwycenia wpywu gry na zachowanie wewntrznej rwnowagi psychicznej. (2) zewntrzna psychologiczna - prba okrelenia, jakich sytuacji lkotwrczych lub intymnych unika si dziki grze. (3) Wewntrzna spoeczna - charakterystyczny zwrot pojawiajcy si w trakcie gry z najbli szymi osobami. (4) Zewntrzna spoeczna - kluczowy zwrot pojawiajcy si w grze pochodnej lub rozrywce uprawianej w krgu dalszych osb. (5) Biologiczna - prba scharakteryzowania rodzaju gasku", ktry gra oferuje uczestniczcym stronom. (6) Egzystencjalna - okrela stanowisko, z ktrego zazwyczaj uprawia si gr. Odmiany: nazwy gier dopeniajcych, pokrewnych i przeciwnych w stosunku do tezy danej gry. Jedynie w trakcie psychoterapii mo na waciwie zrozumie gr. Ludzie uprawiajcy gry destrukcyjne korzystaj z pomocy terapeuty o wiele czciej. Dlatego najlepiej zbadane s gry fundamentalnie destrukcyjne, ale czytelnik powinien pamita, e istniej te gry konstruktywne uprawiane przez szczliwszych ludzi. Aby zapobiec wulgaryzacji pojcia gier, ktra dotkna wiele innych terminw psychiatrycznych, trzeba jeszcze raz podkreli, e jest to pojcie bardzo precyzyjne: za pomoc wczeniej podanych kryteriw, gry nale y cile odr nia od procedur, rytuaw, rozrywek, operacji, manewrw oraz postaw, ktre wynikaj z r nych stanowisk. Gr uprawia si z pewnego stanowiska, ale samo stanowisko lub odpowiadajca mu postawa nie jest gr. 2. Wyra enia potoczne Wiele u ytych tutaj wyra e potocznych pochodzi od pacjentw. Jeli si ich u ywa w odpowiednim momencie i zgodnie z wra liwoci uczestnikw, to ci lubi je i rozumiej. Niektre wyra enia brzmi lekcewa co, ale tkwica w nich ironia godzi w sam gr, nie za w jej uczestnikw. Pierwszym, podstawowym wymogiem wobec wyra e potocznych jest trafno, a jeli czsto s one zabawne, to wanie dlatego, e trafiaj w sedno. Jak ju prbowaem kiedy wykaza mwic o potocznych epitetach, caa stronica uczonych tasiemcw nie wyrazi tego, co stwierdzenie, e jaka kobieta jest suk lub e jaki m czyzna jest frajerem". Dla celw akademickich prawdy psychologiczne mog by sformuowane w jzyku naukowym, lecz skuteczne poznanie konfliktw emocjonalnych w praktyce wymaga nieraz innego podejcia. Dlatego wolimy gra w Ale to okropne" ni w werbalizowanie projekcyjnej agresji analnej". Pierwsze okrelenie jest nie tylko bardziej dynamiczne i zwiezie, ale naprawd precyzyjniejsze. A przecie nieraz ludzie szybciej dochodz do zdrowia w jasnych ni w ponurych pomieszczeniach. Gry yciowe

Wszystkie gry maj wa ny i prawdopodobnie decydujcy wpyw na losy graczy w normalnych spoecznych warunkach, ale niektre stwarzaj wiksz od innych szans na yciow karier, a przy tym atwiej zapewne wcign do nich stosunkowo naiwnych widzw. Przyjmiemy dla nich wygodn nazw Gry yciowe. Do kategorii tej nale Alkoholik", Du nik", Kopnij mnie", Teraz ci mam, ty sukinsynu", Widzisz, co mi zrobie" i ich odmiany. Gry yciowe cz si z jednej strony z grami ma eskimi, a z drugiej - z grami wiata podziemnego.

1. Alkoholik Teza. Analiza gier nie zajmuje si zjawiskiem alkoholizmu, lecz w pewnym typie gry pojawia si rola nazwana Alkoholik. Jeli si napdow nadmiernego picia stanowi dewiacja biochemiczna czy psychologiczna - fakt notabene dyskusyjny - to jest to problem medycyny. Analiza gier interesuje si odmienn stron zagadnienia - rodzajami spoecznych transakcji, ktre s zwizane z tym naogiem. Std mowa o grze Alkoholik". W najpeniejszym ksztacie jest to gra piciostronna, chocia role mog by zagszczone do tego stopnia, e na pocztku i na kocu staje si ona dwustronna. W najwa niejszej roli wystpuje Alkoholik (on") pan White. Gwn rol wspomagajc jest rola Oskar yciela, ktr najczciej gra osoba odmiennej pci, zazwyczaj partner w ma estwie. Trzeci rol gra Wybawca, przewa nie tej samej pci, na przykad dobry lekarz domowy, interesujcy si pacjentem i jego nadmiernym piciem. W klasycznym wydaniu lekarzowi udaje si wybawi alkoholika od jego naogu. Po szeciomiesicznej abstynencji White'a ci dwaj gratuluj sobie nawzajem. Nastpnego dnia White le y pijany w rynsztoku. Czwart rol jest Kozio Ofiarny albo Figurant. W powieciach odgrywa j barman, ktry dobrodusznie rozszerza kredyt White'owi, daje mu kanapk i fili ank kawy nie prbujc ani go oskar a, ani ratowa. W normalnym yciu zwykle rol t spenia matka pijaka, ktra daje mu pienidze i wspczuje z powodu niewyrozumiaej ony. Ten fragment gry wymaga od White'a usprawiedliwienia swych potrzeb finansowych jakim godziwym celem, ktry oboje przyjmuj pozornie za dobr monet, cho naprawd doskonale wiedz, na co te pienidze bd przeznaczone. Czasem Kozio Ofiarny przyjmuje na siebie dodatkowo rol Agitatora (,,dobrego kompana"), ktry samorzutnie namawia: Chod, napij si ze mn (w ten sposb stoczysz si szybciej)". Ta rola, cho pomocna, nie jest niezbdna. Pomocniczym fachowcem we wszystkich grach zwizanych z piciem jest barman albo sprzedawca w sklepie monopolowym. W grze Alkoholik" odtwarza pit rol Porednika, bezporedniego dostawcy, ktry tak e rozumie gadanie alkoholika i w pewien sposb jest najzacniejsz osob w yciu ka dego uzale nionego. R nica pomidzy Porednikiem a innymi osobami polega na r nicy midzy profesjonalistami a amatorami i odnosi si do ka dej gry: zawodowiec wie, kiedy przesta. W pewnym momencie dobry barman odmawia obsugiwania Alkoholika, ktry zostaje wtedy pozbawiony swych dawek, a do chwili, gdy nie znajdzie bardziej poba liwego Porednika. We wczesnych stadiach Alkoholika" ona mo e gra wszystkie trzy role wspomagajce: o pnocy jest Kozem Ofiarnym rozbierajcym go, podajcym mu kaw i podtrzymujcym go na duchu; rano jest Oskar ycielem robicym wyrzuty z powodu niewaciwego postpowania: wieczorem przemienia si w Wybawc bagajcego o zmian postpowania. W dalszych stadiach, czasami wskutek zmian organicznych u Alkoholika, Oskar yciel i Wybawca nie s ju niezbdni, lecz mog by tolerowani, jeli chc dziaa jako rdo dostaw. White uda si do Domu Misyjnego i zostanie ocalony, je eli otrzyma tam za darmo posiek, mo e te przytakiwa zorzeczeniom na siebie, dopki ladem wymysw idzie zapomoga. Dzi wydaje si, e wypata w Alkoholiku" (podobnie jak w innych grach) pochodzi ze strony, na ktr wikszo badaczy zwraca najmniej uwagi. W analizie tej gry picie samo w sobie jest zaledwie doran przyjemnoci dajc pewne korzyci uboczne. Procedur prowadzc do rzeczywistego momentu kulminacyjnego, a jest nim kac. Podobnie dzieje si w grze Spryt": baaganienie White'a, ktre zwraca najwicej uwagi, jest tylko miym dla sposobem dojcia do sedna, czyli uzyskania przebaczenia od gospodarza. Kac dla Alkoholika jest nie tyle fizyczn, co psychiczn mk. Dwiema ulubionymi rozrywkami ludzi pijcych s Martini" (ile kieliszkw i co z czym mieszaem) i Kociokwik" (opowiem ci o swoim kacu). W .,Martini" graj w wikszoci osoby pijce w towarzystwie. Wielu alkoholikw woli ci k rund psychicznego Kociokwiku" i organizacje (takie jak Anonimowi Alkoholicy), ktre oferuj im nieograniczon po temu sposobno. Pewien pacjent, ilekro odwiedza swego psychiatr po alkoholowej bibie, obrzuca sam siebie najgorszymi obelgami. Psychiatra na to nie reagowa. Pniej, odtwarzajc przebieg tych wizyt w trakcie terapii grupowej, White powiedzia z pr nym samozadowoleniem, e to psychiatra u y tych okrele. Gwnym tematem rozmw wielu alkoholikw w sytuacji terapeutycznej nie jest picie, o ktrym oczywicie wspominaj przez wzgld na swych oskar ycieli, lecz pniejsze cierpienie. Transakcyjnym celem picia oprcz przyjemnoci, jak sprawia ono pijcemu, jest stworzenie sytuacji, w ktrej Dziecko mo e by powa nie zajane nie tylko przez wewntrznego Rodzica, lecz tak e przez wszystkie osoby z otoczenia speniajce funkcje Rodzica i na tyle zainteresowane, by wywiadczy t przysug. Dlatego te terapia w przypadku tej gry powinna koncentrowa si nie na piciu, lecz na porannym kacu, poba aniu sobie i samooskar aniu. Istnieje jednak typ ostrego pijaka, ktry nie prze ywa kaca i tacy ludzie nie nale do tej

kategorii. Istnieje tak e gra Wytrawny alkoholik", w ktrej White przechodzi przez proces finansowej i spoecznej degradacji bez picia, wykonujc takie same sekwencje posuni i potrzebujc tej samej pomocniczej obsady. Tutaj te poranek na kacu" stanowi sedno sprawy. Rzeczywicie istnieje podobiestwo pomidzy Wytrawnym alkoholikiem" a prawdziwym Alkoholikiem", ktre podkrela fakt, e obie s grami. np. procedura zmierzajca do tego, by by zwolnionym z pracy, jest w obu taka sama. Narkoman" jest podobny do Alkoholika", lecz bardziej ponury, dramatyczny i sensacyjny, a tak e szybciej si rozwija. Przynajmniej w naszym spoeczestwie bazuje on mocniej na chtnych do odegrania roli Oskar yciela. Znacznie mniej jest naogu. Po szeciomiesicznej abstynencji White"a ci dwaj gratuluj sobie nawzajem. Nastpnego dnia White le y pijany w rynsztoku. Czwart rol jest Kozio Ofiarny albo Figurant. W powieciach odgrywa j barman, ktry dobrodusznie rozszerza kredyt White'owi, daje mu kanapk i fili ank kawy nie prbujc ani go oskar a, ani ratowa. W normalnym yciu zwykle rol t spenia matka pijaka, ktra daje mu pienidze i wspczuje z powodu niewyrozumiaej ony. Ten fragment gry wymaga od White"a usprawiedliwienia swych potrzeb finansowych jakim godziwym celem, ktry oboje przyjmuj pozornie za dobr monet, cho naprawd doskonale wiedz, na co te pienidze bd przeznaczone. Czasem Kozio Ofiarny przyjmuje na siebie dodatkowo rol Agitatora (dobrego kompana"), ktry samorzutnie namawia: Chod, napij si ze mn (w len sposb stoczysz si szybciej)". Ta rola, cho pomocna, nie jest niezbdna. Kac dla Alkoholika jest nie tyle fizyczn, co psychiczn mk. Dwiema ulubionymi rozrywkami ludzi pijcych s Martini" (ile kieliszkw i co z czym mieszaem) i Kociokwik" (opowiem ci o swoim kacu). W Martini" graj w wikszoci osoby pijce w towarzystwie. Wielu alkoholikw woli ci k rund psychicznego Kociokwiku" i organizacje (takie jak Anonimowi Alkoholicy), ktre oferuj im nieograniczon po temu sposobno. Istnieje wiele rozmaitych organizacji uczestniczcych w ..Alkoholiku": cz z nich ma zasig krajowy czy nawec midzynarodowy, pozostae - lokalny. Wiele z nich publikuje reguy gry. Prawie wszystkie wyjaniaj, jak odgrywa rol Alkoholika: pij przed niadaniem, wydawaj pienidze przeznaczone na inne cele i tak dalej. Wyjaniaj te funkcj Wybawcy. Anonimowi Alkoholicy na przykad kontynuuj gr, ale koncentruj si na skonieniu Alkoholika do przyjcia roli Wybawcy. Preferuje si byych Alkoholikw, poniewa znaj tok gry i dlatego te maj wiksze kwalifikacje do roli wspomagajcej ni ludzie, ktrzy nigdy wczeniej nie grali. Znane s przypadki, e brakowao alkoholikw, nad ktrymi mo na by popracowa i wtedy czonkowie tej organizacji zaczynali ponownie pi, poniewa byl to jedyny sposb na przedu enie gry w braku ludzi do ratowania26. Istniej tak e organizacje zajmujce si poprawianiem losu pozostaych graczy. Niektre z nich wywieraj nacisk na wspma onkw, by z oskar ycieli stali si Wybawcami. Do teoretycznego ideau leczenia najbardziej zbli a si ta organizacja, ktra zajmuje si kilkunastoletnimi dziemi alkoholikw. Modych ludzi zachca si raczej do porzucenia gry ni tylko do zamiany rl. Psychologiczne leczenie alkoholika rwnie zmierza do tego, by zaprzesta on cakowicie gry, zamiast jedynie zmienia role. Czasami to si udaje, chocia trudno jest zaoferowa Alkoholikowi co, co by go interesowao bardziej ni uprawianie wasnej gry. Poniewa jest on klasycznym przykadem czowieka, ktry boi si intymnoci, substytut powinien by raczej inn gr ni zwizkiem wolnym od gier. Czsto tak zwani wyleczeni alkoholicy nie stanowi zbyt ciekawego towarzystwa: mo liwe, e odczuwaj brak podniety w swoim yciu, przez co stale maj pokus powrotu do starych przyzwyczaje. Kryterium prawdziwego wyleczenia si z gry" stanowi mo liwo picia w towarzystwie bez ryzyka powrotu do naogu. Zwyky rezultat polegajcy na cakowitej abstynencji" nie zadowoli specjalisty od analizy gier. Z opisu gry wida wyranie, e Wybawca odczuwa siln pokus grania w Ja tylko prbuj ci pomc'". Oskar yciel w Patrz, co mi zrobie", a Kozio Ofiarny w Poczciwego Jasia". Wraz ze wzrostem liczby organizacji zajmujcych si ratowaniem i lansujcych tez, e alkoholizm jest chorob, alkoholicy nauczyli si gra w Drewnian nog". Specjalne ustawy dotyczce wanie takich ludzi, czsto do tego zachcaj. Akcent przesun si z Oskar yciela na Wybawc, z formuy Jestem grzesznikiem" na Czego mo na oczekiwa od chorego czowieka?" (jest to jeden z przejaww odejcia nowoczesnego mylenia od religii w stron nauki). Z egzystencjalnego punktu widzenia takie przeformuowanie budzi wtpliwoci, z praktycznego za chyba nie bardzo przyczynio si do zmniejszenia sprzeda y alkoholu pijcym naogowo. Mimo wszystko udzia w ruchu Anonimowych Alkoholikw jest dla wikszoci uzale nionych najlepszym wstpem do wyleczenia z naogu. Antyteza. Jak dobrze wiadomo, Alkoholika" uprawia si zazwyczaj ostro i trudno z niego zrezygnowa.

Pewna alkoholiczka mao aktywnie uczestniczya w terapii grupowej, dopki nie stwierdzia, e wystarczajco p