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NOTES TOWARD A HIPERTEXTUAL THEORY – Jon Dovey 1. Olhar para trás sobre esta proposição visionário, é que ela repousa sobre um modelo particular de cognição que continuou a informar e apoiar o desenvolvimento e as reivindicações da hipertextualidade. A ideia de que a função da mente, principalmente através da associação sustenta todo o recurso do hipertexto como algo um método transparente e capacitar natural para a organização do conhecimento. Look back on this visionary proposition, is that it rests upon a particular model of cognition that has continued to inform and support both the development and the claims of hypertextuality. The idea that the mind fuctions principally through association underpins the whole appeal of hypertext as somehow a natural transparent and empowering method for the organisation of knowledge. 2. ...... a. A noção de não sequencia de um escrito (e da leitura) é central para o debate sobre as implicações de um hipertexto para o nosso entendimento da textualidade como nos temos recebido até o momento. b. Editando filme ou vídeo atualmente, é um processo o qual os elementos físicos ou estruturais do trabalho se rearranjam de diferentes formase possibilidades de combinação. .... Cada um destes elementos tem o potencial conectivo entre outros elementos do base espacial.(a que representam) tempo, cor, som, qualidade e conteúdo verbal. c. Editar não é cortar um material, mas é a descobrir a potencial possibilidade de conectar elementos narrativos. 3. Formas hipertextuais de trabalho, é claro, convidam- nos tanto como autores quanto como usuários a experimentar a informação como um arranjo espacial. Somos chamados para navegar no banco de dados, a fim

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NOTES TOWARD A HIPERTEXTUAL THEORY – Jon Dovey

1. Olhar para trás sobre esta proposição visionário, é que ela repousa sobre um modelo particular de cognição que continuou a informar e apoiar o desenvolvimento e as reivindicações da hipertextualidade. A ideia de que a função da mente, principalmente através da associação sustenta todo o recurso do hipertexto como algo um método transparente e capacitar natural para a organização do conhecimento.

Look back on this visionary proposition, is that it rests upon a particular model of cognition that has continued to inform and support both the development and the claims of hypertextuality. The idea that the mind fuctions principally through association underpins the whole appeal of hypertext as somehow a natural transparent and empowering method for the organisation of knowledge.

2. ...... a. A noção de não sequencia de um escrito (e da leitura) é central para o

debate sobre as implicações de um hipertexto para o nosso entendimento da textualidade como nos temos recebido até o momento.

b. Editando filme ou vídeo atualmente, é um processo o qual os elementos físicos ou estruturais do trabalho se rearranjam de diferentes formase possibilidades de combinação. .... Cada um destes elementos tem o potencial conectivo entre outros elementos do base espacial.(a que representam) tempo, cor, som, qualidade e conteúdo verbal.

c. Editar não é cortar um material, mas é a descobrir a potencial possibilidade de conectar elementos narrativos.

3. Formas hipertextuais de trabalho, é claro, convidam-nos tanto como autores quanto como usuários a experimentar a informação como um arranjo espacial. Somos chamados para navegar no banco de dados, a fim de dar sentido ao que está armazenado dentro. (2002, p. 140)

4. Conhecimento que pode ser transmitido numa forma narrativa ....podem ser acessados através de uma rede de links que cria relações entre partes de componentes que podem ser preservados.

INTERACTIVE STORYTELLING: THE RENAISSANCE OF NARRATION – eku wand

Quem não tem o prazer de ser dito, 'Você é um bom ouvinte? Atrás do elogio, tudo a mesma coisa, é a questão do que a capacidade de "ouvir bem" realmente significa. não está escutando por ser uma atividade passiva e, portanto, não suscetíveis quer para medição ou avaliação? Por qual pistas fazer alto-falantes sabem, ou sentir, que as pessoas estão realmente ouvindo-os? Será que simplesmente descer para olhares atentos, sinais mudos de acordo, oscilações invisíveis ou "boas vibrações"? dependendo sobre o tipo de desempenho - um concerto, uma peça de teatro, um ato de cabaré ou uma leitura - 'boa audição' certamente também inclui reações mais distintas. Para o evento como um todo, a participação do público desempenha um

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papel importante, mesmo que seja algo que pode apenas ser reconhecida, mas nem por isso contar com também inclui reações mais distintas. Para o evento como um todo, a participação do público desempenha um papel importante, mesmo que seja algo que pode apenas ser reconhecida, mas nem por isso contar com.

A resposta da audiência é importante no teatro, a fim, acima de tudo, para criar o direito atmosferas aqui, para trazer mais perto de si os transmissores e receptores ou, dito de outra forma, ajustá-los a comprimentos de onda similares. Só então os artistas de forma sutil e subliminar trocar informações entre as linhas de memória, concorrente aos gestos ensaiados, e além dos cenários fixos artistas experientes inconscientemente registrar o timbre da explosão de uma audiência de riso em reação a um deslize da língua, ou medir o grau de sarcasmo com o qual gargantas são apagadas depois de um ad lib pretendido e responder imediatamente para o humor público, mudando o tom, variando o ritmo, ou alterar a sequência de músicas. Uma série de fatores decidir quanto margem de manobra resta re-baralhar os números em um show, ou quanto plateia interação é eficaz ou factível. Devido à sua grande parte pré-programada é claro, estruturado de forma rígida e tecnicamente elaboradaProduções restringir o grau dos atores de liberdade muito mais do que, digamos, o deliberadamente simples performances colocar para as crianças, seja com fantoches ou atores de carne e sangue.

Deste ponto de vista, as crianças são especialmente bons ouvintes. Não só eles se identificam rapidamente com a história e seus personagens, eles também são muito menos inibida em mostrar as emoções estimuladas pela narração.

O poder do autor como narrador e as fronteiras de interação em conta a participação do público até que ponto é que o processo de contar histórias, ou mesmo o curso da história, a mudança em resposta para um público que atua, interage, interfere? Os bardos de idade já eram muito conscientes o que eles queriam contar. Sua maneira de interromper uma narrativa por fazer as perguntas de ouvintes, por retoricamente se desviar da trama principal, através da inserção de pausas teatrais, foram significa para o acabar de construir a tensão, de envolver os ouvintes, de cativa-los. Um bom narrador tão habilmente ideias espontâneas integradas que ele poderia repetidamente retornar para o curso planejado do enredo, mas ainda produzem a atmosfera crucial da interação direta. Essa foi a arte da retórica. Estas interjeições devem, contudo, ser limitada em número e extensão, caso contrário, a trama torna-se clara e tensão dramática evapora. É por isso parlamentar calçada presidentes o volume de apartes perturbador, mas animado, em debates; ou, a fim de se obter um resultado, um juizpresidindo uma sessão do tribunal orquestra a interação durante o interrogatório.Interação é uma questão de tempo em primeiro lugar, e de dosagem segundo, mas acima de tudo um de casting. Sem um mestre de cerimônias, nenhuma história emerge. Em vez disso, o conto deriva em tagarelar sem rumo, ea ouvintes perdem o interesse.

DE INTERAÇÃO HUMANO À INTERATIVIDADE MEDIADAAté agora. "Interação" tem sido visto como um componente direto de comunicação humana, como um ato transacionado face-a-face em 'tempo real'. O dicionário Duden,

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uma autoridade padrão no uso e interpretação da língua alemã, define "interação" como “inter-relações entre pessoas e grupos”. No caso dos análogos de mídia, espectadores ou ouvintes, inicialmente, apenas recebeu transmitida transmissões do aparelho um feedback interativo não poderia ser dada, em particular no caso detransmissões pré-gravada, cuja recepção foi adiada usuários contemporâneas de mídia digital pode interagir diretamente com cada outras linhas over telephone, videoconferência ou chat ao vivo pela Internet. (Este grau de objetividade se torna impossível quando ouvir uma mensagem em uma resposta máquina, assistindo a uma transmissão gravada em fita de vídeo ou usar um site armazenado em servidores de dados, uma vez que a comunicação é escalonada em tempo e separados, por assim dizer, por meio de.) Curiosamente porém, formatos de mídia primeiros repetidamente experimentou com precursores de interação e interacti, mesmo que as implicações modernas desses conceitos não era conhecido. Assim. televisão alemã emmeados da década de 1970 transmitiu um drama que quebrou o limite entre pré-gravados e ao vivo desempenho. Este 'whodunnit' direito Dern Jater auf der Spur ( 'On do culpado Jrocks') não terminou com o crime que está sendo resolvido, embora houvesse um número de suspeitos, mas em vez cortar a um estúdio onde os atores e um público ao vivo estavam presentes. Os atores - e que foi o novo ângulo - permaneceu em caráter como detetive e suspeitos, enquanto os convidados de estúdio foram convidados para ajudar o detetive por questionar os suspeitos de provar conclusivamente culpa A visão individual de uma transmissão transformou-se em um processo coletivo - o público teve que analisar em conjunto e avaliar a informação fornecida pelo enredo e os detalhes facilmente supervisionados ou deliberadamente enganosa. isso foi particularmente interessante observar o comportamento dos atores, que foram necessárias para "improvisar para plano”. Ao contrário dos telespectadores, o elenco, obviamente, sabia quem era o assassino, mas também eram subordinados com as especificações do roteiro e o briefing personagem. No entanto, eles foram obrigados a entregar reações espontâneas e flexíveis às perguntas inesperadas no âmbito da trama Este experimento foi de televisão com base num princípio de que o previsto um certo número de questões peculiares a "narrativa interativa", embora, uma vez que o público estava envolvido no local em uma espécie de "tempo real metálogo ', foi mais um caso de uma experiência ao vivo com "interação". Para os atores, era importante para receber um briefing completo sobre como se comportar, reagir, interagir - e não apenas em resposta ao interrogadores - mas também em relação ao outro, de modo que ultimately eles poderiam criar espontaneamente instruções 'internos'. Os atores estavam praticamente "programado" para as suas peças sem saber o quê, e quanto, de seu repertório internalizado seria exigida durante o interrogatório ao vivo após a transmissão.

DO FUNCIONAMENTO DE MÁQUINAS PARA DIÁLOGO COM MÁQUINAS DE MÍDIAInteratividade, que o Duden chama de "diálogo entre um computador e seu usuário ', começa onde a interação termina. Só recentemente, por sinal, fez os lexicógrafos aceitar uma palavra longa corrente no domínio da multimidia; antes de então, na medida em que os editores foram em causa, 'interatividade' não existia como um conceito de todo. Até agora, a maioria dos usuários de internet têm uma ideia precisa do que entendemos por e esperam de interatividade. Interactivities típicos são a seleção de comandos de menus, o clicar de botões ou a ativação de links, a entrada de

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palavras de busca em bases de dados, o ajuste de certos parâmetros de reprodução, como volume ou exibir formas, bem como responder a perguntas ou mensagens em caixas de diálogo contextuais.No entanto, quando se comparam as definições de interação e interatividade, um olhar para trás sobre a história do uso da mídia revela que o 'interativa' devem de modo algum ser considerado um domínio exclusivo do computador. O "laboratório de línguas 'notório - um método experimental de aprendizado controlado individualmente, com base em tecnologia analógica e gravação em fita magnética - ofereceu um grau mínimo de interatividade, mas incluiu as máquinas de pinball de conteúdo, pelo contrário, são baixos no conteúdo, mas fornecem a abundância de interatividade. Como regra geral, pode, portanto, suficiente para definir interatividade como o diálogo entre uma máquina e seu usuário. Considerando que, no contexto da mídia que são, invariavelmente, destina-se a fornecer conteúdo, e (entre outras coisas), para contar histórias e transmitir mensagens, a noção de interatividade exige uma análise mais diferenciada. Ele descreve algo mais do que as regras para a utilização de um aparelho. Em conexão com contar histórias, por isso, é de utilidade limitada para ver interatividade no sentido meramente a "operação" de uma máquina, no sentido de lançar as alavancas, os botões e empurrando pedais. Subsumida no conceito de "interatividade" é sim um diálogo com as pessoas, realizado através do desvio de uma máquina. Em primeiro lugar, a máquina deve ter algo a dizer-nos, para nos dizer. Algo fornecida por seus criadores, algo que built-in 'baixinho'. Em segundo lugar, a máquina deve ser capaz de ser um bom ouvinte, no sentido abstrato, ou seja, um narrador sensível, que percebe a entrada de todos os tipos e reage em conformidade com um conjunto de regras pré-definidas.

CONTAR HISTÓRIAS INTERATIVAS: ESTRUTURAS NARRATIVAS EXTENDIDA E A ENCENAÇÃO DE INTERATIVIDADE

Graças ao computador e seus recursos de multimídia rápido crescimento, a década de 1980 e, sobretudo, a década de 1990 trouxe possibilidades acrescidas de "programação" contextos, espaços, locais e eventos de uma história, junto com um modelo para o uso desses componentes e mostrando como eles devem mudar.Ao longo dos últimos 20 anos, as possibilidades de programação atributos de caráter real, as instruções autênticas de ação e ligação dos padrões de comportamento para os atores artificiais aumentaram muito. Da mesma forma, a programação tornou-se mais variadas e elegante e, assim, gradualmente mais "realista". A este respeito, podemos agora, em grande parte fornecer as opções técnicas necessárias para levar adiante um projeto no computador multimídia, que começou na televisão com Dem Tater auf der Spur: ou seja, a não-linear (ou, de preferência, interativa) a narração de uma história. 'Narrativa interativa ", como uma nova disciplina da arte narrativa, enfrenta a tarefa de desenvolver uma nova espécie de prolongadas conteúdo do script Em outras palavras mais parcelas, mais histórias, mais ocorrências são obrigatórias. Em contraste com um romance linear ou narrativa cinematográfica, o que inicialmente existe na mente de um escritor como uma sequência de eventos (geralmente composta de muitos paralelos e mais camadas fios), agora deve realmente ser gravados e disponibilizados. No entanto, é importante elaborar um conceito para a recepção interativa, bem como forthe conteúdo ficcional Os muitos escritores -

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profissionais e roteiristas passatempo tanto - da série de ficção científica Star Trek estão muito familiarizados com processos tais como 'manuais' esse detalhe para cada descobrir o vital, árvore genealógica, atributos de caracteres e registro do que aconteceu a eles em episódios anteriores. Estes vitas, que nunca são totalmente narrados nos episódios individuais, são a base da chamada "história por trás", própria de stock-in-trade de todo roteirista. Garantir que a narração permanece lógica e consistente no que diz respeito ao conteúdo do "história de volta" é particularmente indispensável para escritores da série de modo que cada episódio faz sentido.

MAIS DO QUE roteiros - regras abrangentes para os casos outra narrativa MUITOSStar Trek continua a funcionar principalmente como uma série de TV baseada em narrativas lineares e uma sequência linear de parcelas. Estes aspectos, no entanto, é aquele que, histórias de forma interativa narrados assistidas por computador também ter em conta quando se estipula que pode ser interativamente influenciadas, consciente ou indiretamente (os jogos originais Star Trek apenas parcialmente contar, uma vez que a componente narrativa é muito pequena em comparação com o proporção de ação e cenas de tiro). A forma como os usuários navegam através de paisagens e cenas, 'interagir' ambos com os locais e, mais importante ainda, Atores virtuais, as perspectivas a partir do qual eles observam eventos, as atmosferas e estados de espírito encontradas e experientes: tudo tem que ser conscientemente concebidos e devem aderir a regras fixas. Isso também pode ser chamado de "encenação de inter-atividade».

ORLENTAÇÃO ALÉM NARRATIVA?

Quando se trata de contar histórias, então, a interatividade apela inicialmente para o "bom" ouvinte no usuário. Ele apela para o ouvinte, que mostra reações e comunica algo para o alto-falante (neste caso o programa em execução na máquina), a fim de exercer uma influência, em comparação com o grau de interatividade jogos mais contemporânea de computador oferecem (em termos de aparelhos e diálogo), essa influência pode ser leve no entanto, é considerável quando comparado com os meios de comunicação tradicionais, cuja sequência invariavelmente linear (aqui, todas as exceções confirmam a regra) é invariavelmente, fiel e repetidamente reproduzida. É certo que a forma como algo é (subjetivamente) percebida pode mudar assim como o efeito e significado de certas canções mudar ao longo dos anos. No entanto, se colocarmos intervalos, para e saltos para um lado, o curso de uma história não pode sequer ser influenciada, e muito menos mudado, tanto na sua estrutura dramática ou em seu conteúdo ou mensagem. Como Uli Plank diz, "tudo que se pode fazer épressionar o botão, optar ou optar por sair. ' Comparado com o ligar e desligar as máquinas narrativas que até agora encontradas, interatividade - algo talvez mais precisamente descrito como a "arte de projetar inter-relações" - está mais preocupado com botões diferenciados de controle, slides e instrumentos de regulação equipados com uma opção de feedback. 'Narrativa interativa' implica, portanto, não sóo "bom ouvinte" no usuário, mas também um "narrador receptiva" imaginário, que joga para nós, a parte de um sistema receptivo à entrada. Um narrador que, no sentido figurado, olha para cima de seu storyboard, deliberadamente faz perguntas, e atentamente oferece-nos uma orelha virtual, atento para pegar murmúrios silenciosos

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de acordo ou discordância. Um narrador que nos envolve nas decisões, até mesmo os delegados a última, mas vai para todo este problema apenas para despertar o "bom ouvinte" em todos nós. Para um ouvinte curioso sobre o final é, acima de tudo aquele que ouve bem. Esse tipo de ouvinte é curioso, não só para ouvir o resultado, mas também os preparativos, a apresentação, as táticas de atraso - curiosos, ou seja, cerca da narração.

NARRAÇÃO INTERATIVA OU INTERATIVIDADE NARRATIVA?

A relação entre narração e interatividade parecem ser antitéticas. Isso faz a fusão de 'narração' (a arte de cativar o ouvinte com boa narrativa) com 'interatividade' (a arte de libertar o usuário com bem concebido homem-máquina inter-relações) uma contradição em termos? É a noção de 'narrativa interativa "um paradoxo? 'Media lineares estão se tornando parte do conteúdo do mundo do entretenimento não-linear ", diz Ulrich Weinberg, professor na Academia de Estudos de Cinema e Televisão, em Potsdam. Ele continua. "O meio de entretenimento do futuro é não-linear, virtual e colecional. Ele é de opinião que o Virtual atores, muito em breve possuir as qualidades de pessoas reais, no sentido de que eles exercem um encanto que faz um querer observá-los. Ele ainda especula que, no futuro, participar de uma competição virtual que envolve milhares de jogadores será potencialmente mais emocionante do que a transmissão televisiva dos Jogos Olímpicos.Certamente, é difícil prever como no futuro as pessoas vão avaliar uma produção multiusuário de forma interativa jogável. A alusão de Weinberg para o caráter esportivo de jogos interativos separa-los de 'narração'. Puro entretenimento, incluindo competições desportivas, não conta a história - ou, na melhor das hipóteses, o imutável um dos vencedores e vencidos. Se, no entanto, em linha com ainda mais a previsão de Weinberg, milhares de atores simultaneamente encontrar-se em espaços virtuais e entra em um mundo paralelo, uma trama cujo quadro é predefinido, mas cujo curso pode ser determinada de forma ativa por cada ator [,] então é válida para perguntar se é, em última análise permitido deixar o fluxo narrativo aos seus próprios dispositivos. Não há uma razão para dizer que a narrativa e as cordas interativos deve ser puxado por um autor ou mentor, ou mestre de cerimônias? Que, neste cenário imaginado, seria o autor, ou haveria vários autores? Se sim, como muitos autores poderia este tipo de ambiente história tolerar? Vai autoria desktop para "Everyman" naturalmente surgem na sequência do desktop publishing, vídeo e multimídia? Somos todos tão bons contadores de histórias e regras-inventores (para não mencionar os ouvintes) que um quadro é tudo que precisamos para garantir a nós mesmos e nossos colegas de jogadores algumas horas interessantes? Obviamente, a manipulação artística experimental de interatividade e estrutura dramática deve ser classificado de forma diferente de narração cênica. Se, por exemplo, privamos linguagem do seu significado por removendo padrões linguísticos, como estrutura de sentença e semântica, ou quebrar a palavra escrita em sua matéria-prima de letras e sons, podemos estar certos de chegar com onomatopeias experimental, ao longo das linhas da poesia concreta escrito pelo poeta austríaco Ernst Jandl (1925-2000). No entanto, se posteriormente quer dizer a alguém sobre essa experiência linguística, devemos primeiro remontar as letras de acordo com regras específicas, a fim de recobrir o conteúdo da história.

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A arte de contar histórias – e o desafio interativo faces a habilidades narrativas testadas pelo tempo, que foram passadas para nós, é a arte de omissão e a arte do bom timing. O repórter de uma ocorrência não é nem capaz de refletir cronologicamente os acontecimentos, nem para dar um relato completo deles. Ele assume um ponto de vista subjetivo do qual ele filtra, avalia e acentua. As sequências lineares que ele escolhe para apresentar como sub-histórias são importantes, assim como as "cenas" ele compõe com palavras e gestos, e as emoções que ele é capaz de transmitir ou produzir. Todas essas descrições seguem um enredo (invisível). Script writers chamar esse quadro, a trama - a trajetória imaginada das figuras com um papel a desempenhar (o elenco), e a descrição de um conflito básico Um método especialmente hábil de divulgação de fragmentos de informação é demonstrada pelo uso do gênero suspense de pontas ou velada sugestões, as provas que possam incrimina-la ou limpar os suspeitos; declarações surpreendentes por novos personagens que de repente surgem; ou ocorrências inesperadas aparecendo tudo que veio antes em uma nova luz de um dinamismo, tensão e valor de entretenimento são idealmente o resultado da forma como a realidade narrada é selecionado e repartida, e do 'tempo' alvo dos pontos de viragem história. É necessário analisar quais estrutura narrativa tradicional tem de ser tida em conta. Estendida ou mesmo renovada para a forma narrativa interativa. Certos gêneros narrativos específicos às vezes pode ser mais adequado para a adaptação interativa do que outros. Storytelling interativo é menos sobre a re-inventar a narração em si, do que sobre a explorar peculiaridades específicas, regularidades e regras. No início, as mesmas questões se aplicam: como faço para colocar no lugar uma trama junto com locais, personagens e um conflito básico? Como, por exemplo, faz o raio de ação do espectador (o jogador ativo, neste caso) se relacionam com a história? Será que a perspectiva narrativa precisa ser limitado como resultado?

SIGNIFICADO E OPÇÕES DO "PONTO DE VISTA INTERATIVO”No início de 1990 um thriller encenado a partir de dois pontos de vista diferentes foi transmitido simultaneamente no primeiro e segundo canais de televisão públicos da Alemanha. Correndo sob o título Urnscholten Erloubt ( 'Switching Permitida'), a versão mostrada no primeiro canal foi filmado do ponto de vista do criminoso, enquanto o segundo canal mostrou os eventos através dos olhos do personagem feminina principal. Ambos os personagens seguiram caminhos separados, ou seja, os espectadores de qualquer versão experimentou duas diferenteshistórias baseadas na mesma parcela. Embora 'zapping' entre estes pontos de vista subjetivos foi denominado 'interatividade', a cronologia muito cinematográfica do thriller, em última análise deu um impulso suficiente para elevar-se a 'narrativa interativa' - no que diz respeito tanto à realização e de visualização. No entanto, esta experiência (dublado, um pouco over-entusiasticamente. "Televisão interativa ') pelo menos impressionado em uma vasta audiência alguma consciência de como a perspectiva narrativa poderia manipular a percepção do público de uma história. Ele também pode ter despertado nos telespectadores algum sentido da importância de um ponto de vista flexível como as vezes contribuinte para uma recepção oferecida pela história. Um papel importante é desempenhado em aplicações interativas pelo

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dispositivo cinematográfico da câmera subjetiva, com os jogadores em muitas histórias de computador jogo, assumindo o papel do protagonista principal e experimentandoa trama na primeira pessoa. Desde o destinatário é esperado para participar de quase todas as cenas, a sugestão é muitas vezes transmitida que o que acontece em seguida depende apenas intervenções do jogador. No que se refere ponto de vista, uma riqueza de novo, e ainda inexplorada, territórios abriram, prometendo excelentes oportunidades para integrar e combinar essas novas possibilidades com tra- Eku Wand. 1998. Os pontos de vista de cinema.

Com a sua história multimídia, por exemplo, o documentário filme policial interativo Berlin Connection (https://www.youtube.com/watch?v=L6q0_Pl6pFU ) confia na implica formais poderes dos jogadores preservarem. O protagonista é um fotojornalista britânica enviada para requerer que Berlim em uma atribuição. Como profissional, ele é usado para olhar para as coisas de forma precisa e vê-los "em termos de imagens". Apropriadamente, Berlim Connection transmite sua história de enquadramento unicamente por alambiques, que muitas vezes., devido às fases de movimento mínimo, criar uma impressão muito realista. Isto é reforçado por uma trilha sonora misturando diálogo com várias camadas de ruído de fundo, tais como ruas da cidade com rugindo carros, cães latindo, gritando crianças ou música.

Berlim Connection a narrativa perspectiva narrativa implica numa forma que exerce uma influência sobre a design. Entretanto a interface, a partir da perspectiva do jogador e fotógrafo acesso permanente é possível ferramentas importantes, tais como câmera, jornal, mapa da cidade e mala que expandir tanto o aparelho e o conteúdo.

Um thriller documentário em termos de conteúdo, o enredo do 'Berlin Connection' se desenrola de forma interativa: o CD-ROM começa como um longa-metragem, com o título, melodia, e uma introdução histórica sobre a cidade dividida, composta de imagens e som. Mas imediatamente a seguir o espectador vê-se como um fotógrafo no cenário de um jogo de computador detetive. Clicando e rolagem, ele influencia a sequência e resultado da ação. A tela é dividida entre um campo-Quick Time filme, em que a maioria sequencialmente dispostos fotos substituir as cenas do filme e um quadro no qual as ferramentas para a busca de pistas - como câmera, mapa, jornal, e pasta do agente - são depositados, para ser ativado em situações predeterminadas.

http://www.medienkunstnetz.de/works/berlin-connection/images/4/

http://www.medienkunstnetz.de/themes/#theme2

http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyReader$2724

Berlin Connection faz uso diversificado e adequado da premissa de partida e ponto de vista do enredo "fotógrafo-numa-estranha-cidade 'Assim, eventos exigem repetidamente o jogador para agarrar a câmera virtual, a fim de gravar cenas que acabam de ser experiente. A imagem exibida se transforma em um visor para este fim, enquanto o zumbido de um motor câmera e o clique do obturador autenticamente

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transmitir a sensação de tirar uma foto. O usuário é esperado não só para ver e 'sentir' através dos olhos do fotógrafo, mas também para ser os olhos da câmera - apenas o conhecimento posteriormente adquirido pela análise dos momentos de auto-gravada torna possível avançar através da história. O facto de algumas, mas não todas, das fotos auto-shot provar ser crucial durante o curso da história, é especialmente uma boa adaptação de um truque usado por qualquer boa plot maker. O jogador é obrigado a "ficar preso em ', e em uma ocasião (a cena de amor insinuado no início da trama), provar seu senso de timing. Tudo isto ilustra claramente o potencial da narrativa interativa para direta e eficazmente desenho o público para dentro do enredo.

A MUDANÇA DE ESPECTADOR COMO UM PRINCÍPIO DE JOGO - E AS LIMITAÇÕES DE PONTOS DE VISTA SINGULAR

O CD-ROM suspense Psychic Detective baseado em filme é outro exemplo impressionante de como a perspectiva narrativa pode ser ~ enforcado. No papel de Eric Fox, um detetive que tem de resolver um caso de assassinato, os jogadores têm a opção de assumir a identidade dos personagens que entram em contato com, e daí por diante visualizar os eventos da nova perspectiva até uma identidade diferente é escolhido. A fim de resolver o enigma, que oferece 14 finais diferentes, é necessário experimentar todas as cenas e enredos paralelos em detalhe e várias vezes. O jogo de vídeo interativo, no entanto, continua a ser atractiva ao longo da sua duração, desde que o usuário pode assumir o papel tanto da vítima e assassino. Assim, uma série de demandas específicas são impostas sobre o roteiro, nomeadamente as relativas à continuidade. Os criadores do jogo de aventura CD-ROM Bod Mojo igualmente teve uma ideia original em torno de ponto de vista e sua pré-visual resultante ~ entação. ~ Os jogadores são tratados com uma vista de olhos worm's do macrocosmo habitada por uma barata, e, assim, receber extraordinariamente detalhada e revelando pontos de vista dos itens mundanos de móveis no Pobre hotel que constitui o ambiente de jogo e navegação.Charming que estas imagens são, a atração de permanecer uma barata impotente para todo o jogo é finito. O interesse narrativa igualmente tende a pálida de um certo ponto de - por exemplo, quando um jogador é forçado a explorar muitas vezes os mesmos cantos, na esperança de encontrar o "buraco" que oferece escapar para a próxima cena. Nesses pontos, uma mudança de ponto de vista (que Bod Mojo faz oferta) pode ajudar a tornar as fotos interessantes mais uma vez. No entanto, este exemplo mostra como é importante para vincular cenários puramente interativos com sequências de enredo autônomos que captam a história mais recente - se for preciso, sem levar em conta a situação específica do interativamente "agir" personagem principal - e desta maneira fazer avançar a história. 'Narrativa interativa', está se tornando claro, exige uma interação funcionamento da narração linear, motivos plotagem ativa, e as regras para o uso interativo.

A NECESSIDADE DE MOTIVOS PLOT ACTIVA E REGRAS DE JOGO NO PRAZO DE CONCEITOS NARRATIVA INTERATIVA

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Se o xadrez é usado como uma metáfora para a narração interativa, alguns atributos básicos da última tornam-se evidentes: mover e contra movimento. Existem dois extremos possíveis: xeque-mate ou desenhar, mas há uma infinidade de possíveis chumbo-ups para qualquer conclusão. A arte de autoria e direção (curiosamente, designações nem tradicionais nem novas tornaram-se estabelecido para estas profissões) multimídia, agora consiste na implantação de um mecanismo de regulação inteligente para planejar e ligações de palco que são tão variadas quanto possível e aderir a um curso de lógica e estrutura dramática apropriada. Um andaime narrativa multimídia de bolas paradas, cujo temporaissequência não é necessariamente definido e pode mesmo ser circular, toma o lugar dao enredo linear clássico. No entanto intrincada esta sequência temporal pode ser, e no entanto invisível que está entrelaçada com os eventos, ele deve permanecer lógico e reconhecível para que o userlplayer viewer1 é capaz de reconhecer as metas da trama, ele pode visam de forma interativa. A encenação do resultado ou, as diferentes terminações, deve, ao contrário de xadrez, se contentar com um número razoável de variações. sequências narrativas propósito, portanto, continua a ser necessário questionar a legitimidade dedemandas por 'high-grade', e, se possível, ilimitado, potencial interactivg, que permite a exploração aleatória de realidades virtuais. Uma experiência encenado é logicamente necessária para mover dentro de uma estrutura ou espaço delimitado. Caso contrário, o, mas (em minha experiência) enredo obrigatória imaginário acabará por perder o significado.A maioria dos chamados jogos de computador '' jump'n'run poderia servir como exemplos que demonstram o contrário. Embora baseado em parcelas toscos, na realidade, eles se desdobram os vários "níveis" como arenas para os jogos associados da habilidade. No final, o alegado conteúdo tem sido esquecido eo jogo é primário. No gênero "aventura" jogo de computador, por outro lado, vem frequentemente através de uma simbiose muito bem sucedida de enredo e jogo. Por exemplo, a parte da narrativa da série Tomb Raider, com sua heroína Lara Croft, ultrapassa de longe o componente de jogo.

No entanto, em uma inspeção mais a criação estratégica e comercialização de um (cult) figura virtual deliberadamente máscaras a proporção bastante modesto de história e conteúdo para interactivrty. Não por nada. presumivelmente, fizeram os fabricantes de permitir que a heroína morrer após a quarta parcela do jogo, apenas para ser ressuscitado pouco depois em um longa-metragem. Um não deve se surpreender ao descobrir que, em futuras jogo-filmes interativos (ou filme-games?), A "carne e osso" de pixel heroína Lara Croft, dá prioridade a narração.

Os possíveis cursos de um jogo de xadrez com ramificações iu multilinear excedem em muito qualquer coisa que um andaime narrativa interativa poderia apoiar - a única claramente definidos atributos estruturais são o início e o fim do jogo.

Quando as regras entram em jogo, existe nenhuma interatividade verdadeiramente autônomo?

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Para muitos, jogar de forma interativa significa ser capaz de imitar o raio de ação e experiências sensoriais do ambiente real. Aplicações e dispositivos acessórios tentativa de melhorar a simulação da realidade, para melhorar a 'sensualrty' da máquina computador, têm prosseguido a mesma direção, seja com alavancas de comando e volantes para o vôo e corridas de carros simuladores, ou luvas de dados ou virtual capacetes -reality equipado com óculos 3D estéreo. Outros têm abordado a reconstrução das condições reais usando mundos virtuais, preenchido por representantes virtuais sob a forma de avatares individuais, capaz de ser controlada separadamente por vários utilizadores. Enquanto isso gera com êxito um verdadeiro reino das possibilidades - um ciberespaço com uma gama de acompanhamento de opções - o espaço por si só não conta a história. Somente quando motivos de enredo vir a existir dentro do espaço faz uma necessidade de agir surgir. Em circunstâncias ordenados, esta necessidade leva a padrões de ação, modos de comportamento e até mesmo, em última análise, de volta à regras do jogo em torno do qual a manipulação lúdica de uma história podem se desenvolver como virtual role-playing no ciberespaço. Se este não for o caso, as dimensões anárquico estão rapidamente atingido que, por serem não controlada, pode muito rapidamente ficou sem significado. Este, por sua vez prova que uma nova história não pode surgir unicamente devido à complexidade ou a alegada coexistência de várias virtuais 'alter egos'. No ciberespaço, também, as questões de autoria, concordando com as regras e o ambiente do jogo contextual, surgir. De acordo com uma escola de opinião, verdadeiramente interatividade autónomo deixa de existir quando as regras entram em jogo. O oposto é realmente verdade. Especificações desafiar os jogadores a usar sua imaginação e intuição estratégica, a fim de se familiarizar com um papel e interagir dentro de um ambiente gamestory ficcional.Mesmo uma simulação do jogo complexo como Sim City é baseada em uma reivindicação demarcada por regras fixas. Apenas vida humana individual é cercado por boundlessness autêntica, na qual a interação pode implicar um grau correspondente de consequências imprevisíveis.

'Estrutura é a chave para entender este novo meio'

A declaração acima é de Greg Roach, um dos primeiros autores comerciais, produtores e diretores de história-jogos interativos. Ele adiciona: Você tem que pensar em dimensões, em texto e imagens em camadas, em construções do tipo holograma ondetempo pode ser fluida, onde parcelas pode ramificar, onde os usuários são atores tateando através de e construindo a versão do trabalho que ver com as escolhas que fazem. Principalmente eles não observa a coisa toda.O todo é apreendido através do exploração ~.Assim, renovando, estruturas narrativas adquiridos tradicionais é particularmente vital no sucessomanipulação de histórias interativas. A contribuição de um authorldirector profissional - no sentidodo filme "auteur" clássica - é indispensável. Afinal de contas, é o escritor, que não só estabelece as basespedras, mas também elabora uma ideia relativamente preciso. Qualquer pessoa com a intenção de relacionar de forma interativa

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uma história de autoria deve estar ciente do precipício estreito para ser negociado, na tentativa de trazer

ORlENTATlONSl BEYOND NARRATIVA? 173sobre uma interseção entre a história real (como matéria-prima) e as possibilidades de o interativojogo. Isso inevitavelmente requer o autor a desenvolver regras bem inventados de jogo que, paraalgum grau, são artisticamente inserido pontos de viragem, cenas devem ser concebidos que se mantenhacontas a narração e interatividade, pares de protagonistas deve ser contrastada, e umdeve manter a história em curso, enquanto ao mesmo tempo dando o escopo trama mukilayered paradesenvolvimento.Impossível que seja para fornecer instruções para a construção de uma história interativa ou de um readymademétodo de ligação em rede dos componentes listados acima, vários atributos que surgiramajudar a satisfazer as exigências de complexidade, bem como satisfazer as exigências resultantes. O suspense,história de detetive e jogos documentário gêneros, por exemplo, provaram ser especialmente adequadopara extensões da trama baseada em jogo, apenas como ao longo dos anos a componente cada vez mais narratisedde aventura jogos escritos para computadores resultou em histórias cada vez mais complexoambientes.No documentário thriller interativo Berlin Conexão, malabarismo do narrador dos fatos e vermelhoarenques é simultaneamente constituído como um jogo para o espectador. Tendo adoptado o papel de um estrangeiroFotógrafo repente expostos às práticas desleais de um, por enquanto, grupo anônimo, jogadoresdevem não só encontrar o seu caminho sobre uma cidade estranha, mas também descobrir que, se eles querem entendera trama eles devem primeiro saber algumas coisas sobre a história do pós-guerra turbulenta de Berlim. O jogo ofereceforthis finalidade uma edição especial (ficcional) de um jornal diário celebrando a queda espetaculardo Muro de Berlim. Com artigos, clips de vídeo documentário, gravações de rádio e fotografias para diferentesperíodos, ele narra os eventos-chave na história da cidade dividida de depois de 1945. Além de ser geralmenteinstrutiva, esta informação em última análise auxilia o curso da trama, o que, ocasionalmente, refere-se ao fundo da emocionante história Leste-Oeste cada vez mais duvidosa e em que os tropeços de espectador

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como um espectador inocente.Enquanto o autor de uma narrativa linear clássico tem a tarefa de moldar essas linhas de enredo de uma formaque é dinâmico, divertido e suave, o usuário de um jogo interativo tem que decidir ondecortes e saltos ocorrem. Até agora, foi deixada à intuição do autor para sentir o efeito de seuarte narrativa linear sobre sua audiência, e sobre esta base prevêem o grau adequado dedinamismo. Considerando que, no caso de não-linear do destinatário interactivo, e, acima de tudo, imprevisível"Movimento" através dos espaços oferecidos de ação, é possível nem ao palco, nem para garantiruma estrutura dramática tal fluido.'Aqui, a tarefa de escrita que se assemelha de compor uma peça musical para uma série de diferentesinstrumentos ", diz Janet H. Murray, uma autoridade acadêmica e líder dos EUA na narrativa interactiva.

Cada elemento deve soar perfeita por conta própria e igualmente bom em uníssono com os outros. A diferem.cia da música é que, em um jogo de computador como o Gate 2 de Boldur é o jogador, não as notas, quedetermina quais os elementos são combinados, e quando esta happem7174 CONTAR HISTÓRIAS INTERACTIVE - WANDA principal coisa é visivelmente e efetivamente avançar a históriaEm todo o caso, a coisa mais importante é dirigir de forma eficiente e perceptivelmente frente da parcela.No entanto, muitos detalhes (ou "pontos de virada ') de um (sub) a história do leitor ou espectador pode ter pegoao longo de um período de tempo, qualquer que seja o conhecimento 'jogador clicando »pode já ter adquirido, todanecessidades enredo "pontos nodais" em vários lugares e tempos. Estes pontos de agrupar em conjunto e analisar oachados adquirida até agora, o que significa que os jogadores podem, então, agir sobre um novo -faster nível, com mais sabedoria, ou talvezainda mais confusa. Não importa o quão linear ou como interativa a última forma de apresentação,preocupação central de uma história continua a ser a resolução do conflito (principal) descrito nocomeçando, seja um crime, história de amor infeliz, um aspecto da sociedade que precisa ser mudado.Como descrito acima, a perspectiva de primeira pessoa narrativa muitas vezes faz com que seja necessário para os jogadoresa experimentar cada ponto da trama diretamente, e para responder com uma intervenção. A narrativa interativa

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andaime deve, portanto, usar os nós para ligar todos os pontos da trama, se eles estão associadoscom locais ou pessoas, e esses nós deve, inicialmente, ser invisível para o jogador.O esquema funciona aproximadamente a seguinte: pontos da trama entregar os itens importantes de informaçãopara uma história, e contêm simultaneamente um ou mais nós na forma de uma pergunta ou quebra-cabeça.Cada nó tem seu equivalente - sob a forma de uma resposta - em um ponto da trama diferenteNão ao contrário do jogo 'Memory' popular, perguntas e respostas constituem um tapete invisível queé colocado para fora ao longo dos pontos da trama da história do jogo. Ambas as ligações lineares e não-lineares são concebíveis.Às vezes, apenas cruzamentos que aceleram o enredo existir entre pontos da trama individuais, às vezesum ponto da trama abriga tanto perguntas e respostas, por vezes, diferentes pontos da trama tem queser visitado várias vezes a fim de investigar certas conexões e fazer um novo loteapontar acessíveis ou mesmo para permitir a sua manipulação. Finalmente, através da criação de uma ligação entre dois nós queé possível fechar outros pontos da trama que já foram 'passaram'. A este respeito, oestrutura narrativa interna provavelmente difere mais impressionante das estruturas lineares de novelase filmes.A estrutura interna e externa NARRATIVAAlém disso, alguns materiais narrativos possuem uma estrutura interna em relação à trama. e particularmentepor isso, em termos de economia. Isto aplica-se aos casos em que o jogador ativo é capaz de explorar tudoos pontos da trama, o que significa re-uso dos mesmos cenários é desejável por razões económicas - emPara manter os custos de produção inferior ao de fazer um filme.Um bom exemplo é a aventura CD-ROM The Last Express, que desempenha no OrienteExpressar, na véspera da Primeira Guerra Mundial A ação ocorre exclusivamente nos vagões dafamoso trem que viaja entre Paris e Istambul. O jogador assume o papel de um passageiro.tem que se mover através dos compartimentos, escutar outros passageiros e construir uma imagemdas circunstâncias misteriosas. Obviamente, um jogador não pode estar em todos os vagões de uma só vez. esteproblema é resolvido por um relógio que permite aos jogadores para saltar para a frente e para trás sobre aescala de tempo à vontade (que é análogo com a rota do trem), a fim de descobrir quando ecomo conhecidos e desconhecidos passageiros embarcaram e desceu.ORIENTATIONSIBEYOND NARRATIVA? 175

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O tempo se torna um meio complementar de pressão adição, uma vez que não obtenção de resultados dentroum conjunto intervalo oftime faz com que o playerto ser jogado fora ofthe jogo e, literalmente, para fora do trem. ohabilmente histórias paralelas entrelaçadas resultar em um motivo emocionante e enredo lúcida cuja estrutura internaé ao mesmo tempo economicamente aterrado. Tais interdependências temporais-espaciais podem muitotanto ser uma construção mais regulação para espaços de ação inter-activo que, em uma inspeção mais,precisa ser nem over-inventado nem muito limitante para a trama em siA "fase de HYPERMEDIA '- A interface gráfica COMO HYPERMEDIATEDREINO NARRATIVANa visão do designer multimédia com sede em Berlim, Andreas Kraft, o monitor deve a algumgrau ainda contar uma história, mesmo se um jogador não faz absolutamente nada. Sua opinião reflete uma crença importantediz que é necessário para construir o equivalente de uma fase, em oposição à de um campo de jogo.Enquanto na fase de brainstorming os motivos e as regras de uma trama ainda são ásperas, difusa e modificável,eles assumem uma forma mais concreta continuamente durante o processo de desenvolvimento, até que otempo vem para a apresentação visual para ser experimentado e analisado. atributos funcionais e visuaisexiste para o 'interface de usuário', que são obrigatórios na implementação do complexrty do interativonarrativa, e, ao mesmo tempo, representam uma estrutura de narrativa externa. Atenção especialdeve ser pago à identificação visual em rede de sub-tramas e informação de fundo útil(Excedendo em muito o âmbito familiar das placas e cartões de jogos convencionais). AquiNovamente, a melhor maneira de ilustrar o vasto potencial de paragem da interface gráfica do computadormonitor está a descrever exemplos específicos.

that are as varied as possible and adhere to a logical course and appropriate dramatic structure. A multimedia narrative scaffold of set pieces, whose temporalsequence is not necessarily defined and may even be circular, takes the place ofthe classical linear plot. However intricate this temporal sequence may be, and however invisibly it is interwoven with the events, it must remain logical and recognisable so that the viewer1 userlplayer is able to recognise plot goals he can aim at interactively. The staging of the outcome or, the different endings, must, unlike chess, make do with a manageable number of variations. Apropos narrative sequences, therefore, it remains necessary to question the legitimacy ofdemands for 'high-grade', and, if possible, unlimited, interactivg potential, which allows for the random exploration of virtual realities. A staged experience is logically

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required to move within a demarcated framework or space. Otherwise, the imaginary, but (in my experience) mandatory storyline will ultimately lose significance.The majority of the so-called 'jump'n'run' computer games could serve as examples demonstrating the opposite. Although based on rough-hewn plots, in reality they unfold the various 'levels' as arenas for the associated games of skill. By the end, the alleged content has long been forgotten and the game is primary. In the 'adventure' computer game genre, by contrast, one often comes across a very successful symbiosis of plot and game. For instance, the share of narration in the Tomb Raider series, with its heroine Lara Croft, far surpasses the gaming component.

Nevertheless, on closer inspection the strategic creation and marketing of a virtual (cult) figure deliberately masks the rather modest ratio of story and content to interactivrty. Not for nothing. presumably, did the makers allow the heroine to die after the fourth game instalment, only to be resurrected shortly afterwards in a feature film. One should not be surprised to find that in future interactive game-films (or film-games?), the 'flesh-and-blood' pixel heroine Lara Croft, gives priority to narration.

The possible courses of a game of chess with iu multilinear ramifications far exceed anything an interactive narrative scaffold could support - the only clearly definedstructural attributes are the beginning and end of the game.

ONCE RULES COME INTO PLAY, IS THERE NO TRULY AUTONOMOUS INTERACTIVITY?

For many, to play interactively means being able to imitate the action radius and sensory experiences of the real environment. Applications and accessory devices attempting to improve the simulation of reality, to enhance the 'sensualrty' of the computer machine, have pursued the same direction, be it with control levers and steering wheels for flight and racing-car simulators, or data gloves or virtual-reality helmets fitted with stereo 3D spectacles. Others have approached the reconstruction of real conditions using virtual worlds, populated by virtual representatives in the form of individual avatars, able to be separately controlled by several users. While this successfully generates a genuine realm of possibilities - a cyberspace with an accompanying range of options - the space alone tells no story. Only when plot motifs come into existence within the space does a need to act arise. In ordered circumstances, this need leads to patterns of action, modes of behaviour and even, ultimately, back to rules of play around which the playful handling of a story can develop as virtual role-playing in cyberspace. If this is not the case, anarchic dimensions are fast reached that, because they are uncontrolled, can very quicklybecome devoid of meaning. This in turn proves that a new story cannot emerge solely due to the complexity or the alleged coexistence of several virtual 'alter egos'. In cyberspace, too, the issues of authorship, agreeing upon rules and the contextual game environment, arise. According to one school of opinion, truly autonomous interactivity ceases to exist once rules come into play. The opposite is actually true. Specifications challenge the players to use their imaginations and strategic intuition in order to get to grips with a role and interact within a fictional gamestory environment.

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Even a complex simulation-game like SirnCity is based on a claim demarcated by fixed rules. Only individual human life is surrounded by authentic boundlessness, in which interaction can entail a corresponding degree of unpredictable consequences.

'STRUCTURE IS THE KEY TO UNDERSTANDING THIS NEW MEDIUM'

The above statement is by Greg Roach, one of the first commercial authors, producers and directorsof interactive story-games. He adds:You have to think in dimensions, in layered text and images, in hologram-type constructions wheretime can be fluid, where plots can branch, where users are actors groping through and constructingthe version of the work they see with the choices they make. Mostly they don't see the whole thing.The whole is apprehended through the e~ploration.~Thus, renewing traditional, acquired narrative structures is particularly vital in the successfulhandling of interactive stories. The contribution of a professional authorldirector - in the senseof the classical film 'auteur' - is indispensable. After all, it is the writer, who not only lays the foundationstones, but also drafts a relatively precise idea. Anybody intending to interactively relatean authored story must be aware of the narrow precipice to be negotiated, in trying to bring ORlENTATlONSlBEYOND NARRATIVE? 173about an intersection between the actual story (as raw material) and the possibilities of the interactivegame. This inevitably requires the author to develop well-contrived rules of play that, tosome degree, are artfully inserted turning points, scenes must be devised that hold themselvesaccountable to narration and interactivity, pairs of protagonists must be contrasted, and onemust keep the story on course, while at the same time giving the mukilayered plot scope fordevelopment.Impossible though it is to provide instructions for constructing an interactive story or a readymademethod of networking the components listed above, several attributes have emerged thathelp meet the demands for complexity as well as satisfy the resultant requirements. The thriller,detective story and documentary game genres, for instance, have proved to be especially suitable

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for game-based plot extensions, just as over the years the increasingly narratised componentof adventure games written for computers has resulted in ever more complex storytellingenvironments.In the interactive documentary-thriller Berlin Connection, the narrator's juggling of facts and redherrings is simultaneously composed as a game for the viewer. Having adopted the role of a foreignphotographer suddenly exposed to the underhand practices of an, as yet, anonymous gang, playersmust not only find their way about a strange city, but also discover that, if they want to understandthe plot they must first find out a few things about Berlin's turbulent post-war history. The game providesforthis purpose a (fictional) special edition of a daily newspaper celebrating the spectacular fallof the Berlin Wall. With articles, documentary video clips, radio recordings and photographs for differentperiods, it recounts key events in the divided city's history after 1945. As well as being generallyinstructive, this information ultimately assists the course of the plot, which occasionally refers tothe background of the ever more dubious and gripping East-West story into which the viewer stumblesas an innocent bystander.While the author of a classical linear narrative has the task of shaping these plot lines in a waywhich is dynamic, entertaining and smooth, the user of an interactive game has to decide wherecuts and leaps take place. Until now, it was left to the author's intuition to sense the effect of hislinear narrative art on his audience, and on this basis provide for the appropriate degree ofdynamism. Whereas, in the case of the interactive recipient's non-linear and, above all, unpredictable'movement' through the offered spaces of action, it is possible neither to stage nor to guaranteesuch a fluid dramatic structure.'Here, the task of writing resembles that of composing a piece of music for a number of differentinstruments,' says Janet H. Murray, a US academic and leading authority on interactive storytelling.

Every element must sound perfect on its own and equally good in unison with the others. The differ.

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ence from music is that in a computer game like Boldur's Gate 2 it is the player, not the notes, whodetermines which elements are combined, and when this happem7 174 INTERACTIVE STORYTELLING - WANDTHE MAIN THING IS TO NOTICEABLY AND EFFECTIVELY ADVANCE THE STORYAt all events, the most important thing is to efficiently and perceptibly drive forward the actual plot.However many details (or 'plot points') of a (sub)story the reader or viewer may have picked upover a period of time, whatever knowledge the 'clicking player' may have already acquired, everyplot needs 'nodal points' at various places and times. These points bundle together and analyse thefindings gained so far, meaning the players can then act on a new level -faster, more wisely, or perhapseven more confusedly. No matter how linear or how interactive the ultimate form of presentation,a story's central concern remains the resolution of the (main) conflict described at thebeginning, be it a crime, unhappy love story, an aspect of society that needs to be changed.As described above, the first person narrative perspective often makes it necessary for playersto experience every plot point directly, and to respond with an intervention. The interactive narrativescaffold must therefore use nodes to link up all the plot points, whether they are associatedwith locations or persons, and these nodes must initially be invisible to the player.The scheme runs approximately as follows: plot points deliver important items of informationfor a story, and simultaneously contain one or more nodes in the form of a question or puzzle.Every node has its equivalent - in the form of an answer - in a different plot pointNot unlike the popular game 'Memory', questions and answers constitute an invisible carpet thatis laid out over the plot points of the game story. Both linear and non-linear links are conceivable.Sometimes merely intersections that speed up the plot exist between individual plot points, sometimesone plot point harbours both question and answer, sometimes different plot points have tobe visited several times over in order to investigate certain connections and to make a new plotpoint accessible or even to allow its manipulation. Finally, by creating a link between two nodes itis possible to close other plot points that have already been 'passed through'. In this regard, the

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internal narrative structure probably differs most impressively from the linear structures of novelsand films.THE INTERNAL AND EXTERNAL NARRATIVE STRUCTUREFurthermore, some narrative materials possess an internal structure in regard to the plot. and particularlyso in terms of economy. This applies to cases where the active player is able to explore allthe plot points, meaning re-usage of the same backdrops is desirable for economic reasons - inorder to keep production costs below that of making a film.One good example is the CD-ROM adventure The Last Express, which plays in the OrientExpress on the eve of World War The action takes place exclusively in the wagons of thefamous train travelling between Paris and Istanbul. The player assumes the role of a passenger.has to move through the compartments, eavesdrop on other passengers and build up a pictureof the mysterious circumstances. Obviously, a player cannot be in all the wagons at once. Thisproblem is solved by a clock that enables players to leap backwards and forwards on thetimescale at will (which is analogous with the route of the train), in order to find out when andhow known and unknown passengers boarded and alighted. ORIENTATIONSIBEYOND NARRATIVE? 175Time becomes a supplementary means of adding pressure, since failure to obtain results withina set interval oftime causes the playerto be thrown out ofthe game and literally, off the train. Theskilfully interwoven parallel storylines result in a gripping and lucid plot motif whose internal structureis at the same time economically grounded. Such temporal-spatial interdependencies can verymuch be a further regulating construction for spaces of inter-active action that, on closer inspection,need be neither over-contrived nor too limiting for the plot itselfTHE 'HYPERMEDIA STAGE' - THE GRAPHICAL INTERFACE AS A HYPERMEDIATEDNARRATIVE REALMIn the view of the Berlin-based multimedia designer, Andreas Kraft, the monitor must to somedegree still tell a story, even if a player does nothing at all. His opinion reflects an important credothat says it is necessary to build up the equivalent of a stage, as opposed to that of a playing field.

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While in the brainstorming phase the motifs and rules of a plot are still rough, diffuse and modifiable,they continuously assume more concrete shape during the process of development, until thetime comes for the visual presentation to be tried out and reviewed. Functional and visual attributesexist for the 'user interface' that are mandatory in implementing the complexrty of the interactivenarrative, and, at the same time, represent an external narrative structure. Special attentionmust be paid to the visually networked identification of sub-plots and useful background information(far exceeding the familiar scope of the boards and cards of conventional games). Hereagain, the best way of illustrating the vast staging potential of the graphical interface of the computermonitor is to describe specific examples.