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7/25/2019 White Paper 5 Industrias
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QUE FUERON REDEFINIDAS
POR LA DISRUPCIN DIGITAL
INDUSTRIAS DE CONSUMO DE CONTENIDOS COMO
LA TELEVISIN O LA DISCOGRFICA SE VIERON
OBLIGADAS A TRANSFORMAR SUS MODELOS DE
NEGOCIO ANTE EL ARRIBO DE LAS PLATAFORMAS
DIGITALES Y LA FORMA EN QUE CAMBIARON LOS
HBITOS DE CONSUMO DE SUS CLIENTES.
INDUSTRIAS
CINCO
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El uso cada vez ms generalizado de
tecnologa mvil y la importanciaque ha cobrado la Internet en la vida
diaria de las personas abren nuevas vas
para pensar en negocios. Una evolucin
que toda empresa debe transitar si pre-
tende ser prspera en el futuro prximo.
De acuerdo con datos del Global Center
Global for Digital Business Trasformation,
solamente 1 de cada 4 empresas reditan
este fenmeno. Pero la tendencia es que,
en apenas cinco aos, 4 de cada 10 com-
paas muden a modelos que exploten
la disrupcin digital. Una opcin de van-
guardia, a bajo costo y con muchos bene-
ficios tanto para las empresas como para
los consumidores.
De acuerdo con James Mcquinvey, vicepre-
sidente de Forrester y autor del libro Digi-tal Disruption Unleashing the New Wave of
Innovation,la disrupcin digital construye
mejores experiencias de producto, crea re-
laciones ms fuertes con el cliente y lleva
todo al mercado ms rpido.
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...la disrupcin
digital es un trmino
neutro, que engloba
tanto oportunidades
como amenazas
para los negociostradicionales...
Pero no todas las organizaciones transitan
de igual manera el proceso de enfrentar ladisrupcin digital para alcanzar este Nir-
vana en donde el negocio, el producto,
el mercado y el cliente conviven en per-
fecta armona. De acuerdo con la firma
consultora Deloitte, la disrupcin digital
es un trmino neutro, que engloba tantooportunidades como amenazas para los
negocios tradicionales, las cuales depen-
dern del lado de la balanza en dnde se
encuentra la organizacin.
El uso de herramientas en la nube, apli-
caciones, presencia en redes sociales y la
entrega de productos o servicios valin-
dose de plataformas digitales y de un uso
importante de Internet son las principales
caractersticas de lo que se conoce como
disrupcin digital.
Para negocios muy tradicionales, el cam-
bio puede ser explosivo y tan complejo
que sacudir los cimientos de su modelo
de negocio, mientras que para otros, mu-
cho ms cercanos a las herramientas digi-
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tales, la experiencia de cambio ser ms
gradual y menos agresiva.
Cmo ha transformado la disrupcin
digital a las industrias? Estos son cinco
ejemplos de adaptacin y provecho de la
vertiginosa era digital.
1. ENTRETENIMIENTO
Dos de los negocios ms tradicionales en
el consumo de contenidos son las indus-
trias de la Televisin y la Discogrfica y
son ejemplos de una transicin dolorosa
tras enfrentarse a la disrupcin digital. En
el ao 2000 Napster sacudi a las disque-
ras al inaugurar el intercambio de msica a
travs de la red. Le sigui iTunes en 2003
ya configurado como un Marketplace
para la msica, que acab con el canal tra-
dicional de distribucin en formatos fsi-cos. A la msica sigui el video; las formas
de consumo y comercializacin de esas
dos industrias cambiaron: desde Netflix,
con 65 millones de usuarios alrededor del
mundo, hasta Spotify y sus 20 millones de
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suscriptores de pago en 2015, la tecnolo-
ga ha transformado la comercializacinde productos de entretenimiento. No solo
en la dinmica de pago y la venta de pu-
blicidad, es tal el impacto que ha tenido
Netflix como plataforma, que literalmente
desarroll una nueva forma de ver series
con el binge-watching. Por su parte, Spo-tify ha dado una estocada ms a la for-
ma en que tradicionalmente consumimos
msica, ya que se transit de la compra a
la renta de las colecciones musicales.
2. TELECOMUNICACIONES Y PRENSA
Otra industria de contenidos mucho ms
antigua son los peridicos en impreso,
que estn en declive desde hace aos, al
grado que desde 2010 The New York Ti-
mes anunci que apostara exclusivamen-
te por su edicin online. No es el nicocaso, prcticamente todas las redaccio-
nes del mundo viven este fenmeno. De
acuerdo con el Pew Research Center, el
tiraje de peridicos impresos ha registra-
do una cada de 4% de 2010 a la fecha.
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Plataformas como blogs y redes sociales
han cambiado los hbitos de consumo desus lectores y es una industria que an se
encuentra en el proceso de transitar hacia
lo digital. Tambin las empresas de radio
y televisin se han sumado al mundo digi-
tal. Redes sociales y portal con contenido
fresco se han vuelto imprescindibles para
los TV Networks.
3. VIDEOJUEGOS Y APLICACIONES
Este ao la AppStore de Apple alcanz
las 100 mil millones de descargas. Si bien
no todas las aplicaciones son videojue-
gos, esta es la tendencia para empresas
netamente dedicadas a este negocio.
Venta de juegos, descarga de contenido
extra, actualizaciones, juegos en lnea son
los pasos que siguen compaas como
Nintendo y Playstation, con sus servicioseShop y Network, respectivamente.
La gamificacin es una alternativa de
negocio para empresas que busquen un
impacto a travs de dispositivos mviles,
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recordemos que en 2009, de acuerdo a
cifras de The Software Alliance (BSA)los diez principales lanzamientos de vi-
deojuegos superaron por primera vez a
las diez pelculas ms taquilleras de Ho-
llywood por un margen de 2 mil millones
de dlares.
Los videojuegos han probado ser ms que
un juego de nios: de acuerdo con la En-
tertainment Software Association (ESA),
el consumidor promedio tiene entre 24 a
42 aos, con un gasto promedio de 1,200
dlares anuales en esta modalidad de en-
tretenimiento.
Muchos entienden ya cul es el camino a
seguir, y hoy en da podemos ver logotipos
de empresas automotrices, de electrni-
cos, alimentos e incluso medios de comu-
nicacin insertas en el argumento del vi-
deojuego.
4. PUBLICIDAD
La publicidad se ha tenido que reinventar
con el avance tecnolgico y las formas en
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que las personas actan en Internet. Gra-
cias a sistemas como el de puja o la me-dicin de trfico, los anunciantes pueden
llegar ms fcilmente a su pblico objeti-
vo. De acuerdo con un estudio de Tamara
Gaffney, Facebook redujo la cantidad de
anuncios a la mitad, pero ha doblado la
cantidad de clicks, gracias a mostrar so-
lamente aquellos de genuino inters para
los usuarios.
El consumo dirigido es un tema que ocu-
pa a las grandes agencias de marketing
y publicidad en el mundo, ante el avasa-
llante nmero de sitios e informacin a
los que las personas estn expuestas, ser
pertinente y ofrecer experiencias hechas
a la medida se vuelve crucial en el mundo
publicitario.
5. EDITORIAL
De acuerdo con Strategy Analitics, el giro
editorial en formato digital, estimado en
2013 en 7 millones de dlares, sobrepasa-
r los 16 millones 7 mil dlares para 2020.
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Esto como resultado de la creciente adop-
cin del formato eBook, as como la pro-liferacin de dispositivos aptos para este
tipo de lecturas. No solo aparatos como
el Kindle, enfocados en los libros digitales,
sino tablets y smartphones tambin. Esto
tendr como consecuencia nuevos mo-
delos de negocios, como los servicios de
suscripcin y facilidades para la autopubli-
cacin.
Si bien los hbitos y los objetos de con-
sumo no sufrirn un cambio significativo
en la sociedad actual, los medios para
allegarse de ellos, las formas de pago, e
incluso el concepto de propiedad sobre
dichos productos o servicios s tendrn un
cambio radical. Hace menos de una dca-
da nadie hubiera apostado por rentar la
msica en lugar de comprarla o de pagar
mensualmente por una coleccin de vi-deo bajo demanda. La publicidad dirigida
y personalizada tambin juega un papel
esencial.
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Ante la disrupcin digital y tras la revi-
sin de los ejemplos que se han descri-to, es una buena oportunidad para que
se pregunte de qu lado de la balanza se
encuentra su organizacin y qu ventajas
puede sacar de la experiencia de otras in-
dustrias para insertarse exitosamente en
los nuevos modelos de mercado actuales.
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