White Paper 5 Industrias

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  • 7/25/2019 White Paper 5 Industrias

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    QUE FUERON REDEFINIDAS

    POR LA DISRUPCIN DIGITAL

    INDUSTRIAS DE CONSUMO DE CONTENIDOS COMO

    LA TELEVISIN O LA DISCOGRFICA SE VIERON

    OBLIGADAS A TRANSFORMAR SUS MODELOS DE

    NEGOCIO ANTE EL ARRIBO DE LAS PLATAFORMAS

    DIGITALES Y LA FORMA EN QUE CAMBIARON LOS

    HBITOS DE CONSUMO DE SUS CLIENTES.

    INDUSTRIAS

    CINCO

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    El uso cada vez ms generalizado de

    tecnologa mvil y la importanciaque ha cobrado la Internet en la vida

    diaria de las personas abren nuevas vas

    para pensar en negocios. Una evolucin

    que toda empresa debe transitar si pre-

    tende ser prspera en el futuro prximo.

    De acuerdo con datos del Global Center

    Global for Digital Business Trasformation,

    solamente 1 de cada 4 empresas reditan

    este fenmeno. Pero la tendencia es que,

    en apenas cinco aos, 4 de cada 10 com-

    paas muden a modelos que exploten

    la disrupcin digital. Una opcin de van-

    guardia, a bajo costo y con muchos bene-

    ficios tanto para las empresas como para

    los consumidores.

    De acuerdo con James Mcquinvey, vicepre-

    sidente de Forrester y autor del libro Digi-tal Disruption Unleashing the New Wave of

    Innovation,la disrupcin digital construye

    mejores experiencias de producto, crea re-

    laciones ms fuertes con el cliente y lleva

    todo al mercado ms rpido.

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    ...la disrupcin

    digital es un trmino

    neutro, que engloba

    tanto oportunidades

    como amenazas

    para los negociostradicionales...

    Pero no todas las organizaciones transitan

    de igual manera el proceso de enfrentar ladisrupcin digital para alcanzar este Nir-

    vana en donde el negocio, el producto,

    el mercado y el cliente conviven en per-

    fecta armona. De acuerdo con la firma

    consultora Deloitte, la disrupcin digital

    es un trmino neutro, que engloba tantooportunidades como amenazas para los

    negocios tradicionales, las cuales depen-

    dern del lado de la balanza en dnde se

    encuentra la organizacin.

    El uso de herramientas en la nube, apli-

    caciones, presencia en redes sociales y la

    entrega de productos o servicios valin-

    dose de plataformas digitales y de un uso

    importante de Internet son las principales

    caractersticas de lo que se conoce como

    disrupcin digital.

    Para negocios muy tradicionales, el cam-

    bio puede ser explosivo y tan complejo

    que sacudir los cimientos de su modelo

    de negocio, mientras que para otros, mu-

    cho ms cercanos a las herramientas digi-

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    tales, la experiencia de cambio ser ms

    gradual y menos agresiva.

    Cmo ha transformado la disrupcin

    digital a las industrias? Estos son cinco

    ejemplos de adaptacin y provecho de la

    vertiginosa era digital.

    1. ENTRETENIMIENTO

    Dos de los negocios ms tradicionales en

    el consumo de contenidos son las indus-

    trias de la Televisin y la Discogrfica y

    son ejemplos de una transicin dolorosa

    tras enfrentarse a la disrupcin digital. En

    el ao 2000 Napster sacudi a las disque-

    ras al inaugurar el intercambio de msica a

    travs de la red. Le sigui iTunes en 2003

    ya configurado como un Marketplace

    para la msica, que acab con el canal tra-

    dicional de distribucin en formatos fsi-cos. A la msica sigui el video; las formas

    de consumo y comercializacin de esas

    dos industrias cambiaron: desde Netflix,

    con 65 millones de usuarios alrededor del

    mundo, hasta Spotify y sus 20 millones de

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    suscriptores de pago en 2015, la tecnolo-

    ga ha transformado la comercializacinde productos de entretenimiento. No solo

    en la dinmica de pago y la venta de pu-

    blicidad, es tal el impacto que ha tenido

    Netflix como plataforma, que literalmente

    desarroll una nueva forma de ver series

    con el binge-watching. Por su parte, Spo-tify ha dado una estocada ms a la for-

    ma en que tradicionalmente consumimos

    msica, ya que se transit de la compra a

    la renta de las colecciones musicales.

    2. TELECOMUNICACIONES Y PRENSA

    Otra industria de contenidos mucho ms

    antigua son los peridicos en impreso,

    que estn en declive desde hace aos, al

    grado que desde 2010 The New York Ti-

    mes anunci que apostara exclusivamen-

    te por su edicin online. No es el nicocaso, prcticamente todas las redaccio-

    nes del mundo viven este fenmeno. De

    acuerdo con el Pew Research Center, el

    tiraje de peridicos impresos ha registra-

    do una cada de 4% de 2010 a la fecha.

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    Plataformas como blogs y redes sociales

    han cambiado los hbitos de consumo desus lectores y es una industria que an se

    encuentra en el proceso de transitar hacia

    lo digital. Tambin las empresas de radio

    y televisin se han sumado al mundo digi-

    tal. Redes sociales y portal con contenido

    fresco se han vuelto imprescindibles para

    los TV Networks.

    3. VIDEOJUEGOS Y APLICACIONES

    Este ao la AppStore de Apple alcanz

    las 100 mil millones de descargas. Si bien

    no todas las aplicaciones son videojue-

    gos, esta es la tendencia para empresas

    netamente dedicadas a este negocio.

    Venta de juegos, descarga de contenido

    extra, actualizaciones, juegos en lnea son

    los pasos que siguen compaas como

    Nintendo y Playstation, con sus servicioseShop y Network, respectivamente.

    La gamificacin es una alternativa de

    negocio para empresas que busquen un

    impacto a travs de dispositivos mviles,

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    recordemos que en 2009, de acuerdo a

    cifras de The Software Alliance (BSA)los diez principales lanzamientos de vi-

    deojuegos superaron por primera vez a

    las diez pelculas ms taquilleras de Ho-

    llywood por un margen de 2 mil millones

    de dlares.

    Los videojuegos han probado ser ms que

    un juego de nios: de acuerdo con la En-

    tertainment Software Association (ESA),

    el consumidor promedio tiene entre 24 a

    42 aos, con un gasto promedio de 1,200

    dlares anuales en esta modalidad de en-

    tretenimiento.

    Muchos entienden ya cul es el camino a

    seguir, y hoy en da podemos ver logotipos

    de empresas automotrices, de electrni-

    cos, alimentos e incluso medios de comu-

    nicacin insertas en el argumento del vi-

    deojuego.

    4. PUBLICIDAD

    La publicidad se ha tenido que reinventar

    con el avance tecnolgico y las formas en

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    que las personas actan en Internet. Gra-

    cias a sistemas como el de puja o la me-dicin de trfico, los anunciantes pueden

    llegar ms fcilmente a su pblico objeti-

    vo. De acuerdo con un estudio de Tamara

    Gaffney, Facebook redujo la cantidad de

    anuncios a la mitad, pero ha doblado la

    cantidad de clicks, gracias a mostrar so-

    lamente aquellos de genuino inters para

    los usuarios.

    El consumo dirigido es un tema que ocu-

    pa a las grandes agencias de marketing

    y publicidad en el mundo, ante el avasa-

    llante nmero de sitios e informacin a

    los que las personas estn expuestas, ser

    pertinente y ofrecer experiencias hechas

    a la medida se vuelve crucial en el mundo

    publicitario.

    5. EDITORIAL

    De acuerdo con Strategy Analitics, el giro

    editorial en formato digital, estimado en

    2013 en 7 millones de dlares, sobrepasa-

    r los 16 millones 7 mil dlares para 2020.

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    Esto como resultado de la creciente adop-

    cin del formato eBook, as como la pro-liferacin de dispositivos aptos para este

    tipo de lecturas. No solo aparatos como

    el Kindle, enfocados en los libros digitales,

    sino tablets y smartphones tambin. Esto

    tendr como consecuencia nuevos mo-

    delos de negocios, como los servicios de

    suscripcin y facilidades para la autopubli-

    cacin.

    Si bien los hbitos y los objetos de con-

    sumo no sufrirn un cambio significativo

    en la sociedad actual, los medios para

    allegarse de ellos, las formas de pago, e

    incluso el concepto de propiedad sobre

    dichos productos o servicios s tendrn un

    cambio radical. Hace menos de una dca-

    da nadie hubiera apostado por rentar la

    msica en lugar de comprarla o de pagar

    mensualmente por una coleccin de vi-deo bajo demanda. La publicidad dirigida

    y personalizada tambin juega un papel

    esencial.

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    Ante la disrupcin digital y tras la revi-

    sin de los ejemplos que se han descri-to, es una buena oportunidad para que

    se pregunte de qu lado de la balanza se

    encuentra su organizacin y qu ventajas

    puede sacar de la experiencia de otras in-

    dustrias para insertarse exitosamente en

    los nuevos modelos de mercado actuales.

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