16
WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW - Szymon Urban 140929 -

WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

  • Upload
    lamis

  • View
    40

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW. - Szymon Urban 140929 -. Programowanie obiektowe przyczyny powstania. Dostosowanie do ludzkiego stylu myślenia Uproszczenie procesu programowania poprzez wielokrotne wykorzystanie gotowych fragmentów kodu Zapotrzebowanie na języki i środowiska symulacyjne. - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

- Szymon Urban 140929 -

Page 2: WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

• Dostosowanie do ludzkiego stylu myślenia

• Uproszczenie procesu programowania poprzez wielokrotne wykorzystanie gotowych fragmentów kodu

• Zapotrzebowanie na języki i środowiska symulacyjne

Programowanie obiektoweprzyczyny powstania

OOP – ang. Object Oriented Progamming

Page 3: WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

• Rozważania Arystotelesa(pojęcie formy i materii)

• Simula 67(symulacja zachowania statków, grupowanie w klasy, pierwszy język obiektowy)

• Smalltalk(dopracowanie koncepcji)

• C++

• Java

Historia

Page 4: WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

• Wszystko jest obiektem(reprezentacja dowolnego pojęcia poprzez obiekt, przechowujący dane i realizujący

żądania)

• Program jest zbiorem komunikujących się obiektów(wysyłanie komunikatu – zażądanie wykonania pewnej operacji, wywołanie funkcji)

• Każdy obiekt posiada własną pamięć, na którą składają się inne obiekty

• Każdy obiekt posiada swój typ

• Wszystkie obiekty danego typu mogą otrzymywać te same komunikaty

Czyste podejście obiektowe

„Obiekt ma stan, zachowanie i tożsamość” Booch

Page 5: WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

• Klasa• Obiekt• „Zdolności” i interfejs obiektu• Wymiana komunikatów pomiędzy obiektami

• Abstrakcja• Enkapsulacja (hermetyzacja, ukrywanie implementacji)

• Wielokrotne wykorzystanie implementacji• Dziedziczenie• Polimorfizm

Cechy programowania obiektowego

Page 6: WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

Nazwa typu

Interfejs

Klasa i obiekt

Radiowlacz()

wylacz()

podglosnij()

scisz()

Radio rd = new Radio(); // tworzymy nowy obiekt „rd” klasy „radio”rd.wlacz(); // wysyłamy żądanie do obiektu

// obiekt wykonuje wtedy kod

Page 7: WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

• Obiekt, jako iż reprezentuje pewną klasę, posiada „zdolności” i „dostarcza usług”

• Każdy z obiektów dysponuje spójnym zbiorem udostępnianych usług

(realizuje dobrze jedno zadanie, lecz nie stara się robić zbyt wiele; korzyści: łatwe odnajdywanie obiektów do wykorzystania, możliwość wykorzystania obiektów w innych programach)

• Obiekty komunikują się ze sobą(wysyłają żądania, pobierają informacje, korzystają z usług)

„Zdolności” obiektu

Page 8: WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

Upraszczanie złożonej rzeczywistości przez tworzenie klas

adekwatnych do danego problemu

(np. maluch może być traktowany w zależności od potrzeby jako

maszyna, samochód lub Fiat)

Abstrakcja

Page 9: WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

Enkapsulacja (hermetyzacja, ukrywanie implementacji)

• Sposób odizolowania od otoczenia wybranych danych i funkcji (operujących na tych danych) zgromadzonych w jednej strukturze

• Każdy typ obiektu prezentuje innym obiektom swój "interfejs", który określa dopuszczalne metody współpracy

(widoczne są tylko niezbędne fragmenty programu, natomiast zmienne i funkcje pomocnicze są ukryte i niedostępne z zewnątrz)

• Powody: zabezpieczenie kodu przed „popsuciem” przez niekompetentną osobę oraz umożliwienie wymiany części kodu bez wpływu na obsługę przez programistów-klientów

Page 10: WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

Enkapsulacja

• Przykład: budowa monitora pozwala przeciętnemu użytkownikowi jedynie na włączanie/wyłączanie i regulowanie opcji z menu OSD.

• Mając dostęp do delikatnego i pełnego niezrozumiałych struktur wnętrza, może sobie nie poradzić, bądź coś popsuć

Page 11: WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

Enkapsulacja

Specyfikatory dostępu:

• Public(definicje dostępne są dla każdego)

• Private(dostęp posiada jedynie twórca danej klasy wewnątrz jej funkcji składowych)

• Protected(klasy dziedziczące mają dostęp)

• Tryb „pakietowy”(domyślny tryb Javy, dostęp w granicach pakietu)

Page 12: WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

Wielokrotne wykorzystanie implementacji

• 1) Użycie obiektu danej klasy

• 2) Umieszczenie obiektu wewnątrz nowej klasy(tworzenie obiektu składowego)

Możemy budować nowe klasy z istniejących już obiektów – kompozycja.

Np. „samochód posiada silnik”

Samochód Silnik

Page 13: WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

Dziedziczenie

• Przeniesienie danych i funkcji z klasy bazowej do pochodnej.

• Klasy pochodne mogą posiadać dodatkowe metody (Trojkat) lub przesłaniać te z klasy bazowej (Okrag).

Figura

rysuj()

ustawKolor()

Okrag Trojkat

odwrocPoziomo()rysuj()

Page 14: WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

Polimorfizm

• Pozwala na pisanie kodu niezależnego od konkretnego typu

• Umożliwia dodawanie nowych typów

• Kompilator nie musi wiedzieć, który dokładnie kod zostanie wykonany. Upewnia się tylko, że metoda istniej, sprawdza typy argumentów i typ zwracanej wartości.

• Jest stosowane tzw. późne (dynamiczne) wiązanie.

• Dynamiczne wiązanie jest w Javie domyślne.

Page 15: WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

Polimorfizm

Metoda:void zrobCos(Figura f) {

f wymaz();f narysuj();

}komunikuje się z dowolną figurą,

jest niezależna od konkretnego typu obiektu.

Tak więc funkcja zrobCos():

Okrag o = new Okrag();Trojkat t = new Trojkat();zrobCos(o);zrobCos(t);

będzie działać poprawnie bez względu na dokładny typ obiektu.

„Jeśli jesteś figurą, to potrafisz się wymazać i narysować. Zrób to więc i zajmij się szczegółami”.

Wywołanie narysuj() dla obiektu Okrag powoduje wykonanie innego kodu niż dla trójkąta, jednak komunikat narysuj() zostaje wysłany do anonimowej Figury, wykonuje się kod poprawny dla rzeczywistego typu tej Figury.

Page 16: WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW

KONIEC