20
1 Základy softwarové kompozice seminární práce z hudební výchovy Opava 2009/10 Jan Kostera II. A

Základy softwarové kompozice

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Základy softwarové kompozice

1

Základy softwarové kompozice

seminární práce z hudební výchovy

Opava 2009/10

Jan Kostera

II. A

Page 2: Základy softwarové kompozice

2

Autorský úvod

Když jsem si toto téma vybíral, zdaleka jsem netušil, kolik dilemat si pro tvorbu seminární

práce vytvářím. Především jsem stál před základním problémem a to jak podat toto

neskutečně komplikované a vrstevnaté téma (kterému navíc sám nerozumím zdaleka tak, jak

bych chtěl) srozumitelně a „česky“. Nakonec jsem zůstal věrný klasické poučce „obrázek má

cenu tisíci slov“ což jest důvodem, proč je papírová část této seminární práce z podstatné

části pokryta obrazovými doplňky. Vzhledem k tomu, že v zásadě chybí české, respektive

pochopitelné názvy pro většinu klasické hantýrky okolo multimediální i obyčejné kompozice,

přidal jsem i malý slovník, v němž jsou uvedena vysvětlení většiny cizojazyčných termínů,

respektive těch, u kterých jsem to považoval za vhodné. Rád bych se předem omluvil všem,

kteří mají velmi neradi prznění českého jazyka anglickou terminologií, ale bohužel, v tomto

tématu se jí opravdu vyhnout nelze. Navíc vymýšlet pro každý - mnohdy přesný - termín

jakýsi počeštěný krkolomný ekvivalent se nedá považovat za nápravu, ale spíše další likvidaci

naší mateřštiny.

Tématem softwarové kompozice se vážně zabývám zhruba čtyři měsíce. Do tajů této

problematiky jsem tedy zatím pronikl spíše lehce, pročež jsem přejmenoval tuto práci ze

„Softwarové kompozice“ na „Základy softwarové kompozice“. Proto v zásadě u jednotlivých

témat nezahlcuji detaily, pouze poukazuji na některá z praktických využití. Jsem si vědom

toho, že profesionál potřebuje podstatně hutnější materiál a byl by nespokojen

s „povrchním“ zpracováním některých témat, nicméně stojím si za tím, že pro to, aby je

pochopil člověk nezasažený touto problematikou je tento přístup nutný. Nezabývám se

například technickou specifikací standardu MIDI a to jen proto, že zahltit čtenáře technickým

názvoslovím nepovažuji za účelné. Cílem této seminární práce je podat čtenáři částečný

náhled do tématu a nechat ho rozhodnout se, zda se danému tématu bude věnovat více.

Silně pochybuji, že někdo, koho tato tematika nezajímá je schopen absorbovat více informací

než ty, které zde jsou uvedeny.

Nicméně bych čtenáři vřele doporučil, aby tuto seminární práci pročetl vícekrát za sebou,

témata jednotlivých kapitol totiž co se týče důležitosti stojí v řadě vedle sebe a vzájemně

spolu souvisejí. Jedno téma lze nesnadno popisovat, pokud nebylo druhé alespoň částečně

pochopeno.

Dále bych rád zdůraznil, že VEŠKERÉ texty obsažené v této seminární práci pocházejí z mé

ruky a nejsou to citace.

Page 3: Základy softwarové kompozice

3

MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

MIDI je komunikační protokol, široce uznávaný v celém hudebním průmyslu. Standard 1.0

byl zaveden v roce 1983 a je až s podivem jak málo se jeho užití od té doby změnil. Slouží

k přenosu informací jako je tempo, intenzita impulsu, vibrato, modulace a jiné údaje o

zvukovém signálu. Navíc umožňuje vzájemnou komunikaci nástrojů v reálném čase a výměnu

systémových dat.

Jedním ze základních využití tohoto systému je například vzájemné propojení MIDI klaviatury

s počítačem buďto pomocí MIDI rozhraní (viz obrázek), USB, FireWire, či Ethernetu. Laicky

řečeno počítač přijímá data v řádech kilobytů o tom, jaký tón jste na MIDI kontroleru

(keyboard, syntezátor, BPM…) udeřili, jak silně, Pitch Bend, Modulation a další. Vzhledem

k datové úspornosti MIDI formátu počítač data zpracuje velmi rychle a aplikuje je na určitý

virtuální zvukový instrument (více v kapitole Systém VST a virtuální nástroje), a vzniká tak

odpovídající zvuková odezva v reálném čase. Pokud nahráváte přímo v některém

kompozičním softwaru (více v kapitole Kompoziční software), pak jsou MIDI data, která

počítač přijal zapsány do tzv. Piano roll, kde je možné je dále upravovat.

Zápis perkusivní stopy v piano roll. Spodní

pruh označuje hlasitost jednotlivých MIDI

položek.

Standardní rozsah klaviatury z pohledu MIDI

Page 4: Základy softwarové kompozice

4

Od roku 1992 platí tzv. MIDI Tuning Standard (ladící standard), který byl ratifikován MMA

(MIDI Manufacturers Association), aby mohly být zpřístupněny i jiné stupnice, než je tradiční

západní. Pro výpočet výšky (p; pitch) se používá následující vzorec.

kde p= <0;127)

440Hz je frekvence 69. noty A v MIDI oktávě č. 0. Jinak zapsáno takto:

Jméno Oktávy MIDI Oktáva MIDI Číslo noty Jméno noty Frekvence v Hz

Treble 0 69 A 440.0000000000

Takto je v MIDI zapsána nota C4 (MIDI číslování):

Jméno Oktávy MIDI Oktáva MIDI Číslo noty Jméno noty Frekvence v Hz

Treble 1 72 C 523.2511306012

Dovolte mi na tomto místě vyjádřit můj údiv nad tím, jak přirozeně jsou MIDI zařízení

obvykle schopna spolupracovat. Každý, kdo má zkušenosti s některým technickým odvětvím

ví, že se vyvíjí extrémně rychle a dnešní nástroj budoucnosti je zítřejším nástrojem minulosti.

Vzájemná kompatibilita plyne z faktu, že všechna MIDI kompatibilní zařízení používají shodný

standard MIDI 1.0, takže si všechny určitou MIDI informaci přeloží stejně. Ve světě digitální

techniky, kde spolu v zásadě nespolupracují ani produkty jedné firmy, natož většiny

zvukového světa jde o něco naprosto nepochopitelného a zároveň velmi potěšujícího.

Svým způsobem jsem byl při setkáních s různými nástroji stejně překvapen jejich ochotou

k vzájemné spolupráci přes MIDI stejně, jako lidé, kteří tuto vymoženost v roce 1982 měli

možnost poprvé zhlédnout. Přímo před nimi byly MIDI kabelem propojeny dva syntezátory

rozdílných výrobců a k překvapení všech po zmáčknutí klávesy na jednom z nich začal hrát

druhý. Nedá se sice říct, že by MIDI byl bůhvíjak moderní systém, má jistě spoustu chyb, ale

určitě je alespoň zatím nereálné plošně přejít na jiný komunikační systém.

Schéma zapojení třech syntezátorů

a jejich spolupráce se sekvencérem.

Page 5: Základy softwarové kompozice

5

Základní druhy zvukové syntézy

Každý hudebník se už někdy setkal s pojmem syntezátor. Toto zařízení tvoří, “syntetizuje”

zvuk, tedy vytváří jej z ničeho, pouze na základě své hardwarové výbavy a nastavení. Existuje

spousta hardwarových syntezátorů, které si během času získaly přízvisko “legendární”. Patří

mezi ně například MiniMoog, Yamaha DX7, Kurzweil 2500 a spousta dalších. Ne vždy však

jsou druhy syntézy shodné. Metody zvukové syntézy bývají různorodé a každá z nich má svou

charakteristickou barvu a plochu, rozpoznatelnou už z letmého poslechu.

Subtraktivní syntéza: Jak již název napovídá, tato poměrně letitá metoda, známá již z těch

nejstarších analogových syntezátorů, z bohatého a tlustého tónu odečítá na základě filtrů

určitá frekvenční pásma a moduluje jej do požadované podoby.

Typický zástupce této metodiky

syntézy je legenda mezi “synťáky”

MiniMoog.

Aditivní syntéza: Obdobný princip, ale fungující opačným směrem, frekvenční pásma dle

potřeby naopak zesiluje.

FM syntéza: Zkratka Frequency Modulation, tedy frekvenční modulace. Poprvé využita firmou

Yamaha v syntezátoru DX7, který používá například legenda analogových i digitálních hudebních

technologií, génius Marián Varga. Funguje na principu frekvenční modulace signálu jednoho

oscilátoru oscilátorem druhým. Do procesu mohou být zapojeny až desítky oscilátorů, vzájemně

ovlivňující signál.

Granulární syntéza: Základem jsou tzv. “granulky”, tedy zvukové miničástečky (vlnové průběhy,

popřípadě kratičké samply o délce okolo 30-50ms) které se přehrávány natolik rychle za sebou, že je

lidský mozek vnímá jako souvislou zvukovou plochu. Příkladem nástroje ze softwarového světa může

být níže popisovaný VST syntezátor Absynth 4.

Page 6: Základy softwarové kompozice

6

Sampler

Termín sampler obvykle označoval hardware, zodpovědný za

digitalizaci a vzorkování zvuku a jeho následné přehrávání.

Vstupnímu impulsu (např. stisknutí klávesy na MIDI kontroléru)

přiřadí zvukový vzorek (sample). Z nich se dá sestavit kompletní

instrument, v minulosti například byly velmi populárními CD

s nahranými samply klavíru, které dokázaly nástroj poměrně věrně

suplovat. Stejně tak byly k dispozici samply i jiných nástrojů, ve své

době se tak jednalo o malý převrat. Je třeba si uvědomit, že virtuální

instrumenty, snažící se napodobit například orchestr, stály mírně

řečeno za houby. Taktéž zaplatit si orchestr a nahrávací studio bylo

pro drtivou většinu skladatelů naprosto nepředstavitelné a finančně

neúnosné, takže na tento relativně výhodný způsob kompozice

skladatelstvo rádo a rychle přešlo. Tento systém měl však řadu

nevýhod. Bylo například technicky nemožné s hardwarovým

samplerem spouštět více než jeden DAW, protože sampler byl

schopen pokrýt pouze jednu instanci, navíc práce s hardwarovým samplerem a jeho

programování byla práce nepříliš zábavná a skladatelovy nervy ničící, nemluvě o vysokých

cenách těchto zařízení.

Nyní už ovšem existují i softwarové samplery, které oproti hardware-based technologiím

disponují mnohými výhodami. Jednak jsou schopny pokrýt vyšší počet instancí, jejich

programování, cena a celkový přístup k uživateli je příjemnější, z čehož plyne to, že

hardwarovým samplerům z dnešního hlediska opravdu odzvonilo.

V tomto článku si představíme asi nejoblíbenější software-based sampler současnosti od

firmy Native Instruments jménem Kontakt. Cílem tohoto na svou dobu převratného softwaru

bylo učinit samplování o něco příjemnější činností. Nejdůležitější funkcí sampleru byla

možnost spouštět více instrumentů na různých MIDI kanálech

naráz v rámci jednoho programu, aniž by se zavařil počítač. Do

té doby spustit více instrumentů znamenalo spustit pro každý

nástroj svůj vlastní software, takže CPU úpěl pod náporem

instancí, které ho činily nesnesitelně pomalým. Razantní

rozšiřování možností Kontaktu začalo s verzí číslo 2, kde bylo

přidáno množství algoritmů pro práci se zvukem. Navíc byla

přidána podpora programovacího jazyka KSP na bázi Pascalu,

čímž učinili tvorbu pluginů pro externí firmy podstatně

jednodušší a zároveň si tak pojistili, že jejich tvůrci raději zaplatí

licenci za integraci do interface Kontaktu, než aby tvořili vlastní

GUI. KSP je navíc z valné části open-source, což umožňuje

každému prozkoumat zákoutí programu a naučit se tak něco

Page 7: Základy softwarové kompozice

7

pro svou vlastní tvorbu.

Kontakt disponuje takzvaným Hardware Rackem, který není nic jiného než klasický set

efektů, modulačnícho obálek (Velocity, Release Velocity, Key Position, MIDI Controller, Poly

and Mono Aftertouch, LFOs, Envelope, Glide, Envelope Follower a Step Modulator) a celých

17 filtrů (jen pro úplnost: LP 1 pole, HP 1 pole, Bandpass (pevné Q), LP 2 Pole, HP 2 pole, 2x2

pole bandpass, 2x2 pole notch filter, LP 4 pole, HP 4 pole, LP 6 pole (36db na oktávu), 3x2

pole multi mode, 1 band parametric eq, 2 band parametric eq, 3 band parametric eq, Phase

filter, Vowel A, Vowel B.). Kontakt může pracovat jednak jako stand-alone nástroj, i jako

VSTi.

Z konkurenčních samplerů lze uvést například Gigasampler, který nakonec mateřská firma

Tascam přestala podporovat kvůli tomu, že většina přešla na Kontakt (ze srovnání níže se dá

celkem snadno říct proč je Kontakt pro hudebníka stravitelnější…) anebo Halion od

Steinbergu.

Typická ukázka integrace plug-inu od cizí firmy do GUI Kontaktu.

Page 8: Základy softwarové kompozice

8

Systém VST a virtuální nástroje

Na úvod je nutné zdůraznit, že v dnešní době je zvukových knihoven nepřeberné množství. Záleží na

osobních preferencích skladatele a následující výběr je opravdu jen maličkou ukázkou. Jelikož

neexistuje žádný centralizovaný přehled, vybral jsem pro tuto seminární práci některé z těch, se

kterými jsem již někdy měl příležitost pracovat a vím, jakým způsobem fungují a co od nich můžete

očekávat.

Drtivá většina dnešních knihoven funguje na principu VST (Virtual Studio Technology). Tento

standard, patentovaný společností Steinberg používá DSP (digitální processing zvukového signálu)

pro co nejdokonalejší simulaci zvukového hardwaru za pomocí softwaru.

VST pluginy jsou řazeny do instrumentů (VSTi) a efektů a obvykle mají své vlastní uživatelské

rozhraní. VST pluginy je možné řetězit, takže výstup z VST syntezátoru může být dále zpracován VST

efektem (například reverb, delay...). Tyto instrumenty lze s dostatečnou hardwarovou výbavou

používat i v reálném čase s malou latencí.

Existují tři základní typy zvukových knihoven. První se snaží konkrétní hudební nástroj simulovat,

pomocí algoritmů a matematického modelování, například softwarová emulace určitého

analogového syntezátoru. Ideálním příkladem této kategorie je virtuální syntezátor FM7 od Native

Instruments, který velmi věrně napodobuje zvuky legendární Yamahy DX7 (viz. FM syntéza). Druhé

používají obdobný systém, pouze s tím rozdílem, že vytvářejí zvuky nové, nenapodobující konkrétní

nástroj. Dále potom existují knihovny na principu samplingu, které vycházejí z nahraných reálných

zvuků určitých nástrojů (orchestrální VSTi).

A nyní ke konkrétním virtuálním instrumentům:

Absynth 4

Dnes již existuje i pátá verze tohoto vynikajícího softwarového syntezátoru na bázi granulární

syntézy, nicméně neměl jsem dosud možnost ji vyzkoušet, proto se omezím na Absynth 4. Tento

nástroj dokáže vyprodukovat neskutečně znějící zvukové plochy, které zní jako by pocházely z jiného

světa. Absynth měl vždy pověst syntezátoru ve kterém se zvuky samy vyvíjejí, což si nelze jednoduše

představit, aniž by člověk měl příležitost si jej vyzkoušet. První setkání s Absynthem méně zkušeného

zcela jistě zaskočí, jelikož jde více méně o matematiku. Zvuky se neustále mění díky navzájem

provázaným modulačním obálkám, ve kterých je možné zvuk pomocí množství nástrojů upravit k

nepoznání. V knihovně je tím pádem na první pohled poměrně obtížné se zorientovat, jelikož nabízí

neskutečné množství různých zvuků. Slovní spojení „nekonečně možností“ je v současnosti poměrně

nadužíváno, ale Absynth je ho právem hoden. Hodnota tohoto VSTi je nezměrná, tvořivé duše si v

něm vyhrají do nekonečna a upravený systém granulární syntézy produkuje opravdu úchvatné

zvukové plochy.

Page 9: Základy softwarové kompozice

9

Zde si uživatel nastaví jednotlivé procesy modulace zvukového signálu pomocí oscilátorů, FM

modulací, Ringmodů, tabulek vlnových průběhů, filtrů a spousty dalších „patches“.

Page 10: Základy softwarové kompozice

10

Symphobia

Symphobia je v podstatě dokonalá simulace orchestru pro tvorbu soundtracků. Disponuje obrovským

základem přednahraných samplů reálného orchestru s množstvím artikulací jednotlivých

instrumentů. Kromě toho ovšem opravdová hodnota této knihovny leží v obrovském množství efektů

(glissanda, arpeggia apod.), které nelze v praxi s konvenčními zvukovými knihovnami napodobit.

Navíc obsahuje určité elementy z jiných knihoven od ProjectSAM jako Dystopia II a True Strike.

Orchestrální část využívá všech kláves standartního rozsahu klaviatury, kde spodní klávesy obsluhují

například perkusy či basy a se stoupající intonací logicky nastupují violy, housle a nahoře znějí píšťaly

či podobně. Toto je pouze příklad jednoho z mnoha nastavení, každý si může namapovat vlastní

sestavu.

Symphobia funguje v rámci sampleru Kontakt 3 (3.5/4) (více v kapitole Sampler)

Zde vidíme již připravenou sestavu sustain smyčců

Garritan Personal Orchestra

GPO se dá považovat za prototyp konvenční orchestrální samplebanky podobně jako například

Vienna Symphonic Library. Uživateli dává k dispozici hierarchicky řazené nástroje jak ve verzi

„ensemble“, tak sólové instrumenty.

Tento VSTi nepatří k těm zvukově nejkvalitnějším a jeho „počítačovost“ je při nedostatečně pečlivém

maskování poměrně značně patrná. Nepřirozenost například u smyčcových nástrojů je obzvláště

zřetelná v rychlých sekvencích tónů, kde chybí přirozené pohyby smyčce po strunách. Jak jsem

nedávno zjistil, tato vada není až tolik patrná v novějších verzích této knihovny. (Želbohu vlastním tu

starší, která mi často a ráda restartuje počítač, obzvláště tak s oblibou činí, když dokončuji projekt.

Ne, tato knihovna není moje nejoblíbenější, pozn. autor)

Tři instance nástroje

Garritan Personal Orchestra

běžící v prostředí

Cubase DAW LE.

Page 11: Základy softwarové kompozice

11

The Grand 2

Toto je knihovna, kterou si zamiluje každý hráč na klavír. Dnes je možné získat třetí verzi této zvukové

banky, která již simuluje konkrétní typy koncertních klavírů a pianin, dokonce i klasické elektronické

piano Yamaha CP-80. Ve verzi s pořadovým číslem 2 najdeme dva zvukově nesmírně bohaté modely

koncertních křídel s úžasným zvukem, které při kvalitním ozvučení opravdu zní jako jejich předlohy.

Dále přímo ve VSTi nalezneme několik relativně kvalitních efektů, které umožňují ještě přirozenější

zvuk softwarovou simulací prostoru (reverb, surround) a dokonce i pohyby pedálu, zvuky kladívek

dopadajících na struny klavíru.

Evolve

Pokud byl Absynth sen skladatele abstraktní hudby, pak je Evolve snem tvůrce hollywoodsky znějících

soundtracků. Laicky řečeno, všechny ty dramaticky znějící bum-bum, masivní zvuky, při kterých

vstávají vlasy hrůzou na hlavě, těmi je tato 7GB vážící knihovna nabušená až po okraj. Vnitřní dělení

knihovny je následující:

1)Rhythmic Suites – Filmově znějící perkusy (smyčky) jako vystřižené z popcornových podívaných

dělené dále do několika kategorií podle zabarvení zvuku (Electro Tech, Rock Pop, Industrial Grunge

atd..)

2)Stings and Transitions – Poměrně těžko popsatelné zvuky, směsice různých crescend, podivných

zvukových konstrukcí a disharmonických akordů, přičemž všechny mají za úkol jediné: Zvýšit napětí.

3)Seq and Arp – Uživatelsky upravitelný arpeggiator, kde si uživatel může volně upravovat parametry

(rychlost, filtry atd.) 60ti přednastavených programů od různých úderů až po modelované zvuky

klavírů.

4) Percussive Kits – Název mluví za vše, množství různých souprav bicích (i nebicích, najdou se tu i

zvuky silně připomínající mlácení do popelnic a podobné vtípky). Pokud je vaším cílem vytvoření

něčeho stylem blízkého experimentálním „bubnům“ jako vystřiženým ze Stompu, tato kategorie je

pro vás jako stvořená.

5) Tonality and FX – Zde je vše, co se "nevešlo" jinam, nezvykle znějící nástroje jako "Frozen Piano"

(zmrzlý klavír) a spousta dalších

Reaktor 5

A to nejlepší si nechávám na konec. Unikátní nástroj od firmy Native Instruments (pokud si všímáte

převahy produktů této firmy v mých oblíbených, mám k tomu důvod ) umožňující tvorbu zcela

nových nástrojů. Tento nástroj milují všichni hudební experimentátoři, kteří touží po nových,

neotřelých zvucích. Vychází přímo z interního nástroje Generator, pomocí něhož byly programovány

všechny dřívější nástroje Native Instruments a je pouze upraven pro běžného uživatele. Základní

stavební jednotkou jsou bloky, které mohou představovat oscilátory, modulační obálky, filtry,

ekvalizéry, modulátory a efektové jednotky. Tyto lze spojit virtuálními kabely a tvořit tak virtuální

syntezátory, bicí automaty, efekty a sekvencéry. Běžnému uživateli způsob jejich zapojení nic neříká,

proto je vhodné ze začátku okoukat stavbu určitých nástrojů z množství již vytvořených v knihovně

Page 12: Základy softwarové kompozice

12

Reaktoru, popřípadě si pomoci stažením některého z bohaté zásoby uživatelsky sdílených

instrumentů, jelikož Reaktor umožňuje publikaci vámi vytvořených nástrojů na internetu.

Jednoduchý bicí automat

A poněkud složitější bicí automat . Umožňuje vám kontrolu nad každým beatem, technicky vzato

s ním jste schopni vytvořit jakýkoli rytmus. V tomto lze vidět hlavní výhodu Reaktoru, pokud jste

nenašli vhodný nástroj pro svou tvorbu, vyrobíte si ho sami.

Žlutá barva pole značí aktivitu

daného beatu, ve sloupci pod ním

pak nalezneme klasické plně

nastavitelné parametry jako

dozvuk, hlasitost, vyvážení stran,

delay a podobně.

Page 13: Základy softwarové kompozice

13

East West Quantum Leap Symphonic Choirs

Tento VSTi dokáže opravdu neskutečné věci, před pár lety naprosto nepředstavitelné. Všem

skladatelům lezly syntetizované zvuky sborů na nervy a sestava tří typů „Ááááá“ „Óóóóó“ a „Hu!“ jim

přišla poněkud nedostatečná, takže jim při vydání této knihovny musel spadnout kámen ze srdce.

Umožňuje totiž artikulovat jakákoliv slova ústy jak obrovských sborů, tak i menších sestav zpěváků na

celém rozsahu klaviatury, přičemž výběr mužský/ženský a spoustu dalších parametrů si můžete

nastavit sami. Umožňuje intuitivní mapování sekvencí, jejich přirozené prolínání a navíc podporuje

systém Votox. Ten umožňuje přeložit obtížnější jazyky - jako je ostatně třeba ten náš - tak, aby

artikulace tohoto nástroje zněla přesvědčivě.

Například „Ave Maria“ bych ve Votoxu napsal takto: „Avehmureeuh“. Pokud bych chtěl, aby „Ave“

znělo jako samostatný zvuk a zbytek až po opětovném stisknutí klávesy, stačí pouze požadované

sekvence oddělit mezerou. Prolínání jednotlivých hlásek lze snadno nastavit v přehledném editoru.

__________________________________________________________________________________

Osobně si myslím, že ve VST instrumentech leží budoucnost živého hraní. Jednak díky stále se

zvyšující uvěřitelnosti těchto nástrojů a jednak díky tomu, že reálná latence při hraní se díky

technickému pokroku snížila na hodnoty blížící se nule. Dnes si každý, kdo disponuje dostatečně

kvalitní zvukovou kartou (popřípadě rovnou externí profesionální) a odpovídajícím HW může dovolit

pohodlí těchto nástrojů a mnohdy je jejich použití v živém hraní komfortnější, než složitá práce s ne

vždy ideálně znějícím syntezátorem. U nás se průkopníkem hraní s VST nástroji trochu paradoxně stal

veterán české populární hudby a klávesák skupiny Olympic Jiří Valenta, když při turné Trilogy v roce

2006 použil speciálně postavené PC vybavené RT Playerem (kvalitní přehrávač VST plug-inů od české

firmy DSound). Jedná se tedy o poměrně jednoduché a levné a hlavně dostupné řešení skutečně pro

každého, kdo na pódiu chce znít maximálně profesionálně.

Další virtuální nástroje, které jsem používal/používám/zkoušel:

1)Vienna Symphonic Library (trial)

2)Native Instruments Kontakt Library (trial)

3)Native Instruments Massive

4)Native Instruments FM8

5)East West Quantum Leap Symphonic Orchestra Silver

Page 14: Základy softwarové kompozice

14

Digital Audio Workstation

Digital Audio Workstation (dále jen DAW, češtináři prominou, budu tuto zkratku skloňovat ) je

termín označující kombinaci softwaru a hardwaru, která umožňuje nahrávání, úpravu a zpětné

přehrávání digitálního zvukového signálu. V tomto článku se omezím na popis softwaru. Základním

kamenem každého DAWu je možnost volně manipulovat jednotlivými prvky kompozice, ať už jde o

audio stopy, nebo MIDI data.

Stejně jako v každém jiném softwarovém odvětví mají různé kompoziční softwary své stoupence,

ochotné bránit výhody toho, či onoho programu až do krve. Dá se relativně shodnout pouze na tom,

že co se týče profesionality a využití mezi špičkovými skladateli vede software společnosti Steinberg

jménem Cubase, který používá i nekorunovaný král hollywoodských soundtracků Hans Zimmer.

Prvopočátky kompozičního softwaru Cubase

z roku 1992. Tento software fungoval na

počítači Atari 520, jehož jsem mimochodem

majitelem (takovým sběratelským kouskem se

prostě musím pochlubit ).

Diskuze na téma nejlepší DAW je ovšem již z principu nesmyslná. Každý ze současné nabídky

programů disponuje jemnými nuancemi určujícími jeho skupinu uživatelů. V následujícím výčtu se

budu snažit obsáhnout alespoň část z těch nejznámějších a opět budu vybírat z těch, s nimiž jsem už

měl příležitost se setkat, popřípadě s nimi pracovat.

Jako zástupce pro podrobnější popis jsem zvolil REAPER od společnosti Cockos, na který jsem

nedávno přešel od Ableton Live. Na následujících řádcích se budu věnovat VELMI stručnému popisu

dvou programů, s nimiž jsem pracoval. Popis se bude týkat pouze věcí, které je odlišujou od

konkurence.

Ableton Live

Unikátnost tohoto DAW spočívá v jeho použitelnosti jak na studiovou kompozici, tak na DJ-ing a

živé hraní. Základ tvoří smyčky, které je možno přes externí MIDI kontrolér (např. pro Ableton přímo

určený AKAI APC40) spouštět, řetězit a podobně. Jeho interface je na poměry podobných softwarů

poměrně jednodušeji řešený. Dělí se na “Arrangement view” a “Session view”. Arrangement view je

Název: Ableton Live

Podpora notace: Ne

Hlavní využití: DJ a živé hraní

Výrobce: Ableton

Verze: 8.0

Page 15: Základy softwarové kompozice

15

vcelku klasický pohled na celé aranžmá a lehce se s ním sžijete, kdežto je určen přímo na spouštění

jednotlivých přednahraných sekvencí.

Pro srovnání pohled na Session a následně Arrangement view.

Rack efektů

Nástrojový

rack Zvukové

stopy

Master

stopa

Audio

stopa

Master

stopa

Ovládací

panel stopy Piano Roll

Page 16: Základy softwarové kompozice

16

Reaper

Každý, kdo vykonává nějakou mechanickou činnost má nějaký oblíbený nástroj, s nímž pracuje radši

než s jinými a je vcelku jedno, jestli jde o šroubovák, nebo kompoziční software. Proto si dovolím při

popisu tohoto DAWu poněkud osobnější přístup. Tím chci naznačit, že právě Reaper je “nástrojem

mého srdce”. K jeho výhodám oproti ostatním patří nepochopitelně nízká náročnost na RAM

(operační paměť) a CPU (procesor) ve srovnání s jinými programy. Při práci s pouhými audio stopami

je vytížení CPU jen jedno procento. Pro srovnání jsem spustil shodný projekt v Ableton Live 7 a

vytížení procesoru bylo na 5 procent. Tento rozdíl se zdá být malicherný, ale při rozsáhlých

kompozicích, kde jsou navíc zapojeny i VST instrumenty a procesor je vytížen nepoměrně více, se

rozdíly prohlubují a každá úspora se hodí. Další výhodou je licenční politika firmy Cockos. Verzi v ceně

60$ můžete používat i pro komerční účely pokud váš hrubý roční příjem z nich nepřesahuje 20.000$.

Troufám si tvrdit, že mezi tyto patří asi tak 90% všech skladatelů digitálního světa . Mezi další

výhody patří časté updaty ze strany výrobce a bleskové reakce na přání uživatelů. Jinak se práce s ním

podobá práci v Arrangement view u Abletonu.

Pro zájemce je možná zkušební, ale plně funkční licence programu.

Název: Reaper

Podpora notace: Ne

Hlavní využití: Domácí studia

Výrobce: Cockos

Verze: 3.2

VST

efekt

VST efekt

(integrovaný

Reaper efekt)

Nástrojový

rack

Master

track

Ovládací

prvky

stop

Page 17: Základy softwarové kompozice

17

Notační editory

Poněkud odlišné od tohoto druhu softwaru stojí takzvané notační editory. V zásadě platí, že pokud

výstupem DAWu je audio stopa, výstupem notačního editoru jsou noty určené pro živé hraní. Mezi

vlajkové lodě těchto kompozičních nástrojů patří softwary Sibelius a Finale. Vzhledem k tomu, že

jsem měl již tu čest pracovat s druhým jmenovaným - byť krátce, vzhledem k mé lásce k hudební

teorii a notám obecně - budu se věnovat jemu.

Finale v zásadě slouží těm, kteří své kompozice chtějí mít vytisknuté na papíře, ne naškrábané

v notovém sešitě. Umožňuje jak psaní rozsáhlých kompozicí pro kompletní symfonický orchestr, tak i

skromnější varianty (klavír). Uživateli dává k dispozici kompletní sadu hierarchicky řazených nástrojů

pro tvorbu profesionálních not, přičemž spoustu práce udělá za něj (dělení kompozice na pravou a

levou ruku u klavíru, výběr tóniny atd.). Navíc disponuje sestavou všech běžně používaných symbolů

(např. crescendo, důrazy..). K vlastnostem, které má Finale - a všechny ostatní notační editory -

společné s DAWy, patří plná kontrola nad všemi prvky kompozice - lidově řečeno - se vším můžete

volně pohybovat. Finale plně podporuje systém VST (více v příslušné kapitole), takže k jednotlivým

částem kompozice lze přiřadit zvuky odpovídajícího nástroje.

Finale 2008 v prostředí MAC OS/X (Apple)

VST

rack

Paleta

nástrojů

Panel pro ruční

zadávání not.

VST rack

Page 18: Základy softwarové kompozice

18

Domácí studia

V této závěrečné kapitole bych chtěl všechna témata, nastíněná v této seminární práci propojit a

ukázat návaznosti mezi nimi.

Vezměme to od začátku a jazykem českým:

Z MIDI kláves vyšlete určitý MIDI signál (v tomto případě stisknutí klávesy,

otočení knobem, posunutí faderu). Signál přijme zvuková karta (v tomto

případě externí) a předá jej zvukové aplikaci, což může být jak DAW aplikace,

VSTi a podobně. Pokud je aktivní nahrávání, MIDI data se zapíšou do piano

rollu a jsou dále upravitelné. Zvuk můžeme dále upravovat pomocí HW

nástroje, v tomto případě USB mixpultu, opět ve formě MIDI odesílá data do

počítače o všech pohybech s otočnými a posuvnými ovladači. Zvukový výstup

obstarávají studiové monitory. Takto se říká reprostoustavě, která je speciálně

určená pro práci ve studiu a není určena k běžnému poslechu, čemuž

pochopitelně odpovídá také cena.

Problematika mixáže, úpravy zvuku a masteringu je natolik komplikovaná, že

její popis by zabral pravděpodobně dvakrát víc místa, než tato práce.

Page 19: Základy softwarové kompozice

19

Slovník:

Algoritmus: je přesný návod či postup, kterým lze vyřešit daný typ úlohy. Pojem algoritmu se nejčastěji objevuje

při programování kdy se jím myslí teoretický princip řešení problému (oproti přesnému zápisu v konkrétním

programovacím jazyce). Obecně se ale algoritmus může objevit v jakémkoli jiném vědeckém odvětví

Arpeggiator: MIDI zařízení, schopné po udeření jednoho tónu k němu přidat předem danou, opakující se

sekvenci dalších

BPM: Beat-Producing Machine, tedy bicí automat

Crescendo: Zesilovat

DAW: Digital Audio Workstation, viz. příslušná kapitola

Delay: Zpoždění signálu

Emulace: Softwarová nápodoba

Ethernet: Rozhraní pro domácí sítě, schopné přenosu až 10 Mbit/s

FireWire: Označované jako i.Link nebo IEEE 1394, profesionální rozhraní, schopné přenosu až 400 Mbit/s

GUI: Graphical User Interface, tedy grafické rozhraní

Hardware: Fyzický přístroj

Interface: Uživatelské prostředí

Latence: Zpoždění, v tomto případě od MIDI impulsu až po zvukový výstup

Modulace: Proces, při němž dochází k nelineární modulaci signálu tak, aby výsledný zvuk osciloval okolo určité

frekvence. Dá se říct, že je tato technika jakési digitální vibrato

Open-source: Druh softwaru otevřeného k úpravám a uživatelským zásahům, např. operační systém Linux

Pascal: Programovací jazyk

Pitch Bend: „Ohnutí“ frekvence daného tónu pomocí MIDI ovladače nahoru, nebo dolů.

Rack: Standardizovaný systém umožňující přehlednou montáž a propojování různých elektrických a

elektronických zařízení spolu s vyústěním kabelových rozvodů do sloupců nad sebe v ocelovém rámu. Může

však označovat i sestavu softwarových nástrojů nad sebou.

Reverb: Softwarová emulace prostoru

Sekvencér: Přístroj vysílající sekvence MIDI povelů a je schopen tvořit smyčky, popř. i celé skladby

Softwarový/Software based: Založený na softwaru

Surround: Technologie prostorového zvuku

Sustain: Udržovaný tón, například u smyčců

USB: Universal Seriál Bus rozhraní, přenáší data rychlostí až 12 Mb/s

Vibrato: Změny ve výšce tónu

Page 20: Základy softwarové kompozice

20

Zdroje:

www.audiozone.cz

www.techno.cz

www.soundsystems.com

en.wikipedia.org