“…이야기를 하는 이유는 우리 삶의 의미를 파악하기 위해서다. 죽음을이해하고 그에 대처하는 능력이 필요해서다. 태어나서 죽을 때까지의길잡이가 필요해서다. 삶에서 의미를 파악하고, 영원의 의미를 느끼고,몰랐던 것을 이해하고, 자신이 무엇이고 또 누구인가를 아는 것. 그런것들이 필요해서다.”
-조셉 캠벨, 신화의 힘
시작하기전에
이번시간에다룰내용은이런것들
MMORPG 스토리텔링에서피해야할것들
게임에서의이야기• 게임스토리?
– 게임시나리오그까이꺼• 이야기쓰면되는거아냐?
• 아무나다쓰는거– 중요하다고다들떠들긴한다만ㅎㅎㅎ
• 유저가쓰는기행을게임스토리라고해야지
– 게임스킨아냐?• 홈페이지에만걸려있는그거• 그래픽소스와이야기만다르게해서다른게임내자
– 대사만쓰면되는거아냐? • 쉽겠네
– 가만, 아예불필요한것아냐? • 특히MMORPG에서는더더욱
당연히그렇지않다• 이야기의중요성
– 게임을하는이유를만들고동기를부여한다– 플레이어들이공감대를만들수있는기초가된다
• 특히MMORPG에서는더욱그렇다
– 아무것도없는데유저들이자발적으로이야기를만들지는않는다
• 게임스킨아니다
– 게임의내러티브를기준으로게임디자인을하는것이최근의트렌드– 게임스토리와게임플레이의일체화
• 대사만쓰면되는것아니다– 대사창을통해서많은것들이전달되기는한다
– 스토리는인물뿐만아니라사건이나배경을통해서도전달된다
• 불필요하지않다
– 다른엔터테인먼트산업으로부터더많은작가들이유입되고있다– 내러티브와스토리텔링에대한연구가활발해지고있다
하지만이것은분명하다
• 게임개발의헤게모니를잃어가고있는것은사실– 스토리때문에온라인게임하는사람들은없다. – 그런사람들이있다고해도, 게임의재미를스토리의재미로오해하고있는것뿐.
• 게임스토리가게임의변화의흐름에부응하지못하고있다
왜이런일이?
• 전문라이터와게임디자이너가분리되었다. – 게임프로젝트의대형화– 각각의업무크기가커서한사람이커버하기힘들다
• 라이터의권한을보장하던게임디자인이낡은것이되었다– 게임에서스토리의시대가저물었다 : 아트->디자인
• 서로의최적해를찾지만그것이전체의최적해가아닌상황– 라이터 : 유치한이야기로는유저를감동시킬수없어!– 게임디자이너 : 이런개똥철학을표현하기위해서야근을하란말야?
어떻게하면해결될까?
• 최종결과물은글이아니라게임이라는인식
• 과연인식만하면해결되는걸까? –인식만으로는공허하다
그인식에도달하는길
• 이강연에서다룰내용– 게임의발전방향과스토리의발전방향– 게임의재미와스토리의재미사이의차이점– 게임에서할수없는스토리와전달기법
• 너무비싸고비효율적인스토리포함
이강연의대상은…
• 아래와같은분들– 신입게임라이터– 다른분야에서작가로일했으며, 이제는게임라이터에관심을두는분
– 최신의개발트렌드를쫓고싶은디렉터와게임디자이너– 다른 IP를이용해서게임개발을시도하는프로듀서
– 그리고, 이질문에대한답을알고싶은게임개발자• ‚저빌어먹을라이터, 왜저따위인거야?‛
– 라이터의결과물이영아니라는사실을설득하기어렵다
스토리와스토리텔링
이둘을구별하는데에서부터출발하자
MMORPG 스토리텔링에서피해야할것들
스토리란무엇인가? • 스토리
– 말그대로 ‘이야기’– 경험을사실그대로– 혹은비유적, 은유적인형태로변화시켜
– 극적단계에따라가공한서사• 시간순서대로이해된다
스토리텔링이란무엇인가?
• 스토리텔링– 쉽게말해 '이야기하기'– 듣는대상의언어로스토리를표현하는행위
– 세가지요소로구성된다• 스토리• 화자• 청자 : 참여/이입 <-이부분이중요
즉, 스토리텔링은기법의문제다
• 다른기법을사용해야한다.
–전달하고자하는스토리에따라
–전달하고자하는대상에따라
반대로생각해보자
• 기법이전달할수있는이야기의형태를좌우한다– 특정한기법으로더잘전달할수있는이야기와전달하기힘든이야기가존재하지않을까?
시점의틸팅• 이기법의집합이미디어라고본다면?
• 게임에적합한스토리구조가있다. – 무슨이야기든게임으로만들수있는것은아니다.
• 게임에적합한이야기전달방법이있다
그러나대부분이를간과한다• 게임라이터양성기관전무
– 현업에서배워야한다
• 게임제작에드는시간과예산증가 : 경험의축적이느리다. • 다른미디어의크리에이터는이를놓치는경우가많다
– 다른미디어는정제된문법이존재한다– 미디어마다스토리를전달하는기법은당연히다르다.
• 영화, 만화, 소설, 애니메이션, 음악…모두마찬가지.
• 게임에서는이런노력이이루어지지않았다. – 미디어의접근성문제도한몫– 게임라이터는다른미디어의크리에이터에게이런점을설명하지않는다.
• 실은자신도잘모르기때문에
• 라이터가이러니– 다른직무의게임개발자는말할것도없다
게임에잘맞는스토리는무엇일까?
• 모범답안이있을까? – 그럴지도모른다– …비슷한게임스토리를양산하게되는결과
• 클리셰가되어버린다
• 확실한것 : 몰입을깨지않는이야기– 느끼는것, 바라는것, 생각하는것이하나
스토리에숨겨진욕망
몰입을깨지않는이야기란무엇일까?
MMORPG 스토리텔링에서피해야할것들
스토리는어떻게시작되었을까?• 간접경험의공유
– 원시시대인간의경험확장이시초
• 있을수있는상황에서어떤선택을할것인가의문제– 나는어떤선택을할수있는가– 그상황에서다른이들은어떤선택을했는가– 어떤선택이모범적인가
“어떻게될까?”• 모든스토리에숨겨진욕망• 험난한삶을살아가는데지침이되는것들
– 스스로에게위협이되는것은?– 도움이되는것은? – 먹어도되는것은?
• 다른문화권에서도공통된스토리가발견되는이유• 스토리는욕망의영역과밀접하다
– 다른삶을살아보고싶다로확장되었다
스토리가가진본연의가치?
• 욕망을충족시키는방법
–어떻게살것인가• 스토리에서는욕망과당위가충돌하거나교차한다.
– 욕망과욕망, 당위와당위끼리도충돌하거나교차한다.
그렇다면게임의스토리는?• 게임에서투영되는인간의욕망을반영해야한다
– 현실이아니라, 게임
• 플레이어는왜온라인게임을하는가?– 성장, 아이템, 만족감, 초조함, 아쉬움, 이번에야말로…
• 플레이어는왜스토리에귀를기울이는가?– 온라인게임을하는이유를어떻게달성하는가?
• 게임은선택을통해패턴을학습하는것• 스토리가게임에서의선택과유리되면설득력을잃는다
게임과현실의유리• 지나치게막연
• 몰입을깨는이야기나상황을추출한다면어떨까? – 게임에서사용할수없는스토리– 경제적이지않은스토리
• 이런스토리를피하면, 스토리와게임플레이의융합이보다쉬워질것이다
MMORPG 스토리텔링에서피해야할것들
몰입을깨는이야기와극적장치
15 Stricted Signs of MMORPG Storytelling : Avioding Dead Ends
MMORPG 스토리텔링에서피해야할것들
15개의제한및주의
가면에주의
가면 vs 인형
• 아바타 : 가면– 게임세계에서플레이어가보이기를바라는모습
• 플레이어가기준 : 커스터마이제이션• 자연스러운이입유도• 기본설정이없거나간단
– 다른세계로부터의방문자
• 대부분의MMORPG– 일부콘솔RPG
• 캐릭터 : 인형– 게임세계에서플레이어가이입해야하는대상
• 캐릭터가기준 : 커스터마이제이션의범위가없거나적다• 캐릭터의내력을이해해야한다• 캐릭터는스스로판단하고말한다• 드라마틱한이야기를전개하는데유리하다
– 타겟이좁아진다– 캐릭터들의나이가그게임을하는사람들의나이
• 대부분의콘솔/싱글플레이게임
중간적인형태도존재
• 아바타프리셋– 실은직업, 혹은직업에사람이름을붙인것– 던전앤파이터, 마비노기영웅전
• 마비노기의RP 던전– 아바타에서캐릭터로넘어간다
• 보편적인형태라고보기는힘들다• 그렇다해도스토리전개방식이바뀌지는않는다
스토리전개방식에주의
• 아바타는기본적으로구경꾼이다• 플레이어가새로운국면을계획하고주도해서만들지는못한다
– 아바타는말이없다
» 말을해야할경우는지문처리한다
• 플레이어는특정한결단을내려야하는정해진상황속으로밀어넣어졌을뿐이다
• 스토리진행을위한플레이어의행동은모두유도된것이다
– 라이터는플레이어를상황만으로설득해야한다
• 플레이어의행동으로세계가변하긴하지만, 굳이플레이어가아니어도됐을일
• 게임플레이가그렇다는이야기가아니다
시점에주의
시점이만드는제한
• 형식상 1인칭주인공시점– 내용상으로는 1인칭관찰자시점
• 스토리전개하기가장좋은시점은– 3인칭전지적시점/관찰자시점
• 각시간별로인물들의행동을모두보여준다• 이야기에드라마틱한포인트가많아진다• 특히에픽스타일에잘맞는다
– 1인칭주인공시점에서는• 설명해야할것이많아진다• 복잡한이야기전개가힘들어진다
두개의시점을왔다갔다하면?
• 시점의전환– 이야기전개에편하다
• 그러나남발하면몰입이깨진다– 이야기전달과몰입감중하나를선택해야한다
• 악당을죽이고나서후회하는것도한가지방법
MMORPG의스토리에서…
• 드라마틱한스토리에만집중하다보면게임플레이와유리가생기기쉽다– 드라마틱한이야기가나쁘단얘긴아님– 시점을고수하고그범위안에서스토리를표현해라
• 피해야할것– 플레이어를강제로스토리의화자로모는스토리텔링– 적어도스토리에서는주인공이어야한다
차별적표현금지
아바타로소수자조롱금지
• 캐릭터로플레이할때는용인되는것들도아바타로플레이할때는거부감을줄수있다– 지나친성적묘사– 인종, 직업비하– 연령표현
• 콘솔게임은이미샀다– 샀으면어쩔수없…
• 하지만온라인게임은유저가떨어져나간다– 그리고돌아오지않는다
• 부분유료화일때는더크리티컬
관계표현주의
“하늘에서뚝떨어졌다”
• 가면과시점의문제– 가족관계의묘사가힘들다– 게임내인물과아바타의관계형성이매우어렵다
• 관계를통해이야기를궤도에올리려면공을많이들여야한다
• 도입부에서사용하기힘든플롯이있다– 사랑에빠지는플롯
• 내가왜저NPC를좋아해야하는거야? • 내가이NPC한테호감을느껴야하는거야?
– 소중한사람의복수를하는플롯
피상적인관계가되기쉽다
• 정해진대사, 기능적인배치– 대사를다양하게넣기힘들다
• NPC와같이사건을겪지않는이상관계나유대감을느끼게하기어렵다.
• 관계를강요해서는안된다. – 중간자, 조정자적입장– 판단은플레이어가
• NPC의죽음을처리하는것은어렵다– 플레이어에따라보이고/안보이고
마음의플롯금지
마음의플롯?
• 플롯 : 이야기를구성하는기본적인방식– 이야기의인과관계
• 시간순서를따르지않는다
– 인기있는이야기는유형화할수있다• 로널드토비아스, 인간의마음을사로잡는스무가지플롯
– 마음의플롯과몸의플롯으로나눈다• 마음의플롯 : 캐릭터, 심리, 깨달음, 내면화• 몸의플롯 : 상황, 행동, 환경의변화
라이터들은마음의플롯에집착한다
• 마음의플롯은게임에적합하지않다– 초보자가많이빠지는함정– 한국장르문학종사자들의콤플렉스와약점– 여태까지없던게임시나리오를보여주고싶다는소신
• 게임은느낌보다는행동표현에특화되어있다– 게임은몸의플롯을메인플롯으로사용한다
마음의플롯을사용하더라도…
• 메인플롯으로는사용하지말아라
– 덤이라는느낌으로쓴다• 플레이어가신경쓸필요가없도록해라
• 플레이어가그렇게느끼리란보장이없다– 강요하면불쾌
– 여운을남길수있는정도
평화적인수단금지
결국문제의해결은폭력이다
• 대부분플레이어가행사하는폭력으로사건이해결• 폭력을사용하지않는진행은인기가없다
– MMORPG는특히그렇다– 주인공이대화와타협으로사건을해결한다?
• 게임디자인차원에서계속고민해봐야할문제– 게임디자인이담보되지않은채몸의플롯을무시하면이야기를진행시킬수없다
– 각종경영시뮬레이션,스포츠게임등
대량파괴금지
마을이, 성이, 도시가…
• MMORPG는퍼시스턴트월드– 플레이어에게제공되는세계는 (비교적) 평화롭다
• 안정적
• 지속적
– 마을이불타고, 성이무너지고, 핵이터지고…• 게임진행도중에그런일이일어나는것은바람직하지못하다
– 모든플레이어가동시에게임을시작하는게아니다
– 인스턴스던전등의도입으로표현범위확장• 마비노기에서는 NPC의죽음을처음으로다뤘다.
긴박감주의
긴박감있는연출의한계
• 긴박감을위해서는– 기본적으로중간에샐곳을주지말아야한다
• 그러나언제든지로그아웃할수있다
• 한개의퀘스트에도철저하게기승전결구조를넣어라– 이어서해도맥락이기억나도록하는것이베스트
시간생략금지
시간순서대로, 실시간으로
• 시간을뛰어넘거나뒤로돌리지못한다– 플롯은시간순서가아니다
• 인과의순서• 이야기를플롯순서대로진행하기어렵다
– 레미제라블– 24
– 이야기의진행은시간축에따라간다– 그리고, 실시간으로진행된다
• 공간적인제약은게임시스템에서해결– 포탈이나이동수단이발달하는이유
플레이어의행동고민금지
자유여행 vs패키지여행
• 자유여행 : 게임플레이에근접– 하고싶은것을 [선택]한다. – 깊이는있으나너비는…– 예산예측어렵다
• 패키지여행 : 스토리텔링에근접– 짧은시간내에밀도있게– 최소한의동선– 하지만하고싶은것을못한다
이다음에뭘해야하지?
• 게임에서는하고싶은것을하게• 하지만스토리에서는무엇을해야할지명쾌하게• 플레이어에게행동을강요하는플롯이바람직하다
– 도망자/추격자같은플롯이대표적– 플레이어를극한상황으로몰아가라– 선택권을최소화하는객관적인상황으로
• 플레이어를결백한가해자로만드는것이베스트
목표와결과에주의
~하다보니 ~하게됐다 (X)
• 작가는결과를중시하는경향– 스토리를표현해야하므로
• 그래서잘쓰는전개 : ~하다보니알게되었다– 스토리로는좋지만게임으로는그다지
• 루즈해진다• 이야기진행을잊는다• ~하다보니에대해서아무도책임안진다
• 목표를분명하게제시해라– 어디에가서누구를만나라– 몬스터를잡고보물을찾아와라
목표를달성하면?
• 목표와결과사이의간극에서다음전개의단서를찾아라– 목표를쫓아가는행동이의외의상황을만든다
• 다른목표를성취하고싶게만들어라
플레이어에게페널티금지
악역을부각시키고싶어서…
• 초보라이터들이잘빠지는함정• 적대감이나위기상황을만들고싶다
– 아이템을빼앗는다– 플레이어의스킬셋을초기화한다– 플레이어가하지않은일때문에페널티를준다
• 플레이어는캐릭터에게원한을품지않고개발자(운영자)에게원한을품는다– 플레이어에게대단한스트레스
데이어스엑스마키나금지
데이어스엑스마키나?
• 기계의신– 시학, 아리스토텔레스– 유래 : 무대장치에타고신이하늘에서등장
• 그리고절정부분에서사건을해결
• 갈등의해결에개입하는초자연적인힘– 구조의손길
단조로운이야기는싫어!
• 초보라이터가빠지기쉬운함정• 플레이어는폭력으로사건을해결한다
– 이야기로는단조롭다.
• 새로운전개를찾다보니막다른골목에서헤맨다• 제 3자가결정적인행동을통해국면을바꾼다.
• 플레이어활동의반작용이나결과가되어야하지, • 제 3자가플레이어가대신할행동을해서는안된다.
• 절정은언제나플레이어의영웅적인행동으로해결되어야한다• 그렇지않으면플레이어의만족감은떨어진다.
반전카드사용주의
알고보니 XXX는…
• YYY였다!– 보통인물의정체가반전이된다
• 가장표현하고전달하기쉬워서/가격이싸서
• 반전에집착하다보면– 같은플롯이계속반복된다
• 지속적인업데이트를하다보면쌓인다
– 뻔히보이는이야기가된다– 꼭필요한때만요긴하게쓰자
• 세계관의확장과결합되는부분
• 인물의행동으로반전을표현하는쪽이바람직– 지속적인고민과제
설명금지
개발자도설명은스킵한다
• 이야기에센스있게녹여내는것과토큰에퍼부어놓는건다르다– 앉아서모니터로글을읽으라고?
• 그것도문어체로
– 누워서책을읽어도되는데? • 더구나, 시간정액제게임이라면?
• 최대한글을사용하지말고전달해라– 시나리오다.
• Scene+nario
– 경험하게해서알려주는것이베스트
텍스트가무가치하다는뜻이아니다
• 텍스트를이용한정보전달은– 값싸고매우순발력있게쓸수있는수단
– 대신역치가금방올라간다
• 실제로소리내어읽어보아라
결론 : MMORPG 스토리텔링의가능해영역
이야기의재미, 게임의재미
MMORPG 스토리텔링에서피해야할것들
이야기를쓴다는것은…
• 오랜동안예술적인행위로존중받아왔다. • 작가는아티스트로서의사명감을가지고있다.
– 새로운이야기를쓰려고노력– 여태까지본적없는체험을게임에서
• 그러나, 게임에서받아들여지지않는다– 이야기의재미와게임의재미가다르기때문이다
이야기의재미는어디에서일어나는가?
• 인식의점프, 경이감– 의외의결과
• 자신이선택하지않았을결과• 맛깔나는문체와호흡• 캐릭터에대한감정이입• 동기의이해
– 보통행동이먼저제시된다
게임의재미는어디에서일어나는가?
• 원하는대로캐릭터나아바타를조작– 감정이입의강력한수단
• 플레이어의도대로의전개• 아슬아슬한목표의달성, 성취• 좋아하는사람들과의경쟁과협력
표현의제한에주목하라
• 모든미디어는진화해왔다.– 표현의제한을넓히는형태로
• 그리고기념비적인형태로역사에남는다. – 그표현의제한을넓히는순간이
표현의제한에대한태도
• 표현의제한을고민한비주얼과사운드는급속한발전을거듭했다.
• 그러나게임에서는?– 표현의제한에대한체계적인접근을찾아보기힘들다
• 이것이이야기가게임개발의헤게모니에서힘을잃게된이유가아닐까?
제한은언젠가는깨질것이다• 제한이존재하는이유를이해한다면, 그것이깨지는순간을제일먼저알수있을것이다.
• 그때가곧새로운시나리오를사용할수있는때• 이해하고간직하라!
– MMORPG에서할수없는이야기들을
표현의제한을넓히기위해서는
• 먼저제한이무엇인가부터파악하자. –라이터혼자만의힘으로는어려울것이다
• 더많은한계, 제한, 금기를발견하기를기대한다
• 그것이창조적인게임을만드는첫단추
“삶은 금기에 불복하는 순간부터 시작된다.”
-조셉 캠벨, 신화의 힘
Q&A
“Your story is here.”
감사합니다