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Universidade Federal de Pelotas
Centro de Artes
Graduação em Design Digital
Trabalho de Conclusão de Curso
Amazing Aha: uma valorização do jogo a partir do projeto visual de
produtos e do uso da tecnologia QR Code
Jéssica Barboza dos Santos
Pelotas, 2013
2
Universidade Federal de Pelotas
Centro de Artes
Graduação em Design Digital
Trabalho de Conclusão de Curso
Amazing Aha: uma valorização do jogo a partir do projeto visual de
produtos e do uso da tecnologia QR Code
Monografia apresentada ao curso de
Bacharelado em Design Digital da
Universidade Federal de Pelotas, como
requisito parcial para a obtenção do título de
Bacharel em Design Digital.
Orientador: Prof. Dr. Marcelo Schiavon Porto
Pelotas, 2013
3
Dedico esta monografia, primeiramente, aos
meus pais e minha irmã que sempre me apoiaram
em todos os momentos importantes da minha vida,
incluindo o momento em que optei por cursar
Design Digital, abandonando o curso de Letras –
Português/Inglês. Também dedico aos meus
amigos que foram compreensivos nos momentos
de tensão e entenderam que o motivo que os privou
da minha companhia neste último semestre era
muito mais importante do que as festas no final de
semana. Uma última dedicatória especial para o
meu namorado, que aturou todas as minhas crises
de desespero e minhas inseguranças ao longo do
desenvolvimento deste trabalho de conclusão de
curso.
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AGRADECIMENTOS
Marcelo Schiavon Porto
Mônica Lima de Faria
5
RESUMO
A indústria dos jogos eletrônicos se tornou uma das mais poderosas do mundo. Além da
movimentação a partir da produção de jogos para diferentes plataformas, o mercado tem
uma vasta produção de produtos derivados desses jogos. A partir do crescimento do uso
da tecnologia de dispositivos móveis, os jogos casuais começaram a se popularizar na
sociedade, atingindo grandes públicos de diversas faixas etárias. Essa popularização
chamou a atenção das equipes de marketing, que encontraram no desenvolvimento de
produtos associados a estes jogos, uma excelente alternativa de valorização de seus
jogos ao mesmo tempo que geram uma nova fonte de arrecadação. Os produtos
desenvolvidos para esses jogos nem sempre têm uma funcionalidade clara, muitos deles
servem apenas como objetos decorativos. Para fazer com que a compra desses produtos
seja mais interessante aos usuários, este projeto pretende analisar o mercado dos jogos
eletrônicos, para então criar produtos para o jogo Amazing Aha priorizando o design e
elaborando uma estratégia de marketing baseada no uso da tecnologia QR Code para
melhorar a satisfação de compra do usuário atribuindo vantagens para ele dentro do
ambiente digital do jogo.
Palavras chave: Design de Produtos. QR Code. Jogos Eletrônicos. Amazing Aha.
Marketing para games.
6
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Computador experimental TX-0 na MIT. .......................................................11
Figura 2: Consoles Nintendo Wii e Xbox 360. ..............................................................12
Figura 3: Kinect, dispositivo sensor de movimentos da Microsoft para Xbox 360. ......13
Figura 4: Imagem do jogo The Angry Birds Easter Egg Hunt. .....................................14
Figura 5: Brinquedos de pelúcia dos Angry Birds. ........................................................14
Figura 6: The Simpsons Tapped Out. ..............................................................................15
Figura 7: QR Code de link para o site do centro de Artes da UFPel…………………...16
Figura 8: Foto de Dan Edwards (esquerda) e Peter Samson (direita) jogando Spacewar!
no PDP-1. ........................................................................................................................19
Figura 9: Imagem do jogo Donkey Kong de 1981. .........................................................20
Figura 10: Console NES, da Nintendo, de 1985. ...........................................................21
Figura 11: Imagem do jogo Street Fighter II de 1991. ...................................................21
Figura 12: Imagem do jogo Super Mario 64 de 1996......................................................22
Figura 13: Motorola DynaTAC 8000X………………………………………..……….25
Figura 14: Aparelho Nokia 5125……………………………………………….………25
Figura 15: Imagem do jogo Snake para celular Nokia…………………………………26
Figura 16: iPhone 3G…………………………………………………………………..27
Figura 17: Apple iPad I………………………………………………………………...27
Figura 18: 21º Pesquisa Internet POP – Consolidado Nacional 2009………………….28
Figura 19: Tela Angry Birds para iPhone………………………………………………29
Figura 20: Peter Vesterbacka, CEO da Rovio Mobile e criador do Angry Birds com os
produtos do jogo……………………………………………………………………..…30
7
Figura 21: Tela do jogo Fruit Ninja para iPad…………………………………………31
Figura 22: Brinquedos de pelúcia Fruit Ninja………………………………………….31
Figura 23: Pesquisa sobre o número mundial de usuários da internet no ano de
2012………………………………………………………………………………….…32
Figura 24: Estrutura do QR Code………………………………………………………33
Figura 25: Exemplos de densidade dos códigos………………………………………..34
Figura 26: QR Code 28 Weeks Later………………………………………………...…35
Figura 27: QR Code para brinde na loja Vivo………………………………………….36
Figura 28: QR Code em cartão de visita personalizado………………………………..36
Figura 29: Tela de Abertura de Amazing Aha. ..............................................................37
Figura 30: Imagem level 10 de Amazing Aha. ..............................................................38
Figura 31: Level 1 do cenário Home………………………………………………….……39
Figura 32: Level 7 do cenário Home .…………………………………….………….…40
Figura 33: Level 13 do cenário Home……………………………….…………………41
Figura 34: Level 13 do cenário externo……………………………………………...…42
Figura 35: Level 15 do cenário externo………………………………………………...43
Figura 36: Level 9 do cenário externo……………………………………………….…44
Figura 37: Level 8 do cenário externo………………………………………………….44
Figura 38: Level 6 o cenário Banheiro……………………………………………...….45
Figura 39: Level 12 do cenário Banheiro………………………………………...…….46
Figura 40: Level 7 do cenário Banheiro………………………………………………..47
Figura 41: Level 1 do cenário Academia…………………………………………….…48
Figura 42: Level 8 do cenário Academia……………………………………………….49
8
Figura 43: Level 12 do cenário Academia……………………………………………...43
Figura 44: Level 15 do cenário Parque…………………………………………………50
Figura 45: Level 1 do cenário Parque…………………………………………………..51
Figura 46: Level 4 do cenário Parque…………………………………………………..52
Figura 47: Modelos de camiseta desenvolvidos para a marca Amazing Aha………….54
Figura 48: Imagem aproximada das ilustrações das camisetas Amazing Aha…………54
Figura 49: Speaker desenvolvido para a marca Amazing Aha…………………………55
Figura 50: Imagem aproximada dos controles e entrada USB do speaker Amazing
Aha………………………………………………………………………………...……55
Figura 51: Imagem aproximada das saídas de som do speaker Amazing Aha…………56
Figura 52: Bloquinho de notas desenvolvido para a marca Amazing Aha…………….56
Figura 53: Imagem Aproximada do bloco de folhas na caçamba do bloco de notas
Amazing Aha…………………………………………………………………………...57
Figura 54: Suporte para livros Amazing Aha……………………………………..……58
Figura 55: Imagem aproximada do suporte para livros Amazing Ahá…………………58
Figura 56: Capa de proteção para QR Code……………………………………………59
Figura 57: Interface alterada da tela de abertura do jogo Amazing Aha……………….60
Figura 58: Ícone para a leitura do QR Code……………………………………………60
Figura 59: Ícone da recompensa Cenoura em Dobro…………………………………..61
Figura 60: Posicionamento do ícone da recompensa Cenoura em Dobro…………...…61
Figura 61: Ícone de reposicionamento………………………………………………….62
Figura 62: Posicionamento do ícone de Reposicionamento……………………………62
Figura 63: Ícone da maçã……………………………………………………………….63
9
Figura 64: Cenário do Banheiro com maçãs e o ícone da cenoura para troca………….63
Figura 65: Novo papel de parede para o ambiente Parque……………………………..64
Figura 66: Level 6 do cenário Parque com novo papel de parede………………...……65
Figura 67: Camiseta Amazing Aha…………………………………………………….70
Figura 68: Tag produzida para a camiseta Amazing Aha……………………………...71
Figura 69: Costas da camiseta com a marca Amazing aha…………………………….71
Figura 70: Marca da empresa Easymobi estampada no canto esquerdo na parte da frente
da camiseta……………………………………………………………………………..72
10
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO..........................................................................................................11
1.1 Objetivo Geral……………………………………………………………………..17
1.2 Objetivos Específicos……………………………………………………………...17
1.3 Metodologia………………………………………………………………………..18
2 EVOLUÇÃO E MERCADO DOS JOGOS ELETRÔNICOS...............................19
3 JOGOS PARA DISPOSITÍVOS MÓVEIS .............................................................24
4 QR CODES………………………………………………………………………….33
5 O JOGO ALVO: Amazing aha.................................................................................37
5.1 Narrativa…………………………………………………………………………..38
5.2 Motivação de compra……………………………………………………………..52
6 DESENVOLVIMENTO PRÁTICO.........................................................................53
6.1 Os produtos………………………………………………………………….…….53
6.2 A estratégia e o uso dos QR Codes……………………………………………….58
6.3 Recompensas e adaptações na interface do jogo………………………………...60
CONCLUSÃO……………………………………………………………………...….66
REFERÊNCIAS……………………………………………………………………….67
APÊNDICE………………………………………………………...………………….70
11
1 INTRODUÇÃO
De acordo com a pesquisa de mercado realizada pela DFC intelligence em
2010 a indústria dos jogos eletrônicos hoje é classificada como uma das mais
rentáveis do mundo sendo previsto o lucro de 70 bilhões de dólares americanos para
a indústria de games até 2015 [DFC, 2010]. Iniciada em 1960 a partir das
experiências interativas proporcionadas pelo computador TX-0 (Figura 1) em jogos
como Tic-Tac-Toe e Mouse in the Maze, que usavam uma caneta ótica como
controle, essa indústria cresceu ano após ano de maneira surpreendente. A Figura 1
mostra uma imagem do TX-0, construído em 1955, que foi um dos primeiros
computadores totalmente transistorizados.
Figura 1: Computador experimental TX-0 na MIT.
Fonte: http://www.bmigaming.com/videogamehistory.htm
Em 2007 os games já possuíam uma fatia de 18% do mercado de
entretenimento nos EUA e a pesquisa presente no infográfico “O Tamanho da
Indústria dos Video Games” diz que atualmente esta indústria é maior que a do
cinema, lançando ao ano mais jogos do que o dobro de filmes lançados em
Hollywood [INFOGRÁFICO, 2011]. Além de movimentar o próprio cinema com
suas adaptações de jogos para filmes, os games movimentam um mercado imenso
de produtos: vestuário, colecionáveis, eletrônicos, livros, entre outros.
12
Com o acelerado avanço tecnológico dos últimos anos, o mercado de jogos
eletrônicos dispõe de diferentes recursos para melhorar a interatividade entre usuário,
game e plataforma, exemplos disso são o Nintendo Wii [WII, 2012], apresentado na
Figura 2, console da Nintendo® [NINTENDO, 2012] com controle de movimentos,
lançado no mercado no final de 2006, o Xbox 360, console da Microsoft® lançado no
final de 2005, e posteriormente em 2010 foi lançado seu acessório sensor de movimento
chamado Kinect [KINECT, 2012], aparelho com câmera que capta os movimentos do
jogador e transpõe para a realidade virtual do jogo, como pode ser visto na Figura 3.
Outra forma de interação contempla a gestualidade, presente em dispositivos como
smartphones e tablets.
Figura 2: Consoles Nintendo Wii e Xbox 360.
Fonte: http://sg-brasil.blogspot.com.br/2010/05/o-video-game-do-lucca.html
13
Figura 3: Kinect, dispositivo sensor de movimentos da Microsoft para Xbox 360.
Fonte: http://gamebang.com.br/2012/12/06/xbox-360-vence-nintendo-wii-u-nas-vendas-
de-novembro/
Toda a fomentação em torno da indústria de jogos também impulsiona o
mercado de diversos outros produtos. Este trabalho abordará mais especificamente o
design de produtos relacionados aos jogos eletrônicos. Existem hoje variadas formas de
publicidade para divulgações de uma marca e disseminação de produtos a esta
relacionados, com isso é possível atingir vários segmentos da população sendo baseadas
no público alvo determinado.
O Angy Birds [ANGRY, 2012], jogo desenvolvido Rovio Móbile [ROVIO,
2012], lançado em 2009, hoje já está disponível em várias plataformas e sistemas
operacionais, e possui um grande número de produtos ligados a sua marca. São
camisetas, canecas, bonés, capas para smartphones, chaveiros, lancheiras, mochilas,
almofadas e muitos outros objetos que carregam a identidade do Angry Birds, jogo que
já vendeu mais de um bilhão de cópias em todas as plataformas nas quais está
disponível. A Figura 4 apresenta uma tela da versão The Angry Birds Easter Egg Hunt
que faz parte do segundo jogo de The Angry Birds Season, jogo que se atualiza ao
longo do ano inserindo modos de datas comemorativas. A Figura 5 apresenta
brinquedos de pelúcia, alguns dos vários produtos que foram produzidos para a série
Angry Birds.
14
Figura 4: Imagem do jogo The Angry Birds Easter Egg Hunt.
Fonte: https://www.singolo.com.br/blog/angry-birds/angry-birds-easter-ipad-2/
Figura 5: Brinquedos de pelúcia dos Angry Brids.
Fonte: http://gadgetsteria.com/2010/11/16/angry-birds-plush-toys-gaining-more-sizes-angry-
pigs-joining-the-fray-angrybirds/
Existem também jogos relacionados a estórias já existentes, como o jogo de Os
Simpsons [SIMPSONS, 2012], Figura 6, no qual o jogador deve construir sua própria
Springfield e a medida que o jogo evolui ele libera os personagens da série. Neste caso,
15
já existe uma infinidade de produtos relacionados, não necessariamente ao jogo, mas à
consagrada série.
Figura 6: The Simpsons Tapped Out.
Fonte: http://blog.games.com/2012/11/03/the-simpsons-tapped-out-stat-infographic/
Atualmente com a disponibilidade de acesso mais facilitado à internet e a
presença de câmeras em dispositivos móveis, o QR Code (Quick Response Code) tem
sido bastante explorado para a publicidade de uma série de produtos e serviços. O QR
Code (Figura 7) é um código bidimensional que pode carregar diversas informações
como um link, um número de telefone, um e-mail, um sms, entre outros [WINTER,
2011]. Esse código necessita de um leitor específico, e existem disponíveis diversos
leitores de QR Code para download atualmente. Esse tipo de código também envolve a
questão da descoberta, o usuário pode descobrir seu significado a partir do uso de um
aplicativo próprio para a leitura do código, aplicativos como o QR Reader [READER,
2012] são facilmente disponibilizados para download para diversos sistemas
operacionais de dispositivos móveis.
16
Figura 7: QR Code de link para o site do centro de Artes da UFPel.
O design, no contexto dos games, trabalha a favor da harmonia entre a
tecnologia, o dispositivo, o jogo, o produto derivado, o ambiente digital e o usuário,
visando lucratividade, satisfação, aproximação do cliente com a tecnologia e diversão
que se dá a partir da experienciação e da recompensa. Para fazer a conexão entre o
produto, o cliente e a realidade virtual, é necessária uma estratégia eficaz de vendas,
buscando satisfazer o desejo do usuário de observar uma consistência e confiabilidade
transmitida pela marca, assim essa marca terá seus clientes envolvidos por mais tempo à
medida que faz com que o consumo do produto seja prazeroso por algo além da simples
compra.
A presente pesquisa tem como proposta de desenvolvimento a investigação do
mercado e os produtos de jogos eletrônicos para, como proposta prática, desenvolver
produtos para o jogo Amazing Aha, definindo estratégias de vendas relacionadas à
marca, buscando assim responder a seguinte pergunta: Como valorizar produtos
relacionados à indústria dos games explorando as diferentes maneiras de satisfação do
usuário?
A investigação do mercado consistirá na coleta de informações sobre o
crescimento do mercado de jogos eletrônicos, focando principalmente nos jogos
desenvolvidos para dispositivos moveis, também sobre o desenvolvimento de produtos
relacionados a jogos e sobre o público desse mercado, definindo características do
mesmo e os motivos que fazem com que esse público seja atraído pelo entretenimento
proporcionado pelos jogos.
17
O jogo escolhido para o desenvolvimento da etapa prática foi Amazing Aha
[AMAZING, 2012], desenvolvido pela empresa chinesa Easymobi [EASYMOBI, 2012]
e disponível para iOS (Sistema operacional da Apple para dispositivos móveis). O
Amazing Aha é um jogo de lógica, o jogador precisa pensar estrategicamente utilizando
as ferramentas disponíveis no cenário com o intuito de levar o personagem até a
cenoura, que é seu alimento e seu objetivo. O jogo foi escolhido pelas características
visuais e de jogabilidade, possui um design atrativo com gráficos interessantes e tem
personagens simpáticos e expressivos, o que propicia o desenvolvimento de produtos.
Neste contexto, o QR Code tem o objetivo de vincular os produtos ao jogo, sendo
utilizado como estratégia de vendas tanto dos produtos quanto do próprio jogo. A
intenção é gerar recompensas para o usuário dentro do ambiente digital a partir da
leitura do código vinculado aos produtos da marca. Esta leitura fará o link para
downloads de ítens diferenciados à serem usados dentro do jogo, aproximando o usuário
e proporcionando a ele novas experiências dentro do ambiente digital.
Ao final deste estudo espera-se identificar o design de produtos e a aplicação do
QR Code associados a eles como estratégias de vendas e de interligação entre usuário,
jogo e ambiente digital, buscando não só a questão da lucratividade, mas também a
satisfação do jogador que experienciará novidades que o motivarão a continuar jogando.
1.1 Objetivo Geral
O presente trabalho tem como objetivo analisar o mercado de produtos
associados a jogos eletrônicos, investigando o estímulo de compra e a relação entre
usuário e realidade virtual, propondo uma valorização maior desses produtos através do
design e utilizando-se da atribuição de vantagens dentro do ambiente simulado através
da tecnologia QR Code.
1.2 Objetivos específicos
Analisar o mercado de jogos eletrônicos a partir de sua criação
Caracterizar o público que movimenta o mercado de jogos para dispositivos
móveis
Analisar o mercado de produtos associados a jogos eletrônicos
Expor as vantagens da utilização das tecnologias propostas
Desenvolver produtos para o jogo Amazing Aha
18
Desenvolver uma estratégia de vendas para produtos a partir do uso da
tecnologia QR Code como forma de obtenção de benefícios para o usuário dentro do
ambiente digital
1.3 Metodologia
Este estudo trata-se de uma pesquisa qualitativa que se dará a partir da
investigação do mercado de games e seus produtos, analisando seu crescimento,
identificando seu público-alvo e a utilização das tecnologias. Para o segmento da
proposta prática, será analisada a utilização do QR Code como estratégia de vendas,
com o intuito de agregar valor aos produtos desenvolvidos ligando-os diretamente com
a realidade virtual do jogo, buscando atingir o público-alvo de forma a satisfazê-lo não
apenas com a qualidade material do produto adquirido, mas também com as vantagens
percebidas na compra em questão. “As percepções de valor do comprador representam
um equilíbrio entre a qualidade ou benefícios que eles percebem no produto em relação
ao sacrifício que eles percebem, pagando o preço” (MONROE, 1990, pg 46).
A partir de todas as análises propostas, as informações obtidas foram utilizadas
para a elaboração da prática projetual. A parte prática deste projeto consiste no
desenvolvimento de produtos para o jogo Amazing Aha a partir do uso do software
Corel Draw como ferramenta para o desenvolvimento. Além disso, foi utilizado o QR
Stuff [STUFF, 2012], um gerador online de QR Codes, para ilustrar os códigos de cada
produto desenvolvido. Como protótipo real, foi desenvolvido um modelo de camiseta
para exemplificar a aplicação do QR Code como estratégia.
19
2 EVOLUÇÃO E MERCADO DOS JOGOS
ELETRÔNICOS
Os jogos eletrônicos, surgidos entre as décadas de 60 e 80, pouco se comparam
graficamente com os jogos atuais, porém, foram fundamentais para o processo de
evolução dessa indústria. “Hoje, é difícil imaginar o tamanho da complexidade para o
desenvolvimento de um jogo como Spacewar!” [GULARTE, 2010] para um
computador dotado de transistores, ao invés de válvulas como os anteriores,
considerando o custo de alguns milhares de dólares, tratava-se de uma tecnologia cara
em 1962.
Em 1971, baseados na idéia do Spacewar!, dois estudantes da Universidade de
Stanford montaram um monitor, computador PDP-11 rodando um jogo similar ao
Spacewar! chamado Galaxy Game juntamente com um slot de moedas, em uma
estrutura de madeira, criando assim o primeiro jogo comercial. Cada produto custava
cerca de 20 mil dólares para ser produzido, fazendo então com que fosse um total
fracasso [GULARTE, 2012] (Figura 8).
Figura 8: Foto de Dan Edwards (esquerda) e Peter Samson (direita) jogando Spacewar!
no PDP-1.
Fonte: http://pdp-1.computerhistory.org/pdp-1/index.php?f=showitem&id=26.54&popupwin=1
20
Em 1981, Jumpman, que posteriormente nos Estados Unidos virou o famoso
Mario da Nintendo, apareceu pela primeira vez em Donkey Kong, apresentado na
Figura 9, para o console Atari 2600. Um ano depois as vendas do console Atari
[HISTÓRIA, 2012] começaram a diminuir. O jogo serviu como gênero para jogos no
estilo plataforma. Neste mesmo ano, o rendimento geral arcade games (Arcade ou
Fliperama, videogame profissional usado em estabelecimentos para entretenimento) foi
de 5 bilhões de dólares somente mercado americano.
Figura 9: Imagem do jogo Donkey Kong de 1981.
Fonte: http://fantendo.wikia.com/wiki/File:Jumpman_and_pauline_and_donkey_kong.jpeg
Em 1982 a decadência da Atari começa com as versões de Pac Man e do
jogo ET. Toneladas desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo
México e em 1984 é o ano negro da história do videogame. O consumidor deixa de se
interessar pelas máquinas de jogar e as vendas de consoles caem vertiginosamente. Os
usuários não viam vantagem em gastar US$150,00 em um videogame, se um
computador custa US$200,00 e o computador também servia para atividades
educacionais e muitas outras coisas, inclusive jogos.
21
Foi em 1985 que ocorreu um grande fato para a história dos jogos eletrônicos, a
Nintendo lançou o NES (Nintendo Intertainment System), Figura 10, console de
famosos jogos como Duck Hunt, Super Mario Bros, Castlevania e Gradius [HISTÓRIA,
2012] e a partir desse momento começou a se pensar em uma nova idéia de
desenvolvimento de jogos.
Figura 10: Console NES, da Nintendo, de 1985
Fonte: http://www.techtudo.com.br/platb/jogos/2011/09/25/aposentadoria-gamer-nes/
A geração seguinte trouxe o Super NES, em 1991, com jogos como Street
Fighter II, sequência do jogo de luta Street Fighter, Figura 11, da empresa Capcom, que
se apresenta agora com gráficos mais apurados e maior dinamismo e rapidez na
jogabilidade. Essas novidades atraíam os usuários, que experimentavam naquele
momento uma experiência diferente e desafiadora.
Figura 11: Imagem do jogo Street Fighter II de 1991.
Fonte: http://tamezuando.com.br/tag/street-fighter/
22
A evolução gráfica se intensificava ao longo dos anos, e em 1993 começou o
desenvolvimento de jogos 3D, para novos consoles como Sega Saturno,
PlayStation e Nintendo 64. O Super Mario 64, apresentado na Figura 12, foi um
dos primeiros jogos a serem lançados, e foi o que impulsionou as vendas do
novo console da Nintendo na época. Os cenários, os movimentos de câmera, a
jogabilidade e todo o visual do jogo que dava uma nova cara ao clássico Mario,
fazia com que alguns jogadores, principalmente os fãs da sequencia de jogos do
Super Mario, gostassem o suficiente da nova versão para considerar-lo um ótimo
jogo para a época que foi lançado.
Figura 12: Imagem do jogo Super Mario 64 de 1996.
Fonte: http://savepointbr.blogspot.com.br/2012/11/analise-super-mario-64.html
Dando continuidade a evolução dos jogos eletrônicos, chegamos aos tempos
atuais, onde hoje usufruimos, além das plataformas convencionais como computadores
e consoles, também das novas plataformas como smartphones e tablets. Se antes o
mercado dos jogos era inovador e desafiador, tendo em vista o tempo e custo de
produção de um console ou um jogo, hoje é ainda mais desafiador e tem de se inovar
constantemente para manter a indústria lucrativa e crescente. Existe cada vez mais uma
necessidade de buscar novas tecnologias, novas maneiras de projetar, novos públicos,
novos conceitos, idéias, pois os jogos estão muito presentes no dia a dia das pessoas.
23
Desde o chaveiro Tamagotchi até o Snake dos modelos de celular considerados
ultrapassados, a sociedade vem ao longo dos anos aumentando o número de jogadores
sejam eles de jogos casuais como os jogos citados anteriormente ou de jogos mais
complexos que dependem de uma disponibilidade maior de tempo. Huizinga (1993,
p.33) define:
O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados
limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de
alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.
Atualmente, temos uma realidade que 47% das pessoas que jogam com
regularidade algum tipo de jogo eletrônico no Brasil são mulheres, e 55% dessas
mulheres têm idade entre 40 e 49 anos. Elas tem participação de cerca de 55% em jogos
casuais e 77% em jogos disponíveis em redes sociais e o apelo estético e a temática
fazem a diferença na escolha desses jogos [SUPER, 2012].
O design direcionado aos jogos digitais tem importância na agregação de valor
não só financeiro, mas também social. Os jogos estão dentro da indústria de
entretenimento e a palavra é justamente essa, entreter. O design deve ser pensado com
cuidado para fazer seu papel auxiliando o usuário a alcançar o seu objetivo principal que
é a diversão, fornecendo uma estética atrativa, uma jogabilidade acessível, transmitindo
o conceito do jogo e esclarecendo e contando da melhor maneira essa história. O
designer em questão deve pensar na maneira de manter esse jogador envolvido com o
jogo, fazendo com que o ato de jogar proporcione a ele alguma satisfação.
Depois de pensado o conceito do visual, baseado na história do jogo, também é
necessário pensar nos produtos que dão segmento a ele. Não necessariamente a mesma
pessoa que pensou o design visual do jogo será o responsável por criar o design visual
dos produtos derivados, no entanto esta pessoa tomará como padrão a identidade visual
original, para o desenvolvimento dos produtos que surgirão posteriormente.
O marketing para os jogos hoje em dia está concentrado principalmente na
internet, como veículo comunicacional, que disponibiliza espaço para divulgação onde
2,3 bilhões de pessoas em todo o mundo estão conectadas [TECMUNDO, 2012], o que
proporciona uma grande visibilidade do produto, tanto para atingir usuários habituais
quanto novos usuários.
24
3 JOGOS PARA DISPOSITÍVOS MÓVEIS
Os dispositivos móveis como tablets e smartphones atualmente possuem uma
grande variedade de jogos em aplicativos disponíveis tanto de forma gratuita como
paga. O surgimento do primeiro smartphone foi em 1992 com o Simon da IBM que era
um palmtop com tela sensível ao toque a outras funções avançadas pra época que
justificavam seu preço inicial de quase U$900. Esse tipo de dispositivo era mais
utilizado para funções de trabalho como FAX e cumprindo funções de agenda e
escritório complementares.
Nos primórdios da telefonia móvel era feita uma transmissão analógica por
ondas de rádio que permitia transmissão de voz ou dados, mas todos os serviços
analógicos dentro dos Estados Unidos foram fechados no começo de 2000, mudando
para serviços totalmente digitais. Os dispositivos analógicos como o Motorola
DynaTAC 8000X (Figura 13) por ter um objetivo mais comunicacional, não possuía
jogos como suporte de entretenimento. Com a mudança para o sistema digital, os
aparelhos mais modernos eram capazes de transmitir informações como sequência de
até 1 e 0 segundos e foi nesse período digital que o jogo Snake começou a aparecer em
aparelhos como o Nokia 5125 (Figura 14), sendo assim, jogos eletrônicos para
dispositivos móveis não são exclusividade dos aparelhos mais novos, aparelhos antigos
de telefonia móvel também proporcionaram bons momentos de lazer com jogos como
Sudoku e Snake (Figura 15), este último criado e aprovado nos anos 70 que voltou a
fazer sucesso em 1998 com os telefones da Nokia.
25
Figura 13: Motorola DynaTAC 8000X.
Figura 14: Aparelho Nokia 5125.
26
Figura 15: Imagem do jogo Snake para celular Nokia. Disponível em:
http://1.bp.blogspot.com/-iNT5FY_wXjY/T5YVRR-
EXJI/AAAAAAAAAXA/g8Dw4fUM1nw/s1600/snake.png
As novas gerações dos telefones móveis chegam trazendo mais inovações e
funções uteis para o usuário. Com o surgimento da geração dois em 1991 na Europa, os
dispositivos acompanhavam o salto da tecnologia e os portáteis ficavam cada vez
menores e mais funcionais, popularizando o uso da SMS como um rápido método de
comunicação entre os usuários mais jovens. Os usuários começaram a interagir com
funções de acesso a dados, como funções de internet e por isso a geração dois que não
atendia a essa demanda teve um upgrade para geração 3, lançada em 2001 no Japão
enfatizando o uso da internet sem fio, permitindo acesso a variadas informações e assim
disseminando o conceito de smartphone. O iPhone, fazendo parte da terceira geração de
smatphones foi lançado em 2007, já trazendo neste modelo a novidade do GPS, além de
aplicativos disponíveis para compra na Apple Store (Figura 16). A quarta geração, já
smartphones, surgiu em 2010 com a intensificação no investimento em tecnologia 3G
fora do Brasil, que permite às operadores de rede oferecerem aos seus usuários uma
ampla gama de serviços mais avançados, favorecendo a transmissão de dados a longas
distâncias, tudo em um ambiente móvel.
27
Figura 16: iPhone 3G.
O tablet, surgido e popularizado com o lançamento do iPad (Figura 17) da Apple
em janeiro de 2010, teve sua criação inspirada na ideia do smartphone também com
uma tela sensível ao toque e acesso a rede sem fio. Até este lançamento, havia quase
diariamente um novo modelo de leitor digital sedo anunciado, após janeiro de 2010
novos portáteis similares ao iPad começaram a ocupar o mercado na mesma frequência.
Figura 17: Apple iPad I.
28
Dispositivos mais modernos como os tablets e os smartphones podem acessar
jogos através do download de aplicativos de acordo com o seu sistema operacional. Os
sistemas mais utilizados nos dias de hoje são iOS, sistema operacional da Apple, e
Android, sistema operacional da Google que disponibilizam nas suas lojas virtuais
respectivamente Apple Store e Google Play diversos aplicativos como jogos, revistas
digitais, álbuns de bandas, ebooks, editores de imagem, entre outros.
O conteúdo de jogos online, em 2009, era um dos mais acessados por celulares,
PDAs e smartphones ficando em 4º lugar depois das redes sociais, músicas e esportes
(Figura 18).
Figura 18: 21º Pesquisa Internet POP – Consolidado Nacional 2009. Disponível em:
http://www.slideshare.net/OPTDigitais/dispositivos-mveis-4676089
A maioria dos jogos desenvolvidos para dispositivos móveis trata-se dos
chamados jogos casuais. Os jogos casuais consistem em jogos eletrônicos com duração
curta de tempo, geralmente dividido por fases e níveis, podem ser jogados por pouco
tempo se comparado a um jogo para console, depois desligados e retomados novamente
29
por mais um curto espaço de tempo. Esses espaços de tempo tão curtos geralmente
significam pouca disponibilidade para atenção à alguma tarefa extra devido a execução
de outras atividades mais longas do dia a dia como estudo e trabalho e é por isso que os
jogos para dispositivos móveis tem sido utilizados também por pessoas com 30 anos ou
mais, faixa etária antes pouco atingida pelo entretenimento dos jogos eletrônicos, como
mostra a pesquisa sobre o público de games no brasil [SUPER, 2012].
O famoso jogo Angry birds [Figura 19] tornou a empresa finlandêsa Rovio, que
estava prestes a falir ha alguns anos atrás, em uma das principais empresas do ramo de
jogos para dispositivos móveis. Desde seu lançamento em 2009 até os dias de hoje, o
jogo gerou cerca de 350 milhões de downloads, sendo inicialmente vendido por menos
de um dolar no sistema iOS [MATERIA, 2012]. O sucesso de Angry birds levou o jogo
para diferentes plataformas, incluindo o Facebook e Chrome, além disso a empresa
licenciou seus produtos para brinquedos, camisetas, bonécos de pelúcia entre outros
produtos que posteriormente derivaram do jogo [Figura 20].
Figura 19: Tela Angry Birds para iPhone. Disponível em:
http://canaltech.com.br/conteudo/Marcelo/Angry_Birds/angry-birds-iphone.jpg
30
Figura 20: Peter Vesterbacka, CEO da Rovio Mobile e criador do Angry Birds com os
produtos do jogo. Disponível em:
http://canaltech.com.br/conteudo/Marcelo/Angry_Birds/petervesterbacka.jpg
Outro jogo que está entre os mais acessados entre os aplicativos pagos do iPhone
é o Fruit Ninja. O jogo criado pela Halfbrick Studios e lançado em abril de 2010 atingiu
o sucesso e fatura mais de um milhão de dólares por mês na receita total em diferentes
plataformas na sua versão paga, fora isso, Fruit ninja [Figura 21] recebe por mês cerca
de 400 mil dólares de propagandas vinculadas ao jogo na sua versão free, totalizando
um ganho total de quase 3 milhões de reais ao mês [FRUIT, 2012] . Além da venda do
aplicativo, a Halfbrick Studios também explorou produtos como almofadas, speakers,
relógios, tênis, camisetas, pantufas, capas para celular entre diversos outros, todos
relacionados ao jogo, gerando mais formas de faturamento [Figura 22].
31
Figura 21: Tela do jogo Fruit Ninja para iPad. Disponível em:
http://mriosdevices.com/wp-content/uploads/2012/01/FruitNinjaHD2.jpg
Figura 22: Brinquedos de pelúcia Fruit Ninja. Disponível em:
http://www.gamestorming.com.br/wp-content/uploads/2012/07/Fruit-Ninja-Pelucia-01.jpg
32
O espaço que os jogos para dispositívos móveis vem ganhando se dá ao
crescimento do número de usuários que acessam as novas tecnologias e que está
relacionado ao crescimento do número de usuários que se conectam a internet. Em 2012
a internet já atingiu cerca de 500 milhões de usuários na Europa e na Ásia há cerca de 1
bilhão de usuários conectados à rede [Figura 23]. No Brasil neste mesmo ano, segundo
a pesquisa do Ibope Media [IBOPE, 2012], somos 94,2 milhões de internautas, o que
coloca o país em 5º lugar no ranking dos mais conectados.
Figura 23: Pesquisa sobre o número mundial de usuários da internet no ano de
2012. Disponível em: http://www.internetworldstats.com/images/world2012users.gif.
O trabalho visa explorar o visível crescimento do mercado de jogos para
dispositivos móveis, assim considerando também a comercialização de produtos
relacionados ao jogo a partir da estratégia de vendas associada ao uso do QR Code para
benefício e satisfação do usuário.
33
4 QR CODES
Os QR Codes surgiram em 1994, criados pela empresa Denso-Wave, serviam
inicialmente para catalogação de partes de veículos e atualmente possui uma ampla
variedade de aplicação em diversas áreas. Estes códigos bidimensionais tem o poder de
carregar diferentes informações que podem facilitar o acesso a alguns tipos de dados,
por exemplo, sendo utilizado nas linhas aéreas, o QR Code pode substituir o ticket em
formato impresso, carregar em si as informações necessárias para o embarque do
passageiro. Também poderiam ser utilizados em galerias de arte, carregando dados
sobre a obra, sobre o autor da obra ou sobre ambos. Atualmente estes códigos vem sido
muito usados para especificações de produtos, dados do fabricante e fórmula. No ramo
alimentício é possível notar a presença do QR Code em embalagens de variados
produtos. É possível efetuar pagamentos, acessar mapas, abrir documentos de textos,
comprar ingressos para um show, acessar o link de uma webcam e visualizar um
determinado local em tempo real e muitas outras possibilidades. Na figura 24, a
explicação da estrutura de um QR Code.
Figura 24: Estrutura do QR Code. (WINTER, 2011)
Por que fazer uso do QR Code para essas possibilidades citadas acima e outras
tantas mais? Porque o QR Code torna-se fácil de decodificar, visto que é instantâneo, o
34
ato de fazer a leitura do código além de entreter é informativo e por isso ele é muito
conveniente e útil para os usuários. Além de atribuir valor ao produto proporcionando
ao cliente o acesso a outras informações que muitas vezes, por exemplo, não aparecem
nas embalagens, os QR Codes são gratuitos, podendo facilmente ser utilizados por
qualquer pessoa. Além disso, este código pode gerar no usuário um interesse por
descobrir o que está por trás dele, e assim como tem um acesso e decodificação rápida,
se bem aplicado, a empresa pode receber um feedback também rápido do seu usuário.
Com uma quantidade limitada de 4,296 caracteres de números e letras para
informação, os QR Codes se são adequados para vários propósitos. Felizmente existe
uma solução para esta limitação, graças aos links url, que permitem que uma
informação com muito mais caracteres, por exemplo um manual em pdf, sejam lidas
pelo código.
Quanto mais informações um código carrega, mais denso ele se torna, mas isso
não impede que ocorra a leitura com a mesma rapidez de um código pouco carregado de
informações (Figura 25), no momento em que geramos o QR Code, ele cria uma
imagem com as proporções e espaços necessários para que não atrapalhe a
decodificação.
Figura 25: Exemplos de densidade dos códigos. (WINTER, 2011)
35
Assim como é possível rastreados dados com relação ao acesso de um site
qualquer, também é possível o rastreamento de informações sobre como o seu QR Code
é usado, quem utiliza-se dele e que tipos de dispositivos móveis fazem a leitura.
Os códigos podem ser utilizados de muitas maneiras de acordo com o objetivo
que se almeja ao recorrer a essa tecnologia. É muito comum em marketing de produtos e
sites (Figura 26) e também pode ser usado para premiações, como brindes (Figura 27)
ou até em um cartão de visita como uma forma de autopromoção representado na
(Figura 28) e é por essa versatilidade que o código se torna interessante para aplicação
na prática deste projeto.
Figura 26: QR Code 28 Weeks Later. Desponível em:
http://www.grupoaustral.com.br/blog/wp-content/uploads/2011/11/qr-code.jpg
36
Figura 27: QR Code para brinde na loja Vivo. Disponível em: http://2call.com.br/blog/wp-
content/uploads/2012/07/vivo1.jpg
Figura 28: QR Code em cartão de visita personalizado. Disponível em:
http://downloadsdedesign.com/wp-content/uploads/2013/01/GraphicRiver-Dark-Carbon-
Custom-QR-Code-Business-Card-300x336.jpg
37
A aplicação da tecnologia do QR Code no desenvolvimento deste projeto prático
representa o uso da rapidez e da comodidade da sua fácil leitura para atribuir valor ao
produto e vantagens ao usuário dentro do ambiente digital do jogo Amazing Aha
reforçando a motivação da compra também relacionada a ligação do usuário com a
narrativa proposta pelo jogo.
5 O JOGO ALVO: AMAZING AHA
Amazing Aha é um jogo de raciocínio lógico no qual o personagem principal
se chama Donkey Aha. Donkey é um burro que vive com o pai, mãe, irmã e irmão,
apresentados na Figura 29. A comida favorita da família é cenoura e a narrativa
ocorre com o objetivo de alimentá-los. O jogo é semelhante ao jogo Cut the Rope
[CUT, 2012], onde um sapinho deve ser alimentado com a resolução de puzzles
(Enigma com solução a partir do uso da lógica), no entanto a diferença principal
entre eles está na mecânica do jogo, enquanto no Cut the Rope o objetivo é levar o
doce até o sapo, no Amazing Aha o objetivo é levar o burro até a cenoura, o que
modifica a estratégia de jogo. Assim, juntamente com a possibilidade de utilização
de diferentes ferramentas no cenário, o jogo se torna um pouco mais complexo,
representado na Figura 30.
Figura 29: Tela de abertura de Amazing Aha.
Fonte: https://itunes.apple.com/us/app/amazing-aha-hd-free/id575099752?mt=8
38
Figura 30: Imagem level 10 de Amazing Aha.
Fonte: https://itunes.apple.com/us/app/amazing-aha-hd-free/id575099752?mt=8
As ferramentas utilizadas durante o jogo variam de um cenário para outro,
enquanto estão dentro de casa, usa-se como estratégia o uso de corda de bung jump,
bolha e brinquedos, já no ambiente externo são utilizados cama elástica, balão e
gangorra. Durante o percurso, deve-se sempre ter cuidado com os espinhos, e um erro
de calculo na movimentação do personagem pode fazer com que ele pare longe do seu
objetivo, portanto, a partida deve ser reiniciada.
O jogo é disponível para iOS [IOS, 2012], sistema operacional da Apple para
dispositivos móveis. Possui uma versão gratuita, e uma versão paga (mais extensa e
completa), que custa USD 0,99 no itunes.
5.1 Narrativa
A família de burrinhos do Amazing Aha adora comer cenoura e passam o tempo
inteiro em busca dela. Para comer, acabam passando por aventuras dentro de diferentes
ambientes: em casa, na rua, no banheiro, na academia e no parque. Os personagens
simpáticos, dentro de cada um desses ambientes, interagem com alguns itens que os
ajudam no percurso até a cenoura. Cada um desses peronagens tem uma característica
que demonstram um pouco mais da sua personalidade. O personagem principal é o
Donkey, burrinho verde e extremamente engraçado e expressivo. O Pai com suas
39
sobrancelhas e bigodes brancos causa simpatia logo de cara, assim como a mãe com seu
gorrinho de urso rosa e as bochechas grandes e caídas. O irmão tem todo jeito de
galanteador e de todos tem a expressão mais séria e por vezes parece mal-humorado. A
irmã de cabelos louros é charmosa e vaidosa, sempre se maquiando. Todo o
envolvimento do jogo se dá principalmente a expressividade dos personagens que a
todo momento interagem por si próprios com o usuário, colocando a língua por
exemplo.
O jogo possui cinco ambientes com 16 fases cada um. O nível de dificuldade de
uma fase para a outra cresce, mas não de uma maneira linear. A partir do momento que
o jogador se acostuma a pensar logicamente para solucionar os puzzles, ele acaba
encontrando fases mas fáceis e mais complicadas aleatoriamente, depende do nível de
experiência e raciocínio do usuário.
Partindo para as etapas do jogo, na Home, por ser o primeiro ambiente e inicio
do jogo, as primeiras fases são mais explicativas, demonstrando como se joga. Nesta
primeira etapa de aprendizado é encontrado o suporte que, através de uma corda, se
conecta ao personagens, fazendo com que o mesmo possa se locomover (Figura 31).
Neste ambiente o papel de parede é texturizado com patinhos e faixas azuis com o piso
de madeira lembrando um quarto de criança.
Figura 31: Level 1 do cenário Home.
40
Há dificuldades pelo caminho como os espinhos onde o personagem não deve cair e por
vezes alguns caixotes atrapalham a passagem, mas também aparecem itens no cenário
como a bolha por exemplo, que ajudam a empurrar o personagem para que ele se mova.
A solução do puzzle do level 7 da Home, apresentado na Figura 32 é simples, basta
estourar a bolha para que o personagem dê uma volta completa no suporte comendo
todas as cenouras pelo caminho.
Figura 32: Level 7 do cenário Home.
A tecla “control” que aparece em alguns momentos como no level 13 (Figura 33), faz
com que o usuário possa fazer mais de uma conexão entre personagens e suportes ao
mesmo tempo, para depois, desabilitando a tecla “control”, todos os itens conectados se
unirem. Nesta primeira etapa também aparece um caminhãozinho que por vezes trás a
cenoura na sua caçamba e em outros momentos locomove o personagem até algum
suporte perto da cenoura.
41
Figura 33: Level 13 do cenário Home.
A ideia no level 13 do ambiente Home é fazer com que ambos os personagens se
conectem ao mesmo tempo com o suporte. A ação precisa ser rápida pois o personagem
da esquerda encontra-se desequilibrado e se o jogador demorar muito a agir ele cai nos
espinhos. Para conectar os dois ao mesmo tempo é necessário o uso do comando CTRL.
No ambiente externo, os itens como a bolha, os espinhos e o caminhãozinho
também aparecem. Mas agora novos itens como o balão, a abóbora, a almofada, a bola
de sinuca, o livro, o sino e a bola de boliche surgem. O balão, ao subir, ajuda a empurrar
objetos, a bola de sinuca, ao rolar com seu peso, bate em outros itens que por
consequência batem no personagem para que ele se mova. A almofada serve como
trampolim, impulsionando o personagem pra cima. A abóbora e o sino servem para
serem usadas conectando ao suporte dando leves empurrões no personagem ou
simplesmente para atrapalhar na passagem. A bola de boliche tem a mesma função da
bola de sinuca e o livro ao receber uma força de um lado, cai para o outro dando um
empurrãozinho no personagem ou item próximo a ele. O ambiente externo do papel no
papel de parede é representado a partir de desenhos de árvores, carro, col e núvens, tudo
na cor verde fazendo referência à natureza.
No level 13 da etapa do ambiente externo (Figura 34) o objetivo é fazer com que
a abóbora se conecte ao suporte para que o balão que primeiramente se encontra preso
42
na parte de baixo das tábuas tenha força para subir e empurras a tábua com elo para que
ela bata na bola de sinuca e esta, empurre o caminhão que carrega a cenoura até o
personagem, pra que a partir do corte da corda ele caia no caminhão e coma a cenoura.
Figura 34: Level 13 do cenário externo.
No level 15 do mesmo ambiente (Figura 35), é necessário conectar a tábua com
o suporte para que o personagem role para as almofadas até estar próximo o suficiente
do outro suporte para que possa ser conectado a ele. Após isso o jogador deve prestar
atenção no balanço da corda para cortá-la somente no momento em que o personagem
possa passar pelo espaço pequeno entre a almofada e o espinho para atingir acaçamba
do caminhão e assim comer mais uma cenoura.
43
Figura 35: Level 15 do cenário externo.
No level 9 do mesmo ambiente (Figura 36), o sino deve ser conectado ao suporte
fazendo com que ele bata levemente no personagem, que rolará. Para que a abóbora não
atrapalhe o caminho na rolagem, ela deve ser conectada ao suporte logo acima dela.
Assim que o personagem chegar mais próximo do suporte à direita, o jogador deve
conecta-los e depois disso, cortar a corda no momento certo para que ele caia dentro do
caminhão. A bolha dará o impulso para que o caminhão se mova e coloque o
personagem mais próximo de um outro suporte para que, se conectando, ele possa
comer a cenoura.
44
Figura 36: Level 9 do cenário externo.
Já no level 8 (Figura 37), uma bolha deve ser estourada para que a bola de
boliche pegue o impulso suficiente para rolar e bater no caminhão, que por
consequência baterá no livro, que por consequência cairá por cima do personagem,
empurrando-o para perto do suporte para que ao se conectar com ele o personagem
alcance o objetivo.
Figura 37: Level 8 do cenário externo.
45
Na etapa do banheiro há quatro itens que aparecem: bolha, bola de boliche,
abóbora e almofada Figura. Apesar de alguns intens não estarem muito bem
contextualizados como a ideia de uma bola de boliche dentro do banheiro, todos os itens
dão auxilio ao personagem. O papel de parede é bem contextualizado neste ambiente
com a imagem de uma toalha de banho e textura de quadrados azulada.
No level 6 deste ambiente (Figura 38) por exemplo, deve-se conectar a tábua que
se encontra em baixo do personagem ao suporte vermelho, assim fazendo com que o
personagem role para cair em cima de uma cenoura. Depois disso a bolha ao ser
estourada impulsiona o personagem até próximo a abóbora, neste momento o jogador
deve conectar o personagem na abóbora, assim alcançando a segunda cenoura deste
level.
Figura 38: Level 6 o cenário Banheiro.
No level 12 dentro do banheiro (Figura 39), a ideia é primeiramente conectar o
personagem ao suporte e depois disto estourar a bolha, para que ele pegue impulso para
atingir uma das cenouras. Depois de feito isso, o corte da corda deve ser preciso para
que o personagem caia em cima da almofada, atingindo a segunda cenoura e então
rápidamente ele deve ser conectado novamente ao suporte para que ele não salte longe e
caia nos espinhos.
46
Figura 39: Level 12 do cenário Banheiro.
Já no level 7 (Figura 40), a jogabilidade é um pouco mais complicado e um
pouco mais de raciocínio é exigido. Antes de estourar a bolha que movimenta o
personagem e faz com que ele coma a cenoura e siga rolando até cair no espinhos, é
necessário conectar a bola de boliche da direita no suporte e depois cortar a corda, a
bola tomará impulso para rolar para cima dos espinhos. Com esta primeira bola
localizada proxima da outra, estas duas devem ser conectadas, assim tapando as duas
armadilhas de espinhos do level. Com as duas ameaças ao personagem devidamente
cobertas, este é o momento de estourar a bolha, ele sera lançado e rolará para cima da
cenoura, só que quando cair, cairá em cima da bola de boliche e não em cima do
espinho.
47
Figura 40: Level 7 do cenário Banheiro.
Na o ambiente da academia os itens são: livros, bola de boliche, gangorra, balão,
bola de sinuca e bolha. A gangorra serve para impulsionar o personagem a partir da
queda de um contrapeso e também nesta etapa como em todas as outras há a ameaça dos
espinhos pelo trajeto. O papel de parede neste cenário trás um ambiente de academia
com imagens de figuras fazendo exercício físico e é predominantemente azul.
No primeiro level deste ambiente (Figura 41) a resolução se dá de uma maneira
muito simples, basta conectar a tábua com o suporte para fazer com que ela bata no
primeiro livro e este bata em todos os outros que estão na sequência, o ultimo bate no
personagem que rola para a parte de baixo da cena rolando para cima de mais uma
sequencia de livros. Quando isto acontecer, este personagem se encontrará mais
próximo a um suporte podendo assim conectar-se e atingir uma cenoura. Esta segunda
sequencia de livros termina batendo em outro personagem que rola para cima da
segunda cenoura deste level.
48
Figura 41: Level 1 do cenário Academia.
A gangorra aparece no level 8 (Figura 42) inovando na dinâmica do jogo até o
momento. A corda que conecta o personagem no suporte à direita na parte superior da
tela deve ser cortada para que ele caia sobre um dos lados da gangorra. À esquerda,
conectando a tábua com o suporte, a bola de boliche rolará para cima do outro lado da
gangorra que alavancará o personagem para perto de um dos suportes inferiores e ao
mais próximo o personagem deve ser conectado. O jogador deve ser rápido, pois o
personagem pode cair nos espinhos. Como os suportes inferiores ficam lado a lado, é
fácil conectar o personagem ao suporte ao lado, depois de fazer esse procedimento é só
cortar a corda que o liga ao primeiro suporte e então o personagem balançará até a
cenoura.
49
Figura 42: Level 8 do cenário Academia.
No level 12 (Figura 43) por exemplo é uma questão de precisão. Primeiro
conecta-se a tábua da esquerda com o suporte da direira, abrindo caminho. Depois
conecta-se a tábua da direita com o suporte da direita, isto fará com que as bolas de
sinuca rolem empurrando a cenoura junto com elas. No momento em que a cenura
estiver quase passando em baixo do personagem é hora de cortar a corda do suporte que
segura o personagem suspensa. Ele cairá em cima da cenoura, completando o level.
Figura 43: Level 12 do cenário Academia.
50
Na etapa do parque se encontra: o sino, a bolha, a bola de boliche, a gangorra, a
abóbora e a almofada. O papel de parede é colorido e tem desenhos de balões relativos a
parque de diversões. Somente neste cenário há uma fase que contempla todos os
personagens do jogo (Figura 44).
Figura 44: Level 15 do cenário Parque.
A jogabilidade no primeiro level (Figura 45) do parque é rápida. O sino deve ser
conectado ao suporte para que toque no personagem e o faça descer rolando. Quando
ele estiver próximo da bolha, esta deve ser estourada pra empulsiona-lo para o lado
contrário dos espinhos e ao encontro da cenoura.
51
Figura 45: Level 1 do cenário Parque.
No level 4 do parque (Figura 46), a dinâmica não é complicada, porem necessita
de agilidade. A corda que prende o personagem ao suporte deve ser cortada e o sino
deve ser conectado ao suporte onde o personagem se encontrava. Após essa conexão, a
corda que liga o sino ao suporte onde ele iniciou preso deve ser cortada, isto fará com
que o sino balance e empurre o personagem. Rapidamente a abóbora deve ser conectada
ao suporte acima dela para que não atrapalhe o caminho, mas este processo pode ser
feito com mais calma se for feito antes de colocar o personagem em movimento. O
personagem rolará para a parte inferior da tela, o jogador deve permitir que ele se
movimente o suficiente para alcançar a cenoura, mas não o suficiente para atingir os
espinhos. Neste momento o jogador deve ser rápido e em seguida que conseguir atingir
a cenoura deve conectar o personagem ao suporte para evitar que ele encoste nos
espinhos que estão perto.
Estes puzzles estão presentes em todas as fases do jogo e as imagens mostradas
foram de leveis selecionados para exemplificar estes puzzles.
52
Figura 46: Level 4 do cenário Parque.
5.2 Motivação de compra
Para que haja um interesse por parte do usuário em realizar uma compra
qualquer, este depede de algum tipo de motivação. De acordo com Roto (2007), a
motivação está fortemente relacionada à experiência do usuário, a medida que o
usuário interage com um sistema, ele avalia se o mesmo correspondeu ou não às
suas necessidades e expectativas. A motivação no caso do jogador está
completamente relacionada à sua experienciação dentro do ambiente digital do jogo,
e é a satisfação com a experiência que o motiva a querer comprar produtos
relacionados à marca. A satisfação neste caso pode se dar com a história do jogo,
com os aspectos visuais, com a jogabilidade ou com qualquer identificação de
personalidade que o jogo estiver proporcionando ao usuário.
O público que alvo do jogo escolhido é variado entre público infantil, jovens e
adultos, atingindo uma faixa etária dos 12 aos 32 anos de idade. Por causa da sua
estética graciosa, encanta o público feminino, que vem estando mais ativo no mercado
de jogos.
53
O desenvolvimento do projeto prático consiste na análise de dados coletados a
respeito da evolução da indústria dos jogos eletrônicos e seu mercado e, a partir destes,
a elaboração de uma estratégia de vendas através do design de produtos associados ao
uso da tecnologia do QR Code para a valorização do jogo Amazing Aha [AMAZING,
2012]
6 DESENVOLVIMENTO PRÁTICO
Para o desenvolvimento prático foram criados quatro tipos de produtos para a
marca Amazing Aha: camiseta, speaker, bloco de notas e suporte para livros. Os
produtos têm relação com o contexto e as características visuais do jogo, mantendo um
padrão de identidade estética com relação ao que já existe. O desenvolvimento prático
do projeto consiste na concepção e na apresentação da possibilidade de uso do QR Code
como estratégia de marketing relacionada a estes produtos.
Este texto vem acompanhado de um exemplar de produto que contempla a ideia
que envolve a proposta prática com relação a sua apresentação. Maiores detalhamentos
podem ser encontrados no apendice.
6.1 Os Produtos desenvolvidos
O primeiro produto desenvolvido foi a camiseta em dois modelos (Figura 47). O
produto camiseta faz parte de um dos ítens básicos de divulgação de qualquer marca,
vestir a camiseta de alguma coisa significa vestir a ideia, vestir o conceito e através
deste uso falar um pouco também da própria personalidade do usuário. O visual do
personagem principal foi explorado para a criação das ilustrações (Figura 48) das
camisetas respeitando a estética original do jogo. Nestas ilustrações a contextualização
de produto e ambiente digital se faz a partir da exploração da expressividade do
personagem, que acaba gerando uma empatia. Material: Algodão. Tipo de arte:
Serigrafia.
54
Figura 47: Modelos de camiseta desenvolvidos para a marca Amazing Aha.
Figura 48: Imagem aproximada das ilustrações das camisetas Amazing Aha.
55
Esta camiseta é o produto como exemplar do projeto e seu detalhamento
encontra-se no apendice.
O segundo produto desenvolvido foi o speaker (Figura 49). Este speaker, é
adequado para transmitir sons de dispositivos móveis através de uma conexão USB
(Figura 50), esta mesma entrada USB também serve para o carregamento da bateria do
aparelho. Os alto-falantes presentes nos dispositivos móveis geralmente tem baixa
potência e por isso quando levados a volumes elevados deformam o som, gerando uma
série de ruídos desagradáveis. O speaker é de grande utilidade para os usuários que
ouvem música e sentem desconforto com o uso do fone de ouvido. Para este produto se
explorou aparência de um dos personagens, colocando as caixas de som localizadas nas
orelhas do gorro da personagem mãe do jogo (Figura 51). Material: Plástico. Medidas
18cm x 15cm.
Figura 49: Speaker desenvolvido para a marca Amazing Aha.
Figura 50: Imagem aproximada dos controles e entrada USB do speaker Amazing Aha.
56
Figura 51: Imagem aproximada das saídas de som do speaker Amazing Aha.
O terceiro produto desenvolvido foi o bloco de notas (Figura 52). O bloco de
notas teve sua criação baseada na aparência do caminhão, que é uma figura muito
presente nas fases do jogo Amazing Aha. Seja para anotar uma informação dada pelo
telefone ou os ítens de uma compra no supermercado, os blocos de nota sempre acabam
sendo utilizado na hora de tomar nota de alguma coisa a não esquecer. O bloquinho de
folhas encontra-se na caçamba do caminhão (Figura 53) e foi criado para ser removido
facilmante, permitindo a compra e reposição de um novo bloco posteriormente, sem ser
necessária a aquisição do conjunto inteiro. Material para suporte: Plástico. Material para
bloco: Papel sulfite. Medidas 10cm x 8cm x 13cm
Figura 52: Bloquinho de notas desenvolvido para a marca Amazing Aha.
57
Figura 53: Imagem Aproximada do bloco de folhas na caçamba do bloco de notas
Amazing Aha.
O último produto desenvolvido foi o suporte para livros (Figura 54). O suporte
para livros está claramente relacionado à jogabilidade do Amazing Aha. O seu visual,
representa o momento em que o livro encosta no personagem fazendo com que ele role
(Figura 55), como é necessário no jogo para que este personagem se locomova até o seu
objetivo. A função é simples, porém muito útil para quem tem poucos livros e deseja
reuni-los em um só lugar de maneira organizada. O suporte possui uma base e apoio
feitos com chapa de aço, o personagem é produzido em plástico e o falso livro em uma
das extremidades do suporte também é feito de plástico. Medidas: 18cm x 18 cm x 40
cm.
58
Figura 54: Suporte para livros Amazing Aha.
Figura 55: Imagem aproximada do suporte para livros Amazing Ahá.
6.2 A estratégia e uso do QR Code
A grande motivação no uso dessa tecnologia é a participação do usuário no
processo, e existem razões importantes para justificar o uso do QR Code considerando
59
as conclusões de Winter (2010) que afirma que os usuários de dispositivos móveis são
impulsivos, portanto, é possível dar a eles um motivo para uma impulsividade e fazer
com que seja intrigante e divertido. É importante fazer com que o usuário entenda a
leitura do código como um diferencial interessante, e estimulá-lo a isso.
Os usuários precisam de uma boa razão para fazer o processo necessário para a
leitura do código, por isso, é preciso tornar esse processo estimulante, e para a estratégia
de vendas do jogo Amazing Aha todos os pontos positivos devem ser considerados: o
jogo possui gráficos interessantes de serem explorados no desenvolvimento de produtos
e a idéia de ser um jogo casual faz com que a utilização do código como atribuição de
novidades no ambiente virtual o torne diferenciado, não o deixando cair na monotonia.
O resultado final apresentou o projeto visual dos produtos que carregarão em sua
etiqueta um QR Code, protegido por uma capa (Figura 56) feita de cartolina cor nude,
cortura marrom escuro e fita de cetim laranja. Cada QR Code trará um novo tipo de
benefício ao jogador. A comercialização dos produtos de maneira online facilita a
divulgação dos produtos, do próprio site e da empresa desenvolvedora.
Figura 56: Capa de proteção para QR Code.
60
6.3 Recompensas e adaptações na interface do jogo
Para que fosse possível a leitura do QR Code e o download automático dos
benefícios para o jogador, foram necessárias algumas adaptações na interface do jogo.
Na tela inicial (Figura 57) foi necessária a inserção de um botão que oferecesse a leitura
de um QR Code como opção, para isto o ícone usado para essa assimilação foi a câmera
(Figura 58)
Figura 57: Interface alterada da tela de abertura do jogo Amazing Aha.
Figura 58: Ícone para a leitura do QR Code.
61
A primeira recompensa é o “Cenouras em Dobro” (Figura 59). O Cenouras em
Dobro permite que o jogador ganhe o dobro das cenouras que conseguiu conquistar ao
finalizar um level. O prêmio do QR Code é de “10 vezes Cenoura em Dobro”. Depois
do download desse prêmio, a finalização das próximas 10 fases do jogador irão contar
duas vezes o número de cenouras que ele obteve. O ícone do bônus se encontra no canto
superior à direita da tela (Figura 60). Esta recompensa é ativada automaticamente e o
expoente da esquerda indica o número de vezes que o bônus pode ser usado
Figura 59: Ícone da recompensa Cenoura em Dobro.
Figura 60: Posicionamento do ícone da recompensa Cenoura em Dobro.
62
A segunda recompensa é o ícone de Reposicionamento. Ele serve para
reposicionar o personagem quando o jogador se encontra em alguma posição
irreversível que obriga o jogador a reiniciar a fase. Ao utilizar este ítem o personagem
pode ser movido para próximo de um suporte ou de qualquer elemento que o ajudará a
completar o caminho até a cenoura, ele nunca poderá der locomovido diretamente para a
cenoura. Esta recompensa é ativada com um toque no ícone (Figura 61) que também
fica localizado no canto superior direito da tela (Figura 62).
Figura 61: Ícone de reposicionamento.
Figura 62: Posicionamento do ícone de Reposicionamento.
63
A terceira recompensa é Maçã (Figura 63). O download deste QR Code troca as
cenouras por maçãs, mudando um pouco a aparência do jogo. Depois de feito o
download é possível escolher com qual dos dois alimentos o usuário deseja jogar,
tocando no ícone do respectivo alimento, localizado no canto superior direito da tela
(Figura 64). Quando a maçã estiver selecionada então a cenoura estará aparecendo no
canto superior direito e quando a cenoura estiver selecionada a maçã a aparecerá no
canto superior direito para a opção de troca.
Figura 63: Ícone da maçã.
Figura 64: Cenário do Banheiro com maçãs e o ícone da cenoura para troca.
64
A quarta recompensa é um novo papel de parede para o ambiente, neste caso
como exemplo para o ambiente Parque (Figura 66). Além dos ícones funcionais
também é muito importante manter a estética do jogo atrativa. Um novo papel de parede
vem para renovar qualquer um dos ambientes, mesmo que já tenham sido concluídas
todas as fases, a novidade de um cenário diferente proporciona uma nova experiência ao
refazer a mesma fase (Figura 65). Esta recompensa é ativada de forma automática e
pode ser removida a partir da restauração da fase. Mesmo que esta recompensa seja
adquirida antes do usuário atingir o ambiente do novo papel de parede proporcionado
pelo QR Code, o jogador poderá visualizar o benefício ganho.
Figura 65: Novo papel de parede para o ambiente Parque.
65
Figura 66: Level 6 do cenário Parque com novo papel de parede.
Para o desenvolvimento de todas as peças gráficas digitais e os produtos de
Amazing Aha, foi priorizada a estética original do jogo, respeitando o padrão gráfico
consistente. O Amazing Aha não é um jogo famoso, mas poderia vir a se tornar
conhecido apartir de ações como a que foi proposta no desenvolvimento prático deste
trabalho, levando sempre em consideração a satisfação do usuário.
Além de oferecerem benefícios virtuais para o usuário, os produtos também tem
uma utilidade real. Para a inserção dos benefícios, a interface e a mecânica do jogo
sofreriam pequenas modificações, fazendo desta estratégia uma proposta válida e de
possível aplicação real. A proposta de gerar benefícios dentro do ambiente digital a
partir de um QR Code ligado a um produto derivado do jogo pode ser aplicada também
para outros jogos digitais.
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7 CONCLUSÃO
Os jogos eletrônicos, desde sua criação, são uma parte importante da história do
desenvolvimento de tecnologias na indústria do entretenimento e são, sem dúvidas,
importantes modificadores do cotidiano das pessoas atualmente. Os jogos são capazes
de modificar hábitos e influenciar ações daqueles se identificam com eles de alguma
forma. Este mercado está direcionado não só ao público interessado em um momento de
descontração e diversão, mas também aos profissionais de diferentes áreas que
exploram o mundo do ambiente digital de diversas maneiras a fim de conectar-se com
seus clientes.
No desenvolvimento desse trabalho foram abordadas discussões quanto a venda
de produtos relacionados a jogos eletrônicos, especialmente para jogos em dispositivos
móveis. A importância do design e da disponibilidade do uso de tecnologias na
promoção de produtos também foram discutidas. Também foram exaltadas a
importância de uma consistência estética quando se trata de produtos derivados de um
conceito gráfico já existente e dominante e a relação que essas questões de narrativa e
estética tem com a personalidade dos usuários.
O desenvolvimento prático deste projeto abordou a questão da utilização do
contexto da narrativa e dos aspétos visuais do jogo para que os produtos criados a partir
disto fizessem parte da identidade visual já definida. A preocupação com o design, além
da visualidade também esteve no desenvolvimento de produtos funcionais e úteis para
os usuários.
A utilização do QR Code como meio para que o benefício pudesse ser trazido
para dentro do ambiente digital pôde ser bem resolvida e aplicada, tanto no contexto
digital do jogo como no contexto real dos produtos. As alterações na interface do jogo
foram sutis e objetivas, podendo ser realmente aplicadas no jogo Amazing Aha.
A estratégia com base na utilização dos QR Codes ligados a produtos do jogo
para inserção de benefícios aos usuários dentro do contexto digital pode ser considerada
de grande relevância para ações de marketing não somente para o jogo escolhido como
base no desenvolvimento deste trabalho, mas como para outros jogos digitais.
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REFERÊNCIAS
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http://www.easymobi.cn/product/2/2079/%E7%A5%9E%E5%A5%87%E7%9A%84%E9%A9
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07/12/12.
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http://www.dfcint.com/wp/?p=277. Acessado em 07/12/12.
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http://www.gamestorming.com.br/2012/07/30/quanto-fatura-um-fruit-ninja/. Acessado
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Teresópolis, RJ.: Editora 2AB.
HISTÓRIA: História dos Jogos Eletrônicos. Disponivel em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_jogos_eletr%C3%B4nicos. Acessado em
11/12/12.
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http://tobeguarany.com/internet_no_brasil.php. Acessado em 11/02/13.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo:
Perspectiva, 1993.
68
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infografico-.htm. Acessado em 07/12/12.
IOS: Sistema Operacional da Apple para dispositivos móveis. Disponível em:
http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/ios.html. Acessado em 15/12/12
KINECT: Dispositivo sensor de movimentos para Xbox 360 da Microsoft. Disponível
em: http://www.xbox.com/pt-BR/Kinect/Home-new?xr=shellnav. Acessado em 07/12/12.
MATÉRIA: Angry Birds: Uma história de sucesso. Disponível em:
http://canaltech.com.br/materia/cultura-geek/Angry-Birds-uma-historia-de-sucesso/.
Acessado em 11/02/13.
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iphone/id368494609?mt=8. Acessado em 15/12/12
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UX Manifesto. Lancaster/UK:COST294-MAUSE affiliated workshop, p. 31-
34, Setembro , 2007.
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STUFF: leitor de QR Codes. Disponível em: http://www.qrstuff.com/. Acessado em
17/12/12.
SUPER: Pesquisa sobre o público de games no Brasil. Disponível em:
http://super.abril.com.br/blogs/tendencias/mulheres-representam-47-do-publico-de-games-no-
brasil/. Acessado em 13/12/12
TECMUNDO: Pesquisa de número de usuários na internet. Disponível em:
http://www.tecmundo.com.br/pesquisa/31254-2-3-bilhoes-de-pessoas-estao-conectadas-a-
internet.htm. Acessado em 13/12/12.
69
SIMPSONS: O jogo The Simpsons Tapped Out. Disponível em:
https://itunes.apple.com/br/app/the-simpsons-tapped-out/id498375892?mt=8. Acessado em
07/12/2012.
WINTER, Mick. Scan Me: Everybody’s Guide to the Magical World od QR Codes.
Napa, CA: Westsong Publishing, 2011.
70
APÊNDICE
O produto desenvolvido como exemplo para a aplicação da estratégia de
marketing a partir do uso do QR Code, visando a disponibilidade e facilidade de
produção, foi a camiseta. A arte foi estampada em camiseta verde limão 67% poliester e
33% viscose (Figura 67). A tag foi produzida com cartona, linha de crochê preta e fita
de cetim (Figura 68).
Figura 67: Camiseta Amazing Aha.
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Figura 68: Tag produzida para a camiseta Amazing Aha.
A marca do jogo encontra-se nas costas da camiseta na parte superior
centralizada (Figura 69) e a marca da empresa desenvolvedora do Amazing Aha,
Easymobi, encontra-se no canto inferior esquerdo na frente da camiseta (Figura 70).
Figura 69: Costas da camiseta com a marca Amazing aha.
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Figura 70: Marca da empresa Easymobi estampada no canto esquerdo na parte da frente
da camiseta.