9
BAB 2
LANDASAN TEORI
Teori Umum
2.1 Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia
Menurut Vaughan (2011, p1-2), multimedia adalah suatu kombinasi dari teks,
grafik, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital dan ditampilkan
di komputer. Jika pengguna akhir dapat mengontrol elemen multimedia apa dan
kapan ditampilkan maka disebut sebagai multimedia interaktif. Multimedia
interaktif menjadi hypermedia jika terdapat elemen multimedia terstruktur yang
saling terhubung dan bisa digunakan oleh pengguna.
Suatu proyek multimedia tidak selalu harus interaktif. Seperti contoh saat
pengguna hanya duduk dan menonton film di televisi, Multimedia yang seperti itu
bersifat linear atau searah dimulai dari awal dan berjalan secara berurutan sampai
terkahir. Sedangkan jika terdapat navigasi yang dapat digunakan dan dikontrol
oleh pengguna maka multimedia tersebut bersifat non-linear.
2.1.2 Penggunaan dan Manfaat Multimedia
Multimedia berperan penting dalam kehidupan sehari-hari, multimedia
meminimalkan penggunaan hanya teks pada tampilan komputer. Multimedia
membuat tampilan menjadi lebih menarik dan menghibur, selain itu penggunaan
10
multimedia juga berguna untuk membantu mengingat sebuah informasi. Berikut
adalah contoh penggunaan multimedia dalam kehidupan sehari-hari, menurut
Vaughan (2011, p2-9):
- Penggunaan multimedia di dunia bisnis
Multimedia digunakan hampir dalam setiap aplikasi bisnis, seperti contoh
pengunaan gambar dan suara dalam presentasi, untuk membantu pelatihan
karyawan, menarik perhatian konsumen saat pemasaran, penggunaan
video untuk iklan dan demo produk, digunakan juga dalam basis data,
katalog, pesan instan, dan komunikasi jaringan, yaitu pesan suara dan
konferensi video.
- Penggunaan multimedia di bidang pendidikan
Dunia pendidikan mungkin menjadi pengguna nomor satu multimedia.
Contoh paling simpel dari penggunaan multimedia adalah untuk
pembuatan halaman web yang mendukung pengajaran/perkuliahan di
sekolah maupun universitas. Selain itu multimedia juga dapat digunakan
ke dalam bentuk aplikasi yang mendukung pendidikan seperti CD tutorial
interaktif, perangkat ajar, bahkan permainan edukasi. Disamping
mendukung proses pembelajaran, halaman web berbasis multimedia juga
sangat membantu dalam proses administrasi sekolah atau pun universitas.
- Penggunaan multimedia di rumah
Multimedia cenderung digunakan sebagai media hiburan, seperti yang kita
tahu pengunaan televisi sejak lama, dan seiring dengan perkembangan
11
jaman, teknologi pun terus berkembang dan hampir setiap rumah memiliki
televisi, komputer, dan media hiburan lainnya seperti konsol permainan.
- Penggunaan multimedia di tempat umum
Hotel, mal, supermarket, museum, stasiun kereta, dan bandar udara adalah
sebagian contoh kecil tempat umum yang menggunakan multimedia
secara khusus dalam bentuk kios informasi.
- Virtual reality
Virtual reality adalah ekstensi dari multimedia, menggunakan keseluruhan
dari elemen multimedia, membutuhkan umpan balik dari pengguna.
Virtual reality merupakan multimedia interaktif.
Penggunaan multimedia sangatlah berguna dan memberi banyak keuntungan,
karena memudahkan pengguna, lebih menarik karena interaktif, menjadi sarana
hiburan, dan membantu dalam belajar.
2.1.3 Elemen-elemen multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa elemen, seperti yang telah disebutkan terdiri dari
teks, grafik dan gambar, suara, video dan animasi. Kelima elemen tersebut akan
dijelaskan sebagai berikut;
a. Teks
Menurut Dastbaz (2003,p56), teks merupakan bagian terpenting dalam suatu
bentuk multimedia. Pengunaan teks bergantung pada bentuk aplikasi
multimedia. Seperti contoh dalam permainan bertipe action arcade pengunaan
teks sangatlah sedikit, namun jika pada sebuah ensiklopedia multimedia,
pengunaan teks sangatlah penting dan sangat banyak digunakan. Pengunaan
12
teks pun disesuaikan agar selaras dengan elemen media lainnya, hal tersebut
sangatlah penting dalam proses perancangan.
Teks secara umum terbagi menjadi 2 jenis, yaitu Serif dan Sans Serif. Ke-dua
jenis teks ini memiliki perbedaan yang signifikan. Perbedaan yang menjadi
kunci perbedaan pada kedua jenis teks ini adalah pada teks yang berjenis Serif
terdapat tangkai pada setiap ujungnya, sedangkan teks berjenis Sans Serif
berbentuk lebih “bulat-bulat”. Menurut Vaughan (2011,p25), Biasanya teks
berjenis Serif digunakan untuk teks yang dicetak di kertas, bentuk teks Serif
memudahkan pengguna dalam membaca baris teks, sedangkan teks berjenis
Sans Serif lebih menarik dan lebih cocok untuk digunakan pada layar
komputer.
Selain kedua grup fonts (jenis teks) tersebut, terdapat juga jenis teks yang
dapat dimanipulasi ke bentuk 3D, seperti contoh “word art” yang terdapat di
Microsoft Word.
Menurut Vaughan (2011,p25-26), jika sebuah aplikasi multimedia tidak
terdapat teks sama sekali, aplikasi mungkin menjadi tidak terlalu kompleks,
simbol dan gambar dapat digunakan sebagai penunjuk, selain itu juga dapat
menggunakan suara untuk memandu pengguna, namun hal ini tidak membuat
menjadi lebih praktis. Butuh usaha lebih dalam pemahaman, lebih mudah bagi
pengguna untuk membaca teks secara langsung. Penggunaan teks pada suatu
judul (untuk memudahkan pengguna mengetahui dari judul tesebut isi yang
dibahas), untuk navigasi (membantu pengguna untuk mencapai sesuatu
13
melalui navigasi tersebut), dan teks digunakan dalam isi (apa yang didapatkan
oleh pengguna).
b. Grafik dan gambar
Menurut Dastbaz (2003, p58), penggunaan gambar dalam pegembangan
aplikasi multimedia interaktif adalah hal yang krusial. Untuk mengolah
sebuah grafik dibutuhkan pengetahuan dan pengalaman dalam penciptaan dan
kemampuan untuk memanipulasi grafik tersebut untuk memberikan efek.
Secara umum grafik terbagi menjadi 3 grup, yaitu:
- Colour Graphics: termasuk di dalamnya grafik 4 bit - 16 warna, 8 bit-256
warna, 16 bit - 32,768 warna, 24 bit dan 32 bit yang berisikan jutaan
warna.
- Gray Scale Graphics: grafik dalam warna hitam dan putih, namun mampu
menampilkan macam-macam kedalaman warna abu-abu (4 bit, 8 bit, dan
16 bit).
- Mono Graphics: grafik dengan warna hitam dah putih saja.
Terdapat banyak macem jenis format grafik, yaitu sebagai berikut:
- .PICT: merupakan format tetap dari Apple Mac.
- .BMP: merupakan format tetap dari Windows, mendukung RGB, indeks
warna dan grayscale.
- .JPG: Join Photographic Experts Group. JPG adalah suatu format file
yang dikompres untuk menampilkan fotograf dan gambar dengan
berbagai macam kedalaman warna. JPG merupakan format paling
populer yang digunakan pada halaman web dikarenakan JPG
14
mengkompres ukuran file sehingga menjadi lebih kecil dan sesuai
untuk digunakan pada halaman web.
- .GIF: Graphics Interchange File Format. GIF juga merupakan format file
yang dikompres, dikembangkan oleh CompuServe. Untuk
membuat suatu ukuran file tetap kecil, GIF hanya dapat
menampung 16 bit kedalaman warna (256 warna). Gambar
berformat GIF memungkinkan bagi seorang perancang untuk
membuat suatu gambar animasi berukuran kecil dengan menaruh
gambar di atas satu sama lain.
- .TIFF: Tagged Interchange File Format. Format file yang tidak di
kompres, biasa digunakan pada “Desktop Publishing Packages”
dan merupakan format favorit perusahaan percetakan.
- .EPS: Encapsulated PostScript Languages file format. Digunakan di
Photoshop dapat menampung grafik vektor dan grafik bitmap.
Pada saat file EPS menampung grafik vektor, piranti lunak untuk
memamanipulasi gambar seperti Photoshop mengkonversi grafik
vektor tersebut menjadi grafik pixel.
- .PSD: adalah format yang digunakan oleh Photoshop. PSD mendukung
berbagai macam mode gambar seperti Bitmap, Grayscale, Indexed
Colour, RGB, CMYK, Lab, dan Multi-Channel.
- .PNG: Portable Network Graphics. Dikembangkan sebagai alternatif
gambar berformat GIF. PNG juga merupakan format gambar yang
dikompres untuk digunakan di World Wide Web. Namun PNG
15
mampu menampilkan gambar dengan kedalaman warna 24 bit dan
dapat dibuat transparan pada latar belakang gambar. Namun tidak
semua browser dapat mendukung format PNG.
Menurut Vaughan (2011, p70-p71), gambar oleh komputer di generalisasikan
menjadi 2 jenis, yaitu bitmap dan vector graphic. Gambar bitmap biasa
digunakan untuk gambar foto yang realistik dan untuk gambar yang kompleks
dengan banyak detail. Sedangkan grafik vektor digunakan untuk gambar objek
seperti garis, kotak, lingkaran, poligon dan bentuk grafik lain yang dapat
diatur sudut, koordinat dan jaraknya.
Bitmap adalah matriks sederhana dari titik-titik kecil (pixel) membentuk
menjadi gambar yang ditampilkan di layar komputer maupun dicetak .
Menurut Vaughan (2011, p80), grafik vektor adalah gambar yang terdiri dari
garis-garis yang terbentuk dengan menghubungkan 2 titik.
c. Suara
Menurut Dastbaz (2003, p60), terdapat 2 jenis audio dalam aplikasi
multimedia, yaitu:
- MIDI (Musical Instrument Digital Interface): dikembangkan sejak tahun
1980. Merupakan suatu set protokol komunikasi yang mengijinkan musik
dan sound synthesizer dari pabrikan yang berbeda untuk saling
berkomunikasi. MIDI mengijinkan setiap instrumen yang memiliki soket
MIDI untuk berkomunikasi dengan instrumen lainnya. File bertipe MIDI
tidak mengandung suara tetapi menyediakan protokol yang mengantar
deskripsi detail suatu musik seperti not dan menentukan instrumen mana
16
yang memainkan not tersebut. Ukuran file MIDI 1000 kali lebih kecil
dibandingkan dengan audio digital.
- Audio Digital: Audio digital dapat dihasilkan dari microphone,
synthesizer, CD Player, maupun televisi. Berlawanan dengan MIDI, audio
digital adalah suatu bentuk representasi nyata dari suara. Format audio
digitial untuk Windows adalah .WAV (Waveform File Interchange).
.WAV bukan sebuah kompresi, ukurannya besar dan tidak sesuai untuk
digunakan di world wide web. .AIFF (Audio Interchange File Format)
merupakan format alternatif dari .WAV pada Apple Mac. Pada akhir tahun
1980, diperkenalkan format portable audio compression sehingga ukuran
file menjadi lebih kecil, format tersebut adalah MPEG layer 1, 2, 3 atau
dikenal juga sebagai MP3. Format MP3 menjadi format yang paling
umum digunakan terutama pada jaringan internet.
d. Video
Menurut Dastbaz (2003, p62), video merupakan kumpulan dari gambar yang
bergerak dan juga tersinkronisasi dengan audio. Penggunaan video membuat
suatu aplikasi multimedia menjadi sangat menarik. Terdapat bermacam-
macam standar format video, yaitu:
- NTSC: dikembangkan pada tahun 1950, merupakan standar yang
digunakan di USA dan Jepang.
- PAL: standar yang digunakan di Britain dan Negara-negara di Eropa.
- SECAM: standar yang digunakan di Prancis
17
- HDTV: merupakan standar terbaru dari teknologi televisi, menampilkan
kualitas gambar wide-screen.
Berikut adalah jenis tipe format file untuk video digital yang terintegrasi
dengan aplikasi multimedia:
- .AVI (Audio Video Interleaved): format video yang dikembangkan oleh
Microsoft, merupakan format video paling populer.
- Quicktime: format video digital yang dikembangkan oleh Apple, hampir
serupa dengan .AVI namun dengan kualitas yang lebih baik. Quicktime
menghasilkan file dengan ekstension .MOV dan .MOVIE.
- .MPEG: ditemukan pada tahun 1988. Ide mulanya adalah mengkompresi
dengan menghilangkan bagian spasial yang berulang pada video frame dan
perulangan temporal antar video.
e. Animasi
Menurut Vaughan (2011, p142), Animasi yang paling simpel adalah animasi
2D, yang sedikit lebih kompleks adalah animasi 21/2 D, dan animasi yang
paling menyerupai asli adalah animasi 3D. Sebuah kata yang berkedip, logo
yang berubah-ubah warna, cel animation, sebuah tombol yang berubah-ubah
adalah contoh sederhana dari animasi 2D. Pada animasi 21/2D terdapat
embossing, shadowing, beveling, dan highlighting. Pada animasi 3D membuat
suatu objek/gambar dapat dilihat dari sisi depan, belakang, samping, atas, dan
bawah.
18
Berikut adalah teknik animasi:
1. Cel Animation: teknik animasi yang dikenalkan oleh Disney, Cel tersebut
adalah sebuah lembaran seluloid yang digunakan untuk menggambar
setiap frame, sekarang ini sudah digantikan dengan digital layer. Cel
Animation memiliki suatu komponen penting yaitu keyframes (frame
pertama dan terakhir dari suatu aksi). Suatu kumpulan frame yang berada
diantara keyframes disebut sebagai tweening.
2. Computer Animation: memiliki konsep yang hampir sama dengan cel
animation, berikut adalah contoh teknik computer animation:
- Kinematics adalah sebuah studi dari pergerakan dan struktur yang
memiliki sendi seperti seseorang yang sedang berjalan.
- Morphing adalah efek dimana satu gambar bertransformasi ke
gambar lainnya. Aplikasi morphing tidak hanya bisa mentransisi
gambar tetap, namun juga mentransisi gambar-gambar yang
bergerak.
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer
2.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010), mengutip definisi oleh ACM SIGCHI,
Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
19
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya.
2.2.2 Antarmuka Pengguna dan Faktor Manusia Terukur
Menurut Dastbaz (2003, p108), mengutip dari Johnson (1992) antarmuka
pengguna didefinisikan sebagai antarmuka antar pengguna dengan komputer yang
melibatkan piranti lunak dan piranti keras. Mengutip juga dari Lewis dan Rieman
(1993), antarmuka pengguna harus meliputi menu, windows, keyboard, mouse,
kedipan dan suara komputer. Pengertian antarmuka pengguna ini menunjukkan
bagaimana manusia dan komputer saling berkomunikasi.
Antarmuka pengguna adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan komputer.
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p31-32), agar dapat menghasilkan
antarmuka dengan kualitas yang tinggi, disukai bahkan ingin ditiru oleh
kompetitor, seorang perancang harus memiliki perencanaan yang matang, sensitif
terhadap kebutuhan pengguna, taat dalam menganalisa keperluan, rajin testing
sambil menjaga budget dan berjalan sesuai dengan jadwal. Untuk memenuhi
setiap kebutuhan dan kemauan pengguna, terdapat pedoman bagi perancang
selama proses testing. Karena itu dilakukan praktik secara langsung untuk
mengevaluasi. Terdapat 5 faktor manusia terukur sebagai pusat evaluasi, yaitu:
1. Waktu untuk belajar: mengukur berapa lama pengguna
mempelajari penggunaan aksi yang sehubungan dengan suatu set
tugas.
20
2. Kecepatan performa: mengukur berapa lama proses kinerja suatu
tugas dilakukan.
3. Tingkat kesalahan: mengukur berapa banyak kesalahan dan apa
jenis kesalahan yang dilakukan oleh pengguna.
4. Daya ingat: mengukur bagaimana pengguna dapat mengingat
setelah sekian waktu lamanya.
5. Kepuasan subjektif: mengukur apakah pengguna menyukai
berbagai macam aspek antarmuka.
Umumnya setiap perancang ingin sukses dalam setiap faktor pengukuran
tersebut, namun untuk beberapa aplikasi tidak semua faktor manusia terukur
tersebut dapat dipenuhi.
2.2.3 Prinsip Perancangan Antarmuka Pengguna
2.2.3.1 Mengenal Pengguna
Terdapat 3 jenis pengguna, yaitu:
1 Novice: First-time User, merupakan pengguna awam, tidak memiliki
pengetahuan yang cukup terhadap sistem, hanya mengetahui dan
mengoperasikan komputer secara umum dan mendasar.
2 Knowledgeable: Intermittent User, merupakan pengguna yang sudah
lumayan cukup mengenal sistem, mengerti akan aplikasi yang
digunakan namun belum dapat menelusuri sistem dan aplikasi secara
mendalam.
21
3 Expert: Frequent User, merupakan pengguna yang sudah ahli,
mengetahui mengenai sistem dan mampu untuk mengembangkan cara-
cara kreatif dalam penggunaan aplikasi.
2.2.3.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pengguna
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), dalam merancang
antarmuka pengguna, terdapat aturan emas yang diterapkan di hampir semua
sistem interaktif. Berikut adalah kedelapan aturan emas tersebut:
1. Berusaha untuk tetap konsisten: terminologi yang identik harus digunakan
pada prompts, menu, dan layar help. Penggunaan warna, layout,
kapitalisasi, fonts, dan hal-hal lainnya harus konsisten kecuali pada
tampilan untuk konfirmasi perintah menghapus.
2. Menyediakan penggunaan secara universal: menyediakan fitur untuk
pemula, juga menyediakan seperti contoh shortcuts untuk pengguna expert
agar mempermudah dan mempercepat aksi, selain itu juga dapat
memperkaya rancangan antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem.
3. Menawarkan umpan balik yang informatif: untuk setiap aksi yang
dilakukan oleh pengguna, harus ada umpan balik sistem, untuk aksi yang
sering dan minor umpan balik sederhana saja sudah cukup.
4. Merancang dialog pada keadaan akhir: urutan aksi dapat diatur menjadi
bagian grup yaitu awal, tengah, dan akhir. Terdapat umpan balik pada aksi
akhir, bisa juga sebagai indikasi untuk siap ke langkah berikutnya.
5. Mencegah kesalahan dan memberikan penanganan yang sederhana: setiap
rancangan yang baik tidak memungkinkan untuk pengguna melakukan
22
kesalahan yang fatal, untuk mencegah kesalahan sistem dibuat sesuai
dengan aturannya, seperti contoh untuk kolom alfabet tidak boleh diisi
dengan angka. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat
mendeteksi kesalahan pengguna, dan menawarkan solusi simpel dan
intruksi yang spesifik untuk melakukan recovery.
6. Mengijinkan pembalikan aksi: sebisa mungkin suatu aksi harus dapat
dilakukan pembalikan aksi. Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran
pengguna dalam melakukan aksi dan mendorong pengguna untuk
mengeksplorasi pilihan yang kurang familiar karena pengguna tahu bahwa
jika pengguna melakukan kesalahan, maka dapat dilakukan pembalikan
aksi.
7. Mendukung pusat kendali internal: pengguna yang berpengalaman
memiliki keinginan untuk mengendalikan antarmuka secara penuh dan
mengharapkan antarmuka untuk merespon aksi yang mereka
berikan/lakukan.
8. Mengurangin beban ingatan jangka pendek: kemampuan manusia untuk
mengingat sangatlah terbatas. Karena itu harus dihindari keadaan dimana
pengguna harus mengingat suatu informasi di suatu layar, dan
menggunakan informasi tersebut kembali di layar lainnya.
Prinsip aturan emas ini berfokus pada produktivitas pengguna dengan
menyediakan prosedur memasukkan data yang simpel, tampilan yang mudah
dimengerti, dan umpan balik yang informatif secara berkala meningkatkan
23
perasaan kompeten, penguasaan dan memegang kontrol penuh terhadap
sistem.
2.2.3.3 Mencegah Kesalahan
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010,p89), pencegahan kesalahan
sangatlah penting. Satu cara untuk mengurangi kerugian produktivitas selama
kesalahan adalah dengan menampilkan pesan kesalahan oleh antarmuka.
Pencegahan kesalahan dapat dilakukan dengan membetulkan perintah,
melengkapi urutan aksi, dan membetulkan pasangan yang sesuai.
2.3 Storyboard
Menurut Vaughan (2011, p295), dalam mendesain suatu aplikasi multimedia bergantung
pada ruang lingkup dari suatu proyek, ukuran dan bagaimana tim bekerja. Terdapat 2
pendekatan dalam penciptaan perancangan multimedia interaktif, yaitu dengan
mengerjakan storyboard secara detail, menggunakan kalimat dan sketsa untuk setiap
gambar pada tampilan layar, suara, pilihan navigasi bahkan untuk penggunaan warna, isi
dari teks, atribut dan jenis font, bentuk tombol, model dan perubahan suara. Pendekatan
ini lebih cocok digunakan oleh tim yang membangun prototype secara cepat dan
mengkonversi prototype tersebut menjadi hasil akhir. Pendekatan lainnya adalah dengan
pembuatan storyboard berupa sketsa kasar, hanya sedikit detail, pengerjaan proyek secara
langsung diimplementasi.
Kedua metode pendekatan ini tergantung pada tim perancang aplikasi multimedia, apakah
dalam tim tersebut pengerjaan desain dan implementasi dilakukan secara keseluruhan
oleh orang yang sama, atau pengerjaan desain dan implementasi dikerjakan secara
24
terpisah oleh orang yang berbeda, jika dilakukan oleh orang yang berbeda maka dalam
storyboard harus dibuat secara detail sehingga tidak ada kesalahan pada saat
implementasi. Pendekatan pembuatan storyboard secara detail biasa lebih disukai oleh
klien, dimana klien dapat mengontrol keseluruhan proses produksi dan memantau secara
ketat biaya yang dikeluarkan dalam pembangunan aplikasi. Perancangan secara detail di
atas kertas lebih baik agar memudahkan dan meminimalisir kesalahan.
2.4 Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif (IMSDD)
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p120), mengutip dari Rosson dan Carroll
(2002), perancangan adalah hal yang butuh kreatifitas yang tinggi dan tidak dapat
diprediksi. Perancang sistem interaktif harus menggabungkan pengetahuan teknis dengan
nilai estetika yang dapat menarik perhatian pengguna. Metode untuk rancangan yang
memilki kekhasan , yaitu:
Merancang adalah suatu proses; bukan merupakan suatu keadaan, dan tidak cukup
ditampilkan secara statis.
- Proses perancangan adalah nonhierarchical; tidak secara pasti bottom-up
maupun harus top-down.
- Proses tersebut adalah radical transformational; proses tersebut
melibatkan pengembangan dan memberikan solusi sementara yang
meskipun tidak akan digunakan sampai perancangan akhir.
- Perancangan melibatkan penemuan tujuan baru.
2.4.1 Siklus IMSDD
Berikut adalah siklus dari IMSDD, menurut Dastbaz (2003, p130-131):
25
1. Kebutuhan pengguna: tahapan ini hampir serupa dengan tahapan
“spesifikasi kebutuhan” pada sistem Waterfall. Pada tahapan ini
bertujuan untuk;
Menyediakan definisi dari sistem, bagaimana kerangka dan
sasaran dari sistem.
Mengklarifikasi pengguna potensial apakah terdapat
kebutuhan yang spesifik untuk dipertimbangkan.
Mengevaluasi secara kritis kemampuan piranti keras yang
dibutuhkan, begitu juga dengan piranti lunak yang tersedia.
Mempertimbangkan secara seksama platform apa yang
dibutuhkan oleh sistem.
2. Pertimbangan desain: pada tahap ini memberikan gambaran secara
jelas mengenai detil dari rancangan. Terdapat tahap-tahap juga
dalam pertimbangan desain, yaitu:
Design Metaphor: menggunakan model dari benda nyata
untuk digunakan sebagai solusi bagi antarmuka.
Tipe informasi dan format: menjabarkan tipe informasi apa
yang butuh diintegrasikan ke dalam sistem. Seperti contoh
pada multimedia interaktif lebih banyak menggunakan
elemen gambar, suara, dan animasi, sedangkan untuk
ensiklopedia lebih dibutuhkan banyak teks.
Struktur navigasi: mengatur navigasi, termasuk di
dalamnya stuktur link.
26
Kontrol sistem: mengklarifikasi tipe dan fitur yang
dibutuhkan dalam sistem.
3. Implementasi: pada tahapan implementasi terdiri dari pembuatan
prototype sistem, dan beta test sistem untuk mengetahui
kemungkinan desain.
4. Evaluasi: pada tahap ini sistem dievaluasi apakah sistem sudah
mencapai tujuan utama.
2.5 UML
2.5.1 Sejarah UML
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2007, p371), pada tahun 1994, Grady
Booch dan James Rumbaugh sepakat menggunakan metode pengembangan
berorientasi objek dengan tujuan membuat proses standar tunggal untuk
mengembangkan sistem berorientasi objek. Ivar Jacobson bergabung pada tahun
1995, dan mereka bertiga membuat suatu bahasa pemodelan objek standar sebagai
ganti dari pendekatan/metode berorientasi objek standar, yaitu Unified Modeling
Language (UML) versi 1.0 yang dirilis pada tahun 1997. Saat ini yang digunakan
adalah UML versi 2.x.
2.5.2 Konsep Pemodelan
Model dan Diagram
Menurut Bennet, McRobb dan Farmer (2006, p104-108) Seperti map, model
merepresentasikan sesuatu hal yang lain. Pengunaan model berguna karena model
berbeda dari sesuatu yang mereka representasikan.
27
- Suatu model lebih cepat dan mudah untuk dibangun.
- Suatu model dapat digunakan untuk simulasi, untuk mempelajari
hal yang di representasikan oleh model tersebut.
- Suatu model dapat berkembang selama kita pelajari tentang tugas
dan permasalahan dari model tersebut.
- Detail apa saja yang ditampilkan di model dapat dipilih dan diatur,
karena suatu model merupakan suatu bentuk hasil dari abstraksi.
- Model dapat merepresentasikan hal yang asli dan bayangan.
Model yang baik memiliki jumlah detail dan struktur yang tepat dan hanya
menampilkan hal yang penting. Pengembang sistem informasi harus membuat
model untuk situasi yang kompleks, dan seringkali berhubungan langsung dengan
sistem aktivitas manusia. Selain itu perancangan harus merepresentasikan
kebutuhan yang fungsional dan non-fungsional. Keseluruhan model kebutuhan
harus akurat, lengkap dan tidak ambigu. Tanpa model, perancang akan mengalami
kesulitan.
Peneliti dan perancang menggunakan diagram untuk membangun suatu model
sistem. Model dengan menggunakan diagram digunakan oleh peneliti dan
perancang untuk:
- Mengkomunikasikan ide.
- Menghasilkan ide dan kemungkinan baru.
- Menguji ide dan membuat prediksi.
- Mengerti struktur dan hubungannya.
28
Terdapat aturan dalam pembuatan diagram, aturan-aturan tersebut dikemukakan
oleh OMG Unified Modeling Language Specification 2.0 (OMG, 2004c). Dalam
pembuatan diagram sangat penting untuk mengikuti aturan, jika tidak maka
diagram tidak akan dapat dimengerti. Dalam pengembangan pemodelan, diagram
dan pemetaannya terus berubah mengikuti pengguna namun terdapat aturan umum
yang harus diikuti dalam teknik pemodelan, yaitu:
- Kesederhanaan dalam representasi: hanya menampilkan yang perlu
ditampilkan.
- Konsisten: diagram bersifat konsisten.
- Kelengkapan: menampilkan yang harus ditampilkan.
- Representasi hierarki: menampilkan detail pada level terendah.
Diagram UML adalah grafik yang terdiri dari berbagai macam bentuk, dikenal
dengan sebutan node. Terhubung melalui garis yang disebut jalur (paths).
Diagram Aktivitas
Menurut Bennett, McRobb, dan Farmer (2006, p113-114), diagram aktivitas dapat
digunakan untuk memodelkan aspek yang berbeda dari sistem. Diagram aktivitas
dapat digunakan untuk merepresentasikan fungsi dari sebuah sistem dalam bentuk
sebuah Use Case. Memungkinkan juga untuk menggunakan alur objek untuk
menampilkan objek mana yang terlibat di dalam sebuah Use Case.
Secara singkat, diagram aktivitas digunakan untuk tujuan, sebagai berikut:
- Untuk memodelkan suatu proses atau tugas (dalam pemodelan
bisnis).
29
- Untuk mendeskripsikan fungsi sistem yang direpresentasikan oleh
Use Case.
- Pada spesifikasi operasi, untuk mendeskripsikan logika dari suatu
operasi.
- Memodelkan aktivitas yang membentuk suatu siklus kehidupan.
Diagram aktivitas pada dasarnya adalah flowchart dalam konteks object-oriented.
Diagram aktivitas sangat berguna dalam pemodelan aktivitas bisnis di tahapan
awal suatu proyek. Untuk pemodelan, Interaction Sequence Diagram adalah
pemodelan yang paling mendekati sifat object-oriented. Namun pada saat
peneliti/perancang belum mau mengidentifikasi objek dan kelas yang terlibat
dalam pemodelan, maka diagram aktivitas adalah pemodelan yang tepat.
Use Case Diagram
Use Case adalah deskripsi dari fungsi sebuah sistem melalui perspektif pengguna.
Diagram Use Case digunakan untuk menampilkan fungsi dari sistem dan
menunjukkan bagaimana pengguna berkomunikasi dengan sistem untuk
menggunakan fungsi tersebut. Diagram Use Case dikembangkan sejak tahun 1992
oleh Jacobson et al. Menurutnya, pemodelan Use Case merupakan bagian dari
pemodelan kebutuhan.
Whitten, Bentley, dan Dittman (2007, p381) mendeskripsikan ke-13 diagram dari
UML 2.0. Berikut adalah daftar dari macam-macam diagram serta tujuannya,
daftar ini tidak diurutkan berdasarkan alfabet namun diurutkan sedemikian rupa
sehingga setiap diagram dijelaskan berdasarkan penjelasan diagram yang berada
di atasnya:
30
Use Case Diagram
Diagram Use Case secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem
eksternal dan pengguna. Mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem
dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem tesebut. Use
case narrative adalah deksripsi secara tekstual dari suatu event bisnis dan
bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan
tugasnya.
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram
Gambar di atas merupakan contoh dari use case. Dalam sebuah use case
terdiri dari:
1. Actor: sesuatu yang berinteraksi dengan sistem untuk
mendapatkan informasi. Terdapat empat jenis actor, yaitu
Gambar 2.1 Contoh Usecase Diagram (Whitten, 2007, p256)
31
primary business actor, primary system actor, external server
actor, external receive actor.
2. Relationship: digambarkan dengan sebuah garis yang saling
terhubung diantara 2 simbol pada use case. Terdapat berbagai
macam jenis hubungan dalam use case diagram, yaitu:
Associations: hubungan yang muncul setiap ada interaksi
antara actor dengan suatu aktivitas.
Extends: use case mungkin saja memiliki fungsi yang
kompleks. Agar tetap simpel dan mudah dimengerti,
sebuah use case yang kompleks dapat dikutip menjadi
masing-masing use case.
Uses (includes): sangat memungkinkan adanya use case
yang fungsi yang sama atau identik. Ada baiknya langkah
ini dibuat menjadi use case terpisah yang disebut abstract
use case, yang merepresentasikan bentuk dari penggunaan
kembali dan kemampuannya untuk mengurangi perulangan
dalam use case.
Depends On: suatu hubungan antar use case yang
mengindikasikan bahwa suatu use case tidak bisa dilakukan
sebelum use case lainnya telah dilakukan.
Inheritance: saat dua atau lebih actor dapat
menginisiasikan ke use case yang sama, lebih baik agar hal
tersebut diberikan kepada abstract actor yang baru dengan
32
tujuan untuk mengurangi komunikasi yang berulang
dengan sistem.
Activity Diagram
Menggambarkan aliran akitivitas. Diagram ini digunakan untuk memodelkan aksi
yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan memodelkan hasil dari
aksi tersebut.
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram (Whitten, 2007, p393)
33
Gambar di atas merupakan contoh dari Activity Diagram. Berikut ini merupakan
notasi dari Activity Diagram:
1. Initial node: menunjukan permulaan dari progres, dilambangkan dengan
sebuah lingkaran solid.
2. Actions: dilambangkan dengan sebuah kotak dengan ujung membulat
merepresentasikan setiap langkah individual. Urutan dari aksi
membentuk keseluruhan dari aktivitas yang ditunjukkan oleh diagram.
3. Flow: dilambangkan dengan panah yang mengindikasikan progres
melalui actions. Setiap panah tidak diperlukan kata untuk
mengidentifikasikannya kecuali untuk menentukan pilhan.
4. Decision: dilambangkan dengan lambang wajik. Terdapat satu panah
yang masuk dan terdapat 2 atau lebih panah yang keluar dari pilihan
wajik. Setiap panah terdapat keterangan yang menerangkan kondisi.
5. Merge: dilambangkan dengan lambang wajik, terdapat 2 atau lebih
panah yang masuk namun hanya satu panah yang keluar.
6. Fork: dilambangkan dengan kotak garis warna hitam, dimana hanya
satu panah yang masuk, namun terdapat dua atau lebih panah yang
keluar.
7. Join: dilambangkan dengan kotak garis warna hitam seperti fork,
namun terdapat dua atau lebih panah yang masuk dan satu panah yang
keluar.
8. Activity final: menunjukkan akhiran dari suat progress, dilambangkan
dengan suatu lingkaran solid dilingkari oleh lingkaran kosong.
34
Class Diagram
Menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini menunjukan kelas objek yang
menyusun sistem dan hubungan antar kelas objek tersebut.
P666
Gambar di atas merupakan contoh dari class diagram. Class diagram
merepresentasikan kelas dari piranti lunak pada sebuah aplikasi. Dalam desain
sebuah class diagram, di dalamnya mencakup:
1. Kelas
2. Hubungan asosiasi, hubungan agregasi, dan gen/spec
3. Atribut dan informasi tipe atribut
4. Methods dengan parameter
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram (Whitten, 2007, p666)
35
5. Navigability
6. Ketergantungan
Object Diagram
Serupa dengan diagram kelas, namun diagram objek memodelkan instance objek
dengan menunjukkan nilai-nilai dari atribut. Berikut ini merupakan gambar dari
object diagram overview
State Machine Diagram
Menggambarkan bagaimana event-event dapat mengubah kondisi dari sebuah
objek selama masa hidupnya, menunjukkan beragam kondisi yang dapat dialami
oleh suatu objek dan transisi antara kondisi-kondisi tersebut.
Gambar 2.4 Contoh Object Diagram
Sumber:http://www.uml-diagrams.org/class-diagrams-
examples.html#login-controller-objects
36
Gambar di atas merupakan contoh dari state machine diagram. Pada state
machine diagram, diawali dengan initial state (dilambangkan dengan lingkaran
solid) dan transisi dari siklus hidup dari setiap state yang berbeda (dilambangkan
dengan kotak dengan sudut membulat) mencapai final state (dilambangkan
dengan lingkaran solid di dalam lingkaran kosong). Setiap panah
merepresentasikan suatu event yang memicu perubahan dari satu state ke state
lainnya.
Composite Structure Diagram
Menguraikan struktur internal dari suatu class, component, atau use case. Berikut
ini merupakan contoh dari composite structure diagram.
Gambar 2.5 Contoh State Machine Diagram (Whitten, 2007, p664)
37
Sequence Diagram
Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu dengan lainnya,
bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara objek.
P659
Gambar 2.6 Contoh Composite Structure Diagram
Sumber:http://www.uml-diagrams.org/composite-structure-
examples.html#observer
Gambar 2.7 Contoh Sequence Diagram (Whitten, 2007, p659)
38
Gambar di atas merupakan contoh dari sequence diagram. Berikut ini merupakan
macam-macam notasi dari sequence diagram:
1. Actor: dilambangkan dengan gambar actor dari use case.
2. System: dilambangkan dengan sebuah kotak.
3. Lifelines: garis putus-putus vertikal, yang merupakan perpanjangan dari
actor menuju dan simbol sistem, yang mengindikasikan rentetan.
4. Activation bars: sebuah bar yang mengindikasikan periode waktu kapan
partisipan aktif di dalam interaksi.
5. Input messages: panah horizontal dari actor menuju sistem yang
mengindikasikan pesan masuk.
6. Output messages: panah horizontal dari sistem menuju actor, ditunjukkan
dengan panah bergaris putus-putus.
Communication Diagram
Communication Diagram disebut sebagai collaboration diagram pada UML 1.X.
Serupa dengan sequence diagram, tidak fokus pada timing/sequence,
communication diagram fokus pada organisasi struktur dari objek di dalam
jaringan.
Gambar 2.8 Contoh Communication Diagram (Whitten, 2007, p672)
39
Gambar di atas merupakan contoh dari communication diagram. Berikut ini
merupakan notasi dari communication diagram, yaitu:
1. Class – ditunjukkan dalam bentuk simbol kotak seperti di sequence
diagram namun tanpa lifelines.
2. Messages – menunjukkan komunikasi antar kelas dengan panah
disertai dengan penjelasan method mana yang sedang dipanggil.
3. Self calls – sama seperti pada sequence diagram.
4. Numbering scheme – sebuah message seharusnya diberi penomoran.
Interaction Overview Diagram
Diagram ini mengkombinasikan fitur dari sequence diagram dan activity diagram
untuk menunjukkan bagaimana objek, yaitu setiap aktivitas dari use case, saling
berinteraksi.
Gambar 2.9 Contoh Interaction Overview Diagram
Sumber: http://www.uml-diagrams.org/interaction-overview-diagrams-
examples.html#online-shopping
40
Timing Diagram
Interaction diagram lainnya yang berfokus pada batasan waktu dalam kondisi
suatu objek atau sekelompok objek yang berubah. Sebuah timing diagram sangat
berguna dalam perancangan software bawaan untuk device.
Gambar 2.10 Contoh Timing Diagram
Sumber: http://www.uml-diagrams.org/timing-diagrams-
examples.html#alzheimers
Component Diagram
Digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-
komponen sistem. Menunjukkan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi
modul-modul.
Gambar 2.11 Contoh Component Diagram (Whitten, 2007, p673)
41
Gambar di atas merupakan contoh dari component diagram. Simbol dari
komponen yang ditampilkan di atas adalah notasi UML 1.X, dimana di UML 2.X
telah dihilangkan, namun masih cukup populer digunakan.
Deployment Diagram
Menggambarkan konfigurasi komponen piranti lunak, prosesor, dan peralatan
yang membentuk arsitektur sistem.
P673
Gambar di atas merupakan contoh dari deployment diagram. Setiap kotak pada
gambar merupakan simbol dari node, dimana dalam kebanyakan kasus adalah
sebuah piranti keras.
Gambar 2.12 Contoh Deployment Diagram (Whitten, 2007, p673)
42
Package Diagram
Menggambarkan bagaimana class-class atau konstruksi UML lainnya
diorganisasikan ke dalam packages (yang sesuai dengan Java packages atau C++
dan .NET namespace) dan ketergantungan dari packages - packages tersebut.
Gambar 2.13 Contoh Package Diagram
Sumber: http://www.uml-diagrams.org/package-diagrams-overview.html
2.5.3 Proses Pengembangan
Dalam proses pengembangan sistem, terdapat aktivitas utama, yaitu:
1. Mengumpulkan dan memodelkan kebutuhan: mengumpulkan
kebutuhan, pembuatan model Use Case, pemodelan arsitektural, dan
pembuatan prototype.
2. Analisa kebutuhan: membuat diagram komunikasi, pemodelan objek
dan kelas, pemodelan analisa.
43
3. Perancangan sistem: pemodelan penyebaran, pemodelan komponen,
pemodelan paket, pemodelan arsitektrural, dan membuat pola
perancangan. Perancangan awal secara keseluruhan dan implementasi
struktur.
4. Perancangan kelas: pemodelan kelas dan objek, pemodelan interaksi,
pemodelan keadaan, dan pola perancangan.
5. Perancangan antarmuka: pemodelan kelas dan objek, pemodelan
interaksi, pemodelan keadaan, pemodelan paket, pembuatan prototype,
dan pola perancangan. Merancang model dengan spesifikasi antarmuka.
6. Perancangan manajemen data: pemodelan kelas dan objek, pemodelan
interaksi, pemodelan keadaan, pemodelan paket, dan pola perancangan.
Merancang model dengan spesifikasi basis data.
7. Pembangunan sistem: pemrograman, penggunaan kembali komponen,
dan basis data. Membuat dokumentasi sistem.
8. Pengujian: pemrograman, menguji perencanaan dan perancangan,
menguji sistem.
9. Implementasi: menginstal sistem.
2.6 Basis Data
Menurut Hoffer, Prescott, dan Topi (2008, p46-47), basis data adalah suatu kumpulan
dari data, terhubung secara logika, yang teratur. Sebuah basis data memiliki berbagai
macam ukuran dan kompleksitas. Data yang dimaksudkan adalah representasi dari
objects dan events yang memiliki arti dan penting bagi pengguna. Pengertian dari data
44
dan informasi saling terhubung. Informasi adalah data yang sudah dikelola untuk
meningkatkan pengetahuan dari pengguna yang menggunakan data tersebut.
Database Management System menurut Hoffer, Prescott dan Topi (2008, p49) adalah
suatu piranti lunak yang digunakan untuk membuat, memelihara, dan menyediakan akses
kendali untuk basis data pengguna. Sebuah DBMS juga menyediakan fasilitas untuk
mengontrol akses data, memaksa integritas data, mengatur kontrol konkurensi, dan
mengembalikan basis data.
Menurut Hoffer, Prescott, dan Topi (2008, p54), keuntungan dari pendekatan basis data
adalah:
1. Kemandirian data.
2. Pengulangan data yang terencana.
3. Meningkatkan konsistensi data.
4. Meningkatkan pembagian data.
5. Meningkatkan produktivitas dari pengembangan aplikasi.
6. Membuat standarisasi.
7. Meningkatkan kualitas data.
8. Meningkatkan kemudahan untuk mengakses data.
9. Mengurangin perbaikan program.
10. Mendukung keputusan.
Menurut Ramakrishnan & Gehkre (2003, p4-5), basis data adalah suatu koleksi data,
yang mendeskripsikan aktivitas satu atau lebih hubungan yang saling berhubungan.
Seperti contoh basis data universitas, mengandung informasi sebagai berikut:
45
Entitas: seperti mahasiswa, fakultas, mata kuliah, dan ruang kelas.
Hubungan antara entitas: seperti contoh pendaftaran mata kuliah mahasiswa, mata kuliah
yang diajarkan fakultas, dan pengunaan ruang kelas untuk mata kuliah.
Sitem Manajemen Basis Data atau dikenal juga dengan sebutan DBMS adalah piranti
lunak yang didesain secara khusus untuk pemeliharaan dan pemanfaatan suatu koleksi
data dalam ukuran besar.
Keuntungan dari penggunaan DBMS:
1. Data Independence: suatu aplikasi program idealnya tidak mengekspos data
dalam penyimpanan. DBMS menyediakan bentuk abstrak dari data yang
menyembunyikan beberapa detail.
2. Efficient Data Access: DBMS memanfaatkan teknik untuk menyimpan dan
memanggil kembali data secara efisien. Fitur ini penting jika data disimpan pada
perangkat penyimpanan eksternal.
3. Data Integrity and Security: jika data selalu diakses melalui DBMS, DBMS
mampu menegaskan batasan-batasan integritas. Sebagai contoh, sebelum
memasukan informasi gaji seorang karyawan, DBMS bisa memeriksa bahwa
budget perusahaan tidak terlampaui. Selain itu juga dapat menegaskan access
controls yang mengurus data apa yang tampak terhadap kelas-kelas pengguna
yang berbeda.
4. Data Administration: saat beberapa pengguna berbagi data, mensentralisasi
administrasi data bisa memberikan perkembangan yang signifikan. Profesional
berpengalaman yang mengerti sifat dari data yang diatur, dan bagaimana
kelompok-kelompok pengguna yang berbeda menggunakan hal tersebut, dapat
46
bertanggung jawab mengorganisir representasi data untuk meminimalisir
redudansi dan memperbaiki penyimpanan data untuk membuat pengambilan data
efisien.
5. Concurrent Access and Crash Recovery: Sebuah DBMS menjadwalkan akses-
akses data yang bersamaan dengan cara membuat pengguna dapat memilih data
yang diakses oleh satu pengguna saja dalam waktu bersamaan. Terlebih lagi,
DBMS melindungi pengguna-pengguna dari pengaruh gagal sistem.
6. Reduced Application Development Time: DBMS mendukung fungsi-fungsi
penting yang umum bagi banyak aplikasi yang mengakses data pada DBMS. Hal
ini, berkonjungsi dengan antarmuka high-level terhadap data, memfasilitasi
pengembangan aplikasi yang cepat. Aplikasi DBMS juga kemungkinan lebih
tetap daripada aplikasi berdiri-sendiri serupa karena banyak tugas penting yang
ditangani oleh DBMS (dan tidak harus di-debug dan diuji dalam aplikasi)
2.7 Game AI
Menurut Millington dan Funge (2009, p4) artificial intelligence (AI) atau kecerdasan
buatan adalah mengenai bagaimana membuat komputer dapat melakukan pemikiran yang
dapat dilakukan oleh manusia dan hewan. Meskipun kita telah mampu membuat
komputer memiliki kemampuan layaknya manusia super dalam memecahkan masalah
seperti perhitungan aritmatik, sorting, searching, dan sebagainya, namun komputer
mendapatkan kesulitan dalam melakukan hal – hal yang kita anggap biasa saja. Hal – hal
ini termasuk mengenali wajah, berbicara dengan bahasa kita sendiri, menentukan apa
yang akan dilakukan berikutnya, dan bersikap kreatif.
47
Dalam bukunya, Kirby (2011, p1) mengatakan bahwa apa yang dimaksud dengan AI
adalah suatu kemampuan untuk bertindak cerdas dalam menghadapi situasi yang berubah
– ubah. Apabila hal tersebut dimasukkan dalam sebuah game, maka akan menjadi game
AI. Menurutnya, sebuah AI memiliki 3 hal penting yang mendefinisikannya. Pertama
adalah kemampuan untuk bertindak. Hasil dari tindakan sebuah game AI harus dapat
disadari oleh pemain. Lalu yang kedua adalah pilihan yang diambil oleh AI haruslah
pilihan yang cerdas. Hal yang tersulit bukanlah membuat AI terlihat cerdas, namun
bagaimana mencegah AI terlihat bodoh. Terkadang penggunaan pilihan acak dapat
membantu hal ini. Pilihan acak membuat AI terlihat seperti memilih pilihan lain yang
berbeda dari sebelumnya untuk mencegah pemain mengalahkan AI dengan mudah. Pada
akhirnya, penentuan ‘kecerdasaan’ ada di tangan pemain. Yang ketiga adalah AI harus
dapat bereaksi pada kondisi yang berubah. Tingkat kesenangan sebuah game ditentukan
oleh interaktivitasnya. Interaktivitas yang baik berarti pilihan yang dilakukan pemain
memiliki pengaruh dan merubah kondisi dalam permainan. Pada perubahan kondisi inilah
AI harus tampil cerdas.
Millington dan Funge (2009, p8) memberikan suatu model untuk menjelaskan AI dalam
game. Dalam model tersebut, mereka membagi tugas AI menjadi movement, decision
making, dan strategy. Dua tugas pertama bekerja pada tiap – tiap karakter yang
dikendalikan oleh AI, sedangkan tugas yang terakhir bekerja pada sekelompok karakter
yang merupakan satu grup.
Movement atau pergerakan mengubah pilihan yang diambil oleh AI ke dalam gerakan.
Contoh dasarnya dalam beberapa game ketika musuh ingin menyerang pemain, dia
pertama – tama harus mendekati pemain dan ketika sudah cukup dekat akan menyerang
48
pemain. Seringkali pergerakan yang dilakukan tidak sesederhana itu. Dalam banyak
kasus, karakter musuh dihadapi pada berbagai halangan seperti tembok atau sungai dan
diharuskan melakukan pilihan yang tepat untuk melewatinya.
Decision making atau pengambilan keputusan meliputi menentukan apa yang akan
dilakukan berikutnya oleh karakter. Biasanya karakter memiliki beragam kegiatan yang
dapat dilakukan, seperti menyerang, melompat, diam, atau bersembunyi. Sistem
pengambilan keputusan menentukan tindakan apa yang paling tepat untuk dilakukan
dalam suatu waktu. Setelah keputusan didapat, tindakan tersebut kemudian akan
dilakukan menggunakan AI pergerakan, memainkan animasi, atau hanya mengubah suatu
data tanpa umpan balik visual.
Strategy atau strategi adalah suatu pendekatan yang dilakukan oleh sekelompok karakter.
Meskipun banyak game yang dapat dibuat hanya dengan pergerakan dan pengambilan
keputusan, namun strategi dibutuhkan apabila ingin mengkoordinasi sekelompok
karakter. AI startegi tidak hanya mengontrol satu karakter, namun mempengaruhi
tindakan sekelompok karakter. Masing – masing karakter masih memiliki pergerakan dan
pengambilan keputusan sendiri, namun secara keseluruhan semua keputusan dan tindakan
yang diambil dipengaruhi oleh strategi kelompok.
49
Teori Khusus
2.8 Budaya Israel Kuno
Dalam bukunya, Borowski (2003, p7) mengatakan bahwa para wanita bangsa Israel pada
masa itu menggunakan sebuah gaun panjang dan penutup kepala sepanjang mata kaki.
Para pria Israel menggunakan pakaian yang panjangnya kira – kira sedikit diatas lutut dan
menggunakan ikat pinggang untuk menahannya di tempat. Borowski (2003, p32) juga
menambahkan umumnya bahan yang digunakan untuk pakaian adalah wol dan kain
lenan.
Menurut Borowski (2003, p33), daerah pemukiman dilindungi oleh tembok besar yang
mengelilingi daerah tersebut. Ini dibuat untuk melindungi kota atau desa dari serangan
musuh. Untuk tempat tinggal, umumnya menggunakan batu dan bata dari lumpur yang
dikeringkan. Fondasi dan bagian bawah dari bangunan dibangun menggunakan bebatuan
alam, sedangkan bagian atasnya sebagian besar menggunakan bata dari lumpur.
Berdasarkan keterangan Borowski (2003, p30), bangsa Israel memelihara beberapa
hewan untuk dimanfaatkan. Yang paling banyak adalah domba dan kambing. Domba
dipelihara untuk dimanfaatkan wolnya sedangkan kambing untuk diambil kulitnya untuk
dijadikan ikat pinggang, alas kaki, dan perlengkapan lainnya. Selain itu ada pula keledai,
kuda, dan unta yang umumnya digunakan untuk membawa barang – barang berat.
Dalam hal peperangan, menurut Borowski (2003, p36), bangsa Israel menjalani beberapa
macam peperangan, di antaranya peperangan di daerah yang terbuka dan peperangan di
kota yang terlindungi dengan baik. Dalam hal perlengkapan, setiap anggota pasukan
diharapkan melengkapi dirinya sendiri. Perlengkapan yang saat itu dimiliki oleh bangsa
50
Israel beberapa di antaranya adalah ketapel, panah, pedang bermata dua, tombak atau
lembing, dan helm.
2.9 Android
2.9.1 Sejarah Android
Menurut Hermawan (2011, p2-4), Android merupakan sistem operasi yang
dikembangkan untuk perngkat mobile berbasis Linux. Pada awalnya sistem
operasi ini dikembangkan oleh Android, Inc. yang kemudian dibeli oleh Google
pada tahun 2005.
Berikut ini adalah sistem operasi Android yang telah dirilis:
1. Android versi 1.1
Pada 9 maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Versi ini dilengkapi
dengan pembaruan pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan
melalui Gmail dan pemberitahuan e-mail.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Terdapat beberapa pembaruan, termasuk juga penambahan fitur dalam versi
ini, yaitu kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera,
dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke
headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat
disesuaikan dengan sistem. Dirilis pada pertengahan Mei 2009.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Dirilis pada September 2009 dengan menampilkan proses pencarian yan lebih
baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet
51
VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk
memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang
diintegrasikan, CDMA/EVDO, VPN, Gestures dan Text-to-speech engine,
kemampuan dial kontak dan pengadaan resolusi WVGA.
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Android versi ini diluncurkan pada 3 desember 2009. Dilakukan perubahan,
yaitu pengoptimalan hardware, perubahan User Interface (UI) dengan
browser baru dengan dukungan HTML.5, daftar kontak yang baru,
peningkatan Google Maps 3.1.2. Dukungan flash untuk kamera 2MP, digital
zoom dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo)
Pada 20 mei 2010 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.2
(Froyo). Perubahan yang dilakukan meliputi optimasi kecepatan, memori, dan
kinerja sistem operasi secara keseluruhan, dukungan untuk menginstal
aplikasi pada memori eksternal, dukungan Adobe Flash 10.1 serta fungsi
USB tethering maupun Wi-Fi hotspot. Di versi sudah mendukung fitur multi-
touch, di mana sistem dapat menerima masukan aksi lebih dari satu posisi
pada layar.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
1 desember 2010, Google kembali meluncurkan versi terbaru dari Android
yaitu versi 2.3 (Gingerbread). Pada versi ini terdapat peningkatan manajemen
daya, kontrol melalui aplikasi, penggunaan multiple kamera, peningkatan
performa serta penambahan sensor seperti gyroscope.
52
7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Versi ini berbeda dengan versi-versi sebelumnya. Versi ini dirancang khusus
untuk PC Tablet sehingga memiliki User Interface yang berbeda dan
mendukung ukuran layar yang lebih besar. Selain itu pada versi ini
memungkinkan penggunaan multiprosesor dan akselerasi perangkat keras
untuk grafis. Sdk versi pertama diluncurkan Februari 2011.
2.9.2 Keuntungan Android
Menurut Hermawan (2011, p7-8), keuntungan dari Android adalah terdapat SDK
(Software Development Kit) beserta juga emulator yang tidak memerlukan biaya
lisensi untuk mendapatkan dan menggunakannya. Pengembang juga tidak
memerlukan sertifikasi untuk dapat membuat, menyebar atau pun menjual aplikasi
melalui Market. Selain itu juga terdapat pertukaran data dan komunikasi antar
proses, semua aplikasi adalah sama. Terdapat servis dari aplikasi yang berjalan di
background, serta dukungan Google Map.
2.9.3 Arsitektur Android
Berikut ini merupakan penjelasan arsitektur Android:
a. Application: lapisan ini adalah lapisan aplikasi, serangkaian aplikasi terdapat
pada perangkat mobile. Aplikasi ditulis dalam bahas pemrograman Java.
b. Application Framework: arsitektur ini di rancang untuk menyederhanakan
penggunaan kembali komponen. Aplikasi apapun dapat mempublikasikan
kemampuan dan aplikasi lain dapat menggunakan kemampuan mereka sesuai
batasan keamanan.
53
c. Libraries: suatu set libraries dalam bahasa pemrograman C/C++ yang
digunakan oleh komponen pada sistem Android.
d. Android Runtime: suatu set libraries inti yang menyediakan sebagian besar
fungsi yang tersedia di libraries inti dari bahasa pemrograman Java. Setiap
aplikasi berjalan sebagai proses sendiri pada Davlik Virtual Machine.
e. Linux Kernel: Android bergantung pada Linux Kernel 2.6 untuk layanan
sistem inti seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses,
network stack dan model driver. Kernel bertindak sebagai lapisan antar
hardware dengan seluruh software.
2.9.4 Android Framework
Menurut Mario Zechner (2011, p7) sisi Android yang berhadapan dengan
developer adalah sebuah platform yang mengabstraksi bagian pokok kernel Linux
dan diprogram melalui Java. Dari pandangan high-level, Android memiliki
beberapa fitur yang baik :
a. Sebuah application-framework yang menyediakan kumpulan API yang kaya
untuk menciptakan berbagai macam jenis aplikasi. Hal itu juga
memungkinkan penggunaan kembali dan penggantian komponen-komponen
yang disediakan oleh platform dan aplikasi pihak ketiga.
b. Dalvik virtual machine, yang bertanggung jawab menjalankan aplikasi-
aplikasi pada Android.
c. Sekumpulan graphic library untuk pemrograman 2D dan 3D.
d. Media support untuk format audio, video, dan gambar umum seperti Ogg
Vorbis, MP3, MPEG-4, H.264, dan PNG.
54
e. API untuk mengakses komponen peripheral seperti kamera, Global
Positioning System (GPS), kompas, accelerometer, layar sentuh, trackball,
dan keyboard.
Gambar 2.14 Gambar Overview dari Arsitektur Android (Zechner, 2011, p8)
2.10 Game
Menurut Fullerton (2008, p43) game adalah sebuah sistem formal yang tertutup yang
membawa pemain ke dalam konflik yang terstruktur dan menyelesaikan ketidakpastian
dengan hasil yang tidak sama.
55
Sedangkan Rogers (2010, p3) menyatakan game sebagai sebuah aktifitas yang
memerlukan setidaknya satu orang pemain, memiliki aturan, dan memiliki sebuah kondisi
kemenangan. Sedangkan sebuah video game adalah sebuah game yang dimainkan pada
layar video. Rogers juga mengatakan bahwa sebuah game membutuhkan objectives atau
tujuan.
Dalam bukunya, Art of Game Design : A Book of Lenses, Schell (2008, p34),
menyimpulkan bahwa apa yang disebut game memiliki kualitas – kualitas yang
membedakan game dengan aktifitas lainnya. Game harus diikuti secara sukarela,
memiliki tujuan, konflik, dan aturan, ada pihak yang menang dan kalah, interaktif,
memiliki tantangan, dapat menciptakan suatu nilai internal sendiri, dapat membuat
pemain terlibat, dan merupakan sebuah sistem formal yang tertutup. Dia menambahkan
bahwa sebuah game memiliki masalah untuk diselesaikan, namun tidak semua masalah
adalah sebuah game. Berdasarkan hal ini serta seluruh kualitas dari sebuah game, Schell
(2008, p37) menyimpulkan bahwa game adalah sebuah aktifitas penyelesaian masalah
yang menggunakan sikap bermain sebagai pendekatannya.
Sebuah game memiliki banyak elemen – elemen penting yang menyusunnya. Schell
(2008, p41) mengatakan ada 4 elemen penting yang menyusun sebuah game :
• Mechanic
Mechanic adalah aturan, batasan, dan prosedur yang berlaku pada sebuah
game. Mechanic menentukan tujuan pemain, apa yang dapat dilakukan untuk
mencapai tujuan itu dan apa yang tidak dapat dilakukan. Sebuah game dapat
memiliki mechanic yang unik dan mungkin berbeda dengan keadaan di dunia
56
nyata. Semua yang terjadi di dalam sebuah game diatur dan dibatasi oleh
mechanic.
• Story
Story atau cerita adalah kejadian berurutan yang terjadi di dalam sebuah game.
Cerita dapat berbentuk linear dan pre-scripted atau bercabang dan muncul
tiba - tiba. Cerita dalam sebuah game akan menunjukkan tujuan pemain, apa
yang terjadi selama permainan, dan bagaimana akhir dari game tersebut.
Sebuah game dengan cerita yang baik dapat membuat pemain merasa terlibat
dalam kejadian – kejadian di game tersebut.
• Aesthetics
Aesthetics atau estetika adalah penampilan luar dari sebuah game. Estetika
dari suatu game adalah bagian yang paling terlihat oleh pemain. Estetika suatu
game meliputi suara, gambar, video, dan semua yang dapat langsung terlihat.
Penampilan suatu game sangat tergantung pada cerita game tersebut. Estetika
yang baik dapat memperkuat tema dan suasana yang disediakan oleh cerita.
• Technology
Teknologi adalah seluruh material dan media interaksi yang membentuk suatu
game. Teknologi sangat beragam dan dapat berupa kertas, dadu, controller,
CD, dsb. Teknologi yang dipilih untuk sebuah game menentukan apa yang
dapat dilakukan oleh game tersebut dan apa yang tidak.
Keempat elemen game ini sama pentingya serta saling mendukung dan mempengaruhi
satu sama lain. Cerita menentukan estetika yang akan digunakan serta mechanic yang
akan diberlakukan. Mechanic mempengaruhi pemilihan teknologi yang akan digunakan
57
serta estetika bagaimana mechanic itu sendiri akan ditampilkan. Teknologi dapat
menentukan sejauh apa estetika sebuah game dapat dibuat dan tentunya akan membatasi
mechanic dari game.
Gambar 2.15 Elemen game menurut Schell (2008, p42)
Perkembangan teknologi telah memungkinkan berbagai macam media muncul sebagai
sarana memainkan game. Rogers (2010, p4) menjelaskan jenis – jenis media, atau
platform, sebagai berikut :
• Arcade
Arcade adalah mesin game yang pertama kali tersedia secara komersial.
Arcade pertama diciptakan pada tahun 1971 oleh pendiri perusahaan Atari,
Ted Dabney dan Nolan Bushnell. Arcade merupakan sebuah mesin yang
58
didedikasikan untuk sebuah game dan terdiri dari prosesor, layar, serta
controller yang umumnya berupa joystick. Bagian luarnya diberi tampilan
yang menarik dan sesuai dengan tema dari game tersebut. Di Indonesia, mesin
arcade dapat ditemukan di arena permainan yang ada di pusat perbelanjaan.
• Console
Console adalah sebuah mesin game yang dapat dimainkan di rumah. Berbeda
dengan arcade yang hanya memuat satu game dalam satu mesin, console
dapat memiliki berbagai judul game dengan memanfaatkan media
penyimpanan seperti cartridge dan disk. Controller sebuah konsol pada
umumnya dapat dilepas dan dipasang dengan mudah. Konsol pertama muncul
di akhir tahun 1970an dan sejak saat itu sudah banyak konsol yang beredar.
Beberapa konsol yang terkenal adalah Atari 2600, Jaguar, Nintendo
Entertainment System (NES), Super Nintendo, Sega Genesis, Playstation, dan
X-Box. Saat ini ada 3 konsol yang beredar, yaitu Playstation 3 (Sony), X-Box
360 (Microsoft), dan Wii (Nintendo).
• Handheld games
Handheld game, yang berarti permainan yang dipegang oleh tangan, adalah
sebuah perangkat permainan yang memiliki layar, prosesor, dan controller
sendiri seperti arcade, namun berukuran cukup kecil sehingga dapat dibawa -
bawa. Pada handheld awal, satu handheld hanya memiliki sebuah game. Pada
perkembangannya, handheld menggunakan media penyimpanan seperti
console sehingga dapat memainkan berbagai judul game. Saat ini
perkembangan handheld game sudah semakin pesat dan memiliki kemampuan
59
yang tinggi. Playstation Portable dan Nintendo DS adalah dua handheld yang
saat ini sedang populer. Selain pada mesin khusus untuk game, handheld
game juga dapat berupa game yang dapat dimainkan pada perangkat mobile
seperti handphone. Game seperti ini disebut juga mobile game.
• Personal Computer
Personal computer atau PC adalah perangkat komputer rumahan. Saat PC
mulai populer di akhir tahun 1970an, berbagai macam percobaan untuk
melakukan emulasi game arcade dilakukan. Namun dengan adanya keyboard
serta waktu bermain yang lebih lama berbagai jenis genre baru bermunculan,
seperti adventure, strategy, dan management. Dengan berkembangnya
teknologi PC, game PC juga ikut berkembang menjadi semakin detil dan
kompleks. Saat ini genre first person shooter, strategy, dan multiplayer online
adalah contoh genre yang tetap bertahan kuat pada platform PC.
Game dapat dikelompokkan menjadi beberapa genre yang berbeda sesuai dengan
gameplay dari game tersebut. Fullerton (2008, p415) membagi genre menjadi:
• Action
Game dengan genre action mengutamakan waktu bereaksi dan koordinasi
mata dan tangan. Action games adalah salah satu genre yang memiliki banyak
sub-genre. Contoh game yang berasal dari genre action antara lain Grand
Theft Auto, Call of Duty, dan Dynasty Warrior.
• Strategy
Game strategi berfokus pada perencanaan dan taktik serta pengaturan pasukan
dan sumber daya. Umumnya memiliki tema penjelajahan dan penguasaan.
60
Game strategi dapat dibagi menjadi Real-Time, di mana waktu akan
senantiasa terus berjalan, dan Turn-Based, di mana tiap pemain akan
memiliki giliran untuk berpikir dan mengambil keputusan. Contoh game dari
genre ini adalah Command And Conquer, Civilization, dan Total War.
• Role-Playing
Game bergenre role-playing berkisar pada membuat dan mengembangkan
karakter. Pada umumnya memiliki struktur cerita yang kompleks dan dalam
yang dibagi ke dalam berbagai quest. Genre ini berakar pada permainan table-
top dengan sistem paper-based, salah satunya adalah Dungeons & Dragons.
Pada game role-playing, pemain akan melakukan banyak hal yang berujung
pada perkembangan karakter melalui penjelajahan, jual beli barang, serta
mengumpulkan experience untuk level up. Contohnya antara lain Mass
Effect, Deus Ex, Kingdom Hearts, dan Final Fantasy .
• Sports
Game bergenre olahraga mensimulasikan olahraga yang ada di dunia nyata.
Namun, ada pula beberapa judul game yang membuat olahraga baru yang
tidak ada di dunia nyata. Game olahraga mengutamakan pada simulasi yang
detail sehingga menyerupai olahraga yang sesungguhnya. Contoh game
olahraga yang terkenal adalah Tony Hawk’s Pro Skater, Pro Evolution
Soccer, FIFA Soccer, dan NBA Jam.
• Racing/Driving
Game dengan genre racing/driving mensimulasikan pengendaraan mobil.
Genre ini dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu arcade style dan racing
61
simulation. Arcade style lebih menekankan pada aksi balap mobil itu sendiri.
Sedangkan racing simulation lebih menekankan simulasi yang lebih dalam
dan nyata. Contoh game racing arcade style adalah Burnout dan Mario Kart.
Contoh racing simulation antara lain Gran Turismo dan F1 Career Challenge.
• Simulation/Building
Game bergenre simulation/building berfokus pada pengaturan sumber daya
digabungkan dengan pembangunan sesuatu. Meskipun sama – sama
menggunakan sumber daya, genre ini berbeda dengan strategi karena yang
genre ini berkisar pada pertumbuhan. Genre ini umumnya dibuat berdasarkan
pada sistem yang diterapkan pada dunia nyata. Pemain harus mengatur
pertumbuhan bisnis atau kotanya dengan baik sambil memperhatikan kondisi
keuangan. Contoh game bergenre simulation/building adalah SimCity, Zoo
Tycoon, dan The Sims.
• Flight and Other Simulation
Game dengan genre simulation menekankan pada simulasi kegiatan yang
dibuat sedekat mungkin dengan kenyataan. Pemain diharapkan dapat
menguasai seluruh komponen – komponen yang ada dan dapat
mengoperasikan mesin dengan baik. Contoh game bergenre ini adalah
Microsoft Flight Simulatior dan X-Plane.
• Adventures
Adventure adalah genre yang menekankan penjelajahan, pengumpulan, dan
pemecahan teka – teki. Pemain umumnya mengendalikan karakter yang
memiliki suatu petualangan. Game adventure pertama berupa Text-based
62
Adventure. Genre adventure berpusat pada karakter dan kejadian di
sekitarnya. Namun berbeda dengan role-playing, perkembangan karakter
pada genre ini tidak dipengaruhi oleh pemain. Ciri khas dari genre ini adalah
kegiatan puzzle-solving yang harus diselesaikan pemain sebelum melanjutkan
perjalanan. Contoh game bergenre adventure adalah Prince of Persia,
Assassin Creed, dan Legend of Zelda.
• Edutainment
Edutainment adalah sebuah genre yang menggabungkan game dengan
pembelajaran. Target dari genre ini umumnya anak – anak. Genre ini
berfokus pada pemberian pembelajaran sambil tetap memberikan hiburan.
Contoh dari genre ini adalah Reader Rabbit’s Kindergarten, Putt Putt Save the
Zoo, dan Sierra’s Driver’s Education.
• Children’s games
Genre ini didesain secara khusus untuk anak – anak. Gameplay yang
diberikan umumnya sederhana. Terkadang memiliki unsur edukasi, namun
tujuan utamanya adalah hiburan.
• Casual Game
Casual game dibuat dengan tujuan dapat dinikmati oleh siapa saja, pria dan
wanita, anak – anak dan orang tua. Game dengan genre ini mengurangi
kompleksitas, aksi, dan kekerasan agar dapat menarik peminat yang lebih
luas. Pada umumnya, game dengan genre ini cukup sederhana dan seringkali
memasukkan unsur puzzle ke dalamnya. Contoh game kasual adalah Tetris,
Diner Dash, dan Plant vs Zombie.
63
2.10.1 Game Balancing
Menurut Schell (2008, p172) game balancing atau menyeimbangkan game tidak
lebih dari mengatur elemen – elemen dalam sebuah game sampai mereka
memberikan pengalaman yang diinginkan. Hal yang membuat sebuah game sulit
untuk diseimbangkan adalah banyaknya faktor – faktor yang harus
diseimbangkan.
Schell juga memaparkan bahwa ada 12 tipe penyeimbang game yang sering
digunakan , yakni sebagai berikut:
• Keadilan
Pemain ingin merasakan bahwa pihak lawan tidak memiliki suatu kelebihan
yang membuat mereka mustahil dikalahkan. Salah satu caranya adalah
dengan membuat game yang simetris di mana kedua belah pihak memiliki
kekuatan yang sama. Namun, seringkali dibutuhkan suatu kondisi asimetris,
di mana pihak – pihak yang terlibat tidak memiliki kekuatan yang setara. Hal
ini dapat dilakukan dengan membagi kekuatan masing – masing dan
memberinya nilai. Total nilai dari kekuatan ini harus dipastikan sama untuk
setiap pihak. Namun, perlu diperhatikan, meskipun total nilai sudah sama,
namun saat dimainkan belum tentu terasa seimbang. Diperlukan sebuah tes
untuk memastikan keseimbangan dari tiap pihak. Cara yang terakhir adalah
memberikan salah satu pihak suatu keuntungan atas pihak lain, namun
memiliki kelemahan dengan pihak yang lainnya lagi. Contoh sederhananya
adalah permainan suit di mana tiap pilihan memiliki kekuatan dan kelemahan.
64
• Tantangan vs Keberhasilan
Ketika sebuah game terlalu menantang, pemain dapat menjadi frustrasi. Tapi
bila terlalu mudah berhasil, pemain akan cepat bosan. Sebuah game yang
seimbang harus dapat menemukan titik tengah dari kedua hal ini. Salah satu
caranya adalah dengan mempersulit permainan setiap kali pemain
mendapatkan keberhasilan. Hal ini membuat pemain secara perlahan
meningkatkan kemampuannya sehingga dapat mengatasi bagian yang sulit.
Cara lainnya adalah membuat suatu bagian dari game yang mudah untuk
dapat dilewati dengan cepat. Ini akan membuat pemain yang sudah ahli akan
cepat maju untuk mencapai bagian di mana tantangan yang ada sesuai dengan
kemampuannya. Tantangan berlapis adalah cara lainnya. Pola paling umum
adalah memberikan ranking untuk kinerja pemain dalam mencapai
keberhasilan. Pemain yang merasa bagian tersebut sulit akan senang
mendapatkan ranking minimum untuk lolos ke bagian selanjutnya, sedangkan
pemain yang sudah ahli akan berusaha mencoba mendapatkan ranking
tertinggi. Cara yang sering digunakan adalah membiarkan pemain memilih
tingkat kesulitan. Cara ini dapat membuat pemain bermain dengan tingkat
kesulitan yang sesuai dengan keinginannya. Hal yang paling penting adalah
melakukan tes ke banyak tipe pemain. Hal ini akan mengumpulkan informasi
dari pemain yang ahli maupun yang kurang ahli, sehingga dapat menemukan
titik tengahnya.
65
• Pilihan yang berarti
Dalam suatu game ada banyak cara untuk memberikan pilihan kepada
pemain. Hal yang harus diperhatikan adalah bahwa pilihan – pilihan tersebut
harus bermanfaat. Pilihan yang berarti adalah pilihan dimana tidak ada pilihan
yang tidak diinginkan, sama, atau pasti akan dipilih. Pilihan yang berarti
memiliki pilihan – pilihan yang berbeda namun memiliki kelebihan dan
kekurangan. Dalam pilihan, Schell (2008, p181) juga menjelaskan mengenai
apa yang dia sebut dengan tringularity, yaitu suatu kondisi di mana pemain
dihadapkan pada 2 pilihan di mana pilihan yang satu mudah dilakukan namun
memiliki hadiah yang kecil sedangkan pilihan lainnya sulit untuk dilakukan
namun memberikan hadiah yang besar.
• Kemampuan vs Kemungkinan
Kedua hal ini bertolak belakang satu sama lain. Terlalu banyak kemungkinan
akan menghilangkan kemampuan pemain, begitu pula sebaliknya. Memilih
antara kedua hal ini cukup sulit, karena kemauan pemain berbeda – beda.
Bagaimana kemampuan dan kemungkinan diseimbangkan akan menentukan
karakter dari suatu game. Salah satu cara yang paling umum digunakan
adalah melakukan keduanya secara bergantian.
• Berpikir vs Bertindak
Hal ini berfokus pada apa sebuah game berpusat. Apakah pada hal – hal yang
mengharuskan untuk berpikir, atau hal – hal yang membutuhkan aktifitas
fisik? Hal yang sering dilakukan dan banyak kita lihat pada berbagai game
adalah dengan melakukan keduanya secara bersamaan. Hal yang perlu
66
diperhatikan adalah apa yang lebih disukai oleh target pasar game tersebut.
Hal ini akan menentukan perbandingan antara berpikir dan bertindak dalam
permainan.
• Kompetisi vs Kerja sama
Kedua hal ini adalah suatu sifat dasar makhluk hidup. Pemain berusaha
berkompetisi satu sama lain untuk menentukan siapa yang lebih hebat. Namun
ada pula waktu di mana para pemain akan bekerja sama untuk mendapatkan
suatu tujuan yang lebih besar. Meskipun keduanya bertolak belakang, namun
keduanya dapat digabungkan. Hal ini dapat dilakukan dalam sebuah kompetisi
tim. Pemain dalam satu tim akan bekerja sama dan masing – masing tim
berkompetisi untuk mengalahkan tim lawannya. Dengan bertambah
banyaknya game online, kompetisi dan kerja-sama akan menjadi semakin
bervariasi.
• Pendek vs Panjang
Hal yang terpenting untuk diseimbangkan adalah lama permainan. Bila terlalu
sebentar, pemain tidak akan sempat untuk mendalami dan menciptakan
strategi. Namun bila terlalu lama, pemain akan menjadi bosan. Hal utama
yang mempengaruhi lama permainan adalah kondisi menang atau kalah.
Perubahan pada kondisi ini dapat mengubah lama permainan.
• Hadiah
Orang – orang banyak yang mengincar skor dan poin dalam game dan
semuanya dilakukan hanya untuk mendapatkan hadiah. Tipe hadiah ini
bermacam – macam, namun memiliki satu kesamaan, yaitu memenuhi
67
keinginan pemain. Hadiah yang paling sederhana adalah pujian yang eksplisit
dari game tersebut. Dalam beberapa game, poin digunakan untuk mengukur
kemampuan pemain. Poin ini sering menjadi hadiah yang memuaskan,
terutama apabila dapat dilihat dan dibandingkan dengan orang lain. Salah satu
hadiah yang sering digunakan adalah perpanjangan waktu main. Hal ini
sering digunakan pada permainan yang menggunakan “nyawa”, sehingga
hadiah sebuah tambahan nyawa sangatlah berarti. Hadiah lainnya adalah
jalan. Setelah pemain berhasil menyelesaikan suatu tantangan, seringkali
pemain mendapatkan jalan untuk ke tempat berikutnya dan melanjutkan
permainan. Ini selalu terjadi setiap sebuah level baru terbuka. Salah satu
hadiah yang terkadang digunakan adalah pertunjukan. Hadiah ini sederhana
dan berupa musik atau animasi sebagai hadiahnya, namun seringkali disertai
oleh hadiah tambahan lainnya. Kekuatan baru adalah hadiah lain yang sering
digunakan. Pemain diberikan hadiah berupa pertambahan kekuatan yang akan
memudahkan pemain dalam mencapai tujuan. Dalam game yang
menggunakan sumber daya virtual, sumber daya tersebut seringkali menjadi
hadiah yang menarik. Hadiah ini dapat digunakan untuk membeli bermacam
macam hal di dalam game. Hadiah yang terakhir yang didapatkan pemain
adalah perasaan penyelesaian. Hal ini terutama sangat terasa pada tantangan
yang sulit. Sebagian besar hadiah yang terdapat dalam game merupakan
gabungan dari tipe – tipe di atas. Cara untuk menyeimbangkan unsur hadiah
salah satunya adalah dengan menambah jumlah hadiah secara bertahap. Cara
lainnya adalah dengan membuat nilai hadiahnya tidak pasti.
68
• Hukuman
Hukuman dalam game, bila digunakan dengan baik akan menambah
kenikmatan yang didapat oleh pemain. Alasan dibutuhkan hukuman antara
lain untuk membuat suatu nilai dalam game menjadi lebih berarti, mengambil
risiko seringkali menyenangkan, dan adanya hukuman akan meningkatkan
tantangan. Hukuman dapat berupa membuat malu, kehilangan poin,
mengurangi waktu bermain, menyelesaikan permainan, kemunduran,
kehilangan kekuatan, atau kehilangan sumber daya. Saat hukuman
dibutuhkan, kita harus memikirkan seberapa banyak hukuman yang
dibutuhkan. Kombinasi dari hukuman – hukuman seringkali cukup untuk
membuat pemain berhati – hati. Selain itu, sangat penting untuk semua
hukuman yang ada dapat dimengerti dan dicegah oleh pemain.
• Pengalaman yang bebas vs Pengalaman yang terkendali
Game adalah sebuah media interaktif yang berarti pemain memiliki kendali
atas pengalamannya. Namun, kita harus berhati – hati agar tidak terlalu
banyak memberikan kendali kepada pemain. Hal ini dapat membuat pemain
bosan karena terlalu banyak yang harus dikendalikan. Yang harus
diperhatikan adalah kapan memberikan pemain kebebasan dan sebanyak apa
kebebasan yang diberikan.
• Sederhana vs Rumit
Tingkat kerumitan dibagi menjadi kerumitan bawaan dan kerumitan yang
timbul. Kerumitan bawaan adalah kerumitan yang tercipta dari aturan –
69
aturan yang rumit. Sedangkan kerumitan yang timbul adalah kerumitan yang
terjadi karena sebuah aturan yang seringkali sederhana. Kerumitan seperti
inilah yang disukai oleh banyak orang. Namun, terkadang sebuah game dapat
menjadi menarik karena adanya kerumitan bawaan. Harus diingat bahwa
aturan yang terlampau rumit akan menciptakan kerumitan bawaan yang besar
dan seringkali membuat orang menjadi enggan untuk bermain. Suatu hal
sederhana yang dapat memberikan banyak kerumitan yang timbul disebut
elegan. Selain itu, karakter juga penting. Hal ini membuat pemain mudah
mengingat game tersebut.
• Detail vs Imajinasi
Sebuah game harus dapat menyediakan beberapa tingkat kedetailan dan
menyerahkan sisanya untuk diisi sendiri oleh pemain. Detail dan imajinasi
pemain harus diseimbangkan dengan baik agar bayangan yang tercipta di
pikiran pemain sesuai dengan yang diinginkan. Berikan detail – detail yang
dapat dibuat dengan baik. Bila kesulitan dalam membuat detail yang baik,
akan lebih baik bila ditiadakan sama sekali. Berikan detail – detail yang dapat
digunakan untuk berimajinasi. Detail – detail tersebut akan membantu pemain
dalam memahami permainan dan sisanya akan dilakukan oleh imajinasi
pemain. Bila membuat dunia yang umum dan mudah dikenali, jangan
gunakan banyak detail, biarkan imajinasi pemain yang bekerja. Pergunakan
binocular-effect, yaitu dengan menampilkan karakter kita dengan detail di
awal permainan, pemain akan menggunakan imajinasinya untuk
membayangkan karakter yang sedang dimainkan dan yang terakhir adalah
70
berikan detail – detail yang menginspirasi imajinasi pemain. Dengan detail
yang baik, pemain akan mulai berimajinasi seputar detail yang diberikan.
71