Educaccedilatildeo em jogo
experiecircncia ensino e aprendizagem
Claacuteudio Fernando AndreacuteFabiana Martins de Oliveira
Guilherme CestariAline Antunes de Souza (Orgs)
Educaccedilatildeo em jogo
experiecircncia ensino e aprendizagem
Editora C0D3S
Educaccedilatildeo em jogo experiecircncia ensino e aprendizagemCopyright copy 2019 Claacuteudio Fernando Andreacute Fabiana M de OliveiraGuilherme Cestari e Aline Antunes de Souza (Orgs)
Editora C0D3S Ltdarua Silva Jardim 222 | Satildeo Bernardo do Campo SPtel (11) 96828-8553contatoeditoracodescombr | wwweditoracodescombr
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CatalogaccedilatildeoANDREacute Claacuteudio Fernando OLIVEIRA Fabiana Martins de CESTARI
Guilherme SOUZA Aline Antunes de (Orgs) Educaccedilatildeo em jogoexperiecircncia ensino e aprendizagem Satildeo Paulo Editora C0D3S 2019
ISBN 978-85-54863-12-8
1 Jogos digitais 2 Educaccedilatildeo 3 Ensino 4 Aprendizagem
Agradecimentos
Agradecemos imensamente agrave Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo
Paulo (PUC-SP) pelo Plano de Incentivo agrave Pesquisa (PIPEq) de 2019 que
viabilizou este projeto
Esta obra soacute foi possiacutevel graccedilas agrave sinergia existente entre docentes e
discentes dos programas de Poacutes-Graduaccedilatildeo em Desenvolvimento de Jogos
Digitais e Tecnologias da Inteligecircncia e Design Digital da PUC-SP
SUMAacuteRIO
ApresentaccedilatildeoClaacuteudio Fernando Andreacute Fabiana Martins de Oliveira Guilherme Cestari eAline Antunes de Souza
SECcedilAtildeO I - EXPERIEcircNCIA
Capiacutetulo 1Gameplay coletivo crowdplay e crowd control na formaccedilatildeo decomunidades participativas e expansatildeo da influecircncia cultural dosgamesGuilherme Cestari
Capiacutetulo 2Como o imaginaacuterio pode influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo deum novo mundo virtual imagem e imaginaccedilatildeoFrancisco de Souza Escobar e Seacutergio Roclaw Basbaum
Capiacutetulo 3O jogo digital como agente de inclusatildeoLeandro Medeiros Maiacutera Valencise-Gregolin e Evani Andreatta AmaralCamargo
Capiacutetulo 4
Games como modelos de design thinking para a educaccedilatildeo dejovensLuiz Carneiro
SECcedilAtildeO II - ENSINO
Capiacutetulo 5Interfaces assistivas de jogos digitais no contexto arte-educacionalDaniel Paz de Arauacutejo
Capiacutetulo 6Jogos Digitais destinados agrave Educaccedilatildeo e ao Intercacircmbio Intelectualem ambientes diversosFabiana Martins de Oliveira Silvia Trentin Gomes e Hermes RenatoHildebrand
Capiacutetulo 7Gamificaccedilatildeo de Conteuacutedos no Ensino a Distacircncia (EAD) Autilizaccedilatildeo do virtual dentro e fora dos jogosAna Maria Di Grado Hessel e Fabiana Martins de Oliveira
Capiacutetulo 8Das miacutedias aos games o processo evolutivo e a influecircncia dosmeios na educaccedilatildeo brasileiraThaiumls Helena Falcatildeo Botelho
SECcedilAtildeO III - APRENDIZAGEM
Capiacutetulo 9Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitaisAline Antunes de Souza e Lucia Santaella
Capiacutetulo 10Gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem desafios epossibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo 21Claacuteudio Fernando Andreacute Neacutestor Dariacuteo Duque Meacutendez Cesar da SilvaPeixoto e Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz
Capiacutetulo 11Narrativas com Gatilhos de Desafios em um ambiente deaprendizagem PBL no estudo de game designMaacuterio Madureira Fontes
Capiacutetulo 12Design de um jogo digital como alternativa para o ensino-aprendizagem de Artes VisuaisArlete dos Santos Petry e Heloiacutesa Maria de Macedo Silva
Sobre os autores
Apresentaccedilatildeo
Claacuteudio Fernando Andreacute Fabiana M de Oliveira GuilhermeCestari e Aline Antunes Souza
Videogames constroem e desenvolvem interfaces que geralmente
exigem e testam as habilidades motoras cognitivas e sociais dos jogadores
Nesse sentido uma das atividades do design de games eacute projetar situaccedilotildees
problemas e desafios diversos a serem exibidos e eventualmente
transpassados por meio da participaccedilatildeo ativa de jogadoras e jogadores Junto
aos obstaacuteculos o jogo em geral apresenta e explica com maior ou menor
grau de detalhamento os recursos disponiacuteveis para que os participantes
explorem e se expressem em um mundo digital percorrendo cada desafio agrave
sua maneira Para comunicar eficientemente suas intenccedilotildees e propoacutesitos
naquele universo faz-se necessaacuterio com que cada jogador perceba e
compreenda a loacutegica do jogo em questatildeo ndash as presenccedilas atmosfeacutericas que
evoca suas leis fiacutesicas os fios narrativos as possibilidades de performance os
modelos de sociabilidade e os modos de interaccedilatildeo Se o jogo propotildee (ou
deixa que sejam propostos) objetivos em ambientes de desafios dando
liberdade a qualquer um para tomar uma certa variedade de decisotildees bem
como para adequar suas condutas de modo a melhor se adaptar agraves
circunstacircncias entatildeo nos parece que a relaccedilatildeo entre jogo e jogadores eacute nos
niacuteveis mais fundamentais de sua estrutura educativa
Educaccedilatildeo no jogo inclui dedicar-se a perceber reagir e saber com mais
sofisticaccedilatildeo adaptabilidade e competitividade aquilo que um jogo tem a
oferecer significa tambeacutem explorar limites da mecacircnica e da narrativa para
estender a autonomia e as possibilidades do jogar e assim compor seu
proacuteprio estilo de jogabilidade O aprendizado num movimento que inclui
percepccedilatildeo resposta autocriacutetica e mudanccedila de conduta torna as interaccedilotildees
entre jogo e jogador mais e mais sofisticadas como por exemplo na forma
de reaccedilotildees mais raacutepidas estrateacutegias mais complexas maior precisatildeo nos
controles maior domiacutenio de variaacuteveis narrativas enfim haacutebitos
progressivamente consolidados na relaccedilatildeo com um jogo Entatildeo em suma a
progressatildeo diz respeito ao crescente envolvimento criativo e adaptativo em
uma relaccedilatildeo comunicacional e pedagoacutegica que estimula o jogador a se
desdobrar sobre o jogo e seus elementos internos O jogo por sua vez deve
tambeacutem se adequar agrave progressatildeo do jogador moldando seus elementos para
manter a relaccedilatildeo interessante e frutiacutefera
Aleacutem do jogar para aprender e progredir no proacuteprio jogo haacute tambeacutem o
jogar para aprender sobre realidades independentes do universo do jogo A
educaccedilatildeo nos jogos tem tambeacutem referentes que natildeo satildeo o jogo em si mesmo
que apontam para realidades internas (levando-nos num exerciacutecio de
empatia a conhecer as mais variadas situaccedilotildees particulares personalidades
pontos de vista expressotildees emocionais e condiccedilotildees biopsicoloacutegicas) ou
externas (apresentando-nos e refletindo sobre diferentes configuraccedilotildees da
rotina contextos histoacutericos ou ainda sobre haacutebitos e rituais em uma cultura
por exemplo)
Ao apontar para realidades internas um jogo pode dar vislumbres ou
elaborar metaacuteforas por exemplo sobre a tensatildeo e a euforia de um soldado
na guerra a desolaccedilatildeo de um adolescente que sofre bullying a realizaccedilatildeo de
um atleta ao ganhar um campeonato a satisfaccedilatildeo de cuidar de sua proacutepria
horta a incerteza de um jovem em relaccedilatildeo ao futuro o medo e a liberdade de
uma crianccedila perdida no bosque a cumplicidade e a confidecircncia entre amigos
de infacircncia a opressatildeo exercida pela censura a um jornalista ou quem sabe a
frustraccedilatildeo de um detetive que natildeo consegue solucionar um caso
Indicando realidades externas um jogo pode construir viacutenculos entre
culturas linguagens tecnologias e perspectivas histoacutericas por exemplo
simulando estados alterados de percepccedilatildeo e consciecircncia transportando o
jogador para diferentes lugares e eacutepocas apresentando-o a leituras utoacutepicas e
distoacutepicas da histoacuteria criando ou reproduzindo siacutembolos poliacuteticos e religiosos
A partir da relaccedilatildeo entre as possibilidades da educaccedilatildeo e a linguagem
complexa dos games trecircs etapas foram eleitas como os pilares deste livro
experiecircncia ensino e aprendizagem
Experiecircncia artigos que visam propor diferentes olhares em relaccedilatildeoao ato de jogar e as possiacuteveis experiecircncias que podem ser acrescentadasao jogador seja por meio do espaccedilo virtual proporcionado durante o atode jogar seja no momento de sobreposiccedilatildeo da experiecircncia vivida nojogo ou ainda no paralelo existente entre os doisEnsino textos que visam propor possibilidades de meacutetodos para a
educaccedilatildeo de uma maneira luacutedica que fazem uso dos games de sualinguagem como parte do processo educativo ou da anaacutelise de ambientesgamificados que buscam ampliar o processo de ensinoAprendizagem artigos que visam propor reflexotildees acerca daspossiacuteveis consequecircncias cognitivas do jogar digital ou ainda do educarvirtual consequecircncias estas compreendidas enquanto aprendizado
Videogames satildeo meios de educaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo Ao jogar lemos e
lidamos em maior ou menor grau com consequecircncias de nossas proacuteprias
escolhas porque por meio delas selecionamos e perseguimos propoacutesitos As
escolhas dentro e fora do jogo satildeo conduzidas por haacutebitos sempre
aprimoraacuteveis ao longo do tempo Ao serem gradualmente aperfeiccediloados
conforme nossos esforccedilos e dedicaccedilatildeo como jogadores os haacutebitos
cristalizam-se em regras e leis e podem distinguir uma habilidade um estilo
ou um viacutecio Jogos educam porque por meio da progressatildeo fixam condutas e
crenccedilas mas principalmente porque estimulam o pensamento criativo
direcionado agrave mudanccedila de condutas e crenccedilas uma vez cristalizadas
O livro contempla 12 capiacutetulos organizados em trecircs seccedilotildees (experiecircncia
ensino e aprendizagem) como jaacute destacado anteriormente No artigo
Gameplay coletivo crowdplay e crowd control na formaccedilatildeo de comunidades
participativas e expansatildeo da influecircncia cultural dos games o autor Guilherme
Cestari descreve como a transmissatildeo de gameplays tradicionalmente alimenta
a formaccedilatildeo e o desenvolvimento de sociabilidades e comunidades
participativas Cestari apresenta ainda duas modalidades de gameplay coletivo
o crowdplay e o crowd control Por fim comenta brevemente como iniciativas e
modelos de gameplay coletivo podem imbuir a experiecircncia de um jogo com
(ainda mais) participatividade reinterpretando sua jogabilidade e identidade
Os autores Francisco Escobar e Sergio Basbaum discutem ldquocomo o
imaginaacuterio pode influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo
virtual imagem e imaginaccedilatildeordquo Para os autores os jogos possuem mundos
com uma enorme representatividade e ganham vida para aleacutem de graacuteficos de
uacuteltima geraccedilatildeo Destacam ainda que os mundos propostos satildeo fantaacutesticos e
ricos em detalhes e situaccedilotildees sendo que as imagens que satildeo captadas do
mundo real formam a base para a construccedilatildeo de cenaacuterios dilemas e situaccedilotildees
dentro dos jogos digitais
No artigo O jogo como agente de inclusatildeo os autores Leandro Medeiros
Maiacutera Valencise-Gregolin e Evani Camargo discutem o papel do jogo como
um recurso pedagoacutegico destacando que o professor precisa adotar criteacuterios
de avaliaccedilatildeo para fazer a escolha do game que melhor se enquadre em suas
necessidades e objetivos Para os autores eacute necessaacuterio que o professor
conheccedila natildeo apenas as limitaccedilotildees e necessidades dos alunos mas
principalmente se volte para as potencialidades no uso do jogo escolhido de
maneira a proporcionar atividades coletivas concentrando-se na esfera das
funccedilotildees psiacutequicas superiores
Daniel Arauacutejo eacute autor do artigo Interfaces assistivas de jogos digitais no
contexto arte-educacional no qual coloca foco na discussatildeo sobre o
desenvolvimento de uma interface assistiva utilizando um rastreamento ocular
(eyetrack) para accedilatildeo em um simples jogo no estilo Pong no qual o jogador eacute
progressivamente desafiado a rebater bolas atraveacutes de um controle que
interpreta o movimento de seus olhos Dessa forma segundo o autor mesmo
que o jogador tenha alta restriccedilatildeo motora mas tenha condiccedilotildees de controlar
a musculatura ocular ele pode tomar suas proacuteprias decisotildees neste ambiente e
ter controle sobre as accedilotildees necessaacuterias para superar os desafios propostos
ressignificando seu conceito de expressatildeo e autonomia potencializando seu
processo cognitivo no contexto de estudo artiacutestico
No artigo Jogos digitais destinados agrave educaccedilatildeo e ao intercacircmbio intelectual
em ambientes diversos os autores Fabiana de Oliveira Silvia Trentin e Hermes
Hildebrand discutem sobre as possibilidades de inserccedilatildeo dos jogos digitais em
ambientes voltados agrave troca de experiecircncia ensino e aprendizagem
independentemente de suas composiccedilotildees gamificadas formais natildeo formais
ou informais Para subsidiar a discussatildeo os autores apresentam os jogos
STrsquoArte e o Cultural Connections chegando agrave conclusatildeo de que
independentemente do tipo de jogo a ser utilizado os professores ou
mediadores devem avaliar o conteuacutedo presente nos jogos que eles utilizam
para entatildeo em consonacircncia com o interesse dos alunos adaptar o jogo
escolhido para atingir um objetivo determinado e desejado
No artigo Gamificaccedilatildeo de conteuacutedos no ensino a distacircncia (EaD) a
utilizaccedilatildeo do virtual dentro e fora dos jogos as autoras Fabiana Oliveira e Ana
Maria Hessel colocam suas lentes em diversas questotildees que envolvem a
produccedilatildeo de conteuacutedos para o ensino agrave distacircncia e como accedilotildees muitas vezes
ateacute mesmo instintivas conduzem o professor e os produtos de informaccedilotildees
mateacuterias assuntos e afins ao caminho da gamificaccedilatildeo - que nada mais eacute do
que a ludificaccedilatildeo a adaptaccedilatildeo dos objetivos especiacuteficos a uma nova realidade
de ensinoaprendizagem
Thais Falcatildeo eacute a autora do artigo Das miacutedias aos games o processo
evolutivo e a influecircncia dos meios na educaccedilatildeo brasileira A autora faz suas
reflexotildees considerando uma perspectiva nacional de como o game vem sendo
abordado na educaccedilatildeo baacutesica pelos oacutergatildeos oficiais do governo responsaacuteveis
por direcionar toda a rede de escolas puacuteblicas e particulares A autora coloca
questotildees como por exemplo ldquoos alunos e professores tecircm recebido nos
ambientes escolares o suporte didaacutetico para um trabalho com games tal
como ocorre com o livro em larga escalardquo Para subsidiar a discussatildeo busca
analisar documentos dados e informaccedilotildees que tecircm como referecircncia a Base
Nacional Comum Curricular (BNCC) entre outros
No artigo Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitais as autoras
Aline Antunes de Souza e Lucia Santaella apresentam as possibilidades de uma
educaccedilatildeo dos sentidos incitadas pelos jogos digitais considerando trecircs
conceitos em conjunto o sublime a experiecircncia em fluxo e o imanente e
inacabado Na visatildeo das autoras inuacutemeros satildeo os elementos sensibilizadores
que podem ser trabalhados em um game e que carregam em si o potencial de
ensinar ao jogador novos modos de ver e perceber o seu entorno
Consideram ainda que os games podem provocar o lado emocional e racional
de um jogador por meio da induccedilatildeo a reflexotildees que possibilitam a
autodescoberta e talvez uma mudanccedila de atitude em seu cotidiano ndash novos
modos de pensar
No artigo Games e gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem desafios
e possibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo 21 os autores Claudio Andreacute Cesar
Peixoto Victor Rosetti e Nestor Duque consideram que aproximar teorias de
aprendizagem e teorias de design de jogos trabalhando em conjunto leva a
resultados que satildeo especialmente importantes para o desenvolvimento de
habilidades do seacuteculo 21 Para os autores a gamificaccedilatildeo pode motivar os
alunos a se envolverem na sala de aula e dar aos professores melhores
ferramentas para orientar e recompensar os alunos Pode ainda mostrar-lhe
as formas pelas quais a educaccedilatildeo pode ser uma experiecircncia prazerosa e a
indefiniccedilatildeo de fronteiras entre a aprendizagem informal e formal pode inspirar
os alunos a aprender de maneira vitaliacutecia
Luiz Carneiro eacute o autor do artigo Games como modelos de design thinking
para a educaccedilatildeo de jovens e discute o conceito de aacutetomos tomando como
referecircncia a obra Design de games - uma abordagem praacutetica de Paul
Schuytema Para Carneiro os aacutetomos de um game fornecem diretrizes
bastante praacuteticas para a estruturaccedilatildeo de um game considerando os seguintes
aspectos objetivo claro vitoacuterias aninhadas jogador como agente de mudanccedila
contexto compreensiacutevel regras compreensiacuteveis habilidade feedback
interface coerente inteligecircncia artificial e descanso do jogador
O artigo Narrativas com gatilhos de desafios em um ambiente de
aprendizagem PBL no estudo de game design do autor Mario Madureira Fontes
tem como objetivo fornecer subsiacutedios para facilitar a aprendizagem de
conceitos de game design Para o autor os subsiacutedios consistem em
abordagens didaacuteticas baseadas em projetos e na implementaccedilatildeo de accedilotildees que
visam introduzir narrativas roteirizadas com Gatilhos de Desafios e com a
teacutecnica OCC-RDD para a apresentaccedilatildeo dos exerciacutecios extraclasse a serem
realizados pelos estudantes em grupos O autor destaca ainda que as
narrativas com os gatilhos de desafios possibilitam os estudantes a resolverem
desafios em um ambiente de aprendizagem baseado em projetos
O artigo Design de um jogo digital como alternativa para o ensino-
aprendizagem de artes visuais de autoria Arlete Petry e Heloiacutesa Silva surgiu da
dissertaccedilatildeo do mesmo nome e traz indagaccedilotildees como os projetos trabalhos
acadecircmicos e dissertaccedilotildees devem surgir para solucionar algum problema mas
como definir este problema quando ele estaacute tatildeo enraizado que mal falamos
sobre ele Queriacuteamos fazer arte por meio de jogos ou seria jogar com arte
Ou quem sabe criar um jogo sobre arte Para responder a estas questotildees as
autoras relatam o processo de formulaccedilatildeo de um projeto dentro de um
ambiente escolar com educandos do 6ordm ano do Ensino Fundamental da Escola
Estadual Imperial Marinheiro situada em NatalRN
Cariacutessimo leitor esperamos que gostem do que preparamos para vocecirc
Agora para comeccedilar a ler eacute soacute apertar ldquoPlayrdquo
SECcedilAtildeO I - EXPERIEcircNCIA
Gameplay coletivo crowdplay e crowd control naformaccedilatildeo de comunidades participativas eexpansatildeo da influecircncia cultural dos games
Guilherme Henrique de Oliveira Cestari
Em constante diaacutelogo com culturas e personagens populares com
tecnologias e miacutedias de diferentes geraccedilotildees e em especial com o mundo do
consumo videogames vecircm se firmando como um campo heterogecircneo e
lucrativo da induacutestria criativa Com linguagens e abordagens que primam pela
participaccedilatildeo mecacircnica do interlocutor games satildeo mais que instrumentos de
entretenimento ou ferramentas de educaccedilatildeo formal constituem por si soacutes
plataformas interativas hiacutebridas em que diversatildeo (prazer de habitar e viver
universos e processos do jogo) socializaccedilatildeo (encontrar-se e comunicar-se
com outrem na e pela fruiccedilatildeo do jogo) e educaccedilatildeo (mudanccedila de haacutebitos
promovida por meio do jogo) acontecem simultaneamente em fluxo
contiacutenuo
As experiecircncias promovidas pelos games em geral amalgamam diversatildeo
socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo constituindo nas mentes dos interlocutores
(jogadores espectadores e criacuteticos) ciclos de engajamento accedilatildeo e
aprendizado idealmente o entretenimento cativa e imerge a socializaccedilatildeo
mobiliza condutas e ideias e o aprendizado faz com que jogadores adaptem
com sucesso seus haacutebitos e comandos a propoacutesitos e desafios especiacuteficos
gerando loops de recompensa imersatildeo e diversatildeo
Descrevendo e comentando casos em que espectadores efetivamente
alteram em tempo real o curso de jogos sendo transmitidos (como em
Twitch Plays Pokeacutemon e em outras variaccedilotildees de jogos modificados
extraoficialmente entre eles ROM Hacks do subgecircnero crowd control) este
ensaio discute maneiras pelas quais viacutenculos entre comandos no chat e coacutedigo
de programaccedilatildeo do game podem reinterpretar o gameplay (o ato de jogar)
gerando modos de interaccedilatildeo eminentemente coletivos antes natildeo projetados
ou previstos naqueles games Nessas ocasiotildees a funccedilatildeo do chat durante a
transmissatildeo natildeo se restringe mais a somente enviar mensagens ao livestreamer
na esperanccedila de resposta ou de atenccedilatildeo a funccedilatildeo eacute tambeacutem e
principalmente comunicar-se por meio de comandos especiacuteficos
diretamente com o software controlando paracircmetros do universo do game e
influindo diretamente nos acontecimentos transmitidos Em outras palavras
possibilitar que espectadores e comentadores no chat enviem comandos
processaacuteveis pelo programa do jogo influenciando coletivamente mecacircnicas
aparecircncias e objetivos transforma o proacuteprio chat em um (meta)jogo (um jogo
cujo mote eacute jogar outro jogo) comunitaacuterio que natildeo obedece agraves vontades de
apenas um indiviacuteduo mas agraves instruccedilotildees ndash por vezes ruidosas e contraditoacuterias
ndash de todos
Desse modo a experiecircncia tradicional de interatividade (e portanto da
diversatildeo da socializaccedilatildeo e da educaccedilatildeo) eacute subvertida jaacute nenhum jogador solo
tem autonomia para decidir por si soacute como comandaraacute o jogo cada um deve
saber lidar com comandos de vaacuterios outros que podem ou natildeo estar de
acordo com seus propoacutesitos Pelo chat e em gameplays imprevisiacuteveis a
comunidade negocia a realizaccedilatildeo de diferentes objetivos quanto mais
jogadores mais complexas e dinacircmicas as alteraccedilotildees no sistema do jogo O
diferencial nesse caso estaacute justamente na dimensatildeo social isto eacute em
acompanhar e tentar fazer valer suas intenccedilotildees e natildeo as de outros no jogo
transmitido Aleacutem disso o fluxo de interaccedilotildees coletivas no chat faz
transparecer as faces eacuteticas (sobre quais as melhores condutas e estrateacutegias
para conduzir o jogo) e poliacuteticas (sobre negociaccedilatildeo e persuasatildeo entre
jogadores para fazer valer uma determinada visatildeo) do modelo Se uma
multidatildeo controla o mesmo jogo o gameplay se torna uma performance de
autoria eminentemente mista e em maior ou menor grau colaborativa
Exploramos a hipoacutetese de que modelos como esse contribuem para a
expansatildeo da influecircncia cultural e tecnoloacutegica dos games jaacute que desenvolvem e
testam tipos de participaccedilatildeo mobilizaccedilatildeo e sociabilidade por meio do
gameplay Ao terem seus coacutedigos modificados para entatildeo serem controlados
pela comunidade os games se reafirmam como linguagem autocircnoma e obras
permanentemente abertas a releituras mesclas e hibridizaccedilotildees
Nos subtoacutepicos deste ensaio descrevemos como a transmissatildeo de
gameplays tradicionalmente alimenta a formaccedilatildeo e o desenvolvimento de
sociabilidades e comunidades participativas exibimos e comentamos casos
condiccedilotildees e termos relacionados a duas modalidades de gameplay coletivo
crowdplay e crowd control por fim comentamos brevemente como iniciativas e
modelos de gameplay coletivo podem imbuir a experiecircncia de um jogo com
(ainda mais) participatividade reinterpretando sua jogabilidade e identidade
Streaming e sociabilidade
Em geral na interface disponiacutevel aos espectadores os formatos
tradicionais de transmissatildeo de gameplay ao vivo ou live streaming
contemplam conforme a Figura 01 os seguintes elementos (1) a conta ou
canal de um streamer (o indiviacuteduo evento ou organizaccedilatildeo dono da
transmissatildeo que faz o upload do conteuacutedo midiaacutetico para a plataforma) (2)
uma tela de viacutedeo que exibe em tempo real ou com pequenos atrasos
(chamados de latecircncia ver Deng et al 2015 p 6) (2a) o gameplay
diretamente do computador ou console do streamer (2b) eventuais
informaccedilotildees em texto sobre o canal ou evento em questatildeo e natildeo raro (2c)
uma filmagem ao vivo do proacuteprio streamer que pode tambeacutem se comunicar
por aacuteudio (3) um chat pelo qual os espectadores podem comunicar-se com o
streamer enviando mensagens de texto e emotes (conjuntos de figuras
personalizadas disponibilizadas pela plataforma e pelos canais) (4) uma
interface que permite aos espectadores fazerem diversos tipos de doaccedilatildeo em
dinheiro ao streamer
Figura 1 Captura de tela feita pelo autor em 09 jul 2019 durante uma transmissatildeo degameplay do jogo Mario Maker 2 (2019) por David Hunt conhecido como GrandPOOBearstreamer estadunidense com canal de meacutedio porte focado em games do gecircnero plataforma
Da esquerda para a direita recomendaccedilotildees da plataforma sobre canais populares esimilares viacutedeo transmitido (gameplay filmagem e a notificaccedilatildeo de que um usuaacuterio se
inscreveu no canal) e chat com texto e emotes
O Twitchtv ou simplesmente Twitch eacute o liacuteder no mercado de streaming
com 22 milhotildees de transmissotildees por dia gerando 15 milhotildees de acessos
diaacuterios e 140 milhotildees de acessos individuais mensais em 20181 comeccedilou a
operar em 2011 e em 2014 foi adquirido pela Amazon empresa da qual
segue subsidiaacuterio De acordo com Deng et al (2015 p 5) o Twitch pelo seu
funcionamento ldquointroduz o conceito de game como novo objeto multimiacutedia
possuindo caracteriacutesticas uacutenicas de popularidade (distintas de
canaistransmissores tradicionais)rdquo A plataforma inclusive registra mede e
impacta tendecircncias na induacutestria de games como poucas outras
As transmissotildees podem ser assistidas tanto em computadores de mesa
quanto por meio de dispositivos portaacuteveis como tablets e smartphones O
viacutedeo pode ser visto por qualquer usuaacuterio que acesse o site durante a
transmissatildeo mas para interagir no chat e enviar doaccedilotildees um espectador
deve possuir uma conta gratuita na plataforma Transmissotildees podem durar
minutos horas ou dias e a periodicidade fica a criteacuterio do dono do canal
Tambeacutem conforme a vontade do streamer suas transmissotildees incluindo o
fluxo de mensagens no chat podem ou natildeo ficar disponiacuteveis publicamente na
iacutentegra numa seccedilatildeo do proacuteprio canal para que usuaacuterios acompanhem a
versatildeo gravada O chat pode ter moderadores que excluam mensagens e
usuaacuterios que desrespeitem as regras da plataforma ou do canal Conforme
certos usuaacuterios pagam mensalmente por uma inscriccedilatildeo no canal acompanham
e comentam com regularidade ou ajudam a moderar o chat o streamer pode
atribuir diferentes permissotildees a contas especiacuteficas formam-se entatildeo funccedilotildees
e niacuteveis hieraacuterquicos entre usuaacuterios e contas alguns podem ter acesso a uma
variedade maior de emotes ou liberdade para restringir a accedilatildeo de outros
usuaacuterios por exemplo Aleacutem da interaccedilatildeo pelo chat a interface do Twitch
permite que espectadores extraiam e compartilhem momentos interessantes
da transmissatildeo em forma de viacutedeos curtos chamados clips
Ao analisar transmissotildees para examinar a eficaacutecia do Twitch como
plataforma de instruccedilatildeo e aprendizado Payne et al (2017 p 106) concluem
que
Tecnologias como o Twitch que permitem a interaccedilatildeo entre usuaacuterios podem ser usadas paramelhorar a aprendizagem a distacircncia incentivando a interaccedilatildeo em tempo real entre instrutores ealunos Essa interaccedilatildeo pode ser tanto professor-aluno quanto aluno-aluno na qual alunos podem
responder agraves perguntas uns dos outros Nossos resultados demonstram que tecnologias como oTwitch podem ser ferramentas uacuteteis para a inversatildeo da sala de aula [introduzir novos conteuacutedos docurso aos estudantes fora da sala de aula]
Interfaces e plataformas que reforccedilam viacutenculos e relaccedilotildees sociais datildeo
impulso agrave expansatildeo da influecircncia cultural dos games dos streamers e de suas
transmissotildees Hamilton Garretson e Kerne (2012) empreendem uma
investigaccedilatildeo etnograacutefica sobre como transmissotildees no Twitch alimentam
comunidade participativas caracterizadas por sua abertura e tambeacutem por
incentivarem e proverem aos membros meios de engajamento em atividades
compartilhadas Pessoas se engajam em transmissotildees ao vivo por dois
motivos principais satildeo atraiacutedas pelo conteuacutedo uacutenico de um streamer em
particular e gostam de participar em comunidades de interesse comum
membros centrais que geralmente tecircm maior familiaridade com a
comunidade e seus repertoacuterios atuam para atrair mobilizar e manter novos
membros promovendo participaccedilatildeo Transmissotildees possibilitam o
compartilhamento de experiecircncias ricas e efecircmeras em conjunto com a
participaccedilatildeo aberta por meio de interaccedilatildeo social informal As transmissotildees de
cada canal geralmente refletem a personalidade de seus respectivos streamers
o teor das relaccedilotildees sociais durante as transmissotildees tende a seguir valores e
atitudes expressados pelo streamer posturas carismaacuteticas e simpaacuteticas por
exemplo agem como vetores de identificaccedilatildeo aceitaccedilatildeo e mobilizaccedilatildeo de
membros
A quase simultaneidade entre jogar e conversar aproxima os membros
da comunidade permitindo que seus comentaacuterios e opiniotildees sejam
ocasionalmente considerados em tempo real pelo streamer e por outros
membros do chat a performance ao vivo permeada de abertura e
imprevisibilidade chama espectadores agrave participaccedilatildeo O ao vivo em conjunto
com os recursos de interaccedilatildeo confere a possiblidade de interferir
indiretamente na transmissatildeo e no gameplay Streamers realizam esforccedilos
deliberados para dar chance aos participantes de influenciarem os rumos do
jogar e da transmissatildeo Por exemplo enquetes sobre os proacuteximos jogos ou
niacuteveis a serem jogados ou sobre o que fazer diante de uma situaccedilatildeo especiacutefica
satildeo frequentemente conduzidas aleacutem disso streamers acatam a sugestotildees
fazem e recebem recomendaccedilotildees e respondem questotildees sobre assuntos
variados ndash dentro e fora do universo dos games O chat pode ainda torcer a
favor ou contra a vitoacuteria do streamer em seu gameplay produzindo e
participando em brincadeiras e memes
Haacute ainda outros modos de participaccedilatildeo (Hamilton Garretson e Kerne
2012 p 1319-1320) como produzir e compartilhar desenhos (fan arts) ou
textos de ficccedilatildeo (fanfics) com temas e personagens pertencentes ao
repertoacuterio daquela comunidade inscrever-se pelo sistema para doar
mensalmente uma quantia ao canal e acessar benefiacutecios pagar para presentear
usuaacuterios especiacuteficos ou aleatoacuterios com uma inscriccedilatildeo no canal (gift sub) Sendo
assim aleacutem de modos coletivos de assistir emergem tambeacutem modos
coletivos de financiar o trabalho dos streamers Haacute tambeacutem as ldquoinvasotildeesrdquo ou
ldquoraidsrdquo entre transmissotildees quando uma transmissatildeo estaacute acabando um
streamer redireciona seus espectadores para a transmissatildeo de um canal
parceiro ajudando-o a conseguir acessos e visualizaccedilotildees e mantendo engajado
o puacuteblico que ainda natildeo quer se desconectar Invasotildees de comunidades com
milhares de membros a transmissotildees menores satildeo um modo de divulgar e
apresentar canais similares construindo viacutenculos entre comunidades Invasotildees
surgiram espontaneamente como uma iniciativa das comunidades e depois
foram incorporadas agrave interface do Twitch se um canal natildeo estaacute transmitindo
ao vivo pode redirecionar automaticamente os usuaacuterios que acessam sua
paacutegina para a transmissatildeo de um canal parceiro Assim um canal transmite
outro na sua paacutegina inicial Ao que parece haacute empenho por parte do Twitch
dos streamers e da comunidade em aumentar o tempo de permanecircncia dos
usuaacuterios na plataforma num fluxo ininterrupto de produccedilatildeo e
compartilhamento de conteuacutedo
Paralelamente Hamilton Garretson e Kerne (2012 p 1321) consideram
que ao atingir muitos membros ativos simultaneamente uma comunidade
pode comprometer sua participatividade jaacute que o chat tende a se transformar
em uma torrente de mensagens que por causa da alta velocidade de
atualizaccedilatildeo acabam ilegiacuteveis Dividir o chat em salas temaacuteticas ou realizar
transmissotildees restritas a inscritos por exemplo satildeo tentativas de manter o
senso de integraccedilatildeo e mitigar ruiacutedos de comunicaccedilatildeo
Experiecircncias de gameplay coletivo crowdplay e crowd control
Compreendendo a natureza aberta coletiva e socializante das
transmissotildees de gameplay ndash e sabendo que a experiecircncia tradicional na Twitch
natildeo eacute necessariamente ldquopassivardquo como atribuem Ramirez Saucerman e
Dietmeier (2014 p 2) ndash descrevemos experimentos em duas modalidades
de gameplay coletivo (em que o chat natildeo serve apenas para conversar mas
tambeacutem para controlar diretamente o jogo) crowdplay (em traduccedilatildeo livre
ldquojogo da multidatildeordquo) em que natildeo existe a figura do streamer e o chat emite
coletivamente todos os comandos e crowd control (ldquocontrole da multidatildeordquo)
em que comandos do chat modificam paracircmetros do gameplay de um
streamer
Em 2014 um programador australiano configurou extraoficialmente um
robocirc para receber mensagens do chat e durante uma transmissatildeo
ininterrupta na Twitch convertecirc-las em comandos para o jogo Pokeacutemon Red
(1996) Escrever ldquouprdquo no chat corresponde a apertar o botatildeo ldquouarrrdquo no Game
Boy console portaacutetil para o qual o jogo foi originalmente lanccedilado e nesse
caso emulado por meio do software VisualBoyAdvance Do mesmo modo haacute
correspondecircncia direta entre ldquodownrdquo e ldquodarrrdquo ldquorightrdquo e ldquorarrrdquo ldquoleftrdquo e ldquolarrrdquo bem
como entre ldquoardquo ldquobrdquo ldquostartrdquo e ldquoselectrdquo e os bototildees de mesmo nome
Enquanto dezenas de comandos aparecem de uma soacute vez apenas alguns deles
satildeo selecionados ao acaso pelo robocirc conforme a capacidade de
processamento do jogo Essas satildeo as premissas baacutesicas de Twitch Plays
Pokeacutemon (TPP Figura 02) experimento promovido por um canal de
transmissatildeo sem streamer Esses satildeo tambeacutem os princiacutepios do crowdplay
modalidade de gameplay coletivo
Um novo espaccedilo de afinidade centrado em torno de TPP surgiu rapidamente Esse espaccedilo deafinidade se baseou fortemente em trecircs comunidades distintas O fatilde da seacuterie de enorme sucessoPokeacutemon se interessou em TPP como um modo de experimentar o jogo de uma nova maneiraMembros da Twitchtv se interessaram em influenciar diretamente uma transmissatildeo de videogamesalgo que natildeo era possiacutevel antes de TPP comeccedilar Fatildes de stumblecore [subgecircnero de jogos frustrantesdevido ao seu controle e jogabilidade difiacuteceis] e outros gamers se interessaram por causa da novaatmosfera caoacutetica e do incremento na dificuldade que o game de TPP criou O novo espaccedilo deafinidade em torno de TPP permitiu combinar atividades desses espaccedilos de afinidade enquanto oentusiasmo em torno de uma nova experiecircncia ajudou a alimentar uma comunidade (RAMIREZSAUCERMAN e DIETMEIER 2014 p 3)
Figura 2 Captura de tela realizada pelo autor em 09 jul 2019 do registro da primeiratransmissatildeo do canal Twitch Plays Pokeacutemon em ldquoanarquiardquo O gameplay aconteceu
initerruptamente ateacute o jogo ser terminado entre 12 fev e 01 mar 2014 durando 16 diasnove horas 55 minutos e quatro segundos no total
No decorrer do experimento (na marca de cinco dias 11 horas 52
minutos e 19 segundos) o programador adicionou uma alternativa de
governanccedila (maneira de processar comandos) ao jogo a oposiccedilatildeo entre
ldquoanarquiardquo e ldquodemocraciardquo Em ldquoanarquiardquo o robocirc funciona como concebido
originalmente enviando comandos recebidos conforme a capacidade de
processamento do jogo ndash e portanto pulando e ignorando sem criteacuterio
muitos dos comandos no fluxo Em ldquodemocraciardquo o robocirc verifica a cada 20
segundos qual o comando mais recebido naquele intervalo de tempo e
entatildeo o envia para ser executado pelo jogo Como envia apenas um
comando a cada 20 segundos a governanccedila por ldquodemocraciardquo eacute mais lenta
mas pode prevenir accedilotildees de minorias que queiram atrapalhar o gameplay jaacute
em ldquoanarquiardquo o jogo recebe e executa sem interrupccedilatildeo comandos do fluxo
selecionados ao acaso Os proacuteprios jogadores elegem qual opccedilatildeo deve ser
praticada por meio de votaccedilatildeo contiacutenua e em tempo real ldquoanarquiardquo precisa
de maioria simples (50 dos votos mais um) para entrar e seguir em
funcionamento enquanto ldquodemocraciardquo precisa de no miacutenimo trecircs quartos
dos votos para operar As dimensotildees eacuteticas e poliacuteticas da performance
coletiva ficam evidentes na dinacircmica regulatoacuteria entre ldquoanarquiardquo e
ldquodemocraciardquo A variaccedilatildeo entre ambas eacute indicada pela marca em uma barra
acima dos comandos do chat (Figura 3)
Figura 3 Captura de tela realizada pelo autor em 09 jul 2019 do registro da primeiratransmissatildeo do canal Twitch Plays Pokeacutemon depois da introduccedilatildeo da opccedilatildeo de
ldquodemocraciardquo e como indica a marca na barra superior operando em ldquodemocraciardquo(conforme o placar acima do chat no momento da captura o botatildeo ldquoardquo eacute o mais
escolhido com 77 votos)
O primeiro experimento entrou para o livro dos recordes como a maior
quantidade de participantes na partida de um game projetado para um
jogador tendo sido contabilizados 1165140 jogadores a meacutedia de
espectadoresjogadores conectados simultaneamente durante toda a
transmissatildeo foi de 80000 O canal segue funcionando e transmitiu mais de
1600 viacutedeos do gameplay de 50 jogos oficiais e natildeo oficiais de Pokeacutemon
Relembrando o quinto aniversaacuterio do experimento o diretor do Twitch
Studios Marcus Graham tuitou em 11 fev 2019 ldquoTPP natildeo soacute inspirou uma
geraccedilatildeo inteira de fatildes de Pokeacutemon mas inspirou diretamente o Twitch TPP
provou que o meio do Twitch estava (e ainda estaacute) maduro para a inovaccedilatildeo e
que haacute jeitos novos e empolgantes de criar conteuacutedo interativo que nunca
foram feitos antesrdquo e ldquoTPP criou um movimento Mudou o jeito como as
pessoas pensam o conteuacutedo que podem e poderiam criar no Twitch Mudou o
jeito como as pessoas pensam o impacto que um espectador poderia ter na
experiecircncia Tambeacutem fez o impossiacutevel parecer possiacutevel o Twitch zerar o
jogordquo 2
Aleacutem do gameplay coletivo sem streamer proposto por TPP (ou
crowdplay) haacute tambeacutem uma modalidade mista em que um jogador principal
ocupando a posiccedilatildeo claacutessica do streamer tem o controle em matildeos e
enquanto ele joga o chat interfere ao vivo alterando temporariamente
propriedades mecacircnicas e graacuteficas do jogo Eacute o caso das ROM Hacks do
subgecircnero crowd control Vejamos como elas tambeacutem configuram um modo
participativo de reinterpretar coletivamente o gameplay de jogos recentes e
em especial antigos
O termo ROM Hack diz respeito de modo geral ao resultado da
alteraccedilatildeo (hackeamento) de um arquivo ROM (sigla para ldquoRead Only
Memoryrdquo) que por sua vez eacute a coacutepia extraiacuteda em arquivo de um jogo
disponiacutevel em uma miacutedia ateacute entatildeo lida somente por consoles especiacuteficos
(cartuchos ou discos oacutepticos por exemplo) Em outras palavras um jogo
publicado oficialmente para console extraiacutedo e convertido por fatildes em um
formato de arquivo binaacuterio executaacutevel por um computador de mesa e
entatildeo modificado e republicado extraoficialmente de modo a originar uma
reprogramaccedilatildeo remix releitura eou reinterpretaccedilatildeo do jogo original eacute uma
ROM Hack Conforme Newman (2016 p 4)
ROM hacking eacute um termo guarda-chuva que se refere agrave manipulaccedilatildeo direta de dados de programasde videogames lanccedilados comercialmente de modo a alterar o gameplay os graacuteficos e os sons ouos designs de fase originais Como romhackingnet [Acesso em 10 jul 2019] um dos maiorescentros online dedicados a essa atividade coloca ROM hacking inclui ldquomodificar dados em umaimagem ROM para atingir propoacutesitos como jogar em uma liacutengua diferente criar novas fases parajogos antigos ou talvez jogar com um niacutevel de habilidade diferente do originalmente pretendidordquo
Por serem modificaccedilotildees as ROM Hacks entatildeo remetem sempre a algum
jogo anterior diz-se que eacute uma ROM Hack de certo jogo por exemplo de
Super Mario World (SMW 1990) A transmissatildeo do gameplay de jogos antigos
ndash ou que fazem referecircncias visuais mecacircnicas eou narrativas a jogos antigos
ndash segue popular em plataformas como o Twitch O site smwcentralnet (Acesso
em 10 jul 2019) eacute o maior centro online de ROM Hacks de SMW incluindo
tambeacutem ROM Hacks de Super Mario World 2 Yoshirsquos Island (1995) e Super
Mario 64 (1996) Aleacutem de disponibilizaacute-las gratuitamente para download
SMW Central oferece recursos para reunir e mobilizar a comunidade em torno
de lanccedilamentos criacuteticas e discussotildees entre jogadores e criadores
Similarmente o site crowdcontrollive (Acesso em 10 jul 2019)
disponibiliza um aplicativo que ao abrir ROMs de determinados jogos e
detectar uma conexatildeo com um chat ao vivo no Twitch permite que os
membros do chat alterem padrotildees do jogo por meio de comandos de texto ndash
adicionando ou retirando pontos de vida itens habilidades do personagem ou
tempo para terminar o niacutevel alterando a fiacutesica do jogo ou mesmo a
velocidade a visibilidade o tamanho e o ponto de vista do personagem
invertendo os comandos no controle deixando o streamer mais proacuteximo ou
mais distante dos objetivos propostos pelo jogo original Os games
suportados e modificados pelo aplicativo satildeo lanccedilamentos comerciais de
diversos gecircneros e geraccedilotildees tais como Mega Man 2 (1988) Mega Man 3
(1990) Mega Man 4 (1991) Mega Man 8 (1996) Mega Man X (1993) Super
Mario Bros 3 (1988) Super Mario World (1990) Super Mario 64 (1996) Sim
City (1989) The Legend of Zelda a link to the past (1991) Super Metroid
(1994) Pokeacutemon Red e Blue (1996) e Dark Souls (2011) O cataacutelogo segue em
expansatildeo
Desse modo streamers tradicionais podem ao transmitir o gameplay de
uma ROM Hack crowd control incorporar parcialmente princiacutepios do crowdplay
agraves suas performances isso deve estimular ainda mais participaccedilatildeo e integraccedilatildeo
da comunidade Satildeo jogadores mais experientes altamente familiarizados com
um jogo os que transmitem com mais frequecircncia o gameplay de ROM Hacks
crowd control uma vez que as intervenccedilotildees do chat tornam geralmente o jogar
mais imprevisiacutevel e dificultoso Se quiser o streamer pode configurar para que
sejam vaacutelidos somente os comandos advindos de mensagens de doaccedilatildeo
precificando cada efeito produzido no game pelo chat
O streamer e e-athlete GrandPOOBear (ver Figura 01) organiza a seacuterie de
encontros GrandPOOBearrsquos Spreedrun Sessions (GSS) em que nos moldes de
eventos como Games Done Quick3 convida outros jogadores profissionais
para terminarem jogos difiacuteceis (lanccedilamentos oficiais e ROM Hacks) o mais
raacutepido possiacutevel Fatildes acompanham torcem e interagem presencialmente e por
meio de transmissatildeo online O evento aleacutem de gerar renda pela venda de
ingressos e doaccedilotildees via chat divulga e desenvolve a cultura de reinterpretaccedilatildeo
de jogos antigos e de transmissatildeo de gameplays em especiacutefico expande a
cena em torno dos jogos e ROM Hacks da franquia Super Mario
A ediccedilatildeo de GSS ocorrida na cidade de Las Vegas transmitida via Twitch
no dia 01 jun 2019 contemplou como parte da programaccedilatildeo o streamer
Eddie Cruz conhecido como SimpleFlips jogando a ROM Hack crowd control
de Super Mario 64 (Figura 04) Cruz eacute conhecido por suas habilidades no jogo
original nesse caso o crowd control permitiu que o chat torcesse (a favor ou
contra) e jogasse com Cruz ao mesmo tempo ofereceu novas camadas de
desafio e aprendizado a Cruz que apesar de sua praacutetica e familiaridade
dependeu em grande parte dos comandos do chat para realizar os objetivos
A comunicaccedilatildeo entre streamer e chat acontece e aparece pelo jogo A
experiecircncia de diversatildeo socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo abrange se natildeo todos a
maioria dos envolvidos reforccedilando valores haacutebitos e posicionamentos da
comunidade participativa formada por desenvolvedores de jogos streamers e
puacuteblico (que nesse caso tambeacutem pode ser jogador e de algum modo se ver
representado na transmissatildeo)
Figura 4 Captura de tela feita pelo autor do registro da transmissatildeo da ediccedilatildeo deGrandPOOBearrsquos Spreedrun Sessions ocorrida em Las Vegas em 01 jun 2019 com
transmissatildeo pelo Twitch (Disponiacutevel no link Acesso em 10 jul 2019) Na atraccedilatildeo emquestatildeo SimpleFlips joga a ROM Hack crowd control de Super Mario 64 enquanto
GrandPOOBear comenta o gameplay Os comandos do chat (ldquoAdd coinsrdquo ldquoGet WingsrdquoldquoMicro Mariordquo ldquoMega Mariordquo ldquoInvisible (15 seconds)rdquohellip) que influenciam nas estruturas
do jogo aparecem agrave direita e agrave esquerda na parte inferior da tela do viacutedeo
Experiecircncias de gameplay coletivo como TPP e ROM Hacks crowd control
mostram-se indissociaacuteveis do senso de pertencimento da reinterpretaccedilatildeo do
jogar e da socializaccedilatildeo pela interaccedilatildeo A experiecircncia de gameplay coletivo
social por natureza diverte e ocupa o imaginaacuterio de comunidades ao originar
memes e narrativas emergentes A participaccedilatildeo em gameplays coletivos influi
sobre a identidade dos membros de uma comunidade porque tece
repertoacuterios comuns e eventualmente desperta admiraccedilatildeo pelos valores e
personalidades de outros membros Gameplays coletivos contribuem para a
expansatildeo da influecircncia cultural dos games porque coletivizam o acesso aos
jogos e os colocam no centro dos interesses da atenccedilatildeo e das discussotildees de
comunidades abertas e participativas Em suas relaccedilotildees essas comunidades
descobrem possiblidades de (re)interpretaccedilatildeo de games que natildeo raro jaacute
possuiacuteam apelo emocional na mente dos membros constituindo um ciclo de
recompensa imersatildeo e diversatildeo que ao mesmo tempo reforccedila e altera
haacutebitos de conduta
Participar e reinterpretar
O projeto de experiecircncias de gameplay coletivo (nas modalidades
crowdplay e crowd control) foi iniciativa das comunidades gamers e tendo em
vista os resultados atingidos deve ser progressivamente mais explorado no
futuro O gameplay coletivo como (meta)jogo aberto agrave participaccedilatildeo pela
interface do chat serve de recurso para variar e otimizar o loop diversatildeo
socializaccedilatildeo e educaccedilatildeo na formaccedilatildeo de comunidades gamers Se participar e
estar em comunidade muda haacutebitos entatildeo a interaccedilatildeo coletiva possui uma
dimensatildeo inerentemente pedagoacutegica
Distinguem-se nesse processo ao menos dois niacuteveis de interface e
portanto de interatividade unificados em um soacute sistema de interaccedilatildeo a
interface original e primeira do game que prevecirc padrotildees de interaccedilatildeo
tradicionais projetados geralmente para um uacutenico jogador por controle e a
interface do chat secundaacuteria a partir da qual a comunidade interage
escrevendo termos especiacuteficos e que tem correspondentes na interface
original
No ambiente de transmissatildeo online pelo Twitch o estilo majoritariamente
informal de aprendizagem pode ser negociado e adaptado dinamicamente Na
modalidade crowdplay comunicaccedilatildeo e mobilizaccedilatildeo entre membros do chat em
prol da realizaccedilatildeo de determinados propoacutesitos mostra que haacute aquisiccedilatildeo e
mudanccedila de haacutebitos pela comunidade Similarmente na modalidade crowd
control podem emergir padrotildees de diaacutelogo entre streamer e chat O design de
gameplays coletivos deve propositadamente imbuir a experiecircncia de um jogo
com participatividade reinterpretando sua jogabilidade deve tambeacutem
considerar que as experiecircncias vividas atraveacutes desse modelo se bem aceitas
conduzem uma comunidade a informalmente desenvolver aprendizados
repertoacuterios e identidades comuns
Referecircncias
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RAMIREZ Dennis SAUCERMAN Jenny DIETMEIER Jeremy Twitch plays
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lsquoignrsquogt the ltnoungt of Game ltplural noungt 2014 Salt Lake City Anais [hellip]
Salt Lake City 2014
1 Disponiacutevel no link Acesso em 09 jul 2019 Voltar2 Disponiacutevel no link Acesso em 09 jul 2019 Voltar3 Games Done Quick eacute uma maratona bianual com fins de caridade que reuacutene duas vezes ao anojogadores profissionais para que terminem jogos o mais raacutepido possiacutevel O evento dura uma semanasem interrupccedilotildees ndash dia e noite ndash e pode ser acompanhado presencialmente ou online Disponiacutevel no linkAcesso em 10 jul 2019 Voltar
Como o imaginaacuterio pode influenciar naconstruccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo
virtual imagem e imaginaccedilatildeo
Francisco de Souza Escobar e Sergio Roclaw Basbaum
A imaginaccedilatildeo ou o conhecimento da imagem vem do entendimento eacute o entendimento aplicado agraveimpressatildeo material produzida no ceacuterebro que nos daacute uma consciecircncia da imagem
Jean-Paul Sartre
1 Introduccedilatildeo
O objetivo deste artigo eacute tentar compreender a importacircncia do
imaginaacuterio dentro da construccedilatildeo e concepccedilatildeo dos jogos digitais
estabelecendo uma dialeacutetica entre mundo real e mundo virtual Para isso eacute
importante expor as ideias sobre o conceito de imagem e imaginaccedilatildeo atraveacutes
da percepccedilatildeo que o homem tem do mundo em que vive e como isso pode
influenciar na construccedilatildeo e concepccedilatildeo de um novo mundo virtual
Por isso para uma maior compreensatildeo deste grande processo criativo eacute
preciso que seja feita uma reflexatildeo sobre a importacircncia da imagem e do
imaginaacuterio O artigo propotildee conduzir tal reflexatildeo sob a luz dos filoacutesofos Jean-
Paul Sartre ndash a partir das obras ldquoA imaginaccedilatildeordquo e ldquoO imaginaacuterio Psicologia
Fenomenoloacutegica da imaginaccedilatildeordquo ndash e Vileacutem Flusser com as obras ldquoFilosofia da
caixa preta ensaios para uma futura filosofia da fotografiardquo aleacutem do ensaio ldquoA
imaginaccedilatildeordquo presente no livro ldquoMundo Codificadordquo
2 Exemplos de Criaccedilatildeo do medieval agraves invasotildees alieniacutegenas
As concepccedilotildees sobre mundo que possuiacutemos satildeo em sua grande maioria
advindas de informaccedilotildees que apreendemos de muacuteltiplas formas em nosso
cotidiano Esse aparato informacional eacute percebido por noacutes de diversas
maneiras seja por revistas reportagens contos filmes revistas em
quadrinhos videogames e ateacute mesmo as histoacuterias contadas por nossos pais
avoacutes e amigos mais experientes Desta forma eacute natural que consigamos criar
e formular nossas proacuteprias narrativas pois previamente fomos abastecidos
por estas informaccedilotildees que servem como base para o nosso processo de
criaccedilatildeo Natildeo haacute processo de criaccedilatildeo que venha do nada
Estas formas de conhecer a histoacuteria e replicaacute-la com um novo olhar
permitem que novos conceitos novas formas de interpretaccedilatildeo desta histoacuteria
apareccedilam Por exemplo a mera menccedilatildeo do mundo medieval traz consigo
uma grande quantidade de informaccedilatildeo e de estereoacutetipos que servem de base
para a criaccedilatildeo de novas histoacuterias novos personagens cujos arqueacutetipos jaacute satildeo
conhecidos por todos mas que a partir de um novo olhar satildeo acrescidos de
novos elementos que fazem daquela criaccedilatildeo um mundo ou um personagem
autecircntico Este carrega por sua vez toda uma heranccedila facilitando assim sua
aceitaccedilatildeo no mercado no qual estaacute inserido
O universo medieval jaacute foi retratado inuacutemeras vezes em filmes livros e
histoacuterias Autores como George R R Martin criador da eacutepica fantasia
intitulada A Song of Ice and Fire1 adaptada para a televisatildeo como ldquoGame of
Thronesrdquo ou J J R Tolkien responsaacutevel pela criaccedilatildeo de um gigantesco
universo fantaacutestico baseado em um mundo medieval apresentando a partir de
1937 com as obras ldquoThe Hobbitrdquo e ldquoThe Lord of The Ringsrdquo2 por exemplo
situaram no mundo medieval suas criaccedilotildees As obras supracitadas satildeo
vivenciadas em universos fantaacutesticos completamente distintos mas que
trazem uma relaccedilatildeo de personagens e cenaacuterios em comum Anotildees magos
elfos orcs gigantes dragotildees cavaleiros medievais grandes cruzadas e guerras
homeacutericas satildeo exemplos de personagens situaccedilotildees e elementos que hoje
estatildeo inseridos em nossa cultura contemporacircnea A grandiosidade dos
universos criados por Tolkien e Martin vem sendo celebrada mas a forma de
sua criaccedilatildeo natildeo aparece do nada tais mundos foram concebidos por meio de
um processo criativo fundado numa enorme quantidade de conteuacutedos que
serviram de base para que os escritores pudessem dar vida agraves suas respectivas
obras
Outro oacutetimo exemplo da criaccedilatildeo de mundos fantaacutesticos satildeo os universos
espaciais retratados muito antes da chegada do homem agrave lua As histoacuterias
sobre galaacutexias distantes com civilizaccedilotildees avanccediladas guerras interestelares e
invasotildees alieniacutegenas satildeo contadas desde o Egito antigo passando pelas
civilizaccedilotildees maias e chegando ateacute os dias de hoje Em nossa histoacuteria recente
podemos citar inuacutemeras obras que falam sobre invasotildees alieniacutegenas mas
como exemplo pode-se tomar ldquoThe War of the Worldsrdquo3 de H G Wells
publicado em 1898 que retrata uma ameaccediladora invasatildeo alieniacutegena ao
planeta Terra com evacuaccedilotildees de cidades mortes maacutequinas alieniacutegenas
marcianos e muito pacircnico Quarenta anos apoacutes sua primeira publicaccedilatildeo mais
precisamente em 30 de outubro de 1938 a emissora de raacutedio CBS fez a
dramatizaccedilatildeo via raacutedio pela voz de Orson Welles4 do romance escrito por
Wells mas com a histoacuteria sendo contada em formato jornaliacutestico o que gerou
um enorme sentimento de pacircnico nas pessoas que sintonizaram na raacutedio no
meio do programa ao natildeo escutarem a introduccedilatildeo que explicava a histoacuteria e a
dramatizaccedilatildeo entenderam que Welles estava realmente descrevendo uma
invasatildeo alieniacutegena o que gerou um grande sentimento de desespero em
quase meio milhatildeo de pessoas
Figura 1 Maacutequinas atacando uma Vila Inglesa em ldquoThe War of the Worldsrdquo Ediccedilatildeo belgade 1906 feita pelo artista brasileiro Henrique Alvim Correcirca Disponiacutevel no link Acesso
em 06 ago 2019
Os universos medievais e espaciais aqui retratados satildeo exemplos criados
a partir de uma formaccedilatildeo preacutevia de imagens e conceitos preacute-existentes em
nossa imaginaccedilatildeo fazendo com que o processo criativo destes autores ndash e de
tantos outros ndash fossem abastecidos com informaccedilotildees relevantes para a
criaccedilatildeo e concepccedilatildeo de suas respectivas obras
3 A construccedilatildeo do imaginaacuterio
A realidade em que vivemos hoje permite que seja possiacutevel
identificarmos uma enorme quantidade de informaccedilotildees Tudo aquilo que nos
cerca satildeo elementos que carregam uma grande carga informacional que de
alguma maneira serviraacute na composiccedilatildeo de novas criaccedilotildees novos modelos
novos ambientes histoacuterias e imagens Eacute exatamente essa captaccedilatildeo de imagens
que abastece nossa biblioteca mental todo conteuacutedo informacional que de
alguma forma traz uma representatividade uma expressatildeo que consciente
ou inconscientemente guardamos como referecircncias a serem utilizadas
posteriormente
Mas o que podemos reconhecer como imagem Em um primeiro
momento associamos imagem a um objeto visual uma fotografia mas
podemos dizer que imagem eacute tudo aquilo que pode provocar algum tipo de
sensaccedilatildeo e que emerge na experiecircncia na forma de alguma imagem mental
Desta forma amplia-se a significaccedilatildeo do conceito de imagem para aleacutem de
uma pintura desenho ou fotografia na direccedilatildeo de uma muacutesica um podcast5
um jogo um filme ou ateacute mesmo uma simples conversa Esse processo de
associaccedilatildeo de imagens abastece nosso imaginaacuterio facilitando a criaccedilatildeo e a
concepccedilatildeo daquilo que o artista autor roteirista aleacutem de tantas outras
profissotildees que fazem uso do nosso imaginaacuterio buscam criar
Para que seja possiacutevel entender a construccedilatildeo do imaginaacuterio por meio da
captaccedilatildeo de imagens do mundo real e trabalhar sua transposiccedilatildeo para um
novo mundo virtual utilizaremos os conceitos de imagem e imaginaccedilatildeo a
partir dos trabalhos de Vileacutem Flusser e Jean-Paul Sartre Analisando essas
concepccedilotildees eacute possiacutevel compreender parte do processo criativo que eacute de
extrema importacircncia para o desenvolvimento de novos jogos digitais
Para Flusser (2002 p 7) ldquoa imaginaccedilatildeo eacute a capacidade de codificar
fenocircmenos de quatro dimensotildees em siacutembolos planos e decodificar as
mensagens assim codificadasrdquo A ldquoimaginaccedilatildeo eacute a capacidade de fazer e
decifrar imagensrdquo
Imagens satildeo superfiacutecies que pretendem representar algo Na maioria dos casos algo que seencontra laacute fora no espaccedilo e no tempo As imagens satildeo portanto resultado do esforccedilo de seabstrair duas das quatro dimensotildees espaciotemporais para que se conservem apenas as dimensotildeesdo plano (FLUSSER 2002 p 7)
As informaccedilotildees que captamos do mundo real satildeo codificadas Passa-se
de um processo de imagens em quatro dimensotildees (as trecircs dimensotildees do
espaccedilo euclidiano mais o tempo) para siacutembolos planos que compotildeem o
nosso imaginaacuterio Para Flusser as imagens satildeo representaccedilotildees de nosso
mundo real e para que possamos decodificaacute-las essas representaccedilotildees
passam por um processo que o filoacutesofo nomeia como ldquoscanningrdquo que faz um
reconhecimento inicial uma varredura da imagem que identifica o objeto
como algo novo ou jaacute conhecido pelo receptor
Segundo Escobar (2019 p 8) a imagem em Flusser se apresenta ldquocom o
propoacutesito de representar o mundo fazer uma mediaccedilatildeo entre o agente e o
ambiente trazendo elementos que natildeo satildeo acessiacuteveis para noacutes de maneira
imediatardquo
Imagens satildeo mediaccedilotildees entre homem e mundo O homem ldquoexisterdquo isto eacute o mundo natildeo lhe eacuteacessiacutevel imediatamente Imagens tecircm o propoacutesito de representar o mundo Mas ao fazecirc-lo
entrepotildeem-se entre mundo e homem Seu propoacutesito eacute serem mapas do mundo mas passam a serbiombos O homem ao inveacutes de se servir das imagens em funccedilatildeo do mundo passa a viver emfunccedilatildeo das imagens Natildeo mais decifra as cenas da imagem como significados do mundo mas oproacuteprio mundo vai sendo vivenciado como conjunto de cenas (FLUSSER 2002 p 8)
As imagens que deveriam ser mapas do mundo tornam-se biombos ao
inveacutes de serem representaccedilotildees que permitem que nos orientemos no mundo
em que vivemos fazendo uma ponte entre o homem e o mundo qual estaacute
inserido assumem um caraacuteter alucinatoacuterio criando um mundo (ldquoimaginaacuteriordquo)
que se sobrepotildee agrave experiecircncia do real eacute o que Flusser chama de ldquoidolatriardquo
Ao registrarmos o mundo atraveacutes de uma fotografia neste caso objeto de
estudo e exemplo que Flusser utiliza em seu livro ldquoA filosofia da caixa preta
ensaios para uma futura filosofia da fotografiardquo criamos uma referecircncia uma
representaccedilatildeo do mundo atraveacutes de um aparato digital e estabelece-se desta
maneira uma mediaccedilatildeo entre o mundo real e o ser humano a ldquoimagem
teacutecnicardquo marcada pelo caraacuteter proacuteprio da mediaccedilatildeo tecnoloacutegica
Figura 2 Cavalos pontilhados com impressatildeo de matildeos em silhueta na Gruta de PechMerle Espanha Disponiacutevel no link Acesso em 06 ago 2019
Quando por exemplo um escritor trabalha na concepccedilatildeo de um
universo novo a ser explorado ou um game designer trabalha na concepccedilatildeo
de um novo jogo digital ambos utilizam esse espaccedilo da imaginaccedilatildeo esse
repositoacuterio de imagens para criar Seja no desenvolvimento de um romance
ou um jogo esse universo a ser imaginado eacute uma janela que reflete mas
tambeacutem se sobrepotildee agrave nossa realidade Mais precisamente no caso de um
jogo digital eacute o mundo virtual apropriando-se do mundo real A imagem
neste momento deixa de ser objetiva e passa a ser fenomecircnica segundo
Flusser temos um afastamento do objeto que passa a ser uma representaccedilatildeo
do real no virtual O filoacutesofo utiliza o exemplo do cavalo de Peche-Merle para
explicar este processo de afastamento
A figuraccedilatildeo do cavalo na gruta de Peche-Merle pode nos servir de exemplo Quando se tentacompreender o gesto de um desses primeiros configuradores de imagens eacute preciso dizer o
seguinte ele se afastou de um cavalo olhou para ele e depois fixou essa visatildeo fugidia na parede dacaverna exatamente para que outros pudessem reconhececirc-la (FLUSSER 2007 p 162)
Neste momento os objetos deixam de ser alcanccedilaacuteveis existe um
distanciamento do mundo real para a concepccedilatildeo e criaccedilatildeo de uma imagem do
objeto No exemplo do cavalo de Peche-Merle este distanciamento do cavalo
faz com que natildeo se tenha mais a visatildeo do objeto presente no mundo real mas
sim uma representaccedilatildeo deste objeto que foi desenhada na parede da caverna
para que outros pudessem reconhececirc-la
Os objetos deixaram de ser alcanccedilaacuteveis e por isso no sentido estrito da palavra natildeo satildeo maisldquoobjetivosrdquo (Gegenstaumlndlich) mas apenas ldquofenomecircnicosrdquo eles agora somente aparecem passam aser visiacuteveis apenas Por isso eacute desconfortaacutevel esse ponto de vista porque nos faz duvidar daobjetividade desse mundo que apenas aparece e natildeo mais se manifesta No entanto ele ofereceuma vantagem agora que natildeo esbarramos mais nas coisas podemos observaacute-las vecirc-las em seucontexto podemos deduzir fatos Agora que natildeo esbarramos mais numa aacutervore apoacutes a outrapodemos ver a floresta (FLUSSER 2007 p 163)
Dessa maneira o homem natildeo cria apenas para si a imagem do cavalo ao
desenhar na parede ele amplia o imaginaacuterio para que outras pessoas tambeacutem
consigam imaginar o cavalo ldquoEm outras palavras lsquoimaginaccedilatildeorsquo
(Einbildungskraft) eacute a singular capacidade de distanciamento do mundo dos
objetos e de recuo para a subjetividade proacutepria eacute a capacidade de se tornar
sujeito de um mundo objetivordquo (FLUSSER 2007 p 163)
Aleacutem disso se tomamos a direccedilatildeo proposta por Flusser natildeo apenas
tudo aquilo que imaginamos deriva das imagens com que nos relacionamos
mas todas as nossas condutas derivam deste imaginaacuterio ndash movemo-nos a
partir de imagens teacutecnicas O imaginaacuterio assume no relato flusseriano
enorme reponsabilidade sobre o espectro de nossas possibilidades no mundo
e em consequecircncia os jogos digitais tecircm enorme influecircncia na nossa relaccedilatildeo
com o real
4 A concepccedilatildeo de imagens e a consciecircncia imaginante
Jean-Paul Sartre em seu livro ldquoA imaginaccedilatildeordquo de 1940 apresenta o seu
conceito de imagem e imaginaccedilatildeo afirmando que quando reconhecemos
uma imagem esta torna-se um dado imediato de nosso senso iacutentimo a
imagem eacute reconhecida por noacutes automaticamente eacute feita uma busca em nosso
inconsciente que nos leva a identificar uma imagem jaacute conhecida assim como
no exemplo da caverna de Peche-Merle
O reconhecimento de um objeto compotildee uma seacuterie de caracteriacutesticas
que iratildeo classificaacute-lo de maneira que possamos reconhecer o objeto
imediatamente O filoacutesofo relata logo nas primeiras paacuteginas do livro o
exemplo da folha em branco e como podemos enxergar e guardar suas
caracteriacutesticas primaacuterias (tamanho cor gramatura) para que seja possiacutevel
reconhecer e descrever a folha quando natildeo estiver em nosso campo de visatildeo
A imaginaccedilatildeo exerce seu papel no momento em que natildeo temos mais o objeto presente pois passaa existir de outro modo a folha de papel com suas caracteriacutesticas e qualidades aparecem comouma ideia sobre a folha que em outro momento foi observada na mesa inerte portanto a partirde nossa percepccedilatildeo apreendemos a imagem como sendo objeto natildeo presente mas que nos daacute aideia e a possibilidade de imaginar a folha branca exatamente como foi observada momentos antes(ESCOBAR 2019 p 89)
Este processo de percepccedilatildeo e classificaccedilatildeo dos objetos como imagens
percebidas de um mundo exterior para a nossa consciecircncia nos remete a um
processo natural de nossa imaginaccedilatildeo Sartre apresenta uma linha de
raciociacutenio que natildeo eacute meramente um processo de classificaccedilatildeo dos objetos
dentro de nossa mente ndash o que eventualmente levaria a uma espeacutecie de
visatildeo do processo de percepccedilatildeo e memoacuteria como um procedimento
computacional que de nada se assemelha agravequilo que Sartre busca descrever
Para o filoacutesofo o conceito do imaginaacuterio pode partir de um sistema de
formaccedilatildeo de imagens sendo a imagem apenas uma parte da trajetoacuteria que nos
levaraacute a uma consciecircncia imaginante
Sartre faz o seguinte relato a respeito de Pierre e sua imagem
Quando eu digo que ldquotenho uma imagemrdquo de Pierre eles pensam que eu tenho no momentopresente um certo retrato de Pierre na consciecircncia O objeto de minha consciecircncia atual seriaprecisamente esse retrato e Pierre o homem de carne e osso soacute seria atingido muitoindiretamente de uma maneira ldquoextriacutensecardquo pelo simples fato de que eacute ele que esse retratorepresenta Do mesmo modo numa exposiccedilatildeo posso contemplar longamente um retrato por simesmo sem ver o que estaacute escrito embaixo do quadro ldquoRetrato de Pierre Zhelliprdquo Em outraspalavras uma imagem eacute implicitamente assimilada ao objeto material que ela representa (SARTRE2008 [1940] p 18)
Possuir uma imagem de Pierre demonstra que natildeo o temos efetivamente
em um plano real desta forma quando natildeo temos mais uma pessoa ou
objeto em nossa frente o que fica eacute apenas a lembranccedila das suas
caracteriacutesticas Esta associaccedilatildeo que fazemos com o retrato serve como uma
ponte que liga o objeto agrave nossa consciecircncia trazendo o objeto ou pessoa agrave
nossa imaginaccedilatildeo A construccedilatildeo da imagem soacute eacute possiacutevel com a ausecircncia do
objeto percebido ou seja um objeto que esteja ausente fisicamente mas
presente em nossa consciecircncia Segundo Sartre (2008 [1940] p 19) ldquoa
palavra imagem natildeo poderia pois designar nada mais que a relaccedilatildeo da
consciecircncia ao objeto dito de outra forma eacute um certo modo que o objeto
tem de aparecer agrave consciecircncia ou se preferirmos um certo modo que a
consciecircncia tem de se dar um objetordquo
Sartre denomina imagem da seguinte forma
E o que eacute exatamente a imagem Natildeo eacute evidentemente a cadeira de um modo geral o objeto daimagem natildeo eacute em si mesmo a imagem Diremos que a imagem eacute a organizaccedilatildeo sinteacutetica total aconsciecircncia Mas essa consciecircncia eacute uma natureza atual e concreta que existe em si para si epoderaacute sempre se dar sem intermediaacuterio agrave reflexatildeo A palavra imagem natildeo poderia pois designarnada mais que a relaccedilatildeo da consciecircncia ao objeto dito de outra forma eacute um certo modo que oobjeto tem de aparecer agrave consciecircncia ou se preferirmos um certo modo que a consciecircncia tem dese dar um objeto (SARTRE 2008 [1940] p 19)
A imagem portanto eacute um processo dentro de nossa consciecircncia um ato
intencional que possui quatro caracteriacutesticas determinantes
A imagem eacute uma consciecircnciaO fenocircmeno da quase observaccedilatildeoA consciecircncia imaginante potildee seu objeto como um nadaA espontaneidade
Para Sartre o imaginaacuterio passa por um processo de distanciamento do
mundo real para a nossa consciecircncia A imagem portanto eacute a representaccedilatildeo
da nossa consciecircncia imaginante eacute a ligaccedilatildeo entre o objeto contido no mundo
real e a capacidade que o ser humano tem de lembrar-se do objeto quando
ele natildeo eacute visualmente percebido Assim a imagem se torna a consciecircncia de
um objeto real que foi percebido concebido e imaginado Esta descriccedilatildeo faz
referecircncia agraves duas primeiras caracteriacutesticas que Sartre propotildee a imagem eacute
uma consciecircncia e o fenocircmeno da quase observaccedilatildeo
Na terceira caracteriacutestica da consciecircncia imaginante o autor faz
referecircncia agrave ldquonadificaccedilatildeordquo do objeto ou seja o objeto natildeo existe para noacutes
naquele momento porque natildeo pode ser observaacutevel natildeo estaacute presente e natildeo
pode ser captado por nenhum de nossos sentidos baacutesicos eacute a ausecircncia do
objeto que o transforma em imagem e por ser inexistente a imagem passa a
ter uma significaccedilatildeo o nada traz significado para o objeto natildeo observaacutevel
A uacuteltima caracteriacutestica eacute a ldquoespontaneidaderdquo pela qual partindo do
pressuposto da significaccedilatildeo do nada a consciecircncia passa a ser criadora de um
objeto que foi percebido anteriormente ldquoUma consciecircncia perceptiva
aparece como passividade Ao contraacuterio uma consciecircncia imaginante se daacute a
si mesma como consciecircncia imaginante isto eacute como uma espontaneidade que
produz e conserva o objeto como imagemrdquo (SARTRE 2008 [1940] p 28)
A consciecircncia imaginante para Sartre eacute o caminho de formaccedilatildeo para a
imaginaccedilatildeo As concepccedilotildees de mundo que guardamos partem deste processo
de observaccedilatildeo afastamento e ldquonadificaccedilatildeordquo do objeto para a formaccedilatildeo e
construccedilatildeo do nosso imaginaacuterio Aleacutem disso ao reconhecer o caraacuteter
dinacircmico ativo da consciecircncia imaginante Sartre se aproxima embora natildeo
seja capaz de trazecirc-la ao corpo da noccedilatildeo de percepccedilatildeo ativa que vai emergir
poucos anos depois na filosofia merleau-pontyana
5 O mundo virtual e os jogos de mundo aberto
Vimos ao longo deste artigo que o processo criativo estaacute intimamente
ligado agraves referecircncias que possuiacutemos de tudo aquilo que nos cerca elementos
visuais taacuteteis sons gestos e sensaccedilotildees Todos satildeo responsaacuteveis por abastecer
nossa biblioteca mental dando aporte agrave criaccedilatildeo de novos livros filmes
muacutesicas peccedilas teatrais jogos de videogame aleacutem de outras tantas formas de
processos criativos e praacuteticas de arte
Para criar um mundo virtual somos abastecidos por muitas informaccedilotildees
vindas do mundo real Existe obviamente um desdobramento entre os
mundos mas as referecircncias sempre satildeo perceptiacuteveis fazendo com que o
ldquonovordquo mundo virtual jaacute seja conhecido mesmo que inconscientemente pelo
usuaacuterio Um dos exemplos eacute o jogo online Second Life criado pela empresa
Linden Lab em 2003 O jogo eacute baseado em um ambiente tridimensional onde
os usuaacuterios com seus respectivos avatares simulam situaccedilotildees da vida real
como trabalhar casar viver em sociedade comprar vender e fazer
negociaccedilotildees Esta uacuteltima possibilidade levou vaacuterias empresas a terem
representaccedilotildees virtuais dentro da plataforma O Second Life surgiu com
grandes expectativas de sucesso mas natildeo despertou o interesse que os
desenvolvedores esperavam
Outro simulador que diferentemente do Second Life faz bastante
sucesso eacute o The Sims desenvolvido pela Maxis Desde o seu lanccedilamento
(2000) o jogo trabalha com o desenvolvimento e o relacionamento social
portanto para a obtenccedilatildeo de sucesso dentro do mundo virtual proposto eacute
necessaacuterio que o jogador siga as regras de conviacutevio social propostas pelo jogo
outro fator interessante em The Sims satildeo os cuidados que o jogador deve
tomar com o seu avatar sendo necessaacuterio que se cumpram tarefas que estatildeo
relacionadas agraves necessidades baacutesicas que noacutes seres humanos possuiacutemos na
vida real como tomar banho fazer as refeiccedilotildees dormir e cuidar da sauacutede Se
esses cuidados natildeo forem tomados o avatar sofre com as consequecircncias
ficando cansado doente mal-humorado e podendo ateacute morrer Aleacutem do
conviacutevio social os ldquosimsrdquo como satildeo chamados os personagens dentro do
jogo devem desenvolver habilidades especiacuteficas como mecacircnica loacutegica
carisma e criatividade Estas habilidades satildeo importantes para o
desenvolvimento da personagem pois a ideia eacute que se tenha uma evoluccedilatildeo e
interaccedilatildeo crescente com as personagens do jogo trazendo situaccedilotildees de nossa
vida real para um mundo virtual
Aleacutem desses dois exemplos existe uma quantidade enorme de jogos que
satildeo desenvolvidos em mundo aberto todos trazendo fortes referecircncias do
mundo real em que vivemos com situaccedilotildees cotidianas que satildeo adaptadas para
o mundo virtual Dentre os jogos de grande sucesso podemos citar GTA V
Days Gone Horizon Zero Dawn Red Dead Redemption Minecraft Lego Worlds
The Walking Dead entre outros tantos jogos e franquias de sucesso
Independentemente do jogo que escolhemos jogar percebemos que um
novo mundo virtual sempre seraacute criado ou adaptado de outra realidade um
mundo virtual natildeo existe apenas em jogos sociais como The Sims Podemos
ficar imersos em realidades distintas e compreender cada uma delas O
mundo virtual eacute parte significativa da imersatildeo do jogador sem ele o jogo natildeo
tem sentido eacute preciso que o jogador entenda o funcionamento do mundo
virtual que um jogo digital proporciona criando uma relaccedilatildeo de imersatildeo entre
o jogo e o jogador Quando estamos imersos em um jogo exploramos
criamos situaccedilotildees e conexotildees com o enredo As decisotildees que tomamos a
forma como podemos conduzir a histoacuteria levam-nos a fazer parte do mundo
no qual nosso personagem estaacute inserido O jogador cria uma relaccedilatildeo de afeto
com o mundo virtual concebido para o jogo
Nos jogos digitais a imersatildeo pode ser atingida a partir do momento em que o jogador se desligado mundo real Ele passa a interagir com uma profundidade maior com o mundo proposto pelojogo Segundo Janet Murray autora do livro Hamlet no Holodeck (2003) imersatildeo ldquoeacute um termometafoacuterico derivado da experiecircncia fiacutesica de estar submerso na aacuteguardquo A imersatildeo desta forma seaproxima da accedilatildeo de mergulharmos em uma piscina ou no mar ficamos envolvidos por umaldquorealidade completamente estranha tatildeo diferente quanto a aacutegua e o ar que se apodera de toda anossa atenccedilatildeo de todo nosso sistema sensorial (MURRAY 2003)rdquo (ESCOBAR 2019 p 27)
Dessa maneira conclui-se que a construccedilatildeo de um novo mundo virtual
estaacute fortemente baseada em nossa realidade cotidiana ou em lendas e
histoacuterias Os jogos possuem mundos com uma enorme representatividade
ganham vida para aleacutem de graacuteficos de uacuteltima geraccedilatildeo os mundos propostos
satildeo fantaacutesticos e ricos em detalhes e situaccedilotildees As imagens que satildeo captadas
do mundo real formam a base para a construccedilatildeo de cenaacuterios dilemas e
situaccedilotildees dentro dos jogos digitais O fruto de nossa imaginaccedilatildeo se torna o
responsaacutevel em transformar todas as referecircncias que percebemos as milhares
de informaccedilotildees que abastecem nossa biblioteca mental criando uma incriacutevel
rede criativa tornando-se o embriatildeo de um novo mundo virtual
Referecircncias
ESCOBAR F Triacircngulo maacutegico referecircncias conceituais do game design 2019
Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Tecnologias da Inteligecircncia em Design Digital) ndash
Pontifiacutecia Universidade Catoacutelica de Satildeo Paulo (PUC-SP) Satildeo Paulo 2019
FLUSSER V Filosofia da caixa preta ensaios para uma futura filosofia da
fotografia Satildeo Paulo Hucitec 2002
______ O mundo codificado 1 ed Satildeo Paulo Cosac Naify 2007
MURRAY J H Hamlet no Holodeck o futuro da narrativa no ciberespaccedilo Satildeo
Paulo Unesp 2003
SARTRE J P A imaginaccedilatildeo Porto Alegre LampPM Pocket 2008 [1940]
1 Traduccedilatildeo As Crocircnicas de Gelo e Fogo Voltar2 Traduccedilatildeo O Senhor dos Aneacuteis Voltar3 Traduccedilatildeo A Guerra dos Mundos Voltar4 Reconhecido mundialmente pelo filme Cidadatildeo Kane Voltar5 Podcasts satildeo aacuteudios normalmente publicados e distribuiacutedos online que trazem informaccedilotildees ediscussotildees sobre determinado tema Voltar
O jogo como agente de inclusatildeo
Leandro Medeiros Maiacutera Valencise-Gregolin e EvaniAndreatta Amaral Camargo
Introduccedilatildeo
Um indiviacuteduo da espeacutecie humana ao contraacuterio dos outros animais
durante anos apoacutes seu nascimento depende de outro indiviacuteduo para obter
alimento e proteccedilatildeo Sua incapacidade de sobrevivecircncia de forma autocircnoma
nos primeiros anos de vida eacute bioloacutegica Assim Camargo et al (2016) a partir
da perspectiva vigotskiana afirmam que o bebecirc e a crianccedila pequena se
desenvolvem e aprendem por meio de sua relaccedilatildeo com o meio e com o
outro entendendo-se que o ser humano se constitui desde a mais tenra idade
no conviacutevio histoacuterico-cultural
Jaacute afirmava o filoacutesofo grego Aristoacuteteles em sua obra ldquoA poliacuteticardquo (1997
p 13) ldquoo homem eacute naturalmente um animal poliacutetico destinado a viver em
sociedaderdquo Para avanccedilarmos neste raciociacutenio faz-se necessaacuterio compreender
como estamos olhando o conceito de ldquoSociedaderdquo Segundo a definiccedilatildeo de
Linton (1971 p 107) ldquoSociedade eacute todo grupo de pessoas que vivem e
trabalham juntas durante um periacuteodo de tempo suficientemente longo para se
organizarem e para se considerarem como formando uma unidade social
com limites bem definidosrdquo
Desse modo a sala de aula ao atender essas caracteriacutesticas pode ser
enquadrada como parte da sociedade em que os docentes e discentes
convivem e aprendem A relaccedilatildeo de cada um com os demais promove a
construccedilatildeo do conhecimento e da personalidade dos alunos
Pischetola (2016) enfatiza a importacircncia das relaccedilotildees entre todos que
compotildeem o processo de ensino e aprendizado tais como alunos pais e
professores aleacutem de como a autonomia a competecircncia e o pertencimento
satildeo necessaacuterios para compor a motivaccedilatildeo interna do aluno Segundo
Pischetola (2016 p 64)
haacute uma forte influecircncia das relaccedilotildees interpessoais que incluem as relaccedilotildees com os pais osprofessores e os grupos de pares Desse modo o ambiente de sala de aula tem o poder defomentar ou de inibir a natureza ativa dos alunos e seus esforccedilos para a autodeterminaccedilatildeo [hellip]Para alcanccedilar um objetivo de aprendizagem a atividade e seu percurso didaacutetico devem continuar aproporcionar desafios e momentos de satisfaccedilatildeo das necessidades que compotildeem a motivaccedilatildeointerna competecircncia pertencimento autonomia
Entretanto uma sala de aula eacute constituiacuteda por alunos de famiacutelias distintas
com histoacuterias vivecircncias e haacutebitos diferentes Isso faz com que soacute com a
experiecircncia familiar cada aluno jaacute tenha uma personalidade uacutenica e
caracteriacutesticas distintas de aprendizado
Tal variedade de particularidades pode e deve ser considerada pelo
professor tanto para ensinar sobre a igualdade dos direitos e deveres frente a
diversidades como tambeacutem na transmissatildeo do conhecimento Nesta linha de
pensamento Santos e Balbino (2015 p 3) afirmam
Dessa forma cabe ao professor levar em conta os vaacuterios fatores como social cultural e a histoacuteriade vida de cada educando com suas caracteriacutesticas pessoais sensoriais motoras e psiacutequicas para
que possa dar a devida atenccedilatildeo e atender da melhor forma possiacutevel Entatildeo para um bomdesempenho da aprendizagem das crianccedilas eacute necessaacuterio que haja disponibilidade cognitiva eemocional pois eacute um fator essencial para que aconteccedila uma interaccedilatildeo com colegas e aprendam aconviver em grupo a se socializar e a entender as normas valores e as atitudes uns dos outros
E completam concluindo que ldquoo aprendizado de habilidades ganha muito
mais sentido quando a crianccedila estaacute imersa em um ambiente compartilhado em
[sic] que permite o conviacutevio e a participaccedilatildeordquo (SANTOS BALBINO 2015 p
3)
Essa necessidade de dar a mesma oportunidade para todos os alunos
aprenderem de forma justa ou seja considerando que cada estudante
apresenta desigualdades e limitaccedilotildees eacute chamada por Franccedilois Dubet (2004)
como ldquodiscriminaccedilatildeo positivardquo Embora a princiacutepio esse termo pareccedila
paradoxal ele fica mais claro ao se considerar que a palavra discriminaccedilatildeo
segundo o Novo Dicionaacuterio da Liacutengua Portuguesa de Cacircndido de Figueiredo
(1913) significa diferenciar discernir ou seja a discriminaccedilatildeo positiva propotildee
identificar e trabalhar as diferenccedilas para que todos tenham condiccedilotildees iguais
considerando as necessidades e particularidades de cada aluno
Aleacutem disto o Estatuto da Crianccedila e Adolescente (ECA) determina que eacute
um direito de toda crianccedila e adolescente ter acesso a uma educaccedilatildeo que lhe
proporcione um desenvolvimento global ao afirmar que a ldquo crianccedila e o
adolescente tecircm direito agrave educaccedilatildeo visando ao pleno desenvolvimento de sua
pessoa preparo para o exerciacutecio da cidadania e qualificaccedilatildeo para o trabalhordquo
(BRASIL 1990 artigo 53)
Desta forma alunos com caracteriacutesticas diferentes devem ter condiccedilotildees
adequadas de acordo com suas particularidades para desfrutar das
oportunidades de aprendizado Aleacutem disso esse princiacutepio garantido pelo ECA
eacute reforccedilado pela Convenccedilatildeo sobre os Direitos das Pessoas com Deficiecircncia
de 2011 ao assegurar que
Os Estados Partes reconhecem o direito das pessoas com deficiecircncia agrave educaccedilatildeo Para efetivar essedireito sem discriminaccedilatildeo e com base na igualdade de oportunidades os Estados Partesasseguraratildeo sistema educacional inclusivo em todos os niacuteveis bem como o aprendizado ao longode toda a vida (BRASIL 2011 p 48)
Em contrapartida essa mesma convenccedilatildeo define que
Pessoas com deficiecircncia satildeo aquelas que tecircm impedimentos de longo prazo de natureza fiacutesicamental intelectual ou sensorial os quais em interaccedilatildeo com diversas barreiras podem obstruir suaparticipaccedilatildeo plena e efetiva na sociedade em igualdades de condiccedilotildees com as demais pessoas(BRASIL 2011 p 26)
Ou seja ao considerar que a crianccedila com deficiecircncia eacute aquela que
apresenta impedimentos de longo prazo que podem comprometer sua plena
participaccedilatildeo na sociedade (e a sala de aula eacute parte desta sociedade) e que
todas tecircm direito agrave educaccedilatildeo para seu pleno desenvolvimento descortina-se
o desafio de propiciar condiccedilotildees para que as crianccedilas possam aprender e se
desenvolver
Diante deste cenaacuterio Alves et al (2014 p 2 e 4) afirmam que
pensar em jogos inclusivos requer pensar no conceito de discriminaccedilatildeo positiva que leva em contaas diferenccedilas na busca pela igualdade de acesso aos bens simboacutelicos produzidos pela humanidade[hellip] Os jogos tecircm se mostrado como eficazes ferramentas de auxiacutelio a aprendizagem sejam elesdesenvolvidos para este fim ou mesmo para entretenimento Suas possibilidades de sucesso nessatarefa dependem em larga escala da sua capacidade de interaccedilatildeo mobilizaccedilatildeo e envolvimento detodos os sujeitos independente de suas particularidades na resoluccedilatildeo de um problema ou desafio
Resultados e discussatildeo
Apesar de jaacute ter se passado pelo menos duas deacutecadas desde a
popularizaccedilatildeo das miacutedias digitais no Brasil a escola continua ldquosendo
pressionada a fazer algo que ocorre muito mais fluidamente fora de seus
muros ndash que a propoacutesito continuam laacuterdquo (RIBEIRO 2016 p 94)
Pesquisadores contemporacircneos estudiosos do atual ecossistema midiaacutetico
explicam que o surgimento de uma nova tecnologia impacta nas formas de se
relacionar na maneira de pensar do indiviacuteduo enfim na proacutepria cultura
Nesse sentido ao olharmos para a inserccedilatildeo do jogo digital nas escolas
percebemos que este modifica as relaccedilotildees entre indiviacuteduos em um mesmo
espaccedilo promovendo uma socializaccedilatildeo entre eles Esse relacionamento social
propiciado por meio do jogo digital auxilia diretamente no desenvolvimento
dos discentes com necessidades especiais conforme alertado por Vygotski
O desenvolvimento incompleto deriva de um fato que podemos chamar de exiacutelio da crianccedilaanormal da comunidade Aqui o processo se daacute da seguinte maneira a raiz de um certo defeito fazaparecer na crianccedila uma seacuterie de peculiaridades que impedem o desenvolvimento normal de suacomunicaccedilatildeo coletiva da colaboraccedilatildeo e da interaccedilatildeo dessa crianccedila com as pessoas ao seu redor Aseparaccedilatildeo da coletividade ou a dificuldade do desenvolvimento social por sua vez determina odesenvolvimento incompleto de funccedilotildees psiacutequicas superiores que quando o curso das coisas eacutenormal surgem diretamente relacionadas ao desenvolvimento da atividade coletiva da crianccedila(VYGOTSKI 1997 p 223 traduccedilatildeo nossa)
Entretanto apesar de jaacute se ter atualmente conhecimento sobre o direito
da inclusatildeo muitos jogos digitais ainda satildeo produzidos sem a preocupaccedilatildeo
com a acessibilidade dificultando ou ateacute mesmo impossibilitando o uso deles
por pessoas com deficiecircncia De acordo com o Game Accessibility Special
Interest Group (GA-SIG) criado pela International Game Developers Association
(IGDA) para fomentar e facilitar o debate sobre acessibilidade em games a
acessibilidade para jogos digitais pode ser definida como (GA-SIG 2003
traduccedilatildeo nossa) ldquoa habilidade de jogar um jogo mesmo quando funcionando
em condiccedilotildees limitantes Condiccedilotildees limitantes podem ser limitaccedilotildees
funcionais ou incapacidades ndash como cegueira surdez ou limitaccedilotildees de
mobilidaderdquo
Todavia mesmo os jogos que satildeo desenvolvidos pensando-se em
acessibilidade podem natildeo apresentar caracteriacutesticas que possibilitam o uso
por jogadores com deficiecircncia e agraves vezes ateacute para jogadores sem deficiecircncia
Nesta linha Leite (2017) afirma que os jogos digitais podem transmitir ao
jogador a sensaccedilatildeo de exclusatildeo segregaccedilatildeo ou por outro lado integraccedilatildeo e
auxiacutelio
Para a autora um game como o Pokeacutemon Go passa a impressatildeo de
exclusatildeo pois ele demanda que o jogador ande por vaacuterios lugares (natildeo
necessariamente acessiacuteveis) e com rapidez o que dificultaria o uso por
pessoas com dificuldades ou limitaccedilotildees de locomoccedilatildeo
No jogo Pokeacutemon Go o jogador precisa capturar um pokeacutemon1 Para isso
o jogo utiliza uma tecnologia denominada realidade aumentada que sobrepotildee
imagens virtuais sobre imagens reais Na imagem a seguir ilustra-se uma
situaccedilatildeo apresentada pelo game utilizando a realidade aumentada A imagem
de fundo (um caminho de folhas secas ao chatildeo cercado por uma densa
vegetaccedilatildeo) eacute uma imagem real que estaacute sendo capturada em tempo real pela
cacircmera do smartphone e sobre esta imagem o jogo projeta imagens fictiacutecias
como o pokeacutemon (nesta imagem eacute um monstro rosa) e uma pokeacutebola (objeto
que o jogador deve jogar em direccedilatildeo ao pokeacutemon arrastando o dedo na tela
do smartphone) para capturar a criatura Nota-se nesta imagem que a
interaccedilatildeo no jogador com a imagens do jogo satildeo fundamentais para que o
jogador possa atingir seu objetivo
Figura 1 Tela do jogo Pokeacutemon Go Fonte Captura de tela feita pelos autores
Leite (2017) afirma que um jogo como o A Blind Legend criado para
pessoas cegas e que natildeo apresenta nenhum estiacutemulo graacutefico acaba
imprimindo a sensaccedilatildeo de segregaccedilatildeo portanto dificulta o uso por pessoas
sem deficiecircncia visual Entretanto esse tipo de jogo digital pode ser usado
como um jogo de inclusatildeo colocando alunos videntes para vivenciar a
experiecircncia de se jogar um game sob a perspectiva de um deficiente visual
sem a perda da jogabilidade uma vez que o jogo natildeo se baseia em estiacutemulos
graacuteficos
A Figura 2 a seguir apresenta uma tela tiacutepica do jogo A Blind Legend
Como se pode observar trata-se de uma tela escura e esfumaccedilada A
referecircncia de cursos que aparecem no centro da tela nada influencia o
jogador Desta forma nota-se que realmente os recursos graacuteficos natildeo
auxiliam quem estaacute jogando deixando assim jogadores videntes e deficientes
visuais com os mesmos estiacutemulos para cumprir os objetivos do game
Figura 2 Tela do jogo A Blind Legend Fonte Captura de tela feita pelos autores
Por sua vez para Leite (2017) os pacotes de expansatildeo com tecnologia
assistiva como por exemplo os que satildeo produzidos pelas empresas
Quadstick2 ou AbleGamers3 que contemplam inclusive controles modificados e
dispositivos personalizados viabilizam que pessoas com deficiecircncia desfrutem
de jogos digitais adaptando as interfaces de relaccedilatildeo do jogador com o game
() este tipo de tecnologia eacute usado para identificar recursos materiais e serviccedilos para contribuir nashabilidades de sujeitos com alguma diversidade que os auxiliem em sua vida autocircnoma eindependente tendo como objetivo a inserccedilatildeo social (CAMARGO et al 2016 p 339)
De acordo com Damasceno e Galvatildeo Filho (2002) as tecnologias
assistivas podem ser classificadas em trecircs grupos O primeiro nominado pelos
autores como ldquoadaptaccedilotildees fiacutesicas ou oacutertesesrdquo que contemplam aparelhos ou
adaptaccedilotildees que satildeo fixadas ao corpo do deficiente para que possam facilitar a
utilizaccedilatildeo de um equipamento como por exemplo um videogame ou um
computador O segundo grupo eacute denominado de ldquoadaptaccedilotildees de hardwarerdquo
Ele engloba segundo os autores os equipamentos fiacutesicos perifeacutericos do
videogame ou computador (como por exemplo controles remotos
teclados mouses) que foram adaptados para que possam ser melhor
utilizados Por fim o uacuteltimo grupo refere-se aos ldquosoftwares especiais de
acessibilidaderdquo Damasceno e Galvatildeo Filho (2002) incluem nesse grupo os
softwares que viabilizam ou facilitam a interaccedilatildeo do deficiente com o
videogame ou computador
Na Figura 3 a seguir pode-se observar um joystick desenvolvido para
tetrapleacutegicos ou pessoas com muito pouco movimentos nos membros
Segundo o fabricante ele permite que o usuaacuterio acione os comandos por
meio de voz por movimentos dos laacutebios e ateacute mesmo por sopro
Figura 3 Controle para pessoas sem movimento nos membros Fonte Disponiacutevel nolink Acesso em 19 ago 2019
Assim este joystick permite que um sujeito que tenha os movimentos de
seus membros superiores comprometidos possa jogar games junto com
outras pessoas que natildeo possuem tais limitaccedilotildees
Um exemplo de recurso assistivo implantado diretamente no game ou
seja o jogo jaacute contempla configuraccedilotildees assistivas eacute Uncharted 4 a thiefrsquos end
Por meio de uma tela de configuraccedilatildeo de acessibilidade o jogador pode ativar
recursos que poderatildeo auxiliaacute-lo Neste caso o jogo exige em alguns
momentos que o jogador pressione o botatildeo do controle vaacuterias vezes em
seguida o mais raacutepido possiacutevel Entretanto pessoas com dificuldade ou
limitaccedilatildeo de movimentos podem ter problemas em progredir no jogo por natildeo
conseguirem apertar o botatildeo vaacuterias vezes rapidamente Assim uma das
funcionalidades assistivas que podem ser acionadas no painel de acessibilidade
exibido na imagem a seguir eacute a opccedilatildeo que se configura para que ao apertar
um botatildeo e mantecirc-lo pressionado o jogo execute as accedilotildees da mesma
maneira que ocorreria se o usuaacuterio apertasse rapidamente vaacuterias vezes o
mesmo botatildeo
Figura 4 Configuraccedilatildeo de acessibilidade do jogo Uncharted 4 a thiefrsquos end FonteDisponiacutevel no link Acesso em 19 ago 2019
Entretanto a percepccedilatildeo do jogo pode mudar dependendo das
caracteriacutesticas e deficiecircncias dos jogadores Por exemplo ao propor uma
atividade utilizando um jogo digital para o enriquecimento da aula em uma sala
que possua alunos com e sem deficiecircncia o professor deve considerar as
diferenccedilas e limitaccedilotildees de cada um para utilizar o game Assim por meio de
recursos assistivos (ou mesmo de uma proposta de imersatildeo em um mundo
com limitaccedilatildeo de elementos do sistema sensorial humano como no caso do
uso do game A Blind Legend para alunos videntes e deficientes visuais) o jogo
digital eacute uma ferramenta democratizante que pode auxiliar a aula e promover
a integraccedilatildeo
Versotildees similares de um mesmo jogo digital podem tambeacutem possibilitar
o uso do game como uma ferramenta pedagoacutegica para o enriquecimento das
atividades em sala de aula Eacute o caso do Mine Buster desenvolvido pela GMA
Games inspirado no jogo Campo Minado da Microsoft Trata-se basicamente
do mesmo jogo poreacutem o Mine Buster natildeo apresenta qualquer interaccedilatildeo
graacutefica mas apenas instruccedilatildeo por aacuteudio ou seja ao iniciar o jogo a tela fica
totalmente de uma uacutenica cor e conforme o jogador se movimenta por meio
dos bototildees direcionais o jogo informa por aacuteudio se a posiccedilatildeo em que o
jogador estaacute eacute um nuacutemero uma casa vazia ou uma casa ainda fechada Em
contrapartida o jogo Campo Minado eacute baseado em estiacutemulos graacuteficos ou
seja o jogador natildeo precisa do aacuteudio para saber o que estaacute ocorrendo na
posiccedilatildeo onde ele se encontra pois a interface graacutefica jaacute provecirc todas as
informaccedilotildees necessaacuterias
Conforme pode-se constatar na imagem a seguir a tela do jogo Campo
Minado (agrave esquerda) exibe graficamente as informaccedilotildees de quais casas estatildeo
vazias os valores das casas abertas e as quais casas estatildeo fechadas Jaacute a tela do
Mine Buster (a direita da imagem a seguir) natildeo apresenta qualquer elemento
graacutefico O jogo deixa toda a tela monocromaacutetica e todas as informaccedilotildees satildeo
passadas via aacuteudio conforme o jogador ldquomovimenta-se no jogordquo
Figura 5 Telas dos jogos Campo Minado e Mine Buster Fonte Capturas de tela feitaspelos autores
Entretanto em ambos os jogos o jogador precisa pensar logicamente e
calcular o nuacutemero de bombas ao redor de cada posiccedilatildeo Desta forma usando
dois games semelhantes eacute possiacutevel criar uma situaccedilatildeo em que alunos com e
sem deficiecircncia visual podem reforccedilar conceitos matemaacuteticos por exemplo
atraveacutes do jogo digital
Todavia natildeo necessariamente um jogo digital precisa se constituir como
uma tecnologia assistiva para ser um agente de inclusatildeo ao ser usado como
recurso pedagoacutegico em sala de aula Um exemplo que pode ser citado eacute o
estudo desenvolvido pelas pesquisadoras Maiacutera Valencise Gregolin e Evani
Camargo que propuseram um trabalho com o aplicativo Toontastic que
parte do pressuposto de que as miacutedias desenvolvidas apoacutes o advento da Internet enquanto miacutediaspoacutes-massivas estabelecem um novo espaccedilo e tempo de interaccedilatildeo social e cultural dentro do qualemergem formas novas e diferenciadas de sociabilidade (VALENCISE-GREGOLIN CAMARGO2017 p 674)
O Toontastic tem como objetivo levar o jogador a criar narrativas digitais
Para isso o jogo dispotildee de diversos cenaacuterios e variados personagens que
podem interagir com os outros personagens Apoacutes iniciar a gravaccedilatildeo da
histoacuteria o Toontastic aleacutem de salvar os movimentos dos personagens e suas
interaccedilotildees nos cenaacuterios tambeacutem adiciona as vozes capturadas pelo microfone
do dispositivo Isto permite aos jogadores inserirem falas aos personagens
enriquecendo suas narrativas
Em um dos casos estudados por Valencise-Gregolin e Camargo (2017)
em sua pesquisa havia uma aluna denominada Rita (nome fictiacutecio determinado
pelas pesquisadoras para resguardar a privacidade da aluna) diagnosticada
com Transtorno do Espectro Autista (TEA) que apresentava dificuldades
motoras de socializaccedilatildeo de linguagem e de concentraccedilatildeo Durante a
utilizaccedilatildeo do Toontastic as pesquisadoras observaram a aproximaccedilatildeo dos
demais alunos em relaccedilatildeo a Rita o que permitiu o estreitamento com os
colegas de sala para que juntos pudessem criar as histoacuterias
Apoacutes a divisatildeo dos grupos Rita ficou em um grupo de 4 alunas aleacutem dela Ao observarmos as falasdas crianccedilas do grupo ficava evidente que natildeo tinham expectativa que Rita fosse participarativamente Algo bastante motivador logo no primeiro momento em que o grupo utilizou o tabletfoi que a imagem que as crianccedilas tinham de Rita se transformou com a experiecircncia Elas semostraram bastante surpresas ao verem Rita utilizar o aplicativo e compreender seu
funcionamento Ela ficou bastante tempo focada na atividade por cerca de meia hora sentadaexplorando o tablet Conforme ela trocava de aplicativos e mostrava familiaridade com odispositivo as crianccedilas ficavam ainda mais surpresas Houve uma comoccedilatildeo geral no grupo(VALENCISE-GREGOLIN CAMARGO 2017 p 674)
A experiecircncia trouxe resultados interessantes conforme as autoras
Valencise-Gregolin e Camargo (2017 p 13) ldquoferramentas digitais como
Toontastic mostram-se fortes aliados no desenvolvimento de estrateacutegias de
ensino que favoreccedilam o processo de inclusatildeo e aprendizagemrdquo
Neste caso apresentado nota-se que o jogo digital natildeo forccedilou uma
situaccedilatildeo de inclusatildeo para Rita e nem para os demais alunos mas sim que o
game agiu como um agente facilitador para essa interaccedilatildeo entre os alunos
propiciando a socializaccedilatildeo e estimulando a comunicaccedilatildeo com a aluno com
TEA Agrave vista disso Alves et al (2014) citando Vygotski afirmam que ldquoassim
como eacute praticamente inuacutetil lutar contra o defeito e suas consequecircncias diretas
eacute inversamente frutiacutefera e promissora a luta contra as dificuldades na
atividade coletivardquo (VYGOTSKI 1997 apud ALVES et al 2014 p 4)
As discussotildees apresentadas apontam para a importacircncia em se
concentrar os esforccedilos em criar atividades que promovam a inclusatildeo de
alunos com deficiecircncia ao inveacutes de lutar contra a deficiecircncia Nesse sentido o
jogo digital pode ser utilizado natildeo apenas como uma ferramenta pedagoacutegica
mas tambeacutem como um agente de inclusatildeo Assim acreditamos que o jogo
digital pode atuar como um agente catalizador da inclusatildeo Ao viabilizar que
alunos com algum tipo de deficiecircncia (seja ela fiacutesica ou intelectual) possam
executar uma atividade em igualdade com os demais discentes da sala de aula
o jogo natildeo soacute atua como instrumento pedagoacutegico mas tambeacutem como um
meio para o enriquecimento nas relaccedilotildees sociais desses sujeitos
Para Vygotski segundo Nogueira e Leal (2015) a quebra de barreiras
nas relaccedilotildees sociais facilita o caminho para a reestruturaccedilatildeo das funccedilotildees
comprometidas do aluno com deficiecircncia Na palavra dos autores
Diante de tais fatos e da comprovaccedilatildeo da necessidade da utilizaccedilatildeo de meios e instrumentosdiferenciados para o desenvolvimento da pessoa com deficiecircncia Vygotski daacute mais um passo agravefrente quando como elucidado no iniacutecio desta seccedilatildeo percebe que aleacutem das caracteriacutesticasbioloacutegicas (nuacutecleo primaacuterio) existem as caracteriacutesticas ocasionadas pelas relaccedilotildees sociais (nuacutecleosecundaacuterio) ou seja ele acredita que o meio social eacute uma das principais barreiras que dificultam aconstruccedilatildeo de um novo caminho para a reestruturaccedilatildeo das funccedilotildees defeituosas (NOGUEIRALEAL 2015 p 164)
Em consonacircncia com esse pensamento Camargo et al (2016) baseando-
se nos processos de compensaccedilatildeo trabalhados por Vygotski reforccedilam a
importacircncia do aluno com deficiecircncia em romper as barreiras sociais e nesse
contexto os games juntamente com as tecnologias assistivas podem auxiliaacute-
los a vencer as dificuldades de interaccedilatildeo Em outras palavras
Eacute tambeacutem importante levarmos em conta nessa perspectiva os processos de compensaccedilatildeoVygotski (1997) argumenta que tais processos natildeo estatildeo ligados diretamente agraves incapacidadesbioloacutegicas de sujeitos com deficiecircncia ou alteraccedilotildees neuroloacutegicas mas sim agrave eliminaccedilatildeo dasdificuldades existentes relacionadas para ele eacute o grupo social que cria condiccedilotildees e propiciainteraccedilotildees para que esses sujeitos apropriem-se dos bens culturais A tecnologia pode ter essepapel (CAMARGO et al 2016 p 339)
Os autores complementam seu raciociacutenio ao afirmarem que
Para Vygotski (1997) portanto se faz necessaacuterio que se concentrem as possibilidades na esfera dasfunccedilotildees psiacutequicas superiores Dessa forma eacute fundamental identificar que a insuficiecircncia dosprocessos superiores estaacute condicionada de forma secundaacuteria agrave deficiecircncia enquanto fenocircmenobioloacutegico e por isso os esforccedilos de trabalho com sujeitos com alguma diversidade neuroloacutegicacomo eacute o caso dos que satildeo apresentados neste artigo eacute o de proporcionar atividades coletivas quecircundam o indiviacuteduo como tambeacutem propiciar ferramentas culturais que possam instrumentalizaacute-
los em seu processo de mediaccedilatildeo semioacutetica (CAMARGO et al 2016 p 341)
Consideraccedilotildees finais
Apesar de as Tecnologias de Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TIC)
representarem um universo de novas possibilidades para o cotidiano do
trabalho docente eacute essencial compreendermos que a busca pela excelecircncia
na qualidade da aprendizagem natildeo reside simplesmente nas escolhas pelos
recursos tecnoloacutegicos Eacute de se esperar que as TIC em si natildeo sejam capazes de
promover transformaccedilotildees paradigmaacuteticas na educaccedilatildeo mas sim apoiar
estrateacutegias nesse sentido
Assim conforme discutido anteriormente faz-se necessaacuterio que o
professor conheccedila natildeo apenas as limitaccedilotildees e necessidades dos alunos mas
principalmente se volte para as potencialidades no uso do jogo escolhido de
maneira a proporcionar atividades coletivas concentrando-se na esfera das
funccedilotildees psiacutequicas superiores
Portanto assim como deve acontecer ao adotar qualquer ferramenta de
ensino o docente deve avaliar as TIC cuidadosamente Sendo o jogo digital
este recurso pedagoacutegico o professor precisa adotar criteacuterios de avaliaccedilatildeo
para fazer a escolha do game que melhor se enquadre em suas necessidades e
objetivos
A presente reflexatildeo natildeo esgotou todas as possibilidades que o tema
pode suscitar Ao contraacuterio incita novas discussotildees para debates futuros O
uso de uma nova tecnologia nas aulas em que haacute alunos em processo de
inclusatildeo escolar natildeo eacute algo novo Assim desenha-se na atualidade uma
situaccedilatildeo nova na qual haacute a entrada de tecnologias digitais em sala de aula
poreacutem ao contraacuterio do que ocorreu em outras eacutepocas em que novos
recursos foram adotados como ferramentas para enriquecimento das aulas
desta vez natildeo raro os discentes estatildeo muito mais familiarizados com o
recurso pedagoacutegico do que o proacuteprio docente
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Games como modelos de design thinking paraa educaccedilatildeo de jovens
Luiz Carneiro
O design thinking jaacute haacute alguns anos eacute usado em empresas para
propulsionar o projeto de produtos e serviccedilos Muitas vezes eacute tratado como
ferramenta de geraccedilatildeo de soluccedilotildees para problemas especiacuteficos especialmente
quando estes problemas exigem soluccedilotildees que integrem planejamento e
execuccedilatildeo bastante coordenados
Uma das orientaccedilotildees processuais de design thinking mais comuns eacute a linha
em que se trabalha com um roteiro que prevecirc cinco fases 1) imersatildeo 2)
definiccedilatildeo do problema 3) ideaccedilatildeo 4) prototipaccedilatildeo e 5) testes Esta
obviamente eacute uma linha geral e natildeo universal e estaacute sujeita a mudanccedilas e
adaptaccedilotildees bem como a uma nomenclatura diferenciada de todos ou de
alguns niacuteveis
O que importa dentro do escopo deste capiacutetulo contudo eacute a noccedilatildeo do
design thinking como uma junccedilatildeo de conhecimento pragmaacutetico com
exploraccedilatildeo criativa tudo isso aplicado agrave educaccedilatildeo em um modo prospectivo e
propositivo Isto se daacute porque o que sustenta esta cena dentro deste
contexto eacute a construccedilatildeo de um pensamento criacutetico e ao mesmo tempo
disruptivo e criativo ainda passando pelo levantamento de informaccedilotildees e
conhecimento com vistas agrave soluccedilatildeo de problemas toacutepicos tradicionais do
design thinking
Os games satildeo modelos primordiais para este trabalho uma vez que satildeo
cada um deles (guardados os diversos niacuteveis de elaboraccedilatildeo) universos
proacuteprios com loacutegicas particulares ancorados em conceitos bem trabalhados e
coerentes Ainda mais como apregoa Jane McGonigal (2012) games satildeo
entidades culturais de entretenimento e de trabalho comprometido uma vez
que satildeo garantias de diversatildeo e engajamento em atividades duradouras e
exigentes do ponto de vista cognitivo
Jogar um game eacute se entranhar em um universo uacutenico dotado de
estrutura e de conceitos proacuteprios no qual se navega necessariamente por
meio do descobrir e do lidar com as regras daquele mundo com vistas ao
melhor desempenho possiacutevel pensando-se no ranking de estiacutemulos desafios
e recompensas oferecido
Portanto quando umaum gamer joga um game transita em um objeto
de linguagem que tanto aciona pressupostos generalistas (como a estrutura de
recompensas contiacutenuas) como se vale de conceitos e recursos de linguagem
particulares como a busca pela sanidade em Alice Madness Returns e os
portais de Portal 2 Isso obrigatoriamente exige tanto um conhecimento e um
reconhecimento das estruturas mais gerais da linguagem quanto o estar
aberto a construccedilotildees particularizadas sendo haacutebil a dentro dos contextos
propostos acionar tanto a linguagem quanto sua particularizaccedilatildeo
Figura 1 Imagem de gameplay de Portal 2 Fonte Captura de tela feita pelo autor
Notadamente estes satildeo movimentos bastante complexos de construccedilatildeo
de pensamento configuraccedilotildees estas que natildeo satildeo sequer consideradas pelas
pessoas que - sempre equivocada e preconceituosamente - atacam os games
denegrindo seu valor enquanto linguagem E se estamos falando de
ferramentas educacionais diferenciadas fica mais do que claro o valor
ferramental que os games podem oferecer ainda mais em associaccedilatildeo com
pressupostos de design thinking
Eacute necessaacuterio entatildeo definir mais pontualmente os paracircmetros para
utilizaccedilatildeo dos games como ferramentas de design thinking para a educaccedilatildeo de
jovens Uma vez que esta eacute uma proposiccedilatildeo original e em fase de
experimentaccedilatildeo tambeacutem eacute importante que se esclareccedila que estamos falando
de experimentaccedilatildeo e que portanto usando um jargatildeo do mundo gamer esta
proposiccedilatildeo funciona ldquoem betardquo ou seja como eternamente em teste
Trabalhando com games e com design thinking simplesmente natildeo faz
sentido que se procure definiccedilotildees estaacuteticas e congelantes ainda mais
pensando a educaccedilatildeo de geraccedilotildees que satildeo por sua natureza dinacircmicas
imersivas e de pensamento natildeo-linear Desse modo esta proposta tende a
ser convergente ao pensamento dos jovens natildeo apenas por se apoiar em
games mas principalmente por pressupor movimentos de linguagem e de
pensamento assiacutencronos e abertos
Tais caracteriacutesticas inclusive tornam as elaboraccedilotildees mais exigentes e
complexas Por conta disso a opccedilatildeo eacute usar alguns games como guia e
tambeacutem adotar como linha de estruturaccedilatildeo a obra Design de games - uma
abordagem praacutetica de Paul Schuytema Este livro eacute bastante didaacutetico e em seu
Capiacutetulo 7 chamado ldquoOs aacutetomos de um gamerdquo fornece diretrizes bastante
praacuteticas para a estruturaccedilatildeo de um game que vamos utilizar como diretrizes
de criaccedilatildeo das ferramentas de design thinking que estamos propondo
No capiacutetulo citado Schuytema define que os aacutetomos de game satildeo
ldquoprinciacutepios essenciaisrdquo que podem servir como ldquobase para [hellip] decisotildees de
designrdquo (2008 p 163) Portanto os aacutetomos de game satildeo mesmo regras
praacuteticas algo como blocos de construccedilatildeo que se pode aplicar e remodelar O
autor deixa claro que satildeo orientaccedilotildees gerais que podem (e devem) ser
desafiadas remodeladas ou ateacute mesmo quebradas mas que satildeo capazes de
fornecer princiacutepios soacutelidos de construccedilatildeo
Se o proacuteprio autor diz que esses aacutetomos servem para gerar decisotildees de
design eacute muito claro que se pode pensar neles como ferramentas de
estruturaccedilatildeo de design thinking Pensemos entatildeo paralelamente em games e
em design thinking quando formos apresentar a seguir os aacutetomos elencados
por Schuytema Esse movimento deve tambeacutem ser usado para pensar
experiecircncias educacionais imersivas e engajadoras o que eacute na verdade nosso
propoacutesito Passemos entatildeo agraves definiccedilotildees de Schuytema
Um aacutetomo de game eacute ldquouma orientaccedilatildeo ou regra essencial de design que
se aplica a praticamente todo game interativo independentemente da
plataforma ou do gecircnerordquo (SCHUYTEMA 2008 p 163) Portanto em nosso
contexto um aacutetomo de game eacute uma orientaccedilatildeo ou regra de construccedilatildeo
tambeacutem de todo e qualquer tipo de ferramenta de design thinking e de
atividade educacional
As definiccedilotildees de cada um dos aacutetomos satildeo bastante precisas e
esclarecedoras Seraacute uacutetil passar por elas tornando ainda mais sucintas suas
definiccedilotildees sempre pensando em transportaacute-las para os universos do design
thinking e das experiecircncias estudantis Sugerimos como adendo ao seu
estudo que sejam jogados games de Atari em emuladores online Games
como Seaquest por exemplo contecircm vaacuterios aacutetomos de game e percebecirc-los
jogando eacute um grande ganho cognitivo
Figura 2 Imagem do gameplay de Seaquest Fonte Captura de tela feita pelo autor
Vamos entatildeo apresentar os aacutetomos de game elencados por Schuytema
1) Objetivo claro eacute simplesmente ter uma meta de concretizaccedilatildeo
definida Trata-se de ldquoo algo a atingirrdquo Isso permite ver as accedilotildees propostas
dentro de um contexto mais amplo Impressionantemente este toacutepico tatildeo
baacutesico eacute muitas vezes esquecido em sala de aula Deixar o objetivo claro
desde o iniacutecio faz com que todas as accedilotildees sejam pautadas pela loacutegica do que
se deseja concretizar No futebol os times jogam com o objetivo de ter mais
gols que o adversaacuterio no fim do tempo previsto e este aacutetomo eacute assim tatildeo
simples
2) Vitoacuterias aninhadas elementos bastante tiacutepicos dos games sendo que o
que estaacute em cena eacute o ldquosentimento de realizaccedilatildeordquo construiacutedo com o acumular
de pequenas vitoacuterias que figuram como ldquoaquela descarga de adrenalina e
liberaccedilatildeo de endorfina muitas vezes durante o jogordquo (SCHUYTEMA 2008 p
165) O game Seaquest do Atari eacute um exemplo claacutessico de vitoacuterias aninhadas
pois o gamer concretiza seus objetivos de fase (resgatar os mergulhadores)
com bastante frequecircncia sendo recompensado por isso com pontos
recuperaccedilatildeo do tempo e vidas Criar experiecircncias estudantis com pequenas
vitoacuterias perceptiacuteveis o tempo todo eacute certeza de engajamento
3) Jogador (ou estudante) como agente de mudanccedila eacute a necessidade do
gamer de afetar a experiecircncia de jogo Isso eacute tambeacutem tiacutepico de games pois
neles os gamers satildeo sempre protagonistas suas accedilotildees satildeo o que
efetivamente fazem o game ser o que ele eacute Jogar um game eacute realizar accedilotildees
Dentro desta perspectiva essas accedilotildees devem necessariamente afetar o
mundo do game tendo consequecircncias No desenvolvimento de atividades
estudantis eacute vital que as accedilotildees dos estudantes tenham consequecircncias na
dinacircmica especialmente se essas accedilotildees satildeo conjugadas com vitoacuterias
aninhadas
4) Contexto compreensiacutevel trata-se de criar uma situaccedilatildeo de jogo (ou
de aula) que seja imediatamente compreensiacutevel algo que de imediato seja
percebido como familiar pelos participantes Naturalmente natildeo se trata de
realizar a atividade em um local conhecido como um paacutetio ou sala de aula
mas sim de criar uma situaccedilatildeo diferenciada que guarde elementos de
similaridade com algo reconheciacutevel do cotidiano como propor um jogo de
bola que natildeo seja o futebol mas que tenha semelhanccedilas com ele
5) Regras compreensiacuteveis uma das essecircncias mais baacutesicas de um game
As regras devem ser claras e soar bastante loacutegicas Um bom exemplo eacute
novamente do futebol de todos os jogadores apenas os goleiros podem
tocar a bola com as matildeos sem serem punidos (eacute um jogo com os peacutes entatildeo
faz sentido) Trata-se como diz Schuytema mais de ldquorespeito ao bom senso
do que [hellip] qualquer outra coisardquo (2008 p 169) as regras devem ser
coadunadas ao objetivo e ao tema da atividade
6) Habilidade eacute necessaacuteria tambeacutem um dos aacutetomos mais essenciais No
universo dos games em geral ele significa uma mistura de capacidades como
usar bem o controle nas accedilotildees propostas e resolver problemas de loacutegica
aleacutem de analisar contextos encontrar pistas e decodificar estiacutemulos Games
em que o sucesso eacute muito simples como no caso hipoteacutetico de se derrotar
um inimigo poderoso apenas apertando um botatildeo trecircs vezes satildeo tomados
como pouco estimulantes e ganham descreacutedito Por isso nos games eacute vital
envolver a mente e a destreza dos gamers e esta eacute a liccedilatildeo para as atividades
educacionais criar dinacircmicas que envolvam habilidades manuais e motoras e
tambeacutem raciociacutenio estruturado
7) Feedback sobre o sucesso eacute o dar aos gamers a medida do sucesso -
ou natildeo - de suas accedilotildees no mundo do game Por extensatildeo dar aos alunos a
medida clara e indubitaacutevel da efetividade de suas participaccedilotildees Esse feedback
deve ainda ser sutil ou seja natildeo atrapalhar o gamer Da mesma forma no
planejamento das atividades educacionais o feedback deve ser uma parte
constante e relevante mas natildeo pode demandar o desvio da atenccedilatildeo dos
movimentos principais
8) Interface coerente eacute sobre a ldquogramaacuteticardquo (SCHUYTEMA 2008 p
170) do game e por conseguinte sobre a gramaacutetica da atividade educacional
a ser desenvolvida Este aacutetomo eacute bem especiacutefico para games sendo muito do
universo digital e tem a ver com os comandos que se daacute para a realizaccedilatildeo de
determinadas accedilotildees como apertar a seta para a direita para acessar um item
do menu No acircmbito escolar tem a ver com quais instrumentos se fornece na
atividade (como uma seacuterie de cartas em um jogo de tabuleiro ou mesmo
como as cores dos pinceacuteis e canetas) Eacute importante pensar esses itens como
geradores de conteuacutedo na atividade por isso por mais que pareccedilam
insignificantes devem ser pensados dentro do contexto
9) A IA (Inteligecircncia Artificial) existe para oferecer desafios elemento
tiacutepico que trata do controle de ldquoentidades no game que proporcionaratildeo
ajuda e obstaacuteculordquo (SCHUYTEMA 2008 p 171) Eacute faacutecil entender isso quando
se pensa nos inimigos eles natildeo podem nem ser muito faacuteceis de derrotar (para
natildeo causar teacutedio) e nem extraordinariamente difiacuteceis (para natildeo causar
frustraccedilatildeo) Esses inimigos tecircm que exigir que os gamers ldquousem habilidades e
os recursos disponiacuteveis para derrota-losrdquo (ibid) Este uacuteltimo trecho em
destaque eacute muito bom para direcionar a produccedilatildeo de atividades educacionais
uma vez que elas podem e devem ser pensadas de acordo com as habilidades
e os recursos cognitivos e de conteuacutedo que os estudantes tecircm em
determinada seacuterie ou periacuteodo do ano
10) Eacute importante dar descanso ao jogador este aacutetomo estaacute relacionado
agraves pausas Em um game em que natildeo haacute tempos para descanso os jogadores
se sentem extenuados Eacute preciso que os games e as atividades tenham
momentos de accedilatildeo em que gamers e estudantes se sintam desafiados mas
principalmente em atividades que duram mais de uma hora-aula eacute preciso que
haja tempo para os estudantes descansarem ou atuarem mais compassada e
reflexivamente para absorverem mentalmente os conteuacutedos trabalhados
O game The Last of Us ficou bem marcado por um procedimento deste
tipo em que os protagonistas Joel e Ellie depois de uma sequecircncia de accedilotildees
ficam um tempo no terraccedilo de um preacutedio simplesmente admirando um grupo
de girafas que passa agrave sua frente
Figura 3 Cena do game The Last of Us Fonte Captura de tela feita pelo autor
11) A Causalidade pode ser boa trata-se de um aacutetomo sobre o
imprevisto Uma das experiecircncias de games ou de atividades mais entediantes
satildeo aquelas ldquototalmente previsiacuteveisrdquo (SCHUYTEMA 2008 p 171) Para
atividades educacionais vale o mesmo e eacute por isso que as novas geraccedilotildees natildeo
se adaptam aos modelos de educaccedilatildeo mais tradicionalistas O uso deste
aacutetomo em atividades educacionais visa a inserccedilatildeo de elementos de
imprevisibilidade como uma carta ou orientaccedilatildeo que mude as regras ou os
rumos do que estaacute sendo desenvolvido criando uma nova dinacircmica instigante
12) Natildeo deixe o jogador se perder tem a ver com a orientaccedilatildeo do
jogador dentro do game De maneira mais imediata isso eacute relacionado agrave
orientaccedilatildeo geograacutefica e em muitos casos eacute resolvido por meio do uso de
mapas e elementos de orientaccedilatildeo como setas e indicaccedilotildees Todavia para
aleacutem da orientaccedilatildeo espacial as noccedilotildees desse aacutetomo podem ser aproveitadas
na concepccedilatildeo da atividade educacional eacute sempre interessante pensar em um
mapa guia ou lista de processos que esteja disponiacutevel para consulta faacutecil (num
quadro em cartolinas ou em folhas A2) e que permita aos estudantes se
localizarem no contexto e no progresso individual eou coletivo (as etapas
cumpridas podem ser marcadas nesse mapa ou guia) Por conta disso este
aacutetomo estaacute relacionado com o item 7 ldquoFeedback sobre o sucessordquo
13) Os padrotildees natildeo devem ser muito simples aacutetomo que traz agrave tona o
tipo de pensamento dos nativos digitais A mente humana como se sabe
desenvolveu-se para identificar padrotildees Como diz Schuytema ldquoesforccedilamo-
nos para encontrar padrotildees ateacute mesmo onde natildeo haja qualquer ordem a ser
encontradardquo (2008 p 174) Nessas novas geraccedilotildees muito por conta do
contato hipermidiaacutetico com as linguagens essa caracteriacutestica eacute ainda mais
desenvolvida Por conta disso os educadores devem se esforccedilar para projetar
atividades que sejam estruturadas sobre padrotildees natildeo simples mais difiacuteceis de
serem identificados ou com variaccedilotildees e padrotildees cambiantes O conteuacutedo
exposto no aacutetomo 11 ldquoA causalidade pode ser boardquo pode ajudar muito neste
tipo de concepccedilatildeo
14) Vitoacuterias lsquode viradarsquo satildeo emocionantes um dos toacutepicos mais essenciais
do projeto de games e de atividades educacionais que lida com a
possibilidade de que o gamerestudante ldquonunca fique em uma situaccedilatildeo que
seja matematicamente irremediaacutevel para a vitoacuteriardquo (SCHUYTEMA 2008 p
176) Isso significa no contexto das atividades educacionais em especial nas
que tecircm algum tipo de competiccedilatildeo inerente propor regras e meacutetricas que
permitam que uma equipe ldquovire o jogordquo na uacuteltima ou nas uacuteltimas rodadas o
que gera boas expectativas e uma dinacircmica beneficamente inesperada
(mesmo nas pessoas que perdem)
15) Ofereccedila uma gama de desafios relacionados eacute sobre usar uma
habilidade aprendida de mais de uma maneira Schuytema usa o exemplo de
uma corda que pode ter mais de um uso como balanccedilar sobre um abismo
ou quando lanccedilada alcanccedilar um item que estaacute no alto (esta segunda
possibilidade eacute nosso exemplo) Na dinacircmica das atividades educacionais
pensando-se que as habilidades exigidas devem ser coerentes com os
contextos de cada atividade floresce o uso multifacetado de uma habilidade
como identificar proporccedilotildees ou relacionar figuras a palavras
preferencialmente com proposiccedilotildees conjuntas de diferentes disciplinas
16) Forneccedila uma gama de habilidades relacionado com a variabilidade
dos recursos Nos games e nas atividades educacionais natildeo eacute interessante
projetar recursos que sejam repetitivos eou que soacute variem em grau como
uma arma de um tiro soacute que vai alcanccedilando cada vez mais longe ou cartas em
um jogo de tabuleiro que datildeo apenas um dois ou trecircs pontos a mais Eacute mais
estimulante ter armas de curto e longo alcance armas de impacto pontual e
de alcance espalhado Numa atividade educacional a projeccedilatildeo dos recursos
que os alunos poderatildeo utilizar tem que dar conta de uma seacuterie de utilizaccedilotildees
que seja variada o que cria naturalmente diversidade e imprevisibilidade
promovendo padrotildees natildeo simples (aacutetomo 13) e vitoacuterias de virada (aacutetomo 14)
17) As falhas devem ter um custo eacute um dos aacutetomos mais fundamentais
dos games pois neles gamers normalmente falham mais do que obtecircm
vitoacuterias e as falhas servem para moldar a experiecircncia do game mostrando aos
gamers o que podemdevem ou o que natildeo podemnatildeo devem fazer Nas
atividades educacionais principalmente nas luacutedicas eacute comum que natildeo se
queira ldquopunirrdquo os alunos mas na perspectiva do design de games este eacute um
engano Um game e uma atividade educacional devem ldquofazer a vitoacuteria valer a
penardquo (SCHUYTEMA 2008 p 178) para que o valor da vitoacuteria ou o de
cumprir os pressupostos seja mais bem percebida Por isso na concepccedilatildeo das
atividades educacionais eacute vital que as falhas sejam punidas No jogar de
qualquer game de Atari em emuladores como recomendamos acima o custo
das falhas pode ser facilmente percebido No game Seaquest tambeacutem
supracitado as accedilotildees de esbarrar em um tubaratildeo ou submarino ser atingido
por um disparo ou retornar agrave superfiacutecie sem ter resgatado nenhum
mergulhador causam morte imediata o que parametriza para os gamers seu
progresso e habilidade
18) Ajude o jogador a se preparar para desafios maiores este aacutetomo eacute
relacionado ao progresso das dificuldades ldquoUm game bem equilibrado
aumenta progressivamente em termos de desafio e dificuldade de faacutecil a
muito desafiador no finalrdquo (SCHUYTEMA 2008 p 178) Trata-se do
crescimento das dificuldades o que pode ser aplicado tanto em atividades que
durem apenas uma hora-aula quanto em planejamentos maiores bimestrais
semestrais anuais ou ateacute mesmo para dois ou trecircs anos seguidos
19) A histoacuteria serve ao game eacute uma percepccedilatildeo apurada de linguagem
que tem a ver com o fato de uma boa histoacuteria natildeo ser suficiente para se criar
um bom game Um game soacute acontece quando eacute jogado Portanto um game
cuja histoacuteria eacute boa e bem trabalhada mas cujos elementos de jogabilidade natildeo
satildeo bons natildeo eacute um bom game Uma boa histoacuteria daacute uma boa base para um
game mas natildeo garante sua qualidade Da mesma forma em atividades
educacionais um bom tema natildeo eacute suficiente eacute preciso que os elementos
estruturais das atividades a ele relacionados sejam coerentes e relevantes
criando dinacircmicas interessantes e imersivas
Depois dessa exposiccedilatildeo relacionada aos aacutetomos de game cumpre partir
deles para pensar como o design thinking pode melhor os aproveitar para
gerar boas perspectivas e uma estrutura de planejamento para o projeto de
atividades educacionais Uma vez que se trata de encontrar soluccedilotildees para
determinados problemas pode-se perceber que inicialmente o objetivo da
aplicaccedilatildeo de games como modelos para atividades que envolvam a educaccedilatildeo
de jovens deve necessariamente passar por eleger um determinado
problema a ser resolvido ou seja um determinado conteuacutedo que deva ser
trabalhado de maneira gamificada e com a metodologia de design thinking
Aleacutem disso deve-se ter em mente que eacute importante no processo
pensar modos de aquisiccedilatildeo e organizaccedilatildeo de informaccedilotildees e de anaacutelise de
conhecimento bem como a construccedilatildeo do pensamento criacutetico-criativo
Todos esses toacutepicos tiacutepicos do design thinking satildeo caracteriacutesticas de
configuraccedilotildees de raciociacutenio ancoradas em metacogniccedilatildeo ou seja na
consciecircncia dos processos de construccedilatildeo e de desenvolvimento do
pensamento
Por isso toda a confluecircncia de saberes que se propotildee neste capiacutetulo
tende a ser muito poderosa e a apresentar resultados que sejam tanto
disruptivos quanto promissores em termos de geraccedilatildeo de um trabalho mais
longevo talvez ateacute mesmo de um novo nicho de trabalho e de mercado
Tanto mais quanto dentro deste processo se aplicar os aacutetomos de games
Resumidamente entatildeo a ideia eacute pensar na elaboraccedilatildeo de atividades
educacionais que sejam produzidas pelo processo de design thinking com
profunda ancoragem nos aacutetomos de game Desse modo eacute possiacutevel conseguir
atividades educacionais que sejam ao mesmo tempo gamificadas e operadas
por uma estrutura que vem se provando promissora ou ateacute mesmo ideal para
a prototipagem de soluccedilotildees e produtos de sucesso em diversos campos
Para facilitar este processo propomos uma estrutura-base de confecccedilatildeo
de uma atividade educacional que se apoia no processo de design thinking e
nos aacutetomos de game
Planejamento de atividade
1 Definiccedilatildeo do tema a ser trabalhado2 Definiccedilatildeo dos objetivos educacionais inerentes ao tema3 Definiccedilatildeo de um problema relativo ao tema a ser solucionado4 Elencar prospectivo de ao menos trecircs possiacuteveis soluccedilotildees para o
problema (natildeo devem ser passadas aos alunos mas tomadas comoparacircmetro comparativo para avaliar as soluccedilotildees pensadas por eles)
5 Definiccedilatildeo de ao menos trecircs meios de aquisiccedilatildeo de informaccedilotildees (fontes)6 Definiccedilatildeo de meios de anaacutelise de conhecimento7 Escrita de um case que reuacutena todos os toacutepicos acima e que apresente o
problema aos alunos (sem mencionar o item 4) Esta proposiccedilatildeo deveser feita preferencialmente por meio de storytelling ou seja com ocontar de uma histoacuteria
8 Definiccedilatildeo a partir do case de uma estrutura da atividade que leve emconsideraccedilatildeo todos ou ao menos 12 dos aacutetomos de game (aquiprovavelmente seraacute necessaacuteria alguma intimidade com a linguagem dosgames e seu universo cognitivo) o tema definido no item 1 e o problemadefinido no item 3
9 Aplicaccedilatildeo em beta do processo definido no item anterior para adefiniccedilatildeo de um modelo geral de atividade (que eacute sempre em beta
aberto a melhorias e mudanccedilas)10 Avaliaccedilatildeo das atividades desenvolvidas
O medir dos resultados destas atividades deve ser feito o mais
organizadamente possiacutevel Por isso assume-se como ideal a divisatildeo dos
alunos em grupos que a atividade seja dividida em tempos para cada um de
seus itens bem como que sejam pedidos diversos resultados aos alunos para
que os relatoacuterios sejam precisos
Essa busca pelo feedback claro eacute de vital importacircncia mas mais do que
isso eacute necessaacuterio ter em mente que o que se busca eacute o fomento agrave
metacogniccedilatildeo e ao pensamento elaborado ambos construiacutedos ao longo do
tempo e com seu fomento constante Por isso tambeacutem natildeo se deve ter uma
acircnsia por resultados imediatos nem colocar toda a ecircnfase dessas atividades
em sua mensuraccedilatildeo quantitativa
Uma vez que se trata da construccedilatildeo do pensamento e como se estaacute
trabalhando com o paradigma criacutetico-criativo eacute crucial entender que o
proacuteprio exerciacutecio de metacogniccedilatildeo eacute o objetivo mais nobre que se pode ter
com essas atividades e que o atentar para a existecircncia da consciecircncia de
pensamento e o aumentar a confianccedila nos proacuteprios processos de raciociacutenio
satildeo as maiores contribuiccedilotildees que esta proposta pode trazer para professores
estudantes e instituiccedilotildees escolares
Referecircncias
McGONIGAL Jane A realidade em jogo por que os games nos tornam
melhores e como eles podem mudar o mundo Rio de Janeiro Best Seller
2012
SCHUYTEMA Paul Design de games uma abordagem praacutetica Satildeo Paulo
Cengage Learning 2008
SECcedilAtildeO II - ENSINO
Interfaces assistivas de jogos digitais nocontexto arte-educacional
Daniel Paz de Arauacutejo
1 Introduccedilatildeo
Para atender agrave crescente demanda por equipamentos e soluccedilotildees de
informaacutetica os fabricantes criam seus produtos voltados para o maior nuacutemero
possiacutevel de usuaacuterios Em contrapartida indiviacuteduos que possuem restriccedilotildees
fisioloacutegicas que limitam sua capacidade fiacutesica ou intelectual permanecem
alheios agraves possibilidades oferecidas por esse tipo de tecnologia Surge entatildeo
um contraste pois se por um lado essas tecnologias tecircm uma grande
capacidade de oferecer oportunidades de melhoria na qualidade de vida das
pessoas com necessidades especiais por outro lado devido principalmente agraves
suas condiccedilotildees restritivas especiacuteficas essas mesmas pessoas natildeo tecircm acesso a
tais facilidades
Considerando que o alto niacutevel de restriccedilatildeo motora leva tais indiviacuteduos a
uma forte dependecircncia de terceiros para realizarem todos os tipos de tarefas
o objetivo deste trabalho eacute oferecer possibilidades de interfaces assistivas
interativas nas quais o indiviacuteduo tenha a oportunidade de atuar de forma
independente Assim a pesquisa foca na identificaccedilatildeo integraccedilatildeo e adaptaccedilatildeo
de tecnologias facilmente adquiridas com o objetivo de oferecer mecanismos
de significado interativo que possam ser aplicados em contextos educacionais
artiacutesticos e comunicacionais a pessoas com alto niacutevel de restriccedilotildees motoras
oferecendo uma forma de expressatildeo autocircnoma em ambientes digitais
Para verificar a questatildeo foi articulada uma interface assistiva utilizando
um rastreamento ocular (eyetrack) para accedilatildeo em um simples jogo no estilo
Pong no qual o jogador eacute progressivamente desafiado a rebater bolas atraveacutes
de um controle que interpreta o movimento de seus olhos Dessa forma
mesmo que o jogador tenha alta restriccedilatildeo motora mas tenha condiccedilotildees de
controlar a musculatura ocular ele pode tomar suas proacuteprias decisotildees neste
ambiente e ter controle sobre as accedilotildees necessaacuterias para superar os desafios
propostos ressignificando seu conceito de expressatildeo e autonomia
potencializando seu processo cognitivo no contexto de estudo artiacutestico
A pesquisa em pauta procura problematizar a customizaccedilatildeo da interface
e vislumbrar possibilidades de adaptaccedilatildeo e criaccedilatildeo de significados que
superem determinadas restriccedilotildees motoras A abordagem eacute essencialmente
qualitativa apesar do uso de dados documentais para apoiar a necessidade e
progressatildeo do uso da interface uma vez que a interpretaccedilatildeo subjetiva desses
dados eacute minha como pesquisadorinterveniente Foi utilizado o meacutetodo
hipoteacutetico-dedutivo devido agrave natureza do processo de design que envolve
protoacutetipos e anaacutelises constantes em busca das melhores opccedilotildees para resolver
problemas que emergem durante o progresso da pesquisa Os principais
procedimentos adotados neste trabalho satildeo baseados em referecircncias
bibliograacuteficas e documentais bem como em pesquisa-accedilatildeo natildeo distinguindo
teoria e praacutetica produccedilatildeo de conhecimento e produccedilatildeo de realidade
2 Design de experiecircncia
21 Interaccedilatildeo e Acessibilidade
Sempre que haacute uma relaccedilatildeo entre um indiviacuteduo com outra entidade para
anaacutelise de experiecircncia ou produccedilatildeo esta accedilatildeo pode ser estudada no contexto
da usabilidade Segundo Rocha e Baranauskas (2003 p 8) a relaccedilatildeo ocorre
sempre por meio de uma interface definida como o local onde ocorre a
interaccedilatildeo entre duas entidades
O estudo especiacutefico da interaccedilatildeo justifica-se pela importacircncia de seu
papel na interface entre humanos e computadores Segundo Preece Rogers e
Sharp (2013 p 35) ldquoum dos objetivos do design de interaccedilatildeo eacute reduzir os
aspectos negativos da experiecircncia do usuaacuteriordquo A inclusatildeo dos aspectos
cognitivos e emocionais do usuaacuterio eacute considerada como gatilho de novas
interfaces surgidas da evoluccedilatildeo tecnoloacutegica Norman (2006 p 8) defende a
importacircncia desses estudos orientados para interaccedilatildeo agrupados e
reconhecidos como design centrado no usuaacuterio ldquouma abordagem que coloca
as necessidades humanas capacidades e comportamento em primeiro lugar e
depois acomoda as necessidades do designerrdquo
Os dispositivos fechados de alta complexidade e operados atraveacutes de
interfaces que a abstraem satildeo chamados por Flusser (2007 p 7) como ldquocaixa
pretardquo Assim pelo domiacutenio da entrada e da saiacuteda da maacutequina o usuaacuterio pode
dominaacute-la mas pela ignoracircncia dos processos internos da caixa tambeacutem pode
ser considerada dominadora Com esses aspectos o fluxo interativo vai do
dono do objeto ateacute o desenvolvedor de produtos responsaacutevel por cuidar dos
aspectos interfaceados do que ele constroacutei
Considerando as vaacuterias formas de restriccedilotildees fiacutesicas e cognitivas cada tipo
requer cuidados especiacuteficos na criaccedilatildeo de interfaces acessiacuteveis Portanto para
Barbosa (2010 p 12) pensar em acessibilidade significa permitir que mais
pessoas percebam entendam e usem o sistema Um usuaacuterio que tem
limitaccedilotildees motoras tem maior probabilidade de encontrar barreiras que
dificultam ou impedem a interaccedilatildeo e cabe entatildeo ao designer identificar e
fornecer novos caminhos de interaccedilatildeo para eliminar o maior nuacutemero de
restriccedilotildees Como Barbosa (2010 p 13) argumenta ldquoas limitaccedilotildees fiacutesicas
mentais e de aprendizagem dos usuaacuterios natildeo podem ser ignoradas sejam
limitaccedilotildees permanentes temporaacuterias ou circunstanciaisrdquo
22 Game Design
Os jogos satildeo experimentados pelo homem desde a antiguidade e podem
ser compreendidos por quase todos os indiviacuteduos Segundo o professor e
historiador Huizinga (2014 p13) ldquotodo ser pensante pode entender agrave
primeira vista que o jogo tem uma realidade autocircnomardquo A popularidade dos
jogos tem sido impulsionada por plataformas digitais especialmente aquelas
baseadas em dispositivos moacuteveis pois permitem que jogos colaborativos e
competitivos sejam experimentados em diversos lugares
O mundo simulado do jogo permite ao jogador interagir com a realidade
e oferece possibilidades e restriccedilotildees que natildeo se aplicam no mundo real
McGonigal (2012 p 13) argumenta que ldquoo mundo real simplesmente natildeo
oferece os prazeres cuidadosamente elaborados os desafios empolgantes e o
poderoso viacutenculo social obtido em ambientes virtuais com tanta facilidaderdquo
Este conceito eacute o que Huizinga (2014 p 13) define como um ldquociacuterculo
maacutegicordquo ldquodentro do ciacuterculo do jogo as leis e costumes da vida cotidiana
perdem validaderdquo Somos diferentes e fazemos coisas diferentes McGonigal
(2012 p 13) argumenta ainda ldquoeacute possiacutevel ver como [jogos] podem
representar uma fuga intencional ativa poderosa e o mais importante
extremamente uacutetilrdquo
Neste contexto um elemento significativo para a pesquisa eacute a interface
do jogo De acordo com Schell (2010 p 129) o objetivo da interface do jogo
eacute fazer com que os jogadores sintam que tecircm controle sobre suas
experiecircncias Outras caracteriacutesticas importantes da interface dizem respeito
ao modo como o jogador cumpre os seus desejos (se eacute adequado para o uso
sem dificuldade) e como ocorre o feedback do jogador para que ele saiba
sobre o jogo e o afete para criar sensaccedilotildees a partir das suas experiecircncias
McGonigal (2012 p 16) explica que o sistema de feedback diz aos jogadores
o quatildeo perto eles estatildeo de alcanccedilar o objetivo O feedback permite que a
interface retorne o significado resultante ao jogador afetando-o de uma
determinada maneira Como Norman (2008 p 45) explica ldquoo resultado eacute
tudo o que temos ao mesmo tempo um componente cognitivo e um
componente cognitivo-afetivo para atribuir significado efetivo ao valorrdquo
Identificadas as possibilidades de ajustes na experiecircncia do jogo o
designer comeccedila seu equiliacutebrio Para Schell (2010 p 129) o balanceamento
ldquobusca compreender as nuances nas relaccedilotildees entre os elementos do jogo e
saber o que mudar em que proporccedilatildeo mudaacute-lasrdquo Para Beza (2011 p 3) os
jogos guiam nossa interaccedilatildeo com produtos e serviccedilos para criar experiecircncias
mais envolventes Aleacutem disso ldquoas recompensas emocionais e sociais que
buscamos exigem participaccedilatildeo ativa entusiasta e auto-motivadardquo (BEZA
2011 p 4) Desta forma pessoas com um alto niacutevel de contenccedilatildeo motora
mas que podem interagir ateacute certo ponto no universo dos jogos digitais tecircm
a oportunidade de participar ativa e autonomamente neste mundo luacutedico
3 Expressatildeo com interfaces assistivas e jogos digitais
O projeto de pesquisa ldquoInterfaces Fiacutesico-Digitais para as Artes da
Difusatildeo agrave Inclusatildeordquo eacute coordenado pela Dra Rosangela Leote do Instituto de
Artes de Satildeo Paulo da Universidade Estadual Julio de Mesquita Neto Foi
iniciado em 2014 entre a Unesp a Unicamp (Universidade Estadual de
Campinas) e a Universidade de Barcelona realizado pelo Grupo Internacional
e Interinstitucional de Pesquisa em Convergecircncias entre Arte Ciecircncia e
Tecnologia (GIIP)
Um dos subprojetos intitulado ldquoCriando sem Limitaccedilotildees Arte e
Tecnologiardquo conta com a coordenaccedilatildeo e pesquisa principal da Dra Ana
Amaacutelia Tavares Bastos Barbosa Esta pesquisa busca compreender e ampliar o
espaccedilo perceptivo para o desenvolvimento e aproveitamento do ensino
artiacutestico de forma analoacutegica eou digital Para tanto o projeto atual
especulou sobre a relaccedilatildeo entre softwares e hardwares abertos e de baixo
custo propondo possibilidades para a comunidade criar seus equipamentos
Apoacutes o contato com a Profa Dra Barbosa foi identificada a oportunidade de
aplicar testes com seus alunos adolescentes que tambeacutem possuem limitaccedilotildees
fisioloacutegicas como puacuteblico-alvo no contexto artiacutestico-educacional de suas
aulas
Foi configurado o sistema de um jogo estilo Pong fornecido pelo
EyeWriter (2019) tambeacutem de coacutedigo aberto desenvolvido por membros de
vaacuterios grupos de pesquisa com o objetivo de criar um sistema aberto de
baixo custo que pudesse ser usado por pessoas com limitaccedilotildees fiacutesicas O jogo
Pong fornecido pelo EyeWriter eacute destinado ao treinamento visual para que
mais tarde a mesma interface fiacutesica e loacutegica seja usada para escrever e
desenhar usando os olhos Como esse objetivo eacute proacuteximo ao proposto pelo
projeto temaacutetico geral o EyeWriter jaacute havia sido identificado como um uso
potencial No entanto vale a pena enfatizar que o jogo Pong disponiacutevel no
EyeWriter eacute para a praacutetica de usar a trilha dos olhos e natildeo seu objetivo final
Nos primeiros testes alguns alunos foram capazes de efetivamente jogar
rebatendo a bola enquanto outros tiveram dificuldade em controlar a raquete
pelo olho pois perdiam a atenccedilatildeo Havia ainda outras situaccedilotildees em que
devido principalmente aos movimentos involuntaacuterios da cabeccedila dos alunos
era necessaacuteria uma constante calibraccedilatildeo do mecanismo de controle ocular
Durante os testes a seguir foi feita uma intervenccedilatildeo na dinacircmica do jogo sem
alteraccedilatildeo sistecircmica para perceber a fadiga fiacutesica dos alunos durante a
atividade Pode-se perceber que o jogo apesar de simples natildeo era faacutecil de ser
jogado pois exigia muita concentraccedilatildeo e controle dos olhos para atingir o
objetivo ou seja acertar a bola Isso exigiu que algumas accedilotildees de intervenccedilatildeo
sistecircmica fossem tomadas para melhorar a experiecircncia
Quando anunciados os testes os alunos expressavam euforia jaacute que por
causa de suas limitaccedilotildees motoras e cognitivas estes nunca haviam jogado
videogame ateacute entatildeo Embora fosse uma atividade comum entre crianccedilas da
mesma idade esses alunos ainda natildeo haviam tido oportunidade
principalmente devido agraves suas restriccedilotildees fisioloacutegicas No entanto com o
passar dos testes verificou-se que mais importante do que a novidade de se
jogar videogame o que diferenciava essa atividade de outras crianccedilas sem
restriccedilotildees era o fato de que eram independentes nesta simulaccedilatildeo digital Em
outras palavras para um indiviacuteduo que depende de outras pessoas para as
coisas mais simples do dia a dia ter a oportunidade de ser autocircnomo mesmo
que por um curto periacuteodo de tempo e em um jogo tatildeo simples eacute algo que
pode ter grande valor Eacute um raro momento em que podem expressar suas
proacuteprias decisotildees para superar os obstaacuteculos e os alunos estavam dispostos a
suar literalmente para isso Ateacute a frustraccedilatildeo foi notaacutevel quando eles natildeo
conseguiram alcanccedilar seu objetivo de recuperar uma bola
Entatildeo para melhorar a experiecircncia de jogo reduzir o cansaccedilo fiacutesico e
criar uma dinacircmica de grupo participativa foi alterada a dinacircmica para uma
competiccedilatildeo entre os jogadores Para isso cada aluno passou a jogar por 5
minutos e a pontuaccedilatildeo foi baseada em quantas vezes rebateu a bola Assim as
atividades de pesquisa com o jogo passaram a fazer parte da rotina semanal e
novos caminhos surgiram novamente do processo Como as competiccedilotildees
apesar de divertidas tornaram-se mais seacuterias observaccedilotildees mostraram que
alguns elementos do proacuteprio jogo dificultaram a dinacircmica como a velocidade
com que a bola surgia ou a cor usada com pouco contraste no fundo
Apesar da simplicidade dos ajustes feitos nas cores e velocidades do
jogo muitas vezes entre a alternacircncia de jogadores foram feitas outras
interferecircncias no dispositivo de mapeamento do olho bem como no jogo
Pong para ajustaacute-los de acordo com as caracteriacutesticas individuais de cada
aluno Todos os alunos que participaram das diferentes tentativas tiveram
melhores resultados na segunda rodada de testes demonstrando que eles
desenvolveram progressivamente sua capacidade de controlar o jogo por
diversos motivos
Figura 1 Comparativo de placares dos jogadores Fonte Autor
A prototipagem permitiu que os problemas fossem identificados
rapidamente e pudessem ser corrigidos ou ter a soluccedilatildeo descartada quando
a correccedilatildeo natildeo era viaacutevel Devido agrave complexidade do contexto de aplicaccedilatildeo
do projeto e considerando a quantidade e diversidade dos elementos e suas
relaccedilotildees aplicou-se a abordagem de design rizomaacutetico ao desenvolvimento de
software baseado em teacutecnicas de especulaccedilatildeo prototipagem e testes com
intervenccedilatildeo contiacutenua do pesquisadordesigner sem separaccedilatildeo entre objeto e
observador
4 Resultados
Os significados criados pela pesquisa destacam-se pela forma como
afetam seus usuaacuterios e tambeacutem pela influecircncia em seu ambiente e contexto
expressivo e artiacutestico-educacional Para aqueles que tecircm limitaccedilotildees fiacutesicas ou
intelectuais severas como eacute o caso ter experiecircncias de que aparentemente
estatildeo no controle tem um impacto relevante
As possibilidades expressas pela tomada de decisatildeo voluntaacuteria pela
autonomia relativa e pela progressatildeo individual e coletiva dos usuaacuterios satildeo os
pontos mais significativos Oportunidades de novos relacionamentos com seus
colegas e com equipamentos tecnoloacutegicos satildeo abertas a partir das
experiecircncias proporcionadas pela interface assistiva combinada com um jogo
de Pong A sua independecircncia no controle da situaccedilatildeo contradiz a condiccedilatildeo de
restriccedilotildees fiacutesicas e cognitivas agraves quais o grupo eacute limitado criando assim uma
brecha no espectro de atuaccedilatildeo dessas pessoas ampliando sua
multissensorialidade e permitindo outra forma de expressatildeo
O interesse do puacuteblico-alvo em praticar essa atividade luacutedica bem como
a progressatildeo observada pelos pontos de contagem satildeo indiacutecios de que esse
tipo de experiecircncia pode trazer diferentes realizaccedilotildees e criar condiccedilotildees de
atuaccedilatildeo para indiviacuteduos em condiccedilotildees restritivas As praacuteticas que o grupo teve
a oportunidade de realizar abrem perspectivas a cada um para que exerccedilam
sua forccedila de vontade e reflexatildeo sobre suas decisotildees Os alunos tambeacutem
foram incentivados a apoiar e desafiar progressivamente a busca pelo
progresso de suas accedilotildees Haacute portanto possibilidades de criar novas
perspectivas de interaccedilatildeo percebendo que eles podem se expressar tomar
decisotildees assumir os riscos e se beneficiar dos frutos de seu livre arbiacutetrio
O significado construiacutedo pelos usuaacuterios que participaram da pesquisa
extrapola o imaginaacuterio esteacutetico ou sonoro eacute fortemente baseado na
experiecircncia proacutepria na expressatildeo e no poder de decisatildeo em situaccedilotildees que
dificilmente seriam vivenciadas sem o adequado suporte tecnoloacutegico Nesse
sentido a maior relevacircncia natildeo eacute o refinamento da qualidade dos elementos
de interaccedilatildeo mas a possibilidade de interagir e controlar um mecanismo sem
os movimentos sutis comumente requeridos para isso
No acircmbito conceitual as limitaccedilotildees agraves quais o grupo estaacute inserido natildeo
satildeo transportadas para o jogo mas satildeo abstraiacutedas e desconsideradas pelo
proacuteprio jogador Ao vestir o equipamento e jogar o jogador estaacute
condicionado agraves regras sistematizadas do jogo que se tornam mais valiosas e
consideraacuteveis do que o mundo real naquele momento A dependecircncia
constante da ajuda em atividades eacute substituiacuteda pela autonomia do indiviacuteduo no
jogo pela tomada de decisotildees e pelos resultados que possam surgir a partir
daiacute O jogador comeccedila a se expressar pela autonomia no controle de suas
accedilotildees podendo experimentar os efeitos de seu livre arbiacutetrio algo relevante
para a produccedilatildeo artiacutestica
A progressatildeo dos desafios a serem enfrentados ocorreu dentro e fora do
proacuteprio jogo uma vez que foram incluiacutedas dinacircmicas que restringiram o
tempo de uso e a contagem dos pontos Durante as observaccedilotildees das accedilotildees
de jogo dos usuaacuterios foram identificados elementos fiacutesicos e digitais nos quais
poderia haver intervenccedilatildeo para favorecer a experiecircncia em busca da meta
especificada Posteriormente atividades especiacuteficas de balanceamento e
polimento do jogo foram realizadas para adaptaacute-lo ao perfil do jogador
A organizaccedilatildeo de atividades de teste em competiccedilotildees foi uma
intervenccedilatildeo conceitual substancial que possibilitou observar a criaccedilatildeo de
significados do projeto pelos alunos traccedilando as relaccedilotildees de colaboraccedilatildeo e
competiccedilatildeo alcanccediladas O planejamento dos resultados observados e
capturados foram os insumos para intervir nos elementos do proacuteprio jogo
durante o processo buscando melhorar a experiecircncia de interaccedilatildeo e tambeacutem
criar um equipamento fiacutesico de baixo custo e mais flexiacutevel que pudesse ser
utilizado em qualquer um dos olhos do jogador
Conclusotildees
Desde as primeiras interaccedilotildees dos alunos com o jogo atraveacutes do
mapeamento ocular destacou-se o interesse destes pela atividade digital
luacutedica Eacute compreensiacutevel o entusiasmo dos alunos em jogar videogame algo
comum na faixa etaacuteria do grupo poreacutem raro nesse contexto devido agraves
restriccedilotildees fisioloacutegicas a que estavam sujeitos No entanto nas observaccedilotildees do
grupo emergiu o ponto chave da pesquisa a atraccedilatildeo pela oportunidade de
expressar a autonomia que os alunos tiveram durante o jogo quando tiveram
a liberdade de praticar seu livre arbiacutetrio e tomar suas proacuteprias decisotildees algo
raro para os indiviacuteduos nessas situaccedilotildees e fundamental no contexto artiacutestico
de suas aulas
Em algumas situaccedilotildees foram realizadas adaptaccedilotildees enquanto os
jogadores se alternavam no controle Nesse sentido foi alterado
pontualmente o coacutedigo do jogo Pong em questatildeo para melhorar a experiecircncia
de sua interaccedilatildeo reduzindo a velocidade e alterando as cores com que a bola
era lanccedilada para evitar que natildeo contrastasse com o fundo escuro Essas
mudanccedilas oportunas foram importantes para melhorar a experiecircncia de jogo
ao apoiar os alunos na progressatildeo do controle da interface
A progressatildeo dos atores no uso da interface de acordo com os dados
coletados durante os testes demonstra o interesse em superar
progressivamente os desafios A partir do momento em que os alunos
dominavam o uso do jogo propunha-se uma dinacircmica para provocar outras
situaccedilotildees limitando o tempo e contando os pontos a cada vez que a bola
fosse rebatida O efeito foi uma competiccedilatildeo saudaacutevel entre os alunos criando
um momento em que todos estavam interessados no progresso do jogo e
compartilhavam sugestotildees para melhorar (ou natildeo) o desempenho do jogador
Foi entatildeo possiacutevel oferecer ao grupo com restriccedilotildees intelectuais e motoras
um ambiente luacutedico no qual eles eram livres para se expressar pela autonomia
das accedilotildees Assim poderiam refletir sobre as decisotildees tomadas contribuindo
para estimular a superaccedilatildeo progressiva dos desafios atividades raras para
sujeitos nessas condiccedilotildees Apesar da intenccedilatildeo de oferecer uma interface
amplamente utilizaacutevel foram consideradas necessidades particulares dos
indiviacuteduos exigindo adaptaccedilotildees aos problemas especiacuteficos de cada pessoa
Verifica-se que tanto o caminho desta pesquisa como os demais satildeo
dignos de dedicaccedilatildeo e podem levar a importantes estudos tais como (a)
evoluir o jogo para registrar automaticamente o tempo e a pontuaccedilatildeo (b)
permitir que o jogo aceite que dois jogadores um contra o outro (c)
desenvolver outro aparato para controlar o jogo por meio de movimentos
bruscos (d) melhorar a progressatildeo do jogo por fases (e) oferecer uma opccedilatildeo
para o jogo ser organizado para controle vertical (f) permitir que o jogador
use um menu para escolher o niacutevel de dificuldade o tamanho dos elementos
a velocidade e as cores mais apropriados para a sua situaccedilatildeo
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SCHELL J A arte de game design o livro original Satildeo Paulo Elsevier 2010
Jogos Digitais destinados agrave Educaccedilatildeo e aoIntercacircmbio Intelectual em ambientes diversos
Fabiana Martins de Oliveira Silvia Trentin Gomes e HermesRenato Hildebrand
Neste artigo discutiremos as possibilidades de inserccedilatildeo dos Jogos
Digitais em ambientes voltados agrave troca de experiecircncia ensino e
aprendizagem independentemente de suas composiccedilotildees gamificadas formais
natildeo formais ou informais Abordaremos a temaacutetica do uso das tecnologias
emergentes empregadas em processos de cogniccedilatildeo particularmente na
educaccedilatildeo e nos intercacircmbios culturais assim como o processo de produccedilatildeo
de jogos educacionais e seus principais desafios diaacutelogo envolvimento e
interaccedilatildeo Analisaremos tambeacutem o envolvimento do professorinstrutor no
que diz respeito agrave produccedilatildeo de conteuacutedos digitalizados e a criaccedilatildeo de
estrateacutegias para aplicaccedilatildeo desses elementos
Iniciaremos com um breve relato sobre os conceitos que envolvem os
jogos digitais e suas relaccedilotildees com o processo de ensino e aprendizagem
posto que nos dias atuais a maior parte dos alunos possuem acesso e
contato contiacutenuo com tecnologias digitais Esse aspecto facilita o processo de
manipulaccedilatildeo e afinidades com os objetos de estudo de ensino e
aprendizagem mas natildeo dispensa a presenccedila de um professor que abordaraacute a
realidade de uso e a conectaraacute aos assuntos que a disciplina pretende abordar
Em resumo os processos gamificados que se utilizam das tecnologias
contemporacircneas que por sua vez estatildeo apoiados na virtualidade de
ocorrecircncia acontecem nos seguintes formatos softwares aplicativos games
plataformas de ensino com possibilidade de interaccedilatildeo e assim por diante
Quando essas gamificaccedilotildees satildeo discutidas como meio de uso em ambientes
de ensino e aprendizagem necessitamos elaborar anaacutelises estrateacutegicas de
uso material didaacutetico e inclusatildeo de procedimentos especiacuteficos nos planos de
trabalho independente dos contextos formal natildeo formal ou informal de
ensino onde estas atividades acontecem
A diferenciaccedilatildeo entre formal natildeo formal e informal se daacute a partir do local
e da forma de planejamento onde acontece o processo de ensino e
aprendizagem A educaccedilatildeo formal acontece nas instituiccedilotildees escolares de
Educaccedilatildeo Baacutesica e do Ensino Superior definidas na Lei 939496 de Diretrizes
e Bases da Educaccedilatildeo Nacional e eacute formulada pelo Curriacuteculo estabelecido no
Ministeacuterio da Educaccedilatildeo De forma objetiva podemos afirmar que as accedilotildees
educativas escolares satildeo formais se satildeo realizadas nas escolas e as natildeo formais
e informais satildeo realizadas fora da escola (MARANDINO SELLES FERREIRA
2009 p 133) Ainda de acordo com as autoras o termo ldquonatildeo formalrdquo eacute
pouco utilizado nos paiacuteses de liacutengua inglesa Satildeo consideradas informais as
accedilotildees realizadas em outros locais diferentes da escola enquanto nos paiacuteses
latinos e lusoacutefonos os termos ldquonatildeo formalrdquo e ldquoinformalrdquo satildeo aplicados agrave
educaccedilatildeo sendo o primeiro associado a instituiccedilotildees como museus centros
culturais e ONGs e o segundo aplicado ao ensino realizado por meio das
miacutedias e nos locais que natildeo possuem a intenccedilatildeo de serem educacionais mas
em que no entanto as pessoas passam a adquirir conhecimento como em
bares cinemas residecircncias e ateacute nas ruas
Garcia (2005) propotildee que existe uma relaccedilatildeo entre o conceito de
educaccedilatildeo formal e o de educaccedilatildeo natildeo formal uma relaccedilatildeo indireta em que
ambos satildeo independentes
O conceito de educaccedilatildeo natildeo formal assim como outros que tecircm com ele ligaccedilatildeo direta habita umplano de imanecircncia que natildeo eacute o mesmo que habita o conceito de educaccedilatildeo formal apesar depoder haver pontes cruzamentos entrechoques entre ambos e outros mais A educaccedilatildeo natildeoformal tem um territoacuterio e uma maneira de se organizar e de se relacionar nesse territoacuterio que lheeacute proacutepria assim natildeo eacute oportuno que sejam utilizados instrumentais e caracteriacutesticas do campo daeducaccedilatildeo formal para pensar dizer e compreender a educaccedilatildeo natildeo formal (GARCIA 2005 p 31)
Por outro lado a educaccedilatildeo informal tambeacutem difere das outras duas por
natildeo se constituir em um sistema organizado ou estruturado Ela acontece nas
experiecircncias diaacuterias por meio da leitura de jornais revistas de programas de
raacutedio e televisatildeo nos bares cinema residecircncias e de forma espontacircnea nas
ruas Gohn faz uma distinccedilatildeo entre as trecircs modalidades e os seus campos de
atuaccedilatildeo
A educaccedilatildeo formal pressupotildee ambientes normatizados com regras e padrotildees comportamentaisdefinidos previamente A natildeo formal ocorre em ambientes e situaccedilotildees interativos construiacutedoscoletivamente segundo diretrizes de dados grupos usualmente a participaccedilatildeo dos indiviacuteduos eacuteoptativa mas ela tambeacutem poderaacute ocorrer por forccedilas de certas circunstacircncias da vivecircncia histoacutericade cada um Haacute na educaccedilatildeo natildeo formal uma intencionalidade na accedilatildeo no ato de participar deaprender e de transmitir ou trocar saberes A informal opera em ambientes espontacircneos onde asrelaccedilotildees sociais se desenvolvem segundo gostos preferecircncias ou pertencimentos herdados(GOHN 2006 p 29)
Ainda de acordo com Gohn (2006 p 31) os resultados esperados para
cada um dos trecircs tipos de educaccedilatildeo satildeo para a educaccedilatildeo formal a
aprendizagem e a titulaccedilatildeo para a educaccedilatildeo informal os resultados satildeo
espontacircneos acontecem a partir da visatildeo do senso comum jaacute na educaccedilatildeo
natildeo formal desenvolvem-se vaacuterios processos entre eles a consciecircncia e a
organizaccedilatildeo de como agir em grupos coletivos a construccedilatildeo e reconstruccedilatildeo
de concepccedilotildees de mundo e sobre o mundo e a aquisiccedilatildeo de conhecimento de
sua proacutepria praacutetica os indiviacuteduos aprendem a ler e interpretar o mundo que
os cerca
Sendo assim podemos considerar o processo de introduccedilatildeo de
metodologias tecnoloacutegicas agrave educaccedilatildeo como parte do processo de
emergecircncia das Tecnologias da Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TIC)
paralelamente agraves Tecnologias Digitais da Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo
classificadas por noacutes como Tecnologias Emergentes a fim de se desenvolver
qualquer contexto de ensino De acordo com Hildebrand et al (2013) hoje
essas tecnologias estatildeo sendo utilizadas para a produccedilatildeo e distribuiccedilatildeo de
conteuacutedo nos ambientes colaborativos participativos e sociais por meio das
miacutedias atuais a meacutedio prazo (dois a trecircs anos) satildeo as tecnologias que
trabalham com os conteuacutedos abertos e dispositivos moacuteveis e a longo prazo
(quatro a cinco anos) satildeo a web semacircntica a internet das coisas e a realidade
aumentada e outras que devem surgir De modo abrangente consideramos
ldquoTecnologias Emergentes as produccedilotildees em nanotecnologia biotecnologia
tecnologia da informaccedilatildeo e comunicaccedilatildeo ciecircncia cognitiva roboacutetica e
inteligecircncia artificialrdquo (HILDEBRAND et al 2013 p 227) todas relevantes ao
que se refere ao mundo dos jogos tanto analoacutegicos como digitais
Quando nos referimos a jogos digitais eacute importante considerarmos a
diversidade de gecircneros como por exemplo os jogos de aventuras os
puzzles os simulacros os jogos de estrateacutegia os Role-Playing Games (RPG) os
jogos de tabuleiro dentre outros assim como a quantidade de jogadores
presentes na accedilatildeo seja de jogos individuais ou multijogadores Logo visto os
variados compartilhamentos de informaccedilotildees que ocorrem entre os jogadores
eacute esse contexto que nos atentamos a chamar de intercacircmbio intelectual
Breve descriccedilatildeo sobre os gecircneros
Os jogos de aventuras satildeo bons instrumentos de trabalho para a criaccedilatildeo
de narrativas e manutenccedilatildeo da atenccedilatildeo e do envolvimento das crianccedilas e
adolescentes para conteuacutedos especiacuteficos que queremos ensinar Para que
estes indiviacuteduos estejam mais envolvidos com as narrativas desses jogos e nas
elaboraccedilotildees auditivas e visuais devemos converter a competiccedilatildeo em
elementos de curiosidade desafio e experiecircncia e natildeo apenas ficarmos presos
agraves pontuaccedilotildees e aos princiacutepios de competitividade isto eacute o perder e o
ganhar Eacute importante ressaltar que natildeo obrigatoriamente a marcaccedilatildeo de
pontos nos jogos natildeo isenta o aluno de resolver os problemas contidos neles
Aleacutem da busca pelo desenvolvimento da capacidade de pensar nas soluccedilotildees
dos problemas o ideal eacute que nesses jogos haja muacuteltiplos jogadores para que
aleacutem da absorccedilatildeo do conteuacutedo propriamente dito tambeacutem se possa ter a
estimulaccedilatildeo do compartilhamento da participaccedilatildeo e do trabalho coletivo
Fernandez em ldquoLos juegos de aventuras graacuteficas y conversacionales como base
para el aprendizajerdquo observa que
os jogadores podem discutir como resolver cada puzzle em conjunto agrave medida que expressamseus raciociacutenios em voz alta Esta caracteriacutestica impliacutecita do gecircnero eacute muito importante para o jogode aventura educativo porque aleacutem de aprender com o jogo os alunos aprendem uns com os
outros (FERNANDEZ 2012 p 106 traduccedilatildeo nossa) 1
Puzzles satildeo os desafios inseridos propositalmente no jogo Satildeo
obstaacuteculos problemas e enigmas pelos quais os usuaacuterios devem passar ou
resolver para avanccedilar no jogo Os Puzzles costumam aparecer nos jogos de
forma encadeada e contiacutenua e ajudam os jogadores a ficarem imersos nas
narrativas Quando eles satildeo utilizados de forma educativa satildeo adaptados a
partir da orientaccedilatildeo de um mediador pedagoacutegico
O design de jogos educativos deve estabelecer um contrato de mesma natureza a dificuldade dopuzzle tem que ser adequada ao niacutevel cognitivo do aluno Assim o design deve levar em conta oque o aluno sabe e o que natildeo sabe se a informaccedilatildeo que ele necessita saber eacute algo que osjogadores provavelmente natildeo saibam devemos adequar o conteuacutedo ao que se pretende ensinar
(FERNANDEZ 2012 p 106 traduccedilatildeo nossa)2
Outro aspecto importante eacute a conversatildeo dos movimentos de
manipulaccedilatildeo do jogador abrirfechar puxarempurrar explorar em
movimentos de manipulaccedilatildeo conjunta o que pode aumentar a capacidade
criacutetica e melhorar a qualidade comunicativa dos participantes ldquoOs jogos de
aventura como tal satildeo plataformas ideais para incentivar a reflexatildeo sobre
como a curiosidade e a inventividade ajudam nas atividades de cada diardquo
(FERNANDEZ 2012 p 105 traduccedilatildeo nossa)3
Observemos entatildeo os elementos esteacuteticos presentes no processo de
ensino e aprendizagem com os jogos Eles favorecem a capacidade imaginativa
direta e indireta do indiviacuteduo Por exemplo se considerarmos o som nos
jogos verificamos que eles auxiliam a redobrar a atenccedilatildeo das pessoas nos
momentos de atividade e de tensatildeo antecipando acontecimentos O som
ajuda a estimular os sentidos para situaccedilotildees especiacuteficas como accedilotildees de terror
por exemplo Para Marcos e Santorum (2012) o som pode gerar sensaccedilotildees e
emoccedilotildees fundamentais para a inserccedilatildeo do jogador no universo simulado Em
ldquoLa narracioacuten del videojuego como lugar para el aprendizaje inmersivordquo eles
declaram que os sons podem
alertar o jogador da presenccedila de algo ou algueacutem que estaacute aleacutem dos limites da visatildeo (efeitos de somdiegeacuteticos) ou favorecer uma projeccedilatildeo a muacutesica original (extradiegeacutetica) pode gerar uma sensaccedilatildeonatildeo descrita a priori e transmitir emoccedilotildees fundamentais para a construccedilatildeo do universo da ficccedilatildeo emseu conjunto ainda que se situe fora dele Visto assim natildeo eacute de se estranhar que o planejamentomusical dos videogames seja cada vez mais cinematograacutefico tentando prender a atenccedilatildeo do
jogador (MARCOS SANTORUM 2012 p 81 traduccedilatildeo nossa)4
Vaacuterios estudos experiecircncias de ensino e aprendizagem e pesquisas tecircm
sido realizadas sobre este tipo de produccedilatildeo de narrativas Elas enfatizam o uso
dos jogos a motivaccedilatildeo e a ludicidade que envolvem a aprendizagem o
desenvolvimento da capacidade de se expressar organizar e comunicar ideias
bem como o aprendizado atraveacutes das simulaccedilotildees dos jogos Assim sendo o
objetivo deste capiacutetulo eacute realizar uma breve reflexatildeo sobre as contribuiccedilotildees
dirigidas ao ensino e aprendizagem por meio destas produccedilotildees e adaptaccedilotildees
de narrativas que focam os processos de construccedilatildeo do conhecimento e que
se utilizam de diferentes recursos especialmente quando utilizamos os jogos
para a realizaccedilatildeo desse processo
Eacute curioso observar que a aceitaccedilatildeo e a inserccedilatildeo no universo proposto
dependem da conectividade e de suas caracteriacutesticas fundamentais em relaccedilatildeo
ao mundo externo do jogo o mundo real Assim observamos que o jogador
soacute exterioriza e se expressa por meio do que conhece ou no miacutenimo pelas
informaccedilotildees semelhantes ao que ele conhece por isso as questotildees das
simulaccedilotildees nestes ambientes luacutedicos tornam-se fundamentais Essas
semelhanccedilas satildeo conquistadas por meio de elementos auditivos visuais e
sensoriais que desenvolvem o prazer pela exploraccedilatildeo do espaccedilo virtual a
partir de algo conhecido
A base da especificidade da narrativa imersiva do videogame se manifesta na progressiva dissoluccedilatildeode um narrador que se apropria do corpo do jogador quem experimenta as emoccedilotildees e fantasias eacuteo mesmo que cria ao construir seu relato Visto assim a proposta do videogame seria a conquistade um processo de empatia revolucionaacuterio em relaccedilatildeo a outras narrativas o jogador eacute o sujeito(extradiegeacutetico) no tempo da representaccedilatildeo (o diegeacutetico) ele eacute o narrador de seu proacuteprio relatoe ao mesmo tempo personagem de sua aventuraEsta revoluccedilatildeo tem a ver com a fascinaccedilatildeo que exerce a possibilidade de controle sobre a narrativanunca antes oferecida ao observador pelas narrativas tradicionais as quais mobilizam os recursosde empatia atraveacutes de sinais sutis tanto que o videogame potildee agrave disposiccedilatildeo do jogador uma amplaexibiccedilatildeo das ferramentas de controle que se ativam atraveacutes da interfaceA possibilidade de escolha provoca a participaccedilatildeo e com ela o desenvolvimento da funccedilatildeosimboacutelica que contribui para a aprendizagem sem se esquecer de que todo esse processosimboacutelico deve necessariamente submeter-se a regras dos jogos que desde o extradiegeacuteticocombinam o universo simboacutelico da diegesePara o processo de aprendizagem imersivo como o que eacute proposto nas narraccedilotildees dosvideogames deveriacuteamos buscar maiores niacuteveis de simbolismo evitando a repeticcedilatildeo traumaacutetica dosmesmos esquemas e temas estruturais Eacute possiacutevel falar nesse ponto de um espaccedilo que se reinventautilizando a heranccedila de representaccedilotildees narrativas anteriores como eacute o caso cinematograacutefico
(MARCOS SANTORUM 2012 p 88 traduccedilatildeo nossa)5
De fato por meio de diferentes narrativas o jogador se torna
participante e criador de sua proacutepria histoacuteria e por meio desse processo
objetivamos o envolvimento e o interesse desse jogador pelo jogo Assim
podemos analisar os proacutes e contras da inserccedilatildeo de jogos nas atividades
escolares baseando-nos na aprendizagem significativa colaborativa e ativa as
quais seguem sendo reformuladas Hoje podemos considerar que uma das
prioridades da educaccedilatildeo eacute exatamente acompanhar a velocidade das
modificaccedilotildees das formas de ensino e aprendizagem da sociedade
contemporacircnea e digital Balaguer (2007) referindo-se especificamente aos
jogos educacionais afirma que eles deveriam possuir onze aspectos essenciais
diversatildeo imersatildeo em outra realidade e atemporalidade fusatildeo exploraccedilatildeo
domiacutenio estimulaccedilatildeo frustraccedilatildeo oacutetima aprendizagem tomada de decisotildees
desafio das habilidades e a volta agrave realidade
Esses aspectos propiciam aos jogadores a oportunidade de adquirir
experiecircncias profundas ao mesmo tempo em que quando se volta agrave
realidade devem produzir conexotildees comparaccedilotildees e por meio de
determinadas contextualizaccedilotildees capacitar o jogador a resolver os ldquopuzzlesrdquo
da vida real utilizando a experiecircncia virtual Segundo Meacutendez no estudo
ldquoRetos y posibilidades de la introduccioacuten de los videojuegos em el aulardquo natildeo se
deve tirar do jogo o aspecto primordial que eacute a questatildeo luacutedica pois esta eacute a
forma mais raacutepida de se estabelecer afinidade entre os alunos e o aprendizado
proposto
O primeiro aspecto que Balaguer destaca eacute a definiccedilatildeo fundamental de como se definir a integraccedilatildeodos videogames com a educaccedilatildeo coisa que parece ter sido esquecida e que pode ser comprovadaquando examinamos a maioria dos serious games que satildeo utilizados em sala de aula os videogamesque utilizamos devem ser divertidos Para que um videogame atraia e seja interessante para umaluno deve colocaacute-lo imerso em outro universo diferente do universo cotidiano deve lanccedilardesafios para as suas habilidades permitindo-lhe explorar e habitar a ficccedilatildeo do jogo Aoesquecermos o componente da diversatildeo estaremos minando o princiacutepio baacutesico pelo qual o
videogame eacute maravilhoso (MEacuteNDEZ 2012 p 124 traduccedilatildeo nossa)6
Assim sendo foi com esse objetivo sobre a relevacircncia da ludicidade para
o diaacutelogo o envolvimento e a interaccedilatildeo dos jogadores que apresentaremos a
seguir as caracteriacutesticas dos jogos desenvolvidos
Aplicaccedilatildeo dos Jogos em ambiente formal e natildeo formal
Neste texto apresentaremos dois jogos que servem de sugestatildeo para a
aplicaccedilatildeo em ambiente formal e natildeo formal de ensino e aprendizagem
Acreditamos que eles satildeo exemplos de promoccedilatildeo de diaacutelogo envolvimento e
interaccedilatildeo entre os jogadores que objetivam oportunizar intercacircmbio
intelectual na educaccedilatildeo
Aqui quando fazemos referecircncia ao diaacutelogo estamos tratando da
linguagem utilizada por envolvimento dos elementos que chamam a atenccedilatildeo
do jogador jaacute a interaccedilatildeo se refere agrave conexatildeo entre a linguagem e os
elementos cognitivos (aacuteudio texto movimentos accedilatildeo desafios
precircmiorecompensa) enfim o que manteacutem o jogador conectado e em
constante interaccedilatildeo com o jogo Vejamos como esses elementos se aplicam
nos jogos STrsquoArte e Cultural Connections Ressaltando que ambos podem ser
empregados em ambientes formais e natildeo formais e estas aplicaccedilotildees por sua
vez natildeo estatildeo condicionadas ao ambiente posto que o jogo STrsquoArte jaacute foi
aplicado em ambos os locais e seu resultado foi o mesmo Jaacute o jogo Cultural
Connections por hora teve sua experiecircncia de uso baseada em ambiente natildeo
formal e portanto natildeo pode ser usado de forma comparativa
Experiecircncia com o Jogo de Cartas Artiacutestico ldquoSTacuteArterdquo
O jogo de cartas artiacutestico ldquoSTacuteArterdquo do gecircnero estrateacutegia tem como
objetivo estimular a produccedilatildeo de regras de accedilatildeo ao refletir sobre as
caracteriacutesticas o contexto e a apreciaccedilatildeo de imagens artiacutesticas presentes nas
cartas Nele o jogador enfrenta os desafios de criar uma regra de accedilatildeo e
descobrir as caracteriacutesticas das cartas ao observar as linhas as cores as
formas e as texturas das imagens a partir das quais o jogador imagina
descobre analisa e percebe as caracteriacutesticas que estatildeo presentes nas cartas
quando observa a imagem nela presente Isso deve ser mediado por um
professorou jogador experiente
As regras de accedilatildeo a serem criadas pelos jogadores podem ser desenhos
sons gestos ou falas que representem a imagem observada O jogador
estabeleceraacute relaccedilotildees entre a fantasia presente na imagem e a realidade ao ler
sobre as caracteriacutesticas dessas imagens Apoacutes criada e apresentada para o
grupo a regra de accedilatildeo eacute registrada no tabuleiro para que os jogadores a
executem quando a carta aparecer no jogo Dessa forma os jogadores que
executarem as regras de accedilatildeo corretas e eliminarem todas as cartas da matildeo
primeiro seratildeo os ganhadores As imagens (Figura 01) a seguir ilustram como
eacute o design desenvolvido do baralho para ser personalizado conforme o
interesse dos jogadoresprofessores e para a adaptaccedilatildeo do jogo utilizando
imagens diferentes
Figura 1 Jogo Artiacutestico STacuteArte Fonte Imagem de autoria de Trentin-Gomes (2019)
Todo o jogo foi desenvolvido com base nos conceitos formulados por
Paulo Freire referente agrave curiosidade e por Vigotski referentes agrave imaginaccedilatildeo e
agrave interaccedilatildeo social Para Vigotski (2009) o conhecimento humano eacute
conquistado por meio da imaginaccedilatildeo criativa e nossa produccedilatildeo acontece a
partir da observaccedilatildeo do ambiente e da mediaccedilatildeo com o ldquoOutrordquo7 por meio
da interaccedilatildeo social
A metodologia utilizada para se executar jogos no ensino e
aprendizagem considerando o envolvimento do aluno e do professor
segundo o autor Lev S Vigotski (2009) cria situaccedilotildees imaginaacuterias baseadas em
fatos reais que iratildeo preparar essas pessoas para a vida Nesta relaccedilatildeo do
processo criativo de elaboraccedilatildeo do jogo e da accedilatildeo de jogar as situaccedilotildees de
fantasia e realidade se apresentam nas interpretaccedilotildees e descobertas realizadas
pelas observaccedilotildees das imagens e contextualizaccedilotildees a partir dos conceitos
teoacutericos apresentados nas cartas Na atividade criativa na mediaccedilatildeo entre o
professor e os alunos ocorre a reduccedilatildeo das distacircncias entre o conhecimento
das crianccedilas e do professor por meio da ldquoZona de Desenvolvimento
Proximal - ZDPrdquo (2007) como determina Vigotski distacircncias entre o
desenvolvimento real e o desenvolvimento potencial do sujeito
Na primeira etapa da atividade (o desenvolvimento real) a crianccedila
encontra soluccedilotildees aos problemas de maneira independente (a partir do que jaacute
conhece e do que fantasia) Na segunda etapa onde acontece o
desenvolvimento potencial a soluccedilatildeo dos problemas eacute dada sob a orientaccedilatildeo
de um adulto (o que adquire com o novo a realidade) Por outro lado
quando ela consegue realizar algo que foi mediado por outra pessoa de
maneira independente ela atinge entatildeo a Zona de Desenvolvimento Proximal
(ao efetuar as regras de accedilatildeo do jogo de maneira correta) Logo na relaccedilatildeo
entre a primeira etapa e a segunda Vigotski (2007 p 98) mostra como
acontece a ZDP O que hoje a crianccedila realiza por meio do seu niacutevel de
desenvolvimento real amanhatilde devido agrave assistecircncia do mediador da
aprendizagem ela seraacute capaz de fazer por si mesma Logo eacute na interaccedilatildeo
social do jogo com as cartas originado por meio da imaginaccedilatildeo criativa que o
conceito de ZDP resumidamente pressupotildee um processo de aprendizagem
entre quem deteacutem um determinado conhecimento ou quem descobre nas
cartas o que deseja aprender Assim no processo de produccedilatildeo a pessoa com
menos conhecimento torna-se conhecedora dos assuntos quando interage
com este mediador De fato o mediador eacute o professor ou pode ser o proacuteprio
jogo Ambos estatildeo envolvidos neste processo de ensino e aprendizagem que
ao elaborar a concepccedilatildeo e a criaccedilatildeo de estrateacutegias para a aplicaccedilatildeo de
conteuacutedos especiacuteficos educacionais satildeo capazes de transformar a informaccedilatildeo
em conhecimento
Esses ambientes proporcionados pelos jogos podem conduzir o jogador
a um universo imaginaacuterio e real Ele pode viver experiecircncias esteacuteticas luacutedicas
interativas de diaacutelogo de envolvimento e de aprendizagem em ambientes
reais e virtuais Isso sem perder a riqueza que eacute a atividade de jogar e
permitindo que os indiviacuteduos possam estabelecer novas competecircncias e
habilidades para a vida
Experiecircncia com o Jogo Cultural Connections
No jogo digital ldquoCultural Connectionsrdquo (Figura 02) o jogador se encontra
em uma das principais avenidas da metroacutepole brasileira Satildeo Paulo frente ao
monumento MASP Ali ele encontra um mapa e eacute convidado a resgatar 3
animais em extinccedilatildeo que foram capturados por caccediladores no estado do
Amazonas no Brasil Apoacutes passarem por desafios baseados em fatos reais e
diaacuterios da cidade como por exemplo alguns moradores de rua que solicitam
alimentos vendedores ambulantes que batalham incansavelmente para vender
suas mercadorias empresaacuterios que disputam espaccedilo ao circularem pela
Avenida Paulista e escoteiros que passeiam pelo Parque da Cantareira os
jogadores devem resgatar os animais capturados
O personagem principal eacute representado por um lendaacuterio membro da
cultura nacional conhecido como Curupira8 Ele tem a missatildeo de devolver os
animais ao seu habitat natural baseado em instruccedilotildees e informaccedilotildees dadas
pelo proacuteprio jogo Notamos que aleacutem do objetivo principal do jogo que eacute o
de apresentar um pouco da cultura folcloacuterica brasileira aos jogadores - pois
eles satildeo levados a conhecer o personagem Curupira e suas principais
caracteriacutesticas - eacute possiacutevel que a experiecircncia de jogar proporcione ao jogador
ainda que de maneira superficial um pouco do dia a dia comum da cidade de
Satildeo Paulo e um pouco sobre culturas distintas tanto ao que se refere a trecircs
pontos da capital a Praccedila da Seacute a Santa Ifigecircnia e o Parque Estadual da
Cantareira como a respeito do proacuteprio Amazonas e dos trecircs animais em
extinccedilatildeo em questatildeo Assim a mescla entre cultura geografia e biologia pode
gerar grandes descobertas e benefiacutecios educacionais Baseados nesses
aspectos do folclore brasileiro e nos lugares representados no jogo os
professores e mediadores podem estimular muitos aspectos educacionais
Figura 2 Jogo Cultural Connections Fonte Imagem de autoria de Paula Zanotelli para ojogo criado por Fabiana Martins
Desta forma aplicamos os conceitos elaborados por Vigotski (1997) em
relaccedilatildeo agraves questotildees que envolvem o relacionamento entre a linguagem
interior e a exterior dos sujeitos em que a partir da linguagem interior
observamos os fenocircmenos que estatildeo ao nosso redor e assim por meio dos
signos interpretamos os significados dos fenocircmenos do mundo Para Vigotski
(1997) esta eacute a parte inteligiacutevel da construccedilatildeo do pensamento pois diante da
compreensatildeo de um signo estamos no momento inicial de apropriaccedilatildeo dos
significados dos objetos e do conhecimento O autor afirma que ldquoo processo
de desenvolvimento das crianccedilas acontece porque elas aplicam para si formas
de comportamento que inicialmente os outros aplicam nelasrdquo (1997 p 102)
De fato as crianccedilas assimilam
formas sociais de comportamento que passam a integrar seu repertoacuterio de conduta Essa lei ficaclara diz Vigotski se for aplicada ao uso dos signos pois o signo eacute primeiro um meio de contatosocial ndash um meio de afetar os outros ndash e soacute depois torna-se um meio de afetar-se a si mesmo Orase isso eacute assim ldquofica absolutamente claro ndash diz Vigotski ndash que o desenvolvimento cultural estaacutebaseado no uso do signordquo (PINO 2005 p 162)
Temos ainda a atenccedilatildeo agraves alteraccedilotildees histoacutericas e sociais as quais geram
desenvolvimento e ecircnfase ao pensamento que eacute baseado numa perspectiva
histoacuterico-cultural indicando que os seres humanos se apropriam da linguagem
por meio da interaccedilatildeo com o Outro e assim produzem os significados a
partir dos gestos da fala do olhar etc A linguagem constitui o sujeito de fora
para dentro desse modo o aspecto social eacute central para a cogniccedilatildeo humana
Pensando nos jogos verificamos que as accedilotildees e regras que estatildeo
estabelecidas e que satildeo preacute-definidas compotildee a atividade de jogar e reforccedilam
a dinacircmica proativa e interativa que os jogos oferecem aos usuaacuteriosalunos
que satildeo preacute-requisitos primordiais para o ensino e a aprendizagem
Consideraccedilotildees finais
A intenccedilatildeo deste texto foi abordar as discussotildees sobre a relevacircncia dos
jogos digitais em ambientes de ensino formal e natildeo formal de ensino e
aprendizagem permitindo a criaccedilatildeo de diaacutelogos entre essas modalidades
educacionais elaborar estrateacutegias de envolvimento e interaccedilatildeo dos jogos no
processo de ensino e aprendizagem bem como refletir sobre possiacuteveis
metodologias de aplicaccedilatildeo voltadas agrave adaptaccedilatildeo dos jogadores aos contextos
em que eles estatildeo envolvidos
Assim a partir dos jogos apresentados considerando o processo de
mediaccedilatildeo e as metodologias especiacuteficas adotadas eacute possiacutevel constatar que
independentemente do tipo de jogo a ser utilizado os professores ou
mediadores dessas atividades cognitivas devem avaliar o conteuacutedo presente
nos jogos que eles utilizam para entatildeo em consonacircncia com o interesse dos
alunos adaptar o jogo escolhido para atingir um objetivo determinado e
desejado
Por fim entendemos que ao utilizarmos os jogos particularmente os
digitais como instrumentos para a educaccedilatildeo natildeo devemos ficar restritos ao
contexto escolar e sim ao fortalecimento de assuntos relevantes para a
formaccedilatildeo dos indiviacuteduos Deste modo ao se falar sobre intercacircmbio
intelectual devemos focar em uma mescla de conhecimentos que envolva as
questotildees histoacutericas culturais geograacuteficas socioloacutegicas artiacutesticas enfim
conhecimentos multidisciplinares de ambientes diversos
A adaptaccedilatildeo e utilizaccedilatildeo dos jogos para o processo educacional
particularmente o STrsquoArte e o Cultural Connections que foram descritos acima
nos levam a acreditar que os jogos cumprem seu papel de produzir
conhecimento independentemente do local de aplicaccedilatildeo e assim o processo
de ensino e aprendizagem se torna mais luacutedico e efetivo
Referecircncias
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1 ldquoEs posible jugar un juego de aventuras entre varios jugadores sin opciones de juego adicionales losjugadores pueden discutir coacutemo resolver cada puzle en conjunto a medida que expresan susrazonamientos en voz alta Esta caracteriacutestica impliacutecita del geacutenero es muy importante para los juegos deaventuras educativos porque ademaacutes de aprender del juego los alumnos aprenden los unos de losotrosrdquo Voltar2 ldquoEl disentildeador de juegos educativos ha de establecer un contrato de la misma naturaleza la dificultadde puzle ha de ser adecuada al nivel cognitivo del alumno Asiacute pues el disentildeador debe tener en cuenta loque el alumno ya sabe o no si la informacioacuten que se necesita es algo que los jugadores probablementeno sepan los contenidos que se quieren ensentildearrdquo Voltar3 ldquoLos juegos de aventuras como tales son una plataforma ideal para animar a reflexionar sobre coacutemo lacuriosidad y la inventiva ayudan en las actividades de cada diacuteardquo Voltar4 ldquoAlertar al jugador de la presencia de algo o alguien maacutes allaacute de su liacutemite de visioacuten (efectos de sonidodiegeacuteticos) o favorecer la proyeccioacuten la muacutesica original (extradiegeacutetica) puede generar unas sensacionesno descritas a priori y transmitir emociones fundamentales para la construccioacuten del universo de la ficcioacutenen su conjunto auacuten situaacutendose fuera de eacutel Visto asiacute no es de extrantildear que el planteamiento musical delos videojuegos sea cada vez maacutes cinematograacutefico intentando atrapar la atencioacuten del jugadorrdquo Voltar5 ldquoLa base de especificidad de la narrativa inmersiva del videojuego se manifiesta en la progresivadisolucioacuten de un narrador que se apropia del cuerpo del jugador quien experimenta las emociones yfantasiacuteas que eacutel mismo crea al construir su relato Visto asiacute la apuesta del videojuego seriacutea la conquistade un proceso de empatiacutea revolucionario respecto de otras narrativas el jugador es sujeto(extradiegeacutetico) y al tiempo es representacioacuten (desde lo diegeacutetico) es narrador de su relato y al tiempopersonaje de su aventuraldquoEsta revolucioacuten tiene que ver con la fascinacioacuten que ejerce la posibilidad de control sobre el relatonunca antes ofrecida al observador por las narrativas tradicionales las cuales movilizan los recursos deempatiacutea a traveacutes de sutiles sentildeales en tanto que el videojuego pone a disposicioacuten del jugador una ampliaexhibicioacuten de herramientas de control que se activan a traveacutes de la interfazldquoLa posibilidad de elegir provoca la participacioacuten y con ello el desarrollo de la funcioacuten simboacutelica quecontribuye al aprendizaje sin olvidar que todo este proceso simboacutelico debe necesariamente someterse
a unas reglas de juego que desde lo extradiegeacutetico matizan el universo simboacutelico de la dieacutegesis ldquoAhora bien para un proceso de aprendizaje inmersivo como el que se propone las narraciones delvideojuego deberiacutean intentar mayores niveles de simbolismo evitando la repeticioacuten traumaacutetica de losmismos esquemas temas y estructuras Es posible hablar en este punto de un espacio que se reinventautilizando la herencia de representaciones narrativas anteriores como la cinematograacuteficardquo Voltar6 ldquoEl primero de los aspectos que destaca Balaguer resulta fundamental para definir coacutemo deberiacuteanintegrarse los videojuegos en educacioacuten cosa que parece haberse obviado coacutemo es posible comprobarsi examinamos gran parte de los serious games utilizados en el aula los videojuegos que utilicemos debenser divertidos Para que un videojuego atraiga y enganche al alumnado debe sumergirlo en otro universodiferente a su universo cotidiano planteaacutendole retos a sus habilidades permitieacutendole explorar y habitarla ficcioacuten del juego Si olvidamos el componente de diversioacuten estaremos socavando el principio por elcual un videojuego es exitosordquo Voltar7 Segundo o psicanalista Jacques Lacan a partir do ldquoOutrordquo ou do ldquoGrande Outrordquo descobre-se aimportacircncia da linguagem como condiccedilatildeo e meio de produccedilatildeo de sujeitos relaccedilotildees de poder formas deideologia e modalidade de desejo Pela linguagem somos constituiacutedos e assim o ldquoOutrordquo eacute que fazmediaccedilatildeo entre a tensatildeo do que eacute o real e o que a linguagem tenta capturar do real Disponiacutevel no linkAcesso em 08 de jul de 2019 Voltar8 O Curupira eacute um anatildeo com os peacutes virados para traacutes cabelos de fogo e olhos arregalados que morana floresta e faz travessuras Ele eacute o protetor da floresta e dos animais e conhece muito bem a fauna e aflora tem agilidade entre outras qualidades Os peacutes estatildeo virados para traacutes para enganar os caccediladoresquando tentam localizaacute-lo Voltar
Gamificaccedilatildeo de Conteuacutedos no Ensino aDistacircncia (EAD) A utilizaccedilatildeo do virtual dentro
e fora dos jogos
Ana Maria Di Grado Hessel e Fabiana Martins de Oliveira
Um dos maiores desafios contemporacircneos eacute sem duacutevida a sobrecarga
temporal motivo pelo qual a educaccedilatildeo tem buscado se reinventar e se
adaptar natildeo apenas aos conteuacutedos que cada aacuterea de conhecimento deve
produzir mas principalmente em como empregar esses conteuacutedos de forma
produtiva Longe de desqualificar qualquer metodologia jaacute empregada este
trabalho busca se aproximar da realidade atual acerca do ensino agrave distacircncia
que ao longo do tempo vem tomando proporccedilotildees imensas Entende-se que
tatildeo importante quanto analisar o ensino agrave distacircncia eacute acessar as ferramentas
utilizadas para tal E mais do que isso propondo-se complementos
metodoloacutegicos que englobem a gamificaccedilatildeo de conteuacutedos como forma de
tornaacute-los menos densos e mais acessiacuteveis motivando assim o desempenho e
o envolvimento do aluno por meio da mecacircnica dos jogos e da dinacircmica de
atividades propostas que objetivam ludificar o cotidiano
A base da pesquisa apresentada aqui brevemente eacute o livro de Anthony
Willian (Tony) Bates Teaching in a Digital Age guidelines for designing teaching
and learning traduzido para o portuguecircs como ldquoEducar na Era Digitalrdquo
lanccedilado no ano de 2017 com apoio da ABED (Associaccedilatildeo Brasileira de
Educaccedilatildeo a Distacircncia) e do AE (Artesanato Educacional) A obra nos traz
reflexotildees primordiais como a Epistemologia e os meacutetodos de ensino focados
em seus pontos fortes e fracos abrange tambeacutem assuntos como o ensino
presencial o online e o hiacutebrido Aleacutem disso um dos temas mais polecircmicos e
que necessita de debates consistentes eacute a relaccedilatildeo entre Miacutedia e Tecnologia e
as escolhas de aplicaccedilotildees adequadas Utilizaremos tambeacutem a resenha de
ldquoEducaccedilatildeo agrave distacircncia conceitos e histoacuteria no Brasil e no mundordquo de Lucineia
Alves da Universidade Federal do Rio de Janeiro a qual trabalha com uma
revisatildeo de marcos histoacutericos da consolidaccedilatildeo da Educaccedilatildeo agrave Distacircncia no
Brasil e no mundo natildeo se abstendo da globalizaccedilatildeo atual de uma educaccedilatildeo
hiacutebrida Basicamente a criaccedilatildeo do Ensino agrave distacircncia se deu pelo fato de que
ela deve se restringir apenas agrave situaccedilatildeo fiacutesica E justamente por esse motivo
tambeacutem dependem tatildeo incisivamente do uso de recursos tecnoloacutegicos A
modalidade por sua vez comeccedilou a ocorrer devido agrave expansatildeo populacional
agraves lutas das classes trabalhadoras ao saber socialmente produzido e agrave
evoluccedilatildeo dos conhecimentos cientiacuteficos e tecnoloacutegicos
De acordo com G Dohmem (1967) apud L Alves (2011) a Educaccedilatildeo agrave
Distacircncia eacute uma forma sistemaacutetica e organizada de autoestudo em que o
aluno se instrui a partir do material de estudo que lhe eacute apresentado O
acompanhamento e a supervisatildeo do sucesso do estudante satildeo levados a cabo
por um grupo de professores Temos ainda o conceito de Otto Peters (1973)
apud L Alves (2011) o qual afirma que a Educaccedilatildeo agrave Distacircncia eacute uma forma
industrializada de ensinar e aprender um meacutetodo racional de partilhar
conhecimento habilidades e atitudes por meio da divisatildeo do trabalho e dos
princiacutepios organizacionais Michael Moore e Greg Kearsley (2007) no mesmo
ano afirmaram que as accedilotildees do professor e a comunicaccedilatildeo dele com os
alunos deveriam ser facilitadas por meios impressos eletrocircnicos mecacircnicos
ou outros Por fim natildeo devido agrave escassez de autores e sim para que
possamos prosseguir com os demais pontos da temaacutetica citaremos Borges
Holmberg (1985) que argumenta por meio do que chama de conversatildeo
didaacutetica guiada que a Educaccedilatildeo agrave Distacircncia se beneficia do planejamento do
direcionamento e da instruccedilatildeo da organizaccedilatildeo do ensino
Todos esses conceitos ressaltam uma necessidade organizacional que se
sobreponha agrave educaccedilatildeo presencial natildeo devido agrave importacircncia de cada uma e
sim estritamente ao que se refere a uma dinacircmica que deva funcionar sem um
sistema culturalmente instituiacutedo haacute seacuteculos que priorize a necessidade de uma
conduta fiacutesica realizada por um professor ou um mestre que conduza as
horas de estudo do aluno continuamente a ldquoseu ladordquo Abandonando essa
imagem preacute-estabelecida concentrar-nos-emos no passo a passo da
produccedilatildeo de conteuacutedo voltada e adaptada ao ambiente virtual e sua aplicaccedilatildeo
consciente Considerando ambiente puacuteblico alvo condiccedilotildees de trabalho
periacuteodo e conteuacutedo a ser replicado
Eacute sabido que nossa atual sociedade chamada tambeacutem de sociedade do
conhecimento exige readaptaccedilotildees e ateacute mesmo mudanccedilas no sistema de
aprendizagem que se preocupa atualmente em desenvolver no aluno as
seguintes caracteriacutesticas
Habilidades de comunicaccedilatildeo tanto as tradicionais (fala leitura e escrita)como as virtuais que englobam miacutedias sociais produccedilatildeo de viacutedeospodcasts linguagem clara objetiva dinacircmica e adaptada a puacuteblicosdiversosCapacidade de aprendizagem independente ou seja que o proacuteprio alunoplaneje o que precisa aprender e como o faraacute de acordo com suasproacuteprias habilidades e condiccedilotildees de absorccedilatildeo e interpretaccedilatildeo deconteuacutedoMuita atenccedilatildeo ao comportamento eacutetico e responsaacutevel posto que aindaque a produccedilatildeo ocorra massivamente e que o virtual pareccedila natildeo exigirtanto do produtor de conteuacutedos eacute aiacute que muitos se prejudicam jaacute que avigilacircncia o acompanhamento e o monitoramento do virtual tecircmaumentado tatildeo rapidamente quanto sua expansatildeoCapacidade de trabalhar em equipe de maneira colaborativa criativa eflexiacutevel em tempos que verdades natildeo existem e adaptaccedilotildees satildeo umaconstante em qualquer trabalho Destacando o fato deste trabalho emequipe ocorrer agrave distacircnciaComo um apecircndice do ponto acima tem-se tambeacutem a necessidade deum pensamento criacutetico da capacidade de resolver problemas comvelocidade de ser original e criar estrateacutegias eficientesAs competecircncias digitais satildeo primordiais pois se tornaram base para obom desenvolvimento de qualquer trabalho Exemplo o publicitaacuterio obancaacuterio e os corretores de imoacuteveis tendem a utilizar bancos de dados einformaccedilotildees pessoais dos consumidores para entatildeo apresentar assoluccedilotildees necessaacuteriasPor fim ao se conquistar todos os quesitos a capacidade de organizaacute-lose utilizaacute-los de maneira adaptada e coerente com o contexto devidopassa a ser o mais importante nesses trabalhos que exigem tanto dointelecto Tecircm se aplicado em situaccedilotildees diversas as accedilotildees de encontrar
avaliar analisar aplicar e divulgar
Para o desenvolvimento dessas habilidades e capacidades o professor
deve aproveitar as metodologias jaacute existentes e acrescentar ainda outras
accedilotildees que estimulem os alunos como por exemplo propor atividades
dinacircmicas e praacuteticas e consequentemente um feedback sobre o trabalho
desenvolvido pelo aluno Contudo ressalta-se que se o desafio jaacute eacute enorme
com aulas presenciais imaginemos entatildeo com o que se refere ao EAD e agraves
disciplinas totalmente online ndash ainda mais ao se considerar que nos uacuteltimos 15
anos essa atividade teve um aumento de 10 a 20 na Ameacuterica do Norte
Marisol Cuellar Mejia e Hans Johnson (2014) afirmavam em suas pesquisas
que cerca de sete milhotildees de estudantes nos Estados Unidos realizavam ao
menos uma disciplina totalmente online apenas no California Community
College System
Devido a esse novo recurso e perfil estudantil a aprendizagem conhecida
como Aberta ganhou ainda mais forccedila Recebe essa definiccedilatildeo um modelo de
ensino que vem sendo implantado haacute 10 anos e que incorpora licenccedilas de
distribuiccedilatildeo gratuita de conteuacutedo como a Creative Commons Copyleft
Open Source e muitas outras as quais permitem acesso a conteuacutedos que
podem e devem ser alterados e modificados de acordo com o avanccedilo dos
estudos ou a multidisciplinaridade do assunto baixando a bandeira de
verdades absolutas e maneiras uacutenicas de resoluccedilatildeo de problemas Como
acontece por exemplo na abordagem objetivista de determinados exerciacutecios
e provas que exigem que o aluno encontre ldquorespostas corretasrdquo e as saiba
justificar de acordo com o proposto - o que por certo ocorre ainda nos dias
atuais vide a avaliaccedilatildeo para o ingresso em universidades puacuteblicas brasileiras
que natildeo dependem da accedilatildeo criativa ou argumentativa do aluno mas priorizam
os pontos alcanccedilados com as respostas preacute-determinadas
A fim de compreendermos um pouco mais as definiccedilotildees hoje
empregadas no ensino convencional reflitamos brevemente sobre os
conceitos Behaviorismo Cognitivismo Construtivismo e Conectivismo
Presente desde a deacutecada de 1920 o Behaviorismo que ainda domina as
abordagens de ensinoaprendizagem principalmente nos Estados Unidos
busca utilizar o comportamento humano e seus condicionamentos baseados
em meacutetodos das ciecircncias fiacutesicas para propor formas de absorccedilatildeo do
conteuacutedo
No coraccedilatildeo do behaviorismo estaacute a ideia de que certas respostas comportamentais estatildeoassociadas de uma forma mecacircnica e invariaacutevel com estiacutemulos especiacuteficos Assim certo estiacutemulo vaiprovocar determinada resposta Na sua forma mais simples pode ser um reflexo puramentefisioloacutegico como a contraccedilatildeo da iacuteris no olho quando estimulada pela luz brilhante Poreacutem a maiorparte do comportamento humano eacute mais complexa Mesmo assim behavioristas demonstraramque em laboratoacuterio eacute possiacutevel reforccedilar utilizando recompensa e puniccedilatildeo a associaccedilatildeo entrequalquer estiacutemulo ou evento particular e uma resposta comportamental particular A ligaccedilatildeoformada entre estiacutemulo e resposta dependeraacute da existecircncia de meios adequados de reforccedilo nomomento da associaccedilatildeo entre o estiacutemulo e a resposta Isso depende de o comportamentoaleatoacuterio (tentativa e erro) ser reforccedilado adequadamente Isto eacute essencialmente o conceito decondicionamento operante um princiacutepio mais claramente desenvolvido por Skinner (1968)(BATES 2017 p 82)
Burrhus Frederic Skinner (1968) baseado em um estudo desenvolvido
com pombos demonstrou que eles poderiam claramente serem treinados
por meio de recompensas apropriadas como alimentos a dar respostas
desejadas Por outro lado trabalha com a extinccedilatildeo da recompensa como
forma de condicionamento a respostas indesejadas Jaacute o Cognitivismo opta
por entender o ser humano como um ser natildeo tatildeo oacutebvio que pode apresentar
accedilotildees e reaccedilotildees comuns mas que possui a capacidade de um pensamento
consciente de tomadas de decisotildees carregadas de emoccedilotildees com capacidade
de expor ideias utilizando-se da habilidade da fala e suas articulaccedilotildees
A abordagem cognitiva [] sustenta que se quisermos compreender a aprendizagem natildeopodemos limitar-nos ao comportamento observaacutevel mas tambeacutem devemos nos preocupar com acapacidade mental do aluno para reorganizar seu campo psicoloacutegico (isto eacute seu mundo interior deconceitos memoacuterias etc) em resposta agrave experiecircncia Portanto esta uacuteltima abordagem daacuteimportacircncia natildeo soacute sobre o meio ambiente mas sobre a maneira pela qual o indiviacuteduo interpreta etenta dar sentido ao ambiente Ela vecirc o indiviacuteduo natildeo como o produto mecacircnico do seu meio massim como um agente ativo no processo de aprendizagem tentando deliberadamente processar ecategorizar o fluxo de informaccedilotildees trazidas a ele pelo mundo externo (FONTANA 1981 p 148)
Em resumo Bates utiliza a referecircncia de Fontana para fazer-se entender
ao classificar o Cognitivismo como ciecircncia que busca regras princiacutepios ou
relaccedilotildees em um processamento de novas informaccedilotildees que natildeo eliminam e
sim reprocessam conhecimentos anteriores e que portanto interferem no
processo de aprendizagem pensamento comportamento e processos
mentais Se focarmos nessas definiccedilotildees para o ensino superior o cognitivismo
se torna mais atraente que o behaviorismo jaacute que em nosso paiacutes esse estudo
eacute uma opccedilatildeo do proacuteprio estudante que por sua vez poderia aprender com
foco em sua proacutepria capacidade de compreensatildeo abstraccedilatildeo anaacutelise siacutentese
generalizaccedilatildeo avaliaccedilatildeo tomada de decisatildeo resoluccedilatildeo de problemas e
pensamentos criativos
No contexto do EAD entende-se que essa forma de aprendizagem
cognitivista se manifeste na criaccedilatildeo de ferramentas como
a) sistemas tutores inteligentes versatildeo mais refinada das maacutequinas de ensino baseados emsegmentar a aprendizagem em uma seacuterie de etapas administraacuteveis e analisar as respostas dos alunospara encaminhaacute-los para o proacuteximo passo mais adequado mdash a aprendizagem adaptativa eacute a maisrecente extensatildeo de tais desenvolvimentosb) inteligecircncia artificial que pretende representar em softwares de computador os processosmentais usados na aprendizagem de humanos (que naturalmente se for bem sucedida resultariaem computadores substituindo muitas atividades humanas mdash como no ensino se a aprendizagemfor considerada em um quadro objetivista)c) resultados de aprendizagem preacute-determinados baseados na anaacutelise e desenvolvimento dediferentes tipos de atividades cognitivas tais como compreensatildeo anaacutelise siacutentese e avaliaccedilatildeod) aprendizagem baseada em problemas com base em uma anaacutelise dos processos depensamento bem-sucedidos que os solucionadores de problemas usam para resolvecirc-los e) abordagens de design instrucional que tentam gerenciar o projeto de ensino para garantiro sucesso na conquista dos resultados ou objetivos de aprendizagem preacute-determinadosCognitivistas tecircm aumentado nossa compreensatildeo de como os seres humanos processam e datildeosentido a novas informaccedilotildees como acessamos interpretamos integramos processamosorganizamos e gerimos o conhecimento e tecircm nos dado uma melhor compreensatildeo das condiccedilotildeesque afetam os estados mentais dos alunos (BATES 2017 p 87)
O proacuteximo toacutepico abordado seraacute o Construtivismo que foca na
consciecircncia no livre arbiacutetrio na influecircncia social e em como a junccedilatildeo de todas
as variaccedilotildees e elementos internos e externos interferem no processo de
aprendizagem do sujeito aprendiz Ao citarmos elementos externos natildeo
falamos apenas do contexto social de criaccedilatildeo do indiviacuteduo mas tambeacutem nas
questotildees governamentais mercadoloacutegicas religiosas poliacuteticas culturais
dentre outras
Os construtivistas acreditam essencialmente que o conhecimento eacute subjetivo por naturezaconstruiacutedo a partir de nossas percepccedilotildees e convenccedilotildees acordadas mutuamente De acordo comesse ponto de vista construiacutemos novos conhecimentos ao inveacutes de simplesmente adquiri-los pormeio da memorizaccedilatildeo ou da transmissatildeo daqueles que sabem para os que natildeo sabem Osconstrutivistas acreditam que significado ou compreensatildeo satildeo alcanccedilados atraveacutes da assimilaccedilatildeo deinformaccedilotildees relacionando-as com nosso conhecimento existente e processando-as cognitivamente(em outras palavras pensar ou refletir sobre novas informaccedilotildees) Construtivistas sociais acreditamque esse processo funciona melhor por meio da discussatildeo e interaccedilatildeo social permitindo-nos testare desafiar nossos proacuteprios entendimentos com os dos outros Para um construtivista ateacute mesmoleis fiacutesicas existem porque foram construiacutedas por pessoas atraveacutes da evidecircncia do pensamentodedutivo ou intuitivo e mais importante porque certas comunidades de pessoas (neste exemploos cientistas) concordaram mutuamente que constituem conhecimento vaacutelido (BATES 2017 p89)
Em suma para os construtivistas os indiviacuteduos buscam significados em
termos de experiecircncias passadas e adquiridas mais recentemente Um
estiacutemulo agrave busca por ordenar o que estaacute desordenado resolver e conciliar
realidades externas por meio de experiecircncias preacutevias Assim a aprendizagem
seria um processo social que necessita de comunicaccedilatildeo entre alunos e
professores e dessa maneira natildeo poderia ser substituiacutedo por tecnologia
Poreacutem vale ressaltar que ao utilizarmos a tecnologia no contexto do ensino agrave
distacircncia em nenhum momento propomos a substituiccedilatildeo do humano e sim a
determinaccedilatildeo de qual ferramenta utilizar e quando utilizar realizada
justamente por um humano
Jaacute o Conectivismo terminologia proposta no ano de 2004 refere-se agraves
ligaccedilotildees coletivas que ocorrem em uma rede rede de pessoas rede virtual
rede de contatos e relaccedilotildees rede de conhecimento redes de uma maneira
ampla que resultam em novas formas de conhecimento George Siemens
(2004) ao se referir ao conhecimento diz que ele vai aleacutem do niacutevel individual
dos participantes humanos pois natildeo eacute controlado ou criado por uma
organizaccedilatildeo formal sendo um mundo de informaccedilotildees em fluxo contiacutenuo ou
seja um fenocircmeno caoacutetico e em constante mutaccedilatildeo
No conectivismo uma frase como ldquoconstruccedilatildeo de significadordquo natildeo faz sentido Conexotildees seformam naturalmente atraveacutes de um processo de associaccedilatildeo e natildeo satildeo ldquoconstruiacutedasrdquo por meio dealgum tipo de accedilatildeo intencional [] Consequentemente no conectivismo natildeo haacute nenhum conceitoreal de transferecircncia de conhecimento obtenccedilatildeo de conhecimento ou construccedilatildeo deconhecimento Em vez disso as atividades que empreendemos quando conduzimos praacuteticas a fimde aprender satildeo mais parecidas com o crescimento ou desenvolvimento de noacutes mesmos e denossa sociedade em determinadas maneiras (conectadas) (DOWNES 2007)
Ainda dentro dos argumentos de Siemens (2004) o Conectivismo
apresenta um modelo de aprendizagem que reconhece as mudanccedilas
tectocircnicas na sociedade onde a aprendizagem natildeo eacute mais uma atividade
individual e interna ela pode residir fora de noacutes mesmos dentro de uma
organizaccedilatildeo ou de um banco de dados Por fim para ele o conectivismo
possui os seguintes conceitos
a) a aprendizagem e o conhecimento se apoiam na diversidade de opiniotildees b) a aprendizagem eacuteum processo de conectar noacutes especializados ou fontes de informaccedilatildeo c) a aprendizagem poderesidir em dispositivos natildeo-humanos d) a capacidade de saber mais eacute mais criacutetica do que o que eacuteconhecido atualmente e) nutrir e manter conexotildees eacute necessaacuterio para facilitar a aprendizagemcontiacutenua f) a capacidade de enxergar conexotildees entre aacutereas ideias e conceitos eacute uma habilidadefundamental g) a circulaccedilatildeo (conhecimento atualizado e preciso) eacute a intenccedilatildeo de todas asatividades de aprendizagem conectivistas h) a tomada de decisatildeo eacute em si um processo deaprendizagem (SIEMENS 2004)
Como complemento ao raciociacutenio de Siemens estaacute a definiccedilatildeo de
Downes (2007) que afirma que em essecircncia o Conectivismo eacute a tese de que
o conhecimento eacute distribuiacutedo atraveacutes de uma rede de conexotildees e
consequentemente a aprendizagem consiste na capacidade de construir e
atravessar essas redes
Mediante a essas quatro metodologias apresentadas contextualizemos
os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) que se encontram em
constante construccedilatildeo e alteraccedilatildeo de acordo com as respostas obtidas por
meio de cada turma aluno e a forma como demonstram processar as
informaccedilotildees a eles direcionadas Os AVAs possuem modelos como
Blackboard Desire2Learn e o Moodle que buscam se assemelhar a uma sala
de aula convencional no que diz respeito agrave frequecircncia e agrave disposiccedilatildeo das
informaccedilotildees Assim o professor seleciona o conteuacutedo e o material que seratildeo
utilizados e apresenta no formato que acredita ser mais adequado Apoacutes a
apresentaccedilatildeo os alunos e professores podem realizar discussotildees virtuais
Contudo natildeo necessariamente o horaacuterio em que essas atividades ocorrem eacute
o mesmo para todos por exemplo haacute a possibilidade da gravaccedilatildeo de viacutedeos
uploads de materiais diversos sejam PDFs livros interativos apresentaccedilotildees
de slides podcasts ou ateacute mesmo orientaccedilotildees de como utilizar cada material
exposto
Vecirc-se pois a vantagem de acesso e a adequaccedilatildeo ao uso dos formatos
horaacuterios e organizaccedilatildeo de estudo que pode atender o aluno tanto ao que se
refere agrave agenda ao trabalho ou apenas agrave resposta cognitiva por exemplo
pessoas que rendem melhor ou processam melhor informaccedilotildees em periacuteodos
especiacuteficos seja diurno vespertino ou noturno Aleacutem disso a abordagem
construtivista direcionada agrave aprendizagem e agrave propagaccedilatildeo ocorridas
virtualmente transforma o ensino formal meramente pela transferecircncia para o
online em uma forma de aprender colaborando com o conteuacutedo uma teoria
conhecida como Online Collaborative Learning (OCL) - em portuguecircs Teoria
da Sprendizagem Colaborativa Online
A teoria da OCL propotildee um modelo de aprendizagem em que os alunos satildeo encorajados eapoiados para trabalhar juntos a fim de construir conhecimento para inventar explorar maneirasde inovar e assim buscar o conhecimento conceitual necessaacuterio para resolver problemas em vezde recitar o que eles acreditam ser a resposta correta Apesar de a teoria da OCL encorajar osaprendizes a serem ativos e engajados isso ainda natildeo eacute considerado suficiente para a aprendizageme a construccedilatildeo de conhecimento [hellip] Na teoria da OCL o professor assume um papel-chave natildeocomo um aprendiz-parceiro mas como um elo para a comunidade de conhecimento ou estado daarte naquela disciplina (HARISM 2012 p 90)
Uma outra forma de interaccedilatildeo virtual satildeo os foacuteruns de discussatildeo online
conduzidos pelo professor responsaacutevel pela disciplina Eles se iniciaram no ano
de 1960 mas apenas conseguiram espaccedilo e expansatildeo nos anos de 1990 o
que se deu por meio do avanccedilo tecnoloacutegico e as maiores possibilidades de
acesso aleacutem claro da velocidade da internet e do suporte teacutecnico ao
desenvolvimento de ambientes virtuais Esses espaccedilos de discussatildeo se diferem
dos seminaacuterios presenciais em que a base eacute o discurso oral no caso da
virtualidade o que embasa satildeo os textos o tempo em que cada aluno cumpre
e participa da atividade eacute assiacutencrono Eles tambeacutem permitem uma linha de
discussatildeo conectada em respostas que podem ser enviadas direto agrave pessoa
que ldquosubiurdquo ou postou o texto como pode ser inserido em forma de
comentaacuterios abertos no ambiente o que abre a possibilidade de contestaccedilotildees
e subtoacutepicos embasados em outras pesquisas paralelas
Alguns dos princiacutepios do design da OCL foram definidos por Linda
Harasim (2012) em trecircs simples toacutepicos
a) geraccedilatildeo de ideias teacutecnica de tempestade de ideias para coletar pensamentos diversos em umgrupo b) organizaccedilatildeo de ideias quando os alunos comparam analisam e categorizam as diferentesideias previamente geradas novamente por meio de discussotildees e argumentaccedilatildeo c) convergecircnciaintelectual o objetivo eacute alcanccedilar um niacutevel de siacutentese intelectual compreensatildeo e consenso(incluindo a concordacircncia e discordacircncia) normalmente por meio da construccedilatildeo conjunta de algumartefato ou trabalho como um ensaio ou tarefa (HARASIM 2012 p 95)
Assim podemos concluir alguns fatores relevantes a respeito dos
diferentes modelos de aprendizagem e agraves diversas metodologias empregadas
em torno do ensino que se utiliza da virtualidade e pontuar seus proacutes e
contras para que de maneira mais esclarecida e objetiva seja possiacutevel propor
uma produccedilatildeo e uma apresentaccedilatildeo de conteuacutedo consciente Inclusive ao que
se refere agrave gamificaccedilatildeo desses conteuacutedos e agrave implementaccedilatildeo de jogos nesse
contexto de ensinoaprendizagem
Em primeiro lugar nota-se na fala de diversos autores que o objetivo
desses formatos natildeo eacute substituir os professores mas sim formar parte
essencial do planejamento Assim sendo com a aprendizagem colaborativa
online a tecnologia busca melhorar o processo de comunicaccedilatildeo entre os
envolvidos que se baseiam em uma construccedilatildeo de conhecimento desenvolvida
por meio do discurso social gerenciado
Portanto haacute dois pontos fortes nesse modelo a) quando aplicada apropriadamente aaprendizagem colaborativa online pode levar a uma aprendizagem acadecircmica profunda outransformadora assim como ou ateacute melhor que discussotildees em salas de aulas presenciais Aspotencialidades assiacutencronas da aprendizagem online superam a falta de pistas fiacutesicas e outrosaspectos da discussatildeo presencial b) como consequecircncia a aprendizagem colaborativa online podetambeacutem propiciar o desenvolvimento de competecircncias intelectuais de alto niacutevel como opensamento criacutetico o pensamento analiacutetico siacutentese e avaliaccedilatildeo requisitos chave para osaprendizes da nova era Haacute no entanto algumas limitaccedilotildees a) natildeo eacute facilmente implementada emgrande escala consequentemente haacute a necessidade de instrutores bem informados e habilidosos eum nuacutemero limitado de alunos b) estaacute mais adaptada agraves posiccedilotildees epistemoloacutegicas de acadecircmicos eprofessores na aacuterea de humanas ciecircncias sociais e algumas aacutereas de estudos empresariais e dasauacutede em contrapartida estaacute menos adaptada agraves posiccedilotildees epistemoloacutegicas de acadecircmicos nasciecircncias ciecircncias da computaccedilatildeo e engenharia Contudo se for combinada com uma abordagembaseada em problemas ou em pesquisa sua aceitaccedilatildeo pode acontecer ateacute mesmo nos camposmencionados (BATES 2017 p 170-171)
Existem outros exemplos de miacutedias sociais por meio das quais algumas
instituiccedilotildees e alguns professores tecircm se utilizado para conquistar a atenccedilatildeo de
seus estudantes Por exemplo por meio das Redes Sociais como Facebook
LinkedIn Instagram e Whatsapp as quais conectam pessoas direta e
indiretamente devido agraves suas correlaccedilotildees de trabalho estudo localizaccedilatildeo
preferecircncias musicais dentre outras dos Arquivos Multimidiaacuteticos
Podcasts YouTube Flickr e iTunes atraveacutes dos quais eacute possiacutevel acessar
armazenar baixar e compartilhar gravaccedilotildees de aacuteudio fotografias e viacutedeos os
Mundos Virtuais Second Life que proporcionam conexatildeo e comunicaccedilatildeo
em tempo real com lugares e pessoas virtuais Games Multijogadores que
possibilitam a competiccedilatildeo ou a colaboraccedilatildeo entre os jogadores e podem ser
explorados atraveacutes do computador normalmente em tempo real e o Mobile
Learning dispositivos moacuteveis e aplicativos por meio dos quais o usuaacuterio
pode acessar vaacuterios formatos de informaccedilatildeo e conteuacutedo seja por voz texto
viacutedeo ou por meio da junccedilatildeo de todas as opccedilotildees sendo necessaacuteria apenas a
disponibilidade da internet
Com tantas opccedilotildees algumas consideraccedilotildees devem ser realizadas na hora
da seleccedilatildeo da miacutedia utilizada O que normalmente determina essa escolha eacute a
filosofia de aprendizagem geral que o ensino engloba como os requisitos de
apresentaccedilatildeo e estrutura do conteuacutedo as habilidades que os alunos precisam
ter eou desenvolver a criatividade e o conhecimento virtual do proacuteprio
professor Eacute preciso que os professores encontrem um bom equiliacutebrio entre a
liberdade do aluno e o direcionamento que conduza o aluno a desenvolver
suas habilidades essenciais para o alcance de uma aprendizagem de qualidade
De maneira geral as pessoas aprendem melhor quando os formatos e
conteuacutedos satildeo casados quando se mesclam palavras com imagens e sons
necessaacuterios e ao mesmo tempo se exclui o que eacute excessivo Uma uacuteltima
observaccedilatildeo quanto agrave exposiccedilatildeo de materiais eacute que a maneira de apresentaacute-los
seja simples clara objetiva e instrua Por exemplo no Moodle o professor
pode colocar um guia em ordem cronoloacutegica antes dos demais materiais
orientando o aluno sobre os materiais subsequentes Essa opccedilatildeo facilita a
compreensatildeo do aluno sobre como se comportar no ambiente
A noccedilatildeo espacial tambeacutem se faz importante principalmente quando se
tem a opccedilatildeo de muitas paacuteginas e abas apesar de teoricamente serem
atraentes em determinadas situaccedilotildees podem confundir o usuaacuterio que natildeo se
daacute conta do que fazer naquele espaccedilo de navegaccedilatildeo Caso o professor prefira
ele tambeacutem pode gravar viacutedeos curtos instrutivos e ateacute mesmo explicativos
viacutedeos raacutepidos conseguem segurar a atenccedilatildeo do receptor - de 2 a 5 minutos
normalmente satildeo ideais - atingindo uma maacutexima temporal de 10 minutos
mais do que isso na atualidade causa teacutedio e dispersatildeo em quem assiste
Tem-se nos uacuteltimos 10 anos um avanccedilo notoacuterio do imediatismo social o que
tambeacutem recai sobre a educaccedilatildeo Dessa forma tambeacutem ganha a atenccedilatildeo e a
compreensatildeo do aluno o professor que utiliza em sua apresentaccedilatildeo
conteuacutedos diferentes palavras-chave resumos e destaques de informaccedilotildees
principais Assim como o uso de um tom diferente para a escrita virtual que
tende a ser mais leve que a linguagem formal utilizada em textos acadecircmicos
por exemplo Aleacutem eacute claro da necessidade dos textos serem curtos e
remeterem o aluno agrave ideia de um diaacutelogo presencial amigaacutevel e carregado de
humanidades afastando-se do artificial
Conclusotildees
Este artigo teve como objetivo levantar temaacuteticas que demonstrassem de
maneira coerente a amplitude de um ambiente de aprendizagem online as
diversas questotildees que envolvem a produccedilatildeo de conteuacutedos para o ensino agrave
distacircncia e como accedilotildees muitas vezes ateacute mesmo instintivas conduzem o
professor e os produtos de informaccedilotildees mateacuterias assuntos e afins ao
caminho da gamificaccedilatildeo - que nada mais eacute do que a ludificaccedilatildeo a adaptaccedilatildeo
dos objetivos especiacuteficos a uma nova realidade de ensinoaprendizagem
Entender que podemos trabalhar com meacutetodos como o behaviorismo o
construtivismo o conectivismo e o cognitivismo e que natildeo haacute o conceito de
certo ou errado e sim um experimental pronto para uma readaptaccedilatildeo
contiacutenua com o uacutenico objetivo de atender ao aluno da melhor maneira
possiacutevel torna mais rica a produccedilatildeo de um conteuacutedo exclusivo e bem
direcionado Vimos tambeacutem que independentemente da temaacutetica abordada o
professor tem a possibilidade do uso de miacutedias as quais os alunos e o proacuteprio
professor jaacute estatildeo familiarizados e que a escolha entre o formato de jogos
aplicativos textos slides viacutedeos podcasts etc tambeacutem eacute livre desde que se
entenda o funcionamento de cada um e se justifique o uso
Eacute importante ressaltar tambeacutem as habilidades exigidas pela sociedade
atual a sociedade do conhecimento em que independente da atuaccedilatildeo em
aacutereas de exatas humanas bioloacutegicas tecnoloacutegicas dentre outras nunca antes
imaginadas eacute preciso que o profissional apresente capacidade criativa
possibilidade de tomada de decisotildees alternativas para resoluccedilatildeo de
problemas condiccedilotildees de utilizar o tecnoloacutegico e a abertura agrave constacircncia de
novos aprendizados Por fim acrescenta-se a condiccedilatildeo de escolha seleccedilatildeo e
adaptaccedilatildeo ao respeito pelo individualismo de cada aluno e a destreza do
professor em conhecer e perfilar os estudantesalunosindiviacuteduos com os
quais estaraacute desenvolvendo determinada disciplina Atendendo desta
maneira de forma satisfatoacuteria agraves necessidades de gamificaccedilatildeo dos conteuacutedos
aplicados conscientemente no contexto do ensino agrave distacircncia online
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Das miacutedias aos games o processo evolutivo e ainfluecircncia dos meios na educaccedilatildeo brasileira
Thaiumls Helena Falcatildeo Botelho
Ao longo dos tempos a produccedilatildeo de material educacional acompanhou
o desenvolvimento das miacutedias suas ferramentas e processos de produccedilatildeo
No entanto isso natildeo se apresenta como sinocircnimo de que a educaccedilatildeo como
um todo absorveu o desenvolvimento das miacutedias nos espaccedilos escolares
Ateacute meados do seacuteculo XX os processos de ediccedilatildeo e preparaccedilatildeo de um
livro didaacutetico eram feitos manualmente Assim que o conteuacutedo estivesse
pronto para a produccedilatildeo ele era enviado para as graacuteficas e entatildeo era
impresso A partir desse material impresso ocorria a diagramaccedilatildeo realizada
com colas estiletes e tesouras
Dos anos 1990 ao iniacutecio dos anos 2000 a forma de se pensar e produzir
materiais didaacuteticos passou por um conjunto de mudanccedilas que vieram a alterar
o modo dos profissionais trabalharem e construiacuterem seus conteuacutedos o que
veio a influenciar o conteuacutedo pedagoacutegico de seus leitores Nesse periacuteodo
houve uma ampla entrada dos computadores hardwares e softwares em
grande parte das editoras do Brasil E com isso as pranchetas foram
substituiacutedas por maacutequinas com softwares para diagramaccedilatildeo para a ediccedilatildeo de
textos e imagens e para a criaccedilatildeo de ilustraccedilotildees e mapas
Concomitantemente no Brasil o Ministeacuterio da Educaccedilatildeo (MEC) lanccedilou
em 1985 o Programa Nacional do Livro Didaacutetico (PNLD) e a partir de 1996
ldquose implementa gradativamente a compra e a distribuiccedilatildeo universal de livros
didaacuteticos (de todas as disciplinas escolares e para todos os niacuteveis de ensino)rdquo
(DE FIGUEIREDO CASSIANO 2014 p378) Desde entatildeo ateacute os dias atuais
o PNLD tornou-se de importacircncia primordial para a educaccedilatildeo e a divulgaccedilatildeo
de conhecimento jaacute que o livro distribuiacutedo via esse programa ldquo[]
representa em muitos casos a uacutenica possibilidade de leitura tanto no
ambiente escolar quanto no ambiente familiar do alunordquo (TAGLIANI 2011
p 137)
Observa-se que ao mesmo tempo em que o livro se torna um
importante bem simboacutelico universalizado no paiacutes dava-se o advento do
computador seus programas suas linguagens digitalizadas e a entrada massiva
da internet nos meios editoriais A qualidade e a distribuiccedilatildeo nacional do livro
pelo PNLD tambeacutem foi resultado da apropriaccedilatildeo de importantes ferramentas
digitais para a sua produccedilatildeo As miacutedias digitais modificaram a forma de
produccedilatildeo e de entrega do livro mas natildeo se tornaram os proacuteprios suportes
universalizados dos conteuacutedos escolares do iniacutecio do seacuteculo XXI
O distanciamento entre a escola e o desenvolvimento das miacutedias jaacute era
niacutetido desde os finais do seacuteculo XX quando houve uma vasta ascensatildeo da
cultura de massa por meio do crescimento da induacutestria graacutefica fotograacutefica
cinematograacutefica radiodifusora televisiva e outras como a produccedilatildeo de
videocassetes e videojogos Tal fato tornou-se tatildeo evidente e preocupante -
natildeo soacute no Brasil mas no mundo todo - que a Unesco lanccedilou em 1982 a
Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media na qual faz a seguinte
advertecircncia
A maioria dos sistemas educativos natildeo-formais e informais infelizmente pouco faz para promover aeducaccedilatildeo para os media ou a educaccedilatildeo para a comunicaccedilatildeo Muito frequentemente o fosso entrea experiecircncia educativa que oferecem e o mundo real no qual vivem as pessoas eacute de uma dimensatildeoperturbadora Mas se os argumentos a favor da educaccedilatildeo para os media como preparaccedilatildeo para oexerciacutecio de uma cidadania responsaacutevel satildeo agora imperiosos num futuro muito proacuteximo ndash com odesenvolvimento das tecnologias da comunicaccedilatildeo tais como a radiodifusatildeo via sateacutelite sistemaspor cabo bidirecionais sistemas de dados via televisatildeo cassetes de viacutedeo e materiais gravados emCD ndash tornar-se-atildeo irresistiacuteveis tendo como consequecircncia um aumento das opccedilotildees de escolha dosutilizadores dos media (UNESCO 1982)
Essa declaraccedilatildeo aponta a ausecircncia uma omissatildeo mundial por parte da
educaccedilatildeo em relaccedilatildeo agraves miacutedias que estavam cada vez mais entrando e
participando do dia a dia da grande maioria dos seus educandos
A expansatildeo foi tatildeo profunda que inclusive a aprendizagem da linguagem
escrita a partir dos anos 1980 passa a ter uma preocupaccedilatildeo pedagoacutegica de
ser ensinada tambeacutem a partir de uma faceta sociocultural Isto eacute a partir ldquodos
estudos socioculturaisrdquo (SOARES 2018 p 31) que ldquovoltam-se para a
investigaccedilatildeo do contexto de praacuteticas e usos sociais e culturais de leitura e
escrita e sua influecircncia nas praacuteticas escolares de alfabetizaccedilatildeordquo (Ibid) Apesar
desse avanccedilo no entanto o grande foco se manteve em funccedilatildeo da
aprendizagem da linguagem verbal escrita ou oral Tal foco eacute constataacutevel natildeo
soacute nos conteuacutedos didaacuteticos mas tambeacutem na infraestrutura escolar
Nos anos 2000 foi lanccedilado pelo Ministeacuterio da Educaccedilatildeo (MEC) o
documento Padrotildees Miacutenimos de Funcionamento das Escolas (WAISELFISZ
2000 p 23) Segundo este documento uma sala de ensino fundamental teria
que disponibilizar para os docentes materiais baacutesicos como giz apagador
lousa e livros (ibid p 23) Jaacute para os alunos livros caderno de atividades
laacutepis e borracha (ibid p 29) Natildeo haacute qualquer menccedilatildeo a suportes como
televisatildeo ou viacutedeo Observa-se que diante de tais materiais miacutenimos exigidos
haacute um trabalho educacional que se estrutura por meio de suportes analoacutegicos
e principalmente por meio de suportes que permitem a veiculaccedilatildeo da
linguagem verbal e escrita
Apoacutes uma deacutecada em 2010 surge o Prouca ldquoPrograma Um Computador
por Alunordquo O intuito desse programa era o de
Propor o provimento de um computador portaacutetil para cada aluno da escola puacuteblica o Prouca natildeose coloca apenas no rol de accedilotildees para a promoccedilatildeo de nova categoria de bens a serem integrados agravepanoacuteplia do que eacute considerado indispensaacutevel para a vida moderna Trata-se tambeacutem de umprojeto de remodelaccedilatildeo social que se apoia no ideal de um homem digital e autocircnomo mastambeacutem flexiacutevel e reificado que atenderia ao mercado de trabalho (ECHALAR PEIXOTO 2017p 409)
De acordo com o levantamento feito pelo Comitecirc Gestor da Internet no
Brasil (CGIbr) observa-se que os objetivos desse programa natildeo se efetivaram
plenamente jaacute que o trabalho dos estudantes com computadores se
viabilizava ainda no ano de 2016 nos laboratoacuterios de informaacutetica aonde essas
maacutequinas eram compartilhadas com todos os alunos de uma escola Aleacutem
disso esse espaccedilo ainda era subutilizado
[] os laboratoacuterios de informaacutetica estatildeo presentes em 81 das escolas puacuteblicas sendo que emapenas 59 esse espaccedilo encontrava-se em uso em 2016 segundo os diretores Aleacutem dissosomente 31 dos professores de escolas puacuteblicas afirmaram utilizar computadores no laboratoacuterio
para desenvolvimento de atividades com os alunos (COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NOBRASIL 2017 p 31)
Observa-se que ainda haacute muito a avanccedilar em termos de infraestrutura
massiva para o advento de outras miacutedias nas escolas puacuteblicas aleacutem do livro
impresso Em termos de suporte midiaacuteticos a realidade das escolas puacuteblicas
brasileiras anda em descompasso com a nacional Como foi visto enquanto
nos anos 2000 se dizia que as salas deveriam ter giz e lousa a Associaccedilatildeo
Brasileira de Emissoras de Raacutedio e Televisatildeo aponta que em 2001 89 dos
domiciacutelios tinham televisatildeo em casa (ABERTORG 2011) Quando comeccedila o
projeto Prouca jaacute haviam estudos do ano de 2010 para 2011 que apontavam
que ldquo[] a proporccedilatildeo de domiciacutelios com computador no paiacutes jaacute tinha passado
de 35 para 45rdquo (CGIbr 2012) Isto eacute eles jaacute eram presentes em quase
metade das casas brasileiras Enquanto parte dos alunos da rede puacuteblica
oficialmente acessam a internet pelo computador compartilhado por toda a
escola no laboratoacuterio de informaacutetica dados do CGIbr de 2018 apontam que
85 das crianccedilas e adolescentes de 9 a 17 anos eram usuaacuterios de Internet o que corresponde a247 milhotildees de usuaacuterios no Brasil Para acessarem a rede 93 dessas crianccedilas e adolescentesutilizaram o telefone celular sendo que o uso exclusivo desse dispositivo para acessar a Internetchegou a 44 em 2017 (COMITEcirc GESTOR DA INTERNET NO BRASIL 2018 p 122)
Como jaacute visto as linguagens e suas tecnologias foram cada vez mais se
diversificando e se massificando ao longo do seacuteculo XX e continuaram sua
prosperidade no seacuteculo XXI
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) lanccedilada em 2017 que
norteia a educaccedilatildeo no Brasil reconhece que as diversas linguagens veiculadas
por distintas miacutedias inclusive as digitais devam ser consideradas e devem
participar dos processos de aprendizagem dos estudantes
As praacuteticas de linguagem contemporacircneas natildeo soacute envolvem novos gecircneros e textos cada vez maismultissemioacuteticos e multimidiaacuteticos como tambeacutem novas formas de produzir de configurar dedisponibilizar de replicar e de interagir As novas ferramentas de ediccedilatildeo de textos aacuteudios fotosviacutedeos tornam acessiacuteveis a qualquer um a produccedilatildeo e disponibilizaccedilatildeo de textos multissemioacuteticosnas redes sociais e outros ambientes da Web (BRASIL 2017a p 65)
Inclusive tais adventos tecnoloacutegicos vecircm sendo cada vez mais utilizados
pelas editoras para a produccedilatildeo de objetos educacionais digitais acessiacuteveis via
internet Tais atividades pedagoacutegicas se apropriam dos princiacutepios do game
com o objetivo de um processo de aprendizagem mais luacutedico Aleacutem disso
dentre as linguagens multissemioacuteticas que vecircm cada vez mais tendo um
processo de adesatildeo massivo mundialmente encontra-se o videogame
Numa das conferecircncias Technology Entertainment Design (TED) a
americana Jane McGonigal designer de games comenta sobre uma pesquisa
feita na Universidade Carnegie Mellon nos Estados Unidos
Um jovem de hoje em um paiacutes com uma forte cultura de jogos teraacute gasto ateacute os 21 anos 10000horas jogando jogos online 10000 horas eacute de fato um nuacutemero interessante por duas razotildeesPrimeira de todas para as crianccedilas nos Estados Unidos 10080 horas eacute exatamente a quantidade detempo que vocecirc gastaraacute na escola da quinta seacuterie ateacute a faculdade se vocecirc for um aluno assiacuteduo(MCGONIAL 2010 traduccedilatildeo de Thiago Bello)
A interatividade mundial eacute tatildeo intensa por meio dessa linguagem
midiaacutetica que de acordo com dados fornecidos pela Organizaccedilatildeo das Naccedilotildees
Unidas (ONU) essa induacutestria atinge ldquo26 bilhotildees de pessoas em todo o
mundordquo (ONU BRASIL 2019) sendo que se eacuteramos 7713468 (ONU
2019) de habitantes no planeta em 2019 significa que um terccedilo da populaccedilatildeo
mundial eacute jogadora digital
De acordo com o Newzoo liacuteder global em anaacutelises de jogos e esportes o
Brasil tem 755 milhotildees de jogadores de games (NEWZOO 2018) Sendo a
populaccedilatildeo brasileira de um pouco mais de 210 milhotildees de habitantes (IBGE
2019) o nuacutemero de players brasileiros segue a tendecircncia mundial isto eacute um
terccedilo da sua populaccedilatildeo eacute gameplayer
Estudos vecircm apontando pontos importantes nos jogos eletrocircnicos em
relaccedilatildeo ao universo educacional O psicolinguista norte-americano James Paul
Gee membro da Academia Nacional de Educaccedilatildeo dos Estados Unidos
entende que ldquo[] em um niacutevel superior muitos jogos jaacute vecircm com versotildees do
software feitas de modo que os jogadores possam modificaacute-losrdquo Sendo assim
ele entende que assim como ldquo[] os jogadores ajudam a acuteescrever` os
mundos em que vivem ndash na escola eles deveriam ajudar a ldquoescreverrdquo o
campo e o curriacuteculo que estudamrdquo (GEE 2009 p 2)
De acordo com a Gedigames (Grupo de Estudos e Desenvolvimento da
Induacutestria de Games) no Brasil
De acordo com a Gedigames (Grupo de Estudos e Desenvolvimento da
Induacutestria de Games) no Brasil
em 2013 foram produzidos 621 jogos digitais para cenaacuterios educacionais e 509 voltados apenaspara entretenimento (Gedigames 2014) Contudo esse crescimento de jogos produzidos paracenaacuterios escolares natildeo reflete a realidade dos ambientes educacionais pois os jogos ainda natildeoestatildeo presentes nesse universo apesar de os alunos interagirem com esses artefatos culturais noseu cotidiano (CGIBR 2017 p 52)
Diante de tal entendimento cai por terra qualquer ideia preconcebida
ou superficial de que o estudante fique absolutamente abduzido pelos
videogames e venha a se tornar produtivo somente quando estaria saindo
dessa realidade imersiva A proacutepria linguagem do game estaacute sendo utilizada
cada vez mais para a elaboraccedilatildeo de conteuacutedos com objetivos de formaccedilatildeo
profissional Jogos e simuladores tecircm sido aplicados para o treinamento de
meacutedicos pilotos administradores gestores entre inuacutemeras outras aacutereas
A pergunta seria entatildeo seraacute que atualmente no Brasil estaacute sendo
buscado um trabalho pedagoacutegico na educaccedilatildeo baacutesica brasileira que
acompanhe esse avanccedilo massivo da linguagem dos games Seraacute que ela vem
se tornando um objeto legiacutetimo na educaccedilatildeo Os alunos e professores tecircm
recebido nos ambientes escolares o suporte didaacutetico para um trabalho com
games tal como ocorre com o livro em larga escala
Para se pensar numa perspectiva nacional de como o game vem sendo
abordado na educaccedilatildeo baacutesica pelos oacutergatildeos oficiais do governo responsaacuteveis
por direcionar toda a rede de escolas puacuteblicas e particulares vale comeccedilar
analisando a BNCC base pedagoacutegica da educaccedilatildeo brasileira
Ao longo das suas 576 paacuteginas somando os documentos que
contemplam desde o ensino infantil ao ensino meacutedio quando se faz uma
busca pela palavra ldquojogordquo ou ldquojogosrdquo que natildeo esteja sendo usada no sentido
metafoacuterico esse termo aparece 88 vezes Das 88 vezes cinco delas satildeo
especificamente para ldquojogos eletrocircnicosrdquo Quatro citaccedilotildees satildeo em educaccedilatildeo
fiacutesica nas paacuteginas 229 230 e 231 uma delas na disciplina de artes p 201
Nesta disciplina esse termo vem para um trabalho que pode ser optativo
dentre outras linguagens ldquo[] explorar diferentes tecnologias e recursos
digitais (multimeios animaccedilotildees jogos eletrocircnicos gravaccedilotildees em aacuteudio e
viacutedeo fotografia softwares etc) nos processos de criaccedilatildeo artiacutesticardquo (BRASIL
2017a p 201) No caso da educaccedilatildeo fiacutesica laacute eacute criada uma oportunidade em
que se possa por exemplo [] experimentar e fruir na escola e fora dela
jogos eletrocircnicos diversos (ibid p 231) ou entatildeo para se [] identificar as
transformaccedilotildees nas caracteriacutesticas dos jogos eletrocircnicos em funccedilatildeo dos
avanccedilos das tecnologias e nas respectivas exigecircncias corporais colocadas por
esses diferentes tipos de jogosrdquo (ibid)
Em liacutengua portuguesa o termo ldquojogos digitaisrdquo aparece uma vez na p
121 Nessa ocasiatildeo ele vem para um trabalho para linguagem escrita voltado
para uma atividade com exerciacutecios ldquo[] injuntivos instrucionais (instruccedilotildees de
jogos digitais ou impressos)rdquo ( BRASIL 2017a p 121) O termo ldquovideogamerdquo
natildeo aparece Os termos ldquogamerdquo eou ldquogameplayrdquo aparecem ao todo 14
vezes nas seguintes paacuteginas 63 70 71 74 76 77 83 87 125 489 492 502
511 512 Nessas paacuteginas boa parte das vezes a abordagem em relaccedilatildeo aos
games ou gameplay vem relacionada com atividades de anaacutelise de
argumentaccedilatildeo oral e escrita inclusive como uma das opccedilotildees possiacuteveis dentre
outros tipos de produccedilotildees midiaacuteticas tais como charge digital carta ao leitor
etc
Por meio dessas citaccedilotildees via BNCC observa-se que o Ministeacuterio da
Educaccedilatildeo o oacutergatildeo responsaacutevel pelas diretrizes da educaccedilatildeo no Brasil legitima
o game o gameplay ou os jogos eletrocircnicos como uma linguagem audiovisual
a ser considerada pedagogicamente como eacute possiacutevel se ver na proacutepria
disciplina de liacutengua portuguesa
Analisar as diferentes formas de manifestaccedilatildeo da compreensatildeo ativa (reacuteplica ativa) dos textos quecirculam nas redes sociais blogsmicroblog sites e afins e os gecircneros que conformam essaspraacuteticas de linguagem como comentaacuterio carta de leitor post em rede social gif meme fanficvlogs variados political remix charge digital paroacutedias de diferentes tipos viacutedeos-minuto e-zine
fanzine fanviacutedeo vidding gameplay1 walkthrough detonado machinima trailer honestoplaylists comentadas de diferentes tipos etc de forma a ampliar a compreensatildeo de textos quepertencem a esses gecircneros e a possibilitar uma participaccedilatildeo mais qualificada do ponto de vistaeacutetico esteacutetico e poliacutetico nas praacuteticas (BRASIL 2017a p 71)
No entanto no geral quando aparecem esses termos game ou
gameplay eles estatildeo relacionados com atividades de anaacutelise ou produccedilatildeo de
resenhas ou de viacutedeos argumentativos como eacute possiacutevel ser visto na seguinte
proposiccedilatildeo ldquo[] roteirizar produzir e editar viacutedeo para vlogs argumentativos
sobre produtos de miacutedia para puacuteblico infantil (filmes desenhos animados
HQs games etc)rdquo (ibid p 125) A palavra ldquoprogramardquo como parte do
universo computacional natildeo aparece A palavra ldquoprogramaccedilatildeordquo aparece
apenas duas vezes mas somente no material do ensino meacutedio nas paacuteginas
489 e 531
Junto a esse quadro o programa (natildeo no sentido computacional) mais
importante do governo para a universalizaccedilatildeo de conteuacutedos educacionais em
niacutevel nacional continua sendo o PNLD O edital de 2019 tem como principal
objeto didaacutetico a produccedilatildeo do livro impresso o qual a partir de 2021 deveraacute
ser adotado para grande parte dos alunos do ensino meacutedio da rede puacuteblica
Sendo assim tudo indica que na educaccedilatildeo brasileira suportes digitais
como computadores softwares conteuacutedos didaacuteticos e professores para
programaccedilatildeo e construccedilatildeo de games ainda natildeo estatildeo se universalizando em
peacute de igualdade com o livro Observa-se entatildeo que apesar da BNCC
reconhecer o game como parte integrante da cultura atual por meio de
propostas de atividades pedagoacutegicas para essa linguagem ela ainda natildeo eacute
abordada como uma linguagem a ser apropriada pelo aluno na sua formaccedilatildeo
como o seu futuro produtor como jaacute ocorre com a produccedilatildeo da linguagem
escrita Inclusive essa falta de abordagem parece se refletir nos dados do
CGRbr de 2017 sobre ldquoalunos por atividades realizadas na internetrdquo
(CGRBR 2017 p 140) Aproximadamente 10 dos alunos tanto da rede
puacuteblica como da particular que se utilizaram da internet ldquocriou um jogo
aplicativo ou programa de computadorrdquo (ibid) contrastando com 92 que
ldquoassistiu a viacutedeos programas filmes ou seacuteries na Internetrdquo (ibid) Sendo
assim observa-se que o aluno se posiciona diante das redes muito mais como
um consumidor do que como um produtor
Consideraccedilotildees finais
Durante os anos 1990 quando as miacutedias digitais comeccedilaram a entrar
amplamente para a produccedilatildeo editorial no Brasil foi quando se universalizou o
livro didaacutetico para a educaccedilatildeo dos estudantes brasileiros atraveacutes do PNLD
Tais recursos tecnoloacutegicos proporcionaram maior qualidade produtividade e
distribuiccedilatildeo desse bem simboacutelico para praticamente todos os alunos da rede
puacuteblica A partir do PNLD ocorre uma democratizaccedilatildeo da educaccedilatildeo mas ao
mesmo tempo natildeo surgiram outras poliacuteticas educacionais universalizantes tatildeo
efetivas como essa para serem inseridas outras miacutedias nas escolas que
venham a trabalhar de forma sistemaacutetica com outras linguagens
Observa-se que enquanto ocorreram tentativas de alguns programas do
governo para trazer para as escolas miacutedias como computadores elas jaacute
estavam haacute muito tempo participando amplamente da realidade de grande
parte de seus estudantes Essa falta de simultaneidade entre os recursos e
abordagens midiaacuteticas para educaccedilatildeo e o que acontece fora da escola acaba
natildeo proporcionando ambientes de anaacutelise de criacutetica e de reflexatildeo sobre
como se constroem essas linguagens digitais principalmente o game que
poderia ser amplamente utilizado para uma forma mais luacutedica de
aprendizagem Uma das provas disso eacute que diante de um mercado tatildeo
promissor para o Brasil um dos pontos fracos indicado pelo II Censo da
Induacutestria Brasileira de Jogos Digitais eacute
3 Falta de ambientes de ensino voltados ao setor A percepccedilatildeo de falta de cursos especializados eacuteum fator bastante levantado como desafio nos proacuteximos anos Na falta de ambientes de preparode boa matildeo de obra pode ficar ainda mais difiacutecil construir boas equipes requeridas para a gerecircnciae desenvolvimento de grandes projetos de jogos digitais Aleacutem da necessidade de diversificaccedilatildeo doscursos teacutecnicos e gerenciais focados na induacutestria existe tambeacutem um certo desconhecimento dasopccedilotildees existentes de cursos (SAKUDA FORTIM 2018 p 82)
Como jaacute foi apontado haacute quase quatro deacutecadas pela Unesco haacute a
necessidade de uma abordagem mais integrada entre miacutedia e educaccedilatildeo
Parece que no Brasil essa distacircncia se abre evidentemente para os games nas
escolas Enquanto se observa um alto consumo desses produtos midiaacuteticos
poucos satildeo os alunos que se propotildeem a construiacute-los e ao mesmo tempo
faltam profissionais com formaccedilatildeo para esse promissor mercado de trabalho
O que se propunha como um dos caminhos para a soluccedilatildeo em 1982 na
Declaraccedilatildeo de Gruumlnwald sobre educaccedilatildeo para os media hoje serve
perfeitamente para a criaccedilatildeo de novas poliacuteticas no Brasil para os games
Assim apelamos agraves autoridades competentes para1 lanccedilarem e apoiarem programas integrados de educaccedilatildeo para os media ndash do ensino preacute-escolarao ensino universitaacuterio e agrave educaccedilatildeo de adultos ndash cujo objetivo seja desenvolver os conhecimentosaptidotildees e atitudes que favoreccedilam o crescimento de uma consciecircncia criacutetica e consequentementede uma maior competecircncia entre os utilizadores dos media eletrocircnicos e impressos Idealmentetais programas deveriam incluir a anaacutelise de conteuacutedos mediaacuteticos a utilizaccedilatildeo dos media comomeios de expressatildeo criativa e a utilizaccedilatildeo e participaccedilatildeo eficazes nos canais de media disponiacuteveis(UNESCO 1982 p 2)
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1 Grifo da autora Voltar
SECcedilAtildeO III - APRENDIZAGEM
Por uma educaccedilatildeo dos sentidos nos jogosdigitais
Aline Antunes de Souza e Lucia Santaella
Ao mergulhar no universo de um game um jogador expotildee seus sentidos
a uma miriacuteade de signos complexos Das mais variadas formas de accedilatildeo que lhe
satildeo requisitadas a experiecircncia eacute construiacuteda por meio da percepccedilatildeo de
imagens sons espaccedilos e ateacute mesmo situaccedilotildees que podem despertar
reflexotildees e questionamentos Desde o encantamento proporcionado por um
cenaacuterio detalhadamente elaborado ateacute a agonia de uma raacutepida decisatildeo crucial
a ser tomada o envolvimento do jogador pode se dar em diversos niacuteveis de
profundidade diferentes ndash desde que haja a abertura perceptiva necessaacuteria
para possiacuteveis mudanccedilas
Ao enfrentar desafios e tomar decisotildees desenvolver suas habilidades ou
ateacute mesmo ser encantado por um cenaacuterio deslumbrante ou uma trilha sonora
primorosa as possibilidades do jogar digital transformam-se em potenciais
experiecircncias de aprendizagem uma vez que tal exposiccedilatildeo dos sentidos do
jogador no ato mesmo de jogar carrega consigo a possibilidade da quebra ou
mudanccedila de haacutebitos antigos jaacute cristalizados em seu cotidiano
Dessa maneira a aprendizagem decorrente dos jogos digitais pode ser
compreendida como consequecircncia dos exerciacutecios de aprimoramento dos
sentidos que satildeo propostos aos jogadores ideia esta que pode ser melhor
compreendida por meio de trecircs principais conceitos aqui selecionados o
sublime tecnoloacutegico de Mario Costa (1995) a experiecircncia de fluxo de Priscila
Arantes (2011) e a ideia de imanecircncia e de inacabado de Cleomar Rocha
(2011) A partir desses conceitos o intuito eacute deslindar as possibilidades de
aprendizagem inerentes agrave complexidade da linguagem dos games por meio
do recorte do olhar das esteacuteticas tecnoloacutegicas Em outras palavras as
possibilidades de educaccedilatildeo dos sentidos nos jogos digitais encontram-se
diretamente relacionadas ao conceito de experiecircncia esteacutetica em seu vieacutes
tecnoloacutegico Por esteacutetica tecnoloacutegica pode-se entender
o potencial que os dispositivos tecnoloacutegicos apresentam para a criaccedilatildeo de efeitos esteacuteticos querdizer efeitos capazes de acionar a rede de percepccedilotildees sensiacuteveis do receptor regenerando etornando mais sutil seu poder de apreensatildeo das qualidades daquilo que se apresenta aos sentidos(SANTAELLA 2011 p 14)
Portanto enquanto a esteacutetica pode ser entendida como uma poeacutetica da
percepccedilatildeo ndash que lida com a ldquoarte de perceberrdquo - em seu vieacutes tecnoloacutegico
relaciona-se principalmente agraves novas formas de sentir propiciadas pela
ampliaccedilatildeo da experiecircncia promovida pelas tecnologias Desde o advento das
miacutedias digitais a esteacutetica tecnoloacutegica passou a incluir a experiecircncia da
interatividade que implica o papel fundamental desempenhado pela accedilatildeo do
corpo Um bom exemplo disso encontra-se nos dispositivos moacuteveis cada vez
mais sincronizados aos movimentos do corpo o que os caracteriza como
grandes expoentes da interaccedilatildeo do agente com a informaccedilatildeo em ambientes
multidimensionais Assim a questatildeo do corpo passa a ser entendida como
uma dimensatildeo ineacutedita das esteacuteticas tecnoloacutegicas na qual o sentir torna-se
inseparaacutevel do sentir-se a si mesmo em accedilatildeo algo que eacute levado agraves uacuteltimas
consequecircncias nos games Em outras palavras
da aparecircncia ou forma percebida a esteacutetica passa a pensar o fluxo da experiecircncia no tempo aexperiecircncia em seu caraacuteter processual Pela forma inacabada sempre em atualizaccedilatildeo pelaexperiecircncia fruitiva a esteacutetica tecnoloacutegica eacute entatildeo pensada como um processo em eterno devir eos games entatildeo emergem como um novo e poderoso modo de produccedilatildeo esteacutetico (SOUZA2017 p 38)
Os games surgem entatildeo como meio paradigmaacutetico para a experiecircncia
de transformaccedilatildeo do corpo Este ao ser compartilhado na forma de avatares
ndash principalmente em jogos massivos online ou MMOs ndash acaba por reformular
a noccedilatildeo de identidade aleacutem de permitir multiplicar e expandir a experiecircncia
individual para aleacutem do corpo bioloacutegico (SANTAELLA 2011 p 16)
A experiecircncia esteacutetica como experiecircncia educativa
Neste ponto para se compreender a experiecircncia esteacutetica enquanto
experiecircncia educadora deve-se considerar seus aspectos sensibilizadores
aspectos inclusos na arte interativa e relacionados aos games por Souza
(2017) O primeiro deles eacute o sentimento do sublime tal como apresentado
por Mario Costa em sua obra O sublime tecnoloacutegico (1995) Para o autor o
sentimento do sublime pode ser entendido como algo complexo cuja
compreensatildeo eacute resultado da percepccedilatildeo de um fenocircmeno que de modo algum
poderia ser reduzido a qualquer medida antropocecircntrica Eacute definido como
aquele sentimento que surge da crise de compreensatildeo provocada por aquilo
que natildeo pode ser dito e natildeo pode ser colocado-em-forma (ibid p 21) O
sublime portanto soacute pode partir da experiecircncia do informe e inexprimiacutevel
Fundamentado filosoficamente no conceito de Kant desenvolvido
principalmente nas obras Observaccedilotildees sobre o sentimento do belo e do sublime
de 1764 e Criacutetica da Faculdade de Julgar de 1790 para compreendecirc-lo em sua
complexidade deve-se partir da diferenccedila entre os conceitos de belo e de
sublime enquanto o primeiro eacute ligado agrave forma ao objeto e provoca o prazer
do gosto o segundo implica um movimento da alma que eacute simultaneamente
atraiacuteda e repelida pelo fenocircmeno percebido Esse movimento paradoxal gera
como consequecircncia um sentimento de impotecircncia e de maravilha de
admiraccedilatildeo e estima ldquo() o sublime consiste em viver simultaneamente esses
dois sentimentos contrastantes o prazer pelo sublime natildeo eacute possiacutevel senatildeo
mediante um desprazerrdquo (KANT apud COSTA 1995 p 22) Portanto para
Costa o sublime natildeo estaacute nos objetos em si mas sim em nossas ideias Como
uma preacute-disposiccedilatildeo da alma que reage ante o absolutamente grande
O sublime deriva em suma daquilo que mortifica a nossa natureza fiacutesica e sensiacutevel e que humilha anossa imaginaccedilatildeo apresentando-se como enorme imenso colossal excessivo assombrosoinaudito terriacutevel terrificante E o sentimento do sublime nasce de um moto inicial de lsquopoder egrandezarsquo (COSTA 1995 p 48)
Na evoluccedilatildeo humana da era tecnoloacutegica para o autor a teacutecnica surge
como um novo ldquoabsolutamente granderdquo visto de forma nociva agrave sensibilidade
e agrave razatildeo Com ela a noccedilatildeo da superioridade da razatildeo humana eacute rompida
pois na maioria dos casos o fenocircmeno tecnoloacutegico natildeo pode ser apreendido
em sua totalidade (em suas minuacutecias entre bits e bytes) o sublime enfim eacute
subjugado e pode ser entatildeo tornado objeto Por isso com a teacutecnica o
sublime deixa de ser exclusivo agrave natureza como era compreendido por Kant
e passa a pertencer tambeacutem ndash mas natildeo exclusivamente ndash agrave arte
Ainda segundo Costa (1995) isso se daacute de duas formas 1 na esteacutetica da
comunicaccedilatildeo na qual a teacutecnica ldquocapturardquo o ldquoabsolutamente granderdquo da
natureza e o recompotildee em uma possibilidade de fruiccedilatildeo socializada e
controlada e 2 nas tecnologias de siacutentese nas quais a teacutecnica perde sua
impressatildeo nociva porque torna manifesta sua essecircncia na forma do esteacutetico
apresentando-se como sublimidade tecnoloacutegica Com isso o artista da era
tecnoloacutegica natildeo mais exprime sua subjetividade mas potildee em obra dispositivos
tecnoloacutegicos tais que produzem o sublime e o oferecem agrave reflexatildeo de quem
contempla
A sublimidade natildeo mais associada a um objeto ou evento da natureza
passa entatildeo a surgir de uma situaccedilatildeo criada pela tecnologia por um evento ou
atividade tecnoloacutegicos Eacute como se as chamadas novas tecnologias tornassem
possiacutevel uma domesticaccedilatildeo do sublime uma vez que a sublimidade passa a
poder ser objeto tanto de uma produccedilatildeo controlada quanto de um consumo
socializado e repetiacutevel (COSTA 1995 p 49)
Um exemplo da sublimidade domesticada pensada no universo dos
games daacute-se em Journey (ThatGameCompany 2009) que natildeo soacute permite
como tem sua ecircnfase na experiecircncia do consumo socializado e repetiacutevel do
sublime O game eacute considerado uma paraacutebola interativa que discute a
passagem do tempo atraveacutes da metaacutefora do ciclo da vida ao controlar um
personagem misterioso coberto por um manto desde seu nascimento ateacute sua
morte O objetivo principal do jogador eacute alcanccedilar o cume iluminado de uma
montanha por meio da exploraccedilatildeo de um deserto repleto de beleza ruiacutenas e
segredos
A jornada no entanto natildeo eacute tranquila Ao desbravar inuacutemeros
territoacuterios como dunas deseacuterticas ruiacutenas envelhecidas e cavernas misteriosas
o jogador deve sobreviver a diversas condiccedilotildees climaacuteticas adversas e escapar
de gigantescas criaturas hostis Embora o objetivo final seja alcanccedilar o cume
luminoso da montanha longiacutenqua segundo os autores a verdadeira
experiecircncia consiste em descobrir quem vocecirc eacute que lugar eacute este em que se
encontra e qual eacute o seu papel neste universo Tais questionamentos podem
facilmente ser transpostos do universo do game agrave nossa proacutepria vida e a
jornada por ele proposta tem forte potencial para se tornar uma outra
jornada interior de autodescoberta
Atraveacutes da exploraccedilatildeo de seus ambientes virtuais aos poucos o jogador
adquire conhecimento sobre sua civilizaccedilatildeo perdida Essa histoacuteria no entanto
eacute pura sugestatildeo eacute contada apenas atraveacutes de rastros e marcas impressos em
murais em siacutembolos como hieroacuteglifos poreacutem totalmente desconhecidos Ao
lidar com o tema universal do ciclo da vida e enfatizar a importacircncia da
jornada em si ndash acima de um objetivo final a ser alcanccedilado ndash Journey tem o
potencial de provocar naquele que o joga e o compreende um aprendizado
esteacutetico que em muito ultrapassa a diversatildeo fugaz e passageira de um produto
de entretenimento Inuacutemeras satildeo as reflexotildees que sua jornada pode suscitar
quem somos noacutes Qual eacute o nosso papel em nossa sociedade E
principalmente como estamos percorrendo nossa jornada particular de
nossa vida Satildeo questionamentos atemporais e sem resposta possiacutevel mas
que quando melhor refletidos talvez nos faccedilam considerar que tipos de
leituras desejamos que nossas ruiacutenas e vestiacutegios deixem para as civilizaccedilotildees
futuras Assim sob a primazia do sublime apresenta em sua experiecircncia o
potencial de provocar nos jogadores uma gama de sentimentos da melancolia
agrave histeria chegando em diversos momentos ao extremo arrebatamento
Em seu papel sensibilizador o game acaba por contemplar aquele que
para Costa eacute considerado o dever dos artistas tornar real o sublime
tecnoloacutegico ao trabalhar a fruiccedilatildeo socializada e controlada do sublime por
meio das novas tecnologias (ibid p 57) Dessa maneira as tecnologias
prometem e tornam possiacutevel uma verdadeira evoluccedilatildeo do espiacuterito os artistas
devem portanto ldquo() pocircr em obra uma objetividade sublime que sem
pertencer a ningueacutem auxilie como acreacutescimo na vida espiritual de todosrdquo
(idem) Tal meta se faz em ateacute certo ponto concreta nos games que podem
em muitos casos serem considerados como o sublime tecnoloacutegico tornado
real1
De maneira geral haacute games que podem ser compreendidos como
dispositivos tecnoloacutegicos que proporcionam a experiecircncia do sublime e o
oferecem agrave reflexatildeo de quem interage Em comum acordo com as ideias de
Costa a sublimidade surge de uma situaccedilatildeo criada pela tecnologia em uma
produccedilatildeo controlada cujo consumo eacute socializado e repetiacutevel E mais ainda a
experiecircncia do sublime ao sensibilizar os sentidos torna possiacutevel a obtenccedilatildeo
de novos haacutebitos ndash natildeo soacute de sentir como tambeacutem de agir e pensar o mundo
ndash seu caraacuteter particular de aprendizado
A experiecircncia em fluxo
O segundo aspecto importante para se compreender a experiecircncia
esteacutetica dos games enquanto experiecircncia educadora e sensibilizadora
relacionado por Souza (2017) eacute sua caracteriacutestica de experiecircncia em fluxo e
natildeo mais apenas de percepccedilatildeo de forma tema desenvolvido a partir de
Arantes (2011) Segundo a autora a esteacutetica do fluxo2 foi instaurada pelas
novas tecnologias e define tudo aquilo que se daacute em tracircnsito e contiacutenuo devir
ldquovivemos em um mundo flutuante marcado por um constante fluxo sob a
loacutegica da indeterminaccedilatildeo da natildeo-perenidade do volaacutetil fugaz incerto instaacutevel
e passageirordquo (ibid p 22)
A esteacutetica contemporacircnea ou esteacutetica do fluxo apresenta trecircs questotildees
fundamentais a primeira eacute a ruptura com a ideia da forma fixa e perene a
segunda eacute a incorporaccedilatildeo da dimensatildeo do tempo (principalmente o tempo
real) nas obras e produccedilotildees e a terceira eacute a absorccedilatildeo da ideia de relaccedilatildeo
enquanto fluxo de comunicaccedilatildeo e informaccedilatildeo entre os agentes que compotildeem
a obra Trata-se portanto de ldquouma esteacutetica que ressalta a fluidez e os fluxos
de informaccedilatildeo inerentes agrave sociedade midiaacutetica contemporacircneardquo (ibid p 30)
Mais do que isso as proacuteprias formas constituintes das obras das imagens e
das produccedilotildees em geral encontram-se sempre em processo entre inuacutemeros
estados possiacuteveis Para a sua fruiccedilatildeo eacute necessaacuterio algum tipo de accedilatildeo ou
deslocamento do proacuteprio sujeito contemplador que determina uma
interferecircncia direta na obra em si
A concepccedilatildeo de esteacutetica do fluxo em muito se assemelha agrave esteacutetica das
linguagens liacutequidas como elaborada por Santaella (2007 2011) Segundo a
autora a principal funccedilatildeo da esteacutetica eacute o despertar dos sentidos em busca da
regeneraccedilatildeo da sensibilidade perceptiva feito realizado por meio de trecircs
principais modos de agir da experiecircncia esteacutetica esgotar-se nela mesma
impulsionar a accedilatildeo ou convidar agrave reflexatildeo demorada (ibid 2011 p 35)
Santaella extrai sua definiccedilatildeo de esteacutetica enquanto ciecircncia da concepccedilatildeo
marxista de educaccedilatildeo dos cinco sentidos ldquotornar os sentidos humanos cada
vez mais sutis e humanos mais humanamente humanosrdquo (ibid)
Jaacute a particularidade das esteacuteticas tecnoloacutegicas segundo a autora
configura-se em sua tendecircncia agrave mistura absorccedilatildeo e hibridizaccedilatildeo de suportes
tecnologias e linguagens No entanto as esteacuteticas precedentes natildeo
desaparecem quando surgem novas tecnologias somam-se complexificam-se
complementam-se e interconectam-se O exemplo expoente de tal processo
eacute o computador o qual chega ateacute mesmo ao ponto de simular teacutecnicas usadas
para a produccedilatildeo meacutetodos de visualizaccedilatildeo e interaccedilatildeo de outras miacutedias A
autora tambeacutem destaca a caracteriacutestica do eterno porvir ou vir-a-ser como a
essecircncia das esteacuteticas tecnoloacutegicas ldquoo caraacuteter processual de inacabamento
em que o artefato natildeo existe mais numa versatildeo final mas apenas em
processos esteacuteticosrdquo destacando a ldquovariabilidade emergecircncia aceleraccedilatildeo e
mutabilidade dos liacutequidosrdquo (ibid p 51)
De forma resumida a esteacutetica do fluxo pode ser caracterizada pelas
ideias de contiacutenuo devir de fluxo de informaccedilatildeo de formas fluidas com a
incorporaccedilatildeo do tempo real A relaccedilatildeo com a linguagem dos games eacute
portanto evidente todo game ocorre em um aqui e agora no qual haacute a troca
de informaccedilotildees entre o sistema e o jogador este por meio de constantes
atualizaccedilotildees determina a sua forma que estaacute sempre inacabada em mudanccedila
A arte interativa sob a eacutegide do inacabado
Para finalizar o conceito de inacabado desenvolvido por Rocha (2011)
eacute justamente o terceiro e uacuteltimo dos aspectos importantes para se
compreender os games enquanto experiecircncia sensibilizadora O autor
defende que dois satildeo os aspectos principais das obras de arte
contemporacircneas que satildeo diretamente relacionadas agraves tecnologias interativas
ldquoo convite agrave participaccedilatildeo do fruidor alcanccedilando o tiacutetulo de interator e o
deslocamento do interesse da arte do produto objeto para um trajeto ato
accedilatildeordquo (ibid p 127) A ideia retoma a de Costa jaacute apresentada ao deslocar o
foco da atenccedilatildeo para a situaccedilatildeo proporcionada pela tecnologia A arte assim
como os games natildeo eacute mais algo para ser simplesmente contemplado mas sim
algo a ser vivenciado pela accedilatildeo experienciado pela interatividade da
contemplaccedilatildeo do objeto esteacutetico de sua forma o cerne passou agraves sensaccedilotildees
esteacuteticas por meio de sua vivecircncia Passou entatildeo a ser destacado o requisito
de participaccedilatildeo por parte do fruidor que se desenrola em uma accedilatildeo um
processo ou uma experiecircncia particular consequente
Ao deslocar o foco da fruiccedilatildeo de estados esteacuteticos para sensaccedilotildees
esteacuteticas Rocha (2004 2011) desenvolve dois conceitos cruciais para a
compreensatildeo da experiecircncia esteacutetica em sua vertente tecnoloacutegica o imanente
e o inacabado Por imanecircncia Rocha apreende a intencionalidade virtualizada
inerente agrave criaccedilatildeo que se atualiza no momento da fruiccedilatildeo o que gera
determinados estados de inacabamento formal Tais estados variam
principalmente por conta das possibilidades combinatoacuterias comutativas e
rizomaacuteticas que culminam em experiecircncias formais individuais distintas em
cada ocasiatildeo de atualizaccedilatildeo da obra (ibid 2011 p 127)
Ao se pensar tais conceitos no universo dos games podemos dizer que
estes se encontram justamente nesse exato estado entre o imanente e o
inacabado Satildeo inacabados porque soacute realizam seu potencial de linguagem no
momento em que satildeo de fato jogados Por outro lado tambeacutem suas
experiecircncias podem em parte ser compreendidas enquanto produtos da
intencionalidade imanente de seus respectivos desenvolvedores Com isso o
game pode ser considerado objeto esteacutetico que tem por foco principal
proporcionar sensaccedilotildees esteacuteticas o que eacute ainda mais evidenciado pelo fato de
que cada partida jogada eacute uma experiecircncia uacutenica particular agraves escolhas e
accedilotildees de cada jogador (SOUZA 2017 p 42)
No campo das esteacuteticas tecnoloacutegicas a fruiccedilatildeo eacute virtual cabendo ao
agente fruidor ndash o jogador ndash sua atualizaccedilatildeo formal pela accedilatildeo Em outras
palavras o fruidor-interator-jogador natildeo apenas contempla mas torna-se
responsaacutevel pela co-elaboraccedilatildeo da obra ldquo() na feitura do trabalho enquanto
processo esteacuteticordquo (ROCHA 2011 p 128) Dessa forma corpo e mente se
encontram comprometidos com a fruiccedilatildeo da produccedilatildeo ndash no caso dos games
a essencialidade da presenccedila do corpo eacute evidente
Tal perfil do jogador enquanto fruidor se enquadra tambeacutem na
classificaccedilatildeo de leitor imersivo definido por Santaella (2004) que Rocha
acredita ser justamente o perfil ideal do fruidor da arte tecnoloacutegica O autor
tambeacutem aproxima o modo de agir do leitor imersivo ao conceito de
cibercepccedilatildeo cunhado por Roy Ascott (2002) conceito esse que define o
modo de ser da cogniccedilatildeo e da percepccedilatildeo ampliadas pela tecnologia
A capacidade ciberceptiva eacute a responsaacutevel pela antecipaccedilatildeo de percursos O leitor imersivodotado de cibercepccedilatildeo apurada enxerga no processo de navegaccedilatildeo uma trilha de bits que oconduz agrave realizaccedilatildeo da tarefa agrave navegaccedilatildeo agrave localizaccedilatildeo das informaccedilotildees ao ato da cocriaccedilatildeo emarte Mais que isso a cibercepccedilatildeo auxilia no reconhecimento dos legi-signos isto eacute signos regidospor leis ou regras (ROCHA 2011 p 129)
Outra caracteriacutestica importante da intencionalidade imanente nas obras
tecnoloacutegicas eacute a influecircncia que causa e que recebe dos modelos culturais de
seu tempo resultando em ldquonovos procedimentos de construccedilatildeo do
encantamento o encanto artiacutestico que sobrevive natildeo apenas na vertente
tecnoloacutegica da arte mas em grande parte das tendecircncias contemporacircneas de
expressatildeo artiacutesticardquo (ibid p 129-130) Outro paralelo possiacutevel com a
experiecircncia dos games torna-se evidente o ato de jogar de forma digital pode
ser visto como um dos principais modos de produccedilatildeo de encanto em nosso
tempo Pode-se portanto pensar que o interesse de envolvimento do
jogador parte de sua busca por algum encantamento promovido pelas
sensaccedilotildees esteacuteticas proporcionadas pela diversidade de estados esteacuteticos
propostos em cada game em particular
Tal possibilidade de encantamento eacute o cerne de sua caracteriacutestica de imanecircncia pois reside emgrande parte na intencionalidade de seus desenvolvedores no momento da criaccedilatildeo O imanenteadormecido em formas cores temporalidade situaccedilotildees e sons eacute sempre dado em condiccedilatildeo deinacabado o jogador ao atualizar tais estados completando-os e os ressignificando despertaexperimenta e reconhece o que antes estava imanente A possibilidade de encantamento ou aintencionalidade mantida imanente em seu estado inacabado funciona como um convite ao corpoe agrave mente convite este transfigurado na abertura proporcionada pela interatividade (SOUZA2017 p 43)
Por essa razatildeo Rocha (2011 p 130) conclui que o sensiacutevel se encontra
entatildeo vinculado e engendrado por processos cognitivos desenvolvidos pela
pragmaacutetica tecnoloacutegica dada pela navegaccedilatildeo e ampliada pela tecnologia
Enquanto imanecircncia da intencionalidade tem-se sua dormente possibilidade de
encantamento No contexto das artes a soma entre o inacabamento formal e
o convite agrave interatividade desperta um estado duplo no interator agora
considerado coprodutor e fruidor Ao deparar-se com a obra ele
reestabelece ldquoo importante momento da poiesis o ato da criaccedilatildeo momento
em que o artista cria se distancia e ldquoconversardquo com a criatura buscando no
diaacutelogo a compreensatildeo esteacuteticardquo (ibid p 131)
Atando os fios
Ao se considerar os trecircs conceitos em conjunto ndash o sublime a
experiecircncia em fluxo e o imanente e inacabado - buscou-se aqui apresentar
as possibilidades de uma educaccedilatildeo dos sentidos incitadas pelos jogos digitais
Uma vez que o ato de jogar pode tambeacutem ser entendido como um diaacutelogo
entre o game em si e aquele que o experimenta o jogador tem a possibilidade
de trabalhar possiacuteveis sensaccedilotildees extaacuteticas assim como exerciacutecios de
autocontrole e autocriacutetica
O exerciacutecio de sensaccedilotildees extaacuteticas torna-se evidente ao se pensar as
possibilidades de experiecircncias do sublime possiacuteveis como apresentado em
Journey por meio do deslumbramento e do arrebatamento consequentes da
exposiccedilatildeo dos sentidos ao grandioso e eacutepico Sons cores texturas trilha
sonora ndash inuacutemeros satildeo os elementos sensibilizadores que podem ser
trabalhados em um game e que carregam em si o potencial de ensinar ao
jogador novos modos de ver e perceber o seu entorno
Os exerciacutecios de autocontrole por sua vez surgem do embate contiacutenuo
do jogador no momento mesmo de jogar ou seja sua experiecircncia em fluxo
de atualizaccedilatildeo dos estados imanentes e inacabados do game enquanto jogado
Um exemplo disso eacute o proacuteprio aprendizado inicial em um game aquele dos
comandos baacutesicos necessaacuterios andar pular correr voar cada novo comando
aprendido demanda um aprendizado corporal uma habilidade motora a ser
desenvolvida - novos modos de agir - retomando assim o foco central do
papel do corpo na experiecircncia de aprendizado
Por fim os exerciacutecios de autocriacutetica satildeo aqueles trabalhados
principalmente em momentos que provoquem alguma reflexatildeo moral ou
eacutetica Games que exponham o jogador a situaccedilotildees extremas por exemplo
obrigam-no a se deslocar de seu cotidiano e tendem a forccedilar sua razatildeo para
tomar decisotildees complicadas e fatais Ou como em Journey buscam despertar
sua sensibilidade para questotildees mais filosoacuteficas ao trabalhar com o tema
universal do ciclo da vida possibilita despertar para questionamentos sobre o
indiviacuteduo sua relaccedilatildeo com a civilizaccedilatildeo humana e o futuro de que deseja fazer
parte Dessa forma os games podem provocar o lado emocional e racional de
um jogador por meio da induccedilatildeo a reflexotildees que possibilitam a
autodescoberta e talvez uma mudanccedila de atitude em seu cotidiano ndash novos
modos de pensar
Referecircncias
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do fluxo In SANTAELLA Lucia ARANTES Priscila (orgs) Esteacuteticas
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SOUZA Aline Antunes de Os games enquanto jornadas fenomenoloacutegicas a
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(PUC-SP) 2017
The Unfinished Swan Playstation 3 Desenvolvedor Giant Sparrow
Distribuidor Sony Computer Entertainment Diretor Ian Dallas 2012
Disponiacutevel no link Acesso em 31 out 2019
What Remains of Edith Finch Playstation 3 Desenvolvedor Giant Sparrow
Distribuidor Annapurna Interactive Diretor Ian Dallas 2017 Disponiacutevel no
link Acesso em 31 out 2019
1 Haacute inuacutemeros games cujo foco em sua experiecircncia eacute despertar os sentidos por meio de visuaismecacircnicas e narrativas inusitadas Geralmente satildeo classificados como art games jogos mais artiacutesticos ede produccedilatildeo quase sempre independente Aleacutem de Journey (2012) vale a pena conferir em ordemcronoloacutegica de lanccedilamento Rez (2002) Flow (2006) Flower (2009) Dear Esther (2012) The UnfinishedSwan (2012) Gone Home (2013) Everybody is Gone to the Rapture (2015) Bound (2016) e What Remainsof Edith Finch (2017) Voltar2 A ideia de fluxo estaacute diretamente relacionada ao conceito de liacutequido de Zygmunt Bauman pelo qualse subentende a intenccedilatildeo de derreter os soacutelidos e dissolver o que persiste no tempo Algumas de suasobras que discutem o conceito satildeo Modernidade liacutequida (2001) e Amor liacutequido (2003) Voltar
Gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagemdesafios e possibilidades na educaccedilatildeo do seacuteculo
21
Claacuteudio Fernando Andreacute Neacutestor Dariacuteo Duque Meacutendez Cesarda Silva Peixoto e Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz
1 Introduccedilatildeo
Neste seacuteculo 21 games e gamificaccedilatildeo comeccedilaram a invadir diversas
aacutereas do nosso cotidiano A gamificaccedilatildeo na visatildeo de Santaella Nesteriuk e
Fava (2018) eacute o processo de usar elementos mecacircnica e pensamento de
jogos para envolver pessoas motivar accedilotildees promover aprendizado ou
resolver problemas do cotidiano A gamificaccedilatildeo eacute definida por Boller e Kapp
(2018) como o uso de mecacircnicas dinacircmicas e estruturas de jogo para
promover comportamentos desejados que encontrou seu caminho em
domiacutenios do marketing poliacutetica sauacutede e educaccedilatildeo entre outros A maioria de
noacutes embora provavelmente de forma natildeo completamente consciente disso jaacute
experimentou algum tipo de gamificaccedilatildeo no dia-a-dia Alguns visionaacuterios
como o designer de jogos Schell (2010) imaginam um futuro hipoteacutetico no
qual tudo na vida cotidiana se torna gamificado desde escovar os dentes ateacute
as atividades mais rotineiras de trabalho e estudo
Na visatildeo de Burke (2015) a gamificaccedilatildeo tem sido usada com mais
frequecircncia como forma de promover um negoacutecio ou produto Por exemplo
os jogadores podem ganhar precircmios descontos e outras recompensas para
visitar lojas do mundo real e fazer o check-in em aplicativos como FourSquare
O potencial da gamificaccedilatildeo no entanto vai aleacutem de promover
estrateacutegias de marketing Segundo Gee (2010) os jogadores
involuntariamente investem incontaacuteveis horas no desenvolvimento de suas
habilidades de resoluccedilatildeo de problemas dentro do contexto dos jogos Para
McGonigal (2012) os jogadores reconhecem o valor da praacutetica estendida e
desenvolvem qualidades pessoais como persistecircncia criatividade e resiliecircncia
por meio de brincadeiras prolongadas Segundo Fadel et al (2014) a intuiccedilatildeo
sugere que a gamificaccedilatildeo pode motivar os alunos a aprender melhor e a se
importar mais com a escola Ainda na visatildeo de Fadel et al (2014) utilizar a
gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo no entanto requer mais do que intuiccedilatildeo Eacute
necessaacuterio definir claramente o que se entende por gamificaccedilatildeo avaliar seus
benefiacutecios e desvantagens e entender melhor a loacutegica teoacuterica por traacutes desse
conceito permitindo entatildeo criar intervenccedilotildees eficazes em vez de fazer
adivinhaccedilotildees no escuro
Neste artigo direcionamos nosso foco para quatro perguntas sobre
games e gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo a saber a) o que eacute um jogo b) ldquoo que eacute
gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeordquo c) ldquocomo usar a gamificaccedilatildeo em intervenccedilotildees
educacionaisrdquo e d) ldquoquais satildeo os desafios e as possibilidades da gamificaccedilatildeo
de experiecircncias de aprendizagemrdquo Mas antes de responder agraves questotildees
colocadas vamos entender alguns aspectos conceituais importantes que
envolvem os jogos e a gamificaccedilatildeo
2 Conceitos
21 O que eacute um jogo
Muitos autores dos mais variados ramos da ciecircncia ao longo do tempo
buscaram enfrentar a questatildeo da definiccedilatildeo de jogo Salen e Zimmerman
(2012 p 89-96) fazem um exame da definiccedilatildeo de oito autores e uma leitura
no quadro a seguir eacute suficiente para constatar que natildeo existe um consenso
sobre tal definiccedilatildeo na opiniatildeo de David Parlett (apud SALEN e
ZIMMERMAN 2012 p 88) qualquer tentativa de definir a palavra ldquojogordquo eacute
um esforccedilo tolo
O Quadro 01 contempla as definiccedilotildees analisadas por Salen e
Zimmerman (2012) acrescentando outros autores que compotildeem as
referecircncias do presente artigo
Item Autor Definiccedilatildeo
1 Adams (2010
p 3)
Um jogo eacute um tipo de atividade luacutedica
conduzida no contexto de uma realidade
pretendida na qual o(s) participante(s) tenta(m)
atingir pelo menos um objetivo arbitraacuterio e natildeo
trivial agindo de acordo com as regras
2 David Parlett
(apud SALEN
e
ZIMMERMAN
2012 p 90
Um jogo formal tem uma dupla estrutura com
base em fins e meios
Fins Eacute uma competiccedilatildeo para atingir um objetivo
(a palavra grega para jogo eacute agocircn que significa
competir) Somente um dos concorrentes sejam
eles indiviacuteduos ou equipes pode atingi-lo uma
vez que seu ato de atingir termina o jogo Atingir
esse objetivo eacute vencer e vencer eacute o ldquofimrdquo do
jogo em ambos os sentidos da palavra como
teacutermino e como objetivo
Meios O jogo tem um conjunto acordado de
equipamentos e ldquoregrasrdquo procedimentais por
meio das quais o equipamento eacute manipulado
para produzir uma situaccedilatildeo vencedora
3 Clark C Abt
(apud SALEN
e
ZIMMERMAN
2012 p 90)
Reduzido agrave sua essecircncia formal um jogo eacute uma
atividade entre dois ou mais tomadores de
decisatildeo independentes buscando alcanccedilar seus
objetivos em um contexto limitador Uma
definiccedilatildeo mais convencional seria dizer que um
jogo eacute um contexto com regras entre os
adversaacuterios tentando conquistar objetivos
4 Johan Huizinga Eacute uma atividade livre ficando conscientemente
(apud SALEN
e
ZIMMERMAN
2012 p 88)
tomada como lsquonatildeo-seacuteriarsquo e exterior agrave vida
habitual mas ao mesmo tempo capaz de
absorver o jogador de maneira intensa e total Eacute
uma atividade desligada de todo e qualquer
interesse material com a qual natildeo se pode obter
qualquer lucro praticada dentro de seus
proacuteprios limites de tempo e espaccedilo de acordo
com regras fixas e de uma maneira ordenada
Promove a formaccedilatildeo de agrupamentos sociais
que tendem a se cercar de sigilo e sublinhar a
sua diferenccedila em relaccedilatildeo ao mundo comum por
disfarce ou outros meios
5 Roger Caillois
(apud SALEN
e
ZIMMERMAN
2012 p 91 e
92)
Eacute uma atividade
Livre A interaccedilatildeo luacutedica natildeo eacute obrigatoacuteria se
fosse perderia de uma soacute vez sua qualidade
atrativa e alegre como diversatildeo
Separada Circunscrita dentro dos limites de
espaccedilo e tempo definida e fixada
antecipadamente Incerta O curso da qual natildeo
pode ser determinado nem o resultado obtido
previamente e alguma margem para as
inovaccedilotildees satildeo deixadas para a iniciativa do
jogador
Improdutiva Natildeo cria bens riqueza nem
elementos novos de qualquer espeacutecie e com
exceccedilatildeo da troca de bens entre os jogadores
termina em uma situaccedilatildeo idecircntica agrave que
prevalecia no iniacutecio do jogo
Regida por regras Sob convenccedilotildees que
suspendem as leis ordinaacuterias e no momento
estabelecem uma nova legislaccedilatildeo que conta
sozinha Faz-de-conta acompanhado por uma
consciecircncia especial de uma segunda realidade
ou fantasia livre como em oposiccedilatildeo agrave vida real
6 Bernard Suits
(apud SALEN
e
ZIMMERMAN
2012 p 92)
Interagir em um jogo eacute engajar-se em uma
atividade direcionada para produzir um
determinado estado de coisas usando apenas
meios permitidos pelas regras em que as regras
proiacutebem meios mais eficientes em favor dos
menos eficientes e em que tais regras satildeo
aceitas apenas porque possibilitam essa
atividadendash ou de forma mais sucinta ndashTambeacutem
haacute a versatildeo mais simples e por assim dizer mais
portaacutevel Interagir em um jogo eacute o esforccedilo
voluntaacuterio para superar os obstaacuteculos
desnecessaacuterios
7 Chris
Crawford
(apud SALEN
e
ZIMMERMAN
2012 p 93)
Quatro fatores comuns
Representaccedilatildeo Um jogo eacute um sistema formal
fechado que subjetivamente representa um
subconjunto da realidade Por lsquofechadorsquo eu
quero dizer que o jogo eacute completo e
autossuficiente enquanto estrutura O modelo
de mundo criado pelo jogo eacute internamente
completo nenhuma referecircncia a agentes fora do
jogo precisa ser feita Por formal eu quero dizer
apenas que o jogo tem regras expliacutecitas Um
jogo eacute uma coleccedilatildeo de peccedilas que interagem
umas com as outras muitas vezes de formas
complexas Eacute um sistema Um jogo cria uma
representaccedilatildeo subjetiva e deliberadamente
simplificada da realidade emocional
Interaccedilatildeo A coisa mais fascinante sobre a
realidade natildeo eacute o que eacute ou mesmo o que muda
mas como ela muda a intrincada teia de causa e
efeito pela qual todas as coisas estatildeo
interconectadas A uacutenica forma de representar
essa teia eacute permitir que o puacuteblico explore cada
aperto de uma situaccedilatildeo deixar que eles gerem
causa e observem os efeitos Jogos proveem
este elemento interativo e eacute um fator decisivo
de seu apelo
Conflito Um terceiro elemento que aparece
nos jogos eacute o conflito O conflito ocorre
naturalmente com a interaccedilatildeo no jogo O
jogador estaacute ativamente perseguindo algum
objetivo Obstaacuteculos evitam que ele conquiste
facilmente o seu objetivo Conflito eacute um
elemento intriacutenseco de todos os jogos Pode ser
direto ou indireto violento ou natildeo-violento mas
estaacute sempre presente em cada jogo
Seguranccedila Conflito implica perigo perigo
significa risco de dano dano eacute indesejaacutevel
Entretanto um jogo eacute um artifiacutecio que provecirc as
experiecircncias psicoloacutegicas ao mesmo tempo em
que exclui suas realizaccedilotildees fiacutesicas Em resumo
um jogo eacute um modo seguro de experimentar a
realidade Mais precisamente os resultados de
um jogo satildeo sempre menos severos do que as
situaccedilotildees que servem de modelo para os jogos
8 David Kelly
(apud LEMES
2009 p 22)
Um jogo eacute uma forma de recreaccedilatildeo constituiacuteda
por um conjunto de regras que especificam um
objeto (objetivo) a ser almejado e os meios
permissiacuteveis de consegui-lo
9 Greg
Costikyan
(apud SALEN
e
ZIMMERMAN
2012 p 94)
Um jogo eacute uma forma de arte na qual os
participantes denominados jogadores tomam
decisotildees a fim de gerenciar os recursos por meio
das fichas do jogo em busca de um objetivo
10 Elliot Avedon
e Brian Sutton-
Smith (apud
SALEN e
ZIMMERMAN
2012 p 94)
Jogos satildeo um exerciacutecio de sistemas de controle
voluntaacuterio em que haacute uma competiccedilatildeo entre
forccedilas limitadas por regras para produzir um
desequiliacutebrio
11 Salen e
Zimmerman
(2012 p 95)
Um jogo eacute um sistema no qual os jogadores se
envolvem em um conflito artificial definido por
regras que implicam em um resultado
quantificaacutevel
12 Paul
Schuytema
(2008 p 7
apud LEMES
2009 p 20)
Um game eacute uma atividade luacutedica composta por
uma seacuterie de accedilotildees e decisotildees limitada por
regras e pelo universo do game que resultam
em uma condiccedilatildeo final As regras do universo do
game satildeo apresentadas por meios eletrocircnicos
controlados por um programa digital As regras
e o universo do game existem para proporcionar
uma estrutura e um contexto para as accedilotildees de
um jogador As regras tambeacutem existem para
criar situaccedilotildees interessantes com o objetivo de
desafiar e se contrapor ao jogador As accedilotildees do
jogador suas decisotildees escolhas e
oportunidades na verdade sua jornada tudo
isso compotildee a ldquoalma do gamerdquo A riqueza do
contexto o desafio a emoccedilatildeo e a diversatildeo da
jornada de um jogador e natildeo simplesmente a
obtenccedilatildeo da condiccedilatildeo final eacute que determinam o
sucesso do game
Quadro 1 Definiccedilotildees de jogo Fonte Adaptado e ampliado de Salen e Zimmerman (2012)
Werbach e Hunter (2012) consideram trecircs tipos de elementos
(dinacircmicas mecacircnicas e componentes) como categorias aplicaacuteveis aos
estudos design e desenvolvimento de jogos de modo que cada mecacircnica se
liga a uma ou mais dinacircmicas e cada componente a uma ou mais mecacircnicas
ou dinacircmicas
211 Dinacircmicas de jogos
Na visatildeo de Werbach e Hunter (2012) as dinacircmicas de jogos
representam o mais alto niacutevel de abstraccedilatildeo de elementos do jogo Satildeo os
temas em torno do qual o jogo se desenvolve assim como aspectos do
quadro geral do sistema de jogo levados em consideraccedilatildeo mas que natildeo fazem
parte diretamente do jogo Para Mattar (2010) esses elementos mostram
quais satildeo as forccedilas subjacentes que existem em jogos As dinacircmicas portanto
representam as interaccedilotildees entre o jogador e as mecacircnicas de jogo e
compotildeem os aspectos do quadro geral de uma gamificaccedilatildeo Devem ser
gerenciadas mas natildeo satildeo explicitadas obrigatoriamente no jogo
Item Dinacircmicas Descriccedilatildeo
1 Emoccedilotildees Jogos podem criar diferentes tipos de emoccedilotildees
especialmente a da diversatildeo (reforccedilo emocional
que manteacutem as pessoas jogando)
2 Narrativa Estrutura que torna o jogo coerente A
narrativa natildeo tem necessariamente que ser
expliacutecita como uma histoacuteria de um jogo
Tambeacutem pode ser impliacutecita na qual toda a
experiecircncia tem um propoacutesito em si
3 Progressatildeo Ideia de dar aos jogadores a sensaccedilatildeo de
avanccedilar dentro do jogo
4 Relacionamento Refere-se agrave interaccedilatildeo entre os jogadores seja
entre amigos companheiros ou adversaacuterios
5 Restriccedilotildees Refere-se agrave limitaccedilatildeo da liberdade dos
jogadores dentro do jogo
Quadro 2 Classificaccedilatildeo de Dinacircmicas Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach e Hunter(2012)
212 Mecacircnica de jogos
Para Eriksson Musialik e Wagner (2012) as mecacircnicas se referem aos
elementos mais especiacuteficos que levam agraves accedilotildees tambeacutem mais especiacuteficas Elas
orientam as accedilotildees dos jogadores em uma direccedilatildeo desejada delimitando o que
o jogador pode ou natildeo fazer dentro do jogo
Item Mecacircnicas Descriccedilatildeo
1 Aquisiccedilatildeo de
recursos
O jogador pode coletar itens que o ajudam a
atingir os objetivos
2 Avaliaccedilatildeo
(Feedback)
A avaliaccedilatildeo permite que os jogadores vejam como
estatildeo progredindo no jogo
3 Chance Os resultados de accedilatildeo do jogador satildeo aleatoacuterios
para criar uma sensaccedilatildeo de surpresa e incerteza
4 Cooperaccedilatildeo
e competiccedilatildeo
Cria-se um sentimento de vitoacuteria e derrota
5 Desafios Os objetivos que o jogo define para o jogador
6 Recompensas O benefiacutecio que o jogador pode ganhar a partir de
uma conquista no jogo
7 Transaccedilotildees Significa compra venda ou troca de algo com
outros jogadores no jogo
8 Turnos Cada jogador no jogo tem seu proacuteprio tempo e
oportunidade para jogar Jogos tradicionais como
jogos de cartas e jogos de tabuleiro muitas vezes
dependem de turnos para manter o equiliacutebrio no
jogo enquanto muitos jogos de computador
modernos trabalham em tempo real
9 Vitoacuteria O ldquoestadordquo que define ganhar o jogo
Quadro 3 Classificaccedilatildeo de mecacircnicas Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach Hunter(2012)
Mattar (2010) considera que as mecacircnicas viabilizam o funcionamento do
jogo e orientam as accedilotildees do jogador dependendo da mecacircnica utilizada os
jogos podem ter uma variedade ampla de estilos Vaacuterios mecanismos podem
estar incluiacutedos em uma dinacircmica como por exemplo feedback e recompensas
ndash os quais podem dar uma sensaccedilatildeo de progressatildeo no jogo Assim cada
mecacircnica eacute uma forma de atingir uma ou mais das dinacircmicas descritas
Segundo Werbach e Hunter (2012) um evento aleatoacuterio tal como um
precircmio que aparece sem aviso pode tanto estimular o senso de diversatildeo e
curiosidade dos jogadores como ser uma forma de obter novos participantes
ou manter os jogadores mais experientes envolvidos
213 Componentes de jogos
Os componentes satildeo aplicaccedilotildees especiacuteficas visualizadas e utilizadas na
interface do jogo (Quadro 04) Este eacute o niacutevel mais concreto dos elementos de
jogos e assim como uma mecacircnica se liga com uma ou mais dinacircmicas vaacuterios
componentes podem fazer parte de uma mecacircnica
Item Dinacircmicas Descriccedilatildeo
1 Avatar Representaccedilatildeo visual do personagem do
jogador
2 Bens virtuais Itens dentro do jogo que os jogadores podem
coletar e usar de forma virtual e natildeo real mas
que ainda tecircm valor para o jogador Os
jogadores podem pagar pelos itens com moeda
do jogo ou com dinheiro real
3 Boss Um desafio geralmente difiacutecil no final de um
niacutevel que deve ser derrotado a fim de avanccedilar
no jogo
4 Coleccedilotildees Formadas por itens acumulados dentro do jogo
Emblemas e medalhas satildeo frequentemente parte
de coleccedilotildees
5 Combate Disputa que ocorre para que o jogador derrote
oponentes em uma luta
6 Conquistas Recompensa que o jogador recebe por fazer um
conjunto de atividades especiacuteficas
7 Conteuacutedos
desbloqueaacuteveis
A possibilidade de desbloquear e acessar certos
conteuacutedos no jogo se os preacute-requisitos forem
preenchidos O jogador precisa fazer algo
especiacutefico para ser capaz de desbloquear o
conteuacutedo
8 Emblemas
Medalhas
Representaccedilatildeo visual de realizaccedilotildees dentro do
jogo
9 Graacutefico Social Capacidade de ver amigos que tambeacutem estatildeo no
jogo e ser capaz de interagir com eles Um
graacutefico social torna o jogo uma extensatildeo de sua
experiecircncia de rede social
10 Missatildeo Similar a ldquoconquistardquo Eacute uma noccedilatildeo de jogo de
que o jogador deve executar algumas atividades
que satildeo especificamente definidas dentro da
estrutura do jogo
11 Niacuteveis Representaccedilatildeo da evoluccedilatildeo do jogador O niacutevel
do jogador aumenta agrave medida que o jogador se
torna melhor no jogo
12 Pontos Accedilotildees no jogo que atribuem pontos Satildeo muitas
vezes ligadas a niacuteveis
13 Presentes A possibilidade do jogador distribuir coisas como
itens ou moeda virtual para outros jogadores
14 Ranking Lista de jogadores que apresentam as maiores
pontuaccedilotildeesconquistas itens em um jogo
15 Times Possibilidade de jogar com outras pessoas com o
mesmo objetivo
Quadro 4 Componentes de jogos Fonte Traduzido com adaptaccedilotildees de Werbach Hunter 2012
Werbach e Hunter (2012) salientam que os componentes descritos
(Quadro 04) podem assumir diversas combinaccedilotildees e essa escolha deve ser
feita com base no que atende mais adequadamente agraves demandas de um
determinado contexto Combinar as dinacircmicas as mecacircnicas e os
componentes de forma que sejam efetivas para um determinado objetivo eacute a
tarefa central de um projeto de gamificaccedilatildeo Boller e Kapp (2018) alertam que
designers educacionais que acreditam que ldquogamificarrdquo eacute a simples adiccedilatildeo de
recompensas e incentivos com pontos e medalhas dentro de um sistema
estatildeo destinados a fracassar em suas aplicaccedilotildees
23 O que eacute gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo
O que se quer dizer com gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo Na visatildeo de Boller e
Kapp (2018) de certa forma as escolas jaacute possuem vaacuterios elementos
semelhantes a jogos Por exemplo os alunos recebem pontos por completar
as tarefas corretamente Esses pontos se traduzem em ldquoemblemasrdquo mais
conhecidos como notas
Os alunos satildeo recompensados pelo comportamento desejado e punidos
por comportamento indesejaacutevel usando essa moeda comum como sistema de
recompensa Se eles tiverem um bom desempenho os alunos sobem de
niacutevel no final de cada ano letivo Considerando essas caracteriacutesticas parece
que a escola jaacute poderia ser um dos melhores ambientes para experiecircncias de
aprendizagem gamificadas No entanto de modo geral parece que algo sobre
esse ambiente natildeo envolve os alunos Em contraste videogames e mundos
virtuais se destacam no engajamento (McGonigal 2012) Como prova disso
milhotildees de pessoas colhem suas plantaccedilotildees diariamente em Farmville assim
como jogam World of Warcraft por dezenas de horas por semana Por outro
lado o ambiente padratildeo da escola muitas vezes resulta em resultados
indesejaacuteveis no que diz respeito a engajamento participaccedilatildeo colaboraccedilatildeo e
possiblidades de lidar com o erro entre outras coisas
Entender o papel da gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo portanto significa
entender o contexto e as circunstacircncias que envolvem o design as regras os
objetivos e os elementos de jogos Fazendo uso da estrutura de regras jogo e
cultura destacados por Salen e Zimmerman (2012) podemos entender
melhor o impacto da gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo na escola do seacuteculo 21 A ideia
natildeo eacute criar um jogo completo mas adicionar estrategicamente elementos de
jogo para envolver as pessoas e motivar a accedilatildeo
Vamos analisar um exemplo de projeto que trabalhamos no qual era
necessaacuterio fazer a conversatildeo de ensino e aprendizagem tradicional em
gamificaccedilatildeo de conteuacutedo Neste exemplo o ensino original era baseado no
design instrucional tradicional A aula presencial de trecircs dias tratava de
conduzir uma investigaccedilatildeo interna
Comeccedilamos a gamificaccedilatildeo junto com o professor da disciplina definindo
objetivos educacionais bem escritos mensuraacuteveis seguido por uma discussatildeo
de termos e jargotildees para entatildeo definir um modelo que precisava ser seguido
para conduzir uma investigaccedilatildeo Propusemos uma discussatildeo das formas que
precisavam ser concluiacutedas durante uma investigaccedilatildeo E finalmente a atuaccedilatildeo
de uma pequena parte da realizaccedilatildeo de uma investigaccedilatildeo Mudamos
inteiramente a sessatildeo de trecircs dias No primeiro dia os alunos entraram na
sala e antes de qualquer orientaccedilatildeo foram apresentados a um desafio ldquoVocecircs
estatildeo conduzindo uma investigaccedilatildeo e um colega de trabalho acaba de entrar em
seu escritoacuterio e acusou seu chefe de desviar R$ 3000000 O que fazer
primeirordquo Adicionamos os elementos da histoacuteria e do misteacuterio e daiacute em
diante os estudantes eram parte da histoacuteria Eles assumiram o papel dos
investigadores Comeccedilaram a fazer perguntas tentando encontrar os
formulaacuterios apropriados e procurando os meacutetodos corretos de conduzir uma
investigaccedilatildeo Quando precisavam de ajuda o professor da disciplina fornecia
algumas orientaccedilotildees
No final os alunos descobriram a mesma informaccedilatildeo que na aula de
palestras original de trecircs dias Mas por meio dos elementos de misteacuterio
histoacuteria e desafio conduziram uma investigaccedilatildeo e internalizaram muitos
conceitos e procedimentos Na aula natildeo-gamificada aprenderam sobre como
conduzir uma investigaccedilatildeo Na versatildeo gamificada os alunos realmente
conduziram uma investigaccedilatildeo Eles aprenderam a fazer uma investigaccedilatildeo e
natildeo sobre como fazer uma investigaccedilatildeo
Neste exemplo os elementos ldquoemprestadosrdquo dos jogos satildeo o desafio a
histoacuteria o feedback imediato a oportunidade de fracassar e o sentimento do
desconhecido ou do misteacuterio Esses elementos comuns em muitos jogos
foram aplicados ao conteuacutedo de uma investigaccedilatildeo e acabaram transformando
o aprendizado passivo em um processo ativo Este eacute o conceito de
gamificaccedilatildeo aplicado agrave educaccedilatildeo tornando o conteuacutedo mais parecido com
jogos adicionando elementos do jogo e aplicando o pensamento do jogo Em
outras palavras os projetos de gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo oferecem a
oportunidade de experimentar regras emoccedilotildees e papeacuteis sociais
A partir desse exemplo podemos vislumbrar a variedade de usos
potenciais da gamificaccedilatildeo Quando vocecirc projetar e implementar experiecircncias
de aprendizagem gamificadas acreditamos que as escolas teratildeo alunos mais
engajados e por consequecircncia seratildeo ampliadas as possibilidades de ensino e
aprendizagem Na verdade esse eacute o objetivo que a gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo
deve cumprir Natildeo eacute suficiente considerar a gamificaccedilatildeo como moda
passageira ou porque acreditamos que os alunos satildeo motivados por pontos
ou porque pensamos que os crachaacutes iratildeo incentivar os alunos a mudar seu
comportamento permanentemente Devemos saber quais problemas estamos
tentando resolver desenvolver projetos que ofereccedilam alternativas para
problemas especiacuteficos elaborar maneiras de avaliar todo o processo de
aprendizagem e fazer as correccedilotildees necessaacuterias ao longo do tempo
24 Como usar a gamificaccedilatildeo em intervenccedilotildees educacionais
A gamificaccedilatildeo na educaccedilatildeo propotildee o uso de sistemas de regras de jogo
experiecircncias de jogadores e papeacuteis culturais para moldar o comportamento
dos alunos Boller e Kapp (2018) consideram que para entender o potencial
da gamificaccedilatildeo devemos considerar como essas teacutecnicas podem ser
implementadas na praacutetica Entatildeo passamos a discutir trecircs aspectos nos quais a
gamificaccedilatildeo pode servir como uma intervenccedilatildeo educacional
241 Intervenccedilatildeo cognitiva
Os jogos fornecem sistemas complexos para os jogadores explorarem
por meio de experimentaccedilatildeo ativa e descoberta Por exemplo o
aparentemente simples jogo Angry Birds pede aos jogadores para derrubarem
torres lanccedilando paacutessaros com um estilingue Os jogadores precisam descobrir
as propriedades fiacutesicas dos materiais da torre a baliacutestica do estilingue e as
fraquezas estruturais de cada torre Eles lanccedilam paacutessaros observam os
resultados planejam seus proacuteximos movimentos e executam esses planos Em
resumo o desejo dos jogadores de vencer cada niacutevel os faz fiacutesicos
experimentais de pequena escala
De maneira mais ampla os jogos podem guiar os jogadores pelo
processo de aprendizagem e os mantecircm engajados em tarefas potencialmente
difiacuteceis Uma teacutecnica de design de jogos eacute entregar desafios que satildeo adaptados
ao niacutevel de habilidade de cada jogador aumentando a dificuldade agrave medida em
que a habilidade do jogador se expande Para Boller e Kapp (2018) objetivos
especiacuteficos moderadamente difiacuteceis e imediatos satildeo motivadores para os
aprendizes Prensky (2012) considera que os jogos tambeacutem fornecem vaacuterias
rotas para o sucesso permitindo que os jogadores escolham seus proacuteprios
sub-objetivos dentro da tarefa maior Isso tambeacutem apoia a motivaccedilatildeo e o
engajamento
Essas teacutecnicas de games e gamificaccedilatildeo aplicadas agraves situaccedilotildees do
cotidiano escolar podem transformar a aprendizagem dos alunos Os alunos
nas escolas satildeo frequentemente informados sobre o que fazer sem que a
proposta tenha sentido e significado para eles A gamificaccedilatildeo pode ajudar a
fornecer tarefas claras e acionaacuteveis e promete recompensas imediatas de
aprendizado em vez de benefiacutecios de longo prazo Nos jogos bem
concebidos a recompensa por resolver um problema pode ser o acesso a um
problema mais difiacutecil
242 Intervenccedilatildeo emocional
Os jogos invocam uma gama de emoccedilotildees poderosas da curiosidade agrave
frustraccedilatildeo e alegria (CAILLOIS 2017) Eles fornecem muitas experiecircncias
emocionais positivas como otimismo e orgulho (McGonigal 2011)
Crucialmente os games tambeacutem ajudam os jogadores a persistirem por meio
de experiecircncias emocionais negativas e ateacute mesmo as transformarem em
experiecircncias positivas
Um exemplo de transformaccedilatildeo emocional em um jogo eacute em torno da
questatildeo do fracasso Como os jogos envolvem experimentaccedilatildeo repetida eles
tambeacutem envolvem falhas repetidas Os jogos mantecircm essa relaccedilatildeo positiva
com o fracasso tornando raacutepidos os ciclos de feedback os jogadores podem
continuar tentando ateacute conseguirem Nas escolas por outro lado Boller e
Kapp (2018) consideram que os riscos de fracasso satildeo altos e os ciclos de
feedback satildeo longos
A gamificaccedilatildeo oferece a promessa de resiliecircncia diante do fracasso
reenquadrando o fracasso como parte necessaacuteria do aprendizado A
gamificaccedilatildeo pode encurtar os ciclos de feedback dar aos alunos maneiras de
avaliar suas proacuteprias capacidades e criar um ambiente no qual o processo e
natildeo apenas o resultado eacute recompensado Os estudantes por sua vez podem
aprender a ver o fracasso como uma oportunidade em vez de ficarem
impotentes amedrontados ou sobrecarregados
243 Intervenccedilatildeo social
Os jogos permitem com que os jogadores experimentem novas
identidades e papeacuteis pedindo que eles tomem decisotildees no jogo a partir de
seus novos pontos de vista (GEE 2010) Nos videogames os jogadores
podem assumir papeacuteis de mercenaacuterios armados ouriccedilos azuis velozes
princesas eacutelficas e muito mais Os jogadores tambeacutem desempenham um papel
no espaccedilo seguro do jogo Por exemplo um adolescente tiacutemido pode se
tornar um liacuteder de uma aldeia comandando dezenas de outros jogadores em
batalhas eacutepicas contra legiotildees de inimigos
O desenvolvimento de uma identidade forte baseada na escola ajuda a
envolver os alunos no aprendizado a longo prazo (BOLLER KAPP 2018) A
gamificaccedilatildeo tambeacutem permite que os alunos se identifiquem como indiviacuteduos
com cultura e conhecimento ampliado sobre um determinado contexto ao
jogar o jogo Na visatildeo de Burke (2015) o jogo pode fornecer credibilidade
social e reconhecimento para realizaccedilotildees que exigem conhecimento
aprofundado sobre determinados temas que de outra forma permaneceriam
invisiacuteveis ou mesmo denegridas por outros estudantes
O reconhecimento pode ser fornecido pelo professor mas a gamificaccedilatildeo
tambeacutem pode permitir com que os alunos recompensem uns aos outros com
a moeda do jogo Tal proposta de gamificaccedilatildeo encoraja o desenvolvimento de
uma identidade baseada na escola com outros estudantes assim como em si
mesmos Um sistema de gamificaccedilatildeo bem projetado pode ainda ajudar os
jogadores a assumir papeacuteis significativos que satildeo proveitosos para o
aprendizado de todas as disciplinas Ao transformar as situaccedilotildees de
aprendizagem tradicionais em atividades luacutedicas podemos ajudar os alunos a
pensar de maneira diferente sobre seu potencial na escola e o que a escola
pode significar para eles
25 Conclusotildees sobre os desafios e possibilidades da gamificaccedilatildeode experiecircncias de aprendizagem
Aproximar teorias de aprendizagem e teorias de design de jogos
trabalhando em conjunto leva a resultados que satildeo especialmente
importantes para o desenvolvimento de habilidades do seacuteculo 21 A
gamificaccedilatildeo pode motivar os alunos a se envolverem na sala de aula e dar aos
professores melhores ferramentas para orientar e recompensar os alunos
Pode mostrar-lhe as formas pelas quais a educaccedilatildeo pode ser uma experiecircncia
prazerosa e a indefiniccedilatildeo de fronteiras entre a aprendizagem informal e formal
pode inspirar os alunos a aprender de maneira vitaliacutecia
Os desafios no entanto tambeacutem satildeo significativos e precisam ser
considerados A gamificaccedilatildeo de experiecircncias de aprendizagem pode exigir
inicialmente mais tempo e esforccedilo do professor ou ainda acostumar os
alunos a aprenderem apenas quando receberem recompensas Por outro
lado a ludicidade exige liberdade Ao tornar o jogo obrigatoacuterio a gamificaccedilatildeo
pode criar experiecircncias baseadas em regras que se parecem com a escola em
vez de engajar de fato os alunos em situaccedilotildees que tenham sentido e
significado
Em suma alguns projetos de gamificaccedilatildeo seratildeo bem-sucedidos e outros
falharatildeo A gamificaccedilatildeo natildeo eacute uma panaceia universal Em conjunto com a
criaccedilatildeo de projetos de gamificaccedilatildeo devemos desenvolver avaliaccedilotildees
significativas sobre eles estarem alcanccedilando ou natildeo seus objetivos
A gamificaccedilatildeo estaacute se espalhando por espaccedilos educacionais de todo o
mundo Ao liderar projetos de gamificaccedilatildeo baseados em pesquisa podemos
trabalhar para ampliar as chances do impacto da gamificaccedilatildeo ser positivo e
por consequecircncia dar aos alunos as ferramentas para se tornarem grandes
vencedores na vida real
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CAILLOIS Roger Os jogos e os homens a maacutescara e a vertigem Petroacutepolis
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melhores e como eles podem mudar o mundo Rio de Janeiro Best Seller
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em debate Satildeo Paulo Blucher 2018
WERBACH K HUNTER D Hunter for the win how game thinking can
revolutionize your business Wharton Digital Press Filadeacutelfia 2012
Narrativas com Gatilhos de Desafios em umambiente de aprendizagem PBL no estudo de
game design
Maacuterio Madureira Fontes
Este trabalho decorre do propoacutesito de fornecer subsiacutedios para facilitar a
aprendizagem de conceitos de game design Os subsiacutedios consistem em
abordagens didaacuteticas baseadas em projetos e na implementaccedilatildeo de accedilotildees que
visam introduzir narrativas roteirizadas com Gatilhos de Desafios e com a
teacutecnica OCC-RDD para a apresentaccedilatildeo dos exerciacutecios extraclasse a serem
realizados pelos estudantes em grupos As narrativas com os Gatilhos de
Desafios possibilitam os estudantes resolverem desafios em um ambiente de
aprendizagem baseado em projetos (PBL) O uso das narrativas nas
especificaccedilotildees das atividades dos projetos possibilita os estudantes a
maximizar suas oportunidades de compartilhar o conhecimento e tambeacutem a
revisitar os conceitos anteriores aprendidos
O desafio para o professor de qualquer disciplina eacute abordar conceitos de
maneira a provocar interesse por parte dos estudantes em uma determinada
aacuterea de conhecimento e tambeacutem contribuir para que continuem motivados a
aprender Uma das teacutecnicas de motivaccedilatildeo utilizadas eacute a de aulas invertidas
tambeacutem referidas como flipped classrooms Existem diversos estudos sobre
aulas invertidas (TUCKER 2012 HERREID SCHILLER 2013 ROEHL
REDDY SHANNON 2013) e a maior parte deles aponta que a principal
motivaccedilatildeo que manteacutem um aluno interessado eacute por meio da construccedilatildeo de
conceitos do desenvolvimento do conhecimento da empatia do feedback
do engajamento em atividades praacuteticas e de recompensas para que
professores e alunos entrem em um processo de ganha-ganha ou seja que o
professor mantenha a vontade de ensinar e os alunos de aprender
Os construtos mentais necessaacuterios que devem ser desenvolvidos em
uma disciplina de game design satildeo diversos Para os propoacutesitos deste trabalho
foram desenvolvidos exerciacutecios para a disciplina de Teoria de Games 2
ministrada durante o 1ordm semestre de 2019 na PUC-SP Nesta disciplina foi
colocado como objetivo o desenvolvimento de conceitos relacionados ao
desenvolvimento de um level design de um jogo digital As principais
referecircncias utilizadas durante o curso foram Brathwaite e Schreiber (2009)
Rogers (2012) Salen e Zimmerman (2012) Lemes (2015) e Fullerton (2018)
Para explorar os conceitos de level design no ambiente de ensino foi
necessaacuterio estimular os estudantes a construir modelos mentais dentro do
domiacutenio de conceitos de jogos digitais e criar oportunidades para que eles
percebessem novas referecircncias na aacuterea de desenvolvimento Para tal foram
utilizadas referecircncias de jogos do mercado discutidos conceitos da literatura e
analisadas apresentaccedilotildees de projetos elaborados pelos estudantes Nas
apresentaccedilotildees os estudantes tinham que aplicar os conceitos desenvolvidos
De forma a serem trabalhados esses estiacutemulos foram desenvolvidos dois
padrotildees de aulas que se intercalavam semana sim semana natildeo O primeiro
padratildeo compreendeu aulas expositivas junto com aulas invertidas Essas aulas
contemplavam dois momentos um com questionaacuterios e outro com conteuacutedo
expositivo ou seja oral e projetado O segundo padratildeo de aula consistiu em
apresentaccedilotildees nas quais os estudantes tinham que apresentar um
determinado exerciacutecio no formato de projeto baseado na abordagem PBL
Uma observaccedilatildeo geral derivada deste trabalho que enfoca aulas com utilizaccedilatildeo
de padrotildees foi que eacute possiacutevel prender mais a atenccedilatildeo dos estudantes e
desenvolver o pensamento criacutetico dos estudantes do conteuacutedo ministrado
O pensamento criacutetico (STERNBERG 1986) eacute um termo que
compreende os processos mentais as estrateacutegias e as representaccedilotildees que as
pessoas utilizam para solucionar problemas realizar decisotildees e aprender
novos conceitos O estudo do pensamento criacutetico tem sido influenciado por
abordagens de natureza psicoloacutegica filosoacutefica e educacional O ponto comum
entre elas segundo Sternberg (1986) eacute a crenccedila na importacircncia do
aprendizado e do desenvolvimento das habilidades de compreensatildeo e de
elaboraccedilatildeo de raciociacutenios dedutivos e indutivos
Para a implementaccedilatildeo de Gatilhos de Desafios no contexto educacional
baseada em pensamento criacutetico segundo Fontes (2017) eacute necessaacuterio
considerar os seguintes procedimentos especificar as habilidades cognitivas a
serem experienciadas pelos estudantes ao trabalharem os desafios
estabelecer pontos na sequecircncia de desafios que o professor pretenda que os
estudantes experienciem ajustar a sequecircncia dos desafios em termos de
pontos negativos positivos e de interesse para que os estudantes possam
estabelecer quais satildeo os Gatilhos de Desafios adequados adequar os tipos de
desafios de tal forma que promovam o uso das habilidades intelectuais
profissionais que os estudantes devam desenvolver
No contexto de ensino-aprendizagem destacamos o uso de narrativas
para promover o engajamento dos estudantes e sua atenccedilatildeo em sala de aula
Uma das teacutecnicas de narrativas eacute a teacutecnica OCC-RDD a qual eacute acrocircnimo de
Objetivo Contratempo Cataacutestrofe Reaccedilatildeo Dilema e Decisatildeo (VEGA
2016) Um uso dessa teacutecnica para a criaccedilatildeo de narrativas foi apresentado em
Fontes (2017) As narrativas foram escritas utilizando a teacutecnica OCC-RDD
com Gatilhos de Desafios
A introduccedilatildeo de Gatilhos de Desafios para desencadear desafios nas
cenas de narrativas escritas com a teacutecnica OCC-RDD tem a funccedilatildeo de
fornecer subsiacutedios para engajar o estudante em tarefas que desenvolvam seu
raciociacutenio loacutegico pois ao oportunizar um elemento de orientaccedilatildeo agrave soluccedilatildeo
de problemas favorece o desencadear de processos de conscientizaccedilatildeo
reflexatildeo interpretaccedilatildeo e habilidade de estruturaccedilatildeo loacutegica Os Gatilhos de
Desafios compreendem estiacutemulos que disparam mecanismos cognitivos na
busca de soluccedilotildees para um problema ou seja desencadeiam desafios
Os desafios apresentam tipologia variada Encontramos na literatura da
aacuterea (BRATHWAITE SCHREIBER 2009) referecircncias aos seguintes tipos de
desafios Enigmas Pensamento Lateral Raciociacutenio Espacial Reconhecimento
de Padrotildees Utilizaccedilatildeo de Itens Loacutegico e Exploraccedilatildeo
Para estimular os estudantes a desenvolverem desafios foram criados
Gatilhos de Desafios interconectados ou seja os Gatilhos de Desafios
contidos nos enunciados dos exerciacutecios dos projetos desenvolvidos pelos
estudantes estavam relacionados com os Gatilhos de Desafios existentes em
questionaacuterios aplicados durante as aulas
Como facilitador de um modelo dos Gatilhos de Desafios
interconectados para um ambiente de aprendizagem eacute proposta neste
estudo a utilizaccedilatildeo da Narrativa Incremental a qual eacute definida como uma
narrativa roteirizada utilizando Gatilhos de Desafios em um ambiente de
aprendizagem PBL O uso de Narrativas Incrementais possibilita aos
estudantes desenvolver desafios e revisitar desafios anteriores Desse modo
corrobora o desenvolvimento social do conhecimento e da aprendizagem
maximizando as oportunidades dos estudantes de compartilharem o
conhecimento
A aplicaccedilatildeo de narrativas com objetivos instrucionais OCC-RDD (VEGA
2015 BUTTIGNON VEGA 2015 BUTTIGNON 2015 VEGA 2016 ROSA
et al 2018 VEGA NETO MARCONDES 2018 BUTTIGNON et al 2019)
tem demonstrado resultados positivos em relaccedilatildeo ao engajamento dos
estudantes nas atividades de aprendizagem Do mesmo modo jogos de cartas
instrucionais tecircm sido usados com sucesso (BAKER NAVARRO VAN DER
HOEK 2003 e 2015 FERNANDES SOUSA 2010 JARAMILLO GIRALDO
2009 JARAMILLO GONZAacuteLEZ-CALDEROacuteN RIVERA 2012 KORDAKI
2015 KORDAKI GOUSIOU 2016 e 2017)
As narrativas exercem um papel relevante muito cedo na vida das
pessoas desde a tenra idade e o interesse por elas permanece ateacute a velhice
Segundo DOYLE (2003) os seres humanos tecircm uma predisposiccedilatildeo universal
para historiar suas experiecircncias ou seja para impor agrave informaccedilatildeo e agrave
experiecircncia uma interpretaccedilatildeo narrativa e tambeacutem tendem a interpretar suas
vidas por meio de estruturas abrangentes tecidas a partir da articulaccedilatildeo e
contextualizaccedilatildeo de incidentes pessoas accedilotildees emoccedilotildees ideias e cenaacuterios
Sobre a contextualizaccedilatildeo viabilizada pela narrativa Barthes (1971 p 19)
refere que ldquoa narrativa estaacute presente em todos os tempos em todos os
lugares em todas as sociedades a narrativa comeccedila com a proacutepria histoacuteria da
humanidade natildeo haacute em parte alguma povo algum sem narrativardquo
O mesmo pode se dizer do jogo Segundo Huizinga (2010) o jogo eacute fato
mais antigo do que a cultura pois os animais jaacute se valiam do luacutedico mesmo
antes dos homens o fazecirc-lo Para aleacutem do luacutedico Huizinga defende que o jogo
exerce uma funccedilatildeo significante ou seja significa e daacute sentido agrave accedilatildeo Nesta
mesma linha de pensamento manifestam-se autores como Bateson e Martin
(2013) Juul (2013) e Sicart (2014)
A introduccedilatildeo de Narrativas Incrementais na apresentaccedilatildeo dos projetos
dos estudantes ao inveacutes de simplesmente oferecer instruccedilotildees enriquece a
abordagem pois favorece a compreensatildeo dos estudantes sobre o que estaacute
sendo solicitado no projeto na medida em que os estudantes vatildeo
desenvolvendo os desafios baseadas na percepccedilatildeo dos Gatilhos de Desafios
as soluccedilotildees para os problemas do desenvolvimento dos projetos podem se
mostrar multifacetada sob diferentes aspectos
Central ao uso de Narrativas Incrementais estaacute a noccedilatildeo de desafio que
discutimos em um trabalho anterior (FONTES 2017) propondo a
diferenciaccedilatildeo entre desafios e Gatilhos de Desafios Em Fontes (2017)
argumentamos que os Gatilhos de Desafios compreendem estiacutemulos sensiacuteveis
ao indiviacuteduo e disparam mecanismos cognitivos que o levam a desenvolver
raciociacutenios mentais na busca de soluccedilotildees para um problema Portanto os
Gatilhos de Desafios ao estruturarem a percepccedilatildeo de problemas exercem o
papel de desencadear desafios
Os Gatilhos de Desafios utilizados nos exerciacutecios das aulas de Teoria de
Games 2 estimulam principalmente desafios dos tipos Enigma Loacutegico e
Reconhecimento de Padrotildees Dentre estes desafios o principal estimulado
nas aulas foi o de Reconhecimento de Padrotildees pois este desafio se utiliza de
gatilhos que estabelecem contrastes de ideias e obriga os alunos a resgatarem
e aplicarem conceitos previamente aprendidos ou resgatarem conceitos
construiacutedos por meio de um conhecimento taacutecito
Os desafios do tipo Enigma Loacutegico e Reconhecimento de Padrotildees
possuem caracteriacutesticas peculiares de assimilaccedilatildeo na mente humana portanto
para serem construiacutedos os Gatilhos de Desafios eacute importante entender como
satildeo as suas caracteriacutesticas e o que eles estimulam
O Enigma compreende uma questatildeo impactante e que natildeo suscita uma
resposta oacutebvia Geralmente em um desafio do tipo Enigma haacute pistas ou
elementos escondidos os quais quando revelados em momentos oportunos
ajudam a conduzir a uma soluccedilatildeo de um determinado problema Esse tipo de
desafio mobiliza um estado profundo de reflexatildeo que eacute acionado quando um
solucionador tenta resolver um problema de difiacutecil soluccedilatildeo e eacute causador de
um grande impacto Os Enigmas podem ser aplicados no ensino de
arquitetura de um software para que o estudante busque uma soluccedilatildeo
arquitetural
O tipo de desafio Loacutegico trabalha a preacute-condiccedilatildeo e poacutes-condiccedilatildeo de um
determinado conceito O desafio opera com uma deduccedilatildeo loacutegica Portanto
os gatilhos que despertam uma deduccedilatildeo loacutegica em um solucionador satildeo
geralmente estabelecidos a partir de uma relaccedilatildeo de causa e efeito entre dois
ou mais conceitos Esse desafio pode por exemplo auxiliar os estudantes a
raciocinarem de forma dedutiva para fazer um levantamento de requisitos
funcionais de um programa
O Reconhecimento de Padrotildees ou Pattern Recognition eacute um tipo de
desafio que instiga o solucionador a raciocinar e classificar padrotildees em objetos
fiacutesicos ou mentais Os padrotildees satildeo muito importantes para introduzir um
conceito novo e estimular a identificar caracteriacutesticas relevantes sobre algo O
objetivo de aplicar os desafios de Reconhecimento de Padrotildees eacute desenvolver
o raciociacutenio loacutegico dos estudantes para entender padrotildees Por exemplo
podemos criar processos mecacircnicos que estabeleccedilam padrotildees de
representaccedilotildees simboacutelicas que os ajudem a entender conceitos de algoritmos
de criptografia e descriptografia mineraccedilatildeo de dados e algoritmos de
ordenaccedilatildeo de dados
Com esses conceitos sobre os desafios do tipo Enigmas Loacutegico e
Reconhecimento de Padrotildees a seguir apresenta-se como foi estabelecida a
relaccedilatildeo entre os Gatilhos de Desafios nas aulas e como foi a participaccedilatildeo dos
estudantes
Intercalamos as temaacuteticas das aulas entre conteuacutedos da proacutepria
disciplina jaacute preacute esquematizados e conteuacutedos criados a partir dos projetos
desenvolvidos pelos estudantes Assim nas aulas nas quais o foco foi
apresentar e discutir o conteuacutedo da disciplina foram dedicados momentos
para a resoluccedilatildeo de questionaacuterios cujo objetivo era ativar a atenccedilatildeo dos
estudantes para a percepccedilatildeo de um determinado conceito ou auto avaliar os
estudantes Por outro lado as narrativas estabelecidas para o
desenvolvimento dos projetos continham desafios que remetiam a uma aula
ministrada anteriormente
A seguir na Figura 01 apresentamos um questionaacuterio de revisatildeo de
conceitos da disciplina que antecedeu a de Teoria de Games 1 O
questionaacuterio continha diferentes tipos de gatilhos que acionavam diferentes
tipos de desafios
Figura 1 Questotildees com Gatilhos de Desafios para a concepccedilatildeo da disciplina Teoria deGames 1 Fonte Autor
Exporemos na sequecircncia como foram construiacutedos os Gatilhos de
Desafios do questionaacuterio aplicado aos estudantes e quais foram os desafios
desejados estabelecidos por eles
Na questatildeo 1 os desafios estabelecidos satildeo do tipo Loacutegico e do tipo
Enigma pois os estudantes satildeo estimulados a lembrar de conceitos
previamente adquiridos e ao mesmo tempo tecircm de decidir qual eacute a resposta
correta Na questatildeo 2 e 3 por sua vez os Gatilhos de Desafios disparam dois
tipos de desafios Reconhecimento de Padrotildees e Enigma O desafio de
Reconhecimento de Padrotildees eacute estabelecido quando o estudante tem de
comparar duas imagens e o desafio do tipo Enigma surge quando o estudante
tem de lembrar de conceitos previamente adquiridos
A seguir na Figura 02 eacute apresentada parte de outro questionaacuterio com
Gatilhos de Desafios realizado na aula 4 da disciplina Teoria de Games 2 O
conteuacutedo abordado na aula 4 eacute oriundo do livro de Fullerton (2018 p 129-
151)
Figura 2 Duas questotildees apenas do questionaacuterio da aula 4 de Teoria de Jogos 2 sobre osistema de jogo Fonte Autor
Os Gatilhos de Desafios das duas questotildees do questionaacuterio da Figura 02
satildeo do tipo Enigma pois estabelecem uma relaccedilatildeo de recordaccedilatildeo de
conceitos preacutevios dos estudantes O questionaacuterio foi aplicado logo apoacutes a
apresentaccedilatildeo do tema da aula 4 que era sobre ldquoInteragindo com sistemas e
sistemas baseado em turnosrdquo Durante a apresentaccedilatildeo do tema da aula foi
apresentado um emulador do jogo original do Breakout para Atari 2600 a fim
de mostrar para os alunos que natildeo conheciam o funcionamento desse jogo
Importante ressaltar que a aplicaccedilatildeo do questionaacuterio teve a intenccedilatildeo de
ativar a recordaccedilatildeo dos conceitos pelos estudantes ou seja tornaacute-los atentos
a pontos que foram tratados durante a aula 4 de Teoria de Games 2 Para
manter a atenccedilatildeo dos estudantes e o interesse pela reflexatildeo das questotildees dos
desafios apresentados nos questionaacuterios foram utilizados questionamentos e
apontamentos que ldquoconversavamrdquo com as questotildees apresentadas no
questionaacuterio aplicado no comeccedilo da aula Os questionamentos e
apontamentos da aula estatildeo incluiacutedos no Quadro 01
Questotildees gerais
abordadas
Que informaccedilotildees os jogadores tecircm sobre o
funcionamento do sistema de jogo
Que aspectos do sistema os jogadores
controlam
Como satildeo as estruturas do jogo
controladas
Que tipo de estiacutemulo (feedback) o jogo daacute
para o jogador
Como os estiacutemulos afetam o jogar
(gameplay)
Pontos de interaccedilatildeo
com o sistema de jogo
Estrutura da informaccedilatildeo do jogo
Controle de jogo
Estiacutemulo (feedback) de jogo
Questatildeo sobre a
estrutura de
Quais pontos importam perceber
informaccedilatildeo do jogo
Pontos sobre a
estrutura de
informaccedilatildeo do jogo
Escolhas de como proceder no jogo
Quantidade de escolhas possiacuteveis no jogo
Relaccedilotildees entre os objetos do jogo
A informaccedilatildeo influencia a tomada de decisatildeo
do jogador
Informaccedilotildees abertas ou informaccedilotildees
escondidas
Questatildeo sobre o
controle de jogo
Quais satildeo os pontos relevantes de se
observar
Pontos sobre o
controle de jogo
Controles estatildeo relacionados ao design fiacutesico
do jogo
Um controle sempre envolve um processo
repetitivo ou uma accedilatildeo realizada por meio
do jogo ou seja o controle eacute uma
mecacircnica-nuacutecleo do jogo
Questatildeo sobre o
feedback nos jogos
Quais satildeo os pontos relevantes de se
observar
Pontos sobre o
feedback nos jogos
Relaccedilatildeo direta entre o que entrega e o que
sai do sistema de jogo
O estiacutemulo pode ser positivo ou negativo
Questatildeo final da aula Podemos mudar a forma de interaccedilatildeo do
jogo BREAKOUT
Jogos para analisar
Soundsystemii
Breaksout
Apontamento final
para ser analisado em
aula e ser refletido para
a proacutexima aula
Analisar o jogo Necessary Evil de Stefano
Gualeni
Quadro 1 Apresentaccedilatildeo das questotildees em apontamentos da aula 4
Os apontamentos finais da aula sobre os jogos de Breakout de Pippin
Barr e o jogo Necessary Evil de Stefano Gualeni ajudam a estabelecer as
soluccedilotildees para os desafios estimulados durante a aula pois satildeo retomados os
questionamentos e pontos elaborados durante a aula 4
Baseada na aula 4 de Teoria de Games 2 foi tambeacutem desenvolvido como
tarefa para o semestre letivo um projeto que utilizava o conceito de
Narrativa Incremental A descriccedilatildeo da atividade estaacute no Quadro 02 Para que
o Quadro 02 natildeo ficasse muito extenso as informaccedilotildees sobre a lista de jogos
e as frases nele utilizadas foram aqui omitidas A lista de jogos e frases foram
escolhidas de forma aleatoacuteria pelos grupos de estudantes no final da aula 4
Tiacutetulo da
atividade 2
Mudanccedila entre sistemas de jogos
Narrativa Fubatilde estava jogando diversos jogos e ficou muito
empolgado em saber como seria possiacutevel criar e
desenvolver novos controles para os jogos que ele
estava jogando Para a empreitada do desenvolvimento
do novo jogo ele chamou seus amigos para colaborar
Apoacutes alguns telefonemas os amigos Fecirc Spec e Ocara
chegaram na casa dele Os quatro gastaram mais de trecircs
horas para refletir sobre como construir o processo de
modificaccedilatildeo dos jogos Cada membro da equipe
contribuiu muito para a empreitada O Fubatilde com o seu
espiacuterito otimista o Spec com seu espiacuterito autodidata o
Ocara como palpiteiro e a Fecirc comunicadora ajudaram
a escrever e a organizar os projetos
Depois de muita conversa sobre os projetos os quatro
amigos elegeram cinco jogos para serem modificados
Para a modificaccedilatildeo do sistema de controle dos jogos
eles selecionaram dezenove frases inspiradoras
Para que os projetos saiacutessem do papel eles resolveram
abrir um foacuterum na Internet A intenccedilatildeo dessa iniciativa
foi possibilitar que outros desenvolvedores
participassem e ajudassem a desenvolver os projetos
dos jogos Eles tinham a expectativa de formar pelo
menos cinco equipes de desenvolvedores para que
pudessem sortear uma frase e um jogo a ser
desenvolvido por cada uma delas
Objetivo da
atividade
Para cada grupo seraacute dado uma especificaccedilatildeo de um
dos projetos da equipe do Fubatilde Cada especificaccedilatildeo
seraacute uma combinaccedilatildeo aleatoacuteria de um jogo digital e uma
frase temaacutetica
Apresentaccedilatildeo
do projeto
Apresentar quais eram os controles do jogo e como ele
foi remodelado Para esse processo mostrar quais
foram as referecircncias que a equipe utilizou para realizar a
modificaccedilatildeo dos controles do jogo
Relatoacuterio do
projeto
Especificar a transformaccedilatildeo do novo sistema de
controle de jogo e mostrar como fica o feedback para o
jogador Lembrando que a esteacutetica a temaacutetica a
mecacircnica e a aparecircncia do jogo se mantecircm o mais
proacuteximo possiacutevel do jogo original loacutegico que algumas
adaptaccedilotildees devem ocorrer
Quadro 2 Apresentaccedilatildeo da descriccedilatildeo do projeto da atividade 2 da disciplina de Teoria de Games 2
Este estudo ainda carece de novas aplicaccedilotildees e de uma metodologia para
um estudo mais profundo sobre a verificaccedilatildeo do engajamento dos alunos de
uma disciplina de ensino superior com o uso de Gatilhos de Desafios que
utilize Narrativas Incrementais Como estudo preliminar e observaccedilatildeo geral
deste estudo o engajamento dos alunos em responder aos questionaacuterios
durante o semestre foi de 5884 Desta porcentagem a meacutedia de estudantes
por questionaacuterios foi de 1533 dentro de um total de 26 alunos participantes
na disciplina
Aleacutem da obtenccedilatildeo desses dados na uacuteltima aula do curso foi elaborado
um questionaacuterio para saber a opiniatildeo dos estudantes sobre os questionaacuterios
aplicados em sala de aula Este uacuteltimo questionaacuterio contou com a participaccedilatildeo
de 19 alunos Algumas opiniotildees foram relevantes Em primeiro lugar vale
destacar que os estudantes apontaram que os questionaacuterios aplicados no final
da aula eram mais relevantes do que os questionaacuterios aplicados no iniacutecio das
aulas Em segundo lugar destacamos a comparaccedilatildeo entre os tipos de estiacutemulo
de desafio do tipo Loacutegico e de Reconhecimento de Padrotildees Esta comparaccedilatildeo
se deu por meio da apresentaccedilatildeo de questotildees aplicadas ao longo do
semestre De maneira geral os alunos perceberam mais os desafios do tipo
Reconhecimento de Padrotildees do que os do tipo Loacutegico
Como contribuiccedilatildeo geral este estudo apresentou como o
desenvolvimento de aulas com Narrativas Incrementais que utilizam Gatilhos
de Desafios podem contribuir para desafiar os estudantes a aprender teorias
sobre game design
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Design de um jogo digital como alternativapara o ensino-aprendizagem de Artes Visuais
Arlete dos Santos Petry e Heloiacutesa Maria de Macedo Silva
Este capiacutetulo surge da dissertaccedilatildeo de mesmo nome apresentada no
Programa de Poacutes-graduaccedilatildeo em Inovaccedilatildeo em Tecnologias Educacionais da
UFRN Trata-se de um Projeto de Praacutetica Educacional para o Ensino de Artes
que se baseia nas diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC)
para propor accedilotildees que viabilizem o ensino de Artes com tecnologias digitais
com o objetivo de fazer com que as crianccedilas criem seus proacuteprios jogos por
meio do ensino de Design de Jogos Digitais (ou Design de Games)
Para formular tal Projeto se fez necessaacuteria sua aplicaccedilatildeo a fim de verificar
sua viabilidade e assim o fizemos utilizando a Pesquisa-Accedilatildeo como
metodologia dentro de um ambiente escolar com educandos do 6ordm ano do
Ensino Fundamental da Escola Estadual Imperial Marinheiro situada em
NatalRN Neste capiacutetulo descreveremos um pouco da pesquisa realizada e
apresentaremos seus resultados a fim de que possa vir a ser replicada em
outras situaccedilotildees e realidades
Contextualizaccedilatildeo
A histoacuteria do ensino da arte no Brasil eacute resumida por Barbosa e
Coutinho (2013) como uma seacuterie de ldquoapropriaccedilotildees de modelos estrangeiros
deglutidos e antropofagicamente transformados por nossas necessidadesrdquo (p
88) e que esses modelos de ensino foram se tecendo e mudando a partir das
demandas poliacuteticas e culturais de cada eacutepoca Trazem ainda que ldquocabe a noacutes
educadores de hoje analisar e avaliar a pertinecircncia dessas concepccedilotildees
procurando entender os contextos que as constituemrdquo (p 88)
E foi em um contexto de mudanccedilas da sociedade e da educaccedilatildeo
brasileira que em 1996 foi assinada a Lei de Diretrizes e Bases da Educaccedilatildeo
Nacional nordm 9394 que traz que ldquoO ensino da arte constituiraacute componente
curricular obrigatoacuterio nos diversos niacuteveis da educaccedilatildeo baacutesica de forma a
promover o desenvolvimento cultural dos alunosrdquo (BRASIL 1996) que
rompe com a ideia de ldquoeducaccedilatildeo artiacutestica arte como atividaderdquo e traz a Arte
como aacuterea do conhecimento definido assim nos Paracircmetros Curriculares
Nacionais (BRASIL 1997)
Esses paracircmetros leis e medidas entretanto natildeo satildeo suficientes para
orientar o educador Assim surge a BNCC que foi regulamentada pela
mesma Lei de nordm 9394 Baseamo-nos nesta para melhorar a realidade do
ensino de Artes por meio do uso das tecnologias educacionais As crianccedilas
portanto faratildeo uso das TDIC para aprender pesquisar e construir com elas
o que ndash alinhado ao ensino de Design de Games ndash resultaraacute em projetos de
jogos digitais
Sobre essas tecnologias tem-se ainda que ldquoo processo ensino-
aprendizagem deve incorporar cada vez mais o uso das TDIC para que os
alunos e os educadores possam manipular e aprender a ler escrever e
comunicar-se usando essas novas modalidades e meios de expressatildeordquo
(ALMEIDA VALENTE 2011 p 23) Podemos entender esse trecho com
uma breve comparaccedilatildeo natildeo se trata de aprender a ler para poder usar a
tecnologia Trata-se de usar a tecnologia para aprender a ler
Escolhemos os jogos digitais para trazer agrave tona o uso dessas tecnologias
pelos educandos pois esses satildeo capazes de estimular o ensino-aprendizagem
aleacutem de potencializar diversas habilidades Essas habilidadescompetecircncias
tambeacutem satildeo mencionadas na BNCC (BRASIL 2018 p 156) que traz entre
outros toacutepicos que os alunos devem
Experienciar a ludicidade a percepccedilatildeo a expressividade e a imaginaccedilatildeoressignificando espaccedilos da escola e de fora dela no acircmbito da ArteMobilizar recursos tecnoloacutegicos como formas de registro pesquisa ecriaccedilatildeo artiacutesticaDesenvolver a autonomia a criacutetica a autoria e o trabalho coletivo ecolaborativo nas artes
Tomaremos essas entatildeo como competecircncias essenciais para a
produccedilatildeo de jogos por meio de diretrizes de Artes
Metodologia
A aplicaccedilatildeo deste projeto eacute baseada na pesquisa-accedilatildeo assim como
definida por Thiollent (1985) e Tripp (2005) Para eles a pesquisa-accedilatildeo eacute um
processo que segue ciclos nos quais se aprimora uma praacutetica que oscila entre
a accedilatildeo no campo da praacutetica e a investigaccedilatildeo a respeito dessa Eacute onde ainda se
implementa se descreve e se avalia uma mudanccedila para a melhora dessa
praacutetica aprendendo mais no decorrer do processo tanto a respeito da
praacutetica quanto da proacutepria investigaccedilatildeo Para se ter uma pesquisa-accedilatildeo eacute
necessaacuterio que todos os sujeitos indispensaacuteveis para a pesquisa participem
ativamente
Um dos aspectos fundamentais da pesquisa-accedilatildeo eacute a mediaccedilatildeo Para
aplicar esse projeto eacute necessaacuterio que o arte-educador esteja disposto a estar
no mesmo niacutevel de seus participantes afinal na pesquisa-accedilatildeo eacute necessaacuterio
ldquopermitir que todos os envolvidos participem ativamente do modo que
desejaremrdquo (TRIPP 2005 p 455) Ou seja o arte-educador deve guiar os
participantes pela sequecircncia proposta mas sempre os ouvindo e avaliando o
processo a todo o momento a fim de que seja beneacutefico para todos E assim o
fizemos durante as fases estipuladas pela pesquisa-accedilatildeo Planejamento
Implementaccedilatildeo Resultados e Avaliaccedilatildeo
Na fase de Planejamento fizemos observaccedilotildees sobre os participantes
procurando entendecirc-los enquanto indiviacuteduos e enquanto produtores de
conhecimento dentro da disciplina de Artes A fase de Implementaccedilatildeo
previamente planejada e que foi um pouco alterada apoacutes a concreta realizaccedilatildeo
da fase de Planejamento consistiu na definiccedilatildeo de oficinas que foram
realizadas com os participantes da pesquisa oficinas estas que facilitaram o
desenvolvimento de um jogo digital durante o ensino-aprendizagem de artes
visuais
O processo de Design desse jogo digital foi realizado em quatro etapas
adaptadas de Novak (2010 apud NETO SANTOS 2012) Preacute-projeto onde
temos a criaccedilatildeo do conceito por escrito Projeto onde haacute a criaccedilatildeo do
Documento de Design de Games a criaccedilatildeo de protoacutetipos e iniacutecio dos testes
Implementaccedilatildeo fase de produccedilatildeo onde se elabora toda a arte programaccedilatildeo
muacutesica e se faz novos testes e por fim Finalizaccedilatildeo onde haacute os testes finais e
a entrega do game finalizado Apoacutes a realizaccedilatildeo dessas etapas tivemos como
resultado um Faccedilade que segundo Domingues (2011) satildeo protoacutetipos
experimentais construiacutedos em ferramentas mais simples como o PowerPoint
Os resultados da pesquisa foram obtidos ao longo de todo o processo a
todo o tempo Foram monitorados e descritos a partir de quando surgiram a
fim de que se tivesse uma continuidade no ciclo de Pesquisa-Accedilatildeo
E por fim avaliamos os resultados obtidos durante o processo como
mais uma etapa do ciclo cujo objetivo foi a reflexatildeo sobre a melhor maneira
de continuaacute-lo ateacute que se tenha um ldquofimrdquo do ciclo da pesquisa Essa reflexatildeo
natildeo foi colocada como uma fase distinta no ciclo pois segundo Tripp (2005
p 454)
ela deve ocorrer durante todo o ciclo O processo comeccedila com reflexatildeo sobre a praacutetica comum a
fim de identificar o que melhorar A reflexatildeo tambeacutem eacute essencial para o planejamento eficazimplementaccedilatildeo e monitoramento e o ciclo termina com uma reflexatildeo sobre o que sucedeu Issose perde quando o processo eacute reduzido a ldquoplaneje faccedila reflitardquo como acontece muitas vezes emeducaccedilatildeo
Retomamos a Abordagem Triangular de Ana Mae Barbosa fazendo agora
uma conexatildeo com a Pesquisa-Accedilatildeo que muito fala sobre entender o
contexto de seus participantes Para Ana Mae contextualizar eacute
sinocircnimo de construir pontes estabelecer relaccedilotildees reconhecer laccedilos de natureza histoacuterica bemcomo socioloacutegica antropoloacutegica educativa multicultural e ecoloacutegica Assim a contextualizaccedilatildeo noprocesso de ensino-aprendizagem torna-se o fundamento da interdisciplinaridade e resulta em umacogniccedilatildeo situada socialmente construiacuteda pelos sujeitos e portanto significativa para eles(SALORT 2017 p 185)
Ela ainda rompe ldquocom as ideias modernistas demonstra que a arte natildeo
parte apenas de um apreciar ou da livre expressatildeo mas propotildee relaccedilatildeo entre
cultura conhecimento fruiccedilatildeo e cogniccedilatildeordquo (SILVA e LAMPERT 2017 p 94)
o que faz com que os docentes deem significados aos processos de Ler Fazer
e Contextualizar trabalhando a reflexatildeo o que possibilita relaccedilotildees que estatildeo
profundamente conectadas com os saberes dos educandos aleacutem da escola
Projeto de praacutetica educacional
O Projeto de Praacutetica Educacional a ser apresentado eacute um resultado de
todos os processos descritos na metodologia aplicados e validados em uma
situaccedilatildeo real com uma turma de 6ordm ano de uma escola puacuteblica numa regiatildeo
com alta vulnerabilidade social O projeto eacute pautado na produccedilatildeo artiacutestico-
cultural de um jogo que natildeo tem necessariamente um tema definido afinal
soacute a sua produccedilatildeo jaacute se trata de um fazer artiacutestico Poreacutem deixamos livre a
escolha ou natildeo de um tema preacutevio pelo arte-educador que poderia trilhar a
sequecircncia didaacutetica proposta como o fizemos sem temas deixando os grupos
livres para trabalhar com o que quisessem ou propondo um tema
relacionado agraves Artes a fim de estimular ainda mais a pesquisa e reflexatildeo por
exemplo de um determinado momento da histoacuteria da Arte (Ex Modernismo
Brasileiro Arte Renascentista etc)
Ao falarmos de recursos algumas coisas satildeo indispensaacuteveis para a
aplicaccedilatildeo deste projeto sendo elas computadores com acesso agrave internet
materiais de desenho papeacuteis de diversos tamanhos e muita criatividade Antes
de prosseguir recomendamos que os jogos a serem aplicados com os
participantes sejam selecionados a partir do uso do Instrumento de Avaliaccedilatildeo de
Jogos de Leite (2014) Os jogos devem ser pesquisados em bases de dados de
instituiccedilotildees que tenham jogos disponiacuteveis online como museus e escolas
aleacutem de portais educativos guias do Ministeacuterio da Educaccedilatildeo e tambeacutem na
Google Play Store
Este Projeto de Praacutetica Educacional eacute em resumo uma Sequecircncia
Didaacutetica contextualizada que busca guiar o Arte-Educador por um caminho a
fim de que se construa em um ambiente de ensino-aprendizagem um projeto
coeso que promova o ensino de habilidades e aprendizagem de competecircncias
artiacutesticas pelos educandos
Destinado aos educandos em Arte do Ensino Fundamental II -
preferencialmente os do 6ordm ano este projeto eacute para o Arte-Educador o
Professor o Mediador que buscaraacute novos caminhos de aprendizagem por
meio do uso das Tecnologias Digitais de Informaccedilatildeo e Comunicaccedilatildeo (TDIC)
Formulamos este projeto para ser aplicado no contraturno escolar ou
em momentos extraclasse a fim de que natildeo entre em conflito com os
percursos da disciplina de Artes e para que se obtenha mais tempo corrido de
aplicaccedilatildeo visto que comumente as disciplinas de Artes soacute contam com 2
horasaula por semana por turma no Ensino Fundamental ndash Anos Finais
muitas vezes divididas entre um dia e outro
Para aplicar este projeto eacute necessaacuterio que o Arte-Educador tenha alguns
conhecimentos preacutevios ou estude sobre estes a fim de que a aplicaccedilatildeo seja
realmente eficaz Recomendamos que esse futuro mediador aleacutem de
obviamente entender sobre o ensino de arte se abasteccedila sobre
conhecimentos baacutesicos de Design de Jogos Digitais assim como sobre como
manusear uma das ferramentas digitais essenciais para a finalizaccedilatildeo deste
projeto o PowerPoint (ou Google Apresentaccedilotildees ferramenta colaborativa e
gratuita similar ao PowerPoint) Escolhemos fazer uso dessa ferramenta
colaborativa pois ela permite que o aluno utilize o desenho e concentre sua
atenccedilatildeo na construccedilatildeo esteacutetica e no dizer artiacutestico
Dividimos a sequecircncia didaacutetica em etapas que estatildeo descritas da forma
mais detalhada possiacutevel seguidas de seus objetivos dos recursos necessaacuterios
e da duraccedilatildeo estimada para cada etapa Lembramos que os caminhos aqui