Transcript
Page 1: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Kajian Kes Aplikasi ModelRekabentuk Instruksional dalam P&P

Tajuk : Portal Pendidikan Science With Me

Oleh :

ROSIADI BIN TAJUDINMOHD FARIDZUL AKMAM BIN ZULKIFLI

NOORASHIKIN BINTI NAZIRSITI HUZAIMA BINTI JAMRI

ISI KANDUNGAN

1. MAKLUMAT PORTAL

2. PERKAITAN DENGAN TEORI PEMBELAJARAN

2.1. BEHAVIORIST

2.2. COGNITIVIST

2.3. CONSTRUCTIVIST

3. APLIKASI STRATEGI INSTRUKSIONAL

3.1. STRATEGI YANG DIGUNAKAN

3.2. HURAIAN STRATEGI

4. CADANGAN PENAMBAHBAIKAN

5. KAEDAH PENGINTEGRASIAN

BAHAN RUJUKAN

Muka Surat

1

1-3

3-5

6-7

8

8-16

17-19

20-25

26

1. Maklumat Portal

Page 2: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Alamat : http://www.sciencewithme.com

Matapelajaran : Sains Tingkatan 1, 2, 3

Peringkat : PMR (Menengah Rendah)

Pemilik : Science With Me ®

Pengasas : Dr. Elva O'Sullivan dan Dr. Scott Rickard

2. Perkaitan Dengan Teori Pembelajaran

2.1. Behaviourist

Menurut pakar-pakar psikologi behaviorist, behaviorist dinyatakan sebagai segala aspek

yang boleh diperhatikan dan diukur melalui tingkah laku manusia. Apa yang difikirkan

oleh manusia dapat dizahirkan melalui tingkah laku. Proses pembelajaran dikatakan

berlaku apabila terdapat perubahan kepada tingkah laku manusia. Dalam teori

pembelajaran behaviorist, hubungan antara sebab dan akibat ataupun rangsangan dan

tindakbalas merupakan teras kepada berlakunya proses pembelajaran.

Analisis yang dijalankan ke atas portal pendidikan sciencewithme.com mendapati

teori pembelajaran behaviorist telah diterapkan dalam aktiviti pembelajaran portal

tersebut. Satu mekanisme yang mendominasi keseluruhan aktiviti pembelajaran dalam

portal ini adalah persembahan animasi dalam menceritakan konsep sains mampu untuk

memberi rangsangan untuk belajar dan seterusnya mengubah tingkah laku semasa

kepada tingkah laku yang dikehendaki. Menurut Ivan P. Pavlov, setiap rangsangan akan

menimbulkan gerak balas. Rajah 2.1.1 menunjukkan konsep sains yang disampaikan

dalam bentuk penceritaan animasi.

Page 3: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Portal ini juga menekankan kemahiran psikomotor melalui aktiviti E-Coloring

Book, Worksheets dan Games. Teori behaviorist telah diaplikasikan sepenuhnya dalam

aktiviti yang melibatkan kemahiran psikomotor. Sebagai contoh dalam aktiviti E-coloring

Book, penerapan behaviorist dapat dikesan dengan jelas melalui proses mewarna gambar

menggunakan tetikus komputer. Di sini berlaku perubahan tingkah laku, daripada tingkah

laku semasa iaitu tidak tahu menggunakan tetikus kepada tingkah laku yang diingini iaitu

dapat menguasai penggunaan tetikus komputer. Rajah 2.1.2 menunjukkan secara visual

antaramuka E-coloring book yang menarik minat pelajar untuk mewarna gambar

menggunakan tetikus komputer.

Rajah 2.1.1

Rajah 2.1.2

Pelajar menggunakan tetikus untuk memasukkan warna pada gambar tersebut

Page 4: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Seterusnya, portal ini juga telah mengaplikasikan teori behaviorist yang telah

dipelopori oleh B.F Skinner dalam permainan dalam segmen Games. Di dalam segmen

Games, pelajar di beri peneguhan atau ganjaran dalam bentuk skor untuk mengekalkan

tingkah laku yang diingini, maksudnya setiap kali pelajar dapat menjawab soalan atau

aktiviti dengan betul, markah atau skor akan diberikan sebagai ganjaran ke atas jawapan

yang betul tersebut. Ini akan memberikan motivasi kepada pelajar untuk meneruskan

permainan tersebut. Rajah 2.1.3 menunjukkan paparan antaramuka Games yang

dimaksudkan.

2.2. Kognitivis

Teori ini memandang pembelajaran sebagai satu proses pemikiran. Pembelajaran adalah

proses aktif minda yang fokus kepada maklumat penting, menapis maklumat tidak

penting dan menggunakan maklumat sedia ada untuk membuat pemilihan (Slavin, 1997).

Gagne melihat proses pembelajaran sebagai langkah-langkah memproses maklumat.

Manakala Ausubel berpandangan bahawa manusia memperolehi ilmu kebanyakannya

dalam bentuk pembelajaran resepsi dan penemuan.

Rajah 2.1.3

Page 5: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Di dalam portal ini, pembelajaran berlaku apabila pelajar mengikuti pengajaran

yang disampaikan dalam bentuk animasi. Lazimnya animasi merupakan kaedah yang

bersesuaian dengan gaya pembelajaran visual dan juga auditori. “We only see what we

look at. To look is an act of choice.” (John Berger, Ways of Seeing)

Penyampaian pengajaran dan pembelajaran proses sains melalui animasi ini

memudahkan pelajar untuk memahami proses sains tersebut. Ini kerana proses mental

berlaku secara berstruktur. Sebagai contoh di Rajah 2.2.1 di sebelah menunjukkan proses

yang berlaku pada jantung yang disampaikan dalam bentuk animasi.

Selain daripada itu, portal ini dapat menyampaikan proses pengajaran dan

pembelajaran secara menyeluruh. Misalannya pada segmen Kids Science Projects,

pembelajaran berlaku apabila gambaran tugasan yang diberikan secara menyeluruh

dengan mengaplikasikan fahaman Gestalt. Gestalt mengatakan pembelajaran akan

berlaku apabila dilihat secara keseluruhan dan memberi makna kepada hubungan di

antara bahagian-bahagiannya. Rajah 2.2.2 memberi gambaran teori kognitivis yang

diaplikasikan menerusi aktiviti yang diberikan.

Rajah 2

Rajah 2.2.1

Page 6: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Satu lagi unsur kognitivis yang terdapat pada portal ini adalah pada segmen

permainan yang mana terdapat beberapa peringkat (level) atau aras kesukaran dalam

segmen permainan. Teori pembelajaran Gagne menyatakan sistem pembelajaran harus

bermula daripada yang mudah kepada yang rumit. Ini bertujuan supaya pengguna boleh

menerima pengetahuan dari peringkat asas ke peringkat lanjutan secara berurutan.

Contoh ini seperti pada Rajah 2.2.3 di sebelah.

Aktiviti yang diberikan memberi satu gambaran yang menyeluruh tentang proses sains.

Rajah 2.2.2

Rajah 2.2.3

Aras kesukaran menunjukkan tahap pengetahuan secara berperingkat

Page 7: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

2.3. Konstruktivis

Teori Pembelajaran Konstruktivis ialah teori pembelajaran yang berpusatkan pelajar dan

lebih menekankan kepada pencapaian kognitif dan tingkah laku. Maka, teori ini lebih

menggalakkan pelajar berfikir sendiri untuk mewujudkan pengetahuan baru hasil

gabungan pengetahuan sedia ada dengan maklumat baru yang diterima melalui proses

P&P yang terancang dan bersistematik.

“They are constructing their own knowledge by testing ideas and approaches

based on their prior knowledge and experience, applying these to a new situation and

integrating the new knowledge gained with pre-exiting intellectual constructs” (Briner,

M., 1999)

“Konstruktivisme adalah tidak lebih daripada satu komitmen terhadap pandangan

bahawa manusia membina pengetahuan sendiri. Ini bermakna bahawa sesuatu

pengetahuan yang dipunyai oleh seseorang individu adalah hasil daripada aktiviti yang

dilakukan oleh individu tersebut, dan bukan sesuatu maklumat atau pengajaran yang

diterima secara pasif dari luar. Pengetahuan tidak boleh dipindahkan daripada pemikiran

seseorang individu kepada pemikiran individu yang lain. Sebaliknya, setiap insan

membentuk pengetahuan sendiri dengan menggunakan pengalaman secara terpilih.”

(Nik Azis Nik Pa, 1999)

Portal pendidikan ini sebenarnya menyediakan satu bahagian yang dinamakan

blog. Blog ini menyediakan ruang untuk pelajar membina kreativiti dalam menghasilkan

sesuatu bahan yang kemudiannya dikaitkan dengan sains. Rajah 2.3.1 dibawah

menunjukkan antaramuka blog tersebut.

Page 8: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Selain itu, pelajar akan berasa seronok untuk menjalankan eksperimen melalui

segmen yang disediakan di dalam portal ini iaitu dalam bahagian Kids Science Projects.

Mereka akan menyesuaikan pengetahuan yang akan diterima dengan pengetahuan sedia

ada untuk membina pengetahuan baru. Contoh Rajah 2.3.2 di bawah merupakan contoh

bagi segmen Kids Science Projects yang disediakan.

Rajah 2.3.1

Rajah 2.3.2

Page 9: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

3. Aplikasi Strategi Instruksional

3.1. Kenalpasti strategi instruksional yang digunakan

Dalam portal pendidikan yang dikaji ini, penulis mendapati pelbagai strateegi

instruksional ada digunakan yang bertujuan untuk meningkatkan kefahaman pengguna

terhadap topik pelajaran sains yang dibincangkan. Namun demikian, penulis hanya

menyenaraikan 6 strategi instruksional yang paling banyak diaplikasikan dalam portal ini

iaitu:

a) Kaedah kuliah

b) Simulasi komputer

c) Kaedah demonstrasi

d) Kaedah latih tubi

e) Perbincangan

3.2. Huraikan pelaksanaan strategi berkenaan dengan meruuk kepada contoh-

contoh dari bahan berkenaan.

a) Kaedah kuliah

Strategi kuliah dalam portal ini boleh didapati dalam dua menu yang berbeza iaitu dari

menu Animation dan Kids Science Projects. Dalam menu Animation ianya terdiri

daripada pelbagai topik pelajaran sains yang ingin dicapai oleh pengguna. Manakala

dalam menu Kids Science Projects pula, ianya terdiri daripada beberapa projek sains

yang boleh dijalankan oleh pengguna. Cara penyampaian maklumat adalah secara satu

hala iaitu daripada portal kepada pengguna dan ini menjadikan pengguna sebagai

penerima maklumat yang pasif. Teknik penyampaian maklumat dilakukan dengan

menggunakan bahan multimedia iaitu satu watak animasi yang bertindak menyampaikan

isi pelajaran dan juga menggunakan bahan bacaan yang perlu dibaca oleh pengguna.

Page 10: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Selain daripada itu semua maklumat yang diakses oleh pengguna adalah sama pada setiap

masa bergatung kepada jenis topik yang dipilih oleh mereka.

Rajah 3.1 dibawah menunjukkan contoh kaedah kuliah yang digunakan dalam

topik A Hearty Lesson yang boleh dicapai dari menu Animation dalam portal ini. Kaedah

kuliah dalam pelajaran ini disampaikan oleh satu watak animasi yang bertindak sebagai

pengajar dengan memberikan penerangan berkaitan jantung.

Rajah 3.2 di sebelah pula, menunjukkan contoh kuliah yang dipaparkan dalam

bentuk bahan bacaan yang perlu dibaca oleh pengguna. Contoh yang dipaparkan dibawah

diperolehi dari menu Kids Science Project untuk topik pelajaran Air Pressure.

Watak animasi yang memberikan penerangan dalam topic A Hearty Lesson.

Rajah 3.1

Page 11: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

b) Simulasi komputer

Strategi simulasi berkomputer dalam portal ini boleh didapati dari menu Animation.

Pengguna boleh memilih topik pelajaran sains yang ingin mereka pelajari daripada

pelbagai topik yang disenaraikan. Dalam setiap topik yang dipilih oleh pengguna, isi

kandungan pelajaran disimulasikan seperti dalam keadaan sebenar dalam bentuk animasi.

Ini bersesuaian dengan strateegi instruksinal secara simulasi yang merupakan satu

keadaan atau proses dari alam hidup sebenar yang cuba digambarkan secara benar.

Kaedah penganimasian sesuatu objek sains yang dipelajari seperti jantung dapat

meningkatkan pemahaman pengguna terhadap topik yang dipelajari kerana mereka dapat

melihat sendiri jantung dan bahagiannya yang telah dianimasikan menyerupai keadaan

sebenar.

Sebagai contoh rajah 3.3 di sebelah memaparkan contoh jantung yang

dianimasikan untuk menunjukkan bagaimana proses pengepaman darah dan

pengangkutan oksigen oleh jantung keseluruh bahagian badan. Contoh ini diperolehi dari

menu Animation untuk topik A Hearty Lesson.

Rajah 3.2

Bahan bacaan yang perlu dibaca oleh pengguna untuk mengetahui tentang topic yang dipelajari.

Page 12: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Dalam rajah 3.4 di bawah pula, ia memaparkan satu lagi contoh topik pelajaran

sains yang telah dianimasikan iaitu untuk topik Joints yang boleh didapati dalam menu

Animation di dalam portal ini. Animasi yang dihasilkan menunjukkan bagaimana

pergerakkan tulang berlaku antara sendi-sendi manusia.

Organ jantung yang telah dianimasikan menyerupai jantung dalam keadaan sebenar.

Rajah 3.3

Tulang dibahagian tangan yang telah dianimasikan menunjukkan bagaimana pergerakkan tulang berlaku.

Rajah 3.4

Page 13: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

c) Kaedah demonstrasi

Pengajaran secara demonstrasi dalam portal ini boleh dilihat dalam menu Kids Science

Projects dimana dalam bahagian ini pelbagai projek sains dan eksperimen sains

disediakan secara panduan manual yang boleh dilakukan oleh pengguna. Ini bersesuaian

dengan kaedah instructional secara demonstrasi dimana pengguna berpeluang melihat

secara langsung sesuatu tugasan itu dilaksanakan. Dalam setiap projek dan eksperimen

yang disediakan langkah-langkah untuk menjalankan projek dan eksperimen yang dipilih

turut disertakan beserta gambarajah. Ini membantu pengguna untuk melakukan sesuatu

projek atau eksperimen dengan betul.

Sebagai contoh dalam rajah 3.5 dibawah, ia memaparkan tentang langkah-langkah

untuk membuat eksperimen dalam tajuk Air Pressure.

Bahan yang diperlukan untuk membuat eksperimen.

Gambarajah yang menunjukkan bagaimana eksperimen dilakukan.

Langkah-langkah yang perlu dilakukan oleh pengguna untuk melakukan eksperimen Air Pressure.

Rajah 3.5

Page 14: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Rajah 3.6 di bawah pula menunjukkan satu lagi eksperimen yang disediakan

dalam menu Kids Science Projects bagi topik How do i use a flashlight to turn a picture

upside down.

d) Kaedah latih tubi

Latih tubi merupakan satu lagi strategi instruksional yang boleh didapati di dalam portal

ini. Kaedah latih tubi ini boleh dilihat dalam dua menu yang berbeza iaitu menu Games

dan menu Worksheets. Latihan yang disediakan dalam kedua-dua menu ini boleh

digunakan oleh guru secara berulang-ulang untuk mengukuhkan daya ingatan pelajar

tentang topik yang telah diajarkan dengan harapan pelajar akan dapat menguasai konsep

yang terdapat dalam topik tersebut melalui hafalan. Pengguna boleh memilih topik yang

ingin diuji dalam kedua-dua menu ini berdasarkan kepada topik yang telah dipelajari.

Sebagai contohnya, rajah 3.7 di muka sebelah memaparkan satu contoh latih tubi

yang boleh digunakan untuk menguji kefahaman pelajar terhadap topik yang telah

dipelajari. Contoh yang dipaparkan ini adalah dari tajuk The Solar Systems dalam menu

Bahan yang diperlukan untuk membuat eksperimen.

Gambarajah yang menunjukkan bagaimana eksperimen dilakukan.

Langkah-langkah yang perlu dilakukan oleh pengguna untuk melakukan eksperimen Air Pressure.Rajah 3.6

Page 15: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Games. Pengguna dikehendaki memadankan kedudukan setiap planet mengikut

kedudukannya yang tepat dan skor bagi setiap jawapan pengguna akan dicatatkan.

Latihan ini dibuat dengan fungsi interaktiviti dan boleh diulangi pada bila-bila masa.

Rajah 3.8 di sebelah pula, memaparkan latih tubi dalam bentuk lembaran kerja

yang boleh digunakan oleh guru untuk memberi latihan pengukuhan kepada pelajar

selepas selesai satu topik pengajaran. Contoh lembaran kerja ini boleh didapati dalam

menu Worksheets bagi tajuk Solar Systems. Lembaran kerja ini boleh digunakan secara

berulang oleh guru dengan membuat salinan kepada lembaran kerja tersebut untuk

diedarkan kepada pelajar.

Planet yang telah diletakkan dikedudukannya oleh pengguna.

Planet yang perlu diletakkan pada tempatnya oleh pengguna.

Markah diberikan jika planet tersebut diletakkan pada kedudukan yang betul.

Rajah 3.7

Page 16: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

e) Perbincangan

Perbincangan merupakan satu gaya pembelajaran yang aktif dimana ia melibatkan

interaksi dua hala samaada antara pelajar dengan pelajar atau antara pelajar dengan guru

dalam satu proses pembelajaran. Dalam portal ini strategi instruksional secara

perbincangan boleh didapati dalam menu Blog. Kaedah perbincangan ini berpusatkan

pelajar dimana pelajar boleh berbincang, berkongsi maklumat serta mengeluarkan

pendapat terhadap sesuatu masalah dalam pelajaran atau tugasan. Kaedah ini memberi

peluang kepada pelajar untuk membina pengetahuan baru serta melatih diri mereka untuk

berfikiran kritis, kreatif dan analitis. Perkongsian pengetahuan dan pengalaman mengenai

sesuatu topik yang dibincangkan akan menjadikan perbincangan lebih bermakna dan

berkesan.

Pelajar dikehendaki meletakkan nama bagi setiap planet yang dipaparkan dalam lembaran kerja ini.

Rajah 3.8

Page 17: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Sebagai contoh dalam rajah 3.9 dan 3.10 dibawah ia memaparkan pelbagai topik

yang terdapat dalam menu Blog di dalam portal ini. Ruangan blog ini boleh disertai oleh

pelajar dimana pelajar juga boleh menghantar tajuk mereka sendiri atau memberi komen

kepada tajuk yang dihantar oleh orang lain.

Senarai tajuk blog yang dihantar oleh pengguna dalam menu Blog.

Senarai komen yang dihantar oleh pengguna berkaitan dengan tajuk sesuatu blog yang dihantar ke ruangan blog.

Rajah 3.9

Rajah 3.10

Tajuk blog yang dihantar oleh pengguna.

Pautan untuk pengguna menghantar tajuk blog baru mengikut kategori.

Pautan untuk pengguna menghantar komen terhadap blog yang ada.

Page 18: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

4. Cadangan Penambahbaikan

i) Ruangan untuk ujian yang lengkap perlu disediakan bagi setiap tajuk

pembelajaran.

Adalah lebih baik jika terdapat penilaian pengukuhan bagi satu-satu tajuk. Setiap topik

perlu diberikan penilaian berbentuk formatif untuk menilai sama ada berlakunya proses

kognitif dan perubahan tingkahlaku yang diingini. Ujian ini boleh dijadikan kayu ukur

untuk menentukan sama ada objektif sesuatu pembelajaran tercapai ataupun tidak. Justeru

itu, sebarang perubahan kepada kandungan dan juga teknik pengajaran dan pembelajaran

dapat dilaksanakan dari masa ke semasa sekaligus meningkatkan kualiti portal itu sendiri.

ii) Wujudkan permainan yang berbentuk kontruktivisme

Permainan yang ditonjolkan dalam portal ini hanya pada aras pengetahuan dan

pemahaman sahaja mengikut taksonomi bloom (rujuk rajah 4.1). Pelajar perlu

didedahkan pada aras yang lebih tinggi lagi supaya mereka mampu membina

pengetahuan baru melalui permainan tersebut. Justeru itu peri pentingnya permainan

dicipta mengambil pendekatan kontruktivis. Permainan yang dicadangkan adalah

permainan seperti Sim City.

Page 19: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

iii) Reka bentuk interaksi yang lebih baik

Reka bentuk interaksi merujuk kepada struktur perjalanan sesebuah aplikasi multimedia

yang dibangun. Reka bentuk interaksi yang baik dapat memudahkan pengguna meneroka

aplikasi multimedia itu dengan mudah dan seharusnya pengguna mempunyai kuasa

kawalan terhadap aktiviti aplikasi tersebut. Portal ini sedikit sebanyak tidak menitik

beratkan reka bentuk interaksi. Hal ini menyebabkan pelajar keliru semasa meneroka

portal tersebut. Sebagai contoh, pada paparan aktiviti permainan (rujuk Rajah 4.2) arahan

tidak sertakan menyebabkan pelajar keliru apa yang perlu dilakukan seterusnya.

Rekabentuk interaksi yang baik membantu pelajar mencapai objektif pembelajaran yang

diinginkan. David Merill, 1997 ada menyatakan ” Information is not instruction”.

Maklumat yang disediakan perlu disertakan dengan arahan supaya maklumat dapat

diaplikasikan mengikut arahan yang diberikan.

Arahan tidak disertakan secara lisan atau bertulis menyukarkan pelajar untuk melaksanakan aktiviti tersebut Rajah 4

Permainan ini hanya perlu meletakkan binatang pada peta dunia dengan betul

Rajah 4.1

Page 20: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

iv) Menyediakan aktiviti yang interaktif

Aktiviti yang interaktif di sini bermaksud menyediakan aktiviti yang membolehkan

pelajar menggunakan kemahiran psikomotor untuk berinteraksi dengan portal tersebut.

Sebagai contoh, portal ini boleh menyediakan aktiviti eksperimen sains yang

membolehkan pelajar mencuba eksperimen itu sendiri melalui simulasi animasi yang

disediakan. Dengan itu, portal ini dapat merangsang pelajar yang mempunyai gaya

pembelajaran kinestetik.

v) Sediakan permainan yang mempunyai unsur peneguhan

Setelah diamati, permainan yang dicipta dalam portal ini tidak mempunyai peneguhan

yang jelas seperti mana yang disarankan oleh B.F Skinner. Cadangan penulis adalah

supaya portal ini menyediakan respon kepada setiap jawapan yang betul dan begitu

sebaliknya pada jawapan yang salah. Respon yang diberikan mesti sesuai supaya ianya

dapat memberikan motivasi kepada pelajar untuk meneruskan permainan.

Arahan tidak disertakan secara lisan atau bertulis menyukarkan pelajar untuk melaksanakan aktiviti tersebut

Rajah 4.2

Page 21: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

5. Cadangan Pengintegrasian Bahan Dalam P&P

Matapelajaran : Sains

Tingkatan : 3 Biru

Tarikh : 15 July 2008

Masa : 8.00 Pagi – 9.00 Pagi

Bilangan Pelajar : 25 Orang

Kehadiran : _____ orang.

Tajuk : 2.0 Blood circulation and transport

Topik : 2.1 Understanding the transport system in humans.

Objektif Pembelajaran :

Di akhir pembelajaran topik ini pelajar akan dapat:a) Menyatakan fungsi jantung dengan tepat.b) Mengenalpasti setiap struktur pada jantung dengan betul.c) Mengilustrasikan perjalanan aliran darah dalam sistem peredaran daran

dengan betul..

Pengetahuan Sedia Ada :

a) Pelajar memahami fungsi jantung sebagai penting dalam kehidupan manusia..

Bahan Bantu Mengajar :

Model 3D jantung, http://www.sciencewithme.com/ (dalam menu animation, worksheets dan articles) dan kertas mahjong.

Page 22: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Langkah Pengajaran :

Langkah Kandungan Aktiviti Pembelajaran BBM / Lain-lain

Set Induksi5 minit

(8.00 – 8.05)1. Pengenalan kepada tajuk.

1. Pelajar di tunjukkan sebuah model 3D jantung oleh guru.

2. Beberapa orang pelajar disoal oleh guru tentang lokasi dan kedudukan jantung dalam badan manusia dan pendapat mereka tentang fungsi jantung.

3. Pelajar dimakumkan oleh guru tentang topik pelajaran pada hari tersebut.

Strategi:Kuliah dan soal jawab.

ABM:Model 3D jantung.

KBKK:Menjana Idea

Langkah 15 minit

(8.05 – 8.10)

1. Fungsi jantung 1. Pelajar ditunjukkan oleh guru tentang saiz jantung manusia dan memberitahu bentuknya seperti sebiji buah pear.

2. Pelajar mendengar penerangan guru tentang fungsi jantung.

3. Pelajar diminta merasa degupan jantung dengan tangan mereka sendiri.

4. Beberapa orang pelajar diminta menyatakan semula fungsi jantung.

(Rujuk rajah 5.1 yang diperolehi dari portal pendidikan science with me)

Strategi:Kuliah, soal jawab, demonstrasi dan inkuiri penemuan.

ABM:Slide.ppt, http://www.sciencewithme.com (article)

KBKK:Berfikiran kritis dan memberi pendapat.

Nilai murni:Memberi perhatian.

Langkah 220 minit

(8.10 – 8.30)

1. Struktur jantung 1. Pelajar mendengar penerangan daripada guru tentang struktur jantung.

Strategi:Kuliah, simulasi komputer dan

Page 23: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

2. Pelajar dipaparkan dengan animasi yang menunjukkan bukaan jantung bagi memaparkan setiap struktur jantung.

3. Pelajar diberi masa oleh guru untuk mengingat semua bahagian dalam struktur jantung seperti yang diajarkan.

4. Beberapa orang pelajar dipanggil kehadapan untuk mengenal pasti setiap struktur pada jantung dan menandakan struktur tersebut.

(Rujuk rajah 5.2, 5.3, yang diperolehi dari portal pendidikan science with me)

latih tubi.

ABM:Slide.ppt, http://www.sciencewithme.com (worksheets dan animation)

KBKK:Berfikiran kritis dan memberi pendapat.

Nilai murni:Memberi perhatian dan berkeyakinan diri.

Langkah 325 minit

(8.30 – 8.55)

1. Perjalanan aliran darah dalam sistem peredaran darah.

1. Pelajar mendengar penerangan guru tentang proses perjalanan aliran darah dalam sistem peredaran darah.

2. Pelajar ditunjukkan dengan animasi jantung yang memaparkan perjalanan aliran darah didalam jantung.

3. Pelajar dibahagikan kepada 4 kumpulan dan setiap kumpulan diminta untuk melakarkan struktur jantung dan menunjukkan menggunakan anak panah arah aliran darah dalam jantung diatas sebuah kertas mahjong.

4. Wakil setiap kumpulan diminta untuk membentangkan hasil kerja mereka di hadapan kelas.

Strategi:Kuliah, simulasi dan perbincangan kumpulan.

ABM:Slide.ppt, http://www.sciencewithme.com (worksheets dan animation), kertas mahjong.

KBKK:Berfikiran kritis dan memberi pendapat.

Nilai murni:Keyakinan diri, kerjasama berkumpulan.

Page 24: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

(Rujuk rajah 5.4, yang diperolehi dari portal pendidikan science with me)

Penutup5 minit

(8.55 – 9.00)

1. Rumusan/ Kesimpulan.

1. Pelajar mendengar ulasan daripada guru mengenai topik pembelajaran pada hari tersebut.

2. Pelajar diberikan kerja rumah dalam bentuk lembaran kerja yang berkaitan dengan topik pembelajaran pada hari tersebut.

(Rujuk rajah 5.5, yang diperolehi dari portal pendidikan science with me)

Strategi:Penerangan daripada guru.

ABM:Papan tulis, http://www.sciencewithme.com (worksheets, yang difotokopi)

Rajah 5.1 – Contoh analogi bentuk jantung seperti buah pear dan sebesar genggaman tangan.

Page 25: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Rajah 5.2 – Animasi menunjukkan struktur jantung

Rajah 5.3 – Rajah untuk aktiviti yang memerlukan pelajar menandakan setiap struktur jantung

Page 26: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Rajah 5.1

Rajah 5.4 – Animasi yang menunjukkan perjalanan aliran darah di dalam jantung.

Rajah 5.5 – Lembaran kerja yang diberikan kepada pelajar untuk dibuat secara individu dirumah. (Menandakan semua struktu jantung dan arah aliran darah)

Page 27: Kajian Kes Aplikasi Model Rekabentuk Instruksional Dalam P&P (Portal Pendidikan)

Bahan Rujukan

http://www.sciencewithme.com

Atan Long, (1984). Asas Pendidikan. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa Dan Pustaka

Gagne, R.M. (1985), The Condition Of Learning and Theory Of Instruction. New York: Holt, Rinchart and Winston, Inc.

Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003), Multimedia dalam P.endidikan, PTS Publication: Bentong

Kamarudin Hj Husin dan Siti Hajar Hj Abdul Aziz. 2004. Pedagogi Asas Pendidikan, Kayazano Enterprise: Kuala Lumpur

Mahani Razali dan Ramlah jantan. 2004. Psikologi Pendidikan, Pendekatan Kontemporari. Malaysia: McGraw-Hill Sdn. Bhd.

Pusat Perkembangan Kurikulum. 2003. Huraian Sukatan Matapelajaran Sains Tingkatan 3. Kementerian Pendidikan Malaysia.

Translating Science into Pictures: A Powerful Learning Tool. Felice Frankel, Massachusetts Institute of Technology, Cambridge, MA ( Artikel)

Rajah 5.1