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Voici ton carnet de camp. Le conseil des sorcier l’a fait pour que tu puisses accomplir ta quête plus facilement. Tu ne seras donc pas étonné quand tu apprendras que tu le dois garder jusqu’à l’accomplissement de cette quête.
“TU LE DOIS GARDER JUSQU’À
L’ACCOMPLISSEMENT DE CETTE QUÊTE” Avant de passer aux choses sérieuses, les
sorciers s’excusent de l’absence de traduction en langage nain:
Vous avez surement déjà entendu parler de “Kazag Dur Dur”, le démon invincible à la tête d’une armée de morts. Il était parti il y a bien longtemps après sa défaite dans les plaines de Gorg et le conseil des sorciers pensait que cette fois là, c’était la dernière.
Cependant, il y a deux mois, le grand Grodulf a ressenti une
anomalie, comme l’arrivée d’une puissance extraordinaire dans le monde. Nous sommes à peu près certains que cet événement n’est pas anodin et annonce l’arrivée de Kazag Dur Dur. Voilà pourquoi il fut décidé de mener campagne contre le mal avant qu’il ne soit trop présent et l’élite de l’Ancien monde sera contente d’apprendre qu’elle a été choisie comme unique option.
Vous avez été choisis comme unique option. Vous avez en effet les capacités requises pour accomplir une
mission de cette importance et ,de plus, nous avons besoin de représentants de chaque espèce intelligente du Vieux Monde.
Vous retrouverez votre appartenance à une espèce plus loin
dans ce document. Le lieu de rassemblement des troupes sera en Terre du Côté, un
endroit sans vie intelligente car c’est l’endroit le plus discret que peut choisir un démon pour préparer son armée. Évidemment, ce lieu inhabité devra être colonisé pour agir avec plus de moyens.
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Les Elnars (blancs): Au tout début, il n’y avait rien si ce n’est le vide où quelques esprits voguaient sans but.
Parmi ces esprits, deux d’entre-eux, Auriel et Mythal, furent les premiers à se distinguer des
autres. Mythal et Auriel devenaient progressivement de plus en plus conscients d’eux-mêmes.
Ils comprennaient de plus en plus qui ils étaient, ce qu’ils étaient et leurs capacités. Ainsi,
ensemble, ils décidèrent lors d’une danse qui dura un peu moins d’une éternité, de créer, à
partir d’un fragment du vide, l’Univers et Nirn, la terre où marchent les peuples. D’autres
esprits commencèrent à être de plus en plus intéressés par la création de l’Univers. Alors ces
autres esprits, dix au total, accompagnèrent Mythal et Auriel dans leur danse. C’est ainsi que
l’Univers fut créé. Pour ce qui est des Elnars, ce sont les larmes de joie de Mythal et d’Auriel
qui tombèrent sur le monde de Nirn qui leur donnèrent naissance.
Sur leur terre natale, les tours effilées de cristal et d’or s’élèvent au dessus des cimes des
plus hauts arbres des forêts de Valboisé, de Lotherein et de la Forêt Noire. C’est en plein coeur
de ces forêts luxuriantes que les Elnars ont érigé leur majestueuses cités aux mille splendeurs.
Ces cités d’or et d’argent comptent de nombreux lieux voués à l’enrichissement spirituel et
culturel tel que d’immenses bibliothèques remplies de savoirs parfois vieux de plusieurs
millénaires, d’ antiques amphithéâtres où les meilleurs orateurs viennent débattre pendant
parfois plusieurs mois, ou encore des cercles de mages d’où sortent souvent les plus puissants
d’entre-eux.
Les Elnars sont des êtres très raffinés et élégants. Ils sont très stricts en ce qui concerne
leurs critères de beauté car ils sont naturellement très beaux et peu de races leur arrivent à la
cheville en terme de beauté. Ils se distinguent aussi des autres races par leur silhouettes
effilées et leur oreilles pointues. De plus, il est très rare (ça relève presque de la légende) de
voir un Elnar portant la barbe car ils n’ont pas de pilosité faciale. Lors de leur repas, ils
raffolent entre autre du carpaccio de mangues au vin qu’ils servent en accompagnement avec
la viande de la chasse du jour qui est souvent un steak d’élan. Ils sont aussi très fascinés par
les étoiles qui leur rappellent leurs dieux alors que le soleil et la lune représentent pour eux
Auriel et Mythal respectivement.
Voici leurs champions:
Matys
Maxime plokain
Maxime duschene
Maxime spirlet
Alex Coolen
Clément Levèque
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Les Hobbits(verts):
Ce sont des personnages de taille menue, plus au moins la moitié de la nôtre et donc plus
petits que les Dalwish. Toutefois les Dalwish sont beaucoup plus barbus. Les Hobbits sont des
gens simples et ordinaires qui ont tendance à bedonner. Ils aiment s’habiller de couleurs vives
surtout du vert et du jaune. Ils ne portent pas de souliers car leurs pieds sont faits d’un épais
cuir et recouverts d’une importante pilosité.
Les Hobbits vivent dans la Comté, un petit endroit paisible où les habitants n’ont que faire
des affaires extérieures. Des petites maisons charmantes et de fameux culs-de-sac parsèment
la Comté et son vallon alors qu’un joli petit ruisseau court dans son bas. La Comté est une terre
très fertile c’est pourquoi beaucoup d’ Hobbits deviennent agriculteurs. Leur récolte leur permet
d’être de très bon mangeurs, ils mangent d’ailleurs 7 repas par jour. Ils apprécient tout
particulièrement le porc au miel et aux potirons.
Malgré leur petite taille, ils ne sont pas pour autant des peureux. Ils sont même très
courageux pour ceux qui ont quitté la Comté. D’ailleurs personne ne doute de la bravoure de
Hobbits très très célèbres tel que Bilbon Baggins et son neveu, Frodon. Ils sont néanmoins plus
connus pour être une espèce pacifique qui n’apprécie guère être dérangée mais aussi pour être
de véritables artistes dans l’art du cambriolage car ils sont très discrets et capable de
disparaître très rapidement et sans bruit.
Voici leurs champions:
Sam
Sacha Renson
Kristof
Maxime Mouillaux
Ludovic
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Les Dalwish(bleus):
Ils ont été façonnés par les 5 créateurs, qui après avoir créé Nirn à partir de l’argile
originelle et une petite partie d’eux-mêmes prirent chacun un des éléments primaires (selon les
Dalwish) : la roche, le reste de l’argile, le houblon, le feu des forges tandis que le plus puissant
des créateurs, Boldur, pris l’acier. Les éléments furent utilisés pour mouler le corps des
Dalwish alors que l’acier fut forgé en une tablette où les runes de l’esprit furent inscrites. C’est
ainsi que Les créateurs donnèrent naissance, avec le corps et la tablette runique, aux Dalwish
que nous connaissons.
Leur petite taille s’explique par le fait que suite à la création de Nirn, les 5 créateurs
n’avaient plus beaucoup d’argile pour modeler le corps des premiers Dalwish. Ils sont uniques
par leur taille mais aussi par l’énorme barbe qui couvre leur visage. Toutefois grâce aux autres
éléments, Boldur et les autres créateurs réussirent à inculquer les propriétés des Dalwish. Ce
sont des êtres plus robustes que la plupart des autres races et le fait que ce soit une race de
mineurs n’y est sûrement pas pour rien. Ils sont aussi réputés pour être des guerriers très
puissants et des personnes entêtées car ils est très difficiles de leur faire changer d’avis. Ils
sont aussi très rancuniers et c’est également connu de tous vu que tout le monde sait que le
haut roi Dain pied de fer (celui qui suivit Thorin Ecudechêne) tient un cahier de rancunes qu’il
complète au fur et à mesure qu’il considère qu’une offense a été faite à son peuple. Ce sont
aussi de grands ingénieurs et maîtres runiques constamment à la recherche de nouvelles
inventions (qui utilisent souvent des engins à vapeur tels que les gyrocoptères ou encore des
chariots motorisés pour déplacer l’or dans la mine).
C’est dans des karak, c’est-à-dire des forteresses-états creusées dans la montagne ou
sur son flanc, que les Dalwish vivent. Il existe néanmoins des villages de fermiers qui
produisent les céréales et la viande et dépendent des forteresses-états économiquement et pour
se défendre des attaques fréquentes des trolls et des goboz. La société s’organise sous forme
de monarchie avec le haut roi à sa tête. Les nobles et les aristocrates se rassemblent plusieurs
fois par an avec le haut roi pour discuter des affaires du peuple et du monde.
Voici leurs champions:
Franz
Sacha VG
Benjamin
Leon
Raphaël Jacinto
Thomas
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Les Quainusmers(jaunes): Ce peuple suit les écritures sacrées rédigées dans le Kaldarschaak par le prophète il y a plus de
mille ans. Le Kaldarschaak influence à peu près tous les aspects de leur société tels que
l’éducation, leur mode de vie, leur code moral et l’organisation. Le Kaldarschaak a été rédigé
par le prophète lui-même alors qu’il écoutait la parole sur le mont sacré Sinarui au pied de la
montagne du destin. Selon le Kaldarschaak, ce serait leur dieu, Thorodin, qui dans une lutte
acharnée pour sauver les différents plans de l’univers de la tyrannie des monstruosités
titanesques, qui opprimaient toutes vies dans l’univers, créa Nirn. Après avoir déchu tous les
Démons de glace des Kamals, les enfers gelés dans l’ancienne langue, Thorodin démembra leur
chef et utilisa chaque membre pour créer Nirn. Il utilisa la colonne et les côtes du monstre pour
faire les montagnes. Avec sa mâchoire, il creusa les ravins, les rivières et les océans. Il planta
ses cheveux et l’herbe et les arbres poussèrent.
Les Quainusmers sont très respectueux du Kaldarschaak et très religieux c’est pourquoi tous les
jours après le souper ils vont au temple pour prier. Ils sont persuadés qu’ils détiennent la vérité
et que c’est leur devoir d’illuminer les autres peuples même s'ils essayent de comprendre les
moeurs et croyances des autres races. Ils sont reconnus pour leur force et leur grande
intelligence (ils ont inventés le feu grégeois mais redoute son utilisation trop intensive car c’est
une substance instable et dangereuse). Ces deux caractéristiques font d’eux de redoutables
guerriers aussi bien en combat singulier que sur le champ de bataille. Ils préfèrent néanmoins
de combattre en groupe car ils sont très centrés sur la place de chacun dans le groupe en
fonction de ses habiletés. Il n’est d’ailleurs pas rare d’entendre que beaucoup d’entre-eux sont
issus d’un élevage sélectif car c’est dès les premières années de la vie du Quainusmers qu’il se
voit attribuer son rôle dans la société.
Ils ne se différencient pas seulement par leur culture très aliénée par rapport aux autres races
mais aussi par leur apparence. Ils ont de grandes cornes qui leur sortent du crâne et ont la
peau grise ce qui est sûrement dû à une alimentation basé sur les champignons noirs, les
crevettes grises et le riz sauvage.
Voici leurs champions:
Alexandre
Gauthier
Maxime coolen
Tom
Florent Levèque
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Informations pratiques:
Lieu du camp: 12, Rue des monceaux, 6500 Solre-st-Géry (n’hésitez pas à envoyer des lettres)
Arrivée le 21 juillet de l’an de grâce 2017 à 18h30 Fin le 31 juillet de la même année à 13h30
Prix: 140€
Le prix ne doit pas être un obstacle à la participation de votre enfant. Si vous rencontrez un problème à ce niveau, contactez nous.
Documents nécessaires pour le camp:
● copie de la carte d’identité ● fiche médicale (se trouve sur le site dans la section loup) ● autorisation parentale (se trouve sur le site dans la section loup)
Pour le pré-camp (réservé au dernières années): Début le 20 Juillet 2017 à 19h Apporter 25€ pour l’activité spéciale prévue
Contact: Akéla (Chef responsable) : 0489 46 84 70 Rama : 0474 36 74 25 R.T.T. (Rikki Tikki Tavi) : 0494 24 84 31 Ferao : 0491 07 39 89 Adresse ondulatoire: [email protected] Lien de covoiturage: http://www.togetzer.com/index.php?view=organiser&idtf=3309
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Matériel à prendre dans son sac : ● sac de couchage + coussin ● lit de camp/matelas ● nécessaire de toilettes: shampoing, savon, brosse à dents,
dentifrice ● timbres, papier, enveloppes ● slips en suffisance (+3), chaussettes en suffisance (+5) ● lampe de poche ● t-shirts (~un tous les deux jours) ● shorts ● maillot et deux essuies ● imperméable/veste/k-way ● deux-trois pulls ● bottines de marche ● sandales ou pantoufles pour l’intérieur ● gourde ● sac à dos pour marcher (sac confortable pour longue marche) ● crème solaire, casquette ● vieux habits pouvant être salis ● essuies de vaisselle pouvant être distingués (nom inscrit dessus,
relief sur bois,...) ● un déguisement par rapport
Si des médicaments magiques sont à prendre, les confier aux
chefs magiques au début du camp avec des instructions.
Ne pas prendre: - couteaux (seul les quatrièmes sont autorisés à prendre un
couteau) - téléphone - argent, objets de valeur - objets futuristes tels que le téléphone et objets électroniques de
type “PSP” ou “écran 4K super HDR” - son squigg de compagnie ou encore son dovahbear (même si bien
dressés) - nécronomicon (manuscrit regroupant des sorts puissants de
nécromancie de type “réveil des morts”) - des victuailles en excès - “hand spinner”
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A votre arrivée en “Terre du Côté”, vous serez amenés à choisir une classe qui influencera votre manière de sauver le monde. Ce choix vous donnera l’accès à une capacité surhumaine/ surhobbitale/ surelfique/ surprêtrière.
❖ Guerrier: Depuis sa plus tendre enfance, le guerrier aime partager sa connaissance du corps humain par le biais d’outils tels que la hache, la massue, ou l’épée Kromique. Il ne réfléchit que très rarement mais ne voit de toute façon que très peu d’utilité dans la capacité à calculer et à retenir des trucs inutiles.
❖ Sorcier élémentaire: Le sorcier a appris les secrets du monde grâce à l’étude. On dit qu’il a capturé un éclair à l’âge de 5 ans après avoir lu un manuscrit sur l’électromagnétisme et qu’il a réussi son CEB sans toucher à sa feuille. En somme, il est très intelligent et peut contrôler les éléments pour construire ou déconstruire.
❖ Soigneur: Expert de la vie, il contrôle les cellules grâce aux arcanes et se sert de cette capacité pour soigner ses camarades. Il s’occupe à ressusciter des rats morts pour passer le temps et est indispensable à toute quête digne de ce nom. Son pouvoir immense a cependant la capacité de le rendre vaniteux.
❖ Archer de précision: Un véritable tireur d’élite. Quand il bande son arc et retient son souffle, il ne voit plus que sa cible et ne rate que très rarement. Pour lui, la force est dans l’esprit. Esprit qu’il développe par la méditation et quelques bonnes heures de sommeil. Malheureusement pour nous, il est très fort en dissimulation et nous ne connaissons donc pas grand chose de ce personnage.
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Ne pas la compléter ! Elle doit être découpée et collée sur un carton
Ce papier est très
important pour le camp
et doit pouvoir être
accessible. Donc il faut
éviter de simplement
plastifier la feuille, ce
qui empêcherait
l’écriture.
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Alphabet nain: Alphabet elfe:
Alphabet morse:
Ces alphabets vous serviront pendant le camp, donc vous pouvez soit les mémoriser, ce qui est une prouesse intellectuelle, soit les garder sur vous en permanence. Il est tout de même recommandé d’apprendre le morse pour pouvoir prouver votre bravoure face aux gueux ne le comprenant pas.
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Petits jeux: Afin de vous aider à patienter jusqu’à la date fatidique voici
quelques jeux, préparés par nos soins. Certains sont peut-être plus simples que d’autres mais “vaut mieux faire des erreurs ici plutôt que lors de vos missions.” comme disait Grodulf le gris !
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On pouvait juste pas passer à côté de ce tournoi qui a fait tant parler de lui pendant qu’on essayait tous d’étudier……….. ( mauvais souvenir )
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