7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)
1/15
SEKOLAH : SEK BANDAR TENGGARA 2
TAJUK PROJEK : BETUL ITU SAYANG
PENJIMATAN PROJEK : PENGGUNAAN BAHAN TERBUANG
1. LATAR BELAKANG PROJEK
Kemahiran membaca merupakan satu kemahiran bahasa yang penting. Melalui pembacaan
seseorang itu boleh menerokai alam ilmu pengetahuan yang tidak dapat ditempuhinya melalui
pengalaman- pengalaman biasa yang lain. Pembacaan membawa seseorang itu ke alam
imaginasi iaitu di luar daripada situasi kehidupan yang dilaluinya sehari-hari. Aktiviti membaca
juga dapat membuka dan memperluaskan pemikiran dan pengetahuan seseorang dalam
pelbagai bidang.
Oleh itu kemahiran ini haruslah diterapkan sedalam-dalamnya kepada murid-murid sejak dari
kecil lagi agar ianya boleh dipupuk dan dikembangkan dengan sebaik-baiknya
Atan Long ( 1976) menyatakan bahawa kemahiran membaca melibatkan kebolehan mengenal
lambang- lambang itu semula kepada bunyi bahasa dan memahami makna atau tanggapan
yang disampaikan oleh tulisan itu. Untuk membaca seseorang itu bukan sahaja boleh mengenal
dan menyebut lambang lambang bertulis tetapi juga dia mesti mempunyai satu tanggapan
bagi memudahkan fahamannya.
Sesuatu pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih menarik jika guru itu bermotivasi,
kreatif dan inovatif dalam menjayakan pengajaran agar ianya dapat mencapai objektif-objektif
yang hendak dicapai. Antara kaedah-kaedah dan pendekatan yang boleh diguna pakai dalam
pengajaran dan pembelajaran ialah kaedah penerangan, sumbang saran, soal jawab, simulasi,
lakonan, nyanyian dan permainan bahasa.
Aplikasi permainan bahasa dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu di sekolah
rendah mampu mempengaruhi minat murid serta mendatangkan keseronokan untuk murid
terus kekal di dalam sesi pembelajaran.
7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)
2/15
Michael Berman (1981), dalam bukunya Playing And Working With Words menerangkan
bahawa pelbagai aktiviti permainan bahasa yang digunakan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran dapat merangsang suasana pembelajaran.Ini akan mengekalkan tumpuan dan
minat murid kepada proses pembelajaran yang sedang berlaku. Selain itu juga, terdapat
beberapa pandangan positif yang berkaitan dengan permainan bahasa yang telah dilontarkan
oleh pakar-pakar bahasa seperti Sterling G. Callahan (1971), Midred Mc Closky (1971), Michael
A. Lorter (1971), Herbert (1971) dan Herbert (1968), mereka banyak membicarakan tentang
permainan bahasa. Mereka berpendapat, bahawa kesesuaian bahan permainan bahasa itu
dapat digunakan di sekolah-sekolah untuk tujuan melatih pelajar secara praktikal dalam latihan
membina struktur perkataan, ayat, perbendaharaan kata dan sebagainya. Natijahnya murid
akan dapat memperkembangkan potensi yang ada di dalam diri mereka.
Seperti pendekatan-pendekatan atau kaedah yang lain, kaedah permainan bahasa juga
mempunyai beberapa matlamat yang hendak dicapai dalam tempoh masa tertentu, selepas
kaedah tersebut dipraktikkan. Sehubungan dengan itu, satu projek telah dirancang untuk
mengesan sejauh manakah keberkesanan kaedah ini dalam mempertingkatkan prestasi
penguasaan suku kata terbuka KV+KV dalam kalangan murid Tahun 1 Seko lah Kebangsaan
Bandar Tenggara 2. Kaedah permainan bahasa merupakan salah satu instrumen yang penting
dalam menggarap matlamat pendidikan. Antara tujuan permainan bahasa diadaptasikan dalam
pengajaran dan pembelajaran adalah seperti berikut :
(a) Merangsang Interaksi Verbal Murid
Di dalam permainan yang telah dipilih, murid akan diminta bercakap atau mempraktikkan
ungkapan-ungkapan tertentu. Di samping itu, mereka juga diminta memberi kerjasama kepada
guru di dalam menjayakan permainan bahasa yang akan dilaksanakan dalam Pengajaran dan
pembelajaran. Oleh yang demikian, semua pelajar perlulah terlibat secara aktif. Guru perlu
memberi rangsangan dan dorongan kepada murid sehingga mereka terasa sumbangan mereka
dihargai dan diperlukan di dalam kumpulan. Mereka juga akan bersedia apabila diminta
bercakap mengenai sesuatu tajuk. Keadaan sedemikian akan menghasilkan suatu suasana
pembelajaran yang lebih menarik dan berpusat kepada murid. Guru berperanan sebagai
7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)
3/15
pemudah cara dan mengawal disiplin bilik darjah supaya proses pembelajaran berjalan dengan
lancar dan berkesan.
(b) Menambah Kefasihan dan Kefahaman
Jenis permainan yang dipilih seharusnya mempunyai matlamat dan objektif iaitu
mempertingkatkan kelancaran dan kefasihan berbahasa serta menambahkan keyakinan diri.
Bahasa yang digunakan di dalam sesuatu permainan itu tidak seharusnya terhad kepada
beberapa struktur perkataan dan suku kata sahaja, bahkan fungsi berbahasa juga boleh
dijalankan dalam berbagai peringkat berbahasa. Permainan yang mengandungi kegiatan-
kegiatan yang memberi arahan misalnya boleh dimainkan kepada semua peringkat bergantung
kepada pengetahuan berbahasa dan kefasihan tertentu murid. Murid biasanya akan menjadi
lebih seronok apabila berhadapan dengan kaedah permainan yang mencabar. Secara tidak
langsung mereka akan menyedari kebolehan dan keupayaan mereka berbahasa dengan
menggunakan bahasa yang telah mereka pelajari. Pada waktu yang sama, guru peranan sebagai
pemberi maklumat bahasa.
(c) Bertindak sebagai alat mengikis bosan
Perasaan bosan atau jemu adalah salah satu sifat yang normal bagi seorang guru. Begitu juga
kepada murid. Mereka mudah bosan, jemu, mengantuk dan lapar apabila menjelangnya waktu
tengah hari. Apabila berada dalam situasi sebegini, seorang guru yang cuba menyampaikan
maklumat atau info terutamanya yang berkaitan dengan pengetahuan tatabahasa ataupun
aspek berbahasa yang lain akan menghadapi masalah. Oleh yang demikian sebagai langkah
alternatif kepada permasalahan ini, satu aktiviti pembelajaran yang berbentuk permainan amat
sesuai sekali digunakan sebagai satu teknik pengajaran yang berkesan dan relevan pada waktu
itu.
(d) Alat Pemulihan, Pengukuhan dan Pengayaan
Pendekatan permainan amat sesuai sebagai instrumen pemulihan, pengukuhan dan pengayaan.
Jika dilihat kepada ciri-cirinya, permainan bahasa dapat membantu kumpulan murid yang
lemah dari aspek Intelligent Quality (IQ) untuk memahami pendekatan proses pembelajaran.
7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)
4/15
Kumpulan murid yang bermasalah di dalam akademik juga boleh diatasi dengan pendekatan
permainan bahasa. Mereka mungkin menghadapi masalah pengamatan, pendengaran,
penaakulan dan hafazan akan dapat diatasi sedikit demi sedikit dengan melibatkan mereka di
dalam aktiviti-aktiviti yang bercorak permainan.
Kementerian Pelajaran Malaysia melalui Rancangan Kurikulum Sekolah Menengah KBSM
(1998)juga telah menyenaraikan beberapa objektif permainan bahasa melalui pengajaran dan
pembelajaran. Antaranya
(i) Untuk mengukuhkan lagi kecekapan berbahasa dan kemahiran mendengar, bertutur,
membaca dan menulis.
(ii) Untuk membolehkan pelajar menguasai kemahiran berbahasa tertentu mengikut keupayaan
mereka.
(iii) Untuk mengukuhkan lagi isi pelajaran dan memberi peluang kepada pelajar menggunakan
bahasa yang diajar.
(iv) Untuk memperluas dan memperkaya pengetahuan dan pengalaman pelajar dalam bidang
bahasa.
(v) Untuk berinteraksi secara tidak formal melalui aktiviti-aktiviti yang telah disediakan sama
ada melalui perbincangan atau perbualan semasa bermain.
(vi) Memupuk sikap bekerjasama, toleransi, berdisiplin, sabar dan amanah
Melalui daripada pernyataan di atas, kami telah merangka satu projek yang melibatkan
permainan bahasa Betul Itu Sayang sebagai salah satu medium pembelajaran suku kata
terbuka KV+KV untuk murid Tahun 1, SK Bandar Tenggara 2. Secara kasarnya, suku kata
terbuka KV+KV merupakan salah satu konstruk yang akan dinilai dalam ujian saringan LINUS
yang dijalankan. Sehubungan dengan itu, projek ini dirangka untuk memudahkan lagi sesi
pengajaran dan pembelajaran murid Tahun 1 dalam menguasai elemen suku kata terbuka
KV+KV.
7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)
5/15
2. PUNCA UTAMA MASALAH
Masalah yang sering dihadapi oleh murid-murid tahun 1 adalah disebabkan:
1- Murid yang lewat mengikuti pendidikan awal seperti tadika seawal 5 tahun.2- Murid mempunyai daya ingatan jangka pendek yang mana sukar menyimpan dan
memahami maklumat untuk jangka masa panjang
3- Murid juga masih belum menguasai abjad dengan baik4- Kurang mengulang kaji pelajaran di rumah (latihan mengeja di rumah)5- Murid mempunyai latar belakang keluarga yang berbeza6- Murid mengenali suku kata yang sedikit dan terhad.
3.CADANGAN PENYELESAIAN INOVATIF & KREATIF
Permainan Betul itu sayang dapat membantu murid membaca dan mengenal pasti
suku kata yang mudah . Permainan ini memerlukan tujuh buah dadu, borang suku kata dan skor
Betul Itu Sayang. Pertamanya, murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan dan setiap
kumpulan terdiri daripada enam orang murid. Murid akan diterangkan terlebih dahulu
mengenai peraturan dan cara bermain permainan Betul Itu Sayang sebelum mula bermain.
Setelah duduk di dalam kumpulan, murid dikehendaki memilih wakil kumpulan. Wakil
setiap kumpulan dikehendaki datang ke hadapan kelas dan kemudiannya menggolekkan dadu
yang pertama iaitu dadu yang akan menentukan dadu berhuruf mana yang akan diperoleh oleh
kumpulan tersebut.
Selepas wakil kumpulan selesai menggolek dadu yang pertama, wakil kumpulan diminta
untuk mengambil dadu berhuruf berdasarkan bilangan nombor yang diperoleh hasil golekan
dadu yang pertama. Setiap nombor mewakili huruf vokal seperti yang terkandung dalam jadual
yang berikut.
7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)
6/15
Nombor 1 2 3 4 5 6
Huruf a e i o u BONUS
Wakil kumpulan akan membawa pulang dadu berhuruf ke dalam kumpulan mereka, dan
setiap ahli kumpulan diminta untuk menggolekkan dadu berhuruf itu sebanyak satu kali bagi
setiap giliran. Selesai menggolekkan dadu tersebut, ahli kumpulan yang menggolek dadu itu
tadi dikehendaki membaca suku kata yang diperoleh daripada hasil golekan dadu itu. Setelah
suku kata tersebut dibaca, ahli kumpulan yang menggolekkan dadu itu diminta untuk
melengkapkan suku kata yang terdapat di dalam borang suku kata bagi membentuk satu
perkataan yang bermakna. Ahli lain tidak boleh membantu rakan kumpulannya sewaktu
melengkapkan perkataan pada borang tersebut. Ahli lain boleh memulakan giliran menggolek
dadu selepas rakannya tadi melengkapkan perkataan tersebut.
Pungutan mata atau markah akan dikira berdasarkan skor yang telah disiapkan terlebih dahulu.
Skor Betul Itu Sayang mengandungi beberapa instrumen pemarkahan yang akan menentukan
sama ada pemain berhak atau tidak untuk mendapat markah penuh atau sebaliknya.
7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)
7/15
4. TANDA ARAS
o Suku kata terbuka dipilih berdasarkan Konstruk Kedua dan ketiga di dalam 12Konstruk yang diukur dalam saringan literasi iaitu keupayaan membaca dan
menulis suku kata terbuka dan keupayaan untuk membaca dan menulis
perkataan suku kata terbuka.
o Pemilihan perkataan yang digunakan adalah berdasarkan pengetahuan danpengalaman sedia ada murid serta sesuai dengan peringkat umur mereka.
o Permainan bersikap neutral iaitu tidak berat sebelah. Ia sesuai dimainkan olehmurid pelbagai aras pembelajaran.
o Permainan ini juga bersifat boleh laras atau tidak tetap, sekiranya murid sudahmenguasai suku kata yang diajar, guru boleh mengubah suku kata pada dadu
mengikut tahap perkembangan murid.
o Pemilihan perkataan yang bermakna diperlukan agar murid bukan sahaja dapatmembaca suku kata malah murid dapat menambahkan lagi perbendaharaan kata
yang sedia ada dalam diri murid.
o Bantuan rakan tidak dibenarkan bagi menambah lagi cabaran di dalam permainan inikerana dengan wujudnya cabaran, murid akan lebih teruja untuk menyelesaikan sesuatu
permasalahan yang dihadapi mereka.
5. PENCAPAIAN INOVASI
1. Murid dapat menambah perbendaharaan kata khususnya kepada murid-murid yang mempunyaisuku kata yang sedikit sekali gus memperkembangkan minda mereka
2. Murid-murid didedahkan dengan permainan yang memerlukan mereka berfikir sebelum menulisjawapan
3. Murid bekerjasama di dalam suatu kumpulan yang memerlukan persefahaman di antara mereka4. Permainan ini lebih berpusat kepada murid dan guru hanya menjadi fasilitator sahaja5. Guru dapat mengenal pasti murid yang lemah dan murid yang pandai. Murid yang lemah perlu
dibimbing dengan lebih efisien melalui kaedah pengukuhan, pengayaan dan juga pemulihan
7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)
8/15
6. Melalui permainan ini juga dapat membantu mengurangkan peratusan murid LINUS di sekolahkepada peningkatan murid ke arus perdana.
6. PENCIPTAAN NILAI
Mewujudkan suasana pembelajaran yang berlainan daripada pengajaran danpembelajaran biasa di dalam kelas.
Murid diberi peluang untuk menggunakan bahasa sebagai alat perantaraan bertutursemasa bermain.
Memberi peluang kepada murid untuk menambah serta memperkayakan lagiperbendaharaan kata.
Mewujudkan suasana pembelajaran yang kondusif dan efisien. Melalui permainanbahasa, murid dapat berkomunikasi antara satu sama lain tanpa rasa kekok atau segan
serta menimbulkan minat untuk bekerjasama dalam satu kumpulan semasa permainan
Betul Itu Sayang dijalankan.
Melengkapi fitrah semula jadi kanak-kanak dengan melakukan permainan di dalampembelajaran. Naluri ingin tahu dan bermain adalah sesuatu yang bersifat ( natural)
semula jadi di kalangan murid. Justeru itu, dengan pendekatan permainan bahasa
diharap suasana pembelajaran akan menjadi lebih menyeronokkan dan menyenangkan
murid.
Aktiviti bahasa akan dapat mengukuhkan lagi isi pelajaran dan memberi peluang kepadamurid mengaplikasikannya di dalam situasi yang pelbagai.
Guru dapat membentuk sikap positif yang sihat di kalangan murid. Contohnya sikaphormat-menghormati, bantu-membantu, saling bekerjasama, patuh kepada arahan dan
peraturan, berani mencuba sesuatu yang baru, mengakui kesilapan diri, menerima
kenyataan (sama ada kalah atau menang) secara terbuka dan sebagainya.
Membolehkan murid memperoleh ilmu pengetahuan melalui pelbagai instrumen sepertimelalui proses pemerhatian, perbandingan dan pembinaan.
7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)
9/15
Kaedah permainan bahasa juga dapat memudahkan tugas guru di samping tidakmengabaikan konsep pembelajaran.
Murid akan mempunyai daya kreatif serta daya saing yang sihat di samping mempunyaiinisiatif yang kuat untuk belajar dan menguasai sesuatu permainan.
7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)
10/15
i
pe __
gi __li __
ka __be __
du __
7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)
11/15
u
ba __
bu __da __
sa __te__
du __
7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)
12/15
o
te __
Mi ____ la
__ riyo __
__ da
7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)
13/15
e
__ ta
__ pi__ si
__ li__ bu
du __
7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)
14/15
a
__ li
__ si__ di
__ ta__ju
__ ri
7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)
15/15