Copyright RSO® SpA – 20123 Milano Via Leopardi 1
Formazione on-line innovativa
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Grazie all’esperienza maturata, RSO è in grado di realizzare corsi on-line su tematiche proposte dalla committenza, soluzioni “su misura” studiate, progettate e realizzate in base alle esigenze rilevate.
Corsi “tailor made”
Corsi on-line CORSI “TAILOR MADE”
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Il corso on-line (WBT) si articola generalmente in uno o più moduli, relativi a determinati argomenti, a loro volta composti da una serie di unità didattiche (u.d.) che permettono l’accesso ai contenuti oggetto di apprendimento
CORSOCORSO
Modulo 1
Modulo N
U.d.1
U.d.2
U.d.N
U.d.N
U.d.2
U.d.1
Struttura corsi WBT
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La presentazione dei contenuti del corso è affidata a precise strategie didattiche che utilizzano in modo flessibile un mix di:
Multimedialità TESTO, AUDIO, GRAFICA, ANIMAZIONI, VIDEO, ECC.
Interattività ATTIVAZIONI e GIOCHI INTERATTIVI (DRAG & DROP, TETRIS, PUZZLE, ECC.)
Elementi del corso
Gioco/Simulazione
LEARNING BY DOING, BUSINESS GAME, ROLE PLAYING, ECC.
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La multimedialità facilita la comprensione dei contenuti veicolati attivando diversi canali percettivi e migliora la qualità dell’esperienza di apprendimento.
Esistono diversi livelli di multimedialità, in funzione della complessità dei contributi multimediali realizzati
1°livello: combinazione di testo, audio (utilizzato come voce narrante continua o per sottolineare passaggi chiave della schermata) e immagini “evocative” (che richiamano concetti “ulteriori” rispetto a quelli descritti dal testo o dall’audio) e/o “rappresentative” (che illustrano puntualmente ciò che viene descritto dal testo o dall’audio)
Esempio di immagine “rappresentativa”.Esempio di immagine “evocativa”.
Multimedialità…
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2°livello: uso di componenti multimediali più avanzate ottenuto attraverso l’uso di animazioni flash o di video
Sequenza esemplificativa di un’animazione flash
Sequenza tratta da un video
…Multimedialità
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L’interattività stimola l’apprendimento offrendo al discente occasioni di partecipazione attiva e di attuazione di processi di autoregolazione. Essa può essere utilizzata per veicolare la fruizione di particolari contenuti (approfondimenti, definizioni, ecc.) attraverso pop up (finestre che si aprono in sovrapposizione alla schermata principale quando si clicca su una parola o un’immagine) e click and show (testo a comparsa all’interno della schermata, attivato da un click su una parola o un’immagine).
Esempio di interazione “Click and Show”Esempio di interazione “Pop up”
Interattività…
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Un livello più avanzato di interattività è utilizzato nei c.d. giochi interattivi, i quali assolvono ad un duplice compito: possono fungere da prove di autovalutazione per il consolidamento dell’apprendimento oppure possono rappresentare una modalità innovativa di presentazione dei contenuti.
I principali giochi interattivi utilizzati nei prodotti RSO sono:
Drag’n drop
Puzzle
Tetris
…Interattività
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Il drag and drop è un’interazione che si basa sull’individuazione di oggetti grafici e/o testuali da selezionare e trascinare da un’area iniziale della schermata ad un’area finale, sulla base di un criterio predefinito.
Esempio di drag’n drop: in questo caso, all’utente viene chiesto di posizionare nel giusto ordine cronologico gli eventi descritti nei box colorati, spostando ciascun box nel relativo spazio sottostante una delle 5 date indicate
Esempio di drag’n drop: in questo caso, all’utente viene chiesto di posizionare le immagini rappresentanti i diversi segmenti di mercato in prossimità della definizione appropriata.
…Interattività
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Il puzzle è un’interazione che prevede la ricollocazione di più oggetti nel giusto ordine. Possono essere introdotti più livelli di difficoltà di gioco, per facilitare o meno l’utente.
Esempio di puzzle: in questo caso, all’utente viene chiesto di ricomporre una frase combinando nel giusto ordine i diversi tasselli.
Esempio di puzzle: in questo caso, all’utente viene chiesto di ricomporre l’immagine dell’Italia, posizionando nel giusto ordine le 20 regioni.
…Interattività
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L’interazione tetris si basa sull’omonimo, celebre gioco, volto in chiave didattica: quando l’utente avvia il gioco, visualizza sulla schermata alcuni elementi (definizioni o altro) che scorrono dall’alto verso il basso (come mostrato nella schermata di destra). In un lasso temporale contenuto, l’utente dovrà posizionare queste definizioni nella categoria corretta che si trova nella parte inferiore della schermata, utilizzando appositi pulsanti. Al termine del gioco, un pulsante “soluzione” mostra all’utente la corretta collocazione delle definizioni visualizzate.
Esempio di tetris: in questo caso, tratto da un corso sulla creatività, l’utente deve posizionare le definizioni che “cadono” dall’alto, sotto “emisfero destro” o sotto “emisfero sinistro” ciccando sui pulsanti relativi.
…Interattività
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Un punto di riferimento importante è il film “War Games” del 1983
Giochi e simulazioni didattiche sono entrambe basati su 2 principi chiave:
la struttura superficiale (la parte osservabile)
la struttura profonda (meccanismi psicologici interni che regolano le relazioni tra studenti o tra studente e scenario o tra studente e computer)
Simulazioni case study giochi di ruolo business game
Giochi coinvolgimento divertimento sfida riconoscimento
Gioco/Simulazione…
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GIOCO SIMULAZIONE
PROBLEM SOLVING
…Gioco/Simulazione
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Tipologie e relazioni
…Gioco/Simulazione
Simulations/ Games
Simulations/ Games used
as Case Studies Simulated
Case Studies
‘Pure’ Simulations
‘Pure’Games
Games used as Case Studies
‘Pure’ Case Studies
Simulations/ Games
Simulations/ Games used
as Case Studies Simulated
Case Studies
‘Pure’ Simulations
‘Pure’Games
Games used as Case Studies
‘Pure’ Case Studies
Pure games, i giochi sul Calcio e sul Bridge
Pure simulations, il Flight Simulator
Pure case studies, sviluppati nel campo medico e legale
Simulations/games, Monopoli e Scacchi
Games/case studies, giochi d’azzardo tipo roulette
Simulated case studies, in campo medico il “paziente simulato”
Simulations/games/case studies, the Sims
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Imparare dai video-giochi
Percorsi non solo lineari ma anche paralleli
Apprendimento per coinvolgimento, osservazione, confronto, errori, prove, emozioni, adattamento, scoperte, intuizioni, …
L’apprendimento richiede fatica, impegno e, come i crimini, raramente le persone lo fanno senza un motivo
DGBL (Prensky)
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L’e-learning permette allo studente di attivare la propria spontaneità e creatività, mettendolo “in situazione”; le attuali tendenze sono:
RPG (Role Playing Game): gioco di interpretazione di ruolo che in base ad una serie di regole definite e condivise consente al partecipante di vivere un’esperienza narrativa “immersiva” attraverso un processo immaginativo-creativo che supporta la rappresentazione di un mondo ludico, simulato o immaginario, in cui i “giocatori” assumono appunto il ruolo di “personaggi” protagonisti di una storia che essi stessi sviluppano mossa dopo mossa, sotto la guida di un MASTER GAME (tutor specializzato)
Business Game: i partecipanti, solitamente raggruppati in squadre che rappresentano aziende vengono calati in un mercato concorrenziale all’interno del quale si trovano a dover reagire a variabili interne e influenze esterne, prendendo decisioni e definendo strategie d’azione, determinanti per il rendimento e i risultati di business
Scenario-based-learning per la formazione su Soft Skills: il partecipante assume un ruolo (prescelto o assegnato) all’interno di una situazione “problematica” e agendo sperimenta l’importanza delle conoscenze legate al saper fare
Role playing
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CostruttivismoCostruttivismoLa conoscenza è un processo attivo costruito dallo studenteIl processo è più del semplice trasferimento di conoscenza da una persona a un'altra.
Focus sui gruppiFocus sui gruppiin quanto portatori di conoscenza implicita parti del contesto di appartenenza del discente“ambiente” nel quale il discente lavora, passa la maggior parte della giornata, cerca informazioni, scambia e riceve input
Real-life approachReal-life approach:importanza dell’apprendimento in condizioni REALInel caso dei gruppi viene quindi privilegiata la comunicazione asincrona
Utilizzo di piattaforme open source (Utilizzo di piattaforme open source (Moodle))Per la gestione dei learning games
L’approccio metodologico all’EDUgame
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Obiettivo formativo: sviluppare le abilità di decision making, leadership e collaborazione.
Target: Manager e quadri
Scopo: risolvere nel minor tempo possibile e nel modo migliore le missioni che vengono assegnate ad un gruppo strutturato in ruoli
Durata: varia a seconda del programma formativo (da un minimo di una settimana ad alcuni mesi)
Luogo di svolgimento: casa e lavoro
Device: PC e/o telefono cellulare
Mission Critical…
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Scenario: Al responsabile di una funzione operativa di un’azienda arriva sul telefono cellulare una richiesta di attività (task) alla quale dovrà far fronte entro 2 giorni. Avrà a disposizione alcune possibilità di azione con le quali cercare di far andare a buon fine la richiesta, come: girarla all’interlocutore giusto, fare la domanda più appropriata, individuare le fonti informative più opportune.Il task andrà evolvendo ad ogni interazione, con la raccolta progressiva delle informazioni e l’allargamento della rete di persone coinvolte. La conclusione del task sarà dichiarata dal responsabile del task stesso quando riterrà di aver raggiunto l’obbiettivo (o quando scadrà il tempo utile per la sua conclusione). Naturalmente i task attribuiti saranno molteplici per ogni partecipante. Oltre ai task predisposti all’inizio del gioco, fa parte integrante del percorso formativo lo sviluppo di task derivati ad opera dei partecipanti.
…Mission critical
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Gestione del gioco: Gli strumenti di game management permettono di valutare in tempo reale la creazione e chiusura dei task, la loro efficienza ed efficacia di sistema, gli skill dimostrati dai singoli e dal gruppo. Il Gamemaster è in grado quindi di creare interferenze, indurre in errore e perturbare il gruppo in modo adeguato a svilupparne la reattività finalizzata.
Risultati: Alla fine del gioco verranno mostrati gli effetti generati dalle proprie decisioni. In particolare possono essere discussi:
• l’efficacia, in termini di task principali evasi nel tempo assegnato• l’efficienza del lavoro del gruppo• il grado di reiezione ai disturbi ed al rumore• la narrativa dei task • i punti di blocco eventuali con analisi delle contingenze (antecedenti e dei
conseguenti)• elaborazione di scenari alternativi
…Mission critical
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Semplici
Flessibili
Sfruttano le abilità presenti nella community
Offrono un servizio di reportistica e business intelligence avanzato, capace di fornire feedback immediati e diversificati sulla base delle diverse figure coinvolte nel processo di learning (amministratore, formatore, discente)
Perché i Business Game?
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Modelli didatticiServizi
di supportoSupporto alla
fruizione
Modelli didattici
RSO propone una gamma di modelli didattici flessibili e modulabili sulla base delle specificità dell’Organizzazione, dell’intervento e dei suoi destinatari
AUTO-APPRENDIMENTOAUTO-APPRENDIMENTOPUROPURO
AUTO-APPRENDIMENTOAUTO-APPRENDIMENTOASSISTITOASSISTITO
APPRENDIMENTOAPPRENDIMENTOCOLLABORATIVOCOLLABORATIVO
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Auto-apprendimento puro
Fruizione autonoma del corso
Contenuti molto strutturati
Focus sul corso: strategia didattica del WBT basata su alti livelli di interattività e multimedialità per attrarre e “fidelizzare” il partecipante
Modelli didattici
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Auto-apprendimento assistito
Fruizione del corso, accesso ai servizi formativi e raggiungimento degli obiettivi didattici supportati da un tutor
Contenuti flessibili grazie alla “mediazione” del tutor (materiali ad hoc, consigli, tutoriali, referenze on-line, ecc.)
Focus sulla relazione tutor-partecipante
Modelli didattici
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Apprendimento collaborativo
Attività collaborative di impostazione esperienziale/progettuale (case study, business game a squadre, web task di gruppo, ecc.)
Contenuti “costruiti” dai partecipanti - coordinati dal tutor
Focus sulla Comunità di apprendimento e sul processo di esplicitazione e condivisione dei saperi taciti
Modelli didattici
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RSO è in grado di supportare l’azienda cliente nella gestione di tutte le
attività organizzative relative all’e-learning, quali ad esempio:
definizione delle modalità di erogazione (on line - blended)
individuazione gruppo pilota / target destinatari
articolazione delle sessioni
progettazione di strumenti di valutazione dell’apprendimento/gradimento
reportistica
Nome attività
Avvio del Progetto
Individuazione del gruppo di formandi
Definizione del piano di lavoro di dettaglio
Scelta dei WBT da inserire nel percorso
Evento formativo 1
Interviste di finalizzazione
Erogazione della giornata
Evento formativo 2
Check di controllo
Evento formativo 3
Erogazione WBT
definizione del manuale di gestione e learning
06/06 13/06 20/06 27/06 04/07 11/07 18/07 25/0706 giu 05 13 giu 05 20 giu 05 27 giu 05 04 lug 05 11 lug 05 18 lug 05 25 lug 05
Integrated Learning
Environment
Libri, CD Rom
Workshop e formazione in
aula
E-Learning
Mentoring
Supporto e servizi di
assistenza
Basi dati
Strumenti di collaborazion
e
E-libraryStrumenti
di condivisio
ne
Servizi di supporto
Servizi di supporto
Servizi consulenziali
Supporto organizzativo
Supporto organizzativo