Robótica Livre: Uma alternativa de construção cooperada do conhecimento
com o uso de soluções tecnológicas livres
Danilo Rodrigues César
Maria Helena S. Bonilla
Introdução
Robótica Mundo Real Intervenção dos Humanos Multidisciplinar
Robótica Educacional ou Pedagógica Ambiente de aprendizagem Professor Computador Transdisciplinar
Kits de Robótica
Treinamento X Capacitação Preços
Kit Livre 95% mais barato do que o Kit Proprietário
Software e Hardware Limitação Produto X Processo
Construção do Ambiente de Aprendizagem
Jean Piaget - Construtivista Seymour Papert - Construcionismo Vigotsky – Sócio-Interacionista Sócio-Construtivista
Projeto Robótica Livre
Inspirado na Licença GNU - GPL (General License Public)
Implementado Escola Municipal Caio Líbano Soares CET / CEFET Itabirito
Sustentação
Interface de Hardware Livre – IHL Sistemas e Aplicativos em Software Livre -
SASL Dispositivos Eletrônicos a serem
Comandados - DEC
Interface de Hardware Livre - IHL
Baixo Custo Facilidade de Montagem
Componentes eletrônicos encontrados em equipamentos obsoletos ou inutilizados de informática ou eletrônica
8 saídas e 4 entradas (Porta Paralela)
Sistemas e Aplicativos em Software Livre - SASL
S.O. - GNU/LINUX - Libertas SuperLogo, C++, Java, Klogo, Shell Script,
Qt Designer ... Kommander
Dispositivos Eletrônicos a serem Comandados - DEC
Descarte de equipamentos (Lixo Tecnológico) Sensores, motores, engrenagens ...
Aplicação do Projeto
5 Grupos (4 alunos e 1 professor) Dividido em 8 etapas
Sensibilização Apresentação do tema Capacitação básica Experimentações Planejamento dos projetos Montagem da Interface Montagem dos projetos Avaliações
Resultados Obtidos
Montagem das interfaces livres Software Livre utilizado para gerar o código fonte
Kommander (Linguagem Shell Script) Projetos apresentados na I Semana de Ciência &
Tecnologia Robô Manipulador - RONUX; Elevador; Árvore de Natal; Fechadura Eletrônica; IPA – Identificador de Presença de Água.
Outro Projetos: Sucarro, Braço Mecânico, Display, Barco.
Protótipo RONUX
Protótipo Elevador
Protótipo Árvore de Natal
Protótipo Fechadura Eletrônica
Protótipo IPA
Conclusões
Aprendem, com o desafio de dominar os recursos da Robótica, a construir seu próprio projeto, articulando diversos conteúdos, como matemática, química, física, biologia, entre outras, trabalhando ativamente com seu objeto de interesse, agregando conteúdos escolares com práticas reais/concretas
Postura mais ecológica, percebendo que elementos/componentes tidos como lixo podem ser fonte de recursos nos processos de desenvolvimento de novos produtos
Conclusões
Os conceitos da GPL são praticados, ou seja, compartilham trabalho, informação e conhecimento, contribuindo para o capital intelectual de todo o grupo, além de desmistificarem a falácia de que soluções de baixo custo são soluções de baixa qualidade ou inviáveis
Os resultados alcançados são satisfatórios, pois a cada etapa concluída os educandos se mostraram mais motivados com o projeto, dominando competências e habilidades propostas, relacionadas tanto ao conteúdo específico da robótica quanto às dinâmicas de ensino-aprendizagem que direcionam o projeto
Conclusões
O Produto passa a ter importância a partir do Processo como um todo, instigando a criação de opiniões e o desenvolvimento do pensamento reflexivo, crítico e criativo
Despertar o desenvolvimento do pensamento crítico, reflexivo e criativo
Sinônimo de Cooperação, Colaboração e Solidariedade
Reflexão
COUCHOT, Edmond. Da representação à simulação: evolução das técnicas e das artes da figuração. In: PARENTE, André; (org.). Imagem-máquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. p. 37-48.
DIAS, Paulo. Hipertexto, hipermédia e media do conhecimento: representação distribuída e aprendizagens flexíveis e colaborativas na Web. Revista Portuguesa de Educação, Braga, v. 13, n. 1, 2000. p. 141-167.
FREITAS, Wilmar F.. Utilização de Tecnologia de Groupware no Desenvolvimento de Recursos Humanos: Uma análise comparativa entre dinâmicas disjuntas no ambiente de trabalho da Prefeitura de Belo Horizonte. Dissertação de Mestrado, Escola de Governo da Fundação João Pinheiro, 2001.
LEMOS, André. Cibercultura: Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Porto Alegre: Editora Sulina, 2004.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
LICENÇAS. Licenses GNU. Disponível em: <http://www.gnu.org/licenses/licenses.pt.html>. Acesso em: 20 fev. 2007.
Referências
Referências
LUCENA, Marisa. Um modelo de Escola Aberta na Internet: Kidlink no Brasil. Rio de Janeiro. Ed. Brasport. 1997.
MARQUES, Mario Osorio. A aprendizagem na mediação social do aprendido e da docência. Ijuí: Ed. Unijuí, 1995.
PAPERT, Seymour. LOGO: Computadores e Educação. São Paulo: Editora Brasiliense, 1985.
PRÊMIO. Prêmio Telemar de Inclusão Digital. Disponível em: <http://www.institutotelemar.org.br>. Acesso em: 22 fev. 2007.
PROJETOS. Robótica Livre Projetos. Disponível em: <http://libertas.pbh.gov.br/~danilo.cesar/robotica_livre/projetos_alunos_Kommander/>. Acesso em: 22 fev. 2007.
SILVA, Marco. Que é interatividade. Boletim técnico do Senac, Rio de Janeiro, v. 24, n. 2, maio/ago. 1998. p. 27-35.
TENÓRIO, Robinson Moreira. Cérebros e computadores: a complementaridade analógico-digital na informática e na educação. São Paulo: Escrituras, 1998. 214 p. (Série Ensaios Transversais).
Sítios:
www.libertas.pbh.gov.br
www.libertasbr.org.br
www.emcls.pbh.gov.br/robotica
listas.softwarelivre.org/mailman/listinfo/roboticalivrelibertas.pbh.gov.br/~danilo.cesar/robotica_livre
Danilo Rodrigues César - [email protected] Rodrigues César - [email protected] Helena S. Bonilla - [email protected]