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Universidade Estadual Paulista“Julio de Mesquita Filho”

Câmpus de BauruFaculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação

Cássio Prates de LimaNicholas Bruggner Grassi

Orientador: Prof. Dr. Dorival Campos RossiBauru 2011

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Sumário

Sobre o projetoSobre o jogo

Objetivos do Projeto

Teoria Sobre a Mitologia

Análise de Similares

Identidade visual O logo O site O jogo

Execução Game Intro Cenário de Nowby Trailer do Vilarejo

Sistema e Jogabilidade Sistema de batalha Personagens Armas

Agradecimentos

Bibliografia

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Sobre o projeto Desde pequenos gostamos de jogar videogame e encontramos gosto maior pelos games eletrô-nicos do estilo RPG, mais precisa-mente os asiáticos: as batalhas, o esforço em matar monstros para o personagem ficar mais forte, os universos, as criaturas criadas para aqueles mundos, histórias cativantes, que nos faziam sentir saudade de tudo aquilo quando terminávamos o jogo.

Fomos crescendo, e esse gosto por RPGs nunca passou. Os au-tores desse projeto, coincidente-mente se conheceram por meio de um desses RPGs asiáticos, um MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) que sempre nos despertou interes-se... E por que? Contém todos os elementos que nos fizeram amar RPGs até hoje. Batalhas difíceis e recompensadoras, dungeons para explorar, o orgulho de ver que o seu personagem estava ficando mais forte, e personagens cati-vantes (no caso, nós mesmos).

Juntando este gosto por videoga-mes, RPG, e Design, e a ideia pa-

rece ter vindo rapidamente para nós no final de 2010, quando sen-tamos numa mesa para conver-sar, e praticamente toda a base do nosso projeto veio à nossa mente.

A nossa ideia é, inicialmente, fa-zer uma paródia aos RPGs clássi-cos, de turno, offline, num mundo fantástico e com personagens e histórias envolventes.

O que há de diferente entre RPGs do mesmo estilo que fizeram (e ainda fazem) sucesso há déca-das? Além de fazer um bom RPG, incluímos algumas ideias que sempre nos interessaram em vi -deogames: imersão e interativida-de.

O RPG por si só é algo que inse-re o jogador num mundo dife-rente do que vivemos, funciona como um mundo alternativo para quem joga. Os Games eletrônicos em geral possuem pontos quase padrões para que esta interação funcione. Em RPGs alguns desses pontos são mais fortes do que outros, que seriam a história e o conflito.

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Por conta disso, decidimos criar um jogo que foque em Mitologia geral, abordando várias coisas atreladas ao subconsciente das pessoas, além de um modo de in-teração diferente entre o jogador e o jogo, focado numa simulação de realidade emocional.

Com a junção de todas essas ideias, interesses e vontades, é criada a estratégia de nosso jogo intitulado Save the world.

Sobre o jogo Save the world se passa num uni-verso onde regras de RPG valem para tudo. Elas existem por conta da criação do mundo pelos deuses intitulados Players, que criaram objetos com sua própria energia vital para gerarem outros tipos de vida. O nome desses objetos é Save. Eles funcionam como má-quinas que controlam o fluxo de energia primordial dos Players, gerando diferentes tipos de vida ecuidando da morte e nascimento de tudo o que existe. Os Saves possuem a própria energia dos deuses e são protegi-dos por herois que atendem pelo nome de Saviors: humanos esco-lhidos para defenderem o mundo. Ultimamente os Saves estão su-

mindo. Por consequência disso, as pessoas e os animais poderão deixar de existir neste universo. A aventura começa num peque-no vilarejo com uma antiga tra-dição: Quando crianças atingem a maioridade (quinze anos) elas devem sair da vila e caçar um ani-mal. Ao retornarem, ocorre um ritual de comemoração pelo fluxo de vida concedido pelos deuses, para que a caça sacrificada volte à vida. Nesta vila mora um garoto que está atingindo a “maioridade” e partindo para a sua aventura, somente com uma espada em mãos. A floresta próxima ao seu vila-rejo será o local que transformará a vida dele para sempre.

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O objetivo do jogo eletrônico como conhecemos hoje é, além de divertir e entreter, simular situ-ações diferentes das que vivemos em nosso cotidiano. Os jogos ele-trônicos mais antigos como Pac Man e Tetris visavam apenas ao entretenimento e usavam poucos recursos gráficos para uma simu-lação realista. A simplicidade e diversão estão lentamente sendo substituídas por simulação e a nova geração acredita que simular personagens em cenários realistas é jogar vide-ogame. Isso não é bom nem ruim: a melhor opção seria encontrar um equilíbrio. O fato é que hoje o mercado de games se assemelha muito ao do cinema. Na maioria dos jogos você assiste muito e joga pouco, aprecia o visual, mas não se diverte. As simulações são interessantes e extremamente fieis, mas o pro-blema está no fato de que gran-des líderes do mercado de games conseguem vender milhões de jogos sem ter grandes ideias, ape-nas criando um contexto gráfico realista, nos obrigando a aceitar produtos repetitivos.

A ideologia básica do mercado é que se o produto vende muito, os compradores estão satisfeitos. Na verdade, muitas pessoas sentem necessidade de jogar videogame e compram jogos ruins por falta de opção. A prova disso são os jogos simples criados por peque-nas empresas independentes, que encantam e causam alvoroço no mundo dos gamers. Jogos como Braid, Scribblenauts e Angry birds são exemplos de como novas ideias, simplicidade e diversão também vendem e são requisita-das.

“Braid é o mais atual dentro de um movimento que está levando inovação ao Xbox Live Arcade. Se você ansiava por uma pausa entre jogos de tiro e câmeras em primeira pessoa no XBLA, Braid pode ser sua salvação.” (GOLDSTEIN, 2008)

Objetivos do projeto

Screenshot de Braid.

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“É uma fórmula muito simples, mas graças aos controles precisos (ar-rastar o pássaro no estilingue para determinar a potência e ângulo de projecção), ótimo design de quebra-cabeças, e excelente atmosfera, Angry Birds é absurdamente viciante.” (BUCHANAN, 2010)

“Se eu analisasse apenas o conceito deste jogo, ele iria ganhar facilmen-te um dez: Scribblenauts é uma ex-periência incrivelmente versátil do Nintendo DS. É também extraordina-riamente único, um dos raros jogos de Nintendo DS que simplesmente não pode ser comparado a qualquer outra coisa no mercado.” (HARRIS, 2009)

A maioria dos games lançados atualmente são FPS (first person shooter - simuladores de guerra) e quem não gosta deste estilo, além de sofrer preconceito, sente dificuldades para encontrar jogos divertidos e inovadores. Isso faz com que o jogador se esforce para

gostar do estilo imposto, se tor-nando apenas mais um compra-dor como qualquer outro. Muitos FPS têm grande potencial, criatividade, diversão e um bom enredo, como o jogo Bioshock. Conclui-se que o problema não é o estilo do game, mas a falta de originalidade na hora de criá-lo. Outra questão a ser discutida no universo dos videogames é a in-trodução de narrativas nos jogos. Com a tecnologia computacional, as narrativas começaram a se tornar interativas e atraentes. Por mais simples que seja um jogo, ele tenta mostrar um objetivo para os personagens, e, em alguns ca-sos, a história é tão importante que ela se torna o foco - como no RPG e no estilo Point and Click.

“Progressivamente, os computadores permitiram a introdução da interati-vidade nas narrativas, assim, vemos surgirem os geradores automáticos de histórias (por exemplo, Brutus), os textos e novelas em hipermídia e as páginas da Internet; ou ainda os adventure games em textos, ou mes-mo gráficos. Este tipo de gênero foi colocado nesta coluna porque está mais próximo de narrativas emergen-tes do que games. Há ainda os apli-cativos como os RPGs e os MMRPGs, que não são bem jogos, são mais am-bientes nos quais histórias surgem.

Screenshot de Angry Birds.

Screenshot de Scribblenauts

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Agora, o jogador é também um personagem do jogo, e deverá fazer parte da equipe sem preci-sar simular um dos personagens, mas sendo um. Por exemplo: um tem a função de curar, outro de usar magias, outro de atacar e o jogador precisa decidir as me-lhores estratégias para eles. No nosso jogo, o jogador faz parte da equipe: os personagens de Save the world imaginam como é esse ser humano a partir de uma mito-logia. Ou seja, eles customizam a imagem de quem joga e interage com este. Com uma narrativa descontraí-da, cenários lúdicos não-realistas e uma interação “jogador-avatar” diferente, o objetivo não é apenas criar uma imersão dentro do jogo, mas também ampliar a área em que o jogador poderá interagir fora dele. Personagens de RPGs clássicos como Chrono Trigger e Breath Of Fire já cativavam ape-nas com suas personalidades e histórias. Contudo, o objetivo do nosso projeto é desenvolver uma nova mitologia e personagens carismáticos. O jogador deverá participar de uma aventura em

devido a interações sociais dos parti-cipantes com milhares de outros ava-tares e personagens. Por fim, do lado das narrativas, o ciberdrama é a mais ousada tentativa de integrar o usuário (o interator) em histórias.” (SANTA-ELLA, 2009, p.19)

A nossa ideia é criar um jogo de RPG offline com uma narrativa bem desenvolvida e um méto-do inovador de interação jamais trabalhado neste gênero. Exis-tem muitos filmes que satirizam outros filmes, então decidimos criar uma narrativa dentro des-se RPG que satirizasse elementos padrões de todos os RPGs eletrô-nicos offline, como uma forma de protesto à falta de inovação e, ao mesmo tempo, uma maneira de divertir o usuário e deixar o jogo descontraído. A interação em RPG offline segue um padrão há anos. Portanto, re-solvemos focar não na mudança da interação “usuário-interface”, e sim na “usuário-avatar”. O ob-jetivo seria dar ao jogador uma sensação diferente dos Roles Play, onde este encarna um persona-gem já criado anteriormente.

Objetivos do projeto

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que ele irá se familiarizar com os ideais dos personagens e se sentir útil e importante sendo ele mesmo. Ele deve sofrer com as derrotas e comemorar as conquistas dos personagens, fazer parte da história do jogo. E além de tudo, os vilões não irão atacar apenas os personagens virtuais, mas também o próprio jogador, tornando a aventura ainda mais emocionante. A finalidade do projeto é divertir, satirizar outros RPGs eletrônicos offline, criar uma mitologia própria e expandir o jogo sem precisar se conectar a uma rede. O jogador não-humano interage com um joga-dor humano para criar uma atividade mais interessante e lúdica. Se o jogo fizer sucesso, mais uma meta será alcançada: provar para a in-dústria de games que é imperativo uma grande variedade de jogos e menos realismo nos efeitos gráficos.

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Teoria

O que é Semiótica? A Semiótica, entre as ciências da linguagem, estuda os signos e analisa todos os fenômenos cul-turais como se fossem sistemas de significação. A Semiótica tem como objeto qualquer sistema sígnico, como exemplo as artes visuais, o cinema, a fotografia, os jogos eletrônicos, etc. O ame-ricano Charles Sanders Peirce (1839-1914) foi o pioneiro dessa ciência geral dos signos. Peirce teve importante participação nos estudos semióticos, além de ser matemático, físico, astrônomo, químico e filósofo. Em seu trabalho, Peirce chegou à conclusão de que existem ape-nas três elementos universais em todos os fenômenos que se rela-cionam à percepção e à mente. Em um nível generalizado, esses elementos foram denomina-dos primeiridade, secundidade e terceiridade. A primeiridade é a compreensão superficial de algo, com um aspecto espontâneo e imediato. A secundidade corres-ponde à ação e reação, é o con-flito da consciência com o fenô-

meno, buscando entendê-lo. Já a terceiridade é o processo de refle-xão e a ligação do conteúdo com experiências pessoais vividas pelo indivíduo. “A forma mais simples de terceirida-de, segundo Peirce, manifesta-se no signo, visto que o signo é um primei-ro (algo que se apresenta à mente), ligando um segundo (aquilo que o signo indica, se refere ou representa) a um terceiro (o efeito que o signo irá provocar em um possível intérprete).” (SANTAELLA, 2008, p.7).

Signo é qualquer coisa de qual-quer espécie (um livro, uma pes-soa, um jogo) que representa ou-tra coisa, chamada de objeto. O objeto produz um efeito interpre-tativo, que é chamado de inter-pretante do signo. Por exemplo, os efeitos interpretativos que um vídeo produz em seus especta-dores é o interpretante do signo. O signo pode ser também uma emoção ou sentimento, como rai-va, desejo, etc.

“É por isso que qualquer coisa pode ser analisada semioticamente, desde

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um suspiro, uma música, um teorema, uma partitura, um livro, publicidades impressas ou televisivas, incluindo a percepção que temos delas, na sua natureza de signos e misturas entre eles.“ (SANTAELLA, 2008, p.11)

Todas as coisas são signos e é di-fícil que exista um signo que não se coloque em qualquer uma das categorias fenomenológicas de Peirce. Tudo é primeiridade (íco-ne), secundidade (índice), e ter-ceiridade (símbolo). Dessa forma pode-se observar a importância dos elementos visuais sígnicos para o entendimento aprofunda-do do estudo dos jogos eletrôni-cos.

A Semiótica aplicada aos games

A autoreferencialidade e a refle-xividade são termos semióticos que estudam fenômenos da mí-dia moderna. Segundo Santaella, 2007, p. 427, dentro da área dos jogos eletrônicos, esses aspec-tos devem ser levados em conta na hora de analisar os processos criativos dos games. Nas últimas décadas, a autore-ferencialidade ou a reflexividade das mídias vêm sendo a proble-mática mais abordada nas obras

dos teóricos ou críticos da comu-nicação visual. O exemplo mais conhecido seria o jogo Sonic The Hedgehog para Mega Drive cria-do em 1991 pela empresa SEGA. No jogo, quando nenhum botão é pressionado, Sonic fica parado por um tempo e encara o jogador, cruzando os braços e batendo os pés impacientemente como se dissesse: “Está esperando o que? Vamos jogar!”

Esta relação do jogo com o jo-gador é a autoreferencialidade, ou seja, quando uma mídia fala dela mesma. É com base nesses estudos da semiótica em relação aos jogos eletrônicos que monta-remos o jogo Save the world, sendo o ápice da autoreferencialidade criada até hoje no mundo dos RPGs. “Na sua violenta demolição das es-tratégias de espetacularização rea-lizada pelos profissionais da mídia, expressa na sua obra intitulada Sobre a Televisão , Bordieu (1997) conclui que a mídia fala dela mesma; a mídia pauta-se por outros veículos da mí-

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dia; a mídia saiu do acontecimento para entrar no culto à personalidade’ (Machado da Silva, 2002, p. 179)”. (SANTAELLA, 2007)

Save the world, o título do game, é um exemplo de reflexividade: sua tradução significa “Salve o mun-do”- não o nosso mundo, mas o mundo virtual dos RPGs, que corre o risco de acabar devido à extinção dos save points (pontos específicos do jogo em que é pos-sível salvar os dados).

Os estudos da mente humana e sua relação com os jogos eletrô-nicos

A humanidade busca maneiras de se divertir e se entreter ludica-mente desde o início de sua exis-tência. Stwart Culin, um etnólogo norte-americano, escreveu vários artigos sobre jogos da China, Ja-pão, África, Brooklin (Nova York) e índios americanos. Ele defendia que todas as culturas do planeta tiveram similaridades tanto na forma de jogar quanto nos jogos

que elas praticavam. Segundo o psiquiatra suíço Carl Gustav Jung, a humanidade pos-sui uma camada profunda dentro da psique humana, que é consti-tuída por pensamentos herdados durante toda a história da huma-nidade: o inconsciente coletivo. Nele, estariam todas as imagens virtuais que seriam comuns a to-dos os seres humanos. Seria como um grande servidor que disponi-bilizasse informações para todas as mentes humanas ao mesmo tempo. Um exemplo que dá cre-dibilidade a essa teoria são as lendas sobre dragões - répteis gigantes e voadores surgiram na cultura ocidental e oriental an-tes mesmo de existirem meios de transportes que possibilitassem contato direto entre esses dois povos.

“O modo mais viável de Carl Jung (1971a) conceituar o processamento inconsciente considera o inconscien-te como inconsciente coletivo - um inconsciente universal para toda a humanidade que transcende os limi-tes de tempo, espaço e cultura. Jung constatou que as idéias criativas cos-

Teoria

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tumam surgir por meio de roupagem de símbolos universais que denominou arquétipos. ”(GOSWAMI, 2008)

Se juntarmos o que Culin dizia com os estudos de Carl Jung, per-cebemos que jogos eletrônicos são resultados dessa necessidade criativa de simular e brincar de “faz de conta”. A simulação, diver-são sem compromisso e os cená-rios lúdicos proporcionados pela maioria dos games, gera conforto e alegria à sociedade. Conforme a narrativa foi se acoplando aos games, estes se tornaram reflexos de uma mitologia gerada por ar-quétipos do inconsciente coleti-vo, ou seja, símbolos universais para a criação dos personagens e da história. Com as possibilidades que os algoritmos proporcionavam aos programadores e designers de jogos eletrônicos, os games foram ganhando universos próprios, onde o jogador, além de jogar (seguir as regras impostas) ex-plorava uma história fantástica de maneira interativa. Ele bus-cava informações daquele uni-verso conversando com os NPCs (non-playable characters) sem com-promisso de vencer, apenas por curiosidade e interesse. O maior atrativo dos jogos ele-trônicos é que o jogador cria um

compromisso consigo mesmo: joga e enfrenta os desafios porque quer se desafiar, ninguém impõe que ele faça isso. Essa liberdade fez com que os criadores de games colocassem suas mitologias para serem exploradas por vontade de seus jogadores. Os estilos de games que mais se importaram em desa-fiar o interesse do jogador com o universo criado são os RPGs. O RPG possui um sistema básico de estratégia e cálculos. Porém, seu grande atrativo sempre foi o ato de encarnar personagens mitológicos gerados através de arquétipos e se envolver em aven-turas dentro de um mundo fan-tasioso. Fazendo um estudo das teorias do ato de jogar, o incons-ciente, e a possibilidade dos RPGs eletrônicos, surgiram as bases do projeto Save the world. Em Save the world temos um RPG eletrônico no qual o estudo dos arquétipos foi implementado de maneira proposital e consciente, ou seja, pretendemos usar cli-chês e elementos conhecidos. A proposta é satirizar os elementos padrões dos RPGs clássicos e a forma padrão que foi dada a eles. Ou seja, criar uma nova mitologia sobre a mitologia já criada. A grande questão de Save the world é como essa mitologia vai atuar na mente do jogador. Em

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vez de contar mais uma história e tirar o jogador de seu mundo para colocá-lo no nosso, vamos contar a história sobre o padrão de todas as mitologias dos RPGs. Dessa for-ma, o jogador vai interagir com o jogo, mas a inteligência artificial que daremos aos personagens fará com que eles também inte-rajam com o jogador. Seria como dar “Zoom-out” na cultura criada pelos RPGs eletrônicos, e contar a história do jogador que controla os personagens. O subconsciente humano guar-da informações incríveis e extre-mamente criativas, porém esta-mos tão acostumados a focar no consciente e aceitar as informa-ções geradas pelo inconsciente coletivo que acabamos caindo em padrões insatisfatórios. O projeto Save the world busca novas manei-ras de interação, pois notamos que o mundo dos games caminha cada vez mais para uma realidade virtual perfeita - onde até mesmo nossos movimentos são levados em conta. Projetos como o kinect (sensor de movimentos para o videogame XBOX 360) nos levam a crer que é necessária uma nova

maneira de enxergar os games. A participação está se tornando mais importante do que a simu-lação, e a vontade de participar de mundos lúdicos com regras desafiadoras está se tornando o foco do entretenimento, levando o mercado de games a crescer ra-pidamente. “Mulla Nasruddin procurava algo sob a luz da rua. Um transeunte começo a ajudá-lo na busca mas, depois de algum tempo, como não havia encon-trado nada, perguntou a Nasruddin: - Mulla, o que você perdeu? O que está procurando? - Minha chave, perdi minha chave. - Mas onde a perdeu? - o outro estava impaciente. - Em casa - respondeu o Mulla. - Então por que a procura aqui? - gritou o homem incrédulo. - Porque aqui há luz - disse Mulla, orgulhoso.

Os solucionadores de problemas en-tre nós sempre procuram lugares onde exista luz, procuram com o processa-mento consciente. Mas, se o problema exige um novo contexto ou um novo

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significado do domínio transcendente de possibilidades, a luz não ajuda. A chave stá na casa, nas cavernas escu-ras do inconsciente. É lá que é preciso procurar. ”(GOSWAMI, 2008).

Os games e a inteligência artificial

Os universos, tanto reais quan-to virtuais, possuem uma energia potencial para abrigar e criar in-teligência. Estes são cíclicos, ou seja, os seres inteligentes estão presentes no universo com um propósito, assim como o univer-so existe para abrigar tais seres. É uma relação de circularidade, onde um depende do outro para existir. O mesmo acontece no univer-so dos games. Este também possui grande potencial para abrigar in-teligências artificiais e nós, seres humanos, criamos tais inteligên-cias e dependemos delas, assim como elas dependem de nós para funcionar. Existe a chance de que a nossa vida como a conhecemos tenha sido criada ao acaso, sem que haja um criador, um designer por trás disso tudo. Porém, no mundo virtual, há também a possibilidade do acaso surgir, originando inteligência ar-tificial. Como exemplo, botões de um teclado e cliques de um mouse

podem ter sido pressionados por pedras que caíram ao acaso du-rante uma ventania - criando um jogo com várias inteligências ar-tificiais através da programação por algoritmos. Quando um personagem de jogo ganha vida, os criadores deste se assemelham aos deuses criadores da fé humana, pois em vez de es-perar que o acaso crie algo neste universo, eles fazem com que a inteligência surja utilizando sua imagem e semelhança como base da criação. Os jogadores que controlam os personagens podem ser compa-rados às crenças de deuses que controlam nosso destino.

“Deus é a consciência quântica; Deus trabalha com criatividade, e o concei-to operacional é o salto quântico des-contínuo. Poderia ser feita uma pará-frase do Gênesis com ‘Deus disse: que haja vida, e a vida se fez’, e estar-se-ia quase descrevendo um salto quânti-co - exceto por dois pontos. Primeiro, mesmo os atos criativos são precedi-dos por um processo; segundo, mesmo se for dito que a vida é o produto de um ato criativo, será necessário lidar com a questão da pequena probabilidade.” (GOSWAMI, 2009)

A partir desse estudo, é possível concluir que o jogo eletrônico tem

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uma forte ligação com a criação da vida humana. Dessa forma, Save the world terá sua mitologia baseada nos deuses controlado-res (deus Player). O jogador não si-mulará nenhum dos personagens, mas será o deus que agirá como guia em suas aventuras. Os per-sonagens acreditarão que alguém os controla de forma religiosa, pois não conseguem provar a existência do jogador, da mesma maneira que as religiões humanas se utilizam da fé para crer em seus deuses. A partir dos estudos anteriores, é possível entender que a semióti-ca analisa a relação da mídia com o usuário dos jogos eletrônicos, considerando-o uma máquina simuladora do mundo. Também é interessante o fato de que dentro do subconsciente humano se en-contram as ideias mais ricas para esse tipo de mídia, que envolve in-teração, diversão e arte. O mundo virtual coexiste com o real, criando uma necessidade de interligação, na qual nosso jogo irá funcionar como um portal que liga os dois mundos. Save the world tem a proposta de inovar o

universo dos games, usando seus próprios padrões, quebrando pa-radigmas e mostrando uma nova maneira de enxergar persona-gens de um jogo de RPG eletrôni-co offline.

-Mitologia Um ponto crucial deste projeto é o background (história de fundo) dos personagens e do universo, levando a uma solução interes-sante: Mitologia. Não estamos recriando mitologia baseada em uma que já existe, mas usando princípios da natureza humana para gerar uma. Mitologia não é apenas histó-rias fantásticas que fazem parte de um folclore. Mais que isso, a mitologia nasceu e cresceu junto com a sociedade que existe hoje. Em qualquer cultura que exista, existem mitos e lendas, sejam ex-periências de algum heroi que al-cançou algo impossível, seja uma explicação fantástica para como o mundo foi criado (cosmogo-nia). Estes mitos não existem por coincidência. Todos eles atendem necessidades psicológicas para a

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formação da sociedade. Esta é a razão deles serem contados até hoje. Um de nossos focos neste pro-jeto é usar a mitologia geral para contar algo que é necessário para quem joga. É importante que as pessoas sintam que estão experi-mentando algo diferente e viven-do coisas fantásticas. Mitologia é uma maneira criada pelos homens para passar alguma informação, como experiência de vida, ou algo instintivo que temos na “alma”, e não é possível expli-car facilmente (Joseph Campbell diz isso em seu livro O Poder do Mito, que essa informações “natu-rais” não podem ser ditas). Ima-ginemos que as histórias mitoló-gicas são o que falamos a respeito das coisas que pensamos e sobre aquelas que não podem ser ditas (funciona mais ou menos como a primeiridade, secundidade e ter-ceiridade da semiótica).

1ºdade - Sonho - Inexplicável2ºdade - Passa pela sua cabeça, e com sua sabedoria e valores aqui-lo é “codificado”3ºdade - Você exprime isso de al-guma forma (falando, desenhan-do, escrevendo, etc).

Em suma, mitologia tem sua ori-gem dos sonhos das pessoas, que,

segundo Jung, são como meca-nismos internos de cada indiví-duo a fim de criar uma resposta para algum conflito interno que ele está vivenciando. Os mitos são as histórias geradas desses sonhos: histórias para explicar o universo, a criação do mundo, fenômenos naturais, experiências vividas ou coisas que não são fá-ceis de explicar. E o que isso tem a ver com narra-tivas? Tudo. Sempre gostamos de histórias de herois que começam fracos e terminam conquistan-do tudo, ou que nos levam a um mundo diferente do nosso, des-conhecido, com seres e ambien-tes surpreendentes. As histórias mitológicas são quase sempre assim, mas cada uma de sua ma-neira. Nós sempre pensamos que uma boa história fosse “reflexo de uma história humana completa” - to-dos querem experimentar suas vidas ao máximo, viver cada par-te dela apropriadamente com al-gum tipo de fuga e aventura.

Para ajudar na confecção dessa história, várias referências foram utilizadas. A mais forte veio do Tarot, em que cada carta das Arca-nas maiores são os aspectos mais parecidos com uma personalida-de humana.

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Cada carta de uma arcana maior tem um significado especial. São vinte e duas no total que formam um ciclo de etapas que devem ser vividas por uma pessoa para que ela tenha um comportamento so-cial “perfeito” e completamente vivido (é um ciclo, mas em cada parte da vida, é possível ter uma carta que contém um significado e essas cartas podem se repetir em outras fases da vida). Essas cartas são representadas por arquétipos. Por exemplo, a primeira carta, o arquétipo do Tolo, é uma pessoa que acredita em algo e se atira nela sem medir consequências. É o primeiro passo para uma jorna-da. Sua imagem é representada por um homem alegre andando em direção a um precipício, car-regando apenas suas roupas, com um cachorro latindo atrás de suas costas, tentando alertá-lo para o que está a sua frente, mas o ho-mem não consegue ouvir. Estudando mais estes arquétipos, notamos que eles são muito atre-lados à personalidade humana e podem ajudar a criar um persona-gem forte com um bom valor nar-rativo, nos levando à obra de um

grande autor e mitólogo, Joseph Campbell. Seus estudos dizem que todos os mitos possuem pontos em comum (explicado pelo fato de que todos os seres humanos têm a mesma “informação ins-tintiva” no começo da vida) e os grandes clichês se repetem em histórias criadas desde antiga-mente até hoje. Então usamos esse “grande clichê” para nos basear-mos e criarmos uma paródia mais realista. A seguir descreveremos parte do monomito e alguns dos ar-quétipos mais comuns, que serão usados na demonstração (teaser, trial, demonstração promocio-nal) de nosso jogo. A versão fi-nal apresentará uma infinidade de outros arquétipos, mas não é nosso intuito citar todos aqui. Uma explicação melhor sobre os arquétipos e partes do mono-mito podem ser encontrados no livro A Jornada do Escritor , de Christopher Vogler.

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Os arquétipos

O heroi- A palavra heroi vem do grego, e significa “proteger e servir”. É o personagem cheio de sonhos e objetivos, com vontade de ser amado e entendido e de consertar o que está errado. O heroi é assim para que as pessoas possam se identificar com ele, e entendam seu ponto de vista. A maior virtu-de de um heroi não é o poder ou a sabedoria, mas sim a coragem e a vontade de agir e se sacrificar (não existe exemplo mais claro do que a franquia de jogos The Legend of Zelda, da Nintendo, onde o he-roi possui o poder da coragem; a princesa, que guia o heroi, o poder da sabedoria; e o vilão, o poder da força. Rusty, nosso heroi, foi criado em um pequeno vilarejo conhecido por respeitar antigas tradições. Filho único de uma família de grandes Saviors, Rusty herdou a coragem de seu pai e a bondade de sua mãe. Junto ao Save de sua família e a espada de seu pai, nos-so heroi sai em busca de uma jor-nada que mudaria completamen-te sua vida. Sua aventura começa durante um festival que acontece toda vez que alguém completa 15 anos e consiste em caçar e trazer ao vilarejo um animal para cele-

brar os deuses e o ciclo da vida. “As sociedades primitivas aprende-ram que a essência da vida existe gra-ças ao matar e comer, esse é um dos grande mistérios que os mitos têm de passar”. (CAMPBELL, 1990, p.11) A caça tornou-se um ritual de sacrifício e os caçadores encena-vam esses rituais para que o espí-rito dos animais voltasse para se-rem sacrificados novamente - um círculo místico e atemporal entre homens e caça. Esta é a base mi-tológica que explica um dos pode-res do Save.

O velho sábio- A palavra “entusiasmo” vem do grego “com theos”, inspirado por Deus. O arquétipo do velho sábio serve para “entusiasmar” o heroi, tem o papel de ensinar e doar (o presente doado deve ser mereci-do). O presente garante motiva-ção ao heroi, mas nem sempre os argumentos do mentor são mais sedutores que o do vilão. O papel do velho sábio em nos-so jogo é preenchido pelo pai de Rusty, que outrora já fora um grande Savior e atualmente mora com sua mulher na vila, em paz. No início de sua jornada, o pai de Rusty lhe dá a espada e o Save, para que seu filho inicie sua jor-nada, e continue sempre fazendo esse papel de sábio, impulsionan-

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do o heroi para seguir em frente.

Pícaro- É o arquétipo de um personagem voltado para o humor. “Faça-os chorar muito, faça-os rir um pouco” é uma regra de teatro que exemplifica bem um pícaro. A função psicológica de um pícaro pode ser aletar a personalidades que começam a se distorcer, com um pouco de sátira, por exemplo, e assim fazer aquela personalida-de se adequar. Na mitologia nór-dica, existe o deus das mentiras, Loki, que em vários contos faz este papel. Em nosso jogo será função do Ladrão do grupo o papel do píca-ro. Ele possui um passado triste e perturbado, mas é bem humo-rado e acabará se tornando o melhor amigo de Rusty. Sempre com um humor negro e trapa-ceiro, o papel do ladrão é aliviar o clima em momentos de tensão, satirizando os inimigos e punin-do ações não condizentes com o objetivo do grupo. Ele será o pri-meiro personagem a se juntar ao grupo de Rusty, formando um elo inquebrável com o Save.

No monomito (ou “Jornada do Herói”) de Joseph Campbell, a his-tória se divide em várias partes. Nossa demonstração apresentará as quatro primeiras partes. É im-portante saber que estas partes ainda podem ter subdivisões ou aparecer diversas vezes. Cada dun-geon pode apresentar sua “Traves-sia de Limiar”, e cada cidade nova a ser explorada, uma “Taverna”.1- Mundo Comum É onde a história começa. Geral-mente conta sobre a vida do heroi antes dos acontecimentos princi-pais da trama: ele tinha uma vida tranquila, normal e rotineira. A importância desta parte, é prin-cipalmente, introduzir o mundo e o personagem ao jogador. Isso é feito ao mostrar o título, a músi-ca-tema e a ambientação. Várias ferramentas são usadas para criar a atmosfera que deverá envolver o jogador até o fim do jogo. Em nosso jogo é apresentado a vila do heroi, Nowby village, uma vila calma e antiga, de poucos moradores, e antigas tradições.2- Chamado à aventura É o modo como o heroi é tirado de seu mundo comum por uma

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ameaça maior, geralmente algo desconhecido, ou provocado por um “Arauto do Caos”, que é outro arquétipo, daquele que traz notí-cias que ameaçam a rotina deste heroi. Este chamado não é aceito de imediato pelo heroi, pois ele está acostumado com sua rotina e é inexperiente demais para co-meçar uma jornada de tamanha importância. O chamado ocorre em 2 partes em Save the world. Primeiramente com o ritual da maioridade que ocorre na vila de Rusty: Ele deve sair sozinho pela primeira vez e enfrentar os animais selvagens da floresta. Neste momento não há relutância, Rusty realmente quer se tornar um homem, e parte para a floresta munido da espada de seu pai (o velho sábio) e seu save, que lhe garante vitória. Mais tarde o heroi é surpreen-dido por um ladrão, que rouba a mochila de Rusty enquanto ele en-frenta seu primeiro animal selva-gem. Neste momento, o papel do ladrão é o arquétipo de arauto do caos. Ele traz o chamado irrefutá-vel à aventura, arrastando o heroi para dentro da floresta.3- Travessia de Limiar O heroi entra num mundo des-conhecido. O mundo “fora do comum” deve criar uma surpre-sa para o personagem, pois tudo

ali é novo para ele. Isso acontece bem em jogos como Final fantasy VII, em que não só o personagem, mas o próprio jogador se assusta quando observa o vasto mundo fora de Midgard (a cidade futu-rista no meio do continente). Esta surpresa também ocorre com o personagem Yury Lowell, em Tales of vesperia, quando admite para sua parceira de grupo que nunca esteve fora da capital Zaphias, e que está assustado com tudo o que nunca viu antes. Rusty, ao entrar na floresta em frente a sua vila, está aflito e an-sioso pela aventura que acaba de começar. A floresta é conhecida para ele, porém, ele nunca esteve lá sozinho, muito menos empu-nhando uma arma para definir algo tão importante em sua vida. Essa travessia fica muito mais evi-dente quando Rusty é assaltado e o ladrão o força a entrar na flo-resta. A cada passo ele se encon-tra mais perdido entre as árvores e os animais selvagens, até que o heroi encontra o Ladrão mais uma vez, só que nocauteado no chão. O heroi prontamente em-punha sua espada, mas o ladrão lhe diz que ele foi “roubado” por algo mais perigoso que ele. Neste momento a função do ladrão mu-dará totalmente: na verdade, ele é um garoto que não parece muito

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ofensivo. Rusty junta suas forças com as dele. Logo adiante, o grupo encon-trará o “Guardião da Limiar”, ar-quétipos manifestados em per-sonagens cujo objetivo é proteger a entrada do Mundo Especial e barrar a entrada daqueles que não são dignos. Representam uma versão menor do real perigo que ainda está por vir- o arquéti-po Sombra- e muitas vezes estão ligados a ele por uma relação de dominação. Sua função dramá-tica é testar o heroi para saber se ele está realmente preparado para entrar no Mundo Especial. O heroi passa por um teste físico e/ou de inteligência. Se vencer o obstáculo, poderá prosseguir com sua aventura. Em nosso jogo, o jogador irá se deparar com um lobo, que seria o animal mais perigoso encontra-do no interior dessa floresta. Ele está carregando a mochila com os pertences do heroi (inclusive o Save). Neste momento, é impossí-vel descobrir porque este animal furtou a mochila, mas é possível enfrentá-lo, juntamente com um novo aliado. Esta seria uma bata-

lha de “chefe”, uma batalha mais difícil e animada, para que o joga-dor sinta mais na pele o poder do guardião da limiar. Após derrotar este obstáculo, o save dentro da mochila de Rusty brilha forte, mas, sem entender o porquê, Rusty apenas o apanha e segue de volta à vila, junto com o ladrão, que conta sua história:“Na cidade do deserto, ninguém é amigo de ninguém. Tive todos os meus pertences roubados por um Ladrão de caravana, e parti para roubar e tentar tirar minha família da pobreza e de-sespero.”4- A beira do rio (ou Taverna) É como Campbell descreve esta parte da jornada, que ocorre numa taverna. É onde o heroi vai para descansar e obter informa-ções e onde a sombra vai para atacar a presa. Em nossa história, a Taverna se passa novamente em Nowby village. Todos estão preparados para receber Rusty, mas algo está errado. Existe agora uma cara-vana de um vendedor com ar de sultão, que está fazendo negócio com o prefeito. O ladrão de sua equipe diz que este “sultão” já rou-

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bou sua família (por isso ele virou um ladrão) e está na vila de Rusty para extorquir as pessoas no fes-tival. O ladrão pede sua ajuda, se tornando seu aliado de uma vez por todas. Neste momento, o pai de Rusty se aproxima. Seu pai finalmente lhe explica o propósito maior do Save em sua mochila: “A partir de agora você terá de unir sua vida à outras vidas. Ela não depende so-mente de você, e você não conse-guirá nada sozinho”. O Save é um artefato criado pelos deuses (Players) e emana a pró-pria consciência deles. Estes Saves possuem 4 “recipientes”: cada um é um elo de ligação entre o Save e um ser humano, escolhido pela vontade do Player. Uma vez que o elo é feito, a vida deste homem é ligada à energia vital do Save. Isto significa que as ações deste homem serão influenciadas pela vontade do Player. Estes homens terão vontade pró-pria - suas personalidades e modo de fazer as coisas continuarão iguais. No entanto, eles deverão realizar feitos de acordo com as vontades dos deuses. Por isso es-tes homens são tratados como herois, os chamados Saviors. Este elo vital entre o save e os ho-mens também aumenta o poder do save, que terá capacidade de

“memorizar” os feitos desses he-rois para que eles nunca falhem ou pereçam em suas jornadas.Este seria o conteúdo de demons-tração do jogo, que está em de-senvolvimento. Nota-se que toda a história é fortemente baseada em mitologia, mas uma mitologia própria, criada exclusivamente para o jogo. Em suma, a ideia do jogo é for-necer ao jogador uma experiência sem o perigo que pode, normal-mente, acompanhar essa experi-ência. Isso faz a narrativa do jogo ser diferente, envolvendo aspec-tos da mitologia (servem para brincar e representar, treinando as pessoas para situações adver-sas, que não estão acostumadas a viver rotineiramente). No RPG , o jogador se entrega aquele uni-verso, criando um “micromundo” onde você pode explorar e apren-der. Outro ponto valioso de um jogo eletrônico é sua capacidade de fazer histórias multiformas, onde cada escolha gera “dimensões paralelas”. Ao mesmo tempo que um leque de possibilidades morre, nasce outro de acordo com a es-colha do jogador (no caso, o deus Player). Por ser interativo, o jogo de RPG eletrônico também utiliza de NPCs para cruzar informações entre o

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jogador e o mundo do RPG, intermediando a comunicação. Isso fun-ciona como Hiperlinks na navegação pela internet, conversando com um NPC que passa alguma informação valiosa, podendo ser usada de imediato ou futuramente, ajudando na credibilidade do universo.

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Análise de Similares

Existem muitos RPGs eletrôni-cos offline para todos os tipos de consoles, mas alguns foram mais úteis na formação de ideias para o nosso projeto. Até mesmo jogos que não são RPGs ajudaram para a ideologia final do trabalho. Graficamente falando, o jogo Save the world usará uma técnica chamada Fake 3D, que consiste em utilizar camadas de imagens renderizadas em 3D, simulando uma sensação de profundidade. Um jogo muito famoso que utili-zou muito bem esta técnica foi o Donkey kong country para o video-game Super Nintendo, lançado em 1994. A vantagem do Fake 3D é poder utilizar imagens de objetos bem definidas sem exigir muito da potência máxima do console. Os personagens em Donkey kong coun-try se movimentam, e para isso são feitas várias imagens em 3D, que são colocadas em sequência quadro a quadro, ou seja, só se trabalha com imagens. Essa técnica só é viável quando o jogo possui uma câmera de vi-são fixa que se move sem rotacio-nar. Senão, seria necessário criar

imagens para todos os quadros de rotação, fazendo com que a técni-ca de 3D convencional fosse mais recomendável.

No quesito de técnica gráfica, Donkey Kong nos ajudou com a ideia do Fake 3D, pois nosso jogo poderá ter cenários bem definidos sem ficar extenso em tamanho. Lembrando que só vamos utilizar essa técnica porque a câmera do nosso jogo não rotacionará: será um RPG com visão isométrica. Breath Of Fire IV, o famoso RPG japonês para Playstation e com-putador, lançado em 2000, nos mostrou que é possível misturar 3D com sprites em pixel sem cau-sar um choque de estilo. Os perso-nagens são desenhados em pixel art, enquanto o cenário é um 3D

Screenshot de Donkey Kong Country.

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Análise de Similares

com texturas menos realistas. O resultado foi positivo e construir cenários em 3D é mais fácil do que em pixel art, pois os programas gráficos para modelagem criam efeitos de luz, sombra e reflexão automaticamente.

Combinando a técnica do Fake 3D nos cenários e pixel art nos per-sonagens, chegamos ao resultado final para o estilo gráfico de nos-so jogo. Outro exemplo que nos mostrou que sprites em pixel e ce-nários em 3D podem se misturar foi o RPG Ragnarok Online.

O projeto Save the world irá fun-cionar de uma maneira parecida com a maioria dos RPGs clássicos, utilizando batalhas em turno e ex-ploração de mapas simples, como ocorre em Final fantasy, Chrono Trigger, Suikoden e Breath Of Fire. O humor será um elemento impor-tante do projeto que será pareci-do com o sarcasmo de Magicka, o nonsense de Wario ware e o humor negro de Earthworm jim. Outro grande foco de nosso jogo seria a interação que desenvolve-ria maiores laços entre o jogador, os herois e vilões. Para desen-volvermos a ideia de um contato mais direto e íntimo entre o jogo e o jogador, fomos influenciados pelos games do designer japonês Hideo Kojima, em especial dois deles: Botkai: The Sun is in your hands e Metal Gear Solid. Em Botkai, o protagonista con-trolado utiliza-se de energias so-lares para vencer seus inimigos. Porém, o mais interessante é a presença de um sensor solar no cartucho (para Game Boy Advance) que aproveita a luz solar real como energia e pode ser canaliza-da em magias usadas nas armas,

Screenshot de Breath of Fire IV.

Screenshot de Ragnarok Online.

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além de outras finalidades den-tro do jogo. Nesse caso, a área de imersão do jogador se expande.

Em Metal Gear Solid para Playstation e Gamecube, quando Snake (prota-gonista do jogo) enfrenta Psycho Mantis (um dos chefes), este ten-ta confundir o jogador, primei-ro fazendo tremer o Rumble Pack (emissor de ondas vibratórias) do controle para provar seus po-deres mentais, depois lendo os dados do Memory card do video-game. Na versão do Playstation, Psycho cita nomes de outros jogos da Konami (empresa criadora de Metal Gear Solid) que o jogador possa ter em seu Memory card. Na versão do Gamecube, ele cita qual-quer jogo da Nintendo presente no mesmo. A interação do joga-dor com o vilão nessa passagem do jogo se torna muito mais pes-soal e menos voltada para Snake. A sensação criada neste momen-to é empolgante, como se o jogo

estivesse desafiando diretamente o jogador e invadindo a sua rea-lidade. Buscamos através de vários mé-todos nos aproximar desse tipo de interação, não só em uma ou outra passagem do jogo, mas sim em seu contexto como um todo, vencendo paradigmas criados nos RPGs e buscando não só uma mudança de interface ou sistema, mas de interação. Para cumprir nosso objetivo, utilizaremos a mi-tologia própria do jogo, que des-creverá uma história que em si já extrapola os limites da imersão convencional, levando o jogador a acreditar na sua importância como personagem. Os vilões ten-tarão atrapalhar o jogador com magias que confundem sua visão, e farão de tudo para impedi-lo de controlar os herois.

Cartucho com sensor solar.

Screenshot de Metal Gear Solid.

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Identidade Visual

-O Logo O primeiro item de identidade vi-sual do projeto Save the world que foi construído foi o logo. O logo do jogo foi inspirado nos jogos clás-sicos (e não necessariamente do estilo RPG) para que ele remetesse a jogos dessa época (a época dos consoles da geração 32 bits, como Mega Drive e Super Nintendo). Ini-cialmente, foi feito um estudo da forma que o logo teria, e chega-mos a conclusão de que algo mais cúbico e pesado, serviria melhor para este tipo de jogo. As maiores inspirações da for-ma vieram de logos como o de Rockman Zero (Megaman Zero):

A forma pesada, cores fortes e o contorno bem evidente são ca-racterísticas não somente deste jogo, mas de uma infinidade de outros, e são assim até os dias de hoje.

Esta forma iria ajudar em algo crucial que queríamos em nos-so logo, que é a forma de cristal, dura, para que ela remetesse ao objeto Save, que seria o foco do jogo.

Após alguns estudos e propostas que foram discutidas e melhora-das dentro de nossa própria equi-

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pe, chegamos a forma básica do logo:

Após isso precisávamos pensar nas cores: Save the world possui, como o próprio nome diz, o ob-jetivo de salvar o mundo, de algo que somente os deuses Players têm consciência. O jogo lembra ao jogador de que ele é um Player, e que está resolvendo assuntos terrenos. Por ter este ar místico, ligando a divindade e vida no jogo todo, as cores escolhidas foram o azul, remetendo tanto à cor do Save quanto ao deuses Players, que, na consciência das pessoas, estão acima do mundo. Já o ver-de é ligado ao próprio mundo dos humanos e da vida. Para obter a aparência cristali-na, foi usada como referência o logo de alguns jogos da franquia Castlevania, que mais se aproxima-vam do que queríamos.

Em seguida, o logo estava p

Após isso o logo estava prati-camente pronto e conseguimos inserir na execução todos os ele-mentos que precisávamos: Um logo clássico, que remetesse ao Save: marcante e que principal-mente pudesse ser usado como base de identidade visual para o projeto.

-O site O site foi desenvolvido para colo-car as informações do progresso de nosso projeto, e se encontra no endereço www.savethegame.com.br. Com ele veio nossa primeira chan-ce de desenvolver uma identidade visual que fosse usada para o pro-jeto todo. As cores usadas no site são as que se encontram no logo: O azul e o verde. As duas cores juntas, em certo tons dão um ar “celestial”, ou um ar de “memória enevoada” para o site, que é como imagina-mos o interior do save. Foi usada uma fonte gratuita, a

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Nobile, que atendeu nossas expec-tativas na construção do site e poderá ser usada até mesmo den-tro do jogo, para diálogos e me-nus (a mesma fonte usada neste relatório).

-O jogo Dentro do jogo usamos um 3D não realista, com cores vivas (pró-xima a técnica de Cell Shading), al-tamente estilizado. Acreditamos que algo mais estilizado e fora do real é mais aceito pelo público, além dos gráficos demorarem mais para se desatualizarem. Um bom exemplo disso são os dois Zeldas para GameCube: Zelda - The Wind Waker (dezembro de 2002) e Zelda - Twilight Princess (dezembro de 2006). O primeiro jogo, feito em Cell Shading, totalmente esti-lizado, possui gráficos, em nossa opinião, mais atualizados que seu sucessor, de 2006, que possui grá-ficos em 3D revolucionários para a época. Os personagens são feitos em pixel art (denominados sprites), num cenário 3D, como acontece em jogos como Pokémon, Ragnarok

Online, e Breath Of Fire IV. Esta técnica é chamada de “2,5D” ou “2D e meio”, e é usada para fugir de personagens realistas, ou por razão das limitações tecnológicas de onde estes jogos são produzi-dos. Pokémon é um jogo de console portátil, de processamento me-nor que computadores e consoles maiores. Ragnarok Online e Breath Of Fire são jogos mais antigos, po-rém mais leves.

Os personagens são baseados nos sprites de Breath Of Fire, porém as tonalidades são menos pasteis e mais saturadas para se adequar ao cenário.

Identidade Visual

Screenshot de Pokémon Black.

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O que foi feito

Para apresentar este projeto, criamos duas animações: Uma mostrando o cenário onde se pas-sa o começo do jogo (O Vilarejo Nowby), e outra que seria a anima-ção de introdução do jogo, o pró-logo, com base na mitologia cria-da exclusivamente para o projeto Save the World. Além disso, foi criado um mapa onde se pode caminhar com o he-roi Rusty por Nowby e ter uma idéia de como vai ser o jogo futura-mente. Tudo ainda está em testes, portanto o que será mostrado é apenas uma demonstração.

Depois da construção do Storyboard, foram feitas as ilus-trações que seriam usadas. Basi-camente foi desenhado os deuses Players, os animais que surgem pelo poder dos Saves e o Rusty, que aparece apanhando o Save ao fi-nal da animação.

Com as ilustrações em mãos, o próximo passo foi criar um video em looping do Save, que está sem-pre no centro da animação, en-

Execuçao~

-Game Intro

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quanto os outros eventos aconte-cem ao redor dele. O Save foi feito utilizando a fer-ramenta 3Ds Max. Após isso foi composto o tema musical da introdução, com vio-lão, um instrumento que preten-demos manter para toda a trilha do jogo. A animação foi finalizada no Adobe After Effects.

-Cenário de Nowby O vilarejo Nowby é onde vive o heroi de Save the world. A ideia era criar um vilarejo simples e paca-to, com características medievais e isolado do resto do mundo, ro-deado por árvores ou montanhas. Um visual mais estilizado, lúdico e cores bem definidas se mostra-ram ideais para nosso projeto. A execução gráfica usada na construção de Nowby seria o 3D, que teria uma imagem de alta resolução renderizada do vila-rejo todo, sendo usada como background no game. O programa usado foi o 3Ds Studio Max 2010 da Autodesk e o processo para a criação foi rabiscar esboços em

papel, criar um esboço em 3D e detalhá-lo até o resultado dese-jado.

A locomoção do personagem pelo cenário de Nowby foi progra-mada em QT através da técnica do Fake 3D, ou seja, utilizamos apenas uma imagem de fundo e recortamos todos os objetos que ficam por cima do personagem, colocando-os em uma camada diferente.

Execuçao~

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Para definir a área de colisão no mapa, foi construída uma más-cara de contrastes, ou seja, onde é preto o personagem não pode passar e onde é branco pode.

-Trailer do vilarejo O trailer que mostra o vilarejo foi feito através de uma técnica onde se cria um caminho a ser percor-rido e acopla uma câmera nele no 3Ds Max. Os detalhes finais do ví-deo foram adicionados no Adobe After Effects CS4, como a introdu-ção do Pão & Vídeo Game e o logo brilhando no final. Sincroniza-ções da música e efeitos sonoros também foram feitos no Adobe After Effects CS4.

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A demonstração do jogo está sendo feita para ser rodada em PCs, inicialmente na resolução de 800x600. Programação em QT. Futuramente desejamos que o jogo rode em plataformas como XBox ou talvez até mesmo em portáteis. Isto dependerá do feedback que tivermos e se houver investimento de terceiros no pro-jeto. Um jogo eletrônico é composto de 5 itens:

-Gráficos-Som-Jogabilidade-Interface-História Por se tratar de um RPG em mo-dos clássicos, ele é mais focado nos itens “História” e “Jogabilida-de”. A jogabilidade significa faci-lidade de jogar “perto do real” ou quão agradável o é de se jogar ou o quão imersivo o jogo é. A his-tória também contribui para a Jogabilidade e Imersão, como foi explicado quando tratamos sobre a mitologia do jogo. Pode-se dizer que o jogo possui

2 modos: de exploração e de ba-talha. O modo de exploração é um jogo visto em terceira pessoa onde será possível andar com Rusty para ver os eventos do jogo e se-guir sua narrativa. Nas cidades haverá novos equipamentos para compra e itens para sua mochila. Também será possível encontrar NPCs e novos membros para a equipe. Em dungeons , se pode re-solver puzzles e encontrar itens es-palhados pelos lugares. No mundo existem templos cons-truídos em cima de concentra-ções de energia vital. Estes tem-plos são chamados de “Templos da Salvação” (Savior’s Temple), e o jogador pode salvar seu avanço usando seu Save no altar destes templos. Quando os 4 persona-gens estiverem no grupo, o poder do deus Player estará completo, e fará o Save armazenar energia vital do planeta constantemente. Quando o Save estiver 100% ener-gizado, o jogador poderá também salvar o jogo utilizando o Save em qualquer lugar do mundo. Andando aleatoriamente em lu-gares perigosos (fora de cidades)

Sistema e Jogabilidade

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há chances altas de encontrar um inimigo.

-Sistema de Batalha O sistema de batalha de Save the World consistirá em encontros aleatórios de áreas específicas de alguns locais do jogo e durante a navegação pelo World. Estas ba-talhas levarão os herois a outro campo de visão, que será o campo de batalha, onde estarão os inimi-gos. Através da troca de golpes e ações, baseados em status, habili-dades e outras ações, comandado por um sistema de turnos, as ba-talhas terão seu rumo até que to-dos os inimigos sejam derrotados, todos os herois forem derrotados ou até a mochila for roubada.

Encounters- Ao se iniciar uma batalha, to-dos os herois são trazidos para a tela de batalha com os inimigos. O ambiente onde todas as lutas ocorrerão não mudará, porém, sua aparência como textura, Efei-tos de cor e background devem se adaptar ao local onde os herois iniciaram o encounter. Ao final da luta, em caso de vitória, deve ser recompensado aos herois: Experi-ência, Geppeto (a moeda do jogo) e ocasionalmente itens. Em caso

de derrota, sendo por todos os personagens do grupo ou roubo da mochila, será Game Over. Sistema de combate- As batalhas ocorrerão em um sis-tema de RPG chamado Turn Based. O sistema Turn Based consiste em todas as ações dos personagens serem efetuadas por turnos. Ao iniciar o combate, o jogador de-verá escolher a ação a ser reali-zada para todos os herois. Depois de feita a escolha, a AI (artificial intelligence) escolhe o movimento dos monstros automaticamente, e o combate tem início. Após to-dos os elementos da batalha te-rem suas ações executadas, a ja-nela para escolher as novas ações para os herois deve ser chamada novamente, escolhendo assim os movimentos para o próximo tur-no. Os turnos serão baseados pela AGI(agilidade) dos personagens e monstros, que decidirá quem ataca primeiro, quem ataca em segundo e assim por diante. Os encounters também podem gerar o “Ataque Surpresa”, em que todos os herois ganham um turno de vantagem em relação aos mons-tros. Também podem ativar “Pe-gos Desprevenidos”, o que daria aos monstros um turno de vanta-gem em relação aos herois.

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Sistema e Jogabilidade Turnos Extras serão possíveis, em que um personagem ou monstro com uma AGI relativamente mais alta em comparação aos outros elementos do combate, tem di-reito a um turno de ações a mais antes do próximo turno geral. Ou-tros elementos como equipamen-tos, habilidades e ações poderão alterar a AGI e o fluxo de turno dos elementos em combate. Uma barra com todos os elemen-tos em combate poderá ser exibi-da na tela de para que o jogador possa visualizar a ordem de com-bate dos monstros e suas ações. Esta barra tem o nome de “ATB (Active Turn Based) Bar”.

Elementos de Combate O jogo trabalhará com um sis-tema numérico baixo-médio para valores de status dos personagens e HP. Assim, os herois possuirão Atributos com valores de 3 dígitos e HP/AP com valores de 4 dígitos. Monstros usarão do mesmo siste-ma, porém seus valores de HP/AP poderão passar de 4 dígitos.

Atributos- O jogo consistirá em 7 atributos

básicos que todos os personagens e monstros terão, usados para de-cidir os resultados das ações du-rante o combate. Cada personagem se destaca em um atributo em especial.

Strenght (STR): O valor de força física do personagem. É usado para calcular dano físico causado e resistência a alguns status nega-tivos. Quanto maior a STR, maior o dano e maior (ou menor em al-guns casos) a resistência a certos Efeitos negativos.

Defiance (DEF): O valor de defesa física e mágica do personagem. É usado para calcular o dano físico e mágico recebido e resistência a alguns status negativos. Quanto maior a DEF, menor o dano físi-co e mágico recebido e maior (ou menor em alguns casos) a resis-tência a certos Efeitos negativos.

Magic (MAG): O valor de energia mística do personagem. É usado para calcular dano mágico causa-do, potência de Efeitos curativos e resistência a alguns status negati-vos. Quanto maior a MAG, maior

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o dano mágico causado, melhor é a cura e maior (ou menor em al-guns casos) a resistência a certos Efeitos negativos.

Agility (AGI): O valor de agilidade do personagem. É utilizado para calcular a prioridade do persona-gem tomar uma ação durante um turno e resistência a alguns status negativos. Quanto maior a AGI, mais cedo sua ação será realizada. Há a probabilidade de se ganhar um turno extra e maior (ou menor em alguns casos) a resistência a certos Efeitos negativos.

Luk (LUK): O valor de sorte do personagem. É utilizado para cal-cular as chances do personagem realizar um golpe crítico durante uma ação de dano física e resis-tência a alguns status negativos. Quanto maior a LUK, maiores as chances de se realizar um golpe crítico e maior a resistência a cer-tos Efeitos negativos. (Um golpe crítico causa 1,5x do valor normal de dano).

Health Points (HP): Representa a saúde do personagem. É utiliza-do para calcular a vida atual do personagem. Quanto maior o HP, mais dano o personagem conse-gue sustentar e caso o HP chegue ao valor de zero, o personagem

fica fora de ação, incapaz de re-alizar seu turno ou segurar a mo-chila. Alguns Efeitos em batalha podem reduzir ou recuperar o HP gradativamente ou instantanea-mente.

Ability Points (AP): Representa a habilidade dos personagens. É utilizado para calcular a energia gasta ao se realizar ações espe-ciais como o uso de magias, feiti-ços de cura ou habilidades físicas especiais. Quanto maior o AP, maior o número de ações espe-ciais que o personagem pode re-alizar. Caso o AP chegue ao valor de zero, este fica exausto, incapaz de realizar ações especiais (mas ainda capaz de usar ações simples como atacar, defender, carregar a mochila e usar itens).

HIT e FLEE- Hit e Flee são atributos diferen-ciados dos atributos normais que todos os personagens e inimi-gos possuem. Hit é o atributo em porcentagem que diz as chances do golpe ou habilidade atingir o inimigo, sendo Flee o atributo em porcentagem que diz as chances do personagem ou inimigo esqui-var daquele golpe ou habilidade. Todos os personagem terão um valor fixo de Hit e Flee, que será al-terado conforme o equipamento,

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arma ou status negativo/positivo que aflige o personagem. Todo personagem terá um valor fixo de Hit, que será somado ao valor de Hit da arma de escolha daquele personagem, gerando a % final de chances do golpe ou habilidade acertar o alvo. O mes-mo funcionaria com a Flee, que teria um valor fixo, somado a va-lores de equipamentos defensivos e status negativos e positivos, ge-rando a % final de chances de es-quiva do personagem.

Heroi: Hit fixo = 50% Hit da arma ESPADA = +70% Flee do inimigo alvo = 30%50+70-30 = 90% de chances do Heroi atingir o inimigo com um ataque ou habilidade utilizando a ESPADA

Ladrão: Flee fixa = 30% Flee de uma armadura especifica = +10% Hit do inimigo = 110%110-30-10= 70% de chances do ini-migo atingir o Ladrão com seu ataque.)

Equipamentos Os personagens serão capazes

de comprar e equipar vários tipos de armaduras, acessórios e equi-pamentos defensivos durante a jornada. Todos os personagens utilizam um tipo específico de arma. Porém, durante o avanço do jogo, outros tipos de equipa-mentos poderão ser encontrados. Os personagens então terão aces-so a um estilo de luta diferente e a novas habilidades especiais. Ao trocar de armamento, a base dos atributos dos herois deve ser alterada, para ser adequada a nova arma, e algumas habilidades podem ser perdidas, enquanto outras somente podem ser usadas com o novo equipamento. Porém, o jogador, caso não goste do novo equipamento, pode sempre voltar à sua antiga arma. No entanto, certas armas podem ser vantajo-sas em certos pontos do jogo.

Heroi: Espada (Padrão), Macha-do, Lança

Maga: Cajado (Padrão), Vara, Alabarda

Ladrão: Adagas (Padrão), Arco, Garras

Sistema e Jogabilidade

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Curandeiro: Maça(Padrão), Livro, Bastão

(Ideia inicial: Personagens terem atributos fixos durante os levels e equipamentos fora do padrão al-terem seus atributos estatistica-mente. Exemplo: Heroi com ma-chado: +20% STR, -5% DEF, -10% MAG, AGI e Hit).

A Mochila Um elemento singular em Save the World é a mochila. Esta mo-chila é responsável por carregar preciosos itens, equipamentos, dinheiro e o Save, item mais im-portante para um Savior. Portan-to, ela não pode ser colocada de lado durante um combate, é mui-to arriscado! Durante o combate, um per-sonagem ficará encarregado de cuidar de sua mochila, enquanto seus amigos terminam o comba-te. O personagem com a mochila deverá ter seus atributos e lista de comandos alterada. Enquanto ele não pode atacar, a mochila for-necerá ao personagem um poder defensivo maior e acesso ao uso de itens consumíveis durante a luta como poções e elixires. Um cuidado, porém, pois certos monstros visam os personagens mais suscetíveis, e seu “mochilei-ro” pode ser um alvo fácil. Cuide

bem dele, e caso precise utilizar o personagem responsável pela mochila, basta pedir para outro heroi trocar de serviço durante a luta.

Caso o personagem responsável pela mochila fique fora de com-bate, a mochila ficará ao chão, vulnerável. É altamente recomen-dável que o jogador recupere a mochila em combate e ordene que outro heroi cuide dela, pois se a mochila ficar largada ao chão por 3 turnos, algo ruim pode acontecer...

Burst- Bursts se referem a golpes es-peciais ligados com a relação existente entre os personagens. Todos os personagens come-çam com um valor fixo de Burst, que pode ser alterado (para mais ou para menos) durante vários eventos ao se passar da jornada. Quanto maior a relação entre os personagens e maior a importân-cia da ação daquele personagem em certo local, maior é o valor de Burst do personagem. Em batalha, caso um persona-

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gem utilize alguma ação com Burst, será possível visualizar uma animação diferente da comum, criando também um Efeito me-lhor. Se o Heroi chegou muito próximo do Ladrão, um Burst do Heroi pode fazer com que o La-drão se junte ao Heroi durante seu ataque, ou o Curandeiro pode ajudar na conjuração de magia da Maga. Bursts podem ser aplicados tantos a golpes físicos, como da-nos mágicos e curas, gerando 2,0x da potência inicial da ação.

CombosOs personagens podem se ajudar durante um combate, caso eles pretendam atacar o mesmo opo-nente ou auxiliar o mesmo perso-nagem. Para isso acontecer, o tur-no dos herois realizando o combo deve ser seguido um do outro, e com algumas chances, o combo pode ser ativado. Se vários herois atacarem um mesmo oponente seguidamente, o dano causado vai aumentar progressivamente. O mesmo ocorre com Efeitos be-néficos: se forem usados seguida-mente em algum aliado, o mesmo tem o Efeito melhorado. Fique

atento: não haverá 100% de chan-ces de um combo ativar, e certos inimigos podem não gostar de so-frer bullying, interrompendo o seu combo e contra-atacando.

Battle Commands-Todas as ações dos personagens que poderão ser realizadas em seu turno são escolhidas através de uma pequena lista que aparece chamada de Battle Commands.Dentro desta lista haverá 3 op-ções: Action, Bag, Summon e Run.

ACTION: Dentro do comando Action haverá outra lista de sub-comandos que incluem as ações que o personagem pode realizar:

(-------): O ataque simples com a arma equipada. O nome do co-mando poderá mudar de acordo com a arma utilizada. (Slash com espadas e adagas, Pierce com lan-ças, Strike com cajados e bastões, etc).

DEFEND: Defender de um ataque que possa vir. Reduz dano rece-bido e chances de receber status negativos. Algumas armas darão

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bônus de ação para personagens que utilizarem a ação Defend. (De-fend é a única Action disponível para um personagem que está com a mochila na luta.)

SPECIAL: Inclui a lista de golpes especiais, curas, buffs, debuffs e fei-tiços ofensivos dos personagens.

BAG: O comando Bag aparecerá para todos os personagens, po-rém ele terá diferentes opções para os personagens com ou sem a mochila:Item: O personagem tem acesso a mochila, portanto pode utilizar seu conteúdo, atacando com itens ofensivos ou utilizando itens po-sitivos para ajudar seus aliados.Give Bag: Passa o serviço de cui-dar da mochila para outro aliado, liberando o personagem para lu-tar normalmente. O personagem que receber a mochila, caso tenha uma ação que ainda não foi reali-zada, terá sua ação cancelada.Take Bag: Esta opção está dispo-nível somente para personagens sem a mochila e quando o perso-nagem com a mochila está desa-cordado ou Petrificado. O perso-nagem então assume o papel de guardião da mochila, recuperan-do ela do chão e equipando-a.

SUMMON: Summon será um co-

mando especial acessado por todos os personagens. Summons serão obtidas durante o avanço do jogo ou em eventos especiais. Utilizar este comando cancela a utilização de Summon de qualquer outro personagem que já tenha utilizado. Summons podem ser usadas uma vez por luta. Efeitos variam de acordo com a escolha da criatura evocada.(Ideia inicial: Summons iriam uti-lizar um outro tipo de “MP” que seria recarregado ou aumentado nos templos de save especiais en-contrados durante o jogo.)

RUN: Não há vergonha nenhuma em fugir de uma batalha onde a vitória parece um horizonte dis-tante. Esta opção fará com que o personagem tente fugir da bata-lha quando seu turno na ATB Bar chegar. Todos os personagens podem optar por tentar fugir ao mesmo tempo, e as chances variam entre o nível médio da equipe com o nível médio dos inimigos encontrados. Quando a mochila está no chão, será pos-sível fugir da luta até a recuperar.

Status alternativos Herois e monstros poderão ser afetados por status que alteram os atributos, comportamento e fluxo da batalha durante o combate. Eis

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alguns exemplos:

HYPER: “Eu sou foda, eu posso tudo.” Personagens afetados pelo status Hyper sentem-se extremamente confiantes de suas habilidades e atacam sem medo, cientes de sua força. Porém, este ego exacerba-do faz o personagem recusar aju-da e trabalho em grupo, crendo que pode fazer tudo sozinho.Efeito: O personagem ganha um bônus em STR e uma redução em DEF durante o status. O persona-gem só poderá atacar normal-mente, sem poder utilizar suas habilidades especiais e nem car-regar a mochila. Bursts críticos não serão ativados e o persona-gem não participará de combos.

TÉTANO: “Se arrependeu de não ter se vacinado na infância não é?” Tétano é uma doença infecciosa, que poderá ser contraída ao levar golpes de criaturas com garras e presas infectadas, armas de metal mal tratadas, assim como poderá afetar inimigos, através de certos equipamentos aliados, como a

querida espada totalmente enfer-rujada de nosso heroi.Efeito: O personagem recebe uma redução altíssima de DEF e golpes bursts e críticos não serão ativados.

ENVENENAMENTO: “O mais bási-co dos status, e o mais fácil cura-do.” Envenenamento pode ser cau-sado por vários golpes e magias, assim como monstros venenosos. Porém a maioria dos venenos do mundo pode ser facilmente curada pelas magias de cura co-nhecidas e por um forte antídoto encontrado em qualquer esquina.Efeito: O personagem perde vida em cada turno (incluindo turnos extras que este tiver).

SONO: “Caramba, você dorme em qualquer lugar hein.” Uma soneca cai bem, mas não durante um combate contra coe-lhos assassinos! Personagens que caírem no sono durante o com-bate estarão muitos vulneráveis, mas você pode colocar seus ini-migos para dormir e se aproveitar da oportunidade enquanto ele vi-

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sita o Sandman. Efeito: O personagem fica inca-paz de agir quando seu turno che-ga e fica mais vulneráveis a danos mágicos. Flee do personagem é zerada. Qualquer dano físico rece-bido cancela este status.

ATEÍSMO: “Só acredito no que vejo e nada mais!” Um surto de fé ou somente ig-norância? Personagens que fo-rem afetados por Ateísmo se tor-nam descrentes de suas culturas e perdem toda a capacidade que tinham em relação a estas.Efeito: O Personagem se torna in-capaz de usar magias de qualquer tipo.

GRIPE: “Me passa aquele lenci-nho e muita vitamina C!” Até hoje sem cura definitiva, a gripe pode afetar monstros e per-sonagens expostos a baixas tem-peraturas ou condições precárias. A gripe simplesmente atrapalha você em tudo, com dores de cabe-ça, coriza e espirros nojentos!Efeito: O personagem recebe uma redução em todos os seus atribu-tos. Turnos podem ser aleatoria-mente perdidos espirrando. Uma quantidade de AP pode ser perdi-da todo turno por conta de tosses. Há uma chance de se passar Gripe enquanto o personagem realiza

uma ação em outro personagem. Bursts não poderão ocorrer.

PETRIFICAÇÃO: “E você que sem-pre quis uma estátua sua no jar-dim, que ironia...” Petrificação é um status fatal que poderá ser causado por certas armas e monstros que cobrirá a superfície do personagem com pedra, incapacitando o mesmo de realizar qualquer ação.Efeito: O atributo DEF é dobrado. O atributo AGI do personagem é considerado como 1. Danos má-gicos são reduzidos pela metade. O personagem fica incapacitado de realizar qualquer ação. Flee do personagem é zerada. Caso o per-sonagem esteja com a mochila, a mochila é considerada como sem cuidado e cai no chão.

MIOPIA: “Eu podia jurar que tinha acertado o inimigo e não a árvo-re...” Miopia é um status que afetará a visão dos personagens, fazendo com que as chances de seus gol-pes acertarem o inimigo caiam consideravelmente.Efeito: Reduz o Hit do persona-gem / inimigo. Reduz a Flee do personagem / inimigo.

ABDICAÇÃO: “E assim o vínculo entre um Savior e seu Deus é sela-

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do.” Abdicação é um status que afeta-rá somente personagens (ou ini-migos) que possuam um save. Este status causa com que o alvo abdi-que o controle do deus Save sobre ele, gerando resultados confuso em suas ações nas lutas.Efeito: Somente tem Efeito sobre um alvo que possua um save. To-dos os comandos da Command List ficam alterados, resultando em ações confusas e aleatórias.

COELHOTRÂNPIA: “Eu vou des-truir você com minhas orelhas longas e rabinho felpudo.” Coelhotrânpia transformará os herois temporariamente em...co-elhos. Fora a alteração na aparên-cia e mudança em status, o perso-nagem poderá agir normalmente durante a batalha.Efeito: Todos os atributos do per-sonagem são reduzidos em 20%. O personagem fica imune a outros status negativos até a Coelhotrân-pia ser curada. Mas nem tudo lá fora é de todo mal. Existem vários status que podem ajudar seus personagens,

assim como dar dor de cabeça quando os monstros os utilizam.

REGENERAÇÃO: “Só cuidado porque se você perder seu braço, ele não vai crescer de novo!”. Regeneração ajuda o metabolis-mo dos personagens e os auxilia a se recuperar de ferimentos.Efeito: O personagem recupera uma quantidade em % do HP em todo seu turno (turnos extras in-cluídos).

RECUPERAÇÃO: “Relaxe a mente e o corpo, e você vai estar jogan-do bolas de fogo em coelhos sem parar em pouco tempo”. Recuperação ajuda o relaxamen-to mental dos personagens e os auxilia a se recuperar de exaustão mental.Efeito: O personagem recupera uma quantidade em % do AP em todo seu turno (turnos extras in-cluídos).

ADRENALINA: “CAFEÍNACAFEÍ-NACAFEÍNACAFEÍNACAFEÍNA!!!” Uma adrenalina extra sempre ajuda, dando aquele empurrãozi-nho que você precisa em pontos

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apertados. Só não reclame das dores musculares depois.Efeito: O personagem recebe um bônus no atributo AGI. O perso-nagem com adrenalina que atacar tem chances maiores de iniciar ou participar de um combo. Um combo não pode ser quebrado no turno em que o personagem com adrenalina está atacando.

BENÇÃO: “Vai com Deus!” Benção oferece um boost ao personagem, permitindo que este seja capaz de realizar melhor suas ações e com maior impacto.Efeito: O Personagem recebe um bônus no atributo LUK e Hit. Críti-cos e Bursts ocorrerão com maior frequência.

DEDICAÇÃO: “Sem dor não tem recompensa!” Personagens sobre o Efeito de dedicação se empenham melhor em sua maestria com armas, ge-rando danos maiores e com Efeito aumentado.Efeito: O personagem recebe um bônus no atributo STR. Efeitos se-cundários da arma são causados com maiores chances.

CONCENTRAÇÃO: “Nada, incluin-do você, irá me atrapalhar agora.” Personagens sobre o Efeito de concentração se empenham me-

lhor em suas artes místicas com feitiços, melhorando seus Efeitos.Efeito: O personagem recebe um bônus no atributo INT. Efeitos se-cundários de feitiços são causa-dos com maiores chances.

ANESTESIA: “Não dói. Se não tá doendo não conta.” Personagens sobre o Efeito de anestesia terão seu corpo aneste-siado, tornando-os mais resisten-tes a danos recebidos. Porém um corpo anestesiado pode enganar a saúde.Efeito. O personagem recebe um bônus no atributo DEF e Flee. O personagem fica mais suscetível a status negativos e positivos.

-PersonagensGuerreiro

Nome: RustyArmas: Espada (default), Macha-do, LançaHabilidade: Rusty tem imunidade ao status Tétano.

Atributos: Rusty será o primeiro persona-gem a entrar para o grupo e con-sequentemente o heroi principal com qual se inicia o jogo. Sendo filho de um grande guerreiro, Rusty possui habilidades naturais

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para manuseio de armas podero-sas de combate, como espadas e machados. Possui grande poder de ataque com elas, assim como habilidades de suporte para si próprio e para seu grupo, herda-dos de sua mãe que fora outrora uma grande curandeira. Isto per-mite que Rusty tenha atributos bem balanceados e desenvolve habilidades tanto físicas como mágicas.

Habilidades:Coragem: Self buff, Concede Dedi-cação a Rusty por alguns turnos. Antitetânica: Healing, alvo único, cura Tétano do alvo e deixa o alvo imune ao status pelo resto da ba-talha.

Alma Enferrujada: Self buff, Con-cede uma % de chances dos ata-ques de Rusty causarem Tétano ao alvo.

Power Slash: Habilidade de dano, alvo único, ataque com um bônus em % em Força.

Grand slash: Habilidade de dano, todos os alvos, ataque com um

bônus em % em Força e Agilida-de. Cálculo do dano utiliza ambos status.

Sopro de Ferro: Habilidade de dano, alvo único, ataque com bô-nus em % em Força e Inteligência. Cálculo do dano utiliza ambos sta-tus. Maior bônus no dano se Rusty está com a buff Alma Enferrujada ativada. Rusty também poderá aprender outras habilidades conforme ga-nha experiência e conhecimento sobre seu poder!

LadrãoNome: (A decidir)Armas: Adagas (default), Arco, GarrasHabilidade: Bônus de Critico ao realizar um ataque em um Turno Extra.

Atributos: Ladrão será o segundo inte-grante a se juntar ao grupo, após eventos que ocorrerão na flores-ta durante a primeira caçada de Rusty. Criado em um vilarejo de área desértica, Ladrão nasceu na

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pobreza e foi criado como um ladrão. Mas não um ladrão qual-quer, pois seu vilarejo é conhecido como o lar dos melhores ladrões que já existiram. Porém, nem a fama, boa ou ruim, consegue salvar o vilarejo das condições difíceis que seu povo passa, de-vido à ganância desenfreada de um sultão que controla a região e mantém os lucros para si enquan-to o povo fica na miséria. Sendo assim, Ladrão decide abandonar seu vilarejo para buscar riquezas e tentar salvar seu povo da tirania e um dia ser forte o bastante para abater o sultão e seus comparsas. Tendo treinado num ambiente inóspito e criado nas artes dos ladrões, Ladrão possui uma ha-bilidade natural para andar em terrenos difíceis e uma agilida-de sobrehumana que permite a ele esquivar de golpes inimigos e atacar os oponentes mais lerdos diversas vezes. Ladrão também consegue visualizar facilmente os pontos fracos de seus oponentes, o que lhe permite realizar ataques mais precisos e movimentos que os deixam desabilitados.

Habilidades:Calor da Batalha: Self buff, Con-cede Adrenalina a Ladrão por al-guns turnos.

Presas de Cobra: Self buff, Conce-de uma % de chances dos ataques de Ladrão causarem Envenena-mento ao alvo.

Seqüela: Habilidade de dano, alvo único, ataque com um bônus em % em Força e Critico garantido se usado em um personagem com status negativo.

Presas Duplas: Habilidade de dano, todos os alvos, ataque com um bônus em % baseado em Agi-lidade.

Golpe Inóspito: Habilidade de dano, alvo único, ataque com bô-nus em % em Força e Agilidade. Calculo do dano utiliza ambos status. Somente pode ser usada durante um Turno Extra. Ladrão também poderá aprender um grande leque de habilidades que induzem status negativos e outras habilidades de dano con-forme seu conhecimento e expe-riência em batalha melhoram.

MagaNome: (A decidir)Armas: Cajado (default), Vara, Al-bardaHabilidade: (A decidir).

Atributos: Maga será a terceira persona-

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gem a se juntar ao grupo de Sa-viors de Rusty. Maga já estava em um grupo de Saviors mais expe-riente, em que era uma poderosa guerreira. Porém, devido a cer-tos eventos, o grupo acabou por dispensá-la por uma personagem mais bonita. Arrasada, mas aci-ma de tudo, furiosa com seu an-tigo grupo, Maga se junta ao gru-po de Rusty para poder continuar viajando e encontrar seu antigo grupo novamente, para poder re-vidar. Ela só não esperava que o cargo de guerreiro deste grupo já havia sido tomado, dando a ela o serviço de maga... Maga era uma das mais pode-rosas guerreiras conhecidas entre os Saviors. Porém, neste grupo ela está presa no trabalho de feiticei-ra. Sendo assim, seu nível de ba-talha é reduzido para os conheci-mentos atuais que ela tem sobre o assunto (que são mínimos). Ainda assim, Maga já viajou e lutou com várias criaturas por todo o mundo tendo um conhecimento enorme sobre a fauna e flora dos locais, sempre informando o grupo so-bre o que eles podem encontrar pela frente.

Habilidades:Mentalizar: Self buff, Concede Concentração a Maga por alguns turnos.

Focar: Self buff, Maga perde seu turno de ação e não participa em combos, mas recupera uma pe-quena quantidade de AP.

Rebatida de Fogo: Habilidade de dano, alvo único, ataque mágico com um bônus em % em Inteli-gência e Força. Elemento: FOGO

Broca: Habilidade de dano, todos os alvos, ataque mágico com um bônus em % baseado em Inteli-gência. Elemento: TERRA.

Dois coelhos, uma caixa d’água só: Habilidade de dano, alvo úni-co, ataque mágico com bônus em % em Inteligência. Elemento: ÁGUA Somente pode ser usado em inimigos da raça Coelho. Dano altíssimo. Instant Death caso haja 2 oponentes coelhos na luta. Maga aprimorará seus conheci-mentos sobre magia e elementos conforme sua experiência nes-

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ta profissão for se estendendo, garantindo a ela novos golpes e feitiços, alguns que somente ela poderá aprender, devido ao seu “jeitinho especial” de realizar as coisas.

CurandeiroNome: (A decidir)Armas: Bastão (default), Maça, Li-vroHabilidade: (A decidir).

Atributos: Curandeiro será o ultimo inte-grante a entrar para o grupo de Saviors, fechando assim a capa-cidade máxima permitida pelo Save de Rusty. Sério e enigmático, Curandeiro na verdade esconde sua identidade, sendo o príncipe do maior reino no mundo. Ele fu-giu para investigar a origem dos Saves e tentar impedir que seu reino estoure em rebelião, pois misteriosamente seu pai, o rei, vem agindo de maneira estranha e tomando decisões que não es-tão agradando o povo, prestes a explodir em revolta. Seu plano inicial era pesquisar e viajar so-zinho, mas por motivos maiores ele se viu entrando em um grupo bastante incomum de Saviors, as-sumindo o papel final disponível, o de curandeiro. Curandeiro é o crânio do time,

muito inteligente e até um pouco arrogante. Seu conhecimento so-bre o corpo humano e a estrutura de monstros facilitou seu traba-lho de curandeiro e buffer. Sua in-fluência diplomática, habilidades táticas e conhecimentos geográ-ficos já salvaram o grupo diver-sas vezes.

Habilidades:Benção: Buff, Concede Benção ao alvo por alguns turnos.

Regeneração: Buff, Concede Re-generação ao alvo por alguns tur-nos.

Recuperação: Buff, Concede Re-cuperação ao alvo por alguns tur-nos.

Anestésico: Buff, Concede Anes-tesia ao alvo por alguns turnos.

Cura: Habilidade de suporte, alvo único, ataque mágico com um bônus em % baseado em Inteli-gência. Recupera o HP do alvo.

Arvore Vital: Habilidade de su-porte, todos os aliados/ todos os inimigos, ataque mágico com um bônus em % baseado em Inteli-gência e Defesa. Recupera o HP dos alvos.

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Selo: Habilidade de debilitação, todos os alvos, Induz o status Abdi-cação nos alvos. Consome uma grande quantidade de AP. Chances de falhar. Curandeiro nunca esteve em batalhas antes, portanto sua experiên-cia em combate será lapidada, permitindo a ele aprender mais feitiços e curas, incluindo algumas debuffs e habilidades de dano. Afinal, co-nhecimento nunca é demais!

-ArmasEspadaAtributos inalterados10% de chances de um ataque comum causar Tétano no oponente.Bônus em Hit = 70%

Machado+20% STR, -5% DEF, -10% AGI & INTBônus de dano em criaturas grandes.Bônus em Hit = 50%

Lança (Especial)+10% STR, 10% AGI, -10% INTUltrapassa defesa de criaturas armaduradas.Bônus em Hit = 60%

AdagasPersonagem sempre seguirá o aliado ou o aliado será seguido após ele, iniciando um combo.Bônus em Hit = 50%

Arco-10% STR, -10% AGI, +10% DEF & INT

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Bônus de dano em criaturas aladas.Bônus em Hit = 60%

Garras (Especial)+10% STR, +10% AGI, -10% INTGolpes de status negativos usados pelo personagem atingem com 100% de chances (exceção caso o alvo seja imune).Bônus em Hit = 40%

CajadoAtributos inalteradosPermite o uso da habilidade Focar.Bônus em Hit = 70%

Vara+20% INT, -5% DEF, -10% AGI & STRConsumo extra de AP nos feitiços.Bônus em Hit = 50%

Albarda (Especial)+15% STR, +5% INT, -15% AGI & DEFDano causado = Número de monstros mortos pelo personagem.Bônus em Hit = 45%

BastãoStatus inalteradosFeitiços de cura ganham um bônus em recuperação.Bônus em Hit = 60%

Maça+20% STR, -15% AGIBônus de dano em criaturas noturnas e morto-vivos.Bônus em Hit = 50%

Livro (Especial)+5% Todos os atributos.Recuperação de uma % de AP quando o personagem defende.Bônus em Hit = 60%

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Agradecemos aos nossos pais, por todo o apoio e carinho, e por acre-ditarem em nossos sonhos e objetivos.

Ao nosso orientador, Dorival Rossi, por nos mostrar novos caminhos a serem seguidos dentro da universidade.

A ajuda e empenho de nossos amigos Bruno (Mutt), Rhenan (Puto), Alan (Peixinho) e Hugo, que se dedicaram à realização do projeto e nos deram ânimo para nunca pararmos.

À Isabela Zamboni, Mariana Santana, João Brizzi, Daniel Porto, Lucas Laronga, e todos que nos ajudaram de alguma maneira com idéias e opiniões.

A todos nossos amigos que passaram estes 4 anos e meio muito im-portantes de nossos vidas juntos.

Ao falecido pai de Cássio, um dos realizadores do projeto, Geraldo de Lima, pela força e apoio que sempre lhe deu por todos seus anos de faculdade, lhe guiando e se orgulhando de cada fase pela qual seu filho passou em sua vida. Este projeto é dedicado a ele.

Agradecimentos

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"Um deus é a personificação de um poder motivador, ou de um sistema de valo-res que funciona para a vida humana e para o universo." - Joseph Campbell

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