Save the World

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Relatrio do poeto de RPG Eletrnico "Save the World"

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  • 1~

  • 2

  • 3Universidade Estadual PaulistaJulio de Mesquita Filho

    Cmpus de BauruFaculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao

    Cssio Prates de LimaNicholas Bruggner Grassi

    Orientador: Prof. Dr. Dorival Campos RossiBauru 2011

  • 4Sumrio

    Sobre o projetoSobre o jogo

    Objetivos do Projeto

    Teoria Sobre a Mitologia

    Anlise de Similares

    Identidade visual O logo O site O jogo

    Execuo Game Intro Cenrio de Nowby Trailer do Vilarejo

    Sistema e Jogabilidade Sistema de batalha Personagens Armas

    Agradecimentos

    Bibliografia

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    1119

    26

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  • 5Sobre o projeto Desde pequenos gostamos de jogar videogame e encontramos gosto maior pelos games eletr-nicos do estilo RPG, mais precisa-mente os asiticos: as batalhas, o esforo em matar monstros para o personagem ficar mais forte, os universos, as criaturas criadas para aqueles mundos, histrias cativantes, que nos faziam sentir saudade de tudo aquilo quando terminvamos o jogo.

    Fomos crescendo, e esse gosto por RPGs nunca passou. Os au-tores desse projeto, coincidente-mente se conheceram por meio de um desses RPGs asiticos, um MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) que sempre nos despertou interes-se... E por que? Contm todos os elementos que nos fizeram amar RPGs at hoje. Batalhas difceis e recompensadoras, dungeons para explorar, o orgulho de ver que o seu personagem estava ficando mais forte, e personagens cati-vantes (no caso, ns mesmos).

    Juntando este gosto por videoga-mes, RPG, e Design, e a ideia pa-

    rece ter vindo rapidamente para ns no final de 2010, quando sen-tamos numa mesa para conver-sar, e praticamente toda a base do nosso projeto veio nossa mente.

    A nossa ideia , inicialmente, fa-zer uma pardia aos RPGs clssi-cos, de turno, offline, num mundo fantstico e com personagens e histrias envolventes.

    O que h de diferente entre RPGs do mesmo estilo que fizeram (e ainda fazem) sucesso h dca-das? Alm de fazer um bom RPG, inclumos algumas ideias que sempre nos interessaram em vi -deogames: imerso e interativida-de.

    O RPG por si s algo que inse-re o jogador num mundo dife-rente do que vivemos, funciona como um mundo alternativo para quem joga. Os Games eletrnicos em geral possuem pontos quase padres para que esta interao funcione. Em RPGs alguns desses pontos so mais fortes do que outros, que seriam a histria e o conflito.

  • 6 Por conta disso, decidimos criar um jogo que foque em Mitologia geral, abordando vrias coisas atreladas ao subconsciente das pessoas, alm de um modo de in-terao diferente entre o jogador e o jogo, focado numa simulao de realidade emocional.

    Com a juno de todas essas ideias, interesses e vontades, criada a estratgia de nosso jogo intitulado Save the world.

    Sobre o jogo Save the world se passa num uni-verso onde regras de RPG valem para tudo. Elas existem por conta da criao do mundo pelos deuses intitulados Players, que criaram objetos com sua prpria energia vital para gerarem outros tipos de vida. O nome desses objetos Save. Eles funcionam como m-quinas que controlam o fluxo de energia primordial dos Players, gerando diferentes tipos de vida ecuidando da morte e nascimento de tudo o que existe. Os Saves possuem a prpria energia dos deuses e so protegi-dos por herois que atendem pelo nome de Saviors: humanos esco-lhidos para defenderem o mundo. Ultimamente os Saves esto su-

    mindo. Por consequncia disso, as pessoas e os animais podero deixar de existir neste universo. A aventura comea num peque-no vilarejo com uma antiga tra-dio: Quando crianas atingem a maioridade (quinze anos) elas devem sair da vila e caar um ani-mal. Ao retornarem, ocorre um ritual de comemorao pelo fluxo de vida concedido pelos deuses, para que a caa sacrificada volte vida. Nesta vila mora um garoto que est atingindo a maioridade e partindo para a sua aventura, somente com uma espada em mos. A floresta prxima ao seu vila-rejo ser o local que transformar a vida dele para sempre.

  • 7 O objetivo do jogo eletrnico como conhecemos hoje , alm de divertir e entreter, simular situ-aes diferentes das que vivemos em nosso cotidiano. Os jogos ele-trnicos mais antigos como Pac Man e Tetris visavam apenas ao entretenimento e usavam poucos recursos grficos para uma simu-lao realista. A simplicidade e diverso esto lentamente sendo substitudas por simulao e a nova gerao acredita que simular personagens em cenrios realistas jogar vide-ogame. Isso no bom nem ruim: a melhor opo seria encontrar um equilbrio. O fato que hoje o mercado de games se assemelha muito ao do cinema. Na maioria dos jogos voc assiste muito e joga pouco, aprecia o visual, mas no se diverte. As simulaes so interessantes e extremamente fieis, mas o pro-blema est no fato de que gran-des lderes do mercado de games conseguem vender milhes de jogos sem ter grandes ideias, ape-nas criando um contexto grfico realista, nos obrigando a aceitar produtos repetitivos.

    A ideologia bsica do mercado que se o produto vende muito, os compradores esto satisfeitos. Na verdade, muitas pessoas sentem necessidade de jogar videogame e compram jogos ruins por falta de opo. A prova disso so os jogos simples criados por peque-nas empresas independentes, que encantam e causam alvoroo no mundo dos gamers. Jogos como Braid, Scribblenauts e Angry birds so exemplos de como novas ideias, simplicidade e diverso tambm vendem e so requisita-das.

    Braid o mais atual dentro de um movimento que est levando inovao ao Xbox Live Arcade. Se voc ansiava por uma pausa entre jogos de tiro e cmeras em primeira pessoa no XBLA, Braid pode ser sua salvao. (GOLDSTEIN, 2008)

    Objetivos do projeto

    Screenshot de Braid.

  • 8 uma frmula muito simples, mas graas aos controles precisos (ar-rastar o pssaro no estilingue para determinar a potncia e ngulo de projeco), timo design de quebra-cabeas, e excelente atmosfera, Angry Birds absurdamente viciante. (BUCHANAN, 2010)

    Se eu analisasse apenas o conceito deste jogo, ele iria ganhar facilmen-te um dez: Scribblenauts uma ex-perincia incrivelmente verstil do Nintendo DS. tambm extraordina-riamente nico, um dos raros jogos de Nintendo DS que simplesmente no pode ser comparado a qualquer outra coisa no mercado. (HARRIS, 2009)

    A maioria dos games lanados atualmente so FPS (first person shooter - simuladores de guerra) e quem no gosta deste estilo, alm de sofrer preconceito, sente dificuldades para encontrar jogos divertidos e inovadores. Isso faz com que o jogador se esforce para

    gostar do estilo imposto, se tor-nando apenas mais um compra-dor como qualquer outro. Muitos FPS tm grande potencial, criatividade, diverso e um bom enredo, como o jogo Bioshock. Conclui-se que o problema no o estilo do game, mas a falta de originalidade na hora de cri-lo. Outra questo a ser discutida no universo dos videogames a in-troduo de narrativas nos jogos. Com a tecnologia computacional, as narrativas comearam a se tornar interativas e atraentes. Por mais simples que seja um jogo, ele tenta mostrar um objetivo para os personagens, e, em alguns ca-sos, a histria to importante que ela se torna o foco - como no RPG e no estilo Point and Click.

    Progressivamente, os computadores permitiram a introduo da interati-vidade nas narrativas, assim, vemos surgirem os geradores automticos de histrias (por exemplo, Brutus), os textos e novelas em hipermdia e as pginas da Internet; ou ainda os adventure games em textos, ou mes-mo grficos. Este tipo de gnero foi colocado nesta coluna porque est mais prximo de narrativas emergen-tes do que games. H ainda os apli-cativos como os RPGs e os MMRPGs, que no so bem jogos, so mais am-bientes nos quais histrias surgem.

    Screenshot de Angry Birds.

    Screenshot de Scribblenauts

  • 9Agora, o jogador tambm um personagem do jogo, e dever fazer parte da equipe sem preci-sar simular um dos personagens, mas sendo um. Por exemplo: um tem a funo de curar, outro de usar magias, outro de atacar e o jogador precisa decidir as me-lhores estratgias para eles. No nosso jogo, o jogador faz parte da equipe: os personagens de Save the world imaginam como esse ser humano a partir de uma mito-logia. Ou seja, eles customizam a imagem de quem joga e interage com este. Com uma narrativa descontra-da, cenrios ldicos no-realistas e uma interao jogador-avatar diferente, o objetivo no apenas criar uma imerso dentro do jogo, mas tambm ampliar a rea em que o jogador poder interagir fora dele. Personagens de RPGs clssicos como Chrono Trigger e Breath Of Fire j cativavam ape-nas com suas personalidades e histrias. Contudo, o objetivo do nosso projeto desenvolver uma nova mitologia e personagens carismticos. O jogador dever participar de uma aventura em

    devido a interaes sociais dos parti-cipantes com milhares de outros ava-tares e personagens. Por fim, do lado das narrativas, o ciberdrama a mais ousada tentativa de integrar o usurio (o interator) em histrias. (SANTA-ELLA, 2009, p.19)

    A nossa ideia criar um jogo de RPG offline com uma narrativa bem desenvolvida e um mto-do inovador de interao jamais trabalhado neste gnero. Exis-tem muitos filmes que satirizam outros filmes, ento decidimos criar uma narrativa dentro des-se RPG que satirizasse elementos padres de todos os RPGs eletr-nicos offline, como uma forma de protesto falta de inovao e, ao mesmo tempo, uma maneira de divertir o usurio e deixar o jogo descontrado. A interao em RPG offline segue um padro h anos. Portanto, re-solvemos focar no na mudana da interao usurio-interface, e sim na usurio-avatar. O ob-jetivo seria dar ao jogador uma sensao diferente dos Roles Play, onde este encarna um persona-gem j criado anteriormente.

    Objetivos do projeto