【株式会社ゲームアーツ】
設立: 1985年3月2日
代表取締役社長: 森下一喜
従業員数: 50+名
事業内容: ゲームの開発&販売
■会社紹介&自己紹介
【井上 小枝子】
米国ワシントン大学卒業後、国内外のゲームパブリッシャーにて、
ローカリゼーション・プロジェクトマネージャー、ライセンス営業、
企画営業、海外事業推進マネージャーなどを経て、
2009年5月に株式会社ゲームアーツに入社。
■ゲームを開発&配信販売する際に発生する作業
①ゲームのコンテンツ制作
②マニュアル
③コピーライト表記などの版権まわりの処理
④デバッグ
⑤配信地域のレーティング取得
⑥配信地域での商標調査&登録
⑦宣伝&マーケティング
⑧配信地域の免税申請&源泉の対応
⑨保険
⑩ユーザーサポート
※国内版の後に海外版の開発、開発の後に宣伝・マーケの対応をするのではなく、総合プロデュースする。→経費&時間の削減が可能
-----▲受託開発でも経験している作業▲-----
-----▼ゲームの配信販売に伴う作業▼-----
■ローカライズ&グローバライズの重要性
①ゲームのコンテンツ制作
②マニュアル
③版権まわりの処理
④デバッグ
⑤レーティング取得
⑥配信地域での商標調査&登録
⑦宣伝&マーケティング
⑧免税申請&源泉の対応
⑨保険
⑩ユーザーサポート
→テキスト、画像、サウンド、フォント
→画像
→国内版と海外版のテスト
→申請時に提出する動画
→タイトルおよびロゴデザイン
→PV、Web、画像、文言
→FAQ
共通で使用出来る素材を把握し、地域に特化すべきものは何かを
早めに決めることで、開発チームの作業量を軽減することが可能。
~グローバライズ出来るものと、ローカライズすべきものは何か?~
→経費&時間の削減が可能
→経費&時間の削減が可能
まとめ:
総合プロデュースで作業を進める:
・開発と宣伝・マーケは切り離さない
・国内と海外の案件は切り離さない
ローカライズ&グローバライズを意識して作業を進める
●ローカライズ&グローバライズの話が進め易い
■開発会社でゲーム開発と配信販売を行うメリット
●作業の進行状態に目が行き届き、早めに問題を解決できる
●販売後の結果ついての責任が、分かり易く社内で等分される
●思い入れを持って作ったものを、作り手が理想とする形で販売できる
●作り手も売り手の立場になって物作りをすることが可能になる
●販社に承認されないという理由で埋れている企画も、開発&配信が可能
→既存のタイトルに依存せず、斬新な企画が出てくるのでは?!