LA LÚDICA COMO MÉTODO TRANSVERSAL PARA ALCANZAR DESEMPEÑOS ACADEMICOS EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO 3ªA DE LA INSTITUCION
EDUCATIVA LA PAZ SEDE 20 DE ENERO, EN LA ASIGNATURA DE MATEMATICAS
JESUS ALEXIS RIVAS PALACIOS LUCY OFFIR PEREA PEREA
MARIA MERY GARCIA QUINTERO LUCY MARIELA COPETE MOSQUERA
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA JUAN DE CASTELLANOS FACULTAD DE EDUCACIÓN
PROGRAMA DE POSTGRADO EN LÚDICA EDUCATIVA APARTADÒ - ANTIOQUIA
2013 LA LÚDICA COMO METODO TRANSVERSAL PARA ALCANZAR DESEMPEÑOSACADEMICOS ENLOS ESTUDIANTES DEL GRADO 3ªA DE LA
INSTITUCION EDUCATIVA LA PAZ SEDE 20 DE ENERO, EN LA ASIGNATURA DE MATEMATICAS.
LUCY PEREA PEREA LUCY MARIELA COPETE
JESUS ALEXIS RIVAS PALACIOS MARIA MERY GARCIA QUINTERO
Trabajo de investigación para optar al título de especialista en lúdica y pedagogía
Asesor LUIS FRANCISCO RAMIREZ DIAZ
MGS: Ciencias Económicas
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA JUAN DE CASTELLANOS FACULTAD DE EDUCACIÓN
POSTGRADO EN LÚDICA EDUCATIVA APARTADÒ - ANTIOQUIA
2013 NOTA DE ACEPTACIÓN
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Presidente del jurado
___________________________
Jurado
___________________________
Jurado
APARTADÒ – ANTIOQUIA, 18 de Octubre DE 2013
DEDICATORIA
A Dios y a nuestros hijos por el apoyo, la paciencia y el amor que nos brindan e
impulsan a seguir adelante en todo momento. Este logro tan importante para
nuestra vida personal y profesional va dedicado a nuestro grupo familiar quienes
representan nuestra razón de ser, Gracias a ellos hemos podido alcanzar este
nuevo peldaño en nuestras vidas.
AGRADECIMIENTOS
El grupo investigador expresan sus agradecimientos a:
A Dios Todopoderoso, fuente de todo Sabiduría por darnos la oportunidad de
realizar esta Especialización en Lúdica Educativa para el crecimiento personal,
académico, pedagógico y laboral.
A los docentes y todo el personal administrativo de la Fundación Universitaria
Juan de Castellanos, por su paciencia y entrega a esta hermosa labor de formar
docentes especializados en Lúdica Educativa en pro de un mejor quehacer
pedagógico.
A todas aquellas personas que de una u otra manera contribuyeron a la obtención
de este gran objetivo.
A la administración de la Institución Educativas La Paz por habernos permitido los
espacios físicos, y a los estudiantes para llevar a cabo el desarrollo de esta
investigación.
Al docente Héctor Guerrero Chaverra Director de Grupo del grado 3ªA por
permitirnos interactuar con sus estudiantes.
CONTENIDO
Págs.
_Toc370559154
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................... 10
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................................. 12
1.1 TITULO ........................................................................................................................ 12
LA LÚDICA COMO MÉTODO TRANSVERSAL PARA ALCANZAR DESEMPEÑOS ACADÉMICOS EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO 3ªA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA PAZ SEDE 20 DE ENERO, EN LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS. ................................. 12
1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA .................................................................................. 12
1.3 FORMULACION DEL PROBLEMA ................................................................................ 14
1.4 JUSTIFICACIÓN ........................................................................................................... 14
1.5 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ......................................................................... 19
1.5.1 General ................................................................................................................ 19
1.5.2 Específicos ........................................................................................................... 19
2. MARCO TEÓRICO ........................................................................................................... 20
2.1. MARCO INSTITUCIONAL ............................................................................................ 23
2.1.1 Horizonte institucional. ...................................................................................... 23
2.1.2 Componente Pedagógico ................................................................................... 24
2.2. MARCO REFERENCIAL .............................................................................................. 26
2.2.1 La lúdica ............................................................................................................... 26
2.2.2Teorías biológicas sobre el juego ......................................................................... 28
2.2.3Teorías psicoanalíticas sobre el juego ................................................................. 31
2.2.4. Estrategias metodológicas ................................................................................. 32
2.2.5 Metodología ........................................................................................................ 37
2.3 MARCO LEGAL ........................................................................................................... 37
2.4. MARCO CONCEPTUAL ............................................................................................... 40
2.4.1 La Lúdica ........................................................................................................... 40
2.4.2 Estrategias lúdicas ............................................................................................ 41
2.4.3 Rendimiento académico o Escolar ...................................................................... 41
2.4.4 Trabajo por proyectos ...................................................................................... 41
2.4.5 Proyectos de Aula ............................................................................................. 41
2.4.6 Las Competencias .............................................................................................. 42
2.4.7 La evaluación por Competencias ........................................................................ 42
3. DISEÑO METODOLÓGICO ................................................................................................. 43
3.1 ENFOQUES ................................................................................................................ 43
3.2 POBLACIÓN ............................................................................................................... 43
3.3 MUESTRA ................................................................................................................... 44
3.4 TIPO DE INVESTIGACIÓN .......................................................................................... 44
3.5 INSTRUMENTOS ....................................................................................................... 45
3.6 ORGANIZACIÓN Y SISTEMATIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN ................................... 45
3.6.1 Sistematización de la consulta de los documentos estadísticos ....................... 48
3.6.2 Sistematización de los cuestionarios................................................................ 55
4. PROPUESTA ..................................................................................................................... 76
NOMBRE DE LA PROPUESTA. ........................................................................................... 76
4.1 DESCRIPCION DE LA PROPUESTA .............................................................................. 76
4.2 CONTEXTO ................................................................................................................. 77
4.3 OBJETIVO ................................................................................................................... 77
4.4 METODOLOGIA DE APLICACIÓN ............................................................................... 78
4.4.1 Descripción de las Actividades con Padres de Familias ..................................... 78
4.4.2 Por que Trabajar con el Tangram y el Pentomino ............................................ 79
4.4.3 El Pentominò ...................................................................................................... 81
4.4.4 Descripción de las Actividades con Estudiantes 01 ........................................... 82
4.5.5 Descripción de las Actividades con Estudiantes 01 ........................................... 85
5. RESULTADOS ................................................................................................................... 88
6. CRONOGRAMA ................................................................................................................ 89
7. RECOMENDACIONES ....................................................................................................... 90
7.1 PADRES DE FAMILIAS ................................................................................................ 90
7.2 ESTUDIANTES............................................................................................................. 90
7.3 DOCENTES ................................................................................................................. 90
7.4 ADMINISTRATIVOS .................................................................................................... 90
8. CONCLUSION ................................................................................................................... 92
BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................................... 93
GLOSARIO
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: Es el proceso mediante el cual, el individuo
realiza una meta cognición: “aprende a aprender”, a partir de sus conocimientos
previos y de los adquiridos recientemente, logrando una integración y un
aprendizaje mejor.
COMPETENCIA: Capacidad de poner en práctica, conocimientos, habilidades,
actitudes para resolver problemas o situaciones. - Debe estar al alcance de todos.
COMPETENCIAS: Según los lineamientos dados por el ICFES,es un saber hacer
en contexto; un saber hacer con lo que se sabe. De esta manera el interés de la
educación se centra en la formación de sujetos integrales que tengan más
capacidad de comprender, interpretar y cambiar su realidad social, que la
capacidad de almacenar contenidos específicos de las diversas áreas del saber.
CURRÍCULO: Es el conjunto de criterios, planes de estudio, metodologías y
procesos que contribuyen a la formación integral y a la construcción de la
identidad cultural nacional, regional y local, incluyendo también los recursos
humanos, académicos y físicos para poner en práctica las políticas y llevar a cabo
el proyecto educativo institucional.
ESTRATEGIA METODOLÓGICA: Programa, proyecto o diseño general de acción
que permite identificar principios, criterios y procedimientos que configuran la
forma de actuar del docente en relación con la programación, implementación y
evaluación del proceso de enseñanza aprendizaje.
EVALUACIÓN: Apreciación de los logros obtenidos a la luz de los planes u
objetivos propuestos. Proceso para definir, obtener y proporcionar información
indispensable para juzgar las alternativas en una decisión.
LÚDICA: dimensión humana creativa ligada al placer y goce, es una dimensión
creativa. Se refiere a la necesidad del ser humano como de sentir, expresar,
comunicar, producir emociones primarias, (reír, gritar, llorar, gozar) emociones
orientadas hacia la entretención, la diversión y el esparcimiento. Por medio de la
lúdica la actividad de enseñanza – aprendizaje es más divertido y atractivo para
los niños y jóvenes especialmente.
RENDIMIENTO ACADÉMICO: Es un indicador del nivel de aprendizaje alcanzado
por el estudiante, un grupo o institución educativa. Se mide por resultados dados
por las pruebas internas y externas.
RENDIMIENTO ACADÉMICO ALTO: Resultado exitoso obtenido por el estudiante
en el aprendizaje de las actividades escolares reflejado en notas o calificaciones
altas. También se refiere al resultado exitoso de un grupo, nivel o institución por
medio de porcentajes y promedios altos.
RENDIMIENTO ACADÉMICO BAJO: Resultado insuficiente obtenidos por el
estudiante en el aprendizaje de las actividades escolares reflejados en notas o
calificaciones bajas. También se refiere al porcentaje de insuficiencias
presentadas en un periodo en un grupo, nivel o institución.
RENDIMIENTO ACADÉMICO CRÍTICO: Resultado insuficiente obtenidos por un
grupo de estudiantes en el aprendizaje de las actividades escolares reflejados en
notas o calificaciones bajas en un periodo, grupo, nivel, institución o región.
RESUMEN
La lúdica se asume como método para mejorar y fortalecer aptitudes, valores y
competencias en los estudiantes, partiendo de la planificación, organización y
ejecución de diversas actividades llevadas a cabo por el equipo investigador como
los carruseles del saber y la convivencia grupal, entre otros, sobresaliendo el
deseo, tanto de estudiantes, padres de familia y docentes, de utilizar estrategias
lúdicas como medio para alcanzar altos desempeños.
El desarrollo de cada una de las actividades y concursos grupales se pretende
evaluar los saberes básicos.
10
INTRODUCCIÓN
la lúdica como método transversal para mejorar el desempeño en los estudiantes
del grado 3ªA de la institución educativa la paz sede 20 de enero en las
asignaturas de matemáticas y español , es el resultado de un proceso de
reflexión, que con la participación de la comunidad educativa con el propósito de
diseñar estrategias lúdico-pedagógicas que fortalezcan los desempeños estas
áreas del conocimiento.La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo
de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica
es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de
comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de
emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que
nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente
generadora de emociones.Para la institución educativa la paz considera
importante la lúdica ha de fomentar el desarrollo psico-social, la conformación de
la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes,
encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo,
la creatividad y el conocimiento.
En este sentido el trabajo presenta de tres grandes momentos: el primero, es la
propuesta de investigación donde se encuentran la Idea general de Investigación,
la descripción de la situación y planteamiento del problema, los objetivos y la
justificación.
El segundo hace referencia al Marco Teórico, en el cual aparecen los grandes
aportes de algunos autores en materia de lúdica. Las diferentes actividades lúdico-
pedagógicas planteadas por el equipo investigador que la lúdica es una
herramienta vital, pertinente y necesaria para que los estudiantes se motiven y,
por ende, mejore el rendimiento académico y éste sea sostenible. En síntesis, los
11
concursos grupales como carruseles del saber, los talleres por competencias
lúdicos, los simulacros saber, las evaluaciones según los criterios del ICFES y la
realización de convivencias grupales referente al crecimiento personal desde la
actitud positiva, enriquecen el quehacer pedagógico y conducen a una mejor y
adecuada actividad de enseñanza-aprendizaje.
Se pretende pues, con este trabajo, mostrar a los lectores cuales son las
estrategias que se aplicaran desde la lúdica para mejorar y fortalecer principales
causas del rendimiento académico crítico en el grado quinto de la básica de la
institución educativa Antonio Roldán Betancur y ofrecer además, los aportes que
contribuyen al mejoramiento de dicha problemática a través de la lúdica en el aula
de clases y en las actividades realizadas en la institución.
Por eso, el aprender jugando y el jugar aprendiendo dinamizan las actividades de
enseñanza-aprendizaje y motivan a los estudiantes por cultivarse intelectual,
social y personalmente en aras de una formación integral de la persona en un
contexto de competitividad y de trascendencia.
12
CAPITULO I
CONTEXTUALIZACION DEL TRABAJO
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 TITULO
LA LÚDICA COMO MÉTODO TRANSVERSAL PARA ALCANZAR DESEMPEÑOS
ACADÉMICOS EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO 3ªA DE LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA LA PAZ SEDE 20 DE ENERO, EN LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS.
1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
La Escuela Urbana La Paz, hoy Institución Educativa la Paz se encuentra Ubicada
en el barrio del mismo nombre, carrera 58/59 con calle 111 al oriente del municipio
de Apartado en la comuna uno en el sector Bernardo Jaramillo Ossa, en el
departamento de Antioquia.
La institución comenzó a funcionar el 1º de Abril de 1992 en un rancho de madera
que colindaba con la finca Miramar. Las educadoras de ese entonces eran Martha
Hernández y Cruz Marlene González, las cuales tenían a su cargo 90 estudiantes
distribuidos en los grados preescolares, primero y segundo; su labor era pagada
por la junta de acción comunal del barrio y la colaboración de los padres de
familia. Cuatro meses después la escuela fue reubicada en un lugar más amplio
donde se construyó una caseta con piso de cemento, paredes de madera y techo
de eternit, dichos materiales fueron conseguidos por líderes de la comunidad y las
profesoras antes mencionadas.
En la actualidad dentro de la estructura administrativa de la institución, esta cuenta
con 2 sedes, la sede principal cuenta con 23 aulas repartida en dos jornadas
atendiendo a los siguientes grados:
13
JORNADA DE LA MAÑANA CUENTA CON LOS SIGUIENTES GRADOS:
4 Cuartos,4 Quintos, y 5 sextos total 13 grupos
JORNADA DE LA TARDE CUENTA CON LOS SIGUIENTES GRADOS:
4 Séptimos, 3 Octavos 2 Novenos,2 Dècimos,2 Once Total 13 grados
En total de grupos en la sede principal 26
EN LA SEDE 20 DE ENERO
JORNADA DE LA MAÑANA CUENTA CON LOS SIGUIENTES GRADOS
2 Preescolares, 4 Primeros,2 segundos 1 Aceleración del Aprendizaje
Total de grados 9
JORNADA DE LA MAÑANA CUENTA CON LOS SIGUIENTES GRADOS
2 Preescolares, 2 Segundos,3 Terceros: total de grupos:8
En términos generales nuestra institución cuenta presta el servicio educativo
desde el nivel preescolar hasta el grado 11ª, La institución cuenta con tres
jornadas: matinal, vespertina, nocturna; además funciona con educación de
adultos de fin de semana.
La institución cuenta con un rector, 4 coordinadores, 45 docentes de secundaria y
media, 25 docentes de básica primaria y cuatro docentes de preescolar. Además
cuenta con un personal administrativo conformado por una secretaria, unas
auxiliares administrativas, una bibliotecaria, una auxiliar contable, dos aseadoras
y 6 celadores. Todo este personal para atender aproximadamente dos mil
quinientos estudiantes, siendo la mayoría de estrato uno.
Nuestra institución cumplió el año 2012 20 años de vida institucional, se realizaron
actividades pedagógicas deportivas recreativas y culturales con el fin de realizar
una radiografía de las fortalezas para mantenerla y las debilidades para superarla.
14
El porcentaje de la deserción estudiantil es alto debido a la población flotante en
búsqueda de fuentes de trabajo y a la situación de orden público en la región que
se presenta en ocasiones De igual manera, el porcentaje de insuficiencias en las
distintas áreas del conocimiento en cada periodo lectivo es alto debido al poco
acompañamiento de los padres de familia en el proceso educativo de sus hijos, la
falta de un hábito de estudio, la apatía por la lectura y la pereza intelectual.
Esta institución cuenta con una población relativamente joven, cuenta
con10promociones de bachilleres. Sus resultados en el ICFES en años
anteriores venia en nivel bajo, gracias al esfuerzo de los maestros, padres de
familias, estudiantes y administrativos en el año 2012 tuvimos mejora y llegamos
al nivel medio faltando un puntico en el área de filosofía para haber alcanzado el
nivel alto. La administración viene realizando esfuerzos para llegar alcanzar en
este año el nivel alto que nos permita acreditarnos en los procesos de
mejoramientos continuos en lo que tiene que ver con la gestión académica
pedagógica.
1.3 FORMULACION DEL PROBLEMA
¿DE QUÉ MANERA LA LÚDICA SE CONVIERTE QUE UNA HERRAMIENTA
PARA ALCANZAR DESEMPEÑOS ACADÉMICOS EN LOS ESTUDIANTES DEL
GRADO 3ªA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA PAZ SEDE 20 DE ENERO,
EN LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS?
1.4 JUSTIFICACIÓN
En la Institución Educativa la Paz del Municipio de Apartado se hace necesario
implementar un proyecto de lúdica como estrategia metodológica para mejorar los
desempeños académicos de los estudiantes del grado 3ªA se hace necesario y
por las siguientes razones:
15
El grado 3-A esta conformado por 52 estudiantes 29 niños y 23 niñas, con edades
entre 7 y 10 años, de los cuales 7 estudiantes están repitiendo el grado. En el
grupo se puede observar muy buen comportamiento, amabilidad y armonía por los
educandos, lo cual hace posible la buena convivencia entre ellos.
Los estudiantes del grupo 3-A pertenecen en su totalidad a la comuna uno y viven
en los barrios aledaños a la institución educativa la paz como son: 20 de enero, la
paz, policarpa, consejo, y Diana Cardona, por lo cual son familias que se
encuentran en los estratos 1 y 2 con un nivel socioeconómico bajo.
En algunas familias, las madres son cabezas de hogar y no tienen empleo por lo
que algunos niños y niñas carecen de algunos elementos escolares para su buen
desempeño en el aula e incumplen con las actividades y tareas diarias.
Un aspecto positivo es que el 50% de los estudiantes de 3-A viven con sus padres
y el otro porcentaje se reparte así: el 30% con las madres, el 15% con padrastros
y madrastas y el 5% con otros.
Con respecto a las etnias en el grupo hay 10 niños que se identifican como
afrocolombianos y los 42 restantes son mestizos y mulatos.
En cuanto a las fortalezas del grupo, se observa que son niños y niñas muy
dinámicas, alegres, extrovertidas y muy colaboradoras.
Asisten puntualmente a clase, cumplen con las normas establecidas en el manual
de convivencia.
16
En el aspecto académico, son niños y niñas muy comprometidos con su proceso
de enseñanza aprendizaje, un 70% de estos estudiantes saben leer y escribir,
cumplen con sus tareas diarias y comprenden lo que leen y escriben.
En matemáticas solucionan problemas haciendo uso de la suma, la resta y la
multiplicación de manera sencilla. Estas fortalezas permiten el buen desempeño
en las otras áreas.
En cuanto a las falencias el 30% de los estudiantes presenta dificultad en lecto-
escritura, en la comprensión del texto, en la toma de dictados cortos y la solución
de problemas sencillos valiéndose de la suma, resta y la multiplicación, en el área
de matemáticas; por estas falencias se afecta el buen desempeño de las otras
áreas. Por todo lo anterior he creado estrategias que permitan superar estas
falencias, como:
Transcripción de textos, planas, identificación de combinaciones a través de un
texto, formación de palabras a través de bingo silábico, dictados cortos, recortar y
leer palabras de periódicos o revistas, lectura de imágenes, palabras incompletas,
sumas llevando, restas prestando, multiplicaciones por una cifra, solución de
problemas sencillos, entre otros.
En el desarrollo de estas actividades se involucraran los padres de familia y
acudientes y mantendré una comunicación constante para analizar los posibles
avances.
Con la implementación de este proyecto se busca mejorar el aprendizaje de los
estudiantes del grado 3ª A teniendo en cuenta herramientas pedagógicas como
el “aprender jugando”, “el aprender a aprender”, el “aprender a ser”, el “aprender a
hacer”, el “aprender a sentir” y el “aprender a convivir e interactuar” desde la
17
pedagogía del afecto, del diálogo y la integración de los grupos apoyados en la
lúdica como medio para alcanzar altos desempeños académicos.
En este sentido, las nuevas tendencias pedagógicas ameritan cambios dentro de
la sociedad, exigen que el docente construya propuestas que conduzcan a
elaborar nuevos conceptos teniendo en cuenta el entorno del estudiante. Por eso,
es necesario el apoyo de la lúdica en el quehacer pedagógico para motivar,
incentivar el deseo por aprender ya que ella propicia un ambiente agradable desde
la expresión de sus emociones, la creatividad, el esparcimiento, la diversión y el
entretenimiento. Además se hace importante llevar a cabo proyectos de
enseñanza desde la lúdica en las aulas de clase para que así los estudiantes se
enamoren del estudio y de cada una de las áreas del saber que conforman el
pensum académico.
Así, el quehacer pedagógico impone cambios de actitud tanto en los estudiantes
como en los padres de familia, docentes, directivos
En la educación, los medios físicos se nos presentan como elementos mediadores
de los mensajes instructivos – educativos, como sistema de recursos para el logro
comunicativo entre el profesor y el alumno; es decir, a través de los medios
recibimos una experiencia indirecta de la realidad que implica la organización
didáctica del mensaje que se desea comunicar, pues el medio influye y determina
el mensaje y el equipo técnico requerido para materializar el mensaje.
La lúdica como proceso ligado al desarrollo humano “es una predisposición del ser
frente a la cotidianidad, una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella en
esos espacios en que se producen disfrute, goce y felicidad”; acompañados de la
distensión que originan actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la
escritura, el arte y los medios tecnológicos.
18
La comunicación y la educación son dos saberes que al complementarse pueden
introducir y generar nuevos procesos que transforman la base misma del
aprendizaje, pero lo más importante para aprender es la buena metodología, en la
que un niño desde temprana edad se pueda enamorar de lo que se aprende, por
eso la propuesta de la implementación del juego y la lúdica en esa Institución
Educativa, puede ser un factor de aprendizaje.
El aprendizaje parte de la conciencia cotidiana que es de origen social, y de los
conocimientos analíticos y simbólicos que se inician con la etapa escolar y pueden
tener su origen en el juego como tal, y son los medios tecnológicos, como el
computador, los que pueden motivar a los niños de dicha Institución. Durante el
periodo de la edad escolar; existen primordialmente dos factores de gran
importancia:
1. El maestro; es un facilitador del aprendizaje, un investigador permanente de su
propia actividad docente, asume decisiones que anteriormente delegaba como
enseñar y evaluar. Experimenta a la vez que aprende, y domina la ciencia que
quiere enseñar. Sabe escuchar y utiliza el mismo lenguaje que sus alumnos para
dirigirse a ellos.
2. El alumno aporta su mundo de experiencias, conceptos personales, intereses,
problemas y expectativas concretas. Tiene a su alcance las herramientas
necesarias, materiales y abstractas, que le permiten revaluar su concepto. Es
activo, cuestionador y reflexivo.
Ambas acciones aunque son de igualdad no pueden confundirse, deben
complementarse, en ese espacio amplio con muchas facilidades que propician un
buen aprendizaje, con buenas condiciones; este espacio es llamado, el aula de
clase.
19
El alumno es definido como un “ser activo y pensante que se motiva frente a
estímulos”, así lo mencionan Horst Schaub y Karl-G Zenke en el Akal de
pedagogía diccionarioAkal de pedagogía. y más aun, cuando el maestro es un
mediador que facilita el proceso de aprendizaje a través de la lúdica, el juego y la
didáctica, para mejorar las relaciones interpersonales, la lógica y la creatividad;
incluyendo los medios de comunicación, como las nuevas tecnologías, que son
herramientas importantes en el desarrollo personal e intelectual del estudiante.
1.5 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
1.5.1 General
Diseñar estrategias lúdico-pedagógicas que permitan fortalecer los desempeños
académicos en los estudiantes del grado 3ªA en la asignatura de matemáticas de
la Institución Educativa la Paz
1.5.2 Específicos
Sensibilizar a estudiantes, padres de familias y docentes a cerca de la
importancia que tiene las actividades lúdicas pedagógicas como medio para
alcanzar altos desempeños académicos.
Implementar juegos pedagógicos que favorezcan los aprendizajes en la
asignatura de matemáticas.
Elaborar material didáctico con los estudiantes del grado 3ªA de la institución
educativa la paz con el fin de fortalecer los desempeños en la asignatura de
matemática.
20
CAPITULOII
2. MARCO TEÓRICO
El rendimiento académico es un tema de interés y utilizado en diversas
investigaciones, incluso en la institución educativa la Paz del Municipio de
Apartadó desde la coordinación académica, se ha realizado una serie de
investigaciones sobre el bajo rendimiento académico de la institución desde los
datos estadísticos arrojados en cada periodo lectivo y los resultados de las
pruebas externas, en este sentido vemos prudente aplicar método alternativos que
nos permita visualizar las dificultades que presentan nuestro estudiantes y al
mismo tiempo generar estrategias lúdico-pedagógicas que nos permitan fortalecer
los aprendizajes e de allí la importancia del juego en el aprendizaje escolar radica
en que es fuente de desarrollo tanto socio-emocional como cognoscitivo. Existen
distintos tipos de juego que favorecen diferentes áreas del desarrollo o del
aprendizaje; por lo tanto los juegos que se propongan deben obedecer a los
objetivos que los maestros se planteen. Éste juega un papel predominante en el
preescolar pero tiende a desaparecer durante los años de educación básica
primaria y secundaria. Sin embargo, aún durante estos años el juego puede ser
un gran aliado del proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque su uso debe
cambiar a medida que los niños crecen, ya que sus necesidades se van
modificando lo mismo que las exigencias de los programas académicos.
Los estudios sobre el juego reconocen su valor en el desarrollo socio-emocional
de los niños. A través del juego los niños aprenden a interactuar con sus pares a
través del intercambio de ideas y la negociación. La convivencia social requiere
que sus miembros se ajusten a las normas que la sociedad establece. A través
del juego los niños aprenden a ajustarse ellas ya que todo juego establece unas
reglas necesarias para su desenvolvimiento. Estas reglas pueden ser implícitas
como en los juegos imaginarios como el juego de roles o socio-protagonizado o
21
explícitas como en los juegos con reglas como los deportes o los juegos de mesa,
los cuales también contienen una situación imaginaria (Vygotski, 2000).
Esta necesidad de ajustarse a las reglas durante el juego le ayuda a lograr un
dominio sobre sí mismo, aprendiendo a orientar sus impulsos y a controlar
voluntariamente su comportamiento, logrando una autorregulación. Por último, el
juego ayuda a los niños a resolver situaciones de su vida, en especial a través del
juego de roles o socio-protagonizado. En este tipo de juego los niños construyen
escenarios y ensayan en ellos con un menor riesgo de fracaso porque se reducen
las consecuencias de los errores (Bruner, 1984).
En relación con el desarrollo cognoscitivo, el juego favorece el desarrollo simbólico
y la creatividad, en especial cuando se trata de juegos simbólicos o socio-
protagonizados. Estos juegos, al igual que otros tipos de juego, también ponen en
marcha la capacidad de planificar ya que los niños deben organizarse antes de
iniciar la actividad. Bruner (1984) también reconoce su importancia en la
adquisición de la lengua; sus estudios muestran que es durante el juego cuando
aparecen por primera las formas gramaticales y los usos pragmáticos más
complejos. En cuanto al aprendizaje académico, se reconoce su valor para
potenciar la enseñanza, en especial como medio para aumentar la motivación de
los niños. El juego puede ayudar a preparar a los niños para la adquisición de
nuevos conocimientos pero también puede ser un medio para poner en práctica
las habilidades y destrezas que se han enseñado, disminuyendo el costo del error
que tanto afecta a los niños durante la escolaridad formal.
Es importante que el maestro planee de manera consciente los juegos a utilizar de
tal manera que éstos puedan potenciar el alcance de sus objetivos. Durante su
planeación debe tener en cuenta que diferentes tipos de juego favorecen
diferentes áreas del desarrollo. Por ejemplo, el juego socio-protagonizado puede
beneficiar el desarrollo socio-emocional, la simbolización y la creatividad mientras
22
que los juegos de mesa se pueden adaptar o diseñar para facilitar el aprendizaje
de contenidos académicos específicos y los deportes ayuda a desarrollar la
motricidad gruesa. Todos los juegos hacen que los niños aprendan a respetar las
reglas y a interactuar entre ellos. Al planear, el maestro también debe prever su
manera de interactuar con sus alumnos de tal manera que faciliten el progreso del
juego. Las intervenciones de los maestros dependerán del tipo de juego; cuando
se trata de un juego simbólico o socio-protagonizado, el maestro debe servir como
experto que lleve a los niños a enriquecer y ampliar los significados mientras que
en los juegos con reglas ya sea deportivos o de mesa, el maestro debe
asegurarse de que los niños hayan comprendido las reglas y monitorear
cuidadosamente el seguimiento de éstas.
Desde los inicios de la escuela preescolar, el juego ha formado parte primordial de
su programa educativo. Infortunadamente, recientemente ha habido presiones
para aumentar contenidos académicos formales durante esta etapa, lo cual puede
estar llevando a una formalización de la enseñanza y a la disminución del juego.
Igualmente, a pesar de que se reconoce que el juego ayuda a potenciar el
aprendizaje escolar, éste tiende a desaparecer dentro de las aulas durante la
educación básica primaria y secundaria. Durante estos años, el juego tiende a
relegarse a los recreos y a la clase de educación física. Como educadores
conocedores de la importancia del juego para el desarrollo tanto socio-emocional
como cognoscitivo de los niños debemos buscar el promover la utilización de
juegos dentro del programa escolar. Sin embargo, los juegos que se utilicen
deben cambiar de acuerdo con las necesidades de desarrollo y de aprendizaje de
los niños, ya que éstas cambian a medida que ellos crecen. Por ejemplo, durante
los años preescolares es necesario favorecer los juegos simbólicos y socio-
protagonizados mientras que los niños mayores requieren de un mayor número de
juegos con reglas. Esto no significa que no se deba iniciar a los niños
preescolares en los juegos con reglas ni que los juegos simbólicos desaparezcan
durante los años de educación básica, pero las propuestas que hagan los
23
maestros deben adaptarse a las necesidades de sus alumnos y a las exigencias
de los programas académicos.
Las reflexiones acerca de la importancia del juego en el desarrollo de los niños y
en el aprendizaje escolar nos deben llevar a modificar las metodologías que
utilizamos dentro del aula en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Con
frecuencia pensamos que al proponer juegos no se está aprovechando el tiempo
de manera óptima y preferimos proponer actividades más formales. Sin embargo,
al reconocer que el juego potencia el aprendizaje, a través de su uso adecuado
podríamos alcanzar los logros del programa académico de manera más sólida.
Referencias
Bruner, J. (1984). Acción, Pensamiento y Lenguaje. Madrid: Alianza Editorial.
Vygotski, L.S. (2000). El Desarrollo de los Procesos Psicológicos Superiores.
Barcelona: Editorial Crítica.
2.1. MARCO INSTITUCIONAL
2.1.1 Horizonte institucional.
2.1.1.1 Misión: Utilizando un modelo pedagógico comunicacional con énfasis en
convivencia ayudar en el proceso de socialización para que los estudiantes
adquieran competencias comunicativas y se conviertan en seres ética y
moralmente autónomos.
2.1.1.2 Visión: En el año 2020 tendremos niños(as) y jóvenes formados como
ciudadanos y ciudadanas capaces de valorarse a sí mismos(as) y a su comunidad,
aptos para vivir de manera participativa, protagónica y corresponsable en el marco
del ideario democrático, con visión holística y en armonía con el ambiente,
comprometidos en la construcción de una sociedad de convivencia, cooperación,
solidaria, de justicia y, por ende, de paz.
24
2.1.1.3 Principios Y Fundamentos : “… los seres humanos no se hacen en el
silencio, Sino en la palabra, en el trabajo, en la acción, en la reflexión”. Paulo
Freire
2.1.2 Componente Pedagógico
Modelo Pedagógico Comunicacional Con Énfasis En Convivencia
Para el modelo Pedagógico, la Institución Educativa La Paz reconoce al ser
humano como un ser en permanente proceso de construcción social. Por esto, ha
tomado de la conferencia del profesor Ovidio Muñoz Arroyabe, aspectos
importantes, que sirven para soportar teóricamente dicho modelo, por ello; a partir
de la pregunta ¿desde dónde el sujeto nutre los sentidos?, el profesor Ovidio
afirma que solo es posible tener y construir sentidos, significaciones e
identificaciones subjetivas en la relación con el otro; pues la identidad depende de
las significaciones que el otro hace de mi.
Define la institución como una construcción social creada y normalizada para
responder a necesidades, es decir, como un ente que fundamentalmente satisface
necesidades.
Los seres humanos somos reconocidos por dos vías: una es la vía institucional,
normativa y regulada y la otra es la cultura, es decir, retomando a Malinovsky, las
prácticas no normalizadas, los contextos no regulados institucionalmente.
Por lo anterior, es posible que los individuos construyan una de dos opciones:
Moral heterónoma: Cumplir con criterios para responder al bien o al mal, de
acuerdo a lo impuesto y lo establecido en las normas institucionales, sin
interiorizar el principio normativo.
Moral autónoma: Interiorizar las normas, de manera autónoma por efectos
de las relaciones de la cultura.
25
Según Jean Piagget, cuando el sujeto crece y desarrolla pensamiento abstracto,
puede generar desarrollo moral autónomo, por lo que sería un asunto de la edad.
El conferencista dice que en los contextos reales de la escuela este principio no se
cumple, pues es posible que un sujeto tenga una completa incoherencia y
tergiversación entre pensamiento, emoción y acción.
El profesor Ovidio, define el conflicto escolar como una manifestación subjetiva y
social al mismo tiempo; no es un asunto de sujetos; no es individual ni
individualizaste, por el contrario hace parte de la hostilización del sujeto, es decir,
da cuenta de la relación que tiene con los otros.
El conflicto implica tres elementos que tienen que ser tenidos en cuenta para
intervenirlo: autoridad, comunicación y contexto; el análisis y reconocimiento de
estos elementos en el tratamiento de un conflicto, es lo que define que la
institución sea un sistema social abierto.
La escuela es un entramado en el que se generan unas interacciones que se
reconstruyen así mismas; además es una construcción social, política, cultural,
económica y con relaciones dialécticas, por lo tanto el conflicto tiene que mirarse
en este contexto.
Con base en la información anterior no se está aplicando en la vida real, la lúdica
como estrategia pedagógicas para mejorar los desempeños de los estudiantes en
diversas áreas, porque la didáctica que se viene aplicando en cada una de las
clases se desarrollado de manera tradicional, monótona, aburridas por
consiguiente esta propuesta permite la formulación de un problema que será
analizado, profundizado en este trabajo.
26
2.2. MARCO REFERENCIAL
2.2.1 La lúdica
Etimológicamente el término lúdica precede del latín ludos, ludi. Los romanos
definieron lúdica como la plástica animada y creativa, como alegría y jolgorio.
Para los hebreos era conceptuado como broma y risa, los alemanes como placer.
En el siglo XVI la pedagogía tomó la lúdica como su medio de enseñanza y
principio fundamental. La lúdica es una actitud del ser humano frente al existir
histórico, como bien lo afirma el profesor Carlos Jiménez:
La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del se frente a la vida, frente
a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en
esos espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompañado de la
distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego. La
chanza, el sentido del humor, el arte y otras series de actividades (sexo, baile,
amor afecto) que se producen cuando interactuamos con otros sin más
recompensa que la gratitud que producen dichos eventos. (1)
La lúdica también está ligada al trabajo y al tiempo libre, pero es un equívoco
bastante común oponer lo lúdico a lo laboral. O peor aún en hacer depender lo
lúdico del trabajo. Esta errónea interpretación se refleja en la dicotomía del
lenguaje cotidiano: ¿juega o trabaja? y en las falsas atribuciones de seriedad y
utilidad para lo laboral, y de no seriedad e inutilidad para lo lúdico. Se reconoce la
importancia del trabajo, pero, no por ello, se acepta que sea lo único importante en
la vida del hombre, con Huizinga se puede apoyar la hipótesis de que “juego y
trabajo son las dos formas básicas de la existencia humana.” (2) No se acepta
que lo lúdico sea aquello que se opone al trabajo o aquello que carece de utilidad
(1)
JIMENEZ V. Carlos Alberto. La lúdica como experiencia cultural. Bogotá: Magisterio, 1996. p. 25. (2)
HUIZINGA. Johan. Homo Ludens. Buenos Aires: Emecé Editores. 1968. p. 21.
27
o seriedad. Se puede afirmar que no hay nada más serio que el juego de un niño
y que según los psicólogos, sin afecto y emociones el desarrollo de la
personalidad se verá profundamente afectado. Entonces ¿cómo considerar inútil
lo lúdico?
Tomando la acepción desde el aspecto pedagógico, La lúdica es un procedimiento
pedagógico en si mismo. La metodología lúdica existe antes de saber qué
profesor la va a propiciar. La metodología lúdica genera espacios y tiempos
lúdicos, provoca interacciones y situaciones lúdicas. Una faceta pedagógica de lo
lúdica es aprender a convivir, a coexistir a partir de valores individuales y
colectivos, es también ayudar a generar una comunidad escolar sensible, crítica y
solidaria.
Por otra parte, se puede decir que la actitud lúdica produce en el estudiante
confianza, apertura mental y seguridad para hablar mientras tanto la actitud
tradicional genera tensión, ansiedad, bloquea el pensamiento y la capacidad de
razonar y expresarse. La actitud lúdica se hace palpable en comunicar sin
ofender, en escuchar con empatía, en corregir sin amenazar, en sugerir sin
obligar, en aconsejar sin regañar, en reír más y vociferar menos. Todo este
comportamiento contribuye a hacer sentir bien al otro, a desbloquear los
encuentros, a facilitar el diálogo.
Dinello Raimundo, afirma que por el juego, la psicomotricidad se desarrolla según
un ritmo propio de maduración y que favorece el descubrimiento del mundo
circundante. Es jugando que el niño aprende el espacio de vida, sueña y crea
toda clase de “mundos” que lo preparan a la vida.(3) El juego significa el
descubrimiento del mundo y de la afectividad personal en la diversión, en tanto
que la vida escolar es el reconocimiento del rendimiento, la escolarización pone al
niño en la situación definida en términos de fracaso-éxito, que siempre conduce a
(3)
DINELLO, Raimundo. El derecho al juego. Bogotá: Editorial Nordan Comunidad. 1998. P. 44.
28
una clasificación de prestigio. El niño descubre su afectividad por el juego, en
diálogo permanente con los objetos y con los otros.
El juego es un medio para el desarrollo de la actividad creadora, como lo afirma
Humberto Gómez:
Los niños son seres que ocupan la mayor parte de su tiempo en la actividad
lúdica. El juego es así un artificio que la naturaleza encontró para llevar a la niñez
a emprender una actividad útil para su desarrollo físico y mental. Aprovechemos
más este recurso natural, coloquemos el aprendizaje al nivel de los niños,
haciendo de sus instintos un aliado, un amigo, y no un enemigo. El jugo mientras
más natural, más oportunidades le brinda a quien desee desarrollar todo su
intelecto que le ha dado la misma naturaleza. (4)
Los eventos lúdicos rigen los contactos sensoriales y creativos, modifican el
tiempo y el espacio, y provocan en el cuerpo una experiencia única en lo que los
estímulos se ven animados por la complejidad psíquica y orgánica de los
individuos.
2.2.2Teorías biológicas sobre el juego
En el documento Juego, luego soy, de Jesús Paredes Ortiz,(5) también se habla
de las teorías biológicas sobre el juego. Los teóricos en este grupo explican el
juego como una función meramente biológica, como si fuera uno de los problemas
generales de la vida o del desarrollo de los seres vivos. Las teorías biológicas
consideran el juego como una puesta en práctica de funciones importantes para la
vida, definiéndolo como recreación o ejercicio preparatorio y viendo su causa en
un cierto excedente de energías.
(4)
GÓMEZ, Humberto. Juegos recreativos: una herramienta pedagógica. Medellín: Bedout, 1996. p. 23. (5)
PAREDEZ ORTIZ, Jesús. Juego, luego soy: teorías filosóficas sobre el juego. Madrid: Editorial Deportiva. 2003. p.123.
29
2.2.2.1 Herbert Spencer (1820-1903): El juego es un instinto, una energía
biológica sobrante que se da de dos formas: Una inferior: el juego y el deporte.; y
una superior: el arte. Teoría del impulso lúdico. Sostiene que toda actividad
humana debe gozar de libre juego y que la industria, la religión y la educación no
deben admitir el control del estado. El impulso lúdico, puede, por lo tanto, llegar a
satisfacerse con actividades no directamente destinadas a cumplir finalidades
biológicas. La teoría del impulso lúdico, también denominada de energía superflua
como una energía biopsíquica sobrante, ha estado muy difundida a finales del
siglo XIX y comienzos del XX. Podemos decir perfectamente que “no jugamos
porque somos niños, sino que se nos ha dado la niñez justamente para que
podamos jugar”(6)
2.2.2.2. EduardClaparede (1873-1940). Opina que en el fondo del juego está la
actitud interna del sujeto ante la realidad. El síntoma más esencial del juego es la
ficción. La conducta real se transforma en lúdica a través de la ficción (1934).
Una tarea fundamental del educador es permitir jugar a los niños y facilitar sus
experiencias individuales y colectivas. Su teoría afirma que el juego permite
manifestar el “yo”, desplegando la personalidad al máximo, sobre todo cuando no
puede hacerse a través de actividades más serias. Es decir, el juego hay que
interpretarlo como una sustitución o derivación por ficción o medio ficticio. (7)
2.2.2.3 Jean Piaget (1896-19080). El juego es una conducta de asimilación de
la realidad, prima sobre la acomodación. El juego consolida el esquema
psicofísico de comportamiento mental y nervioso. El juego se estructura de
acuerdo al estudio de desarrollo dentro del cual niño está. Este estudio permite
acceder a diferentes tipos de juegos y reglas. Piaget destaca tres estructuras
fundamentales del juego ligadas en una serie: el juego-ejercicio, los juegos
simbólicos y los juegos con reglas. Son formas conductuales en las que
(6)
ROSETAL, Ludin. Diccionario filosófico y pedagógico. Bogotá: Editorial Nacionales. 1998. p. 456. (7)
Ibid., p. 34.
30
predomina la asimilación. Su diferencia estriba en que la realidad, en cada etapa
de desarrollo, es asimilada según distintos esquemas. Dice que el ejercicio, el
símbolo y la regla son las tres etapas últimas que caracterizan las clases de juego
desde el punto de vista de sus estructuras mentales, es decir, según sea la
estructura del pensamiento del niño así será el juego. Afirmó, por último, que el
juego simbólico cumple una función esencial en la vida del niño para su equilibrio
afectivo e intelectual. El juego pertenece al mundo de los ensueños autistas, al
mundo de los deseos insatisfechos en la realidad, al mundo de las posibilidades
inagotables. (8)
2.2.2.4 Jean Chateau. No niega el placer que produce el juego, aunque afirma
que el gozo obtenido por el niño es moral ante todo. Este gozo está relacionado
con el cumplimiento del plan de desarrollo y de las reglas de cada juego. El juego
es la única forma que tiene el niño de autoafirmarse. El niño juega desde que
nace de manera funcional pero con el desarrollo empieza a darse de cuenta de
que es esencial la alegría del triunfo. Esto es un elemento que no se puede dar en
los animales. Por medio de la disciplina impuesta por las reglas, el orden y el
vencimiento de las dificultades del propio juego, el niño siente la necesidad de
perfeccionarse y el deseo de ser mayor. Es decir, adquiere valores morales.
Entiende el juego como una escuela de personalidad, prueba de éxito y de
superación de dificultades. Concluye diciendo que la preparación del niño a través
del juego, es el efecto, el resultado de su actividad lúdica.(9)
2.2.2.5 Lev Vygotski (1896-1934). Resume su tesis en seis principios
fundamentales:(10)
(8)
Ibid., p. 125. (9)
Ibid., p. 31. (10)
Ibid., p. 486.
31
El juego surge cuando aparecen tendencias que no cristalizan en el acto (la
tendencia típica de la primera niñez de ver satisfechos inmediatamente los
deseos). El fondo del juego es dar satisfacción a los deseos.
Lo central y típico de la actividad lúdica es la creación de una situación ficticia.
Todo juego con la situación ficticia es, a la vez, juego con reglas, y todo juego
con reglas es un juego con la situación ficticia. Las reglas del juego son las
que el niño se impone a sí mismo.
En el juego, el niño opera con significados separados de las cosas, pero
respaldados con acciones reales.
En el juego se crean continuamente situaciones.
El juego es el tipo de actividad principal en la edad preescolar.
2.2.3Teorías psicoanalíticas sobre el juego
Desde el psicoanálisis, los teóricos del juego, lo abordan desde el siguiente punto
de vista: Sigmund Freud (1856-1939), escribe que la actividad científica y artística
(productos de la cultura) son expresiones de la energía sexual y agresiva, que no
han podido canalizarse directamente, produciendo lo que se llama sublimación.
Una forma de sublimar es el juego y el deporte, otra forma son las órdenes
religiosas. Otro producto de la lucha, entre instintos y la sociedad que nos
restringe es la neurosis. Opina que el juego es una acción impulsada por deseos,
al igual que el sueño y la fantasía, que crea un clima propicio para la proyección
de represiones, debida a las exigencias que plantea la vida en el adulto. En el
juego se dan manifestaciones encubiertas o se compensa el sentimiento de
inferioridad. La frustración u hostilidad puede ser reconducida hacia otra actividad,
32
que bien puede ser el juego. Por medio de este se recargan reacciones
reprimidas. El juego es un medio terapéutico natural contra las posibles neurosis
que llenan la infancia. Siguiendo sus ideas, podemos afirmar que cuanto más
juega el niño, menor será su oportunidad de convertirse en un neurótico
traumático. Se contempla el juego como liberación de represiones, como
corrección de una realidad no satisfecha.(11)
2.2.3.1 Donald W. Wnnicott (1896-1871). Denomina objetos transicionales a
todos aquellos objetos que la madre pone al alcance de los niños. A través de
estos objetos el niño se ilusiona, crea, imagina, empieza a jugar. En la evolución
infantil, el niño va a pasar de estos objetos al juego. Estos ayudan al crecimiento
saludable y conducen a las relaciones del grupo, a la socialización. Para él, el
juego es la capacidad de crear un espacio intermedio entre lo que está afuera y lo
que está adentro que no se vale de juegos regulados, adquiridos como fantasías,
sino que se sitúa en el origen de la experiencia cultural.(12)
2.2.4. Estrategias metodológicas
Frente a los desafíos para mejorar los aprendizajes y crear un ambiente más
agradable en la institución, buscando mejorar el rendimiento académico de los
estudiantes, se hace perentorio que el docente se encuentre dotado de
estrategias metodológicas capaces de gestar un genuino aprovechamiento de
cada una de las instancias proclives al desarrollo autónomo del estudiante tanto
en la esfera personal como colectiva.
(11)
Ibid. p. 86. (12)
Ibid, p. 492.
33
2.2.4.1 Conceptos sobre estrategias metodológicas:
Programa, proyecto o diseño general de acción para el logro de objetivos
generales, referido a la dirección en que deben aplicarse los recursos humanos
y materiales con el propósito de aumentar las probabilidades de lograr los
objetivos.
Resultado del proceso de planificación que constituye la determinación de los
objetivos generales para cada área de acción de la institución, los resultados
concretos a alcanzar en cada área en un periodo de tiempo, integrando todos
los aspectos que deben ser trabajados en un única propuesta.
Guía consciente e intencional que proporciona una regulación general de la
actividad, y que da sentido y coordinación a todo lo que se hace para llegar a
una meta o fin, teniendo en cuenta las características de cada contexto y las
circunstancias concretas, y que se concretan en sistemas de objetivos y en sus
correspondientes acciones.
Proyección en el tiempo de un cambio cualitativo en un sistema dado,
consistente en un esquema amplio para obtener, evaluar y utilizar resultados
de acuerdo con las metas trazadas, y como un procedimiento que organiza de
manera secuencial la acción y el orden para lograr las mismas.
Las estrategias metodológicas permiten identificar principios, criterios y
procedimientos que configuran la forma de actuar del docente en relación con
la programación, implementación y evaluación del proceso de enseñanza
aprendizaje.
34
2.2.4.2 Tipos de estrategias metodológicas
De aprendizaje. Se refieren al conjunto de procedimientos empleados en una
situación de asimilación de conocimientos, mediante actividades que se eligen con
el propósito de facilitar la adquisición, almacenamiento y utilización de la
información.
Cognitivas. Son aquellas que permiten distinguir el material específico, su
estructura para una materia en particular, y los procedimientos y habilidades que
faciliten el aprendizaje.
Pedagógicas. Proyección anticipada del proceso de transformación de los
sujetos que participan activamente en el proceso pedagógico para lograr cambios
en su personalidad, tomando como punto de partida el estudio real de su
desarrollo para llevarlo a un estado deseado, lo que condiciona todo el sistema de
acciones entre los educandos y los educadores, para alcanzar los objetivos de
máximo nivel.
Lúdicas. Son aquellas que llevan al goce, al placer, el entusiasmo por realizar
las actividades. Aquellas que dinamizan el proceso de enseñanza-aprendizaje
mediante actividades recreativas, deportivas y culturales y que son precisamente
las que se utilizan en el desarrollo del presente trabajo. De esta manera los
estudiantes aprenden y se forman mejor cuando producen lúdicamente, con
sentimiento, creatividad y alegría. Entre las estrategias lúdicas, se dan una serie
de actividades que permiten el desarrollo de estas. A continuación se muestran a
través del siguiente cuadro:
37
2.2.5 Metodología
Este término está compuesto del vocablo método y el sustantivo griego logos que
significa juicio, estudio. Esta palabra se puede definir como la descripción, el
análisis y la valoración crítica de los métodos de investigación. La metodología es
el instrumento que enlaza el sujeto con el objeto de la investigación, sin la
metodología es casi imposible llegar a la lógica que conduce al conocimiento
científico.
2.3 MARCO LEGAL
Esta investigación está apoyada en el siguiente marco legal:
En el artículo 44 de la Constitución política de Colombia de 1991, al decir que son
derechos fundamentales de los niños: la vida, la integridad física, la salud, y la
seguridad social, la alimentación equilibrada, su nombre y nacionalidad, tener una
familia y no ser separado de ella, el cuidado y amor, la educación y la cultura, la
recreación y la libre expresión de su opinión. Serán protegidos contra toda forma
de abandono, violencia física o moral, secuestro, venta, abuso sexual, explotación
laboral o económica y trabajos riesgosos. Gozarán también de los demás
derechos consagrados en la constitución, en las leyes y en los tratos
internacionales ratificados por Colombia.
La familia, la sociedad y el Estado tienen la obligación de asistir y proteger al niño
para garantizar su derecho armónico e integral y el ejercicio pleno de sus
derechos. Los derechos de los niños prevalecen sobre los derechos de los
demás.
El artículo 67 de la Constitución Nacional afirma que la educación es un derecho
de la persona y un servicio público que tiene una función social; con ello se busca
38
el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y
valores de la cultura.
La educación formará al Colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la
paz y a la democracia; y en la práctica del trabajo y la recreación, para el
mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la protección del ambiente.
El Estado, la Sociedad y la Familia son responsables de la educación, que será
obligatoria entre los 5 y los 15 años de edad y que comprenderá como mínimo un
año de preescolar y nueve de educación básica.
La educación será gratuita en las instituciones del estado, sin perjuicio de cobro de
derechos académicos a quienes puedan sufragarlos.
Corresponde al estado regular y ejercer la suprema inspección y vigilancia de la
educación con el fin de velar por su calidad, por el cumplimiento de sus fines y por
la mejor formación moral, intelectual y física de los educandos; garantizar el
adecuado cubrimiento del servicio y asegurar a los menores las condiciones
necesarias para su acceso y permanencia en el sistema educativo.
En su artículo 7 de la Ley General de la Educación, afirma que la familia es el
núcleo fundamental de la sociedad y es la primera responsable de la educación de
los hijos hasta la mayoría de edad o hasta cuando ocurra cualquier otra clase de
emancipación.
En el artículo 8 de la Ley General de la Educación afirma que la sociedad es
responsable de la educación con la familia y el estado. Colaborará con este en la
vigilancia de la prestación del servicio educativo y el incumplimiento de su función
social
39
El artículo 9 de la Ley General de la Educación, afirma que el desarrollo del
derecho a la educación se seguirá por la ley especial del carácter estatutario.
El Manual de Convivencia de la institución educativa la paz su artículo 54,
referente a los deberes de los estudiantes, entre sus deberes resalta los
siguientes: rendir académicamente y responder por todas sus obligaciones
escolares; propiciar con sus ideas, palabras y acciones un ambiente de
aprendizaje adecuado que favorezca su desempeño personal y colectivo y
representar dignamente a la Institución en las pruebas censales (SABER, ICFES),
poniendo todo el empeño en las diferentes actividades y proyectos de preparación
para mejorar el desempeño en las mismas y dejar así en alto la imagen del plantel,
entre otros deberes.
LEY 181 DE 1995 (Enero 18) ARTÍCULO 1o. Los objetivos generales de la
presente Ley son el patrocinio, el fomento, la masificación, la divulgación, la
planificación, la coordinación, la ejecución y el asesoramiento de la práctica del
deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre y la promoción de la
educación extraescolar de la niñez y la juventud en todos los niveles y estamentos
sociales del país, en desarrollo del derecho de todas personas a ejercitar el libre
acceso a una formación física y espiritual adecuadas. Así mismo, la implantación y
fomento de la educación física para contribuir a la formación integral de la persona
en todas sus edades y facilitarle el cumplimiento eficaz de sus obligaciones como
miembro de la sociedad.
ARTÍCULO 2o. El objetivo especial de la presente Ley, es la creación del Sistema
Nacional del Deporte, la recreación, el aprovechamiento del tiempo libre, la
educación extraescolar y la educación física
40
ARTÍCULO 3o. Para garantizar el acceso del individuo y de la comunidad al
conocimiento y práctica del deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo
libre, el Estado tendrá en cuenta los siguientes objetivos rectores:
1o. Integrar la educación y las actividades físicas, deportivas y recreativas en el
sistema educativo general en todos sus niveles.
2o. Fomentar, proteger, apoyar y regular la asociación deportiva en todas sus
manifestaciones como marco idóneo para las prácticas deportivas y de recreación.
3o. Coordinar la gestión deportiva con las funciones propias de las entidades
territoriales en el campo del deporte y la recreación y apoyar el desarrollo de
éstos.
4o. Formular y ejecutar programas especiales para la educación física, deporte, y
recreación de las personas con discapacidades físicas, síquicas, sensoriales, de la
tercera edad y de los sectores sociales más necesitados creando más facilidades
y oportunidades para la práctica del deporte, de la educación física y la recreación.
5o. Fomentar la creación de espacios que faciliten la actividad física, el deporte y
la recreación como hábito de salud y mejoramiento de la calidad de vida y el
bienestar social, especialmente en los sectores sociales más necesitados.
2.4. MARCO CONCEPTUAL
Es de relevante importancia, aclarar los términos o conceptos que identifican y
constituyen el desarrollo de este trabajo de investigación. Aquí hay algunos.
2.4.1 La Lúdica
La lúdica es una dimensión humana ligada al placer y goce, es una dimensión
creativa. Se refiere a la necesidad del ser humano como de sentir, expresar,
comunicar, producir emociones primarias, (reír, gritar, llorar, gozar) emociones
orientadas hacia la entretención, la diversión y el esparcimiento.
41
Las actividades lúdicas son múltiples, pero pueden clasificarse en cinco grandes
grupos: las actividades físico deportivas,, las socioculturales, las artísticas, las
mentales y los eventos especiales.
2.4.2 Estrategias lúdicas
Son las estrategias que llevan al estudiante al goce, al placer y al disfrute por la
clase. Con estas se dan un proceso de enseñanza más dinámico. Las actividades
lúdicas son de carácter recreativas, deportivas, mentales, culturales, artísticas y
especiales.
2.4.3 Rendimiento académico o Escolar
Es el resultado que se obtiene del aprendizaje de las materias escolares, el cual
se refleja en notas o calificaciones asignadas a este rendimiento. El rendimiento
académico es el termómetro que mide instituciones, docentes, estudiantes,
poblaciones y regiones.
2.4.4 Trabajo por proyectos
El trabajo por proyectos es la metodología pedagógica que busca fomentar el
desarrollo de competencias desde la solución de problemas y desde el trabajo por
medio de centros de interés, permitiendo enriquecer la experiencia del estudiante
manteniendo el interés y la motivación durante su desarrollo.
2.4.5 Proyectos de Aula
Es una estrategia que vincula los objetivos de la pedagogía activa, el cambio
conceptual, la formación hacia la autonomía y la interacción docente-estudiante
42
para la generación de conocimientos. Lo que se busca mediante el desarrollo de
los proyectos es dirigir, encausar, guiar, y orientar sistemáticamente y
organizadamente para el desarrollo y producción de conocimiento en el aula.
2.4.6 Las Competencias
Las competencias se refieren básicamente a las potencialidades y capacidades
con que un sujeto cuenta para realizar acciones de interpretación, argumentación
y proposición. Las competencias se definen como un saber hacer en contexto y
de esta manera, el interés de la educación se centra en la formación de sujetos
integrales que tengan más la capacidad de comprender, interpretar y cambiar su
realidad social, que la capacidad de almacenar contenidos específicos de las
diversas áreas del saber.
2.4.7 La evaluación por Competencias
La evaluación por competencia busca conocer los resultados del trabajo por
proyectos y la formación por competencias desde pruebas abiertas de diferentes
formas y desde pruebas cerradas internas y externas. Las pruebas abiertas
buscan desarrollar las habilidades psicolingüísticas desde la interpretación y
producción textual con coherencia y cohesión, ya que el estudiante escribe y
plasma su comprensión, explicación y valoración personal, en cambio en las
pruebas cerradas no escribe sino que elige la opción correcta dentro de una gama
de tres, cuatro o más opciones de respuesta.
43
CAPITULO III
3. DISEÑO METODOLÓGICO
3.1 ENFOQUES
La presente investigación está enmarcada en el enfoque Investigación – Acción –
Participación (I.A.P.) porque combina la investigación social, el trabajo educativo
y la acción transformadora prediciendo las causas que ocasionan el crítico
rendimiento académico en los estudiantes del grado quinto uno de la Institución
Educativa la Paz sede 20 de Enero en los periodos académicos de los años 2013
Además, con base en estos datos, se aplica la lúdica como estrategia
metodológica para contribuir al mejoramiento de dicha problemática.
Desde el enfoque de la Investigación – Acción – Participación (I.A.P.), que tiene
estos dos intereses: análisis crítico y aplicación participativa, se realiza esta
investigación pedagógica de tipo cualitativo, porque se muestran las
características esenciales de las nuevas estrategias metodológicas en las que se
incluyen la lúdica para mejorar el rendimiento académico en los estudiantes del
grado tercero uno de la Institución Educativa la paz.
3.2 POBLACIÓN
La población de esta investigación está conformada por los estudiantes del grado
3ª A, los padres de familia de estos estudiantes, y docentes de la básica primaria,
especialmente los que laboran en este grado, presentando la siguiente
caracterización:
44
Población de la investigación.
CANTIDAD POBLACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
50 Estudiantes del grado tercero (3ªA)
20 Padres de familia de 3ª
4 Docentes que laboran en el grado tercero
5 Administrativos
79 TOTAL POBLACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
3.3 MUESTRA
La muestra de la presente investigación pedagógica de tipo cualitativo es una
muestra de juicio porque los estudiantes, docentes y padres de familia que se
tomaran serán seleccionados de acuerdo a dos parámetros establecidos: bajo
rendimiento académico y alto rendimiento académico.
Ahora bien, los docentes que se tendrán en cuenta para la muestra serán los 4
docentes que laboran en los cuatro grupos del grado tercero. Y la muestra
específica se realiza con los 50 estudiantes del grado tercero A de la institución
educativa la paz del municipio de Apartadó.
3.4 TIPO DE INVESTIGACIÓN
Esta investigación metodológicamente es una investigación cualitativa-descriptiva
porque describe un fenómeno cualitativo sobre el rendimiento crítico de muchos
estudiantes de los grados tercero, especialmente de 3ªA, grupo que se ha tomado
como referente. Pero esta descripción se encuentra adornada de la experiencia
45
del uso de ciertas actividades lúdico-pedagógicas para mejorar el rendimiento
académico.
3.5 INSTRUMENTOS
Como instrumentos para obtener la información necesaria en la investigación se
utilizan consultas y análisis de documentos, cuestionarios y observación directa de
actividades.
El primer instrumento utilizado es la consulta y el análisis de la carpeta de la
Comisión de Evaluación y Promoción del grado terceros de la institución y demás
documentos estadísticos sobre el rendimiento académico en la coordinación
académica de la institución.
El segundo instrumento utilizado es una serie de cuestionarios elaborados por el
equipo investigador para realizarlo a estudiantes y padres de familia bajo dos
parámetros: alto y bajo rendimiento académico. También se realiza un
cuestionario para los docentes que laboran en el grado quinto uno.
El tercer instrumento que se utilizara será la observación directa de actividades
como la realización de tres carruseles del saber, dos pruebas escritas tipo ICFES
en las áreas de matemáticas, tres actividades simulacros SABER organizado por
instruimos.
3.6 ORGANIZACIÓN Y SISTEMATIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN
La información referente al rendimiento académico del grado 3°A conducente a la
utilización de la lúdica como una estrategia metodológica para mejorar el
rendimiento académico en el área de matemáticas, se organiza de acuerdo a la
sistematización de las diferentes actividades llevadas a cabo por el equipo
investigador.
46
Tabla 6. Síntesis de la información obtenida por los instrumentos.
INSTRUMENTO
SÍSTENSIS DE LA INFORMACIÓN
Consulta y análisis
de los documentos
de la comisión y
evaluación de
tercero A 2013
-Alta reprobación en áreas básicas como español,
matemáticas, ciencias, sociales.
-Pocos estudiantes aprovechan las oportunidades de
recuperaciones brindadas por la institución.
-Poco compromiso de los padres de familia en el
proceso formativo de sus hijos.
-El pasar de un grado a otro con dificultades académicas
en una o más áreas acarrea dificultades y vacíos
académicos.
47
Cuestionarios a
estudiantes y
padres de familia de
alto y bajo
rendimiento
académico
-El acompañamiento familiar, la motivación, el hábito de
estudio y la actitud especialmente del estudiante incide
en el rendimiento académico.
-Las principales causas del buen rendimiento están
relacionadas con el esmero y la dedicación en el colegio
y en la casa, con la realización de lecturas y un buen
comportamiento escolar.
Las principales causas del bajo y/o crítico rendimiento
académico se da por la falta de actitud y poco interés
por el estudio, la no realización ni presentación de
talleres y trabajos, la inadecuada comprensión lectora y
la falta de un adecuado hábito de estudio.
-Tanto estudiantes como padres de familia proponen
utilizar estrategias lúdico-pedagógicas como carruseles,
concursos y competencias grupales para las actividades
de enseñanza – aprendizaje y valoración de la
competencia enciclopédica de los estudiantes.
Observación directa
de las actividades s
Lúdicas y carruseles
del saber.
-Los carruseles del saber exigen mayor preparación por
parte de los docentes, animan y motivan mucho a los
estudiantes y los capacita en el trabajo colaborativo para
alcanzar las metas.
-Se comprueba que los estudiantes son capaces de
aplicar a situaciones cotidianas los conocimientos de las
distintas áreas.
-Por medio de los carruseles se puede llegar a la
integración de las áreas y a la valoración de los
conocimientos adquiridos mediante su aplicación en
situaciones concretas.
-Aprovechamiento de las cartillas pruebas saber 2013 y
48
Observación directa
de los simulacros
SABER instruimos
como material didáctico.
-A los estudiantes de 3.A les gusta presentar simulacros.
Muestran interés por estas pruebas.
-Mejoría paulatina y gradual en las respuestas positivas
o resultados de los simulacros.
-Con los simulacros se aprovechan los momentos libres.
El proceso de sistematización se fundamenta en los planteamientos y etapas que
presenta a continuación y que tienen que ver con la descripción, la
problematización la comprensión la interpretación y la traducción para proponer
acciones de transformación
3.6.1 Sistematización de la consulta de los documentos estadísticos
Se sistematiza la consulta de la carpeta de la Comisión de Evaluación y
Promoción del grado tercero A del 2013 en la Coordinación Académica de la
Institución Educativa la Paz sede 20 de Enero para indagar cómo es el
desempeño académico en este grado en el área de Matemáticas mediante el
análisis de los documentos estadísticos del primer y segundo periodo académico
2013.
3.6.1.1 Descripción: Para realizar la consulta sobre el rendimiento académico del
grado 3ª A de la Institución Educativa la Paz sede 20 de Enero, los docentes del
equipo investigador solicitan a la coordinación académica un espacio para revisar
los documentos estadísticos de la carpeta de la comisión de evaluación y
promoción del grado 3ªA o 2013. Esta solicitud se hace verbalmente el día lunes
12 de junio y se concretó realizar dicha consulta el día martes 16 de junio en las
horas de la tarde, después de la actividad institucional programada para ese día.
49
Se escoge consultar la carpeta de la comisión de evaluación y promoción de
tercero A 2013 correspondiente al primer y segundo periodo que se encuentra en
la coordinación académica de la institución porque en ella se encuentran los
principales datos estadísticos sobre el rendimiento académico tanto del primer
como del segundo periodo académico del presente año lectivo. Con esta consulta
se pretende tener datos concretos y exactos sobre la reprobación de áreas, los
estudiantes con los mejores rendimientos y los estudiantes con los rendimientos
más bajos en ambos periodos. Para tener acceso a estos datos, se revisan los
consolidados de los dos periodos de grado tercero A de la sede 20 de enero y los
cuadros estadísticos de reprobación y el análisis y sugerencias de la comisión
para mejorar el rendimiento académico en las áreas de mayor reprobación.
Esta consulta se inicia a las 3:30 de la tarde y se culmina a las 5:40. Primero se
realiza la revisión de la carpeta con toma de apuntes esenciales; luego se revisan
los consolidados y los cuadros estadísticos de reprobación en el computador de la
coordinación; después se graba en la memoria de los integrantes del equipo
investigador los documentos estadísticos requeridos y por último, el coordinador
explica las causas del bajo rendimiento académico en el 3ªA, el análisis del alto
porcentaje de reprobación en áreas como español, ciencias y matemáticas y las
líneas de acción programadas para el tercer y cuarto periodo de año 2013.
3.6.1.2 Problematizar: Hasta el momento son 2 consolidados por cada periodo
lectivo del primer semestre. Dos cuadros estadísticos sobre la reprobación y dos
actas realizadas en el formato que tiene la institución para realizar cualquier
reunión o actividad institucional. Estos documentos se encuentran en medio físico
en la carpeta de la comisión de evaluación y promoción del grado 3:A 2013, y los
cuadros estadísticos con su respectivo análisis, en medio magnético.
Con el desarrollo de esta consulta se pretende tener una información clara,
precisa y evidente sobre el rendimiento académico y el alto porcentaje de
50
reprobación en las áreas básicas y fundamentales en el grado 3ªA de la Institución
educativa la paz sede 20 de enero. Además, conocer y analizar las conclusiones
y sugerencias de la comisión para mejorar el rendimiento académico.
3.6.1.3 Informe Estadístico Primer Periodo
Las fortalezas son niñas y niñas muy puntuales en la llegada a la institución,
cumplen con sus tareas y actividades diarias en su mayoría, generan buen
ambiente en la clase y son muy colaboradores.
En cuanto a las debilidades hay un 14 estudiantes que presentan dificultad en la
lectoescritura por lo cual se ve reflejada en las áreas de matemáticas, sociales,
naturales.
En este sentido se hace necesaria la vinculación de los padres de familias para
realizar actividades extra clases y en el aula con los niños y niñas que presentan
estas dificultades. Con la aplicación de las siguientes actividades: lectoescritura,
51
transcripción de textos, sopa de letras, completar textos en lenguaje y
matemáticas, desarrollo de situaciones problemas y lecto escritura de números.1
3.6.1.4 Segundo Periodo
Los estudiantes del grado 3°: A han mejorado en el aspecto comportamental y en
la convivencia con los compañeros dentro y fuera del aula, acatan con agrado la
sugerencias y los llamados de atención que realiza el profesor.
La mayor dificultad se sigue presentando en la lectoescritura ya que hay 8 niños
que presentan bajo rendimiento académico, aun así sigue persistiendo bajo
rendimiento en atrás áreas del conocimiento como son: Matemáticas 14
estudiantes, sociales 12, español 10 estudiantes y naturales 8 para un total de 17
estudiantes con pérdida de asignaturas.2
1 Fiel copia tomada de la comisión de Evaluación y Promoción. (Fecha: Abril 3 del 2013)- Primer
Periodo
2 Fiel copia tomada de la comisión de Evaluación y Promoción. (Fecha: 16 de junio del 2013).
Segundo Periodo.
52
Teniendo en cuenta los datos anteriores, el equipo docente investigador se
cuestiona:
1. ¿Por qué el rendimiento académico en los 3ªA está tan bajo en esas
asignaturas?
2. ¿Qué estrategias lúdicas pedagógicas se pueden aplicar para mejorar el
rendimiento académico especial mente en el área de matemáticas?
3. ¿Cómo mejorar la irresponsabilidad académica?
4. ¿Cómo comprometer a los padres de familia en la formación académica de sus
hijos?
De estas preguntas surgidas al equipo investigador, se puede afirmar que el
rendimiento académico está bajo porque falta actitud en muchos estudiantes; la
irresponsabilidad académica y la falta de un hábito de estudio en las casas reflejan
esta problemática..
3.6.1.5 Traducirlas. La consulta de la carpeta de la Comisión de Evaluación y
Promoción de tercero es importante porque nos conduce a detectar la
problemática sobre el rendimiento académico de este grado. También nos induce
a trabajar, llevándonos así a concientizar a los estudiantes y padres de familia
acerca de esta problemática. Y nos lleva a mirar la importancia de las estrategias
lúdico-pedagógicas en el óptimo desarrollo de las actividades de enseñanza -
aprendizaje.
Con este análisis se puede evidenciar de manera muy exacta cuáles son las áreas
de mayor y menor reprobación en el grado 3° A al comparar las distintas
estrategias utilizadas por el docente en dichas áreas, además buscar estrategias
para que los padres de familia y los estudiantes realicen compromisos de
mejoramiento académico.
53
El trabajo y evaluación por competencias exige lectura, interpretación y solución
de situaciones problemas. Pero para trabajar así se requiere que los estudiantes
tengan actitud y ganas por aprender, además que los padres de familia
acompañen constantemente el proceso estudiantil de sus hijos y que se busquen
estrategias lúdico-pedagógicas para motivar a los estudiantes, para enamorarlos
del estudio, para incentivarlos a estudiar, a manejar básicamente los conceptos
primordiales para así aplicarlos a situaciones concretas. Actualización constante
y manejo de las técnicas evaluativas de las pruebas Saber. E instruimos y de la
institución, una capacitación a sus docentes en cuanto al trabajo y evaluación por
competencias.
3.6.1.6 Proponer las Acciones: El equipo investigador, teniendo en cuenta los
datos observados en la coordinación académica acerca del rendimiento
académico del grado quinto, propone las siguientes acciones para mejorar el
rendimiento académico es este grado:
Citar a los padres de familia de los estudiantes con un rendimiento académico
crítico para que firme un compromiso académico junto con su acudido. Con
este compromiso se pretende un mayor acompañamiento por parte del padre
de familia.
Realizar actividades lúdico-pedagógicas con los estudiantes de quinto para
mejorar el rendimiento académico.
Utilizar en varias áreas, especialmente, español, sociales e inglés concursos
grupales para evaluar los conceptos básicos o competencia enciclopédica.
Continuar utilizando pruebas escritas tipo SABER con los estudiantes para que
se familiaricen poco a poco con este tipo de pruebas.
54
Comparar el cuadro comparativo del rendimiento académico del tercer y cuarto
periodo con los dos primeros para sondear qué mejorías ha tenido la
reprobación de áreas.
Aprovechar el proyecto de lectura LEA para mejorar en la lectura y
comprensión de textos.
Diseñar una serie de talleres de crecimiento personal para estudiantes y padres
de familia.
Analizar el sistema de recuperación institucional para buscar otra estrategia
donde los estudiantes aprovechen mejor esta oportunidad.
3.6.1.7 Actuar. El equipo investigador plantea las siguientes actividades:
Analizar los resultados del simulacro de instruimos y Saber realizado en el mes
de junio.
Realizar talleres de crecimiento personal en los tres grupos de 3ª:Apara que en
los estudiantes mejore la autoestima y se estimulen para ser mejores cada día.
Realizar talleres de elaboración pruebas tipo saber con los profesores,
aprovechando el recurso humano que tiene la institución.
Realizar una serie de encuestas a estudiantes, padres de familias, docentes y
administrativos sobre la importancia de las actividades lúdico-pedagógicas en el
aula para mejorar los desempeños académicos de los estudiantes.
Realizar el análisis de dos pruebas escritas aplicadas en los grupos de Tercero
A.
55
Realizar un carrusel lúdico del saber para analizar los alcances de motivación
de estas actividades en los estudiantes.
3.6.2 Sistematización de los cuestionarios
Se sistematizan los cuestionarios sobre la lúdica como una estrategia
metodológica para diagnosticas el porqué del buen o crítico rendimiento
académico en los estudiantes de tercero: A uno utilizando a estudiantes, padres
de familia y docentes de este grado.
3.6.2.1 Descripción del Cuestionario: El equipo docente investigador diseña un
cuestionario para los estudiantes con 10 preguntas específicas para indagar
sobre el la importancia que tiene la educación física y las actividades lúdicas para
mejorar sus desempeños.
Para los padres de familias se diseñó un cuestionario con 5 preguntas para
indagar sobre cuáles son las causas bajo las cuales los su hijos obtienen bajo
rendimiento académicos
Para los Docentes se diseñó un cuestionario con 5 preguntas para indagar sobre
cuáles son las estrategias metodológicas que aplican en sus clases para mejorar
los desempeños académicos en sus estudiantes.
Para los Administrativos se diseñó un cuestionario con 5 preguntas para indagar
sobre la articulación de las actividades lúdico pedagógicas en el plan de estudio
institucional como estrategias metodológicas para que los docentes dinamicen
las clases con el fin que sus estudiantes alcancen desempeños académicos alto.
56
Dicho cuestionario se le aplica a los estudiantes con buen y bajo rendimiento
académico, de igual manera a los padres de familia de estos estudiantes y a los
docentes del grado quinto de la institución.
Se aplica el cuestionario a los 40 estudiantes con sus respectivos padres de
familia y a 4 docentes del grado 3ª:A de la institución. De los 40 estudiantes, se
escogieron los 20 mejores puntajes en cuento al rendimiento académico para
aplicarles el cuestionario diseñado para los estudiantes con buen rendimiento. A
los restantes se les aplica el cuestionario diseñado para los estudiantes con bajo
rendimiento. A los padres de familia se le aplica el cuestionario para padres de
familia de acuerdo al rendimiento de su hijo. Y a los docentes se le aplica el
cuestionario diseñado para docentes.
Dichos cuestionarios se realizan de la siguiente manera: con los estudiantes el día
viernes 31 de julio del presente año en el aula de quinto uno desde las 4:00 – 5:30
de la tarde. Con los padres de familia el miércoles 5 de agosto con el mismo
horario utilizado con los estudiantes. Y con los docentes el martes 11 de agosto
desde las 5:20 – 6:00 p.m.
En las tres jornadas de trabajo con los cuestionarios se aplica la misma dinámica:
se saluda y se explica el por qué, el para qué y el cómo de la actividad de trabajo
a realizar en un tiempo aproximado de 10 minutos. Luego se entrega una copia
del cuestionario a cada persona para que lo lea, interprete y responda a
conciencia de una manera clara, precisa y directa en un tiempo aproximado de 20
minutos. Este cuestionario consta de ocho preguntas todas abiertas, inclusive la
pregunta 6 que, aunque al principio es cerrada, viene a ser abierta porque pide
una explicación de la opción escogida. Luego se realiza una socialización del
cuestionario en unos 30 minutos, donde una docente del equipo investigador toma
apuntes llenando así un esquema elaborado para poder tener un informe
57
estadístico. Se culmina la actividad agradeciendo a cada uno su participación
activa.
El cuestionario busca primero identificar las causas del buen o bajo rendimiento
en dichos estudiantes; segundo, proponer estrategias lúdicas, recreativas para
las actividades de clase; tercero, mencionar las estrategias lúdicas utilizadas por
el colegio; cuarto, proponer estrategias lúdicas para motivar a los estudiantes y
para mejorar el rendimiento académico; quinto, proponer la forma para evaluar
los conceptos básicos de las áreas; sexto, identificar si están o no de acuerdo que
la institución utilice los criterios de la prueba Saber para evaluar las distintas
áreas; séptimo, sondear qué tiempo dedica el estudiante en su casa para repasar
y consultar, para así mirar cómo es su hábito de estudio en su casa. Y por último,
sondear qué proyección profesional tienen los estudiantes para así identificar la
actitud académica. (Ver el anexo nº 1: formatos del cuestionario).
3.6.2.2 Problematizar: Son 48 cuestionarios para los 48 estudiantes de tercero,
los 40 padres de familia y 8 docentes de tercero Con el desarrollo de los
cuestionarios se pretende primeramente tener cierta información evidente del por
qué varios estudiantes presentan un buen rendimiento académico mientras que en
otros el rendimiento académico es bajo y hasta crítico. Reafirmando la hipótesis
que el rendimiento académico escolar está ligado a la actitud que tenga el
estudiante, a las ganas que tenga por aprender, a la motivación que tenga y al
apoyo familiar para que éste se visione como un profesional y busque cultivarse
intelectualmente.
Si el buen rendimiento académico se da por el esmero y la dedicación al estudio
con ejercicios de lectura y comprensión de textos, el bajo rendimiento parece que
se da por la falta de actitud, el poco interés por el estudio, la pereza estudiantil y
la irresponsabilidad académica.
58
En la socialización del cuestionario surgieron varias preguntas como son:
1. ¿Por qué todos los maestros no son lúdicos?
2. ¿Por qué a algunos maestros no les gusta jugar?
3. ¿Por qué todos los maestros no hacen evaluaciones tipo saber?
4. ¿Por qué no se planean más actividades lúdicas como concursos, carruseles y
competencias grupales para evaluar los conocimientos previos y adquiridos en
las distintas áreas del conocimiento?
5. ¿Por qué no se toman medidas específicas con los estudiantes irresponsables
académicamente para que sus padres y/o acudientes se comprometan más
con la formación de sus hijos o acudidos?
6. ¿Por qué muchos estudiantes que no estudian, que son irresponsables
académica y disciplinariamente, ganan el año lectivo?
En cuanto a las dos primeras preguntas por qué a todos los maestros no les gusta
jugar y por qué todos los maestros no son lúdicos, el equipo investigador les
explicó a los participantes que todos los docentes de la básica primaria son
lúdicos, lo que pasa es que muchos se cohíben de las actividades lúdicas porque
el colegio no tiene mucho espacio para ello, porque cuando se hacen ciertas
actividades lúdicas con un grupo de estudiantes, éstos hacen mucha bulla e
interrumpe el trabajo de las demás aulas y muchos docentes van a solicitarle al
docente lúdico que por favor no le interrumpan su trabajo. Además, un grupo de
docentes de la básica primaria están realizando el postgrado en lúdica educativa y
con sus respectivos proyectos, el quehacer pedagógico se va a ir enriqueciendo
con estrategias lúdico-pedagógicas. Una muestra de esto son las competencias
59
grupales que ciertas áreas están utilizando o han comenzado a utilizar y el
carrusel idiomático que se hizo con mucho éxito.
En cuanto a la pregunta nº tres, todos los maestros no hacen evaluaciones tipo
ICFES y SABER porque en la institución hace falta una capacitación en cuanto al
trabajo y evaluación por competencias; además, los docentes de las áreas de
español y ciencias están trabajando estos tipos de pruebas; y los docentes de las
áreas de matemáticas, sociales e inglés están iniciando en la utilización de este
tipo de evaluación. Y las otras áreas evalúan sus competencias específicas, pero
están comprometiéndose con la aplicación también de pruebas de este tipo. En
fin, estamos encaminándonos a la aplicación de pruebas internas tipo ICFES en
todas las áreas y de tipo SABER en simulacros para quinto.
Teniendo en cuenta las últimas dos preguntas, es preocupante la inquietud de
muchos al sostener que el permitir que estudiantes irresponsables
académicamente y disciplinariamente pasen de un grado a otro mediante la
promoción del 95%; esto lleva a que la dinámica de enseñanza –aprendizaje se
convierta en lenta y se contagie la desmotivación por el estudio porque ganan
tanto el que se esfuerza como los perezosos, los que no quieren hacer nada.
Además, los docentes tratan con diferentes estrategias que los irresponsables
mejoren y de esta manera se avanza poco.
Se propuso que se organizara uno o dos grupos especiales donde estén los
estudiantes irresponsables, con problemas de aprendizaje; esto para que los
estudiantes que sí quieren estudiar, que sí tienen ganas y actitud, puedan
avanzar a un buen ritmo de aprendizaje. Ahora bien, en los grupos especiales, los
docentes harían un trabajo fundamental de refuerzo para que éstos avancen
también.
60
En síntesis, algunos daban sugerencias para mejorar el rendimiento académico
con estrategias lúdicas, ya que a través del juego se aprende a ser competentes,
se motiva más para estudiar porque uno siempre quiere ganar y las competencias
grupales lúdicas lo mueven a prepararse para ganar. Así se estudia con una
motivación más y se comprueba que lo que se aprende en el aula es necesario
para aplicarlo a situaciones concretas.
Llama la atención la intervención de un niño cuando afirma: “¡Profe. Para qué
estudiar si a la final todo el mundo gana el año al final! Por eso a veces uno se
desanima y lo único que no nos deja tirar la toalla son las ganas de estudiar para
llegar a ser un profesional.
Otro participante sugirió: “que el niño que no cumpla con sus deberes académicos
que pierdan el año si pierden más de dos áreas. Que los que pierdan tres áreas o
más, que pierdan el año. Así mejora el rendimiento académico. La mayoría de los
estudiantes no quieren perder el año y de esta forma se les obliga a estudiar, a
ponerle ganas y barraquera al estudio.
3.6.2.3 Traducir los resultados obtenidos: La realización de la dinámica con los
estudiantes, padres de familia y docentes de quinto uno de la institución Antonio
Roldán Betancur fue muy buena porque con sus aportes se puede constatar la
hipótesis que el rendimiento académico escolar está ligado a la actitud que tenga
el estudiante, a las ganas por aprender, al hábito de estudio y a la motivación
personal, familiar y social que tenga, porque el 90% de los estudiantes sostienen
que para tener un buen rendimiento académico se requiere esmero y dedicación al
estudio tanto en el colegio como en la casa y realizar ejercicios de lectura y
comprensión de textos.
61
Además, el 80 % de los estudiantes y padres de familia sostienen que el bajo
rendimiento académico es consecuencia de la irresponsabilidad académica y la
pereza por el estudio, y el 20 %, por la falta de un hábito de estudio. Lo
importante es que reconocen que para mejorar el rendimiento académico se
requiere estudiar, ser responsables académicamente y querer aprender.
Las estrategias lúdicas, recreativas o de juego son importantísimas en el quehacer
pedagógico porque ellas motivan al estudiante a estudiar, a aprender porque
quieren ganar. Las estrategias lúdicas incentivan las ganas y el deseo de
aprender, y con ellas se pueden inculcar poco a poco un hábito y/o técnica de
estudio indirectamente, ya que se nota en los estudiantes un gran interés por la
utilización de actividades lúdicas en las actividades de enseñanza-aprendizaje y
en la evaluación conceptual, de los conocimientos previos y adquiridos o de la
competencia enciclopédica en cada área y en el conjunto de las mismas.
De esta manera, todos los participantes están de acuerdo que se evalúe por
competencias y tipo SABER e ICFES, como también que las clases sean más
dinámicas, que todos los maestros jueguen más con ellos, que se sigan
practicando actividades como carruseles, competencias grupales, concursos,
festivales, etc., para así motivar mucho más la actitud por aprender.
Ahora bien, aparecen preguntas y/o sugerencias que no estaban previstas para la
actividad como la de conformar grupos especiales, la de ser más exigentes con los
estudiantes irresponsables académica y disciplinariamente, la de comprometer
más a los padres de familia para que mejoren los que tienen un rendimiento
académico regular, bajo y crítico.
En cuanto a la actividad en general, muchos de los participantes terminaron antes
del tiempo previsto, otros necesitaron de un tiempo extra para terminar el
cuestionario. En la socialización, la mayoría realizaron preguntas y opiniones
62
pertinentes de una manera precisa, clara y directa; mientras que unos cuantos no
hicieron preguntas ni sugerencias.
3.6.2.4 Interpretación de los resultados obtenidos: El 100% de los estudiantes,
padres de familia y docentes citados cumplen con la citación y responden el
cuestionario, lo que puede evidenciar que en un alto porcentaje se tiene
efectividad en el trabajo.
ESPECIALIZACION EN LUDICA EDUCATIVA
PROYECTO: LA LUDICA COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA
FORTALECER LOS APRENDIZAJES EN EL AREA DE MATEMATICAS
FICHA DE ENCUESTA PARA LOS PADRES DE FAMILIAS
a) ¿Considera usted el juego como una herramienta pedagógica para fortalecer los
aprendizajes?
b) ¿Usted cree que la Institución donde estudia su hijo ha realizado(a) actividades
lúdicas como estrategia pedagógica para que los estudiantes fortalezcan sus
desempeños académicos?
Si ( ) No ( )
63
C )¿Cuál de los siguientes aspectos considera usted que son causas para que los
estudiantes tengan bajo rendimiento académico?
a) Desmotivación por el estudio
b) Falta de Acompañamiento de los padres
c) La inasistencia a las clases
d) Acoso escolar
e) ¿Cree usted que por medio del juego su niño aprende con facilidad las
matemáticas?
64
f) ¿cree usted que por medio de la lúdica su hijo aprende a sumar , restar, multiplicar
y dividir?
Si ( )
No ( )
65
ESPECIALIZACION EN LUDICA EDUCATIVA PROYECTO: LA LUDICA COMO ESTRATEEGIA PEDAGOGICA PARA FORTALECER LOS APRENDIZAJES EN EL AREA DE MATEMATICAS
FICHA DE ENCUESTA PARA LOS PROFESORES
¿Considera usted el juego como una herramienta pedagógica para fortalecer los aprendizajes en el área de Matemáticas?
¿Cuál de los siguientes juegos considera usted que se puede tranversalizar con
las matemáticas?
a) el pañuelito ( )
b) el samurái ( )
c) la familia oso ( )
66
1. ¿Cree usted que con el juego se le puede enseñar a sumar, restar, multiplicar y
dividir a los estudiantes de los grados 3°?
Ha organizado usted alguna vez un carrusel lúdico con el fin de mejorar los
desempeñase sus estudiantes en el área de matemáticas.
68
ESPECIALIZACION EN LUDICA EDUCATIVA PROYECTO: LA LUDICA COMO ESTRATEEGIA PEDAGOGICA PARA FORTALECER LOS APRENDIZAJES EN EL AREA DE MATEMATICAS
FICHA DE ENCUESTA PARA LOS ESTUDIANTES RESPONDA SI O NO Y PORQUE A LOS SIGUIENTES ENUNCIADOS
1. Practica usted actividad física si ( ) no ( )
2. Te gusta las clases de educación física si ( ) no ( )
69
3. Describe 3 nombre de los juegos que conoces:
a)____________________b)__________________c)____________________
4. Sabías que jugando podemos aprender a Sumar, Restar, Multiplicar y Dividir
70
5. Te gustaría Prácticas varios juegos que te permitan aprender operaciones
matemáticas, tales como la suma, resta, multiplicación y división.
6. Los escenarios deportivos de tu institución están adecuados para la práctica
lúdicas si ( ) no ( )
71
7. Sabes que es una carrusel lúdico Si ( ) no ( )
8. Te gustaría participar de un carrusel lúdico. Si ( ) no ( )
72
9. Las actividades lúdicas ayudan a mejor el aprendizaje si ( ) o no ( )
10. Son necesarios los juegos didácticos en la institución si ( ) no ( )
73
ESPECIALIZACION EN LUDICA EDUCATIVA
PROYECTO: LA LUDICA COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA
FORTALECER LOS APRENDIZAJES EN EL AREA DE MATEMATICAS
FICHA DE ENCUESTA PARA LOS CORDIANDORES Y RECTOR(A)
1. ¿Considera usted el juego como una herramienta pedagógica para fortalecer los
aprendizajes en el área de Matemáticas?
2. ¿La Institución ha adoptado como estrategia pedagógica las actividades lúdicas
como método didáctico para que los estudiantes fortalezcan sus desempeños
académicos?
74
3. ¿Cree usted que implementado actividades lúdicas los estudiantes pueden sus
desempeños académicos?
Si: _____________No:___________
Porque:___________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________
4. ¿Se Ha organizado en la institución carruseles lúdicos con el fin de medir el
impacto que tiene este tipo de actividades en los estudiantes como estrategias
pedagógicas.
75
5. ¿De qué manera se pueden articular las actividades lúdicas y recreativas en los
diferentes departamentos por áreas, con el fin de fortalecer los procesos de
aprendizajes en los estudiantes?
76
CAPITULO IV
4. PROPUESTA
NOMBRE DE LA PROPUESTA.
“El juego como medio para fortalecer las competencias en matemáticas”
4.1 DESCRIPCION DE LA PROPUESTA
El juego como estrategia se fundamenta en esta propuesta institucional, como
método pedagógico que tiene como finalidad fortalecer el proceso académico en
cada una de las asignaturas y /o áreas del Saber.
Teniendo en cuenta lo anterior se tendrá como referente para la aplicación de esta
el grado 3:°A de la institución educativa la paz sede 20 de enero, bajo las cuales
se le aplicaran a los niños una serie de actividades lúdicas cuyo fundamento es el
fortalecimiento de las matemáticas.
Para el desarrollo de esta propuesta pedagógica se tendrán en cuenta tres
momentos supremamente importantes así:
Trabajo practico con padres de familias a través del proyecto de escuela de
padres ( Pentomino y el Tangram).
Elaboración de material didáctico con los estudiantes que sirvan de
herramienta pedagógica para mejorar sus saberes.
Ejecutar Juegos lúdico con los niños y niñas que les permita fortalecer la
convivencia, el respeto por el otros(a), habilidades Motrices básicas, la
integración y facilite la comprensión de las operaciones básicas en
matemáticas (Sumas resta, Multiplicación y División.
77
4.2 CONTEXTO
El Ámbito donde se desarrollara esta propuesta pedagógica es en la institución
educativa la paz sede 20 de enero, esta institución se encuentra ubicada en la
Comuna 1º en el sector Bernardo Jaramillo Ossa específicamente en el barrio la
Paz del Municipio de Apartadó Antioquia
La institución en la actualidad cuenta con 2.250 estudiantes aproximadamente
repartidos en dos sedes, la principal que cuenta con unos 1.450 estudiantes y el
restante en la sede del 20 de enero llamada así porque se encuentra ubicada en el
barrio que lleva el mismo nombre.
El grado focalizado es para la realización de la propuesta es el 3º: A que cuenta
con 52 estudiantes ,Son niños y niñas muy entusiastas, les gusta trabajar en
equipo, saben escuchar, son responsables en la entrega de sus actividades
académicas, les encanta participar en actividades culturales y deportivas y
además se les nota el espíritu emprendedor por esforzarse para obtener altos
desempeños académicos.
Por eso se hace necesario acompañar al profesor en su proceso académico con
los niños y niñas para brindarles otras estrategias pedagógicas que brinda la
lúdica como medio para que los estudiantes mejoren en su proceso de formación
académica.
4.3 OBJETIVO
Identificar habilidades y destrezas de los niños y niñas para resolver problemas
matemáticos.
Permitir la integración de los niños y las niñas con sus padres en torno al juego.
78
Adquirir materiales didácticos para resolver problemas matemáticos dentro y
fuera del aula.
4.4 METODOLOGIA DE APLICACIÓN
Este trabajo se aplicar en las horas del descanso con el ánimo de motivar a los
demás estudiantes dándole sentido a los descanso o recesos pedagógico se hace
necesario retomar este especio para que los juegos que se van a desarrollar sirva
de base y motivación para los demás maestros de la institución se animen y los
puedan realizar con sus estudiantes bien sea en horas del descanso o en la clase
de educación física.
Estos juegos permiten la integración de saberes, rescate de liderazgo,
fortalecimiento de los valores, el trabajo en equipo y la colaboración, se realizaran
de forma jugada e interactuando con los demás compañeros a través de mini
desafío por equipos.
4.4.1 Descripción de las Actividades con Padres de Familias
Ficha de Sistematización de Evidencias
Título: Integración Lúdico recreativa de los padres de familias utilizando el
Tangram y Pentomino
Elaborado por: Equipo Investigador I.E La Paz sede 20 de enero
Fecha de elaboración ficha: Septiembre 27 de 2013
Lugar: Placa Polideportiva de la I.E la Paz sede 20 de Enero
Finalidad: Sensibilizar a los padres de familias sobre la importancia que
tiene las actividades lúdicas como medio para que sus hijos adquieran
competencias para resolver problemas.
CONTEXTO DE LA SITUACION: Para el desarrollo de esta actividad
integradora con padres de familias realizamos la actividad especie desafío
con padres de familias, tomando como referentes el proyecto de escuela de
79
padres que con frecuencia se desarrolla en la institución.
La prueba consistió en invitar a los padres a la placa para realizar la
actividad, se presentaron 30 y de esto se hizo una ronda para organizar los
equipos de trabajo se les explico que se harán 5 equipo de 6 integrantes, a
cada uno se le entrego un Tangram con la finalidad de verificar como se
trabaja en equipo y cuál de ellos tenían la habilidad de armarlo en el menor
tiempo posible, a los equipos se les dio el mismo tiempo (25”m). Siendo el
equipo N° 4 el que alcanzo a armar el Tangram en el menor tiempo posible
(15”m).
Al equipo 4 se le vio liderazgo, trabajo en equipo y se organizaron muy bien
para poder cumplir con la prueba, Adicional a esto se notaron varios padres
y madres muy comprometidos con este tipo de actividad otros decían que
eso estaba muy duro y que no eran capaces de hacerlo, de igual manera a
todos los padres que participaron se les dio un refrigerio y felicitaciones.
Se les explico que este tipo de actividades son las que se va a implementar
con sus hijos en el aula de clases con el fin de facilitarles la compresión del
lenguaje matemático y la resolución de problemas de manera diferente a
través del juego.
Ver Anexo de evidencias
4.4.2 Por que Trabajar con el Tangram y el Pentomino
El Tangram es un rompecabezas de origen chino que probablemente apareció
hace tan sólo 200 ó 300 años. Los chinos lo llamaron "tabla de sabiduría" y "tabla
de sagacidad" haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere.
El Tangram (chino: 七巧板 , pinyin: qī qiǎo bǎn; "siete tableros de astucia",
haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere) es un juego chino muy
80
antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin
solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:
5 triángulos rectángulos, dos construidos con la diagonal principal del mismo
tamaño, los dos pequeños de la franja central también son del mismo tamaño.
1 cuadrado
1 paralelogramo o romboide
Normalmente los "Tans" se guardan formando un cuadrado.
Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram, una de las más
aceptadas cuenta que la palabra la inventó un inglés uniendo el vocablo cantonés
"tang" que significa chino, con el vocablo latino "grama" que significa escrito o
gráfico. Otra versión dice que el origen del juego se remonta a los años 618 a 907
de nuestra era, época en la que reinó en China la dinastía Tang de donde se
derivaría su nombre.
El juego consiste en usar todas las piezas para construir diferentes formas .El
Tangram, a través de la percepción visual, puede ayudarnos a despertar en el niño
81
el desarrollo del sentido espacial, así como su imaginación y fantasía. En tangram
es un excelente material didáctico para favorecer entre otras cosas:
Orientación espacial
Estructuración espacial
Coordinación visomotora
Atención
Razonamiento lógico espacial
Percepción visual
Memoria visual
Percepción de figura y fondo
Aquí os dejamos dos juegos con sus fichas para recortar, plastificar y construir un
juego de tangram, Tus alumnos lo agradecerán.
4.4.3 El Pentominò
Un pentominó (Griego πέντε / pente) es una poliforma de la clase poliominó que
consiste en una figura geométrica compuesta por cinco cuadrados unidos por sus
lados. Existen doce pentominós diferentes, que se nombran con diferentes letras
del abecedario. Los pentominós obtenidos a partir de otros por simetría axial o
por rotación no cuentan como un pentominó diferente.
Un pentominó es una poliforma de la clase poliominó que consiste en una figura
geométrica compuesta por cinco cuadrados unidos por sus lados. Existen doce
pentominós diferentes, que se nombran con diferentes letras del abecedario.3
3 Tomado de Dudeney, H. (1958). Amusements in Mathematics.New York: Dover Publications.
82
4.4.4 Descripción de las Actividades con Estudiantes 01
Ficha de Sistematización de Evidencias
Título: Integración Lúdico recreativa de los estudiantes a través del juegos
el pañuelito.
Elaborado por: Equipo Investigadores La Paz sede 20 de enero
Fecha de elaboración ficha: Octubre 11 de 2013
Lugar: Placa Polideportiva de la I.E la Paz sede 20 de Enero
Finalidad: Reforzar los valores y realizar operaciones matemáticas(sumas,
Resta Multiplicación y división)
CONTEXTO DE LA SITUACION: Para el desarrollo de esta actividad
integradora con estudiantes realizamos la actividad especie desafío con los
estudiantes del grado 3º:A
La prueba consistió explicarle a los estudiantes inicialmente en el aula de
clases el tipo de actividad que se llevara a cabo y cuál es el objetivo que se
83
persigue con esta, luego los invitamos a la placa polideportiva para realizar
la actividad, se presentaron 45 estudiantes y realizamos inicialmente la
ronda jugo de limón para organizar 2 grupos de 20 estudiantes con la
finalidad de tenerlos organizado para la actividad central.
Después de organizado los 2 equipos se procede a ubicarlos en la placa
polideportiva en dos filas mirándose frente a frente, a cada uno de los
participantes de les entrega un numero, el cual deberá conservar para
realizar la operación y salir a buscar el pañuelo ubicado en el centro de la
placa con el fin de anotar punto a su grupo. Después que cada equipo esta
numerado el coordinador del juegos empieza a decir las operaciones
matemáticas que ellos tiene que dar respuesta para saber cuál es el número
que va a salir y quedarse con el pañuelo así:
5+5=10 el número 10 de cada fila saldrá a coger el pañillo al centro el
que más rápido lo obtenga anotara puntos para su equipo, 7-2=5,
3+8=13, 20/4= 5 y así sucesivamente, este es un juego que se presta
para realizar y reforzar muchos temas en cada una de las áreas del
conocimientos con el fin de trasnversalizar el conocimiento.
Ver Anexo de evidencias
4.5.4.1 Juegos el Pañuelito
85
4.5.5 Descripción de las Actividades con Estudiantes 01
Ficha de Sistematización de Evidencias
Título: Integración Lúdico recreativa de los estudiantes a través de la
utilización del Tangram y el pentominó.
Elaborado por : Equipo Investigador I.E La Paz sede 20 de enero
Fecha de elaboración ficha: Octubre 18 de 2013
Lugar: Placa Polideportiva de la I.E la Paz sede 20 de Enero
Finalidad: Contribuir al fortalecimiento de la estructuración espacial, La
Coordinación vasomotora, la Atención, el Razonamiento lógico espacial, La
Percepción visual y la Memoria visual.
CONTEXTO DE LA SITUACION: Para el desarrollo de esta actividad
integradora con estudiantes realizamos la actividad especie desafío con los
estudiantes del grado 3º:A
La prueba consistió explicarle a los estudiantes inicialmente en el aula de
clases el tipo de actividad que se llevara a cabo y cuál es el objetivo que se
persigue con esta, luego los invitamos a la placa polideportiva para realizar
la actividad, se presentaron 45 estudiantes y realizamos inicialmente la
ronda jugo de limón para organizar tres grupos de 15 estudiantes con la
finalidad de tenerlos organizado para la actividad central.
Después de organizado los tres equipos de 15 estudiantes se procede a
ubicarlos en la placa polideportiva en hileras , los cuales a la orden del
director de la actividad deberán recorrer una distancia de 30 metros
venciendo obstáculos para trasladar las fichas del Tangram y el pentominó
de un lugar a otro , todos los tres es quipos deberán transportar de manera
organizada cada una de las fichar , la norma es que ninguno de los equipos
deberá iniciar hasta que no terminen de tener todas las fichas en el lugar
indicado. Después de tener la fichas en el lugar indicado(Porterías) cada
grupo deberá armar la figura que le corresponde, el que lo realice en el
menor tiempo posible es el ganador.
.Ver Anexo de evidencias
88
5. RESULTADOS
Excelente motivación de los niños y las niñas para el desarrollo de cada una de las
actividades lúdicas propuesta.
El acompañamiento de los padres en el proceso de formación de sus hijos.
El acompañamiento del docente con el cambio de aptitud frente a las nuevas
actividades lúdicas para dinamizar el conocimiento.
El compromiso de los directivos para facilitar los medios para que esta propuesta
se desarrollara en esta institución.
La incorporación de esta investigación al P.E.I
89
6. CRONOGRAMA
FECHA
ACTIVIDAD
RESPONSABLE
Septiembre 27
Trabajo lúdico recreativo
con padres de
familia(tangram y
Pentomino)
Lucy offir Perea
Jesús Alexis Rivas palacios
Maria mery García quintero
Lucy Mariela copete Mosquera
Octubre 22
Organización de material
didáctico para el trabajo
de aula,tangran,
pentomino, figurar
geométricas etc.
Lucy offir Perea
Jesús Alexis Rivas palacios
Maria Mery García quintero
Lucy Mariela copete Mosquera
Octubre 26
Aplicación de actividades
Lúdico pedagógicas(
estilo Desafío con el
tangram y el juego del
pañuelito
Lucy offir Perea
Jesús Alexis Rivas palacios
Maria mery García quintero
Lucy Mariela copete Mosquera
90
7. RECOMENDACIONES
7.1 PADRES DE FAMILIAS
Realizar acompañamiento de manera permanente en el proceso de formación
de su hijo(a).
Vincular a su hijo(a) en actividades lúdicas y deportivas que favorezcan su
desarrollo personal y académico.
Motivar y acompañar a los sus hijos cuando realicen la presentación de las
pruebas censales, con el fin de alcanzar altos desempeños.
7.2 ESTUDIANTES
Participar activamente de las actividades programadas por los profes durante
los descansos pedagógicos
Prestar interés por el desarrollo de las pruebas censales(saber)
7.3 DOCENTES
Implementar el juego Como estrategia pedagógica para desaprender saberes
Planificar actividades lúdicas para aplicarlas en los descansos pedagógicos
Poner en juego los conocimientos adquiridos en la especialización.
7.4 ADMINISTRATIVOS
Implementar desde el PEI las actividades ludico-pedagogicas transversales a
todas las áreas
91
Capacitar a los docentes en lo que tiene que ver con la didáctica de las
actividades lúdicas y recreativas.
Comprar material didáctico para que los niños y niñas en las horas del descanso
pedagógico se puedan integrar.
92
8. CONCLUSIONES
Con la implementación de las diferentes estrategias lúdica deportivas y didácticas
se ha visto en la institución un mejoramiento en la parte de escenarios deportivos
y la implementación de nuevos materiales didácticos para contribuir en el
mejoramiento de la calidad de la enseñanza.
A lo largo del desarrollo del proyecto se puedo establecer que los docentes no
poseían el suficiente conocimiento en cuanto al manejo de la lúdica la cual con el
adecuado desarrollo permitiría garantizar una enseñanza amena y significativa
donde se desarrollarían nuevas alternativas de aprendizaje por medio del juego.
Por medio de la lúdica los estudiantes deben hacer participaciones de manera
activa.
Se destaca dentro de la actividad lúdica la importancia del trabajo en grupo, la
comunicación, y la convivencia.
La lúdica verdaderamente es una estrategia pedagógica para las diversas
actividades de enseñanza – aprendizaje porque motiva a los estudiantes, padres
de familias, docentes y facilita el logro de las metas trazadas a corto, mediano y
largo plazo.
La institución debe incorporar en el plan de estudio las actividades lúdicas como
estrategias pedagógicas.
Los padres de familias Motivar y acompañar a los sus hijos cuando realicen la
presentación de las pruebas censales, con el fin de alcanzar altos desempeños.
93
BIBLIOGRAFÍA
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por Competencias. Bogotá : Magisterio, 2007.
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Aula y Poder Evaluarlo. Tomos 1 – 3. Bogotá : Editora Cultural Internacional,
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TORNADO, María Cristina. De la evaluación de aptitudes a la evaluación por
competencias. Bogotá: ICFES, 1998.
ZUBIRÍA SAMPER, Julián. Memorias seminario: Estrategias para el desarrollo de
las competencias interpretativas. Medellín : Corporación Magisterio, IPDS, 2009.
________Ponencias sobre Las Competencias Argumentativas e Interpretativas.
Medellín : CINAPEF, 2008.
ANEXOS
ESPECIALIZACION EN LUDICA EDUCATIVA
PROYECTO: LA LUDICA COMO ESTRATEEGIA PEDAGOGICA PARA
FORTALECER LOS APRENDIZAJES EN EL AREA DE MATEMATICAS
FICHA DE ENCUESTA PARA LOS PROFESORES
2. ¿Considera usted el juego como una herramienta pedagógica para fortalecer los
aprendizajes en el área de Matemáticas?
Sí______ No________
Porque:___________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
_______________________________________________________
3. ¿Cuál de los siguientes juegos considera usted que se puede tranversalizar con
las matemáticas?
d) el pañuelito ( )
e) el samurái ( )
f) la familia oso ( )
4. ¿Cree usted que con el juego se le puede enseñar a sumar, restar, multiplicar y
dividir a los estudiantes de los grados 3°?
Si: _____________No:___________
Porque:___________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________
5. Ha organizado usted alguna vez un carrusel lúdico con el fin de mejorar los
desempeñase sus estudiantes en el área de matemáticas.
Si: _____________No:___________
Porque:___________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________
6. Le gustaría Aprender diferentes juegos que le permita favorecer aprendizajes en
sus estudiantes.
Si: _____________No:___________
ESPECIALIZACION EN LUDICA EDUCATIVA
PROYECTO: LA LUDICA COMO ESTRATEEGIA PEDAGOGICA PARA
FORTALECER LOS APRENDIZAJES EN EL AREA DE MATEMATICAS
FICHA DE ENCUESTA PARA LOS ESTUDIANTES
RESPONDA SI O NO Y PORQUE A LOS SIGUIENTES ENUNCIADOS
1. Practica usted actividad física si ( ) no ( )
2. Te gusta las clases de educación física si ( ) no ( )
3. Describe 3 nombre de los juegos que conoces:
a)____________________b)__________________c)____________________
4. Sabías que jugando podemos aprender a Sumar, Restar, Multiplicar y Dividir
si ( ) no ( )
5. Te gustaría Prácticas varios juegos que te permitan aprender operaciones
matemáticas, tales como la suma, resta, multiplicación y división. Si ( ) no ( )
6. Los escenarios deportivos de tu institución están adecuados para la práctica
lúdicas si ( ) no ( )
7. Sabes que es una carrusel lúdico Si ( ) no ( )
8. Te gustaría participar de un carrusel lúdico. Si ( ) no ( )
9. Las actividades lúdicas ayudan a mejor el aprendizaje si ( ) o no ( )
10. Son necesarios los juegos didácticos en la institución si ( ) no ( )
ESPECIALIZACION EN LUDICA EDUCATIVA
PROYECTO: LA LUDICA COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA
FORTALECER LOS APRENDIZAJES EN EL AREA DE MATEMATICAS
FICHA DE ENCUESTA PARA LOS CORDINADORES Y RECTOR(A)
1. ¿Considera usted el juego como una herramienta pedagógica para fortalecer los
aprendizajes en el área de Matemáticas?
Sí______ No________
Porque:___________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
_______________________________________________________
2. ¿La Institución ha adoptado como estrategia pedagógica las actividades lúdicas
como método didáctico para que los estudiantes fortalezcan sus desempeños
académicos?
Si ( ) No ( )Por
que:______________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________
3. ¿Cree usted que implementado actividades lúdicas, los estudiantes pueden
mejorar sus desempeños académicos?
Si: _____________No:___________
Porque:___________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________
4. ¿Se Ha organizado en la institución carruseles lúdicos con el fin de medir el
impacto que tiene este tipo de actividades en los estudiantes como estrategias
pedagógicas.
Si: _____________No:___________
Porque:___________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________
5. ¿De qué manera se pueden articular las actividades lúdicas y recreativas en los
diferentes departamentos por áreas, con el fin de fortalecer los procesos de
aprendizajes en los estudiantes?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
________________________________________________
6. ¿Se ha pensado en tener como método trasversal las actividades lúdicas desde el
PEI en su institución?
Si ( ) No ( ) por
que?:_____________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Recommended