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LA LÚDICA COMO MÉTODO TRANSVERSAL PARA ALCANZAR DESEMPEÑOS ACADEMICOS EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO 3ªA DE LA INSTITUCION EDUCATIVA LA PAZ SEDE 20 DE ENERO, EN LA ASIGNATURA DE MATEMATICAS JESUS ALEXIS RIVAS PALACIOS LUCY OFFIR PEREA PEREA MARIA MERY GARCIA QUINTERO LUCY MARIELA COPETE MOSQUERA FUNDACIÓN UNIVERSITARIA JUAN DE CASTELLANOS FACULTAD DE EDUCACIÓN PROGRAMA DE POSTGRADO EN LÚDICA EDUCATIVA APARTADÒ - ANTIOQUIA 2013 LA LÚDICA COMO METODO TRANSVERSAL PARA ALCANZAR DESEMPEÑOSACADEMICOS ENLOS ESTUDIANTES DEL GRADO 3ªA DE LA

Tesis de Grado para obtener el titulo de Especilaización en lúdica Educativa con la Univesidad Juan de castellanos

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LA LÚDICA COMO MÉTODO TRANSVERSAL PARA ALCANZAR DESEMPEÑOS ACADEMICOS EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO 3ªA DE LA INSTITUCION

EDUCATIVA LA PAZ SEDE 20 DE ENERO, EN LA ASIGNATURA DE MATEMATICAS

JESUS ALEXIS RIVAS PALACIOS LUCY OFFIR PEREA PEREA

MARIA MERY GARCIA QUINTERO LUCY MARIELA COPETE MOSQUERA

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA JUAN DE CASTELLANOS FACULTAD DE EDUCACIÓN

PROGRAMA DE POSTGRADO EN LÚDICA EDUCATIVA APARTADÒ - ANTIOQUIA

2013 LA LÚDICA COMO METODO TRANSVERSAL PARA ALCANZAR DESEMPEÑOSACADEMICOS ENLOS ESTUDIANTES DEL GRADO 3ªA DE LA

INSTITUCION EDUCATIVA LA PAZ SEDE 20 DE ENERO, EN LA ASIGNATURA DE MATEMATICAS.

LUCY PEREA PEREA LUCY MARIELA COPETE

JESUS ALEXIS RIVAS PALACIOS MARIA MERY GARCIA QUINTERO

Trabajo de investigación para optar al título de especialista en lúdica y pedagogía

Asesor LUIS FRANCISCO RAMIREZ DIAZ

MGS: Ciencias Económicas

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA JUAN DE CASTELLANOS FACULTAD DE EDUCACIÓN

POSTGRADO EN LÚDICA EDUCATIVA APARTADÒ - ANTIOQUIA

2013 NOTA DE ACEPTACIÓN

____________________________

____________________________

____________________________

___________________________

Presidente del jurado

___________________________

Jurado

___________________________

Jurado

APARTADÒ – ANTIOQUIA, 18 de Octubre DE 2013

DEDICATORIA

A Dios y a nuestros hijos por el apoyo, la paciencia y el amor que nos brindan e

impulsan a seguir adelante en todo momento. Este logro tan importante para

nuestra vida personal y profesional va dedicado a nuestro grupo familiar quienes

representan nuestra razón de ser, Gracias a ellos hemos podido alcanzar este

nuevo peldaño en nuestras vidas.

AGRADECIMIENTOS

El grupo investigador expresan sus agradecimientos a:

A Dios Todopoderoso, fuente de todo Sabiduría por darnos la oportunidad de

realizar esta Especialización en Lúdica Educativa para el crecimiento personal,

académico, pedagógico y laboral.

A los docentes y todo el personal administrativo de la Fundación Universitaria

Juan de Castellanos, por su paciencia y entrega a esta hermosa labor de formar

docentes especializados en Lúdica Educativa en pro de un mejor quehacer

pedagógico.

A todas aquellas personas que de una u otra manera contribuyeron a la obtención

de este gran objetivo.

A la administración de la Institución Educativas La Paz por habernos permitido los

espacios físicos, y a los estudiantes para llevar a cabo el desarrollo de esta

investigación.

Al docente Héctor Guerrero Chaverra Director de Grupo del grado 3ªA por

permitirnos interactuar con sus estudiantes.

CONTENIDO

Págs.

_Toc370559154

INTRODUCCIÓN .................................................................................................................... 10

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................................. 12

1.1 TITULO ........................................................................................................................ 12

LA LÚDICA COMO MÉTODO TRANSVERSAL PARA ALCANZAR DESEMPEÑOS ACADÉMICOS EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO 3ªA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA PAZ SEDE 20 DE ENERO, EN LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS. ................................. 12

1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA .................................................................................. 12

1.3 FORMULACION DEL PROBLEMA ................................................................................ 14

1.4 JUSTIFICACIÓN ........................................................................................................... 14

1.5 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ......................................................................... 19

1.5.1 General ................................................................................................................ 19

1.5.2 Específicos ........................................................................................................... 19

2. MARCO TEÓRICO ........................................................................................................... 20

2.1. MARCO INSTITUCIONAL ............................................................................................ 23

2.1.1 Horizonte institucional. ...................................................................................... 23

2.1.2 Componente Pedagógico ................................................................................... 24

2.2. MARCO REFERENCIAL .............................................................................................. 26

2.2.1 La lúdica ............................................................................................................... 26

2.2.2Teorías biológicas sobre el juego ......................................................................... 28

2.2.3Teorías psicoanalíticas sobre el juego ................................................................. 31

2.2.4. Estrategias metodológicas ................................................................................. 32

2.2.5 Metodología ........................................................................................................ 37

2.3 MARCO LEGAL ........................................................................................................... 37

2.4. MARCO CONCEPTUAL ............................................................................................... 40

2.4.1 La Lúdica ........................................................................................................... 40

2.4.2 Estrategias lúdicas ............................................................................................ 41

2.4.3 Rendimiento académico o Escolar ...................................................................... 41

2.4.4 Trabajo por proyectos ...................................................................................... 41

2.4.5 Proyectos de Aula ............................................................................................. 41

2.4.6 Las Competencias .............................................................................................. 42

2.4.7 La evaluación por Competencias ........................................................................ 42

3. DISEÑO METODOLÓGICO ................................................................................................. 43

3.1 ENFOQUES ................................................................................................................ 43

3.2 POBLACIÓN ............................................................................................................... 43

3.3 MUESTRA ................................................................................................................... 44

3.4 TIPO DE INVESTIGACIÓN .......................................................................................... 44

3.5 INSTRUMENTOS ....................................................................................................... 45

3.6 ORGANIZACIÓN Y SISTEMATIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN ................................... 45

3.6.1 Sistematización de la consulta de los documentos estadísticos ....................... 48

3.6.2 Sistematización de los cuestionarios................................................................ 55

4. PROPUESTA ..................................................................................................................... 76

NOMBRE DE LA PROPUESTA. ........................................................................................... 76

4.1 DESCRIPCION DE LA PROPUESTA .............................................................................. 76

4.2 CONTEXTO ................................................................................................................. 77

4.3 OBJETIVO ................................................................................................................... 77

4.4 METODOLOGIA DE APLICACIÓN ............................................................................... 78

4.4.1 Descripción de las Actividades con Padres de Familias ..................................... 78

4.4.2 Por que Trabajar con el Tangram y el Pentomino ............................................ 79

4.4.3 El Pentominò ...................................................................................................... 81

4.4.4 Descripción de las Actividades con Estudiantes 01 ........................................... 82

4.5.5 Descripción de las Actividades con Estudiantes 01 ........................................... 85

5. RESULTADOS ................................................................................................................... 88

6. CRONOGRAMA ................................................................................................................ 89

7. RECOMENDACIONES ....................................................................................................... 90

7.1 PADRES DE FAMILIAS ................................................................................................ 90

7.2 ESTUDIANTES............................................................................................................. 90

7.3 DOCENTES ................................................................................................................. 90

7.4 ADMINISTRATIVOS .................................................................................................... 90

8. CONCLUSION ................................................................................................................... 92

BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................................... 93

GLOSARIO

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: Es el proceso mediante el cual, el individuo

realiza una meta cognición: “aprende a aprender”, a partir de sus conocimientos

previos y de los adquiridos recientemente, logrando una integración y un

aprendizaje mejor.

COMPETENCIA: Capacidad de poner en práctica, conocimientos, habilidades,

actitudes para resolver problemas o situaciones. - Debe estar al alcance de todos.

COMPETENCIAS: Según los lineamientos dados por el ICFES,es un saber hacer

en contexto; un saber hacer con lo que se sabe. De esta manera el interés de la

educación se centra en la formación de sujetos integrales que tengan más

capacidad de comprender, interpretar y cambiar su realidad social, que la

capacidad de almacenar contenidos específicos de las diversas áreas del saber.

CURRÍCULO: Es el conjunto de criterios, planes de estudio, metodologías y

procesos que contribuyen a la formación integral y a la construcción de la

identidad cultural nacional, regional y local, incluyendo también los recursos

humanos, académicos y físicos para poner en práctica las políticas y llevar a cabo

el proyecto educativo institucional.

ESTRATEGIA METODOLÓGICA: Programa, proyecto o diseño general de acción

que permite identificar principios, criterios y procedimientos que configuran la

forma de actuar del docente en relación con la programación, implementación y

evaluación del proceso de enseñanza aprendizaje.

EVALUACIÓN: Apreciación de los logros obtenidos a la luz de los planes u

objetivos propuestos. Proceso para definir, obtener y proporcionar información

indispensable para juzgar las alternativas en una decisión.

LÚDICA: dimensión humana creativa ligada al placer y goce, es una dimensión

creativa. Se refiere a la necesidad del ser humano como de sentir, expresar,

comunicar, producir emociones primarias, (reír, gritar, llorar, gozar) emociones

orientadas hacia la entretención, la diversión y el esparcimiento. Por medio de la

lúdica la actividad de enseñanza – aprendizaje es más divertido y atractivo para

los niños y jóvenes especialmente.

RENDIMIENTO ACADÉMICO: Es un indicador del nivel de aprendizaje alcanzado

por el estudiante, un grupo o institución educativa. Se mide por resultados dados

por las pruebas internas y externas.

RENDIMIENTO ACADÉMICO ALTO: Resultado exitoso obtenido por el estudiante

en el aprendizaje de las actividades escolares reflejado en notas o calificaciones

altas. También se refiere al resultado exitoso de un grupo, nivel o institución por

medio de porcentajes y promedios altos.

RENDIMIENTO ACADÉMICO BAJO: Resultado insuficiente obtenidos por el

estudiante en el aprendizaje de las actividades escolares reflejados en notas o

calificaciones bajas. También se refiere al porcentaje de insuficiencias

presentadas en un periodo en un grupo, nivel o institución.

RENDIMIENTO ACADÉMICO CRÍTICO: Resultado insuficiente obtenidos por un

grupo de estudiantes en el aprendizaje de las actividades escolares reflejados en

notas o calificaciones bajas en un periodo, grupo, nivel, institución o región.

RESUMEN

La lúdica se asume como método para mejorar y fortalecer aptitudes, valores y

competencias en los estudiantes, partiendo de la planificación, organización y

ejecución de diversas actividades llevadas a cabo por el equipo investigador como

los carruseles del saber y la convivencia grupal, entre otros, sobresaliendo el

deseo, tanto de estudiantes, padres de familia y docentes, de utilizar estrategias

lúdicas como medio para alcanzar altos desempeños.

El desarrollo de cada una de las actividades y concursos grupales se pretende

evaluar los saberes básicos.

10

INTRODUCCIÓN

la lúdica como método transversal para mejorar el desempeño en los estudiantes

del grado 3ªA de la institución educativa la paz sede 20 de enero en las

asignaturas de matemáticas y español , es el resultado de un proceso de

reflexión, que con la participación de la comunidad educativa con el propósito de

diseñar estrategias lúdico-pedagógicas que fortalezcan los desempeños estas

áreas del conocimiento.La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo

de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica

es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de

comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de

emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que

nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente

generadora de emociones.Para la institución educativa la paz considera

importante la lúdica ha de fomentar el desarrollo psico-social, la conformación de

la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes,

encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo,

la creatividad y el conocimiento.

En este sentido el trabajo presenta de tres grandes momentos: el primero, es la

propuesta de investigación donde se encuentran la Idea general de Investigación,

la descripción de la situación y planteamiento del problema, los objetivos y la

justificación.

El segundo hace referencia al Marco Teórico, en el cual aparecen los grandes

aportes de algunos autores en materia de lúdica. Las diferentes actividades lúdico-

pedagógicas planteadas por el equipo investigador que la lúdica es una

herramienta vital, pertinente y necesaria para que los estudiantes se motiven y,

por ende, mejore el rendimiento académico y éste sea sostenible. En síntesis, los

11

concursos grupales como carruseles del saber, los talleres por competencias

lúdicos, los simulacros saber, las evaluaciones según los criterios del ICFES y la

realización de convivencias grupales referente al crecimiento personal desde la

actitud positiva, enriquecen el quehacer pedagógico y conducen a una mejor y

adecuada actividad de enseñanza-aprendizaje.

Se pretende pues, con este trabajo, mostrar a los lectores cuales son las

estrategias que se aplicaran desde la lúdica para mejorar y fortalecer principales

causas del rendimiento académico crítico en el grado quinto de la básica de la

institución educativa Antonio Roldán Betancur y ofrecer además, los aportes que

contribuyen al mejoramiento de dicha problemática a través de la lúdica en el aula

de clases y en las actividades realizadas en la institución.

Por eso, el aprender jugando y el jugar aprendiendo dinamizan las actividades de

enseñanza-aprendizaje y motivan a los estudiantes por cultivarse intelectual,

social y personalmente en aras de una formación integral de la persona en un

contexto de competitividad y de trascendencia.

12

CAPITULO I

CONTEXTUALIZACION DEL TRABAJO

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 TITULO

LA LÚDICA COMO MÉTODO TRANSVERSAL PARA ALCANZAR DESEMPEÑOS

ACADÉMICOS EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO 3ªA DE LA INSTITUCIÓN

EDUCATIVA LA PAZ SEDE 20 DE ENERO, EN LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS.

1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

La Escuela Urbana La Paz, hoy Institución Educativa la Paz se encuentra Ubicada

en el barrio del mismo nombre, carrera 58/59 con calle 111 al oriente del municipio

de Apartado en la comuna uno en el sector Bernardo Jaramillo Ossa, en el

departamento de Antioquia.

La institución comenzó a funcionar el 1º de Abril de 1992 en un rancho de madera

que colindaba con la finca Miramar. Las educadoras de ese entonces eran Martha

Hernández y Cruz Marlene González, las cuales tenían a su cargo 90 estudiantes

distribuidos en los grados preescolares, primero y segundo; su labor era pagada

por la junta de acción comunal del barrio y la colaboración de los padres de

familia. Cuatro meses después la escuela fue reubicada en un lugar más amplio

donde se construyó una caseta con piso de cemento, paredes de madera y techo

de eternit, dichos materiales fueron conseguidos por líderes de la comunidad y las

profesoras antes mencionadas.

En la actualidad dentro de la estructura administrativa de la institución, esta cuenta

con 2 sedes, la sede principal cuenta con 23 aulas repartida en dos jornadas

atendiendo a los siguientes grados:

13

JORNADA DE LA MAÑANA CUENTA CON LOS SIGUIENTES GRADOS:

4 Cuartos,4 Quintos, y 5 sextos total 13 grupos

JORNADA DE LA TARDE CUENTA CON LOS SIGUIENTES GRADOS:

4 Séptimos, 3 Octavos 2 Novenos,2 Dècimos,2 Once Total 13 grados

En total de grupos en la sede principal 26

EN LA SEDE 20 DE ENERO

JORNADA DE LA MAÑANA CUENTA CON LOS SIGUIENTES GRADOS

2 Preescolares, 4 Primeros,2 segundos 1 Aceleración del Aprendizaje

Total de grados 9

JORNADA DE LA MAÑANA CUENTA CON LOS SIGUIENTES GRADOS

2 Preescolares, 2 Segundos,3 Terceros: total de grupos:8

En términos generales nuestra institución cuenta presta el servicio educativo

desde el nivel preescolar hasta el grado 11ª, La institución cuenta con tres

jornadas: matinal, vespertina, nocturna; además funciona con educación de

adultos de fin de semana.

La institución cuenta con un rector, 4 coordinadores, 45 docentes de secundaria y

media, 25 docentes de básica primaria y cuatro docentes de preescolar. Además

cuenta con un personal administrativo conformado por una secretaria, unas

auxiliares administrativas, una bibliotecaria, una auxiliar contable, dos aseadoras

y 6 celadores. Todo este personal para atender aproximadamente dos mil

quinientos estudiantes, siendo la mayoría de estrato uno.

Nuestra institución cumplió el año 2012 20 años de vida institucional, se realizaron

actividades pedagógicas deportivas recreativas y culturales con el fin de realizar

una radiografía de las fortalezas para mantenerla y las debilidades para superarla.

14

El porcentaje de la deserción estudiantil es alto debido a la población flotante en

búsqueda de fuentes de trabajo y a la situación de orden público en la región que

se presenta en ocasiones De igual manera, el porcentaje de insuficiencias en las

distintas áreas del conocimiento en cada periodo lectivo es alto debido al poco

acompañamiento de los padres de familia en el proceso educativo de sus hijos, la

falta de un hábito de estudio, la apatía por la lectura y la pereza intelectual.

Esta institución cuenta con una población relativamente joven, cuenta

con10promociones de bachilleres. Sus resultados en el ICFES en años

anteriores venia en nivel bajo, gracias al esfuerzo de los maestros, padres de

familias, estudiantes y administrativos en el año 2012 tuvimos mejora y llegamos

al nivel medio faltando un puntico en el área de filosofía para haber alcanzado el

nivel alto. La administración viene realizando esfuerzos para llegar alcanzar en

este año el nivel alto que nos permita acreditarnos en los procesos de

mejoramientos continuos en lo que tiene que ver con la gestión académica

pedagógica.

1.3 FORMULACION DEL PROBLEMA

¿DE QUÉ MANERA LA LÚDICA SE CONVIERTE QUE UNA HERRAMIENTA

PARA ALCANZAR DESEMPEÑOS ACADÉMICOS EN LOS ESTUDIANTES DEL

GRADO 3ªA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA PAZ SEDE 20 DE ENERO,

EN LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS?

1.4 JUSTIFICACIÓN

En la Institución Educativa la Paz del Municipio de Apartado se hace necesario

implementar un proyecto de lúdica como estrategia metodológica para mejorar los

desempeños académicos de los estudiantes del grado 3ªA se hace necesario y

por las siguientes razones:

15

El grado 3-A esta conformado por 52 estudiantes 29 niños y 23 niñas, con edades

entre 7 y 10 años, de los cuales 7 estudiantes están repitiendo el grado. En el

grupo se puede observar muy buen comportamiento, amabilidad y armonía por los

educandos, lo cual hace posible la buena convivencia entre ellos.

Los estudiantes del grupo 3-A pertenecen en su totalidad a la comuna uno y viven

en los barrios aledaños a la institución educativa la paz como son: 20 de enero, la

paz, policarpa, consejo, y Diana Cardona, por lo cual son familias que se

encuentran en los estratos 1 y 2 con un nivel socioeconómico bajo.

En algunas familias, las madres son cabezas de hogar y no tienen empleo por lo

que algunos niños y niñas carecen de algunos elementos escolares para su buen

desempeño en el aula e incumplen con las actividades y tareas diarias.

Un aspecto positivo es que el 50% de los estudiantes de 3-A viven con sus padres

y el otro porcentaje se reparte así: el 30% con las madres, el 15% con padrastros

y madrastas y el 5% con otros.

Con respecto a las etnias en el grupo hay 10 niños que se identifican como

afrocolombianos y los 42 restantes son mestizos y mulatos.

En cuanto a las fortalezas del grupo, se observa que son niños y niñas muy

dinámicas, alegres, extrovertidas y muy colaboradoras.

Asisten puntualmente a clase, cumplen con las normas establecidas en el manual

de convivencia.

16

En el aspecto académico, son niños y niñas muy comprometidos con su proceso

de enseñanza aprendizaje, un 70% de estos estudiantes saben leer y escribir,

cumplen con sus tareas diarias y comprenden lo que leen y escriben.

En matemáticas solucionan problemas haciendo uso de la suma, la resta y la

multiplicación de manera sencilla. Estas fortalezas permiten el buen desempeño

en las otras áreas.

En cuanto a las falencias el 30% de los estudiantes presenta dificultad en lecto-

escritura, en la comprensión del texto, en la toma de dictados cortos y la solución

de problemas sencillos valiéndose de la suma, resta y la multiplicación, en el área

de matemáticas; por estas falencias se afecta el buen desempeño de las otras

áreas. Por todo lo anterior he creado estrategias que permitan superar estas

falencias, como:

Transcripción de textos, planas, identificación de combinaciones a través de un

texto, formación de palabras a través de bingo silábico, dictados cortos, recortar y

leer palabras de periódicos o revistas, lectura de imágenes, palabras incompletas,

sumas llevando, restas prestando, multiplicaciones por una cifra, solución de

problemas sencillos, entre otros.

En el desarrollo de estas actividades se involucraran los padres de familia y

acudientes y mantendré una comunicación constante para analizar los posibles

avances.

Con la implementación de este proyecto se busca mejorar el aprendizaje de los

estudiantes del grado 3ª A teniendo en cuenta herramientas pedagógicas como

el “aprender jugando”, “el aprender a aprender”, el “aprender a ser”, el “aprender a

hacer”, el “aprender a sentir” y el “aprender a convivir e interactuar” desde la

17

pedagogía del afecto, del diálogo y la integración de los grupos apoyados en la

lúdica como medio para alcanzar altos desempeños académicos.

En este sentido, las nuevas tendencias pedagógicas ameritan cambios dentro de

la sociedad, exigen que el docente construya propuestas que conduzcan a

elaborar nuevos conceptos teniendo en cuenta el entorno del estudiante. Por eso,

es necesario el apoyo de la lúdica en el quehacer pedagógico para motivar,

incentivar el deseo por aprender ya que ella propicia un ambiente agradable desde

la expresión de sus emociones, la creatividad, el esparcimiento, la diversión y el

entretenimiento. Además se hace importante llevar a cabo proyectos de

enseñanza desde la lúdica en las aulas de clase para que así los estudiantes se

enamoren del estudio y de cada una de las áreas del saber que conforman el

pensum académico.

Así, el quehacer pedagógico impone cambios de actitud tanto en los estudiantes

como en los padres de familia, docentes, directivos

En la educación, los medios físicos se nos presentan como elementos mediadores

de los mensajes instructivos – educativos, como sistema de recursos para el logro

comunicativo entre el profesor y el alumno; es decir, a través de los medios

recibimos una experiencia indirecta de la realidad que implica la organización

didáctica del mensaje que se desea comunicar, pues el medio influye y determina

el mensaje y el equipo técnico requerido para materializar el mensaje.

La lúdica como proceso ligado al desarrollo humano “es una predisposición del ser

frente a la cotidianidad, una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella en

esos espacios en que se producen disfrute, goce y felicidad”; acompañados de la

distensión que originan actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la

escritura, el arte y los medios tecnológicos.

18

La comunicación y la educación son dos saberes que al complementarse pueden

introducir y generar nuevos procesos que transforman la base misma del

aprendizaje, pero lo más importante para aprender es la buena metodología, en la

que un niño desde temprana edad se pueda enamorar de lo que se aprende, por

eso la propuesta de la implementación del juego y la lúdica en esa Institución

Educativa, puede ser un factor de aprendizaje.

El aprendizaje parte de la conciencia cotidiana que es de origen social, y de los

conocimientos analíticos y simbólicos que se inician con la etapa escolar y pueden

tener su origen en el juego como tal, y son los medios tecnológicos, como el

computador, los que pueden motivar a los niños de dicha Institución. Durante el

periodo de la edad escolar; existen primordialmente dos factores de gran

importancia:

1. El maestro; es un facilitador del aprendizaje, un investigador permanente de su

propia actividad docente, asume decisiones que anteriormente delegaba como

enseñar y evaluar. Experimenta a la vez que aprende, y domina la ciencia que

quiere enseñar. Sabe escuchar y utiliza el mismo lenguaje que sus alumnos para

dirigirse a ellos.

2. El alumno aporta su mundo de experiencias, conceptos personales, intereses,

problemas y expectativas concretas. Tiene a su alcance las herramientas

necesarias, materiales y abstractas, que le permiten revaluar su concepto. Es

activo, cuestionador y reflexivo.

Ambas acciones aunque son de igualdad no pueden confundirse, deben

complementarse, en ese espacio amplio con muchas facilidades que propician un

buen aprendizaje, con buenas condiciones; este espacio es llamado, el aula de

clase.

19

El alumno es definido como un “ser activo y pensante que se motiva frente a

estímulos”, así lo mencionan Horst Schaub y Karl-G Zenke en el Akal de

pedagogía diccionarioAkal de pedagogía. y más aun, cuando el maestro es un

mediador que facilita el proceso de aprendizaje a través de la lúdica, el juego y la

didáctica, para mejorar las relaciones interpersonales, la lógica y la creatividad;

incluyendo los medios de comunicación, como las nuevas tecnologías, que son

herramientas importantes en el desarrollo personal e intelectual del estudiante.

1.5 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

1.5.1 General

Diseñar estrategias lúdico-pedagógicas que permitan fortalecer los desempeños

académicos en los estudiantes del grado 3ªA en la asignatura de matemáticas de

la Institución Educativa la Paz

1.5.2 Específicos

Sensibilizar a estudiantes, padres de familias y docentes a cerca de la

importancia que tiene las actividades lúdicas pedagógicas como medio para

alcanzar altos desempeños académicos.

Implementar juegos pedagógicos que favorezcan los aprendizajes en la

asignatura de matemáticas.

Elaborar material didáctico con los estudiantes del grado 3ªA de la institución

educativa la paz con el fin de fortalecer los desempeños en la asignatura de

matemática.

20

CAPITULOII

2. MARCO TEÓRICO

El rendimiento académico es un tema de interés y utilizado en diversas

investigaciones, incluso en la institución educativa la Paz del Municipio de

Apartadó desde la coordinación académica, se ha realizado una serie de

investigaciones sobre el bajo rendimiento académico de la institución desde los

datos estadísticos arrojados en cada periodo lectivo y los resultados de las

pruebas externas, en este sentido vemos prudente aplicar método alternativos que

nos permita visualizar las dificultades que presentan nuestro estudiantes y al

mismo tiempo generar estrategias lúdico-pedagógicas que nos permitan fortalecer

los aprendizajes e de allí la importancia del juego en el aprendizaje escolar radica

en que es fuente de desarrollo tanto socio-emocional como cognoscitivo. Existen

distintos tipos de juego que favorecen diferentes áreas del desarrollo o del

aprendizaje; por lo tanto los juegos que se propongan deben obedecer a los

objetivos que los maestros se planteen. Éste juega un papel predominante en el

preescolar pero tiende a desaparecer durante los años de educación básica

primaria y secundaria. Sin embargo, aún durante estos años el juego puede ser

un gran aliado del proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque su uso debe

cambiar a medida que los niños crecen, ya que sus necesidades se van

modificando lo mismo que las exigencias de los programas académicos.

Los estudios sobre el juego reconocen su valor en el desarrollo socio-emocional

de los niños. A través del juego los niños aprenden a interactuar con sus pares a

través del intercambio de ideas y la negociación. La convivencia social requiere

que sus miembros se ajusten a las normas que la sociedad establece. A través

del juego los niños aprenden a ajustarse ellas ya que todo juego establece unas

reglas necesarias para su desenvolvimiento. Estas reglas pueden ser implícitas

como en los juegos imaginarios como el juego de roles o socio-protagonizado o

21

explícitas como en los juegos con reglas como los deportes o los juegos de mesa,

los cuales también contienen una situación imaginaria (Vygotski, 2000).

Esta necesidad de ajustarse a las reglas durante el juego le ayuda a lograr un

dominio sobre sí mismo, aprendiendo a orientar sus impulsos y a controlar

voluntariamente su comportamiento, logrando una autorregulación. Por último, el

juego ayuda a los niños a resolver situaciones de su vida, en especial a través del

juego de roles o socio-protagonizado. En este tipo de juego los niños construyen

escenarios y ensayan en ellos con un menor riesgo de fracaso porque se reducen

las consecuencias de los errores (Bruner, 1984).

En relación con el desarrollo cognoscitivo, el juego favorece el desarrollo simbólico

y la creatividad, en especial cuando se trata de juegos simbólicos o socio-

protagonizados. Estos juegos, al igual que otros tipos de juego, también ponen en

marcha la capacidad de planificar ya que los niños deben organizarse antes de

iniciar la actividad. Bruner (1984) también reconoce su importancia en la

adquisición de la lengua; sus estudios muestran que es durante el juego cuando

aparecen por primera las formas gramaticales y los usos pragmáticos más

complejos. En cuanto al aprendizaje académico, se reconoce su valor para

potenciar la enseñanza, en especial como medio para aumentar la motivación de

los niños. El juego puede ayudar a preparar a los niños para la adquisición de

nuevos conocimientos pero también puede ser un medio para poner en práctica

las habilidades y destrezas que se han enseñado, disminuyendo el costo del error

que tanto afecta a los niños durante la escolaridad formal.

Es importante que el maestro planee de manera consciente los juegos a utilizar de

tal manera que éstos puedan potenciar el alcance de sus objetivos. Durante su

planeación debe tener en cuenta que diferentes tipos de juego favorecen

diferentes áreas del desarrollo. Por ejemplo, el juego socio-protagonizado puede

beneficiar el desarrollo socio-emocional, la simbolización y la creatividad mientras

22

que los juegos de mesa se pueden adaptar o diseñar para facilitar el aprendizaje

de contenidos académicos específicos y los deportes ayuda a desarrollar la

motricidad gruesa. Todos los juegos hacen que los niños aprendan a respetar las

reglas y a interactuar entre ellos. Al planear, el maestro también debe prever su

manera de interactuar con sus alumnos de tal manera que faciliten el progreso del

juego. Las intervenciones de los maestros dependerán del tipo de juego; cuando

se trata de un juego simbólico o socio-protagonizado, el maestro debe servir como

experto que lleve a los niños a enriquecer y ampliar los significados mientras que

en los juegos con reglas ya sea deportivos o de mesa, el maestro debe

asegurarse de que los niños hayan comprendido las reglas y monitorear

cuidadosamente el seguimiento de éstas.

Desde los inicios de la escuela preescolar, el juego ha formado parte primordial de

su programa educativo. Infortunadamente, recientemente ha habido presiones

para aumentar contenidos académicos formales durante esta etapa, lo cual puede

estar llevando a una formalización de la enseñanza y a la disminución del juego.

Igualmente, a pesar de que se reconoce que el juego ayuda a potenciar el

aprendizaje escolar, éste tiende a desaparecer dentro de las aulas durante la

educación básica primaria y secundaria. Durante estos años, el juego tiende a

relegarse a los recreos y a la clase de educación física. Como educadores

conocedores de la importancia del juego para el desarrollo tanto socio-emocional

como cognoscitivo de los niños debemos buscar el promover la utilización de

juegos dentro del programa escolar. Sin embargo, los juegos que se utilicen

deben cambiar de acuerdo con las necesidades de desarrollo y de aprendizaje de

los niños, ya que éstas cambian a medida que ellos crecen. Por ejemplo, durante

los años preescolares es necesario favorecer los juegos simbólicos y socio-

protagonizados mientras que los niños mayores requieren de un mayor número de

juegos con reglas. Esto no significa que no se deba iniciar a los niños

preescolares en los juegos con reglas ni que los juegos simbólicos desaparezcan

durante los años de educación básica, pero las propuestas que hagan los

23

maestros deben adaptarse a las necesidades de sus alumnos y a las exigencias

de los programas académicos.

Las reflexiones acerca de la importancia del juego en el desarrollo de los niños y

en el aprendizaje escolar nos deben llevar a modificar las metodologías que

utilizamos dentro del aula en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Con

frecuencia pensamos que al proponer juegos no se está aprovechando el tiempo

de manera óptima y preferimos proponer actividades más formales. Sin embargo,

al reconocer que el juego potencia el aprendizaje, a través de su uso adecuado

podríamos alcanzar los logros del programa académico de manera más sólida.

Referencias

Bruner, J. (1984). Acción, Pensamiento y Lenguaje. Madrid: Alianza Editorial.

Vygotski, L.S. (2000). El Desarrollo de los Procesos Psicológicos Superiores.

Barcelona: Editorial Crítica.

2.1. MARCO INSTITUCIONAL

2.1.1 Horizonte institucional.

2.1.1.1 Misión: Utilizando un modelo pedagógico comunicacional con énfasis en

convivencia ayudar en el proceso de socialización para que los estudiantes

adquieran competencias comunicativas y se conviertan en seres ética y

moralmente autónomos.

2.1.1.2 Visión: En el año 2020 tendremos niños(as) y jóvenes formados como

ciudadanos y ciudadanas capaces de valorarse a sí mismos(as) y a su comunidad,

aptos para vivir de manera participativa, protagónica y corresponsable en el marco

del ideario democrático, con visión holística y en armonía con el ambiente,

comprometidos en la construcción de una sociedad de convivencia, cooperación,

solidaria, de justicia y, por ende, de paz.

24

2.1.1.3 Principios Y Fundamentos : “… los seres humanos no se hacen en el

silencio, Sino en la palabra, en el trabajo, en la acción, en la reflexión”. Paulo

Freire

2.1.2 Componente Pedagógico

Modelo Pedagógico Comunicacional Con Énfasis En Convivencia

Para el modelo Pedagógico, la Institución Educativa La Paz reconoce al ser

humano como un ser en permanente proceso de construcción social. Por esto, ha

tomado de la conferencia del profesor Ovidio Muñoz Arroyabe, aspectos

importantes, que sirven para soportar teóricamente dicho modelo, por ello; a partir

de la pregunta ¿desde dónde el sujeto nutre los sentidos?, el profesor Ovidio

afirma que solo es posible tener y construir sentidos, significaciones e

identificaciones subjetivas en la relación con el otro; pues la identidad depende de

las significaciones que el otro hace de mi.

Define la institución como una construcción social creada y normalizada para

responder a necesidades, es decir, como un ente que fundamentalmente satisface

necesidades.

Los seres humanos somos reconocidos por dos vías: una es la vía institucional,

normativa y regulada y la otra es la cultura, es decir, retomando a Malinovsky, las

prácticas no normalizadas, los contextos no regulados institucionalmente.

Por lo anterior, es posible que los individuos construyan una de dos opciones:

Moral heterónoma: Cumplir con criterios para responder al bien o al mal, de

acuerdo a lo impuesto y lo establecido en las normas institucionales, sin

interiorizar el principio normativo.

Moral autónoma: Interiorizar las normas, de manera autónoma por efectos

de las relaciones de la cultura.

25

Según Jean Piagget, cuando el sujeto crece y desarrolla pensamiento abstracto,

puede generar desarrollo moral autónomo, por lo que sería un asunto de la edad.

El conferencista dice que en los contextos reales de la escuela este principio no se

cumple, pues es posible que un sujeto tenga una completa incoherencia y

tergiversación entre pensamiento, emoción y acción.

El profesor Ovidio, define el conflicto escolar como una manifestación subjetiva y

social al mismo tiempo; no es un asunto de sujetos; no es individual ni

individualizaste, por el contrario hace parte de la hostilización del sujeto, es decir,

da cuenta de la relación que tiene con los otros.

El conflicto implica tres elementos que tienen que ser tenidos en cuenta para

intervenirlo: autoridad, comunicación y contexto; el análisis y reconocimiento de

estos elementos en el tratamiento de un conflicto, es lo que define que la

institución sea un sistema social abierto.

La escuela es un entramado en el que se generan unas interacciones que se

reconstruyen así mismas; además es una construcción social, política, cultural,

económica y con relaciones dialécticas, por lo tanto el conflicto tiene que mirarse

en este contexto.

Con base en la información anterior no se está aplicando en la vida real, la lúdica

como estrategia pedagógicas para mejorar los desempeños de los estudiantes en

diversas áreas, porque la didáctica que se viene aplicando en cada una de las

clases se desarrollado de manera tradicional, monótona, aburridas por

consiguiente esta propuesta permite la formulación de un problema que será

analizado, profundizado en este trabajo.

26

2.2. MARCO REFERENCIAL

2.2.1 La lúdica

Etimológicamente el término lúdica precede del latín ludos, ludi. Los romanos

definieron lúdica como la plástica animada y creativa, como alegría y jolgorio.

Para los hebreos era conceptuado como broma y risa, los alemanes como placer.

En el siglo XVI la pedagogía tomó la lúdica como su medio de enseñanza y

principio fundamental. La lúdica es una actitud del ser humano frente al existir

histórico, como bien lo afirma el profesor Carlos Jiménez:

La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del se frente a la vida, frente

a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en

esos espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompañado de la

distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego. La

chanza, el sentido del humor, el arte y otras series de actividades (sexo, baile,

amor afecto) que se producen cuando interactuamos con otros sin más

recompensa que la gratitud que producen dichos eventos. (1)

La lúdica también está ligada al trabajo y al tiempo libre, pero es un equívoco

bastante común oponer lo lúdico a lo laboral. O peor aún en hacer depender lo

lúdico del trabajo. Esta errónea interpretación se refleja en la dicotomía del

lenguaje cotidiano: ¿juega o trabaja? y en las falsas atribuciones de seriedad y

utilidad para lo laboral, y de no seriedad e inutilidad para lo lúdico. Se reconoce la

importancia del trabajo, pero, no por ello, se acepta que sea lo único importante en

la vida del hombre, con Huizinga se puede apoyar la hipótesis de que “juego y

trabajo son las dos formas básicas de la existencia humana.” (2) No se acepta

que lo lúdico sea aquello que se opone al trabajo o aquello que carece de utilidad

(1)

JIMENEZ V. Carlos Alberto. La lúdica como experiencia cultural. Bogotá: Magisterio, 1996. p. 25. (2)

HUIZINGA. Johan. Homo Ludens. Buenos Aires: Emecé Editores. 1968. p. 21.

27

o seriedad. Se puede afirmar que no hay nada más serio que el juego de un niño

y que según los psicólogos, sin afecto y emociones el desarrollo de la

personalidad se verá profundamente afectado. Entonces ¿cómo considerar inútil

lo lúdico?

Tomando la acepción desde el aspecto pedagógico, La lúdica es un procedimiento

pedagógico en si mismo. La metodología lúdica existe antes de saber qué

profesor la va a propiciar. La metodología lúdica genera espacios y tiempos

lúdicos, provoca interacciones y situaciones lúdicas. Una faceta pedagógica de lo

lúdica es aprender a convivir, a coexistir a partir de valores individuales y

colectivos, es también ayudar a generar una comunidad escolar sensible, crítica y

solidaria.

Por otra parte, se puede decir que la actitud lúdica produce en el estudiante

confianza, apertura mental y seguridad para hablar mientras tanto la actitud

tradicional genera tensión, ansiedad, bloquea el pensamiento y la capacidad de

razonar y expresarse. La actitud lúdica se hace palpable en comunicar sin

ofender, en escuchar con empatía, en corregir sin amenazar, en sugerir sin

obligar, en aconsejar sin regañar, en reír más y vociferar menos. Todo este

comportamiento contribuye a hacer sentir bien al otro, a desbloquear los

encuentros, a facilitar el diálogo.

Dinello Raimundo, afirma que por el juego, la psicomotricidad se desarrolla según

un ritmo propio de maduración y que favorece el descubrimiento del mundo

circundante. Es jugando que el niño aprende el espacio de vida, sueña y crea

toda clase de “mundos” que lo preparan a la vida.(3) El juego significa el

descubrimiento del mundo y de la afectividad personal en la diversión, en tanto

que la vida escolar es el reconocimiento del rendimiento, la escolarización pone al

niño en la situación definida en términos de fracaso-éxito, que siempre conduce a

(3)

DINELLO, Raimundo. El derecho al juego. Bogotá: Editorial Nordan Comunidad. 1998. P. 44.

28

una clasificación de prestigio. El niño descubre su afectividad por el juego, en

diálogo permanente con los objetos y con los otros.

El juego es un medio para el desarrollo de la actividad creadora, como lo afirma

Humberto Gómez:

Los niños son seres que ocupan la mayor parte de su tiempo en la actividad

lúdica. El juego es así un artificio que la naturaleza encontró para llevar a la niñez

a emprender una actividad útil para su desarrollo físico y mental. Aprovechemos

más este recurso natural, coloquemos el aprendizaje al nivel de los niños,

haciendo de sus instintos un aliado, un amigo, y no un enemigo. El jugo mientras

más natural, más oportunidades le brinda a quien desee desarrollar todo su

intelecto que le ha dado la misma naturaleza. (4)

Los eventos lúdicos rigen los contactos sensoriales y creativos, modifican el

tiempo y el espacio, y provocan en el cuerpo una experiencia única en lo que los

estímulos se ven animados por la complejidad psíquica y orgánica de los

individuos.

2.2.2Teorías biológicas sobre el juego

En el documento Juego, luego soy, de Jesús Paredes Ortiz,(5) también se habla

de las teorías biológicas sobre el juego. Los teóricos en este grupo explican el

juego como una función meramente biológica, como si fuera uno de los problemas

generales de la vida o del desarrollo de los seres vivos. Las teorías biológicas

consideran el juego como una puesta en práctica de funciones importantes para la

vida, definiéndolo como recreación o ejercicio preparatorio y viendo su causa en

un cierto excedente de energías.

(4)

GÓMEZ, Humberto. Juegos recreativos: una herramienta pedagógica. Medellín: Bedout, 1996. p. 23. (5)

PAREDEZ ORTIZ, Jesús. Juego, luego soy: teorías filosóficas sobre el juego. Madrid: Editorial Deportiva. 2003. p.123.

29

2.2.2.1 Herbert Spencer (1820-1903): El juego es un instinto, una energía

biológica sobrante que se da de dos formas: Una inferior: el juego y el deporte.; y

una superior: el arte. Teoría del impulso lúdico. Sostiene que toda actividad

humana debe gozar de libre juego y que la industria, la religión y la educación no

deben admitir el control del estado. El impulso lúdico, puede, por lo tanto, llegar a

satisfacerse con actividades no directamente destinadas a cumplir finalidades

biológicas. La teoría del impulso lúdico, también denominada de energía superflua

como una energía biopsíquica sobrante, ha estado muy difundida a finales del

siglo XIX y comienzos del XX. Podemos decir perfectamente que “no jugamos

porque somos niños, sino que se nos ha dado la niñez justamente para que

podamos jugar”(6)

2.2.2.2. EduardClaparede (1873-1940). Opina que en el fondo del juego está la

actitud interna del sujeto ante la realidad. El síntoma más esencial del juego es la

ficción. La conducta real se transforma en lúdica a través de la ficción (1934).

Una tarea fundamental del educador es permitir jugar a los niños y facilitar sus

experiencias individuales y colectivas. Su teoría afirma que el juego permite

manifestar el “yo”, desplegando la personalidad al máximo, sobre todo cuando no

puede hacerse a través de actividades más serias. Es decir, el juego hay que

interpretarlo como una sustitución o derivación por ficción o medio ficticio. (7)

2.2.2.3 Jean Piaget (1896-19080). El juego es una conducta de asimilación de

la realidad, prima sobre la acomodación. El juego consolida el esquema

psicofísico de comportamiento mental y nervioso. El juego se estructura de

acuerdo al estudio de desarrollo dentro del cual niño está. Este estudio permite

acceder a diferentes tipos de juegos y reglas. Piaget destaca tres estructuras

fundamentales del juego ligadas en una serie: el juego-ejercicio, los juegos

simbólicos y los juegos con reglas. Son formas conductuales en las que

(6)

ROSETAL, Ludin. Diccionario filosófico y pedagógico. Bogotá: Editorial Nacionales. 1998. p. 456. (7)

Ibid., p. 34.

30

predomina la asimilación. Su diferencia estriba en que la realidad, en cada etapa

de desarrollo, es asimilada según distintos esquemas. Dice que el ejercicio, el

símbolo y la regla son las tres etapas últimas que caracterizan las clases de juego

desde el punto de vista de sus estructuras mentales, es decir, según sea la

estructura del pensamiento del niño así será el juego. Afirmó, por último, que el

juego simbólico cumple una función esencial en la vida del niño para su equilibrio

afectivo e intelectual. El juego pertenece al mundo de los ensueños autistas, al

mundo de los deseos insatisfechos en la realidad, al mundo de las posibilidades

inagotables. (8)

2.2.2.4 Jean Chateau. No niega el placer que produce el juego, aunque afirma

que el gozo obtenido por el niño es moral ante todo. Este gozo está relacionado

con el cumplimiento del plan de desarrollo y de las reglas de cada juego. El juego

es la única forma que tiene el niño de autoafirmarse. El niño juega desde que

nace de manera funcional pero con el desarrollo empieza a darse de cuenta de

que es esencial la alegría del triunfo. Esto es un elemento que no se puede dar en

los animales. Por medio de la disciplina impuesta por las reglas, el orden y el

vencimiento de las dificultades del propio juego, el niño siente la necesidad de

perfeccionarse y el deseo de ser mayor. Es decir, adquiere valores morales.

Entiende el juego como una escuela de personalidad, prueba de éxito y de

superación de dificultades. Concluye diciendo que la preparación del niño a través

del juego, es el efecto, el resultado de su actividad lúdica.(9)

2.2.2.5 Lev Vygotski (1896-1934). Resume su tesis en seis principios

fundamentales:(10)

(8)

Ibid., p. 125. (9)

Ibid., p. 31. (10)

Ibid., p. 486.

31

El juego surge cuando aparecen tendencias que no cristalizan en el acto (la

tendencia típica de la primera niñez de ver satisfechos inmediatamente los

deseos). El fondo del juego es dar satisfacción a los deseos.

Lo central y típico de la actividad lúdica es la creación de una situación ficticia.

Todo juego con la situación ficticia es, a la vez, juego con reglas, y todo juego

con reglas es un juego con la situación ficticia. Las reglas del juego son las

que el niño se impone a sí mismo.

En el juego, el niño opera con significados separados de las cosas, pero

respaldados con acciones reales.

En el juego se crean continuamente situaciones.

El juego es el tipo de actividad principal en la edad preescolar.

2.2.3Teorías psicoanalíticas sobre el juego

Desde el psicoanálisis, los teóricos del juego, lo abordan desde el siguiente punto

de vista: Sigmund Freud (1856-1939), escribe que la actividad científica y artística

(productos de la cultura) son expresiones de la energía sexual y agresiva, que no

han podido canalizarse directamente, produciendo lo que se llama sublimación.

Una forma de sublimar es el juego y el deporte, otra forma son las órdenes

religiosas. Otro producto de la lucha, entre instintos y la sociedad que nos

restringe es la neurosis. Opina que el juego es una acción impulsada por deseos,

al igual que el sueño y la fantasía, que crea un clima propicio para la proyección

de represiones, debida a las exigencias que plantea la vida en el adulto. En el

juego se dan manifestaciones encubiertas o se compensa el sentimiento de

inferioridad. La frustración u hostilidad puede ser reconducida hacia otra actividad,

32

que bien puede ser el juego. Por medio de este se recargan reacciones

reprimidas. El juego es un medio terapéutico natural contra las posibles neurosis

que llenan la infancia. Siguiendo sus ideas, podemos afirmar que cuanto más

juega el niño, menor será su oportunidad de convertirse en un neurótico

traumático. Se contempla el juego como liberación de represiones, como

corrección de una realidad no satisfecha.(11)

2.2.3.1 Donald W. Wnnicott (1896-1871). Denomina objetos transicionales a

todos aquellos objetos que la madre pone al alcance de los niños. A través de

estos objetos el niño se ilusiona, crea, imagina, empieza a jugar. En la evolución

infantil, el niño va a pasar de estos objetos al juego. Estos ayudan al crecimiento

saludable y conducen a las relaciones del grupo, a la socialización. Para él, el

juego es la capacidad de crear un espacio intermedio entre lo que está afuera y lo

que está adentro que no se vale de juegos regulados, adquiridos como fantasías,

sino que se sitúa en el origen de la experiencia cultural.(12)

2.2.4. Estrategias metodológicas

Frente a los desafíos para mejorar los aprendizajes y crear un ambiente más

agradable en la institución, buscando mejorar el rendimiento académico de los

estudiantes, se hace perentorio que el docente se encuentre dotado de

estrategias metodológicas capaces de gestar un genuino aprovechamiento de

cada una de las instancias proclives al desarrollo autónomo del estudiante tanto

en la esfera personal como colectiva.

(11)

Ibid. p. 86. (12)

Ibid, p. 492.

33

2.2.4.1 Conceptos sobre estrategias metodológicas:

Programa, proyecto o diseño general de acción para el logro de objetivos

generales, referido a la dirección en que deben aplicarse los recursos humanos

y materiales con el propósito de aumentar las probabilidades de lograr los

objetivos.

Resultado del proceso de planificación que constituye la determinación de los

objetivos generales para cada área de acción de la institución, los resultados

concretos a alcanzar en cada área en un periodo de tiempo, integrando todos

los aspectos que deben ser trabajados en un única propuesta.

Guía consciente e intencional que proporciona una regulación general de la

actividad, y que da sentido y coordinación a todo lo que se hace para llegar a

una meta o fin, teniendo en cuenta las características de cada contexto y las

circunstancias concretas, y que se concretan en sistemas de objetivos y en sus

correspondientes acciones.

Proyección en el tiempo de un cambio cualitativo en un sistema dado,

consistente en un esquema amplio para obtener, evaluar y utilizar resultados

de acuerdo con las metas trazadas, y como un procedimiento que organiza de

manera secuencial la acción y el orden para lograr las mismas.

Las estrategias metodológicas permiten identificar principios, criterios y

procedimientos que configuran la forma de actuar del docente en relación con

la programación, implementación y evaluación del proceso de enseñanza

aprendizaje.

34

2.2.4.2 Tipos de estrategias metodológicas

De aprendizaje. Se refieren al conjunto de procedimientos empleados en una

situación de asimilación de conocimientos, mediante actividades que se eligen con

el propósito de facilitar la adquisición, almacenamiento y utilización de la

información.

Cognitivas. Son aquellas que permiten distinguir el material específico, su

estructura para una materia en particular, y los procedimientos y habilidades que

faciliten el aprendizaje.

Pedagógicas. Proyección anticipada del proceso de transformación de los

sujetos que participan activamente en el proceso pedagógico para lograr cambios

en su personalidad, tomando como punto de partida el estudio real de su

desarrollo para llevarlo a un estado deseado, lo que condiciona todo el sistema de

acciones entre los educandos y los educadores, para alcanzar los objetivos de

máximo nivel.

Lúdicas. Son aquellas que llevan al goce, al placer, el entusiasmo por realizar

las actividades. Aquellas que dinamizan el proceso de enseñanza-aprendizaje

mediante actividades recreativas, deportivas y culturales y que son precisamente

las que se utilizan en el desarrollo del presente trabajo. De esta manera los

estudiantes aprenden y se forman mejor cuando producen lúdicamente, con

sentimiento, creatividad y alegría. Entre las estrategias lúdicas, se dan una serie

de actividades que permiten el desarrollo de estas. A continuación se muestran a

través del siguiente cuadro:

35

Tabla 2. Las diferentes estrategias lúdicas

36

37

2.2.5 Metodología

Este término está compuesto del vocablo método y el sustantivo griego logos que

significa juicio, estudio. Esta palabra se puede definir como la descripción, el

análisis y la valoración crítica de los métodos de investigación. La metodología es

el instrumento que enlaza el sujeto con el objeto de la investigación, sin la

metodología es casi imposible llegar a la lógica que conduce al conocimiento

científico.

2.3 MARCO LEGAL

Esta investigación está apoyada en el siguiente marco legal:

En el artículo 44 de la Constitución política de Colombia de 1991, al decir que son

derechos fundamentales de los niños: la vida, la integridad física, la salud, y la

seguridad social, la alimentación equilibrada, su nombre y nacionalidad, tener una

familia y no ser separado de ella, el cuidado y amor, la educación y la cultura, la

recreación y la libre expresión de su opinión. Serán protegidos contra toda forma

de abandono, violencia física o moral, secuestro, venta, abuso sexual, explotación

laboral o económica y trabajos riesgosos. Gozarán también de los demás

derechos consagrados en la constitución, en las leyes y en los tratos

internacionales ratificados por Colombia.

La familia, la sociedad y el Estado tienen la obligación de asistir y proteger al niño

para garantizar su derecho armónico e integral y el ejercicio pleno de sus

derechos. Los derechos de los niños prevalecen sobre los derechos de los

demás.

El artículo 67 de la Constitución Nacional afirma que la educación es un derecho

de la persona y un servicio público que tiene una función social; con ello se busca

38

el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y

valores de la cultura.

La educación formará al Colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la

paz y a la democracia; y en la práctica del trabajo y la recreación, para el

mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la protección del ambiente.

El Estado, la Sociedad y la Familia son responsables de la educación, que será

obligatoria entre los 5 y los 15 años de edad y que comprenderá como mínimo un

año de preescolar y nueve de educación básica.

La educación será gratuita en las instituciones del estado, sin perjuicio de cobro de

derechos académicos a quienes puedan sufragarlos.

Corresponde al estado regular y ejercer la suprema inspección y vigilancia de la

educación con el fin de velar por su calidad, por el cumplimiento de sus fines y por

la mejor formación moral, intelectual y física de los educandos; garantizar el

adecuado cubrimiento del servicio y asegurar a los menores las condiciones

necesarias para su acceso y permanencia en el sistema educativo.

En su artículo 7 de la Ley General de la Educación, afirma que la familia es el

núcleo fundamental de la sociedad y es la primera responsable de la educación de

los hijos hasta la mayoría de edad o hasta cuando ocurra cualquier otra clase de

emancipación.

En el artículo 8 de la Ley General de la Educación afirma que la sociedad es

responsable de la educación con la familia y el estado. Colaborará con este en la

vigilancia de la prestación del servicio educativo y el incumplimiento de su función

social

39

El artículo 9 de la Ley General de la Educación, afirma que el desarrollo del

derecho a la educación se seguirá por la ley especial del carácter estatutario.

El Manual de Convivencia de la institución educativa la paz su artículo 54,

referente a los deberes de los estudiantes, entre sus deberes resalta los

siguientes: rendir académicamente y responder por todas sus obligaciones

escolares; propiciar con sus ideas, palabras y acciones un ambiente de

aprendizaje adecuado que favorezca su desempeño personal y colectivo y

representar dignamente a la Institución en las pruebas censales (SABER, ICFES),

poniendo todo el empeño en las diferentes actividades y proyectos de preparación

para mejorar el desempeño en las mismas y dejar así en alto la imagen del plantel,

entre otros deberes.

LEY 181 DE 1995 (Enero 18) ARTÍCULO 1o. Los objetivos generales de la

presente Ley son el patrocinio, el fomento, la masificación, la divulgación, la

planificación, la coordinación, la ejecución y el asesoramiento de la práctica del

deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre y la promoción de la

educación extraescolar de la niñez y la juventud en todos los niveles y estamentos

sociales del país, en desarrollo del derecho de todas personas a ejercitar el libre

acceso a una formación física y espiritual adecuadas. Así mismo, la implantación y

fomento de la educación física para contribuir a la formación integral de la persona

en todas sus edades y facilitarle el cumplimiento eficaz de sus obligaciones como

miembro de la sociedad.

ARTÍCULO 2o. El objetivo especial de la presente Ley, es la creación del Sistema

Nacional del Deporte, la recreación, el aprovechamiento del tiempo libre, la

educación extraescolar y la educación física

40

ARTÍCULO 3o. Para garantizar el acceso del individuo y de la comunidad al

conocimiento y práctica del deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo

libre, el Estado tendrá en cuenta los siguientes objetivos rectores:

1o. Integrar la educación y las actividades físicas, deportivas y recreativas en el

sistema educativo general en todos sus niveles.

2o. Fomentar, proteger, apoyar y regular la asociación deportiva en todas sus

manifestaciones como marco idóneo para las prácticas deportivas y de recreación.

3o. Coordinar la gestión deportiva con las funciones propias de las entidades

territoriales en el campo del deporte y la recreación y apoyar el desarrollo de

éstos.

4o. Formular y ejecutar programas especiales para la educación física, deporte, y

recreación de las personas con discapacidades físicas, síquicas, sensoriales, de la

tercera edad y de los sectores sociales más necesitados creando más facilidades

y oportunidades para la práctica del deporte, de la educación física y la recreación.

5o. Fomentar la creación de espacios que faciliten la actividad física, el deporte y

la recreación como hábito de salud y mejoramiento de la calidad de vida y el

bienestar social, especialmente en los sectores sociales más necesitados.

2.4. MARCO CONCEPTUAL

Es de relevante importancia, aclarar los términos o conceptos que identifican y

constituyen el desarrollo de este trabajo de investigación. Aquí hay algunos.

2.4.1 La Lúdica

La lúdica es una dimensión humana ligada al placer y goce, es una dimensión

creativa. Se refiere a la necesidad del ser humano como de sentir, expresar,

comunicar, producir emociones primarias, (reír, gritar, llorar, gozar) emociones

orientadas hacia la entretención, la diversión y el esparcimiento.

41

Las actividades lúdicas son múltiples, pero pueden clasificarse en cinco grandes

grupos: las actividades físico deportivas,, las socioculturales, las artísticas, las

mentales y los eventos especiales.

2.4.2 Estrategias lúdicas

Son las estrategias que llevan al estudiante al goce, al placer y al disfrute por la

clase. Con estas se dan un proceso de enseñanza más dinámico. Las actividades

lúdicas son de carácter recreativas, deportivas, mentales, culturales, artísticas y

especiales.

2.4.3 Rendimiento académico o Escolar

Es el resultado que se obtiene del aprendizaje de las materias escolares, el cual

se refleja en notas o calificaciones asignadas a este rendimiento. El rendimiento

académico es el termómetro que mide instituciones, docentes, estudiantes,

poblaciones y regiones.

2.4.4 Trabajo por proyectos

El trabajo por proyectos es la metodología pedagógica que busca fomentar el

desarrollo de competencias desde la solución de problemas y desde el trabajo por

medio de centros de interés, permitiendo enriquecer la experiencia del estudiante

manteniendo el interés y la motivación durante su desarrollo.

2.4.5 Proyectos de Aula

Es una estrategia que vincula los objetivos de la pedagogía activa, el cambio

conceptual, la formación hacia la autonomía y la interacción docente-estudiante

42

para la generación de conocimientos. Lo que se busca mediante el desarrollo de

los proyectos es dirigir, encausar, guiar, y orientar sistemáticamente y

organizadamente para el desarrollo y producción de conocimiento en el aula.

2.4.6 Las Competencias

Las competencias se refieren básicamente a las potencialidades y capacidades

con que un sujeto cuenta para realizar acciones de interpretación, argumentación

y proposición. Las competencias se definen como un saber hacer en contexto y

de esta manera, el interés de la educación se centra en la formación de sujetos

integrales que tengan más la capacidad de comprender, interpretar y cambiar su

realidad social, que la capacidad de almacenar contenidos específicos de las

diversas áreas del saber.

2.4.7 La evaluación por Competencias

La evaluación por competencia busca conocer los resultados del trabajo por

proyectos y la formación por competencias desde pruebas abiertas de diferentes

formas y desde pruebas cerradas internas y externas. Las pruebas abiertas

buscan desarrollar las habilidades psicolingüísticas desde la interpretación y

producción textual con coherencia y cohesión, ya que el estudiante escribe y

plasma su comprensión, explicación y valoración personal, en cambio en las

pruebas cerradas no escribe sino que elige la opción correcta dentro de una gama

de tres, cuatro o más opciones de respuesta.

43

CAPITULO III

3. DISEÑO METODOLÓGICO

3.1 ENFOQUES

La presente investigación está enmarcada en el enfoque Investigación – Acción –

Participación (I.A.P.) porque combina la investigación social, el trabajo educativo

y la acción transformadora prediciendo las causas que ocasionan el crítico

rendimiento académico en los estudiantes del grado quinto uno de la Institución

Educativa la Paz sede 20 de Enero en los periodos académicos de los años 2013

Además, con base en estos datos, se aplica la lúdica como estrategia

metodológica para contribuir al mejoramiento de dicha problemática.

Desde el enfoque de la Investigación – Acción – Participación (I.A.P.), que tiene

estos dos intereses: análisis crítico y aplicación participativa, se realiza esta

investigación pedagógica de tipo cualitativo, porque se muestran las

características esenciales de las nuevas estrategias metodológicas en las que se

incluyen la lúdica para mejorar el rendimiento académico en los estudiantes del

grado tercero uno de la Institución Educativa la paz.

3.2 POBLACIÓN

La población de esta investigación está conformada por los estudiantes del grado

3ª A, los padres de familia de estos estudiantes, y docentes de la básica primaria,

especialmente los que laboran en este grado, presentando la siguiente

caracterización:

44

Población de la investigación.

CANTIDAD POBLACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

50 Estudiantes del grado tercero (3ªA)

20 Padres de familia de 3ª

4 Docentes que laboran en el grado tercero

5 Administrativos

79 TOTAL POBLACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

3.3 MUESTRA

La muestra de la presente investigación pedagógica de tipo cualitativo es una

muestra de juicio porque los estudiantes, docentes y padres de familia que se

tomaran serán seleccionados de acuerdo a dos parámetros establecidos: bajo

rendimiento académico y alto rendimiento académico.

Ahora bien, los docentes que se tendrán en cuenta para la muestra serán los 4

docentes que laboran en los cuatro grupos del grado tercero. Y la muestra

específica se realiza con los 50 estudiantes del grado tercero A de la institución

educativa la paz del municipio de Apartadó.

3.4 TIPO DE INVESTIGACIÓN

Esta investigación metodológicamente es una investigación cualitativa-descriptiva

porque describe un fenómeno cualitativo sobre el rendimiento crítico de muchos

estudiantes de los grados tercero, especialmente de 3ªA, grupo que se ha tomado

como referente. Pero esta descripción se encuentra adornada de la experiencia

45

del uso de ciertas actividades lúdico-pedagógicas para mejorar el rendimiento

académico.

3.5 INSTRUMENTOS

Como instrumentos para obtener la información necesaria en la investigación se

utilizan consultas y análisis de documentos, cuestionarios y observación directa de

actividades.

El primer instrumento utilizado es la consulta y el análisis de la carpeta de la

Comisión de Evaluación y Promoción del grado terceros de la institución y demás

documentos estadísticos sobre el rendimiento académico en la coordinación

académica de la institución.

El segundo instrumento utilizado es una serie de cuestionarios elaborados por el

equipo investigador para realizarlo a estudiantes y padres de familia bajo dos

parámetros: alto y bajo rendimiento académico. También se realiza un

cuestionario para los docentes que laboran en el grado quinto uno.

El tercer instrumento que se utilizara será la observación directa de actividades

como la realización de tres carruseles del saber, dos pruebas escritas tipo ICFES

en las áreas de matemáticas, tres actividades simulacros SABER organizado por

instruimos.

3.6 ORGANIZACIÓN Y SISTEMATIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN

La información referente al rendimiento académico del grado 3°A conducente a la

utilización de la lúdica como una estrategia metodológica para mejorar el

rendimiento académico en el área de matemáticas, se organiza de acuerdo a la

sistematización de las diferentes actividades llevadas a cabo por el equipo

investigador.

46

Tabla 6. Síntesis de la información obtenida por los instrumentos.

INSTRUMENTO

SÍSTENSIS DE LA INFORMACIÓN

Consulta y análisis

de los documentos

de la comisión y

evaluación de

tercero A 2013

-Alta reprobación en áreas básicas como español,

matemáticas, ciencias, sociales.

-Pocos estudiantes aprovechan las oportunidades de

recuperaciones brindadas por la institución.

-Poco compromiso de los padres de familia en el

proceso formativo de sus hijos.

-El pasar de un grado a otro con dificultades académicas

en una o más áreas acarrea dificultades y vacíos

académicos.

47

Cuestionarios a

estudiantes y

padres de familia de

alto y bajo

rendimiento

académico

-El acompañamiento familiar, la motivación, el hábito de

estudio y la actitud especialmente del estudiante incide

en el rendimiento académico.

-Las principales causas del buen rendimiento están

relacionadas con el esmero y la dedicación en el colegio

y en la casa, con la realización de lecturas y un buen

comportamiento escolar.

Las principales causas del bajo y/o crítico rendimiento

académico se da por la falta de actitud y poco interés

por el estudio, la no realización ni presentación de

talleres y trabajos, la inadecuada comprensión lectora y

la falta de un adecuado hábito de estudio.

-Tanto estudiantes como padres de familia proponen

utilizar estrategias lúdico-pedagógicas como carruseles,

concursos y competencias grupales para las actividades

de enseñanza – aprendizaje y valoración de la

competencia enciclopédica de los estudiantes.

Observación directa

de las actividades s

Lúdicas y carruseles

del saber.

-Los carruseles del saber exigen mayor preparación por

parte de los docentes, animan y motivan mucho a los

estudiantes y los capacita en el trabajo colaborativo para

alcanzar las metas.

-Se comprueba que los estudiantes son capaces de

aplicar a situaciones cotidianas los conocimientos de las

distintas áreas.

-Por medio de los carruseles se puede llegar a la

integración de las áreas y a la valoración de los

conocimientos adquiridos mediante su aplicación en

situaciones concretas.

-Aprovechamiento de las cartillas pruebas saber 2013 y

48

Observación directa

de los simulacros

SABER instruimos

como material didáctico.

-A los estudiantes de 3.A les gusta presentar simulacros.

Muestran interés por estas pruebas.

-Mejoría paulatina y gradual en las respuestas positivas

o resultados de los simulacros.

-Con los simulacros se aprovechan los momentos libres.

El proceso de sistematización se fundamenta en los planteamientos y etapas que

presenta a continuación y que tienen que ver con la descripción, la

problematización la comprensión la interpretación y la traducción para proponer

acciones de transformación

3.6.1 Sistematización de la consulta de los documentos estadísticos

Se sistematiza la consulta de la carpeta de la Comisión de Evaluación y

Promoción del grado tercero A del 2013 en la Coordinación Académica de la

Institución Educativa la Paz sede 20 de Enero para indagar cómo es el

desempeño académico en este grado en el área de Matemáticas mediante el

análisis de los documentos estadísticos del primer y segundo periodo académico

2013.

3.6.1.1 Descripción: Para realizar la consulta sobre el rendimiento académico del

grado 3ª A de la Institución Educativa la Paz sede 20 de Enero, los docentes del

equipo investigador solicitan a la coordinación académica un espacio para revisar

los documentos estadísticos de la carpeta de la comisión de evaluación y

promoción del grado 3ªA o 2013. Esta solicitud se hace verbalmente el día lunes

12 de junio y se concretó realizar dicha consulta el día martes 16 de junio en las

horas de la tarde, después de la actividad institucional programada para ese día.

49

Se escoge consultar la carpeta de la comisión de evaluación y promoción de

tercero A 2013 correspondiente al primer y segundo periodo que se encuentra en

la coordinación académica de la institución porque en ella se encuentran los

principales datos estadísticos sobre el rendimiento académico tanto del primer

como del segundo periodo académico del presente año lectivo. Con esta consulta

se pretende tener datos concretos y exactos sobre la reprobación de áreas, los

estudiantes con los mejores rendimientos y los estudiantes con los rendimientos

más bajos en ambos periodos. Para tener acceso a estos datos, se revisan los

consolidados de los dos periodos de grado tercero A de la sede 20 de enero y los

cuadros estadísticos de reprobación y el análisis y sugerencias de la comisión

para mejorar el rendimiento académico en las áreas de mayor reprobación.

Esta consulta se inicia a las 3:30 de la tarde y se culmina a las 5:40. Primero se

realiza la revisión de la carpeta con toma de apuntes esenciales; luego se revisan

los consolidados y los cuadros estadísticos de reprobación en el computador de la

coordinación; después se graba en la memoria de los integrantes del equipo

investigador los documentos estadísticos requeridos y por último, el coordinador

explica las causas del bajo rendimiento académico en el 3ªA, el análisis del alto

porcentaje de reprobación en áreas como español, ciencias y matemáticas y las

líneas de acción programadas para el tercer y cuarto periodo de año 2013.

3.6.1.2 Problematizar: Hasta el momento son 2 consolidados por cada periodo

lectivo del primer semestre. Dos cuadros estadísticos sobre la reprobación y dos

actas realizadas en el formato que tiene la institución para realizar cualquier

reunión o actividad institucional. Estos documentos se encuentran en medio físico

en la carpeta de la comisión de evaluación y promoción del grado 3:A 2013, y los

cuadros estadísticos con su respectivo análisis, en medio magnético.

Con el desarrollo de esta consulta se pretende tener una información clara,

precisa y evidente sobre el rendimiento académico y el alto porcentaje de

50

reprobación en las áreas básicas y fundamentales en el grado 3ªA de la Institución

educativa la paz sede 20 de enero. Además, conocer y analizar las conclusiones

y sugerencias de la comisión para mejorar el rendimiento académico.

3.6.1.3 Informe Estadístico Primer Periodo

Las fortalezas son niñas y niñas muy puntuales en la llegada a la institución,

cumplen con sus tareas y actividades diarias en su mayoría, generan buen

ambiente en la clase y son muy colaboradores.

En cuanto a las debilidades hay un 14 estudiantes que presentan dificultad en la

lectoescritura por lo cual se ve reflejada en las áreas de matemáticas, sociales,

naturales.

En este sentido se hace necesaria la vinculación de los padres de familias para

realizar actividades extra clases y en el aula con los niños y niñas que presentan

estas dificultades. Con la aplicación de las siguientes actividades: lectoescritura,

51

transcripción de textos, sopa de letras, completar textos en lenguaje y

matemáticas, desarrollo de situaciones problemas y lecto escritura de números.1

3.6.1.4 Segundo Periodo

Los estudiantes del grado 3°: A han mejorado en el aspecto comportamental y en

la convivencia con los compañeros dentro y fuera del aula, acatan con agrado la

sugerencias y los llamados de atención que realiza el profesor.

La mayor dificultad se sigue presentando en la lectoescritura ya que hay 8 niños

que presentan bajo rendimiento académico, aun así sigue persistiendo bajo

rendimiento en atrás áreas del conocimiento como son: Matemáticas 14

estudiantes, sociales 12, español 10 estudiantes y naturales 8 para un total de 17

estudiantes con pérdida de asignaturas.2

1 Fiel copia tomada de la comisión de Evaluación y Promoción. (Fecha: Abril 3 del 2013)- Primer

Periodo

2 Fiel copia tomada de la comisión de Evaluación y Promoción. (Fecha: 16 de junio del 2013).

Segundo Periodo.

52

Teniendo en cuenta los datos anteriores, el equipo docente investigador se

cuestiona:

1. ¿Por qué el rendimiento académico en los 3ªA está tan bajo en esas

asignaturas?

2. ¿Qué estrategias lúdicas pedagógicas se pueden aplicar para mejorar el

rendimiento académico especial mente en el área de matemáticas?

3. ¿Cómo mejorar la irresponsabilidad académica?

4. ¿Cómo comprometer a los padres de familia en la formación académica de sus

hijos?

De estas preguntas surgidas al equipo investigador, se puede afirmar que el

rendimiento académico está bajo porque falta actitud en muchos estudiantes; la

irresponsabilidad académica y la falta de un hábito de estudio en las casas reflejan

esta problemática..

3.6.1.5 Traducirlas. La consulta de la carpeta de la Comisión de Evaluación y

Promoción de tercero es importante porque nos conduce a detectar la

problemática sobre el rendimiento académico de este grado. También nos induce

a trabajar, llevándonos así a concientizar a los estudiantes y padres de familia

acerca de esta problemática. Y nos lleva a mirar la importancia de las estrategias

lúdico-pedagógicas en el óptimo desarrollo de las actividades de enseñanza -

aprendizaje.

Con este análisis se puede evidenciar de manera muy exacta cuáles son las áreas

de mayor y menor reprobación en el grado 3° A al comparar las distintas

estrategias utilizadas por el docente en dichas áreas, además buscar estrategias

para que los padres de familia y los estudiantes realicen compromisos de

mejoramiento académico.

53

El trabajo y evaluación por competencias exige lectura, interpretación y solución

de situaciones problemas. Pero para trabajar así se requiere que los estudiantes

tengan actitud y ganas por aprender, además que los padres de familia

acompañen constantemente el proceso estudiantil de sus hijos y que se busquen

estrategias lúdico-pedagógicas para motivar a los estudiantes, para enamorarlos

del estudio, para incentivarlos a estudiar, a manejar básicamente los conceptos

primordiales para así aplicarlos a situaciones concretas. Actualización constante

y manejo de las técnicas evaluativas de las pruebas Saber. E instruimos y de la

institución, una capacitación a sus docentes en cuanto al trabajo y evaluación por

competencias.

3.6.1.6 Proponer las Acciones: El equipo investigador, teniendo en cuenta los

datos observados en la coordinación académica acerca del rendimiento

académico del grado quinto, propone las siguientes acciones para mejorar el

rendimiento académico es este grado:

Citar a los padres de familia de los estudiantes con un rendimiento académico

crítico para que firme un compromiso académico junto con su acudido. Con

este compromiso se pretende un mayor acompañamiento por parte del padre

de familia.

Realizar actividades lúdico-pedagógicas con los estudiantes de quinto para

mejorar el rendimiento académico.

Utilizar en varias áreas, especialmente, español, sociales e inglés concursos

grupales para evaluar los conceptos básicos o competencia enciclopédica.

Continuar utilizando pruebas escritas tipo SABER con los estudiantes para que

se familiaricen poco a poco con este tipo de pruebas.

54

Comparar el cuadro comparativo del rendimiento académico del tercer y cuarto

periodo con los dos primeros para sondear qué mejorías ha tenido la

reprobación de áreas.

Aprovechar el proyecto de lectura LEA para mejorar en la lectura y

comprensión de textos.

Diseñar una serie de talleres de crecimiento personal para estudiantes y padres

de familia.

Analizar el sistema de recuperación institucional para buscar otra estrategia

donde los estudiantes aprovechen mejor esta oportunidad.

3.6.1.7 Actuar. El equipo investigador plantea las siguientes actividades:

Analizar los resultados del simulacro de instruimos y Saber realizado en el mes

de junio.

Realizar talleres de crecimiento personal en los tres grupos de 3ª:Apara que en

los estudiantes mejore la autoestima y se estimulen para ser mejores cada día.

Realizar talleres de elaboración pruebas tipo saber con los profesores,

aprovechando el recurso humano que tiene la institución.

Realizar una serie de encuestas a estudiantes, padres de familias, docentes y

administrativos sobre la importancia de las actividades lúdico-pedagógicas en el

aula para mejorar los desempeños académicos de los estudiantes.

Realizar el análisis de dos pruebas escritas aplicadas en los grupos de Tercero

A.

55

Realizar un carrusel lúdico del saber para analizar los alcances de motivación

de estas actividades en los estudiantes.

3.6.2 Sistematización de los cuestionarios

Se sistematizan los cuestionarios sobre la lúdica como una estrategia

metodológica para diagnosticas el porqué del buen o crítico rendimiento

académico en los estudiantes de tercero: A uno utilizando a estudiantes, padres

de familia y docentes de este grado.

3.6.2.1 Descripción del Cuestionario: El equipo docente investigador diseña un

cuestionario para los estudiantes con 10 preguntas específicas para indagar

sobre el la importancia que tiene la educación física y las actividades lúdicas para

mejorar sus desempeños.

Para los padres de familias se diseñó un cuestionario con 5 preguntas para

indagar sobre cuáles son las causas bajo las cuales los su hijos obtienen bajo

rendimiento académicos

Para los Docentes se diseñó un cuestionario con 5 preguntas para indagar sobre

cuáles son las estrategias metodológicas que aplican en sus clases para mejorar

los desempeños académicos en sus estudiantes.

Para los Administrativos se diseñó un cuestionario con 5 preguntas para indagar

sobre la articulación de las actividades lúdico pedagógicas en el plan de estudio

institucional como estrategias metodológicas para que los docentes dinamicen

las clases con el fin que sus estudiantes alcancen desempeños académicos alto.

56

Dicho cuestionario se le aplica a los estudiantes con buen y bajo rendimiento

académico, de igual manera a los padres de familia de estos estudiantes y a los

docentes del grado quinto de la institución.

Se aplica el cuestionario a los 40 estudiantes con sus respectivos padres de

familia y a 4 docentes del grado 3ª:A de la institución. De los 40 estudiantes, se

escogieron los 20 mejores puntajes en cuento al rendimiento académico para

aplicarles el cuestionario diseñado para los estudiantes con buen rendimiento. A

los restantes se les aplica el cuestionario diseñado para los estudiantes con bajo

rendimiento. A los padres de familia se le aplica el cuestionario para padres de

familia de acuerdo al rendimiento de su hijo. Y a los docentes se le aplica el

cuestionario diseñado para docentes.

Dichos cuestionarios se realizan de la siguiente manera: con los estudiantes el día

viernes 31 de julio del presente año en el aula de quinto uno desde las 4:00 – 5:30

de la tarde. Con los padres de familia el miércoles 5 de agosto con el mismo

horario utilizado con los estudiantes. Y con los docentes el martes 11 de agosto

desde las 5:20 – 6:00 p.m.

En las tres jornadas de trabajo con los cuestionarios se aplica la misma dinámica:

se saluda y se explica el por qué, el para qué y el cómo de la actividad de trabajo

a realizar en un tiempo aproximado de 10 minutos. Luego se entrega una copia

del cuestionario a cada persona para que lo lea, interprete y responda a

conciencia de una manera clara, precisa y directa en un tiempo aproximado de 20

minutos. Este cuestionario consta de ocho preguntas todas abiertas, inclusive la

pregunta 6 que, aunque al principio es cerrada, viene a ser abierta porque pide

una explicación de la opción escogida. Luego se realiza una socialización del

cuestionario en unos 30 minutos, donde una docente del equipo investigador toma

apuntes llenando así un esquema elaborado para poder tener un informe

57

estadístico. Se culmina la actividad agradeciendo a cada uno su participación

activa.

El cuestionario busca primero identificar las causas del buen o bajo rendimiento

en dichos estudiantes; segundo, proponer estrategias lúdicas, recreativas para

las actividades de clase; tercero, mencionar las estrategias lúdicas utilizadas por

el colegio; cuarto, proponer estrategias lúdicas para motivar a los estudiantes y

para mejorar el rendimiento académico; quinto, proponer la forma para evaluar

los conceptos básicos de las áreas; sexto, identificar si están o no de acuerdo que

la institución utilice los criterios de la prueba Saber para evaluar las distintas

áreas; séptimo, sondear qué tiempo dedica el estudiante en su casa para repasar

y consultar, para así mirar cómo es su hábito de estudio en su casa. Y por último,

sondear qué proyección profesional tienen los estudiantes para así identificar la

actitud académica. (Ver el anexo nº 1: formatos del cuestionario).

3.6.2.2 Problematizar: Son 48 cuestionarios para los 48 estudiantes de tercero,

los 40 padres de familia y 8 docentes de tercero Con el desarrollo de los

cuestionarios se pretende primeramente tener cierta información evidente del por

qué varios estudiantes presentan un buen rendimiento académico mientras que en

otros el rendimiento académico es bajo y hasta crítico. Reafirmando la hipótesis

que el rendimiento académico escolar está ligado a la actitud que tenga el

estudiante, a las ganas que tenga por aprender, a la motivación que tenga y al

apoyo familiar para que éste se visione como un profesional y busque cultivarse

intelectualmente.

Si el buen rendimiento académico se da por el esmero y la dedicación al estudio

con ejercicios de lectura y comprensión de textos, el bajo rendimiento parece que

se da por la falta de actitud, el poco interés por el estudio, la pereza estudiantil y

la irresponsabilidad académica.

58

En la socialización del cuestionario surgieron varias preguntas como son:

1. ¿Por qué todos los maestros no son lúdicos?

2. ¿Por qué a algunos maestros no les gusta jugar?

3. ¿Por qué todos los maestros no hacen evaluaciones tipo saber?

4. ¿Por qué no se planean más actividades lúdicas como concursos, carruseles y

competencias grupales para evaluar los conocimientos previos y adquiridos en

las distintas áreas del conocimiento?

5. ¿Por qué no se toman medidas específicas con los estudiantes irresponsables

académicamente para que sus padres y/o acudientes se comprometan más

con la formación de sus hijos o acudidos?

6. ¿Por qué muchos estudiantes que no estudian, que son irresponsables

académica y disciplinariamente, ganan el año lectivo?

En cuanto a las dos primeras preguntas por qué a todos los maestros no les gusta

jugar y por qué todos los maestros no son lúdicos, el equipo investigador les

explicó a los participantes que todos los docentes de la básica primaria son

lúdicos, lo que pasa es que muchos se cohíben de las actividades lúdicas porque

el colegio no tiene mucho espacio para ello, porque cuando se hacen ciertas

actividades lúdicas con un grupo de estudiantes, éstos hacen mucha bulla e

interrumpe el trabajo de las demás aulas y muchos docentes van a solicitarle al

docente lúdico que por favor no le interrumpan su trabajo. Además, un grupo de

docentes de la básica primaria están realizando el postgrado en lúdica educativa y

con sus respectivos proyectos, el quehacer pedagógico se va a ir enriqueciendo

con estrategias lúdico-pedagógicas. Una muestra de esto son las competencias

59

grupales que ciertas áreas están utilizando o han comenzado a utilizar y el

carrusel idiomático que se hizo con mucho éxito.

En cuanto a la pregunta nº tres, todos los maestros no hacen evaluaciones tipo

ICFES y SABER porque en la institución hace falta una capacitación en cuanto al

trabajo y evaluación por competencias; además, los docentes de las áreas de

español y ciencias están trabajando estos tipos de pruebas; y los docentes de las

áreas de matemáticas, sociales e inglés están iniciando en la utilización de este

tipo de evaluación. Y las otras áreas evalúan sus competencias específicas, pero

están comprometiéndose con la aplicación también de pruebas de este tipo. En

fin, estamos encaminándonos a la aplicación de pruebas internas tipo ICFES en

todas las áreas y de tipo SABER en simulacros para quinto.

Teniendo en cuenta las últimas dos preguntas, es preocupante la inquietud de

muchos al sostener que el permitir que estudiantes irresponsables

académicamente y disciplinariamente pasen de un grado a otro mediante la

promoción del 95%; esto lleva a que la dinámica de enseñanza –aprendizaje se

convierta en lenta y se contagie la desmotivación por el estudio porque ganan

tanto el que se esfuerza como los perezosos, los que no quieren hacer nada.

Además, los docentes tratan con diferentes estrategias que los irresponsables

mejoren y de esta manera se avanza poco.

Se propuso que se organizara uno o dos grupos especiales donde estén los

estudiantes irresponsables, con problemas de aprendizaje; esto para que los

estudiantes que sí quieren estudiar, que sí tienen ganas y actitud, puedan

avanzar a un buen ritmo de aprendizaje. Ahora bien, en los grupos especiales, los

docentes harían un trabajo fundamental de refuerzo para que éstos avancen

también.

60

En síntesis, algunos daban sugerencias para mejorar el rendimiento académico

con estrategias lúdicas, ya que a través del juego se aprende a ser competentes,

se motiva más para estudiar porque uno siempre quiere ganar y las competencias

grupales lúdicas lo mueven a prepararse para ganar. Así se estudia con una

motivación más y se comprueba que lo que se aprende en el aula es necesario

para aplicarlo a situaciones concretas.

Llama la atención la intervención de un niño cuando afirma: “¡Profe. Para qué

estudiar si a la final todo el mundo gana el año al final! Por eso a veces uno se

desanima y lo único que no nos deja tirar la toalla son las ganas de estudiar para

llegar a ser un profesional.

Otro participante sugirió: “que el niño que no cumpla con sus deberes académicos

que pierdan el año si pierden más de dos áreas. Que los que pierdan tres áreas o

más, que pierdan el año. Así mejora el rendimiento académico. La mayoría de los

estudiantes no quieren perder el año y de esta forma se les obliga a estudiar, a

ponerle ganas y barraquera al estudio.

3.6.2.3 Traducir los resultados obtenidos: La realización de la dinámica con los

estudiantes, padres de familia y docentes de quinto uno de la institución Antonio

Roldán Betancur fue muy buena porque con sus aportes se puede constatar la

hipótesis que el rendimiento académico escolar está ligado a la actitud que tenga

el estudiante, a las ganas por aprender, al hábito de estudio y a la motivación

personal, familiar y social que tenga, porque el 90% de los estudiantes sostienen

que para tener un buen rendimiento académico se requiere esmero y dedicación al

estudio tanto en el colegio como en la casa y realizar ejercicios de lectura y

comprensión de textos.

61

Además, el 80 % de los estudiantes y padres de familia sostienen que el bajo

rendimiento académico es consecuencia de la irresponsabilidad académica y la

pereza por el estudio, y el 20 %, por la falta de un hábito de estudio. Lo

importante es que reconocen que para mejorar el rendimiento académico se

requiere estudiar, ser responsables académicamente y querer aprender.

Las estrategias lúdicas, recreativas o de juego son importantísimas en el quehacer

pedagógico porque ellas motivan al estudiante a estudiar, a aprender porque

quieren ganar. Las estrategias lúdicas incentivan las ganas y el deseo de

aprender, y con ellas se pueden inculcar poco a poco un hábito y/o técnica de

estudio indirectamente, ya que se nota en los estudiantes un gran interés por la

utilización de actividades lúdicas en las actividades de enseñanza-aprendizaje y

en la evaluación conceptual, de los conocimientos previos y adquiridos o de la

competencia enciclopédica en cada área y en el conjunto de las mismas.

De esta manera, todos los participantes están de acuerdo que se evalúe por

competencias y tipo SABER e ICFES, como también que las clases sean más

dinámicas, que todos los maestros jueguen más con ellos, que se sigan

practicando actividades como carruseles, competencias grupales, concursos,

festivales, etc., para así motivar mucho más la actitud por aprender.

Ahora bien, aparecen preguntas y/o sugerencias que no estaban previstas para la

actividad como la de conformar grupos especiales, la de ser más exigentes con los

estudiantes irresponsables académica y disciplinariamente, la de comprometer

más a los padres de familia para que mejoren los que tienen un rendimiento

académico regular, bajo y crítico.

En cuanto a la actividad en general, muchos de los participantes terminaron antes

del tiempo previsto, otros necesitaron de un tiempo extra para terminar el

cuestionario. En la socialización, la mayoría realizaron preguntas y opiniones

62

pertinentes de una manera precisa, clara y directa; mientras que unos cuantos no

hicieron preguntas ni sugerencias.

3.6.2.4 Interpretación de los resultados obtenidos: El 100% de los estudiantes,

padres de familia y docentes citados cumplen con la citación y responden el

cuestionario, lo que puede evidenciar que en un alto porcentaje se tiene

efectividad en el trabajo.

ESPECIALIZACION EN LUDICA EDUCATIVA

PROYECTO: LA LUDICA COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA

FORTALECER LOS APRENDIZAJES EN EL AREA DE MATEMATICAS

FICHA DE ENCUESTA PARA LOS PADRES DE FAMILIAS

a) ¿Considera usted el juego como una herramienta pedagógica para fortalecer los

aprendizajes?

b) ¿Usted cree que la Institución donde estudia su hijo ha realizado(a) actividades

lúdicas como estrategia pedagógica para que los estudiantes fortalezcan sus

desempeños académicos?

Si ( ) No ( )

63

C )¿Cuál de los siguientes aspectos considera usted que son causas para que los

estudiantes tengan bajo rendimiento académico?

a) Desmotivación por el estudio

b) Falta de Acompañamiento de los padres

c) La inasistencia a las clases

d) Acoso escolar

e) ¿Cree usted que por medio del juego su niño aprende con facilidad las

matemáticas?

64

f) ¿cree usted que por medio de la lúdica su hijo aprende a sumar , restar, multiplicar

y dividir?

Si ( )

No ( )

65

ESPECIALIZACION EN LUDICA EDUCATIVA PROYECTO: LA LUDICA COMO ESTRATEEGIA PEDAGOGICA PARA FORTALECER LOS APRENDIZAJES EN EL AREA DE MATEMATICAS

FICHA DE ENCUESTA PARA LOS PROFESORES

¿Considera usted el juego como una herramienta pedagógica para fortalecer los aprendizajes en el área de Matemáticas?

¿Cuál de los siguientes juegos considera usted que se puede tranversalizar con

las matemáticas?

a) el pañuelito ( )

b) el samurái ( )

c) la familia oso ( )

66

1. ¿Cree usted que con el juego se le puede enseñar a sumar, restar, multiplicar y

dividir a los estudiantes de los grados 3°?

Ha organizado usted alguna vez un carrusel lúdico con el fin de mejorar los

desempeñase sus estudiantes en el área de matemáticas.

67

Le gustaría Aprender diferentes juegos que le permita favorecer aprendizajes en

sus estudiantes.

68

ESPECIALIZACION EN LUDICA EDUCATIVA PROYECTO: LA LUDICA COMO ESTRATEEGIA PEDAGOGICA PARA FORTALECER LOS APRENDIZAJES EN EL AREA DE MATEMATICAS

FICHA DE ENCUESTA PARA LOS ESTUDIANTES RESPONDA SI O NO Y PORQUE A LOS SIGUIENTES ENUNCIADOS

1. Practica usted actividad física si ( ) no ( )

2. Te gusta las clases de educación física si ( ) no ( )

69

3. Describe 3 nombre de los juegos que conoces:

a)____________________b)__________________c)____________________

4. Sabías que jugando podemos aprender a Sumar, Restar, Multiplicar y Dividir

70

5. Te gustaría Prácticas varios juegos que te permitan aprender operaciones

matemáticas, tales como la suma, resta, multiplicación y división.

6. Los escenarios deportivos de tu institución están adecuados para la práctica

lúdicas si ( ) no ( )

71

7. Sabes que es una carrusel lúdico Si ( ) no ( )

8. Te gustaría participar de un carrusel lúdico. Si ( ) no ( )

72

9. Las actividades lúdicas ayudan a mejor el aprendizaje si ( ) o no ( )

10. Son necesarios los juegos didácticos en la institución si ( ) no ( )

73

ESPECIALIZACION EN LUDICA EDUCATIVA

PROYECTO: LA LUDICA COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA

FORTALECER LOS APRENDIZAJES EN EL AREA DE MATEMATICAS

FICHA DE ENCUESTA PARA LOS CORDIANDORES Y RECTOR(A)

1. ¿Considera usted el juego como una herramienta pedagógica para fortalecer los

aprendizajes en el área de Matemáticas?

2. ¿La Institución ha adoptado como estrategia pedagógica las actividades lúdicas

como método didáctico para que los estudiantes fortalezcan sus desempeños

académicos?

74

3. ¿Cree usted que implementado actividades lúdicas los estudiantes pueden sus

desempeños académicos?

Si: _____________No:___________

Porque:___________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________

4. ¿Se Ha organizado en la institución carruseles lúdicos con el fin de medir el

impacto que tiene este tipo de actividades en los estudiantes como estrategias

pedagógicas.

75

5. ¿De qué manera se pueden articular las actividades lúdicas y recreativas en los

diferentes departamentos por áreas, con el fin de fortalecer los procesos de

aprendizajes en los estudiantes?

76

CAPITULO IV

4. PROPUESTA

NOMBRE DE LA PROPUESTA.

“El juego como medio para fortalecer las competencias en matemáticas”

4.1 DESCRIPCION DE LA PROPUESTA

El juego como estrategia se fundamenta en esta propuesta institucional, como

método pedagógico que tiene como finalidad fortalecer el proceso académico en

cada una de las asignaturas y /o áreas del Saber.

Teniendo en cuenta lo anterior se tendrá como referente para la aplicación de esta

el grado 3:°A de la institución educativa la paz sede 20 de enero, bajo las cuales

se le aplicaran a los niños una serie de actividades lúdicas cuyo fundamento es el

fortalecimiento de las matemáticas.

Para el desarrollo de esta propuesta pedagógica se tendrán en cuenta tres

momentos supremamente importantes así:

Trabajo practico con padres de familias a través del proyecto de escuela de

padres ( Pentomino y el Tangram).

Elaboración de material didáctico con los estudiantes que sirvan de

herramienta pedagógica para mejorar sus saberes.

Ejecutar Juegos lúdico con los niños y niñas que les permita fortalecer la

convivencia, el respeto por el otros(a), habilidades Motrices básicas, la

integración y facilite la comprensión de las operaciones básicas en

matemáticas (Sumas resta, Multiplicación y División.

77

4.2 CONTEXTO

El Ámbito donde se desarrollara esta propuesta pedagógica es en la institución

educativa la paz sede 20 de enero, esta institución se encuentra ubicada en la

Comuna 1º en el sector Bernardo Jaramillo Ossa específicamente en el barrio la

Paz del Municipio de Apartadó Antioquia

La institución en la actualidad cuenta con 2.250 estudiantes aproximadamente

repartidos en dos sedes, la principal que cuenta con unos 1.450 estudiantes y el

restante en la sede del 20 de enero llamada así porque se encuentra ubicada en el

barrio que lleva el mismo nombre.

El grado focalizado es para la realización de la propuesta es el 3º: A que cuenta

con 52 estudiantes ,Son niños y niñas muy entusiastas, les gusta trabajar en

equipo, saben escuchar, son responsables en la entrega de sus actividades

académicas, les encanta participar en actividades culturales y deportivas y

además se les nota el espíritu emprendedor por esforzarse para obtener altos

desempeños académicos.

Por eso se hace necesario acompañar al profesor en su proceso académico con

los niños y niñas para brindarles otras estrategias pedagógicas que brinda la

lúdica como medio para que los estudiantes mejoren en su proceso de formación

académica.

4.3 OBJETIVO

Identificar habilidades y destrezas de los niños y niñas para resolver problemas

matemáticos.

Permitir la integración de los niños y las niñas con sus padres en torno al juego.

78

Adquirir materiales didácticos para resolver problemas matemáticos dentro y

fuera del aula.

4.4 METODOLOGIA DE APLICACIÓN

Este trabajo se aplicar en las horas del descanso con el ánimo de motivar a los

demás estudiantes dándole sentido a los descanso o recesos pedagógico se hace

necesario retomar este especio para que los juegos que se van a desarrollar sirva

de base y motivación para los demás maestros de la institución se animen y los

puedan realizar con sus estudiantes bien sea en horas del descanso o en la clase

de educación física.

Estos juegos permiten la integración de saberes, rescate de liderazgo,

fortalecimiento de los valores, el trabajo en equipo y la colaboración, se realizaran

de forma jugada e interactuando con los demás compañeros a través de mini

desafío por equipos.

4.4.1 Descripción de las Actividades con Padres de Familias

Ficha de Sistematización de Evidencias

Título: Integración Lúdico recreativa de los padres de familias utilizando el

Tangram y Pentomino

Elaborado por: Equipo Investigador I.E La Paz sede 20 de enero

Fecha de elaboración ficha: Septiembre 27 de 2013

Lugar: Placa Polideportiva de la I.E la Paz sede 20 de Enero

Finalidad: Sensibilizar a los padres de familias sobre la importancia que

tiene las actividades lúdicas como medio para que sus hijos adquieran

competencias para resolver problemas.

CONTEXTO DE LA SITUACION: Para el desarrollo de esta actividad

integradora con padres de familias realizamos la actividad especie desafío

con padres de familias, tomando como referentes el proyecto de escuela de

79

padres que con frecuencia se desarrolla en la institución.

La prueba consistió en invitar a los padres a la placa para realizar la

actividad, se presentaron 30 y de esto se hizo una ronda para organizar los

equipos de trabajo se les explico que se harán 5 equipo de 6 integrantes, a

cada uno se le entrego un Tangram con la finalidad de verificar como se

trabaja en equipo y cuál de ellos tenían la habilidad de armarlo en el menor

tiempo posible, a los equipos se les dio el mismo tiempo (25”m). Siendo el

equipo N° 4 el que alcanzo a armar el Tangram en el menor tiempo posible

(15”m).

Al equipo 4 se le vio liderazgo, trabajo en equipo y se organizaron muy bien

para poder cumplir con la prueba, Adicional a esto se notaron varios padres

y madres muy comprometidos con este tipo de actividad otros decían que

eso estaba muy duro y que no eran capaces de hacerlo, de igual manera a

todos los padres que participaron se les dio un refrigerio y felicitaciones.

Se les explico que este tipo de actividades son las que se va a implementar

con sus hijos en el aula de clases con el fin de facilitarles la compresión del

lenguaje matemático y la resolución de problemas de manera diferente a

través del juego.

Ver Anexo de evidencias

4.4.2 Por que Trabajar con el Tangram y el Pentomino

El Tangram es un rompecabezas de origen chino que probablemente apareció

hace tan sólo 200 ó 300 años. Los chinos lo llamaron "tabla de sabiduría" y "tabla

de sagacidad" haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere.

El Tangram (chino: 七巧板 , pinyin: qī qiǎo bǎn; "siete tableros de astucia",

haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere) es un juego chino muy

80

antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin

solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:

5 triángulos rectángulos, dos construidos con la diagonal principal del mismo

tamaño, los dos pequeños de la franja central también son del mismo tamaño.

1 cuadrado

1 paralelogramo o romboide

Normalmente los "Tans" se guardan formando un cuadrado.

Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram, una de las más

aceptadas cuenta que la palabra la inventó un inglés uniendo el vocablo cantonés

"tang" que significa chino, con el vocablo latino "grama" que significa escrito o

gráfico. Otra versión dice que el origen del juego se remonta a los años 618 a 907

de nuestra era, época en la que reinó en China la dinastía Tang de donde se

derivaría su nombre.

El juego consiste en usar todas las piezas para construir diferentes formas .El

Tangram, a través de la percepción visual, puede ayudarnos a despertar en el niño

81

el desarrollo del sentido espacial, así como su imaginación y fantasía. En tangram

es un excelente material didáctico para favorecer entre otras cosas:

Orientación espacial

Estructuración espacial

Coordinación visomotora

Atención

Razonamiento lógico espacial

Percepción visual

Memoria visual

Percepción de figura y fondo

Aquí os dejamos dos juegos con sus fichas para recortar, plastificar y construir un

juego de tangram, Tus alumnos lo agradecerán.

4.4.3 El Pentominò

Un pentominó (Griego πέντε / pente) es una poliforma de la clase poliominó que

consiste en una figura geométrica compuesta por cinco cuadrados unidos por sus

lados. Existen doce pentominós diferentes, que se nombran con diferentes letras

del abecedario. Los pentominós obtenidos a partir de otros por simetría axial o

por rotación no cuentan como un pentominó diferente.

Un pentominó es una poliforma de la clase poliominó que consiste en una figura

geométrica compuesta por cinco cuadrados unidos por sus lados. Existen doce

pentominós diferentes, que se nombran con diferentes letras del abecedario.3

3 Tomado de Dudeney, H. (1958). Amusements in Mathematics.New York: Dover Publications.

82

4.4.4 Descripción de las Actividades con Estudiantes 01

Ficha de Sistematización de Evidencias

Título: Integración Lúdico recreativa de los estudiantes a través del juegos

el pañuelito.

Elaborado por: Equipo Investigadores La Paz sede 20 de enero

Fecha de elaboración ficha: Octubre 11 de 2013

Lugar: Placa Polideportiva de la I.E la Paz sede 20 de Enero

Finalidad: Reforzar los valores y realizar operaciones matemáticas(sumas,

Resta Multiplicación y división)

CONTEXTO DE LA SITUACION: Para el desarrollo de esta actividad

integradora con estudiantes realizamos la actividad especie desafío con los

estudiantes del grado 3º:A

La prueba consistió explicarle a los estudiantes inicialmente en el aula de

clases el tipo de actividad que se llevara a cabo y cuál es el objetivo que se

83

persigue con esta, luego los invitamos a la placa polideportiva para realizar

la actividad, se presentaron 45 estudiantes y realizamos inicialmente la

ronda jugo de limón para organizar 2 grupos de 20 estudiantes con la

finalidad de tenerlos organizado para la actividad central.

Después de organizado los 2 equipos se procede a ubicarlos en la placa

polideportiva en dos filas mirándose frente a frente, a cada uno de los

participantes de les entrega un numero, el cual deberá conservar para

realizar la operación y salir a buscar el pañuelo ubicado en el centro de la

placa con el fin de anotar punto a su grupo. Después que cada equipo esta

numerado el coordinador del juegos empieza a decir las operaciones

matemáticas que ellos tiene que dar respuesta para saber cuál es el número

que va a salir y quedarse con el pañuelo así:

5+5=10 el número 10 de cada fila saldrá a coger el pañillo al centro el

que más rápido lo obtenga anotara puntos para su equipo, 7-2=5,

3+8=13, 20/4= 5 y así sucesivamente, este es un juego que se presta

para realizar y reforzar muchos temas en cada una de las áreas del

conocimientos con el fin de trasnversalizar el conocimiento.

Ver Anexo de evidencias

4.5.4.1 Juegos el Pañuelito

84

85

4.5.5 Descripción de las Actividades con Estudiantes 01

Ficha de Sistematización de Evidencias

Título: Integración Lúdico recreativa de los estudiantes a través de la

utilización del Tangram y el pentominó.

Elaborado por : Equipo Investigador I.E La Paz sede 20 de enero

Fecha de elaboración ficha: Octubre 18 de 2013

Lugar: Placa Polideportiva de la I.E la Paz sede 20 de Enero

Finalidad: Contribuir al fortalecimiento de la estructuración espacial, La

Coordinación vasomotora, la Atención, el Razonamiento lógico espacial, La

Percepción visual y la Memoria visual.

CONTEXTO DE LA SITUACION: Para el desarrollo de esta actividad

integradora con estudiantes realizamos la actividad especie desafío con los

estudiantes del grado 3º:A

La prueba consistió explicarle a los estudiantes inicialmente en el aula de

clases el tipo de actividad que se llevara a cabo y cuál es el objetivo que se

persigue con esta, luego los invitamos a la placa polideportiva para realizar

la actividad, se presentaron 45 estudiantes y realizamos inicialmente la

ronda jugo de limón para organizar tres grupos de 15 estudiantes con la

finalidad de tenerlos organizado para la actividad central.

Después de organizado los tres equipos de 15 estudiantes se procede a

ubicarlos en la placa polideportiva en hileras , los cuales a la orden del

director de la actividad deberán recorrer una distancia de 30 metros

venciendo obstáculos para trasladar las fichas del Tangram y el pentominó

de un lugar a otro , todos los tres es quipos deberán transportar de manera

organizada cada una de las fichar , la norma es que ninguno de los equipos

deberá iniciar hasta que no terminen de tener todas las fichas en el lugar

indicado. Después de tener la fichas en el lugar indicado(Porterías) cada

grupo deberá armar la figura que le corresponde, el que lo realice en el

menor tiempo posible es el ganador.

.Ver Anexo de evidencias

86

TRABAJO CON EL TANGRAM Y EL PENTOMINO

87

El equipo que obtuvo mejor

desempeño en la prueba

88

5. RESULTADOS

Excelente motivación de los niños y las niñas para el desarrollo de cada una de las

actividades lúdicas propuesta.

El acompañamiento de los padres en el proceso de formación de sus hijos.

El acompañamiento del docente con el cambio de aptitud frente a las nuevas

actividades lúdicas para dinamizar el conocimiento.

El compromiso de los directivos para facilitar los medios para que esta propuesta

se desarrollara en esta institución.

La incorporación de esta investigación al P.E.I

89

6. CRONOGRAMA

FECHA

ACTIVIDAD

RESPONSABLE

Septiembre 27

Trabajo lúdico recreativo

con padres de

familia(tangram y

Pentomino)

Lucy offir Perea

Jesús Alexis Rivas palacios

Maria mery García quintero

Lucy Mariela copete Mosquera

Octubre 22

Organización de material

didáctico para el trabajo

de aula,tangran,

pentomino, figurar

geométricas etc.

Lucy offir Perea

Jesús Alexis Rivas palacios

Maria Mery García quintero

Lucy Mariela copete Mosquera

Octubre 26

Aplicación de actividades

Lúdico pedagógicas(

estilo Desafío con el

tangram y el juego del

pañuelito

Lucy offir Perea

Jesús Alexis Rivas palacios

Maria mery García quintero

Lucy Mariela copete Mosquera

90

7. RECOMENDACIONES

7.1 PADRES DE FAMILIAS

Realizar acompañamiento de manera permanente en el proceso de formación

de su hijo(a).

Vincular a su hijo(a) en actividades lúdicas y deportivas que favorezcan su

desarrollo personal y académico.

Motivar y acompañar a los sus hijos cuando realicen la presentación de las

pruebas censales, con el fin de alcanzar altos desempeños.

7.2 ESTUDIANTES

Participar activamente de las actividades programadas por los profes durante

los descansos pedagógicos

Prestar interés por el desarrollo de las pruebas censales(saber)

7.3 DOCENTES

Implementar el juego Como estrategia pedagógica para desaprender saberes

Planificar actividades lúdicas para aplicarlas en los descansos pedagógicos

Poner en juego los conocimientos adquiridos en la especialización.

7.4 ADMINISTRATIVOS

Implementar desde el PEI las actividades ludico-pedagogicas transversales a

todas las áreas

91

Capacitar a los docentes en lo que tiene que ver con la didáctica de las

actividades lúdicas y recreativas.

Comprar material didáctico para que los niños y niñas en las horas del descanso

pedagógico se puedan integrar.

92

8. CONCLUSIONES

Con la implementación de las diferentes estrategias lúdica deportivas y didácticas

se ha visto en la institución un mejoramiento en la parte de escenarios deportivos

y la implementación de nuevos materiales didácticos para contribuir en el

mejoramiento de la calidad de la enseñanza.

A lo largo del desarrollo del proyecto se puedo establecer que los docentes no

poseían el suficiente conocimiento en cuanto al manejo de la lúdica la cual con el

adecuado desarrollo permitiría garantizar una enseñanza amena y significativa

donde se desarrollarían nuevas alternativas de aprendizaje por medio del juego.

Por medio de la lúdica los estudiantes deben hacer participaciones de manera

activa.

Se destaca dentro de la actividad lúdica la importancia del trabajo en grupo, la

comunicación, y la convivencia.

La lúdica verdaderamente es una estrategia pedagógica para las diversas

actividades de enseñanza – aprendizaje porque motiva a los estudiantes, padres

de familias, docentes y facilita el logro de las metas trazadas a corto, mediano y

largo plazo.

La institución debe incorporar en el plan de estudio las actividades lúdicas como

estrategias pedagógicas.

Los padres de familias Motivar y acompañar a los sus hijos cuando realicen la

presentación de las pruebas censales, con el fin de alcanzar altos desempeños.

93

BIBLIOGRAFÍA

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por Competencias. Bogotá : Magisterio, 2007.

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y 6º. Bogotá : Magisterio, 2006.

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Aula y Poder Evaluarlo. Tomos 1 – 3. Bogotá : Editora Cultural Internacional,

2006.

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rápida y Comprensiva. Tomos 1 – 8. Bogotá : Solórzano editores, 2009.

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ONTORIA PEÑA, Antonio y Otros. Potenciar la Capacidad de Aprender a

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enseñanza en el nivel básico. Comunidad de formadores. 11. 2006. Consultada

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TORNADO, María Cristina. De la evaluación de aptitudes a la evaluación por

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ZUBIRÍA SAMPER, Julián. Memorias seminario: Estrategias para el desarrollo de

las competencias interpretativas. Medellín : Corporación Magisterio, IPDS, 2009.

________Ponencias sobre Las Competencias Argumentativas e Interpretativas.

Medellín : CINAPEF, 2008.

ANEXOS

ESPECIALIZACION EN LUDICA EDUCATIVA

PROYECTO: LA LUDICA COMO ESTRATEEGIA PEDAGOGICA PARA

FORTALECER LOS APRENDIZAJES EN EL AREA DE MATEMATICAS

FICHA DE ENCUESTA PARA LOS PROFESORES

2. ¿Considera usted el juego como una herramienta pedagógica para fortalecer los

aprendizajes en el área de Matemáticas?

Sí______ No________

Porque:___________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

_______________________________________________________

3. ¿Cuál de los siguientes juegos considera usted que se puede tranversalizar con

las matemáticas?

d) el pañuelito ( )

e) el samurái ( )

f) la familia oso ( )

4. ¿Cree usted que con el juego se le puede enseñar a sumar, restar, multiplicar y

dividir a los estudiantes de los grados 3°?

Si: _____________No:___________

Porque:___________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________

5. Ha organizado usted alguna vez un carrusel lúdico con el fin de mejorar los

desempeñase sus estudiantes en el área de matemáticas.

Si: _____________No:___________

Porque:___________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________

6. Le gustaría Aprender diferentes juegos que le permita favorecer aprendizajes en

sus estudiantes.

Si: _____________No:___________

ESPECIALIZACION EN LUDICA EDUCATIVA

PROYECTO: LA LUDICA COMO ESTRATEEGIA PEDAGOGICA PARA

FORTALECER LOS APRENDIZAJES EN EL AREA DE MATEMATICAS

FICHA DE ENCUESTA PARA LOS ESTUDIANTES

RESPONDA SI O NO Y PORQUE A LOS SIGUIENTES ENUNCIADOS

1. Practica usted actividad física si ( ) no ( )

2. Te gusta las clases de educación física si ( ) no ( )

3. Describe 3 nombre de los juegos que conoces:

a)____________________b)__________________c)____________________

4. Sabías que jugando podemos aprender a Sumar, Restar, Multiplicar y Dividir

si ( ) no ( )

5. Te gustaría Prácticas varios juegos que te permitan aprender operaciones

matemáticas, tales como la suma, resta, multiplicación y división. Si ( ) no ( )

6. Los escenarios deportivos de tu institución están adecuados para la práctica

lúdicas si ( ) no ( )

7. Sabes que es una carrusel lúdico Si ( ) no ( )

8. Te gustaría participar de un carrusel lúdico. Si ( ) no ( )

9. Las actividades lúdicas ayudan a mejor el aprendizaje si ( ) o no ( )

10. Son necesarios los juegos didácticos en la institución si ( ) no ( )

ESPECIALIZACION EN LUDICA EDUCATIVA

PROYECTO: LA LUDICA COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA

FORTALECER LOS APRENDIZAJES EN EL AREA DE MATEMATICAS

FICHA DE ENCUESTA PARA LOS CORDINADORES Y RECTOR(A)

1. ¿Considera usted el juego como una herramienta pedagógica para fortalecer los

aprendizajes en el área de Matemáticas?

Sí______ No________

Porque:___________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

_______________________________________________________

2. ¿La Institución ha adoptado como estrategia pedagógica las actividades lúdicas

como método didáctico para que los estudiantes fortalezcan sus desempeños

académicos?

Si ( ) No ( )Por

que:______________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________

3. ¿Cree usted que implementado actividades lúdicas, los estudiantes pueden

mejorar sus desempeños académicos?

Si: _____________No:___________

Porque:___________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________

4. ¿Se Ha organizado en la institución carruseles lúdicos con el fin de medir el

impacto que tiene este tipo de actividades en los estudiantes como estrategias

pedagógicas.

Si: _____________No:___________

Porque:___________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________

5. ¿De qué manera se pueden articular las actividades lúdicas y recreativas en los

diferentes departamentos por áreas, con el fin de fortalecer los procesos de

aprendizajes en los estudiantes?

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

________________________________________________

6. ¿Se ha pensado en tener como método trasversal las actividades lúdicas desde el

PEI en su institución?

Si ( ) No ( ) por

que?:_____________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________