UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
AUGUSTO GOTTSFRITZ
UMA ANÁLISE VISUAL DA SEQUÊNCIA “MARRIED LIFE” NA ANIMAÇÃO UP – ALTAS AVENTURAS DE UMA PERSPECTIVA
DO DESIGN DIGITAL
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO
MESTRADO EM DESIGN PROGRAMA DE PÓS-‐GRADUAÇÃO STRICTO SENSU
São Paulo Agosto/2013
II
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
AUGUSTO GOTTSFRITZ
UMA ANÁLISE VISUAL DA SEQUÊNCIA “MARRIED LIFE” NA ANIMAÇÃO UP – ALTAS AVENTURAS DE UMA PERSPECTIVA DO
DESIGN DIGITAL
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-‐Graduação Stricto Sensu em Design – Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Design.
Orientadora: Dr.ª Mirtes Marins de Oliveira.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO
MESTRADO EM DESIGN PROGRAMA DE PÓS-‐GRADUAÇÃO STRICTO SENSU
São Paulo Agosto/2013
III
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
AUGUSTO GOTTSFRITZ
UMA ANÁLISE VISUAL DA SEQUÊNCIA “MARRIED LIFE” NA ANIMAÇÃO UP – ALTAS AVENTURAS DE UMA PERSPECTIVA DO
DESIGN DIGITAL
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-‐Graduação Stricto Sensu em Design – Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Design.
Profª. Drª. Mirtes Marins de Oliveira Orientadora Universidade Anhembi Morumbi Prof. Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos Examinador Externo PUC-‐SP
Profª. Drª. Márcia Merlo Examinadora Interna Universidade Anhembi Morumbi
Prof. Dr. Marcelo Moreira Santos Examinador Interno Universidade Anhembi Morumbi
São Paulo Agosto/2013
IV
São Paulo, Agosto/2013
Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial do trabalho sem autorização da Universidade, do autor e do orientador.
AUGUSTO GOTTSFRITZ.
Mestrando em Design na Universidade Anhembi Morumbi. Bacharel em Design Digital, na Universidade Anhembi Morumbi. Designer de Produto 3D na agência de publicidade Dez Comunicação (Trade ZED), onde desenvolve projetos na área do Design e da Computação Gráfica para empresas como BR Foods (Sadia, Perdigão, Batavo), Kraft Sadia (Philadelphia, Trakinas), UOL, Stanley Black & Decker, entre outras. Ministra cursos livres de: Softwares 3D (Maxon Cinema 4D e Luxology Modo) e TFR -‐ Teoria do Fotorrealismo. Interesses em: Criação de Texturas e Materiais Procedurais; Design de Produtos (Processos e Materiais); Elaboração de Materiais Instrucionais; Fotografia; Luminotécnica em Ambientes 3D; Modelagem Computacional; Óptica e Renderização Fotorrealista.
G723a
Gottsfritz, Augusto Uma análise visual da sequência “Married Life” na animação Up – Altas Aventuras de uma perspectiva do design digital / Augusto Gottsfritz. – 2013. 108f.: il.; 30 cm. Orientadora: Dr.ª Mirtes Marins de Oliveira. Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2013. Bibliografia: f.106-‐108. 1. Design. 2. Animação 3. Up – Altas Aventuras. 4. Married Life. 5. Análise visual. 6. Computação gráfica. I. Título. CDD 741.6
V
Oswalda (Vó), Você conseguiu zerar o Angry Birds com um sorriso no rosto.
E me fez se sentir seguro e amado. Sinto sua falta.
Augusto
VI
AGRADECIMENTOS
A minha família, pelo apoio e leniência durante toda a minha vida. Não há palavra
que consiga definir o que sinto por vocês. Isto supera qualquer entendimento.
A minha nova orientadora, Mirtes Marins, que como uma ourives, talhou, refinou e
poliu minhas ideias. Seu sorriso e conselhos foram as jóias mais preciosas que tive o prazer
de receber. Obrigado por ajudar este cabeça-‐dura aqui, serei eternamente grato, professora.
A meu antigo orientador, Jofre Silva. Um ser extraordinário e professor digno de
respeito e muita confiança. Agradeço por toda a ajuda.
A todos os amigos, mestres, colegas e indivíduos que passaram (e que continuam) na
minha vida adicionando conhecimentos, alegrias e experiências. Em especial para os colegas
do mestrado: Andrea Souza, Állan Fidelis, Jaqueline Nogueira, Marcelo Falco, Paula Correia,
Raquel Carvalho, Roberto Sorima, Ursula Reichenbach e Yanaí Mendes.
À Angelina Michelle, Cristiane Santos e Juliana Pimenta.
Pois a vida é curta demais para não estar com as pessoas que você ama.
À Antônia Costa. Porque ela é incrível e tem um grande coração.
A toda equipe da Zed, em especial ao Júnior e a Daniela pela oportunidade.
Obrigado por me ensinarem mais do que eu poderia sonhar.
E por fim, mas não menos importante, a você, prezado leitor, que continua a dedicar
parte do seu precioso tempo acompanhando o que eu tenho a dizer.
Obrigado pela companhia...
...E continuem curiosos. A Ciência agradece. Eu agradeço.
VII
Thanks for the adventure –
now go have a new one!
Love, Ellie
UP, 2009
VIII
RESUMO A análise visual da sequência “Married Life” na animação Up – Altas Aventuras é o objeto de estudo desta pesquisa, que busca examinar com uma perspectiva fílmica, aliando forma e conteúdo, a complementariedade entre os múltiplos elementos visuais utilizados na concepção destas cenas. Durante a pesquisa, a abordagem escolhida para a análise foi a interpretação da composição, bem como suas interconexões. Também foi realizada uma decupagem com 90 fotogramas, ilustrando os principais momentos da história e permitindo uma comparação entre os elos complementares e os fluxos sistemáticos. Temas como computação gráfica e o papel da Pixar na animação também são assuntos desta discussão. Palavras Chave: Up; Married Life; Análise Visual; Animação; Computação Gráfica; Design de Animação.
IX
ABSTRACT The visual analysis of the sequence "Married Life” in the animation Up are the subject of this research, which seeks to examine on a filmic perspective, combining form and content, the complementarity between multiple visual elements used in the design of these scenes. During the research, the chosen approach for the analysis was the interpretation of the composition as well as their interconnections. Was also performed a decoupage with 90 frames, illustrating the key moments of the story and allowing a comparison between the complementary bonds and systematic flows. Themes such as computer graphics and the role of Pixar in animation are also subjects of this discussion. Keywords: Up; Married Life; Visual Analysis; Animation; Computer Graphics; Animation Design.
X
SUMÁRIO
Dedicatória ...................................................................................................................... V
Agradecimentos .............................................................................................................. VI
Epígrafe .......................................................................................................................... VII
Resumo ......................................................................................................................... VIII
Abstract ........................................................................................................................... IX
Sumário ............................................................................................................................ X
Lista de Ilustrações ......................................................................................................... XI
INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 17
CAPÍTULO UM: COMPUTAÇÃO GRÁFICA, DESIGN DIGITAL, PIXAR E UP
1.1 Uma breve história da Computação Gráfica ............................................................ 21
1.2 Pixar ......................................................................................................................... 27
1.3 Up – Altas Aventuras ................................................................................................ 35
1.4 Considerações .......................................................................................................... 48
CAPÍTULO DOIS: ANÁLISE VISUAL DE UMA PERSPECTIVA DO DESIGN DE ANIMAÇÃO DIGITAL
2.1 Acepções da cultura visual ....................................................................................... 49
2.2 Elos complementares ............................................................................................... 53
2.3 Fluxos sistemáticos ................................................................................................... 95
2.4 Considerações ........................................................................................................ 104
Considerações Finais ................................................................................................... 105
Referências .................................................................................................................. 106
XI
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 01: Frame da sequência Married Life. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 02: Quadros selecionados para a decupagem. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 03: Sketchpad. In: WIKIPEDIA, The Free Encyclopedia. Flórida: Wikimedia Foundation, 2010. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Sketchpad>. Acesso em: 8 out. 2012.
Figura 04: Phong interpolation example. In: VALVE, Developer Community. Disponível em: <https://developer.valvesoftware.com/wiki/Phong_materials>. Acesso em: 8 out. 2012.
Figura 05: Gênesis Project. In: THE ART OF STAR TREK, Artbook, 1997. Disponível em: <http://www.ex-‐astris-‐scientia.org/treknology/treknology-‐g.htm>. Acesso em: 8 out. 2012.
Figura 06: André & Wally B. In: PIXAR. Disponível em: <http://www.pixar.com/short_films/ Theatrical-‐Shorts/Andr%C3%A9-‐and-‐Wally-‐B.>. Acesso em: 8 out. 2012.
Figura 07: Luxo Jr. In: PIXAR. Disponível em: <http://www.pixar.com/short_films/Theatrical-‐Shorts/Luxo-‐Jr.>. Acesso em: 8 out. 2012.
Figura 08: Toy Story. In: PIXAR. Disponível em: <http://www.pixar.com/features_films/TOY-‐STORY>. Acesso em: 8 out. 2012.
Figura 09: Esboços iniciais de Woody. In: PIXAR. Disponível em: <http://www.pixar.com/ features_films/TOY-‐STORY>. Acesso em: 8 out. 2012.
Figura 10: Esboços das expressões de Woody. In: PIXAR. Disponível em: <http://www.pixar .com/features_films/TOY-‐STORY>. Acesso em: 8 out. 2012.
Figura 11: Esboços do cenário. In: PIXAR. Disponível em: <http://www.pixar.com/ features_films/TOY-‐STORY>. Acesso em: 8 out. 2012.
Figura 12: Esboço do storyboard. In: PIXAR. Disponível em: <http://www.pixar.com/ features_films/TOY-‐STORY>. Acesso em: 8 out. 2012.
Figura 13: Storyboard. In: PIXAR. Disponível em: <http://www.pixar.com/features_films /TOY-‐STORY>. Acesso em: 8 out. 2012.
Figura 14: Posicionamento de câmera. In: PIXAR. Disponível em: <http://www.pixar.com/ features_films/TOY-‐STORY>. Acesso em: 8 out. 2012.
Figura 15: Sincronia facial de Woody. In: PIXAR. Disponível em: <http://www.pixar.com/ features_films/TOY-‐STORY>. Acesso em: 8 out. 2012.
Figura 16: Frame do resultado final. In: PIXAR. Disponível em: <http://www.pixar.com/ features_films/TOY-‐STORY>. Acesso em: 8 out. 2012.
Figura 17: Up – Altas Aventuras. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
XII
Figura 18: Estilo baseado em formas geométricas. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 19: Resultado dos personagens baseados em formas geométricas. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 20: Maquete para representar a sala do casal. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 21: Carl Fredricksen. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 22: Esboços iniciais de Carl Fredricksen. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 23: Ellie Fredricksen. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 24: Esboços iniciais de Ellie Fredricksen. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 25: Russell. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 26: Esboços iniciais de Russell. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 27: Kevin. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 28: Esboços iniciais de Kevin. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 29: Dug. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 30: Esboços iniciais de Dug. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 31: Charles F. Muntz. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 32: Esboços iniciais de Charles F. Muntz. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 33: Alpha, Beta e Gamma. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 34: Esboços iniciais de Alpha, Beta e Gamma. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 35: Frame 01. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 36: Frame 02. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
XIII
Figura 37: Formas primárias, secundárias e terciárias em um cilindro. 01. In: BLEVINS, Neil. Disponível em: <http://www.neilblevins.com/cg_education/primary_secondary_and_ tertiary_shapes/primary_secondary_and_tertiary_shapes.htm>. Acesso em: 15 jun. 2013.
Figura 38: Frame 03. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 39: Frame 04. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 40: Frame 05. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 41: Frame 06. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 42: Frame 07. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 43: Frame 08. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 44: Frame 09. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 45: Simulação digital da penugem de Kelvin. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 46: Frame 10. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 47: Frame 11. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 48: Frame 12. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 49: Color script. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 50: Frame 13. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 51: Frames 14, 15 e 16. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 52: Frame 17. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 53: Frame 18. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 54: Model Sheet facial do personagem Russell. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
XIV
Figura 55: Model Sheet do personagem Alpha. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 56: Frame 19. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 57: Frames 20, 21, 22 e 23. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 58: Frames 24, 25 e 26. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 59: Frame 27. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 60: Frame 28. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 61: Frame 29. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 62: Frame 30, 31 e 32. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 63: Frame 33, 34 e 35. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 64: Frame 36, 37, 38 e 39. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 65: Frame 40, 41 e 42. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 66: Utilização das sombras para ambientação. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 67: Exemplos de materiais diferentes com a mesma iluminação. In: GOTTSFRITZ, Augusto. O Fotorrealismo no Design Digital Tridimensional. 2010. 113f. Monografia (Bacharelado em Design Digital) – Escola de Artes, Arquitetura, Design e Moda, Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2010.
Figura 68: A iluminação externa se beneficia do embate entre cores quentes e frias. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 69: Frame 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52 e 53. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 70: Frame 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 63, 64 e 65. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 71: Frame 66, 67 e 68. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 72: Frame 69. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
XV
Figura 73: Frame 70, 71 e 72. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 74: Frame 73, 74 e 75. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 75: Frame 76. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 76: Frame 77. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 77: Frame 78, 79 e 80. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 78: Frame 81, 82 e 83. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 79: Frame 84. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 80: Frame 85. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 81: Frame 86 e 87. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 82: Frame 88, 89 e 90. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 83: Ciclo. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 84: Ambivalências. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 85: Casa. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 86: Detalhamento dos vários estados da casa. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 87: Malha (em linhas vermelhas) de uma tampa de garrafa. In: HAUSER, Tim. The Art of Up. São Francisco: Chronicle Books, 2009.
Figura 88: Iluminação e colorização. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 89: Discrepâncias. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 90: Cumplicidades de memória. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
XVI
Figura 91: Simbologia das poltronas. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
Figura 92: Promessa. In: UP. Direção: Pete Docter e Bob Peterson. Estados Unidos: Disney/Pixar, 2009 (96 min), DVD.
17
INTRODUÇÃO
Esta pesquisa se propõe a analisar os elementos visuais e suas conexões existentes
na animação Up – Altas Aventuras, com ênfase na sequencia Married Life. A pesquisa
pretende demonstrar a importância da composição visual em uma animação tridimensional
criada pelos vastos recursos da computação gráfica. O principal motivo para este trabalho foi
entender como os diversos elementos visuais, tais como a iluminação, a cor, as formas, o
enquadramento, entre outros, se complementam para resultar em uma película com um
grande apelo emocional.
O objeto de estudo é a sequencia visual que, de acordo com Hauser (2009), teve o
maior apelo emocional em todos os filmes da Pixar: Married Life, que ocorre no início da
animação Up – Altas Aventuras. Ela assimila uma considerável carga emocional devido a
profundidade dos temas tratados e ilustra situações sensíveis, como o amor, a infertilidade e
a morte. A expressividade contida na animação estabelece laços e sensibiliza o público, que
se comove com o protagonista e sua marcante trajetória.
Esta sequencia é composta de diversos elementos visuais e narrativos, e em
determinados intervalos, alguns componentes aparecem de maneira proeminente, com um
maior ênfase na cena: ora é a iluminação, com suas sombras ocultando o indesejável para a
luz realçar o primordial; ora é a paleta de cores, que alterna entre cores fúnebres e vivas.
Compreender como e em que momento ocorrem estas interações e suas relações narrativas
é o tópico tratado ao longo desta pesquisa. Para isto, foi fundamental a decupagem da
sequência e a posterior análise de cada fotograma (Fig. 01), agrupados por similaridades
visuais. Houve a necessidade de definir quais seriam os fotogramas utilizados para a análise
e se eles estabeleceriam algum tipo de agrupamento linear ou atemporal.
Podemos considerar como a principal fonte de informações o livro The Art of Up -‐
Pixar Animation (2009), de Tim Hauser, que funciona como um compêndio de esboços,
referências, storyboards, estudos de personagens, ambientes e cores. Muitos
embasamentos teóricos também partiram deste livro, como o conceito de simplexidade1 e
as etapas projetuais que a Pixar percorre na criação de suas animações. Outros livros de 1 Simplexidade (tradução literal do neologismo inglês “Simplexity”), que de acordo com Hauser
(2009, p.18), é a “arte de simplificar uma imagem até a sua essência. Mas a complexidade que está na camada mais alta – na textura, design ou detalhe – é mascarada pela simplicidade da forma. O conceito de ‘Simplexidade’ está relacionado com detalhes seletivos”.
18
áreas correlatas aos elementos visuais, como Computação Gráfica, Iluminação e Cinema
também são essenciais. Entre eles, podemos citar o 3D Art Essentials (2011), de Ami Chopine
e Cinema de Animação (2011), de Carolina Fossatti, que aprofundam a discussão da
simulação digital.
Figura 01: Frame da sequência Married Life.
(Fonte: UP, 2009)
O conceito de representação ou simulação tridimensional delimita a cinematografia
em ambientes e elementos existentes no mundo digital para entender uma visão da
profundidade, de verossimilhança e, sobretudo, do ilusório. Denominação que se mantêm
tanto na questão conceitual quanto na aplicação de uma ferramenta de trabalho, como por
exemplo, os softwares 3D. Este apelo visual faz parte do dia-‐a-‐dia de inúmeros indivíduos,
seja na produção de ilustrações ou na aplicação de efeitos que tentam simular um
comportamento natural físico, como a estereoscopia, a profundidade de campo, a refração,
entre outros. A utilização de princípios ópticos costuma ser estimulada para tornar cada vez
mais real e natural a cena recriada no computador. Portanto Machado (1998, p.323) estaria
certo em afirmar que:
(...) o crítico Fred Ritchin chegou mesmo a lançar o conceito de hiperfotografia, a
fotografia que é modificada não pela ação de paletas gráficas, mas pela aplicação
direta de leis da física ou biologia.
19
Afinal, pode coexistir uma animação com efeito verossímil, mas que possua um estilo
e apego próprio? O realismo estilizado da Pixar responde esta dúvida permitindo que
personagens e cenários tridimensionais tenham uma expressão cartunesca, mas acreditável.
Já as simulações referentes a fenômenos físicos são estudadas com afinco pelos cientistas e
artistas do estúdio, permitindo sua exibição com autenticidade visual.
No primeiro capítulo, assuntos como a história da Computação Gráfica e o papel da
Pixar no cinema de animação são discutidos, concluindo com uma descrição do filme Up –
Altas Aventuras, com sua história e personagens eviscerados para posicionar o leitor a
respeito da temática desta discussão. A reflexão apresentada tem como função introduzir o
leitor ao universo da animação digital e explicar o desenvolvimento de um filme animado e o
processo criativo de uma produção.
Já no segundo capítulo, ao realizar a análise visual no filme Up – Altas Aventuras, foi
necessário estabelecer quais seriam as imagens estudadas e os critérios utilizados para
identificar os elementos. O nível de amostragem deve conter um intervalo extenso o
suficiente para coletar o máximo de informações relevantes, mas que em contrapartida, não
se compreenda na totalidade do filme. Delimitou-‐se uma sequência de 5 minutos, que
corresponde a 5% do filme. A sequência escolhida, “Married Life”, ocorre no início do filme e
resume as principais experiências do protagonista durante grande parte da vida, de maneira
a ser uma excelente escolha como objeto de estudo. Todavia, há outros fatores importantes
que a destacam das demais sequências (enumerados a seguir) e a consolidam como objeto
fundamental para a análise da animação:
1. A sequência tem a exata duração de 4 minutos e 21 segundos, dentro do intervalo
delimitado.
2. Do ponto de vista da narrativa, abrange desde a cerimônia de casamento do
personagem principal até o falecimento da sua consorte, garantindo uma linearidade
dos fatos.
3. Não há diálogo verbal durante a sequência, ato que reforça a importância das imagens
para a compreensão da história contada.
4. Por fim, a trilha sonora produzida pelo compositor Michael Giacchino conduz o
espectador por meio dos pequenos detalhes da vida com um tom gracioso, mas trágico.
20
Figura 02: Quadros selecionados para a decupagem.
(Fonte: UP, 2009)
Ao realizar a decupagem da sequência atentando para o fato que cada segundo
possui 30 frames no vídeo, teremos no total 261 segundos de filme e 7830 frames. Após
uma filtragem inicial, baseada em quadros redundantes ou continuações de ações já
iniciadas, o número cai para significantes 90 frames (Fig. 02), uma quantidade de imagens
adequada para a análise. Esta abordagem é relativa a metodologia de análise visual e busca
estruturar um pensamento coerente e fácil de ser compreendido de como as imagens serão
classificadas e ordenadas, permitindo comparações dos componentes (iluminação, cor,
material, enquadramento, entre outros) entre cenas distintas. Se no primeiro capítulo há
uma introdução ao filme, no segundo o foco é demonstrar que há uma complementariedade
entre os elementos visuais e investigar suas principais ocorrências.
21
CAPÍTULO UM: COMPUTAÇÃO GRÁFICA, DESIGN DIGITAL, PIXAR E UP
1.1 Uma breve história da Computação Gráfica
A computação gráfica (AZEVEDO; CONCI, 2003) pode ser compreendida como um
conjunto de ferramentas e técnicas para transformar dados em visualizações digitais. Seu
campo engloba três grandes áreas: a síntese de imagens, o processamento de imagens e a
análise de imagens. A síntese de imagens (também conhecida como visualização
computacional) estuda a criação das imagens e suas representações a partir de propriedades
geométricas e visuais. Uma de suas maiores utilidades é permitir que a informação bruta
seja transferida para interfaces visuais de maneira fácil e prática, independente da
complexidade dos dados. Já o processamento de imagens tem a função de modificar os
elementos já existentes, com a intenção de aprimorar ou destacar suas características
visuais. Por fim, a análise de imagens identifica as principais características dos componentes
pesquisados de uma imagem a partir de sua representação visual.
De acordo com Cavalcanti (2000), a principal função da Computação Gráfica é a
transformação de dados em imagens, uma forma de matemática aplicada que permite criar,
estruturar, visualizar e analisar estas informações. O modelo conceitual que ele cita abrange
quatro esferas distintas, fundamentais para o estudo da Computação Gráfica:
• A esfera física, que contém os elementos do mundo real, que serão analisados e
posteriormente recriados de maneira digital;
• A esfera matemática, que permite descrever padrões e leis da natureza, de maneira
abstrata e simplificada.
• A esfera da representação, que é composto por descrições simbólicas e finitas
associadas a esfera matemática.
• E a esfera da codificação, que é moldada por dados numa codificação de uma
linguagem de programação.
O procedimento para a criação segue uma ordem específica, iniciando-‐se pela coleta
de dados do mundo real, a posterior associação a um modelo matemático e sua
22
simplificação possível de ser representada e, por fim, uma “descrição finita destes pontos
que seja manipulável em um computador digital” (CAVALCANTI, 2000, p.8).
Embora o termo Computação Gráfica tenha surgido em 1959, seu início muitas vezes
é datado de 1963 (CHOPINE, 2011), ano no qual o pesquisador do MIT Ivan Sutherland criou
o software SKETCHPAD (Fig. 03) como parte da sua pesquisa de doutorado. O software
permitia a criação de formas básicas, a partir da união de segmentos e a concepção de arcos.
Ele permitia a translação, rotação e o escalonamento das figuras, além da possibilidade do
zoom, manipulações consideradas fundamentais na criação de gráficos bi/tridimensionais. A
entrada de dados no SKETCHPAD contava com uma caneta luminosa e um módulo com
diversos botões.
Figura 03: SKETCHPAD.
(Fonte: WIKIPEDIA, 2012)
O programa de computação gráfica da Universidade de Utah, em 1973, foi
patrocinado pela ARPA (Agência de Projetos de Pesquisa Avançada), uma agência do
Departamento de Defesa dos EUA, em 5 milhões de dólares. Havia um interesse na área da
Computação Gráfica pela possibilidade em criar simulações. A ARPA, que era responsável
pelo desenvolvimento de novas tecnologias para fins militares, contemplava a ideia de
treinar soldados e pilotos de aviões com a ajuda de computadores (CHOPINE, 2011), visto
que a simulação é uma maneira segura e com uma excelente relação custo-‐benefício. Tal
investimento permitiu o estudo em outras áreas interrelacionadas, como projetos auxiliados
por computador (CAD) e visualização científica.
23
De acordo com Chopine (2011), Sutherland, junto com outros pesquisadores,
trabalhou em um algoritmo que iria esconder superfícies, permitindo uma visualização
sólida de objetos geométricos. A ideia de existir um conceito de sombreamento na
iluminação2 – que pode ser definido com o termo shader3 – permitiu a criação de diversos
modelos visuais que buscaram solucionar o problema da visualização de objetos
tridimensionais. Tais avanços foram conquistados com muito empenho e são responsáveis
pela evolução constante da computação gráfica, que caminha na direção das palavras de
Fossatti (2011, p. 49): “revelando-‐se um importante divisor de águas, promoveu grandes
possibilidades, capazes de revolver com verossimilhança a magia projetada”. Bui Tuong
Phong, um cientista vietnamita que fazia parte do grupo de pesquisadores de Utah,
percebeu que a iluminação direta em objetos criava um efeito que podemos chamar de
realce – ou brilho – especular4, e, durante sua tese de doutorado, desenvolveu um algoritmo
que calculava o realce em cada pixel do modelo. Isto garantiu uma representação mais
realista da imagem tridimensional e o Phong shader (Fig. 04), como ficou conhecido este
algoritmo, mantém sua importância e utilização até os dias de hoje.
Figura 04: Comparação entre os shaders Flat e Phong.
(Fonte: VALVE, 2012)
2 Neste caso, o termo é “utilizado para descrever o processo na qual é estabelecido a quantidade
de luz que incide em determinada superfície” (LENGYEL, 2004, p.161). 3 “Termo que descreve os métodos utilizados para determinar a cor e a intensidade da luz
refletida para o espectador em cada pixel representando uma superfície. A cor depende das propriedades da fonte de luz iluminando a superfície, bem como as características reflexivas da própria superfície.” (ibid., p.161).
4 "Termo que descreve o efeito de determinadas superfícies refletirem a luz de maneira intensa em um ângulo relativo a incidência dos raios de luz, sempre respeitando a superfície normal de um objeto.” Vale mencionar que a reflexão especular é dependente do ponto de vista do indivíduo. (ibid., p.175).
24
Outros procedimentos, como a geração de sombras, o antialiasing5, o mapeamento
de texturas6 (CHOPINE, 2011), entre outros, também foram criados na Universidade de Utah
e contribuíram para sua consolidação nos grandes centros de Computação Gráfica dos
Estados Unidos, junto com o Massachusetts Institute of Technology (MIT), Universidade de
Cornell, Instituto de Tecnologia de Nova York, entre outros.
Um dos maiores legados da Universidade de Utah foi o estudante Edwin Catmull, que
embora não tivesse talento para a arte de desenhar (CHOPINE, 2011), tinha um raciocínio
lógico e analítico que lhe favorecia nas áreas exatas, principalmente em Matemática e Física.
Seus inúmeros esforços (e um PhD conquistado em 1974) renderam um convite para
trabalhar no Laboratório de Computação Gráfica do Instituto de Tecnologia de Nova York, na
qual refinou diversas técnicas e criou muitas outras. A importância da computação gráfica e
dos efeitos especiais estava crescendo em um ritmo constante e isto gerou reflexos na
Academia de Arte e Ciências Cinematográficas de Hollywood, que em 1997 criou a categoria
de Oscar de Efeitos Especiais para premiar estes esforços.
George Lucas – conhecido por ser o pai de uma das maiores franquias de filmes
espaciais, a série Star Wars – notando a crescente importância da Computação Gráfica, criou
um departamento de CG na sua produtora de efeitos especiais, a ILM (Industrial Light &
Magic). Esta divisão ficou conhecida como The Graphics Group (MASSON, 2012) e tinha
como responsável Ed Catmull, além de contar com outros pesquisadores do Laboratório de
Computação Gráfica. Um de seus maiores projetos foi a criação da primeira sequencia de
animação gerada inteiramente por computador, que ficou conhecida como a simulação do
Efeito Gênesis (Fig. 05), no filme de ficção científica Star Trek II: The Wrath of Kahn, de 1982.
5 Procedimento que visa filtrar possíveis artefatos (anomalias) na imagem final, como serrilhados
nas bordas ou ruídos excessivos nos gráficos. (CHOPINE, 2011). 6 Procedimento que aplica uma textura bidimensional em um objeto tridimensional, levando em
consideração a geometria do objeto, a projeção que será utilizada e o tipo de efeito que será causado na superfície do modelo. (ibid.)
25
Figura 05: Frame da sequencia criada em computador.
(Fonte: THE ART OF STAR TREK, 2012)
No mesmo ano o longa metragem Tron foi apresentado como o primeiro filme dos
Estúdios Walt Disney a utilizar os efeitos da CG em sequencias completas. A Disney utilizou o
serviço de três companhias de Computação Gráfica para criar o filme Tron, integrando assim
os efeitos especiais e a animação à atores reais (FOSSATTI, 2011). De acordo com Masson
(2012), foram apenas 15 minutos de imagens geradas por computador, visto que a maior
parte dos efeitos foram produzidos por ilustradores que utilizaram a técnica da rotoscopia7,
comum em animações tradicionais.
Embora as expectativas fossem altas graças aos efeitos inovadores e a mescla de
atores em cenários tridimensionais digitais, o roteiro não agradou a maioria do público e o
que era para ser um grande sucesso de bilheteria acabou-‐se tornando um filme ofuscado
pelo lançamento de um blockbuster: ET – O Extraterrestre. As tecnologias criadas para
auxiliar no processo digital foram amplamente necessárias em filmes, visto que vários
cineastas como Steven Spielberg e George Lucas (FOSSATTI, 2011) necessitavam da potência
gráfica e da pluralidade de opções no desenvolvimento de efeitos especiais.
Outro nome que foi fundamental para o desenvolvimento da Pixar foi o de John
Lasseter, animador dos Estúdios Walt Disney, que em 1984, foi contratado como designer de
interfaces. O primeiro filme que Lasseter trabalhou em uma animação tridimensional foi o
7 Técnica criada em 1915, por Max e Dave Fleischer. “Uma sequência de imagens reais, pré-‐
filmadas, era projetada frame a frame (como um projector de slides) numa chapa de vidro, permitindo que se decalcasse para o papel ou acetato a parte da imagem que se desejasse” (LUCENA JÚNIOR, 2005 apud FOSSATTI, 2011).
26
curta-‐metragem chamado As Aventuras de André & Wally B (Fig. 06). A animação foi
apresentada na SIGGRAPH8 e continha efeitos digitais complexos para a época, como
personagens flexíveis, desfoque de movimento e texturas pintadas a mão. Isto permitiu uma
união sinérgica entre a arte e a ciência, na qual o artista e o cientista uniram forças para o
bem comum, agregando um valor estético e uma precisão técnica que ainda seriam úteis no
futuro incerto da divisão.
Figura 06: André & Wally B.
(Fonte: PIXAR, 2012)
Percebendo que havia uma discrepância entre os investimentos realizados na área da
computação gráfica e o retorno de lucro nas bilheterias das grandes produções
cinematográficas, George Lucas decidiu encerrar as atividades da divisão de CG de sua
produtora. O departamento foi sondado (FUNDING UNIVERSE, 2012) por várias empresas:
Electronic Data Systems, uma divisão da GM, Philips e por fim, pelo fundador da Apple
Computers, Steve Jobs. Com o pagamento de 10 milhões de dólares a George Lucas, Steve
Jobs assumiu a liderança da divisão, agora denominada Pixar Animation Studios.
8 Abreviação de Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques, ou Grupo de
Interesse Especial em Gráficos e Técnicas Interativas. É uma conferência anual sobre Computação Gráfica onde várias pesquisas são apresentadas, contendo novas informações, procedimentos e tecnologias. (SIGGRAPH, 2012).
27
1.2 Pixar
Os Estúdios de Animação Pixar caracterizam-‐se inicialmente como uma empresa de
animação, cujo foco era o desenvolvimento da computação gráfica de alta
tecnologia, responsável pelo software de renderização – que compromete-‐se com
o tratamento digital dado à imagem e ao som – o RenderMan, muito usado para
geração de imagens de realismo fotográfico. (FOSSATTI, 2011, p. 52)
A Pixar é um estúdio de animação vencedor de vários prêmios e se estabeleceu como
uma referência mundial atuando na área há mais de 25 anos. Em 1986, Steve Jobs comprou
a Divisão de Computação Gráfica de George Lucas e organizou uma companhia
independente que naquela época, contava com 44 funcionários. Em 1986, (PIXAR, 2012) a
Pixar foi indicada pela primeira vez para uma premiação do Oscar na categoria Melhor Curta-‐
Metragem Animado com a animação Luxo Jr. (Fig. 07). Em 1987, Red’s Dream foi finalizado e
trouxe vários desafios à equipe da Pixar como a representação da chuva no ambiente
tridimensional e o posicionamento de luzes para criação de uma atmosfera emocional. Um
ano depois, uma das maiores ferramentas na criação de imagens fotorrealistas9, o software
proprietário da Pixar, o RenderMan, foi finalizado e seus recursos foram amplamente
utilizados na criação de todos os seus projetos futuros. A Pixar só viria a ganhar seu primeiro
Oscar na categoria Melhor Curta-‐Metragem Animado em 1989 com a animação Tin Toy,
escrita e dirigida por John Lasseter.
Em 1989, um estudante chamado Pete Docter, na época com 21 anos, foi contratado
pela Pixar como animador para reforçar seu time, que contava com aproximadamente 100
funcionários. Este animador foi se destacando com o passar dos anos e teria a oportunidade
de dirigir dois clássicos da Pixar: Monstros S.A (2001) e Up – Altas Aventuras (2009). Mesmo
com muitos prêmios e progressos, a Pixar se encontrava em uma situação delicada
(FUNDING UNIVERSE, 2012); seus lucros ainda não eram relevantes e no início de 1991, 30
funcionários foram demitidos, incluindo Charles Kolstad, CEO da Pixar.
9 O Fotorrealismo, estilo artístico criado na década de 70, representa uma ramificação do antigo
Realismo, adicionando a câmera fotográfica como elemento de registro visual, possibilitando uma simulação mais acurada da realidade do artista, fortemente baseada no processo fotográfico, e em contraste, um confronto sobre a imitação na totalidade de algo já existente, com as mesmas características estéticas do objeto representado. (GOTTSFRITZ, 2010, p.14)
28
Figura 07: Luxo Jr.
(Fonte: PIXAR, 2012)
A salvação da Pixar foi a animação Toy Story (1995), considerado o primeiro longa-‐
metragem de animação gerado inteiramente por computador. Esse projeto só foi possível
graças à parceria entre a Pixar e os Estúdios Walt Disney (FUNDING UNIVERSE, 2012). O
acordo responsabilizava a Pixar pelo conteúdo e a animação de três longas-‐metragens e a
Disney cobriria os gastos da produção e promoção ganhando o direito de explorar o
marketing e as licenças de imagens dos filmes e dos seus personagens. Embora a Disney
tivesse a maior parcela de lucro a Pixar negociou uma participação monetária nas
arrecadações das bilheterias de cinema e eventuais vendas de videocassete.
Todos estavam ansiosos pela estreia de Toy Story (Fig. 08) nos cinemas, que ocorreria
em novembro. A animação foi escrita e dirigida por John Lasseter e contava com nomes de
peso: Tom Hanks e Tim Allen estavam confirmados como os dubladores dos protagonistas e
Randy Newman foi contratado para compor a trilha sonora do filme. O sucesso de Toy Story
foi tão grande que o filme arrecadou aproximadamente US$ 40 milhões em seu primeiro fim
de semana e US$ 362 milhões no mundo inteiro, além de garantir inúmeras indicações a
prêmios incluindo a trilha sonora. Outras indicações ao Oscar incluíram Melhor Música
Original e Melhor Roteiro Original (MASSON, 2012).
29
Figura 08: Toy Story. (Fonte: PIXAR, 2012)
Cada sequencia do filme (TOY STORY, 2012) passou nas mãos de equipes distintas:
logo no início, foi criada a concept art10 do universo de Toy Story, desde os cenários até a
evolução dos personagens e suas poses (Fig. 09 e 10). Já o departamento de arte projetou o
esquema de cores e a iluminação geral das cenas (Fig. 11), criando uma identidade visual
compatível com os vários ânimos e emoções agregados na imagem. O departamento
responsável pelo storyboard11 gerou uma sequencia de esboços, que garantiram um pré-‐
visualização linear da sequencia, antecipando o desenrolar da história (Fig. 12 e 13).
Figura 09: Woody com uma aparência mais sombria e nervosa.
(Fonte: PIXAR, 2012)
10 Ilustração que busca representar uma ideia, um personagem, um conceito que não
necessariamente existe fisicamente. (HAUSER, 2009). 11 “A partir de Três Porquinhos, os animadores do estúdio começaram a valer-‐se da ferramenta
storyboard, caracterizada por uma serie de desenhos que tornavam visíveis as sequências fílmicas. Através desse recurso, ainda hoje utilizado, as sequências das ações-‐chave do filme e suas legendas eram fixadas a um quadro, permitindo uma antecipação do resultado final ao animador.” (THOMAS, 1963 apud FOSSATTI, 2011, p. 36)
30
Figura 10: A evolução de Woddy ao longo dos esboços.
(Fonte: PIXAR, 2012)
Figura 11: Um esboço colorido do corredor.
(Fonte: PIXAR, 2012)
De acordo com O’Rourke (2003) o storyboard é definido como uma sequência de
imagens e palavras descrevendo as ações realizadas numa animação. O storyboard pode ser
dividido em vários componentes: os painéis (as sequências de imagens) descrevem a
animação, de maneira linear com a história. Sua preparação não exige um desenho muito
elaborado; só a definição das formas simples passiveis de identificar o personagem, o
cenário e sua fisionomia é necessária. Além da progressão da história, o storyboard também
ilustra o enquadramento de cada cena, demonstrando a movimentação e suas angulações.
As descrições verbais também são fundamentais, visto que complementam as ações
representadas nas imagens.
31
Figura 12: Exemplo de esboço no storyboard.
(Fonte: PIXAR, 2012)
Figura 13: Sequência de imagens demonstrando uma cena na animação.
(Fonte: PIXAR, 2012)
O departamento de layout posicionou os modelos no cenário e programou todos os
movimentos de câmeras criadas no ambiente virtual. Para criar uma sensação de
verossimilhança a equipe da Pixar decidiu fixar a movimentação, angulação e
posicionamento de câmeras dentro dos limites do mundo real. Desta maneira, a animação
se manteve fiel ao modelo de uma filmagem convencional com atores reais (Fig. 14).
32
Já o departamento de animação criou as poses para cada personagem se inspirando
nas gravações dos atores reproduzindo seus textos, sincronizando a expressão facial e o
movimento dos lábios do personagem com a voz dos dubladores (Fig. 15). Esta ordem ocorre
porque é muito mais fácil para o animador ajustar o timing12 de uma animação e conciliar
com um diálogo previamente gravado do que o dublador ajustar o seu próprio timing com a
animação já existente.
Figura 14: O posicionamento da câmera, pré-‐animação.
(Fonte: PIXAR, 2012)
Figura 15: Representação de sincronia facial.
(Fonte: PIXAR, 2012)
12 De acordo com Mazza (2009), é a regulagem de tempo na passagem de uma pose a outra,
permitindo diferenças entre peso, força, sentimentos, entre outros fatores.
33
Em seguida, foi adicionado o material13 e a textura14 dos personagens e objetos da
cena, a iluminação, os efeitos visuais e finalmente ocorre a renderização15 da animação. A
equipe de shading criou materiais específicos para simular cada superfície dos modelos
tridimensionais. Algumas superfícies utilizaram texturas de objetos reais, como por exemplo
o tecido da cortina no quarto de Andy (TOY STORY, 2012). O processamento consumiu
tantos recursos computacionais que a renderização de três minutos da animação equivalia a
uma semana de processamento. Durante a pós-‐produção16 foram adicionados efeitos
sonoros e demais efeitos visuais no filme. O resultado atingido (Fig. 16), “uniu a precisão
técnica aos paradigmas estéticos Disney, valendo-‐se, para tanto, da tecnologia de animação
desenvolvida pela Pixar. Essa produção representou um marco na animação mundial, sendo
a primeira produção do gênero totalmente digitalizada” (GUILLÉN, 1997 apud FOSSATTI,
2011, p. 48). Este procedimento, embora descrito de maneira rudimentar, resume as etapas
utilizadas pelos artistas da Pixar na criação de uma animação e será detalhado durante a
pesquisa, na animação Up – Altas Aventuras.
Figura 16: Resultado final.
(Fonte: PIXAR, 2012)
13 “Substância base de uma superfície”. (DEMERS, 2002, p. 20) 14 “Adjetivo do material. Relacionado com a aparência e a sensação tátil, bem como o design de sua padronagem”. (ibid.) 15 “Etapa na qual o software realiza todos os cálculos físicos e matemáticos a partir de vários
algoritmos pré-‐estabelecidos para formar uma imagem bidimensional” (GOTTSFRITZ, 2010, p.44). 16 “Designa o conjunto de tratamentos dados a um material registrado: a montagem, o acréscimo
de outras fontes visuais ou sonoras, as legendas, os efeitos especiais” (BOURRIAUD, 2009, p. 7).
34
De 1995 até 2012, a Pixar lançou treze animações (PIXAR, 2012), a conferir: Toy Story
(1995), Vida de Inseto (1998), Toy Story 2 (1999), Monstros S.A. (2001), Procurando Nemo
(2003), Os Incríveis (2004), Carros (2006), Ratatouille (2007), WALL-‐E (2008), Up – Altas
Aventuras (2009), Toy Story 3 (2010), Carros 2 (2011) e Valente (2012).
De uma certa maneira, todas as animações da Pixar poderiam se encaixar em
diferentes etapas da vida, como capítulos em uma grande novela que abrange vários temas
(HAUSER, 2009): rivalidade entre irmãos, socialização e cumplicidade, amadurecimento,
separação, paternidade, paixão, resiliência, planejar o futuro para as próximas gerações e o
grande tema de Up, aceitar a morte. Todavia, a ideia de considerar Up como uma animação
apenas para crianças seria, na melhor das hipóteses, uma infeliz ingenuidade; Married Life
tem o potencial de ser, até o presente momento, a sequência inicial mais densa e
emocionante da Pixar.
35
1.3 UP – Altas Aventuras
John Lasseter, diretor de criação da Pixar, estabeleceu três regras para a criação de
uma animação de sucesso: Você deve contar uma história realmente atraente que
mantenha as pessoas na ponta de suas cadeiras. Você deve preencher a história
com personagens memoráveis e apelativos. E você deve colocar esta história e
estes personagens em um mundo acreditável – não um realista, mas um
acreditável. (HAUSER, 2009, p. 15)
Up – Altas Aventuras (2009) é uma animação (Fig. 17) que cumpre com maestria
estas regras: conta a história de Carl Fredricksen, o protagonista da história, nascido nos
anos 30 (HAUSER, 2009). Carl e sua amiga – e futura esposa – Ellie, inspirados pelo herói de
sua infância, o explorador Charles Muntz, desejam ir para o Paraíso das Cachoeiras17, e se
aventurar por uma vida cheia de emoções e desafios. Todavia, o cotidiano e suas
responsabilidades diárias impedem o casal de realizar seus sonhos, enquanto as areias do
tempo correm. Eles envelhecem e embora Carl ainda tente realizar o sonho de ambos, Ellie
não resiste e morre. Deste ponto em diante, Carl se torna um velho ranzinza e recluso, cuja
vida cai em uma desgastante monotonia. Para piorar, a casa em que o casal viveu está
ameaçada por um empreendimento imobiliário. Seus sonhos se encontram ofuscados e
estão próximos de um fim indigno. Bob Peterson, um dos roteiristas do filme, resumiu a saga
de Carl de maneira contundente, ilustrando a magia da história por meio da sensibilidade,
comprometimento e amor que Carl nutria por Ellie:
Quando o mundo ameaça tirar a casa de Carl – sua última conexão com sua mulher
– Carl faz o que qualquer senhor de setenta e oito anos faria. Ele amarra milhares
de balões no telhado e flutua com a casa pelo céu, para cumprir a promessa que
ele fez anos atrás. Ele irá levar Ellie, ao menos em espírito, para o Paraíso das
Cachoeiras, na floresta da América do Sul. Esta é sua última chance de dar a ela a
grande aventura que nunca tiveram em vida. (HAUSER, 2009, p. 10)
17 No original, Paradise Falls. (UP, 2009)
36
Figura 17: Up – Altas Aventuras.
(Fonte: UP, 2009)
Os artistas que trabalharam em Up tiveram que usar toda a sua engenhosidade para
superar um obstáculo criativo: na criação do conceito da simplexidade foi necessário
expressar a característica de um personagem de maneira caricata, mas ainda mantendo sua
aura de credibilidade. Há uma oportunidade única nas animações: o público tem plena
consciência que os personagens retratados na trama são fictícios, inexistentes de maneira
física. Nos longas-‐metragens cinematográficos, os atores trabalham com uma metamorfose
de identidade, já que na frente das câmeras seu papel é desempenhar um personagem pré-‐
definido no roteiro. Suas características já estão configuradas como um conjunto seleto de
propriedades, respostas e reações, que agregam à sua característica um provável perfil.
O design dos personagens em Up tem seu estilo próprio baseado em formas
geométricas (Fig. 18). Cada forma representa um símbolo e tem suas características
específicas atreladas a uma grande quantidade de significados oriundos de nossas próprias
percepções psicológicas, culturais e sociais, como elucida Dondis (2003): o círculo representa
o futuro, a infinitude, imprevisibilidade, proteção e indica um movimento cíclico, que não
representa somente a continuidade de algo, mas sua renovação perpétua. O quadrado
representa o passado, estabilidade, austeridade, a coerência e sobre tudo, uma rigidez
excessiva. A maior parte dos personagens que estão em contato com Carl tem em suas
características curvas suntuosas, manifestando o dinamismo e a necessidade de mudança
37
(Fig. 19). Há um obvio contraste com Carl; sua personalidade exibe uma forte resistência a
novidades e ao cotidiano, que vai se diluindo ao longo da animação.
Figura 18: Estilo baseado em formas geométricas.
(Fonte: HAUSER, 2009)
Figura 19: Resultado dos personagens baseados em formas geométricas.
(Fonte: HAUSER, 2009)
Outro dilema é de origem prática: como representar que algo foi feito a mão no
computador? As máquinas são excelentes em quantificar dados e realizar cálculos, todavia
apresentam grandes dificuldades em entender conceitos subjetivos. Felizmente Ricky Nierva
solucionou esse impasse exagerando as imperfeições físicas dos personagens para ressaltar
seus estereótipos. “Nierva criou uma palavra para este efeito: Chunkfication18” (HAUSER,
p.20). Quando você diminui as dimensões de um objeto para aplicá-‐lo em uma
representação física – por exemplo, uma maquete (Fig. 20) – isto acaba sacrificando os
18 Expressão sem uma tradução específica.
38
detalhes da obra, principalmente da textura, visto que seu conteúdo se torna muito
simplificado e há uma certa dificuldade em permitir sua exibição digital.
Figura 20: Maquete para representar a sala do casal.
(Fonte: HAUSER, 2009)
A segunda regra que Lasseter menciona se refere aos personagens memoráveis e
apelativos, fundamentais para a construção da narrativa fílmica. Scott Clark, um dos
animadores que participou do filme, concorda com o estilo cartunesco e despojado: “este é
o motivo a qual animamos algo: porque isto não pode ser feito ao vivo, com atores reais. É
mais divertido assistir uma caricatura. É engraçado para mim quando uma animação tenta
ser muito realista. Nós estamos mostrando ao público uma interpretação artística. É sobre
aceitabilidade, não realismo” (HAUSER, 2009, p.21). Por fim, a terceira regra é explorada ao
longo da animação, com os detalhes que cada ambiente contém para se assimilar ao mundo
em que vivemos, com a adição de algumas liberdades poéticas.
Nesta pesquisa, o autor recomenda que os leitores já tenham assistido previamente a
animação Up – Altas Aventuras, pois mesmo que exista a possibilidade de explanar todo o
enredo em várias laudas de texto, isto seria considerado contraproducente. As experiências,
sons, imagens e nuances são únicas e precisam ser apreciadas pessoalmente. Todavia, um
resumo sucinto será apresentado, para facilitar o entendimento do leitor.
Velarde (2011) resume a animação Up – Altas Aventuras como a história de Carl
Fredricksen, que enquanto jovem admirava seu herói de infância Charles Muntz e seu
dirigível, o Espírito de Alegria. Ao ser ridicularizado por ter descoberto os fósseis de um novo
animal, Muntz promete comprovar a veracidade de suas afirmações e embarca rumo a
39
América do Sul para capturar o pássaro raro e honrar a sua palavra. Enquanto isso, Carl,
durante um de seus passeios descobre uma casa abandonada e movido pela curiosidade
resolve adentra-‐la. No interior da casa ele conhece sua alma gêmea Ellie, uma garota
extrovertida e auspiciosa, que tinha em comum a mesma admiração por Muntz. Com o
passar dos anos além da amizade surge o amor. Deste ponto em diante ocorre a sequência
Married Life – objeto de estudo desta pesquisa – e que ilustra a vida conjugal, cheia de altos
e baixos. A casa abandonada, local de grande importância, foi comprada e reformada,
simbolizando uma nova fase em suas vidas. Um dos sonhos do casal era realizar uma viagem
para conhecer o Paraíso das Cachoeiras, um local inóspito localizado na América do Sul.
Infelizmente os percalços do cotidiano e as responsabilidades do casal acabam postergando
este sonho e esvanecendo suas esperanças. Quando já possuem uma idade avançada, Carl
ainda deseja realizar esta aventura, mas Ellie adoece e fica impossibilitada de viajar. No final
da sequência, temos o falecimento de sua amada, e o completo retrocesso emocional do
protagonista sem desejo algum de viver. Sua depressão o torna um velho rabugento e que
se prende a sua casa, a única herança do convívio com Ellie. Com um empreendimento
imobiliário querendo tomar seu terreno, Carl amarra milhares de balões em sua casa, no
intuito de fugir para o local dos seus sonhos, o Paraíso das Cachoeiras. Ele só não contava
com a presença de Russell, um escoteiro mirim que almejava ganhar uma medalha de honra
ao mérito por ajudar um idoso. Sem que Carl se dê conta, Russell fica na varanda na hora da
fuga e vira um intruso nesta jornada. Eles aterrissam na América do Sul, mas não tão perto
do local esperado. Portanto, Carl e Russell se embrenham na selva, amarrados na casa, que
ainda flutua. Durante a viagem Russell vira amigo de Kevin, uma ave rara com um apetite
voraz por barras de chocolate, para o desagrado de Carl. O último membro deste quarteto é
Dug, um cão treinado e dócil, que é capaz de falar por meio de uma coleira especial. A
missão de Dug é capturar o pássaro para seu dono, que não é ninguém mais senão Charles
Muntz, velho e insano. Muntz, obcecado pela busca da ave, perde todos os resquícios de
herói e tudo o que antes era brilho e inteligência transformou-‐se em ressentimento e
amargura. O aventureiro tem diversos cães treinados que o servem e ao se deparar com
Carl, sente-‐se ameaçado por sua presença e pensa que o mesmo irá roubar a sua ave, a
chance de provar que de fato, estava correto todos estes anos. Após vários acontecimentos,
Carl e Multz enfrentam-‐se a bordo do dirigível Espirito de Aventura, mas no final Multz acaba
40
caindo. Carl e Russell voltam para casa, mas com novas perspectivas na vida graças às lições
aprendidas.
Figura 21: Carl Fredricksen. (Fonte: HAUSER, 2009)
O protagonista de Up, Carl Fredricksen (Fig. 21 e 22), surgiu a partir de um desenho
de Pete Docter: um velho irritado, ranzinza, vendendo os balões mais alegres que você já
teria visto (HAUSER, 2009). O contraste gerado por esta cena permeou os primeiros
questionamentos a respeito do tipo de personagem que a Pixar buscava. Podemos lembrar
que toda jornada tem um início e que toda história estabelece diversos ritos de passagem,
confirmando o que Campbell (1949) escreveu em sua obra, O herói de mil faces. A jornada
de Carl é marcada pela eterna busca da felicidade, da aventura, do desprendimento material
e sobretudo, pelo amor.
A morte de Ellie causa em sua vida um efeito similar ao que Campbell (ibid., p. 180)
menciona durante a biografia do herói: “aqui é resumido todo o sentido da vida.
Desnecessário dizer, o herói não seria herói se a morte lhe suscitasse algum terror; a
primeira condição do heroísmo é a reconciliação com o túmulo”. Seu heroísmo ressurge das
cinzas ao perceber que Russell, Kevin e Dug necessitam da sua ajuda para completar suas
próprias jornadas. Quando Carl – por meio de outra belíssima sequência – nota que sua
esposa considerou a vida ao seu lado uma verdadeira aventura, Carl consegue a redenção
definitiva para as angústias e todo o sentimento de arrependimento e culpa se esvai
permanentemente. Agora Carl poderá viver novas aventuras e se arriscar mais uma vez.
41
Figura 22: Esboços iniciais de Carl Fredricksen.
(Fonte: HAUSER, 2009)
Ellie (Fig. 23), a mulher de Carl, representa a aventura, a ação e o amor profundo,
criando com o interlocutor laços tão similares a uma velha amizade que se torna difícil não
se emocionar quando ela falece, logo nos primeiros minutos da animação. É bem óbvia a
intenção dos artistas; Hauser (2009, p.11) afirma que “Up foi o filme mais emotivo que a
Pixar já produziu [...] eles queriam uma animação que entrasse em nossos corações.” Utilizar
os sentimentos como uma porta de entrada sempre foi uma escolha acurada quando se
trata de cativar indivíduos e plateias com histórias de pessoas comuns em ambientes
extraordinários. Como realça Fossatti:
No campo da comunicação, as produções cinematográficas de animação, com seus
recursos técnicos, estéticos e com suas estratégias narrativas, atraem e cativam
uma audiência crescente. Tais historias, caracterizadas pela ação, são permeadas
por temáticas como a busca pela autonomia, o desenvolvimento de angustias,
ansiedades, medos e inseguranças, próprios do cotidiano de cada um. (FOSSATTI,
2011, p. 15)
42
Os primeiros esboços de Ellie (Fig. 24) demonstravam que a personagem necessitava
ser carinhosa, extrovertida e amável. A identidade visual proposta mesclava atributos de
uma garota exploradora e livre, mas sempre tomando o cuidado de manter alguns detalhes
que indicavam sua delicadeza e o estado espirituoso que ela se encontrava. Durante a
sequência Married Life, percebemos que, para a Pixar, era necessário criar uma conexão
muito profunda em um curto espaço de tempo com a personagem, intensificada pelos
reflexos do esforço de Carl durante a animação. Sua constante luta com os obstáculos da
jornada não provavam apenas que ele estava se livrando das correntes de sua consciência;
também era prova da força daquele amor.
Figura 23 e 24: Ellie Fredricksen e esboços iniciais de Ellie Fredricksen.
(Fonte: HAUSER, 2009)
43
Figura 25: Russell.
(Fonte: HAUSER, 2009)
Russell (Fig. 25 e 26) é o estereótipo do típico escoteiro mirim e sua identidade visual
expõe muito de sua personalidade. Seu senso de honra e justiça só não são maiores que sua
inerente curiosidade e sua proficiência em ajudar a todos. Muitos dos atributos de Russell
são inspirados em Ellie, mas sem desmerecer nenhuma de suas particularidades, resultando
em um equilíbrio necessário para a progressão da história. O dever, para Russell, é
fundamental e sua coragem é testada ao longo da jornada edificante.
Figura 26: Esboços iniciais de Russell.
(Fonte: HAUSER, 2009)
44
Figura 27: Kevin.
(Fonte: HAUSER, 2009)
Kevin (Fig. 27 e 28) é, de todas as personagens, a mais imprevisível. Por representar
um personagem que não pode se comunicar além de grunhidos, sua comunicação corporal
necessitava transmitir todas as suas emoções de maneira rápida e compreensível. As
inspirações para a forma de Kevin partiram de várias pesquisas com aves que não podem
voar, como avestruzes, emas e casuares. Sua penugem e as cores utilizadas para representa-‐
lo apresentam óbvias inspirações em outras aves, principalmente o pavão.
Figura 28: Esboços iniciais de Kevin.
(Fonte: HAUSER, 2009)
45
Figura 29: Dug.
(Fonte: HAUSER, 2009)
Dug (Fig. 29 e 30) é um cachorro gordo e felpudo. Brincadeiras a parte, esta é uma
excelente definição para o melhor amigo de Carl. De acordo com Albert Lozano (HAUSER,
2009), um dos designers responsáveis da personagem, Dug é uma mistura entre um
Labrador e um Golden Retriver, cães alegres, companheiros e bem-‐dispostos, com muita
energia. Uma das inspirações para seu comportamento e essência é a do ator Chris Farley,
cujo papel em vários filmes era cômico e que sempre desejava ser aceito em algum grupo.
No caso de Dug, ele almeja pertencer a uma matilha, e para isto, tenta ser prestativo.
Figura 30: Esboços iniciais de Dug.
(Fonte: HAUSER, 2009)
46
Figura 31: Charles Muntz. (Fonte: HAUSER, 2009)
Charles Muntz (Fig. 31 e 32) representa a derrocada de um herói a antagonista
principal da história. Seu personagem representa um explorador heróico e destemido, com
ombros largos e uma presença muito forte. Seria injusto considerar Muntz como um ser
maligno, visto que na sua percepção de moralidade, seus atos são totalmente justificáveis
perante as adversidades enfrentadas em sua jornada. Seria tolo esperar que apenas o herói
passe por mudanças e aprendizados, mas Muntz está cego para qualquer experiência.
A ele, só resta ambição e ressentimento.
Figura 32: Esboços iniciais de Charles Muntz.
(Fonte: HAUSER, 2009)
47
Figura 33: Alpha, Beta e Gamma (na ordem).
(Fonte: HAUSER, 2009)
Por fim, temos Alpha, Beta e Gamma (Fig. 33 e 34), os fiéis servidores de Muntz e
antagonistas na história, propiciam momentos alternados entre o alívio cômico e a tensão
gerada pela perseguição a Kevin. Este contraste é apontado por Velarde (2011) em
determinada cena, na qual os três cães estão juntos, no meio da selva. Um dos cães se
mostra mais perigoso e imponente que os outros, da raça dobermann. É esperado que, por
estar equipado com uma coleira que permite a fala, o cão tenha uma entonação grave,
sóbria e ameaçadora. Mas, por ironia do destino, sua voz é fina e aguda, já que o gravador
apresenta alguns defeitos.
Figura 34: Esboços iniciais de Alpha, Beta e Gamma.
(Fonte: HAUSER, 2009)
48
1.4 Considerações
Neste capítulo, foram introduzidos os elementos necessários para a criação de Up –
Altas Aventuras, e uma história sucinta da Computação Gráfica e da maior expoente em
animação tridimensional digital, a Pixar. Foi explanada também a concepção artística de
cada personagem em relação ao seu papel no enredo da animação. Suas motivações,
anseios, desejos e medos também foram abordados, mesmo que de maneira sutil. No
próximo capítulo, as imagens serão identificadas em seu contexto cultural e analisadas a
partir dos elementos visuais e suas conexões sinérgicas: o que são, onde existem e como
ocorrem.
49
CAPÍTULO DOIS: ANÁLISE VISUAL DE UMA PERSPECTIVA DO DESIGN DE ANIMAÇÃO DIGITAL
2.1 Acepções da cultura visual
Há um número indiscutivelmente extenso de métodos para a análise de imagem e
metodologias visuais. Algumas se identificam mais com a observação de conteúdo e a
interpretação da composição (ROSE, 2001), enquanto outras trabalham com a
semiologia/semiótica, a psicanálise e o estudo do discurso. Para esta pesquisa, a abordagem
escolhida foi a interpretação da composição e de seus elementos visuais, bem como suas
interconexões. Mas antes de avançar para esta etapa, é proveitoso uma reiteração sobre
acepções fundamentais desta construção da cultura visual.
De acordo com Hall (1997 apud ROSE, 2001, p. 6) a “cultura têm a ver com a
produção e troca de significados entre os membros de uma sociedade ou grupo. Portanto,
esta cultura depende que os participantes interpretem significativamente o que está ao
redor deles e ‘dêem sentido’ ao mundo”. Esta contínua permuta ocorre nos mais variados
níveis e possui uma característica adaptativa, substituindo repertórios antigos por outros
mais adequados à sobrevivência e propagação da informação. De acordo com Eco (2008), a
cultura classificada como “de massa” tem cunho antropológico e é utilizada para identificar
um ambiente histórico na qual as informações mais relevantes são as mais populares, pré-‐
condicionadas por indivíduos detentores de poder. Há um consenso indireto sobre o que é
necessário para pertencer a esta cultura, que ressalta a importância e a concentração do
apelo visual, muitas vezes de maneira massificada.
Continuando o raciocínio a respeito da cultura visual, a visão é um dos cinco sentidos
que fazem parte do sistema sensorial dos seres vivos. O olho humano (AZEVEDO; CONCI,
2003) contém células que detectam a luz e a transformam em impulsos nervosos para nosso
cérebro. Entre as células, duas merecem uma atenção especial: os cones, que são
responsáveis pela percepção das cores no ambiente e os bastonetes, cuja função é
identificar os tons de cinza e contribuir na visão periférica19. Esses impulsos nervosos são
decodificados pelo cérebro e representam a nossa realidade visual. Sua descrição, embora
19 Propriedade da visão responsável pelo discernimento de imagens que estão fora de foco.
(AZEVEDO; CONCI, 2003)
50
sucinta, é fundamental para que não haja desentendimentos entre os conceitos da visão e
visualidade, onde a última “se refere a maneira na qual a visão é construída em diversas
perguntas: ‘como nós vemos, como estamos aptos, preparados ou criados para ver e como
nós enxergamos isto e nos cegamos para aquilo’” (ROSE, 2001, p. 6).
Em um mundo na qual a cultura de massa privilegia a presença visual, seus autores
são eternos intérpretes da realidade; suas representações são parciais, feitas e comparadas
sempre em relação a outras imagens, independente da idade do público. De acordo com
Fossatti (2011, p.11), “a criança absorve, desde o nascimento, informações e conhecimentos
ofertados pelo objeto a que é exposta. Sua experiência limitada lhe restringe a variável de
modelos, na qual se apoia, para aprender a agir no mundo”. Esta opinião de constante
comparação e identificação também é partilhada por outros autores, com destaque para o
crítico de cinema Marcel Martin (1990, p.22), que compartilha deste pensamento:
A imagem fílmica suscita portanto, no espectador, um sentimento de realidade
bastante forte, em certos casos, para induzir à crença na existência objetiva do que
aparece na tela. Essa crença, essa adesão, vai das reações mais elementares, nos
espectadores virgens ou pouco evoluídos, cinematograficamente falando, aos
fenômenos bem conhecidos de participação e de identificação com os
personagens.
Conforme diz Martin (1990), a imagem é o principal baluarte do cinema. Ela é um
recurso bruto – embora dotado de uma assombrosa complexidade – que é forjada no
encontro do automatismo lógico e exato da câmera com a intenção e o desejo emotivo de
seu portador. O cinema e por contiguidade, a fotografia, foram os meios portadores de uma
pletora de recursos que alavancaram e deram suporte a imaginação de homens como
George Méliès, permitindo a concepção de um espetáculo; a estruturação20 da fantasia por
meio de ilusões, enquadramentos, meandros da trucagem. A imagem é um excelente
exemplo de uma alegoria detentora de poder: a mesma representação que diverte, espanta
e informa pode revelar desejos, condenar comportamentos, exaltar estilos de vida ou
simplesmente permitir uma profunda reflexão do que retrata21.
20 “A origem latina de estrutura, structura, significa ‘construir’ ou ‘organizar e agrupar elementos
diferentes’ como um edifício ou um carro. Mas há outra definição para a palavra estrutura, que é ‘o relacionamento entre as partes e o todo’.” (FIELD, 2001, p.2)
21 “No fundo, a Fotografia é subversiva, não quando aterroriza, perturba ou mesmo estigmatiza, mas quando é pensativa.” (BARTHES, 1984, p. 61)
51
Na análise desta pesquisa, a imagem é a matéria-‐prima para entender que tipo de
conexão ocorre entre os diferentes elementos visuais ao longo da sequência. Que tipo de
interação ocorre entre os personagens, o cenário, os enquadramentos? Ou propriamente
falando: qual é a relação entre o conteúdo apresentado pela história e a forma na qual ele é
exibido? Pareyson (1989) delimita duas divisões em qualquer análise estética: a forma, que
era entendida como a excelência externa da obra, a composição com suas técnicas e estilos
distintos e o conteúdo, que era a informação em si, seu significado, sua representação.
Abordagem similar à de Bomfim (2001), que afirma que objetos e sistemas são uma mescla
entre a forma e o conteúdo. A forma, relacionada a sua composição, superfície, cor, entre
outros elementos plásticos. E o conteúdo, relacionado a suas propriedades intrínsecas e
ontológicas. Mas esta dicotomia não ocorre de maneira harmônica, equalizada; suas
altercações são produtos de agentes que possuem certos objetos específicos (SANTOS,
2012) orientados pelo diretor da animação a fim de enfatizar elementos em determinado
momento.
Por fim, resolveu-‐se tratar a análise em dois subcapítulos distintos: o primeiro, elos
complementares, relata quais serão os elementos estudados e onde eles ocorrem. O
dicionário Houaiss (2009) define o verbete elo como: “1. argola de corrente; 2. relação
existente entre pessoas ou coisas; conexão, vínculo, união”. Mesmo ao imaginar os
componentes como uma cadeia intricada de especialidades, ainda é necessário uma
diversidade entre seus itens para que exista uma complementariedade. Este princípio
atenua as fragilidades existentes da sequência por concatenar a iluminação, as cores, os
personagens, a narrativa, em uma grande malha cujo resultado é a soma de suas qualidades.
Como Santos (2012, p.91) menciona em sua tese:
De fato, o todo depende das partes, ao mesmo tempo em que as partes dependem
do todo, pois, ao formar uma unidade complexa, as partes sofrem e provocam
transformações entre si, e estas transformações retroagem sobre o todo, e este –
dado o desenvolvimento da produção – volta-‐se sobre as partes recursivamente, a
cada decisão, escolha e estratégia adotada. Portanto, a organização – poética
fílmica – é um circuito imerso no tempo e no movimento.
52
Os elos são respostas a questionamentos como: qual é o intercambio entre as cores
de uma cena e a sensação transmitida? Como ocorre o enquadramento nos personagens?
Closes para demonstrar detalhes e expressões, ou planos abertos para exibir o ambiente e
onde a história está situada? Percebemos os elos quando observamos os componentes de
uma determinada imagem, mas o que sempre notamos é o seu resultado final.
Já o segundo subcapitulo, fluxos sistemáticos, relaciona quais são as conexões entre
os elos e como ocorrem estas trocas. O termo fluxo conota o aspecto de movimento, e como
estas interações estão em constante transformação, torna-‐se viável representar qual é o
substrato22 de cada imagem. Para notar os fluxos, é necessário justapor duas ou mais
imagens, de modo a comparar as alterações entre os componentes ao longo do tempo.
Quando as imagens analisadas seguiram uma linearidade na sequência, a tendência foi que
seus elementos visuais estavam em harmonia, conduzindo a história sem alterações bruscas.
Todavia, vale ressaltar que este relacionamento não tem necessariamente a obrigação de
criar um equilíbrio poético; sua principal função é ser uma ferramenta nas mãos do diretor,
conduzindo seu público pela jornada do protagonista e permitindo quaisquer interpretações
possíveis. Este intercambio é chamado por Martin (ibid., p.93) de metáfora:
[...] uma justaposição por meio da montagem de duas imagens que, confrontadas
na mente do espectador, irão produzir um choque psicológico, choque este que
deve facilitar a percepção e assimilação de uma ideia que o diretor quer exprimir
pelo filme.
Os questionamentos que os fluxos pretendem responder se assemelham a: qual é a
dinâmica entre estas cenas? Consigo perceber o que o diretor está indicando com esta
montagem? Há alguma intervenção entre os elementos das imagens selecionadas? Os fluxos
são mais perceptíveis quando existe uma forte relação de contraste entre as cenas, mas é
plausível sua utilização de maneira branda, subliminar. Uma informação que Martin (ibid.,
p.75) já havia relacionado: “Jacques Feyder escreveu que `o princípio do cinema é sugerir`, e
já se afirmou muitas vezes que o cinema é a arte da elipse. Com efeito, quem pode mais,
pode menos.”
22 Do latim substrátus, representa a “essência, a natureza íntima, o que resta após uma
transformação, uma base, fundamento.” (HOUAISS, 2009)
53
2.2 Elos complementares
A análise ocorreu de maneira precisa: 90 quadros previamente selecionados pelo
autor foram estudados. A imagem teve sua composição, superfície, estilo e outros
elementos plásticos explanados, bem como seu conteúdo e suas representações. Também
foi apontado em algumas imagens a relação de complementariedade entre os elementos
visuais presentes, tanto nas análises individuais quanto nos blocos fragmentados da
sequência23. No primeiro subcapítulo, a história será contada de maneira cronológica, linear.
Os quadros estão ordenados conforme os acontecimentos da sequencia Married Life e serão
agrupados quando apresentarem muitas semelhanças entre si.
Iniciamos com um flash (Fig. 35), vindo da câmera de um fotografo. Este brilho serve
como uma fusão de abertura24 entre a juventude dos personagens e seu casamento.
Mascelli (2010) menciona que os fades utilizados entre sequencias com os mesmos
personagens são muitas vezes indicativos da passagem do tempo ou uma mudança de local.
Figura 35: Começo. (Fonte: UP, 2009)
23 “Uma sequencia é uma série de cenas ligadas, ou conectadas, por uma única ideia [...] a ideia
específica é uma unidade, ou bloco, de ação dramática contida dentro da ideia; é o contexto, o espaço que contém o conteúdo, como uma xícara de café vazia. Uma vez, estabelecendo o contexto de uma sequência, nós a construímos com conteúdo, ou detalhes específicos necessários para criá-‐la.” (FIELD, 2001, p.80)
24 “Um fade-‐in, ou fusão de abertura, em que a tela preta (ou branca) gradativamente revela uma imagem, é usado para iniciar uma história ou sequência.”(MASCELLI, 2010, p.156)
54
O flash não leva mais que alguns milissegundos e logo a câmera exibe o que está
retratando (Fig. 36): o casal Carl e Ellie, trajados como noivo e noiva, em uma suave troca de
olhares. O local onde se encontram assemelha-‐se a uma capela, tanto pela forma dos
elementos presentes (a ornamentação do vitral, a mobília que se assemelha a um altar)
quanto pelo significado das roupas em questão. Martin (1990) afirma que o vestuário é tão
expressivo quanto a composição ou o discurso narrativo do cinema. Para ele, o vestuário não
pode ser encarado como apenas um detalhe caprichoso; o vestuário deve completar a
identidade da cena, dos indivíduos, do momento. Ele vai se destacar conforme sua
importância e será uma maneira de salientar as expressões e a pose do personagem em
questão. Sua utilização é similar à das artes cênicas, organizando os elementos presentes de
maneira previsível, conforme a narrativa, ou situando-‐se como um agente do caos, criando
contrastes com o cenário e as ações que os personagens desempenham. Mas o papel do
vestuário na animação depende mais de seu estilo artístico do que do roteiro25 em si: estilos
fotorrealistas prezam mais o realismo nos adornos e de que materiais eles são feitos do que
estilos não-‐realistas, que preferem simbolizar trajes e acessórios de maneira singela, mas de
fácil reconhecimento graças às formas bem delineadas.
Figura 36: O casamento.
(Fonte: UP, 2009)
25 “O roteiro é uma história contada em imagens, diálogos e descrições, localizada no contexto da
estrutura dramática.” (FIELD, 2001, p.2)
55
São vastas as técnicas da modelagem tridimensional, mas o conceito principal ainda
reside na compreensão da geometria26. Blevins (2012) explana que o foco de toda a
modelagem consiste na elaboração de formas primárias, secundárias e terciárias, tornando o
resultado visualmente agradável. O procedimento pode ser exemplificado com a criação de
um aparato robótico (Fig. 37), que na primeira etapa só é constituído da forma primária, um
cilindro. Na segunda etapa, anéis são inseridos no modelo, correspondendo às formas
secundárias. Na terceira e quarta etapas, os anéis tem seus padrões de posição e tamanho
variados para evitar uma linearidade na composição do objeto e para aumentar o apelo
visual oferecendo itens assimétricos. Já na última, a inserção de botões e pequenos detalhes
nos anéis anteriores representam as formas terciárias e completa a modelagem geométrica
do objeto, criando um resultado balanceado, justapondo áreas com uma grande
segmentação na geometria com planos escassos, com poucas divisões.
Figura 37: Formas primárias, secundárias e terciárias.
(Fonte: BLEVINS, 2012)
No plano geral27 (Fig. 38 e 39), acontece um súbito beijo para selar o casamento, e
enquanto uma comemoração eclode na capela, podemos observar com mais cuidado o
ambiente retratado. Embora esta cena tenha algum contexto religioso, a Pixar tem uma
visão secular na animação: ao longo da história, Carl tenta aliviar sua melancolia e
reestabelecer suas ligações com Ellie, lembrando de suas promessas e buscando algum
conforto para sua solidão. Não há promessas de vida após a morte ou qualquer fantasia; a
26 A Geometria é o ramo da Matemática responsável por estudar o espaço e as formas que o
ocupam. De acordo com Montenegro (1991, p.8), tem como objetivo a “representação de figuras do espaço, a fim de estudar sua forma, dimensão e posição”. Indivíduos com um alto nível de percepção espacial têm uma facilidade intrínseca em reconhecer formas geométricas tridimensionais em softwares de modelagem 3D, característica altamente benéfica durante a concepção e manipulação dos modelos.
27 “Plano que compreende toda a área de ação, a fim de familiarizar o publico. […] Deste modo, os espectadores saberão quem são as pessoas envolvidas e onde estão situadas” (MASCELLI, 2010, p.34).
56
Carl só resta a afirmação de novas lembranças antes que seja tarde demais. A iluminação e a
cor também influenciam a cena, ao “definir e modelar os contornos e planos dos objetos,
para criar a impressão de profundidade espacial, [...] produzir uma atmosfera emocional e
mesmo certos efeitos dramáticos.” (LINDGREN, 1963 apud MARTIN, 1990, p.57). No caso, a
imagem é inundada por cores quentes, vibrantes. A exposição do protagonista é feita
sempre em primeiro plano, com a iluminação favorecendo o casal e tanto o capelão quanto
os convidados desfocados e ocultados pelas sombras. Os brandos raios de luz invadindo o
saguão no canto superior direito e os diversos castiçais espalhados no ambiente revigoram a
luz como aspecto dramático na composição.
Também nota-‐se uma ação que foge da tradição nos casamentos e nas cenas de
beijos dramáticos: é a mulher que beija o homem, reafirmando o caráter impulsivo e
destemido da personagem; Carl, atônito, apenas reage devolvendo o beijo, como se não
houvesse outra alternativa. Uma salva de palmas eclode em todo o salão.
Figura 38 e 39: Beijo da noiva e festa.
(Fonte: UP, 2009)
57
A câmera focaliza os convidados da noiva (Fig. 40) que demonstram partilhar de suas
caraterísticas animadas e uma expressividade vigorosa, acalorada. Ele se abraçam, pulam,
arremessam chapéus e até atiram para o alto com um bacamarte. O vestuário utilizado com
estampas floridas e padrões completam sua identidade caipira, rústica, suburbana. Sua
efusividade contrasta com os convidados do noivo (Fig. 41), que são poucos, discretos e
contidos em seus gestos. Seus ternos pretos adicionam um tom de sobriedade a cena, com
as sombras e tons escuros predominando na imagem. Aqui vale um pequeno adendo: a
iluminação recai sobre os convidados da noiva como um banho de animação, enquanto os
do noivo são contemplados pelas sombras e pouco desejam acrescentar.
Neste bloco ocorre um dos primeiros papéis que a iluminação se propõe a realizar.
Barzel (1997) elaborou um sistema baseado no controle dos diversos atributos da luz:
seleção, forma, sombreamento, textura, atenuação, direção e propriedades.
Figura 40 e 41: Convidados da noiva e do noivo.
(Fonte: UP, 2009)
58
A seleção é uma das características mais relevantes, visto que ela permite que uma
determinada luz afete alguns objetos e outros não, criando assim um efeito artificial –
embora muitas vezes agradável – que ludibria a física. Em softwares 3D, esta técnica
também é conhecida como lighting linking28. A forma posiciona a luz e indica que área ela
deve preencher. A maior vantagem da iluminação tridimensional é que ela pode ser
posicionada em qualquer lugar, novamente descartando quaisquer estruturas físicas. O
sombreamento, opção que também está a mercê das modificações digitais, pode ser
convenientemente desligada ou ter seu efeito atenuado, gerando sombras duras (similares
às criadas pelo Sol) ou suaves, por difusores. Já a textura permite a projeção de uma imagem
sobre o ambiente iluminado, semelhante a uma máscara de sombras. A atenuação se refere
ao decaimento da luz, simulando seu enfraquecimento proporcional à distancia da fonte
luminosa. A direção indica se a fonte de luz é pontual, na qual a emissão de luz é uniforme
em todas as direções, ou direcional, que afeta um determinado ângulo e cobre uma
distância infinita. Por fim, as propriedades determinam fatores como intensidade, cor e
demais efeitos especiais.
Figura 42: Casa na qual se conheceram.
(Fonte: UP, 2009)
28 Também conhecida como light association. As luzes afetadas por esta característica são
conhecidas como exclusivas ou seletivas. (O'ROURKE, 2003)
59
Logo após o casamento, Carl e Ellie vão para sua nova casa (Fig. 42), a mesma que se
conheceram quando crianças. O plano geral exibe o estado abandonado da casa, com tábuas
bloqueando suas janelas, a grama alta e parte da estrutura comprometida. Mas isto é só
uma questão de tempo: Carl e Ellie começam a reformar a casa, ainda com os trajes do
casamento (Fig. 43 e 44). O close29 objetivo no serrote, um objeto bruto contrasta com a
pessoa que o maneja, atrelando à rústica função de serrar a uma presença feminina. Já na
outra imagem, Carl aparece restaurando um batente de porta e a iluminação da cena
enfatiza Ellie, enquanto ele se encontra em segundo plano. Na cena retratada, ela divide
com Carl um ofício que é considerado culturalmente masculino: a carpintaria. Isto só reforça
a personalidade obstinada e irreverente de Ellie.
Figura 43 e 44: Close no serrote e reforma.
(Fonte: UP, 2009) 29 “O close é um recurso exclusive do cinema que permite retratar em grande escala uma parte da
ação. O close pode transporter o espectador para dentro da cena, eliminar tudo que não for essencial naquele momento e isolar qualquer incidente significante da narrative que deva ser enfatizado” (MASCELLI, 2010, p.199).
60
Um dos aspectos mais importantes desta cena é o detalhamento exibido na
superfície dos objetos; seus materiais simulam com maestria diferentes tipos de madeira e
ferro, bem como a complexidade apresentada na forma de riscos, pó e elementos
envelhecidos e desgastados. Ao definir o material como a substância base de uma superfície,
é necessário explicar o que esta pesquisa compreende como superfície. Segundo Freitas
(2011), podemos entendê-‐la como um volume geométrico, uma película que envolve parte
de um corpo. Este invólucro pode ser criado de maneira bidimensional para ser
posteriormente projetado no modelo geométrico tridimensional. Neste caso, há uma ligação
sinérgica entre a superfície de madeira, com seus sulcos e ranhuras e o volume em diversos
formatos (tábua, cabo do serrote, vigas, ripas, entre outros) para criar o objeto geométrico,
“completamente apreendido e caracterizado ao final desta interação, quando somente
então passa a existir como produto” (SCHWARTZ, 2008 apud FREITAS, 2011, p. 17).
Quando utilizamos um software tridimensional, uma das tarefas mais complexas é a
criação dos materiais e texturas que serão aplicados nos modelos. Se inferimos que o
produto final necessita desta carenagem visual para ser pleno, é dever do designer obter
conhecimentos teóricos e práticos para auxiliá-‐lo durante o processo de criação. Ao
visualizar o objeto, a pergunta principal – do que ele é feito? – é algo muito mais profundo
do que informar apenas qual é a substância base (aço, vidro, plástico) que o objeto é
composto. Ela requer uma sensibilidade inata para detalhar suas principais características
(liga de ferro e carbono, vidro temperado, poliestireno cristal) e sua resposta permite
descobrir quais seriam as maneiras mais verossímeis para sua representação digital.
Venturelli (2004) propõe que existem “três maneiras de se utilizar o conceito de
representação na arte. O primeiro como representação do real observável ou, ainda, como
cópia, simulacro, o segundo como representação de um ideal e o terceiro como
representação de uma realidade imaginada“ (p.80). A primeira tem uma abertura
fotorrealista, com o objetivo de ser fiel aos princípios físicos que pautam esta realidade. Os
algoritmos30 que existem no software permitem simular cor, saliência, reflectividade,
transparência, entre outras propriedades ópticas distintas.
30 “Dessa maneira, criar a imagem de um sol se pondo, num mar agitado por ondas, será recriar
numericamente um mundo virtual aonde os raios vêm se refletir na superfície da água de acordo com as leis da hidrodinâmica [...] simular visualmente a evolução de um cardume de peixes em seu meio natural, será aplicar modelos de comportamento animal capazes de explicar as mútuas interações entre os peixes, suas relações a eventuais predadores, diversos tropismos, etc.” (COUCHOT, 1999, p. 43)
61
A segunda representação teria em sua construção alguns elementos que se
assemelhariam ao que foi observado, mas com um ideal particular, como Bomfim menciona:
Design, do mesmo modo que qualquer outra atividade do processo extremamente
complexo e dinâmico do trabalho social, é orientado por um conjunto de objetivos
de natureza ideológica, política, social, econômica etc., que são determinados pelas
instituições sociais, ou seja, pelas organizações que em determinada sociedade
detém e exercem poder, legítimo ou não: partidos políticos, sindicados,
associações de classe, igrejas etc. (2001, p. 15)
Por fim, a última seria baseada em um devaneio imagético, fantástico, que só é
legitimado31 virtualmente graças a possibilidade da simulação32 procedimental existente no
software. Nem Kelvin nem sua plumagem existem de facto, mas elas podem ser simuladas
com as referencias apropriadas (Fig. 45).
Figura 45: Simulação digital da penugem de Kelvin.
(Fonte: HAUSER, 2009) 31 As instituições são sempre acompanhadas de um correspondente esquema explicativo e
normativo que, por meio da linguagem conceitua-‐as e determina regras para o seu funcionamento. A isto chama-‐se de legitimação” (DUARTE JUNIOR, 2002, p. 45-‐46).
32 De acordo com Couchot (1999), a imagem extraída de cálculos matemáticos não pode ser entendida como uma representação da realidade, e sim, uma simulação, uma abstração numérica que constrói modelos e sistemas que permitam uma reconfiguração das funções previamente analisadas.
62
Após a reforma, Carl e Ellie posicionam os móveis pela casa (Fig. 46), com destaque
para duas poltronas. Estes objetos funcionam como ganchos ao longo da narrativa e
permitem que o protagonista lembre dos momentos felizes ao lado da mulher, mas que, em
contrapartida, escurece seu âmago com sentimentos de tristeza e arrependimento. Esta
montagem narrativa permite a criação de elos dramáticos e psicológicos entre os
personagens contribuindo para o andamento da história. (MARTIN, 1990). Este
enquadramento repete-‐se em outros momentos do filme, sempre sugerindo a ligação entre
Carl e Ellie. Suas expressões demonstram satisfação e orgulho de suas conquistas. Vale notar
que as poltronas também se identificam com seus utilizadores: a de Carl é quadrada, rígida,
com formas retas e preenchida apenas por uma cor sóbria, diferente da poltrona de sua
esposa, de formas mais arrojadas, curvas suntuosas e ornamentos cosidos em formato de
flores.
Figura 46: Poltronas. (Fonte: UP, 2009)
No final, a casa já se encontra pronta (Fig. 47 e 48): pintada de cores vívidas, com
uma cerca branca delimitando o terreno e a grama podada. Ellie e Carl personalizam a caixa
de correios com seus nomes, bem com impressões das palmas das mãos em tinta. Neste
momento, é valido dissertar sobre um elemento visual que afeta nossas emoções, a razão e
o modo como percebemos o ambiente ao nosso redor: a cor.
63
Figura 47 e 48: Caixa de correio e casa restaurada.
(Fonte: UP, 2009)
A cor é uma percepção visual que consiste em três dimensões (DONDIS, 2003), a
saber: a primeira é o matiz, que seria a própria cor. Vermelho, verde, azul, amarelo, são
exemplos de matizes. A segunda dimensão é a saturação, que seria o quanto uma cor é pura
e vívida. Cores saturadas são explicitas e chamativas, enquanto cores pouco saturadas, que
contém uma carga maior de cinza, são mais neutras e sutis. A terceira e última dimensão é o
brilho, que representa o quão claro ou escuro é o tom utilizado da imagem. O brilho não
necessita propriamente de cor, permitindo a concepção de uma imagem monocromática
apenas com gradações de tons. Durante a sequência, as cenas se iniciam saturadas, cheias
de expressividade e emoção. Mas ao longo do tempo, o cinza já carrega o ambiente,
tornando o final lúgubre e melancólico. Este cuidado todo com a cor tem uma explicação
coerente, apoiada em um ideal próprio: “[...] a verdadeira intervenção da cor
cinematográfica data do dia em que os diretores compreenderam que ela não precisava ser
64
realista e que deveria ser utilizada antes de tudo em função dos valores e das implicações
psicológicas e dramáticas das diversas tonalidades” (MARTIN, 1990, p.68).
Para entender a importância da cor, vale utilizar de auxílio o color script33 da
animação Up – Altas Aventuras (Fig. 49). Quando Ellie, Russell, Dug ou Kevin estão junto de
Carl, a paleta de cores se torna saturada, carregada de vida. Mas quando algum
acontecimento trágico ocorre, ou Carl se encontra com os fantasmas de seu passado, a cena
empalidece, tornando o momento quase insípido. Esta representação cumpre um objetivo
narrativo, indo de encontro com o que Martin (ibid., p.71) menciona:
Sem cair num simbolismo elementar, a cor pode ter um eminente valor psicológico
e dramático. Assim, sua utilização bem compreendida pode ser não apenas uma
fotocópia do real exterior, mas preencher igualmente uma função expressiva e
metafórica, da mesma forma que o preto-‐e-‐branco é capaz de traduzir e dramatizar
a luz.
Figura 49: A iluminação externa se beneficia do embate entre cores quentes e frias. (Fonte: HAUSER, 2009)
33 Uma sequência de imagens indicando a paleta de cores (as principais cores e seus tons) ao
longo da animação.
65
Figura 50: A exaustiva subida.
(Fonte UP, 2009)
A vida do casal é bem atrelada e feliz: quando não estão trabalhando, fazem um
piquenique (Fig. 50) aos pés de uma estrondosa árvore, sitiada no topo de um pequeno
morro. De lá, deitam e olham para o céu, entretendo-‐se em encontrar formas familiares nas
nuvens (Fig. 51). Seus devaneios são puros e simples, cheios de amor. O enquadramento da
cena (Fig. 50) levanta diversos pontos: a cidade se encontra desfocada, indicando sua
distância do local; a estrutura mais visível é a igreja, provavelmente na qual foi realizado o
casamento; a imagem é dividida entre o azul do céu e o verde da natureza no monte; Carl
tem dificuldade para subir enquanto Ellie já está no topo, o esperando. Heller (2000), em seu
livro A psicologia das cores: como as cores afetam a emoção e a razão, estuda o significado
das cores ao longo da história, no qual defende que todas as cores possuem um significado
intrínseco, mas seus efeitos só podem ser entendidos ao contextualizar sua utilização.
Despertando sentimentos positivos ou não, a cor sempre será analisada intercalando os
elementos visuais ao redor, baseando-‐se em seu próprio compêndio de práticas. No caso
acima, Heller (ibid.) infere que o azul é a cor do céu, do infinito, do divino. A combinação do
azul celeste com o verde da natureza forma uma união entre céu e terra, exalando equilíbrio
e harmonia, qualidades existentes na relação de amor e companheirismo.
66
O verde também exerce um pormenor curioso: a juventude, o frescor e a esperança
são qualidade que geralmente são representados por esta cor. O diretor faz um gancho a
esta imagem no final da sequencia, sugerindo que neste momento o que eles vivem é uma
primavera de emoções, mas o outono sempre chega.
O casal trabalha no zoológico (Fig. 52 e 53): Carl vende balões e Ellie é uma guia que
apresenta animais e tira fotos dos visitantes. As funções que desempenham são ganchos da
infância e de suas personalidades: Carl ficou amigo de Ellie por causa de um incidente com
um balão de festa. Já Ellie divide uma paixão com Carl pela natureza da America do Sul, em
especial do local conhecido como Paraíso das Cachoeiras. Também é valido retomar um
assunto nestes quadros: na elaboração da animação, os personagens apresentam diversas
poses para indicar seus sentimentos, bem como suas expressões faciais. Mas existiria algo
similar a um documento para guiar suas decisões, como o color script e o storyboard?
Figura 51: Devaneios e nuvens.
(Fonte: UP, 2009)
67
Figura 52 e 53: Zoológico e trabalho.
(Fonte: UP, 2009)
A resposta seria uma modelsheet (Fig. 54), uma folha de modelo de personagens,
fundamental em uma animação ou uma história em quadrinhos. Este documento registra
todas as características, formas e expressões, a fim de padronizar os gestos e conceitos de
um personagem animado. Isto auxilia quando vários artistas estão trabalhando em conjunto,
desenhando o personagem em diversas cenas, permitindo a fidelidade da aparência do
personagem, independente do ilustrador. A uniformidade é identificada pela estrutura,
linguagem corporal e facial corretas. Muitas vezes, não só a face, mas partes específicas do
personagem, bem como movimentos (Fig. 55) merecem um detalhamento adicional, tanto
pelas mecânicas da animação, quanto os efeitos derivados de forças físicas, como o vento
soprando um boné, uma camiseta amassada, ou o eriço repentino dos pelos de Dug quando
algum perigo se apresenta. Aqui também é válida a regra de contextualizar a situação antes
da análise: os pelos de um cachorro teriam diferentes reações se ele estivesse molhado.
68
Figura 54: Model Sheet facial do personagem Russell.
(Fonte: HAUSER, 2009)
Figura 55: Model Sheet do personagem Alpha.
(Fonte: HAUSER, 2009)
Voltamos a uma cena conhecida (Fig. 56), bem como um idêntico enquadramento:
Carl e Ellie sentado nas poltronas, de mãos dadas, lendo seus livros. A mesma sensação de
carinho e amor entre o casal permanece mais uma vez, junto a um ambiente aconchegante.
Os objetos espalhados são novos; abajures, tapete, cortinas, estantes e prateleiras. Todos
estes materiais, superfícies e texturas permitem uma identidade, um estilo34 à imagem.
34 Diz Dondis que o estilo é a “síntese visual de elementos, técnicas, sintaxe, inspiração, expressão
e finalidade básica. Talvez a melhor maneira de estabelecer sua definição […] seja vê-‐lo como uma categoria ou classe de expressão visual modelada pela plenitude de um ambiente cultural” (2003, p. 161).
69
Figura 56: Momento de lazer.
(Fonte: UP, 2009)
Outro princípio que esta pesquisa decidiu estudar foi o proposto por Karana, Hekkert
e Kandachar (2006, apud FREITAS, 2011) das qualidades intangíveis dos materiais35. Eles
defenderam que os “diferentes momentos perceptivos entre usuário e material resultam em
experiências qualitativas que fornecem aos designers informações valiosas sobre qualidades
imateriais dos materiais [...] que não são possíveis de detectar em uma análise técnica na
seleção de materiais.” (FREITAS, 2011, p. 46). A ideia desta pesquisa consistiu em identificar
sensações estabelecidas por uma cultura acerca os materiais utilizados nas concepções de
seus produtos, uma espécie de consciência coletiva que mensura atributos em conjuntos de
características. De acordo com suas análises, podemos compreender o porquê de certas
percepções quando olhamos para os objetos e os materiais que compõem uma cena.
Haveria uma boa discussão entre qual poltrona é a mais confortável, com argumentos
favoráveis a ambas as partes, mas o mesmo não ocorreria se os materiais utilizados nos
assentos se assemelhassem a pedra, aço ou qualquer conjunto “desconfortável”, “duro” ou
“incômodo”. Um exemplo citado é o conjunto “‘moderno’ (ICM), que pode ser encontrado
nas características mensuráveis da superfície cinza, brilhosa e polida” (ibid., p.46).
“35 No original: Intangible characteristics of materials (ICM). Para mais informações, consultar o
artigo Material considerations in product design: A survey on crucial material aspects used by product designers (KARANA; HEKKERT; KANDACHAR, 2008).
70
As superfícies possuem íntima relação com o ambiente e os usuários que as
circundam. Elas absorvem, de diferentes maneiras, as marcas dessas relações. Isto
é, no momento em que são fabricadas ou até mesmo em uso, continuam se
modificando, segundo as exigências que lhes são impostas. Desde o momento da
fabricação, em que a superfície depende da qualidade do molde, por exemplo, se é
feito de gesso ou de metal, se possui ranhuras e escapes, tipo de injeção, etc.,
todas estas informações aparecem na superfície do produto. (FREITAS, 2011, p. 49-‐
50)
Poderíamos notar um conjunto “aconchegante” ou “familiar” na casa de Carl e Ellie
(Fig. 56), causado pelas escolhas dos materiais utilizados; madeiras com um apelo
envelhecido, poltronas macias, roupas confortáveis, um ambiente que proporciona o bem-‐
estar a seus visitantes. Outros conjuntos, como “rústico”, “minimalista”, “clássico” terão
diferentes interpretações conforme o contexto indicado. O clássico, por exemplo, pode
remeter tanto ao estilo e cultura da Grécia Antiga quanto ao conteúdo tradicional de uma
determinada época.
Figura 57: O evento. (Fonte: UP, 2009)
71
Carl e Ellie continuam aproveitando seus dias no monte (Fig. 57), confabulando sobre
as formas que imaginam nas nuvens, até Carl nota que a figura de um bebê. Este é o
evento36 necessário para que Ellie comece a sonhar com a ideia de ter um filho (Fig. 58). As
expressões faciais e gestuais do casal revelam seus anseios por uma criança, um novo passo
na vida conjugal. A nuvem, que sempre era apresentada individualmente na imagem, se
multiplica em uma profusão de bebês sorridentes, uma metáfora na qual seus pensamentos
só tem espaço para a maternidade. Heller (2000) identifica a dualidade entre o branco e o
azul como cores que simbolizam a pureza, o nascimento, a inocência. Um outro significado
adequado é a utilização do azul como o sonho, o desejo, a imaginação, enquanto o casal se
encontra deitado no verde da certeza, da esperança, da estabilidade.
Figura 58: O próximo passo na vida conjugal.
(Fonte: UP, 2009) 36 “Um evento cria uma mudança significativa na situação de vida de um personagem que é
expresso e experimentado em termos de valor [...] que são as qualidades universais da experiência humana que podem mudar do positivo para o negativo, ou do negativo para o positivo, a cada momento” (MCKEE, 2006, p. 45-‐46).
72
O que se inicia agora é um dos atos37 mais intensos, inesperados e melancólicos da
sequência. A cena (Fig. 59) exibe o casal montando os preparativos no quarto para a
chegada do bebê: Carl pendura pequenos dirigíveis em um móbile, uma singela lembrança a
Charles Muntz e seu dirigível, o Espírito de Alegria, enquanto Ellie está pintando uma
cegonha com um lençol enrolado, um popular símbolo do nascimento. As cores da ilustração
são saturadas, indicadas para um ambiente infantil e atividades lúdicas. O quarto, bem
iluminado e em tons leves de amarelo, deixa na dúvida o sexo do bebê, mas pequenos
detalhes em rosa (o interruptor, a porta) podem servir como um indicativo feminino.
Figura 59: O quarto do bebê.
(Fonte: UP, 2009)
Neste momento de pura felicidade, um tênue travelling38 da câmera atravessa
lentamente a cena (Fig. 60). O agradável quarto é dividido por uma parede, que revela uma
localidade mais sombria, que ainda não pode ser identificada. A trilha sonora, que até então
se expressava em um ritmo alegre e contagiante, apresenta uma pausa inquietante, quase
letárgica; o público percebe que algo está errado com o casal.
37 “Uma ato é uma série de sequências que culminam em uma cena climática, causando uma
grande reversão de valores, mais poderosa em seu impacto que qualquer cena ou sequência anterior” (MCKEE, 2006, p. 52).
38 Movimento de câmera na qual a câmera se desloca em um eixo horizontal para acompanhar o objeto filmado em questão.
73
Figura 60: Transição. (Fonte: UP, 2009)
Outras especialidades merecem algumas explicações; Martin (1990) estabelece cinco
papéis essenciais que o enquadramento desempenha na cinematografia: o primeiro é a
omissão de determinado elemento durante o enquadramento da cena, similar ao atributo
da seleção comentado anteriormente. Ao criar uma lacuna de informação durante a
narrativa, o indivíduo procura indícios que confirmem suas suspeitas enquanto descarta
dados que as neguem. A sequência de um close em um revólver, seguido do som do disparo
e de um corpo caindo pressupõe que alguém foi atingido. Não é necessário mostrar a ação
para concatenar os fatos. O segundo papel tem uma abordagem inversa: a câmera exibe
apenas um único elemento, um detalhe simbólico, que desencadeia todo o entendimento. O
terceiro papel se refere a composição da cena, enquadrando o conteúdo de acordo com o
que a animação deseja transmitir. O quarto se encarrega de permitir novas perspectivas do
espectador, pois com a vantagem de criar câmeras em qualquer posição espacial no
software tridimensional, localizações inusitadas ou impossíveis são comuns, criando pontos
de vista únicos. Por fim, o quinto papel trabalha com as propriedades ópticas da câmera e
estimula efeitos especiais como a profundidade de campo e o desfoque de movimento para
criar situações dramáticas e fantasiosas.
74
Figura 61: Sonhos despedaçados.
(Fonte: UP, 2009)
A movimentação da câmera termina de maneira abrupta e o motivo da música se
tornar mais sombria fica evidente: em um corredor escuro, uma sala se encontra com o
interior iluminado (Fig. 61). Lá, um personagem com um jaleco branco faz gestos comedidos,
como se tentasse explicar algo. Ellie, sentada em um cadeira, mantém as mãos no rosto,
possivelmente chorando. Carl, em pé, tenta confortar a esposa. E em uma fração de
segundos, o tempo para e tudo fica claro para o espectador: Ellie não pode ter filhos.
Esta cena representa com maestria o conceito dos elos complementares. A
iluminação agrega poder ao evento: uma fina faixa iluminada, velada pelas sombras. Heller
(2000) afirma categoricamente que o preto é o fim, é a ausência de luz, de vida. “Tudo
termina em preto. [...] a renúncia aos trajes de cores alegres e aos adornos” (ibid., p.129). E
o branco, muitas vezes visto como uma potencial contradição quando justaposto ao preto,
aqui se apresenta de maneira dualista: ele pode estabelecer um aspecto contrastante,
maniqueísta, como também pode ser harmônico, afinal a cor branca da inocência, que
representa a criança imaculada também significa o sacrifício, as provações, a partida. Os
rostos do casal estão voltados contra a luz, projetando densas sombras e ocultando suas
expressões faciais. Podemos ver apenas a silhueta, a forma geral, mas sentimos o pesar e a
decepção. A câmera trata de posicionar o espectador em uma distância fria, passivo a todo o
drama de Carl e Ellie; ele acompanha, mas nada pode fazer para consolá-‐los.
75
Outro elo que também precisa ser mencionado é a trilha sonora, que representa as
oscilações cotidianas do casal e também “intervém como contraponto psicológico para
fornecer ao espectador um elemento útil à compreensão da tonalidade humana do
episódio” (MARTIN, 1990, p.125). Completando o lado lírico, Santos (2012, p.71) enfatiza sua
importância, na qual “o compositor da trilha sonora trata de contar e transmitir os
sentimentos das cenas encenadas por meio da música. Ainda que inserida na pós-‐produção,
a música tem o caráter de enaltecer e intensificar a encenação e a montagem”.
Após esta trágica cena, se deparamos com Carl, próximo a janela, observando Ellie
sentada no jardim (Fig. 62). O semblante de tristeza estampado em sua face é nítido; a
sensação de impotência o atormenta. A câmera atua na perspectiva de um observador,
filmados na altura dos olhos do sujeito. Um dos enquadramentos mais utilizados é o close do
objeto em questão visto sobre o ombro de um personagem que se encontra em primeiro
plano. Este recurso permite uma boa transição entre planos39 de filmagens distintos, mas
para alcançar um resultado satisfatório alguns princípios são recomendados, como Mascelli
(2010) pontua:
O personagem em primeiro plano mais perto da câmera deve estar inclinado e
enquadrado de modo que suas costas e lateral sejam vistas de um ângulo traseiro
de 45o. A linha do queixo, mas não o nariz, deve estar à mostra, de modo que seus
traços faciais não possam ser identificados. (p.201-‐202)
Mas o enquadramento ainda tem uma função bem perceptível nestas imagens; há
uma linearidade, um fluxo na qual o observador segue “um indicador, um dedo que aponta
o que se deve olhar, e um limite que impede que o objeto enquadrado caia na instabilidade,
no informal, isto é, na vertigem do não-‐referenciado, da cultura ‘selvagem’”. (BOURRIAUD,
2009, p. 43). As expressões faciais de Carl e Ellie demonstram muito mais do que meros
sentimentos; elas demonstram uma cadeia de ações comportamentais. Para Moles (1978), o
comportamento do personagem é composto de três fatores, a saber: um hereditário, que é
expresso biologicamente pela sua própria constituição; outro empírico, que reflete seu
repertório cultural e social ao longo de sua existência; e por fim, um ambiental, que
relaciona suas ações e reações com o ambiente que o cerca, em constante evolução.
39 “Plano define uma visão contínua filmada por uma câmera sem interrupção.” (MASCELLI, 2010,
p.19).
76
Figura 62: Reflexões. (Fonte: UP, 2009)
A desolação que Ellie sente tem sólidas bases em seu consciente emotivo. Conforme
Duarte Júnior (2002, p.20) discorre, a morte só parece lógica para o indivíduo cuja vida
“deixou de fazer sentido, perdeu a sua coerência simbólica. Não há mais valores ou
significados sustentando a existência.” A sequência torna implícito que Ellie é infértil. Ela vê
falhas em desempenhar seu papel biológico como mãe e reprodutora, e sabe que não
poderá realizar mais este sonho. Mas Carl, em um ato de grandioso amor (Fig. 63), mostra
que seus sonhos não estão perdidos: ao confortar Ellie, ele a lembra de seu livro de
aventuras, um caderno com colagens, informações e desejos mais profundos enquanto
crianças. O livro representa o aspecto pueril de Ellie, suas esperanças, e um objetivo em
comum com seu marido: conhecer o Paraíso das Cachoeiras, um idílico ambiente situado na
America do Sul, para onde o herói da infância, Charles Muntz, partiu. Carl e Ellie decidem
começar uma nova jornada, permitindo-‐se alimentar este tão apaixonante pensamento mais
uma vez.
77
Figura 63: Recomeço. (Fonte: UP, 2009)
Com uma nova meta em sua vida, o casal precisou estabelecer objetivos para
concretizar seus sonhos. Então Ellie coloca um jarro de vidro (Fig. 64) na sala com o intuito
de guardar os pequenos trocos e moedas para a viagem do casal ao Paraíso das Cachoeiras.
Em um gesto aparentemente corriqueiro, Ellie o faz prometer que irá colaborar com a
coleta, na qual ele levanta a mão de maneira solene, assertiva. Parente (1999) compreende
a imagem como uma seleção de um dispositivo, que pode ser uma tela, quadro, câmera,
página, entre outros tipos de interfaces. Quando percebemos os pequenos detalhes em uma
cena tão rica de formas e cores, vale ressaltar que existe um propósito para cada ato, pois a
imagem “[...] vale tanto pelo que mostra quanto pelo que esconde: ela mostra se
escondendo e se esconde mostrando” (ibid., p.28). O diretor é soberano; o resultado final
pode ser diferente do roteiro, já que a função deste é ser apenas um guia (SANTOS, 2012)
para a concepção da animação.
78
Estes nuances narrativos que o diretor deseja pontuar aos espectadores são
alternativas para a criação de fluxos entre diversos momentos da animação. Toda
informação pode ter arcos de conexão com momentos, sentimentos, premissas do passado
ou anseios no futuro. Um dos pontos interessantes nesta imagem é o close no jarro de vidro,
que cumpre um papel indicativo na sequência: ele destaca a importância da arrecadação,
criando uma expectativa nos espectadores e um dispositivo narrativo para indicar a
progressão do tempo conforme a quantidade de moedas vai aumentando (Fig. 65). Também
temos um outro indicativo desta movimentação temporal: a iluminação natural exibida
pelas cores e sombras, que “dita nossas atividades, influencia nosso ânimo e afeta a maneira
que percebemos todo o tipo de coisas. Porém, nós estamos tão acostumados com a luz que
poucos de nós paramos para considerá-‐la, mesmo que seja fundamental para a existência
humana” (BROOKER, 2008, p.09). O jarro de vidro, por ser um composto de um material
transparente e reflexivo, necessita de um tratamento especial fotográfico no que se refere a
iluminação para manter um aspecto verossímil.
Figura 64: Nova meta. (Fonte: UP, 2009)
79
Figura 65: Tonalidade influenciada pela posição do sol. (Fonte: UP, 2009)
De acordo com Hunter, Biver e Fuqua (2012), há três princípios importantes que
devem ser estudados para a criação de um ambiente fotográfico:
• Tamanho efetivo da fonte emissora de luz: Pode ser considerada a decisão mais
importante para a representação da imagem, visto que o tamanho altera o tipo de
sombra (Fig. 66) que será produzida. Fontes de iluminação maiores produzem sombras
difusas, tênues. Fontes menores, sombras mais duras, pesadas. O resultado com
materiais reflexivos e translúcidos/transparentes também sofre alterações.
• Tipos de reflexos: São determinados pelo material que a superfície é feita. Superfícies
com um alto índice de refletividade, como metais, necessitam de um entorno bem
80
definido, direto. Já as difusas permitem uma maior homogeneidade na iluminação. O
mesmo material também pode apresentado de maneiras distintas: o metal (Fig. 67) nas
esferas pode ter um tratamento polido, escovado e semi-‐reflexivo, quase difuso.
• Angulação: Alguns reflexos só ocorrem em intervalos específicos de ângulos. Este
rebatimento é importante para determinar o que será visível pela luz direta, pelo
rebatimento luminoso ou apenas por reflexos e refrações do próprio material. O jarro é
um exemplo disto: sua principal visibilidade reside em efeitos refrativos e reflexivos.
Figura 66: Utilização das sombras para ambientação.
(Fonte: HAUSER, 2009)
Figura 67: Exemplos de diferentes materiais reflexivos com a mesma iluminação.
(Fonte: GOTTSFRITZ, 2010)
81
Outra relação possível é o estabelecimento de dicotomias entre temas com o auxílio
das cores. Quando Ellie coloca a moeda no jarro, utiliza vestidos com padrões avermelhados,
rosados, tonalidades quentes que combinam com as luzes no recinto e só potencializam o
contraste existente. Já quando é a vez de Carl, tons azuis cobrem a imagem e no geral, a
luminosidade é mais fraca e os modelos exibem pouco contraste. Isto é um artificio muito
utilizado nas animações e os próprios artistas já ilustravam algumas concept arts (Fig. 68)
com este embate entre as cores.
Figura 68: A iluminação externa se beneficia do embate entre cores quentes e frias.
(Fonte: HAUSER, 2009)
Continuando com a sequência, durante a vida do casal diversas desventuras (Fig. 69)
adiaram o sonho da viagem: o furo do pneu do carro, a perna quebrada de Carl, a queda de
uma árvore no telhado da casa; todos estes imprevistos causaram despesas que minaram
suas limitadas economias. Também é notável o cuidado que os artistas tiveram na
composição da cena: pode-‐se notar que ao longo do tempo, diversos receptáculos foram
utilizados para armazenar as economias do casal. Com tantos problemas, era necessário
quebrar os jarros de vidro para utilizar as moedas. Outros detalhes foram adicionados, como
alguns itens acima do móvel. Esta bloco sequencial de imagens também retrata o cotidiano40
do casal, e com isto, os fatos corriqueiros vão pouco a pouco ocupando a vida matrimonial
de Carl e Ellie, e seus sonhos vão desvanecendo-‐se lentamente.
40 “A vida cotidiana à qual retornamos sempre é considerada por nós a realidade por excelência”.
(DUARTE JUNIOR, 2002, p. 29)
82
Figura 69: Constantes desventuras.
(Fonte: UP, 2009)
83
Figura 70: Passagem do tempo.
(Fonte: UP, 2009)
84
Na necessidade de demonstrar a passagem do tempo na animação de uma maneira
rápida e pouco entediante, o diretor optou por fechar um close na gravata de Carl e iniciar
uma sucessão de planos (Fig. 70) que apresentam a mesma identidade visual com a mínima
variância de enquadramentos. Desta forma, foi possível direcionar a atenção do espectador
nos diversos tipos de estampas de gravatas, para simbolizar a progressão temporal. Outro
claro exemplo da “possibilidade que o cineasta tem de construir o conteúdo da imagem ou
de apresenta-‐la sob um ângulo anormal [...] fazer surgir um sentido preciso do que à
primeira vista não passa de uma simples reprodução da realidade.” (MARTIN, 1990, p.27).
A metódica rotina41 de Carl e Ellie pode ocupar poucos segundos da sequência
Married Life, mas a equivalência apresentada configura o maior intervalo de tempo de toda
a animação. Ao final deste intervalo, a última gravata difere-‐se das anteriores; é uma gravata
tipo borboleta que quebra a sequência apresentada. Carl e Ellie já atingiram a terceira idade
(Fig. 71) e isto é refletido principalmente em seus corpos: seus movimentos são mais
comedidos, apresentam rostos enrugados e cabelos esbranquiçados.
Figura 71: Terceira idade.
(Fonte: UP, 2009)
41 “’Ordem’, permitam-‐me explicar, significa monotonia, regularidade, repetição e previsibilidade;
dizemos que uma situação está ‘em ordem’ se e somente se alguns eventos têm maior probabilidade de acontecer do que suas alternativas, enquanto outros eventos são altamente improváveis ou estão inteiramente fora de questão.” (BAUMAN, 2000, p.66)
85
Esta mudança de tempo não só afeta os personagens; o envelhecimento do ambiente
é visível. As paredes se apresentam manchadas, com a tinta desbotada refletida no espelho
descascado. Outra notória alteração é a menor intensidade de cores saturadas. Para
representar a velhice, tons leves, revestidos de cinza são comuns nos cenários deste
período. Há uma sutil perda de luminosidade, mas ainda o mundo é um lugar alegre e feliz
para Carl e Ellie (Fig. 72), que continuam trabalhando no zoológico, mesmo que ambos já
estejam em idades avançadas.
Em outra cena, o casal aparece dançando (Fig. 73) à luz de velas, de maneira
apaixonada. O violeta e o rosa resplandecem em todo o ambiente, com sentidos
complementares: para Heller (2000), o violeta “vincula a sensualidade à espiritualidade,
sentimento e intelecto, amor e abstinência. No violeta todos os opostos se fundem” (p. 201),
enquanto o rosa exprime o charme, a gentileza, a sensibilidade, a amabilidade. As velas
foram colocadas de forma estratégica de forma a tornar o ambiente mais caloroso e
nostálgico, sugerindo o romantismo do momento. A dança é lenta e parece acompanhar a
trilha sonora da sequência, e em determinado momento, enquanto Carl e Ellie valsam por
sua sala, eles saem do campo de visão da câmera, e a mesma utiliza um efeito de
profundidade de campo para destacar o jarro de vidro, que outrora ocupava um local
privilegiado, agora se encontra empoeirado e esquecido em um canto da estante.
Figura 72: Zoológico. (Fonte: UP, 2009)
86
Figura 73: Dança romântica. (Fonte: UP, 2009)
Ao longo dos anos, Carl e Ellie adquirem novas experiência que colocam em xeque
suas metas iniciais, e a posição do jarro é um exemplo desta nova consciência. Em seus
âmagos, diversos julgamentos de valores determinaram que a vida cotidiana tinha um peso
muito maior que o sonho que almejavam. Mas em um determinado dia, enquanto estavam
fazendo a faxina (Fig. 74), Carl, ao observar uma fotografia de Ellie enquanto criança, se vê
arrependido pelo esquecimento de seus sonhos e decide, finalmente, que irá arranjar uma
solução para este drama. A câmera mostra que a visão do personagem contempla a pintura
na parede (Fig. 75), representando sua casa ao lado de uma das cachoeiras do idílico paraíso.
A movimentação da câmera também merece uma atenção especial, já que Martin (1990)
estabelece sete motivos para ocorrer o deslocamento proposital da câmera: o primeiro
refere-‐se ao acompanhamento da trajetória de um personagem ou alvo, que não se
87
encontra em repouso; o segundo ilude o espectador, atribuindo movimento onde não
existe, uma engenhosa trucagem que Flusser (2007, p. 182) encara como um estratagema:
Em grego, mechos designa um mecanismo que tem por objeto enganar, uma
armadilha [...] Uma ‘máquina’ é portanto um dispositivo de enganação, como por
exemplo a alavanca, que engana a gravidade, e a ‘mecânica’, por sua vez, é uma
estratégia que disfarça os corpos pesados.
O terceiro motivo é a movimentação em um determinado cenário para retratar um
acontecimento único, desconhecido até então. O quarto articula um vínculo entre dois
elementos visuais, com suas próprias características e competências. O quinto sugestiona a
importância narrativa de determinado elemento em cena, ao destacá-‐lo na sequência por
meio de algum recurso gráfico ou cinematográfico. O sexto apresenta uma interpretação
pessoal de determinado personagem, e o sétimo e últimos reflete os conflitos internos do
personagem, suas dúvidas, angústias e asserções sobre a trama.
Figura 74: Faxina. (Fonte: UP, 2009)
88
Figura 75: Idílico paraíso.
(Fonte: UP, 2009)
Na sequência, Carl visita uma agência de viagem (Fig. 76), identificada devido aos
elementos gráficos utilizados na porta e nos pôsteres pendurados na parede. Finalmente
Carl deu mais um passo para a concretização de suas fantasias. Eles irão ao Paraíso das
Cachoeiras e finalmente, após anos de trabalho e lutas diárias, seus sonhos estão prestes a
se realizar. Ou é o que achamos. O destino muitas vezes prega peças.
Algumas inesquecivelmente dolorosas.
Figura 76: Agência de viagem.
(Fonte: UP, 2009)
89
Figura 77: Pôr-‐do-‐sol. (Fonte: UP, 2009)
A cena se repete: Carl, com as passagem para o Paraíso das Cachoeiras, convida Ellie
para um piquenique ao pôr-‐do-‐sol (Fig. 77) no mesmo lugar amável que frequentavam
quando jovens. Todavia, desta vez é Ellie que tem dificuldades para subir o morro, e durante
o esforço, cai por terra, sem conseguir levantar-‐se novamente. Carl, assustado, corre ao seu
auxílio. Esta cena nos permite perceber uma preocupação em retomar determinados
repertórios de imagens anteriormente apresentados, que, quando alterados seus elementos
visuais, garantem um entendimento totalmente dissidente e contraditório de seu par
imagético. O pôr-‐do-‐sol representa para Heller (2000) uma junção entre o amarelo simbólico
do sol, que se põe, com o definhamento do marrom, que na natureza representa a
decadência, o envelhecimento, o outono, significados tão ruinosos que ao pensarmos “no
envelhecimento das coisas, pensamos logo no marrom, pois tanto papel quanto tecido
amarelecem, tornando-‐se finalmente marrons; a madeira e o couro velho também vão se
tornando cada vez mais escuros” (ibid., p.256).
90
Figura 78: Hospital. (Fonte: UP, 2009)
Ellie é hospitalizada (Fig. 78) e se encontra folheando seu livro de aventuras, quando
sorrateiramente uma balão de festa amarrado a um graveto surpreende sua leitura. No
mesmo instante, a câmera corta para Carl, que amargurado, adentra a porta e vai ao seu
encontro. Este é o início de outro ato melancólico, que vai se encaminhando para o desfecho
final. O clímax42 desta sequência está próximo, e o diretor já conduz, com absoluta maestria,
o valor mais importante da história: o temor da perda.
42 “Pautado por uma diligente averiguação, realizada tanto pelo montador quanto pelo diretor, o
que se busca é chegar ao fim último idealizado pelo cineasta. Quando tal ideal é alcançado, ou mesmo superado, as cenas e seus desdobramentos parecem adquirir vida. Uma autonomia é conquistada para o filme, ao ponto de este conseguir contar uma estória e propiciar um fluxo de interpretações, opiniões e discussões a partir da obra, a chamada semiose. O discurso, outrora idealizado, concretiza-‐se e permeia todas as relações abordadas, filmadas, tecidas e construídas. Tal fase – Clímax – se constitui no momento em que se constata uma sinergia complexa interatuante entre os enquadramentos justapostos, entre as cenas e sequências, e, consequentemente, por toda a narrativa, e esta constatação é de uma beleza estética surpreendente” (SANTOS, 2012, p.123-‐124).
91
Um dos maiores princípios da Pixar é a importância da visão holística e da história
perante cada componente da animação. Quando um elemento visual se destaca em
demasia, o espectador volta sua atenção para o aspecto em desequilíbrio, desligando-‐se
momentaneamente do espetáculo fílmico. Hauser (2009) é catedrático:
Nosso objetivo não é fazer você notar a ilustração ou notar quão bem foi projetado
aquele carro ou como aquela entrada se encaixa exatamente com aquele
personagem. Nosso trabalho é fazer algo contínuo, direto, para você imergir na
história. Esperamos que você nem note a arte e apenas se apaixone pela história e
pelos personagens. (p.157)
A despedida do casal é uma das etapas mais dramáticas na sequência Married Life e,
possivelmente, no filme. Todos os elos reverberam indícios da partida de Ellie e do fatídico
evento. Começando pelo enquadramento, que situa o casal no centro da tela (Fig. 79),
passando pelas expressões faciais, na qual vemos Carl preocupado, impotente acerca da
saúde de sua esposa, que embora enferma, apresenta um semblante sereno, preparada
para a partida. O violeta – a cor e a flor, ambas na cena – e o rosa aparecem novamente para
suavizar o momento e carregar o ambiente com aspectos espirituais, transcendentais, que
se conectam com o amor e carinho que Carl e Ellie dividiram, todos estes anos.
Figura 79: Ellie. (Fonte: UP, 2009)
92
Mas antes de partir, Ellie confia a Carl o seu livro de aventuras (Fig. 80), uma
indicação do diretor que todos os sonhos, esperanças e momentos de Ellie encontram-‐se
reunidos em um só lugar. Agora é a vez de Carl ser forte, de trilhar o tortuoso caminho. A
essência de sua esposa reside em todos aqueles belos momentos que estiveram juntos. A
trilha sonora atinge o ápice de sua capacidade como elo complementar quando “um simples
tocar de uma melodia faz evocar cenas inteiras à mente do espectador, o faz ‘reviver’ as
emoções outrora sentidas ao longo do filme”. (SANTOS, 2012, p.125).
Figura 80: Memórias. (Fonte: UP, 2009)
E a sequência atinge seu clímax quando Ellie, em seu último gesto, acerta a gravata
de Carl e pousa sua mão em seu rosto (Fig. 81), olhando uma última vez para o seu
companheiro de tantos anos, seu confidente, amigo, namorado e marido. Carl devolve o
carinho com um singelo beijo em sua testa, uma demonstração de respeito, sensibilidade e
compaixão. Esta imagem apresenta uma complementariedade ímpar, na qual o artista
demonstra a cumplicidade entre os personagens, aflorando os sentimentos mais nobres e
delicados. Por fim, após a exposição arrebatadora, a Carl só restará as vividas lembranças e o
grande vazio da saudade.
93
Figura 81: Adeus. (Fonte: UP, 2009)
O fim da sequência (Fig. 82) é carregado de tristeza e negação. Carl aparece
desolado, sentado em um dos degraus da igreja, a mesma na qual esta sequencia teve início.
As cores fúnebres, o cenário coberto de sombras densas, o enquadramento longo e distante,
a expressão melancólica e depressiva do personagem, tudo culmina em um final dramático e
solitário. Não haverá mais músicas felizes para o casal; apenas o réquiem43, a inevitabilidade
da morte. O doloroso fato que esta cena passa é que Carl não tem mais motivos para viver.
43 Prece ou composição que é característica de um funeral.
94
A trilha sonora vai lentamente dissipando-‐se, e uma dissolução44 ocorre ao mesmo
tempo que Carl se levanta e fica de costas para a câmera. Lentamente, ele caminha até a
soleira da porta e adentra em sua casa. Fraco e taciturno, Carl carrega consigo um balão, um
símbolo que contém um vasto repertório emocional. Foi pelo balão que ele a encontrou; e
será por um que ele irá se despedir. Ao caminhar em direção a sua porta, a iluminação
violeta que aparece presente sempre que o espirito de Ellie é evocado vai definhando, até se
apagar por completo. Agora que Ellie se foi (HAUSER, 2009) as cores de seu mundo entram
em decadência; sua percepção acerca o mundo torna-‐se cinza, monótona, negra. E como
Kandinsky (apud Heller, 2000, p.129) descreve “como um nada sem possibilidades, como um
nada morto, após a extinção do sol, como um eterno calar, sem futuro e sem esperança:
assim soa interiormente o preto”. Terminando assim a sequência de Married Life.
Figura 82: Fim.
(Fonte: UP, 2009)
44 “Tecnicamente, uma dissolução é um fade-‐out sobreposto a um fade-‐in, para que uma perda em
densidade de imagem na primeira cena seja equilibrada com um ganho em densidade de imagem na segunda. Dissoluções são usadas para cobrir um intervalo de tempo ou mudança de lugar, ou para suavizar uma mudança de cena que, do contrário, seria abrupta ou discordante” (MASCELLI, 2010, p. 157).
95
2.3 Fluxos sistemáticos
A análise dos fluxos permitiu uma maior liberdade na escolha dos quadros, visto que
a seleção abrangeu imagens fora da sequência: 8 blocos foram comparados. A imagem foi
justaposta com outras que apresentaram similaridades visuais, principalmente no
enquadramento da cena, e foi analisado o trânsito entre os elementos visuais existentes nos
blocos fragmentados. No segundo subcapítulo, a análise ocorreu de forma anacrônica.
Figura 83: Ciclo. (Fonte: UP, 2009)
O primeiro fluxo ocorre neste intercambio entre as duas realidades de Carl e Ellie. Em
épocas distintas, a informação é apresentada com o mesmo tratamento estético: os campos
verdes e o céu azulado (Fig. 83) representam a juventude e o espirito de aventura e alegria
que contempla o casal. Todas as novidades são bem vindas, e o frescor da jovialidade de Ellie
96
mostra-‐se presente. Na outra imagem, percebemos a passagem do tempo, que afetou tanto
os personagens quanto o cenário; onde antes era uma pacata vila, agora erguem-‐se
suntuosos edifícios. Ellie apresenta-‐se débil, e isto pode ser apreendido pela iluminação e
tonalidade da cena: Joly (2002, p.100) argumenta que “a interpretação das cores e da
iluminação, assim como a das formas, é antropológica. Como qualquer percepção, seu
entendimento é cultural, mas talvez nos pareça mais ‘natural’ que qualquer outra.”, criando
um paralelo óbvio quanto ao momento exibido na imagem; o pôr-‐do-‐sol é uma metáfora ao
final da vida de Ellie, a última aparição do sol antes da completa escuridão.
Figura 84: Ambivalências. (Fonte: UP, 2009)
O segundo fluxo representa o início e o fim de um elo. O casamento ocorre (Fig. 84) e
um beijo simboliza a união, que dura “até que a morte os separem”. Esta aliança é desfeita
com a partida de Ellie. No mesmo local, a ambivalência predomina: vida e morte, alegria e
tristeza, o duo e o uno se encontram em um embate incessante, mas necessário para o
prosseguimento da história. Enquanto que no casamento o ambiente é acalentado pela
iluminação expansiva e pelas cores claras, o funeral contempla o luto, a sobriedade e,
porque não, uma espiritualidade latente, explícita no momento que Carl beija pela última
vez Ellie, em seu leito de morte.
97
Figura 85: Casa. (Fonte: UP, 2009)
A comparação da casa (Fig. 85) sob o mesmo enquadramento permite a análise da
forma, cor, luz e principalmente, da superfície exibida e do material que a compõe. Os
diferentes aspectos que a residência adquire ao longo do tempo são um égide do terceiro
fluxo e foram previamente estudados pelos artistas da Pixar e detalhados de modo a
entender a ciência da imperfeição projetual (Fig. 86). Outro requerimento necessário é a
compreensão básica da teoria da Geometria Descritiva. A mesma permite que o
modelador45 adquira um novo leque de meios para compreender a leitura e interpretação
de desenhos técnicos, bem como o transporte de informações bidimensionais para sistemas
tridimensionais. Estes sistemas podem ser digitais, modelados em um software
tridimensional ou físicos, esculpidos em argila, plastilina ou uretano. A compreensão dos
variados sistemas de representação, métodos, técnicas e processos (MONTENEGRO, 1991)
se revela fundamental – e, por que não, crucial – conforme há um aumento no nível de
complexidade do objeto que será modelado. Segundo Carvalho (1979, p.11), para o
entendimento da Geometria, é necessária uma compreensão da morfologia geométrica,
definida por ele como o “estudo das formas geométricas”
45 Nome dado ao profissional da área da computação gráfica que tem como função a criação e
detalhamento de modelos tridimensionais (CHOPINE, 2011).
98
Figura 86: Detalhamento dos vários estados da casa.
(Fonte: HAUSER, 2009)
Para Hauser (2009, p.74) a arquitetura da casa de Carl “foi um desafio porque nós (os
artistas) queríamos que o exterior da casa parecesse pequeno, mas então o interior não
teria espaço para a ação”. O espaço torna-‐se finito; as formas já se encontram presentes,
edificando a teia visual de informações com círculos, retângulos, triângulos, poliedros, entre
outras expressões artístico-‐matemáticas. Esta dualidade projetual reforça a presença maciça
da modelagem tridimensional, cujas entidades tem em sua composição básica a união de
três elementos, fundamentais na elaboração de projetos que forneçam um estímulo visual:
o ponto, também conhecido como vértice; a aresta, que é uma linha contígua entre pontos,
e o polígono, ou face, que representa a união de três ou mais pontos ligados entre si por
linhas, formando uma malha46 (Fig.87).
Figura 87: Malha (em linhas vermelhas) de uma tampa de garrafa.
(Fonte: HAUSER, 2009) 46 Chama-‐se de malha o conjunto concatenado de polígonos em um determinado modelo, criando
uma espécie de trama solidificada. (CHOPINE, 2011).
99
O quarto fluxo apresentado é um testemunho factual da extrema competência
artística e estilística com que são retratadas a iluminação e a colorização em cenários
equivalentes (Fig. 88). Cenas como estas exprimem o domínio da luz como precursora da
emoção e dramatização na visualidade. Brooker (2008, p.02) vai além e resume o que é
necessário para o artista realizar um trabalho exemplar:
Para se tornar habilidoso na arte da iluminação, antes é necessário o entendimento
básico de como a luz se comporta. O poder emotivo de diferentes tons e paletas de
cores deve ser compreendido, bem como a maneira na qual a construção de um
sistema de iluminação unifica a cena, trazendo todos juntos como uma totalidade
coesa que reforça a atmosfera do roteiro. A composição, o cenário e os efeitos
psicológicos serão influenciadores na condução de seu público. Somente com o
entendimento de todos estes fatores o profissional poderá se considerar hábil na
arte da iluminação.
Figura 88: Iluminação e colorização.
(Fonte: UP, 2009)
100
O quinto fluxo é uma perspectiva da vida de Carl pós-‐Ellie (Fig. 89). A discrepância
entre as tonalidades é perceptível: na vida com Ellie, as cores são vibrantes, alegres,
exuberantes. Quando ela não está mais presente, o ambiente empalidece, tornando-‐se
rigoroso, e até, de uma maneira bem peculiar, pernicioso à Carl, com diversos campos de
obras erguendo-‐se ao redor da casa, ameaçando sua paz e liberdade.
Figura 89: Discrepâncias. (Fonte: UP, 2009)
O sexto fluxo (Fig. 90) inicia uma análise de blocos cujo objetivo é revelar a
cumplicidade que persiste na memória de Carl e Ellie por meio de símbolos. Quando Carl era
criança, ele acaba se machucando ao buscar um balão de festa em uma casa abandonada –
casa esta que viria a ser sua moradia – e Ellie, em uma ação47 particular, prende um graveto
a um balão, que entra flutuando pelo quarto de Carl, anunciando a entrada de sua amiga
pela janela. Mais tarde, quando Carl utiliza este mesmo recurso para indicar sua presença no
leito de Ellie – evocando assim, as mesmas memórias da infância – paira uma dúvida no ar: a
motivação para tal ação teria um fim claro? Ou seria puramente afetiva, “inspirada em suas
emoções imediatas sem consideração de meios ou fins a atingir.” (QUINTANEIRO; BARBOSA;
OLIVEIRA, 2002, p.117)
47 Neste contexto em específico, o autor opta pela definição de Quintaneiro, Barbosa e Oliveira
(2002) “A ação é definida por Weber como toda conduta humana (ato, omissão, permissão) dotada de um significado subjetivo dado por quem a executa e que orienta essa ação.”
101
Figura 90: Cumplicidades de memória. (Fonte: UP, 2009)
O sétimo fluxo (Fig. 91) simboliza a presença marcante de Carl e Ellie, espelhada nas
duas poltronas previamente comentadas no capítulo anterior. O diretor utiliza estes ganchos
como um indicativo de como a história gira em torno de Carl e de seus dilemas. Enquanto
Ellie está viva, a poltrona apenas constata o óbvio; a complementariedade de
personalidades entre o casal. Mas, após a morte de Ellie, a poltrona se torna um subterfúgio
de dor e ressentimento para Carl, que só reconfigura suas memórias afetivas ao lado da
mulher, quando obtém um novo entendimento do significado de aventura na história: por
meio do livro de aventuras, sua esposa garante a seu personagem uma redenção, e Carl
torna-‐se digno e corajoso o suficiente para lutar novamente por seus sonhos, agora em uma
nova aventura com Russell, Kelvin e Dug.
102
Figura 91: Simbologia das poltronas.
(Fonte: UP, 2009)
O oitavo e último fluxo (Fig. 92) talvez seja a essência de todo o filme: o eterno amor
vindo de uma promessa. Em diferentes momentos da animação, Carl jura a Ellie por meio de
um cruzar de dedos acima de seu coração diversas promessas, todas elas ligadas a o espírito
de aventura que tanto compartilhavam. Quando Carl se redime e encontra a paz interior, ele
está pronto para cumprir a última promessa que Ellie o fez fazer: buscar novas aventuras. A
sequencia que ocorre durante o evento é tão nostálgica que recupera a trilha sonora da
sequencia Married Life, permitindo a Carl se libertar de todo o pesar, sofrimento e amargura
e finaliza com uma resolução absoluta:
Ele está pronto para prosseguir.
103
Figura 92: Promessa. (Fonte: UP, 2009)
104
2.3 Considerações
Neste capítulo, as imagens selecionadas foram identificadas em seu contexto e a
partir de dois núcleos de análise, a compreensão deu-‐se de maneira sistêmica: os elos
complementares estudaram os elementos visuais e qual é o resultado final desta
interconexão de componentes. Já os fluxos sistemáticos permitiram entender como a
narrativa manteve relações ao longo de um intervalo finito de tempo, agregando
interjeições na interpretação conforme a história era apresentada. As idas e vindas
contextuais que demonstraram o antes e o depois de algum elemento visual na cena foi um
dos exemplos analisados neste sistema de fluxos interruptos.
.
105
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A sequência Married Life, presente no filme da Pixar, Up – Altas Aventuras, traz
consigo uma miríade de elementos visuais, que concatenados, permitem observar a real
beleza da história. Esta conexão ocorre de múltiplas formas, reforçando determinados
aspectos para ressaltar algumas cena, mas sempre equilibrando estas diversas áreas a fim de
produzir um resultado dramático impressionante. Ao discutir a relação entre os elos
complementares e os fluxos sistemáticos, fica claro que houve um entendimento mútuo
entre o diretor da animação e sua equipe, composta por profissionais das mais distintas
áreas. Esta cumplicidade fica refletida nos mais específicos detalhes, desde o tipo de
iluminação e cor utilizada, até as poses do personagem e o enquadramento retratado. Esta
aproximação entre os elementos ficou clara durante a análise e por isto, foi tão discutida
nesta pesquisa. Outro ponto é a quantidade de símbolos que estabelecem diversas ligações
sentimentais ou que possuem papéis bem articulados ao longo da sequência. Para o estudo
profundo do significado destes objetos, seria sensato aprofundar-‐se na área que estuda os
signos, a Semiótica. Uma dificuldade ao longo da pesquisa foi a falta de suporte bibliográfico
em português no que tange a área da animação tridimensional. Muitos aportes tecnológicos
situam-‐se na língua inglesa e apenas uma ínfima parte ganha relevância a ponto de uma
editora considerar a produção seriada; ainda mais difícil uma tradução adequada. É de
consenso geral que o Brasil exporta uma valiosa mão de obra em forma de ilustradores e
animadores, com um nível tão bom quanto o do profissional externo. Felizmente, as
barreiras linguísticas e culturais parecem ruir aos poucos, com o tímido aumento de teóricos
nesta área.
Por fim, para um desdobramento futuro desta investigação, vale considerar o
desenvolvimento de análises similares em outras animações tridimensionais, e com um
certo cuidado, uma pesquisa qualitativa de áreas mais ou menos dramáticas e os elementos
visuais encontrados nas sequências estudadas. Esta iniciativa segue alinhada a um
movimento de reestruturação da indústria cinematográfica, que com a proliferação dos
pequenos estúdios de animação, necessita compreender que uma animação muitas vezes
está tão próxima em cativar, emocionar e surpreender um espectador quanto um filme.
E em algumas vezes, como visto nesta pesquisa, o faz com louvor.
106
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Onde as referências são feitas de livros e sites originalmente publicados em inglês o autor desta dissertação é o responsável pela tradução do texto. AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação Gráfica: Geração de Imagens. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
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