UTS PBK
UTS Pembelajaran Berbasis Komputer
Nama
: Nida Eka Septiandari Putri
NIM
: 1205799
Perbedaan multimedia pembelajaran dan alat pembelajaran
Multimedia PembelajaranAlat Pembelajaran
Aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran dan mengandung pesan/isi pelajaran di dalamnya.Alat bantu dalam proses belajar-mengajar dan tidak mengandung pesan/isi didalamnya.
Digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar-mengajar.
Alat pembelajaran digunakan untuk menyajikan pesan, contohnya proyektor.
Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu.Alat pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan dalam rangka mencapai tujuan pengajaran.
Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar-mengajar untuk lebih mempertinggi efektivitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pendidikan.
Alat pembelajaran berfungsi sebagai perlengkapan dan pembantu untuk mempermudah pemahaman murid.
Media pendidikan adalah sarana pendidikan yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar-mengajar untuk lebih mempertinggi efektivitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pendidikan.
Sebagai alat yang dipergunakan guru dalam pembelajaran untuk merealisasikan suatu tujuan pendidikan.
Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.Alat pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan oleh guru dalam proses belajar-mengajar agar proses belajar siswa lebih efektif dan efisien.
Perbedaan skenario pembelajaran dan storyboard pembelajaran
Skenario PembelajaranStory Board
Penjelasan dalam bentuk deskripsiPenjelasan dalam bentuk gambar
Sejumlah naskah perencanaan yang harus disiapkan oleh perancang pembelajaran berbasis komputer yang mencakup analisis kebutuhan program, hasil telaah konten pembelajaran, flow chart, story board, dan penetapan software pembangun model pembelajaran berbasis komputer yang dimaksud.Story board merupakan penjabaran dari alur pembelajaran yang sudah didesain (flow charts) yang berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk pembelajaran.
Petunjuk operasional dalam pelaksanaan pembelajaran. -- stainpurwokertoStoryboard merupakan ilustrasi adegan dalam sebuah cerita(pembelajaran) yang dituangkan dalam gambar tangan atau komputer. ---pb
Storyboard pembelajaran menunjukan aktivitas apa saja yang dilakukan siswa selama mengikuti pembelajaran.
Storyboard menyenangkan
Halaman awal
Siapa namamu?
B. Home
PETUALANGAN DORA
C. Petunjuk permainan
D. Peta
E. Narasi
F. Menemukan barang
G. Complete
H. Peta
I. Tampilan saat semua lecel telah selesai
J. Selesai
K. Tentang
L. Pembuat
DAFTAR PUSTAKA
Aziz, Abdul., Yulianti, Dwi., dan Handayani, Langlang, 2006, Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif dengan Memanfaatkan Alat Peraga Sains Fisika (Materi Tata Surya) untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Kerjasama Siswa. (Online). Vol. 4 No. 2. http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JPFI/article/viewFile/162/167. Diakses pada 22 Maret 2015.
Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Darmawan, Deni. 2011. Inovasi Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Djamarah, Syaiful Bahri dan Zain, Aswan. 1995. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Asdi Mahasatya.
Handayani, Muslih Aris, 2006, Studi Peran Film dalam Dunia Pendidikan. (Online). Vol. II No. 2. http://ejournal.stainpurwokerto.ac.id/files/journals/2/articles/144/submission/original/144-563-1-SM.pdf. Diakses pada 22 Maret 2015.
Ibrahim, R dan Syaodhi, Nana. 2003. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: PT. Asdi Mahasatya.
Munir. 2012. Multimedia. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Nuryanti, B. Lena, -, Model Pembelajaran E-Learning melalui homepage sebagai media pembelajaran sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat dan kreativitas siswa. (Online). - . http://jurnal.upi.edu/file/Lena.pdf. Diakses 22 Maret 2015.
Sadiman, Arief S, Rahardjo, Haryono, Anung, dkk. 1984. Media Pendidikan. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Wahyudin, Esti, - , Pengaruh Pemanfaatan Multimedia dalam Pembelajaran Fisika terhadap Pemeolehan Belajar. (Online). - . http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jvip/article/viewFile/338/343. Diakses pada 27 Maret 2015.
Wardhani, Galih Wuri dan Warjiyono, 2014, Perancangan Animasi Interaktif Berbentuk Puzzle Guna Melatih Kecerdasan Visual Spasial Anak. (Online). Vol. II No. 1. http://lppm3.bsi.ac.id/jurnal/index.php/evo/article/view/124. Diakses 22 Maret 2015.
OK
Button OK.
/*aksi: Jika nama diisi, membuka jendela selanjutnya*/
Input nama
/*aksi: menyimpan nama pada variabel*/
Start-up stage
Hai,
(nama)!
Mulai
Keluar
Tentang
Gambar DORA
Button mulai
/*aksi: menuju ke jendela mulai permainan*/
Button keluar
/*aksi: menutup aplikasi*/
Button tentang
/*aksi: menuju ke jendela tentang*/
Dora akan mengikuti perkemahan di gunung, namun ia terlambat sehingga ditinggalkan oleh temn-temannya. Bantu Dora menuju tempat perkemahan dengan mengikuti peta ya.
Mulai Petualang
Home
Button home
/*aksi: menuju ke home*/
Gambar DORA
Button mulai
/*aksi: menuju ke jendela selanjutnya*/
Narasi dan petunjuk permainan
Button back
/*aksi: kembali ke narasi sebelumnya*/
Button next
/*aksi: menuju ke narasi selanjutnya*/
PETA
Home
Hutan
Sungai
Gunung
Button hutan
/*aksi: menuju ke jendela hutan*/
Button sungai; Enabled = False
/*aksi: menuju ke jendela sungai*/
Button gunung; Enabled = False
/*aksi: menuju ke jendela gunung*/
Button home
/*aksi: menuju ke jendela home*/
Graphic background.
/*menampilkan latar yang mendukung*/
Di hutan ini, kamu diminta untuk mencari barang-barang yang dibutuhkan untuk perkemahan. Masukan barang tersebut ke dalam kotak yang telah disediakan.
Peta
Ok
Button peta.
/*aksi: menuju ke jendela peta*/
Gambar Dora
Petunjuk permainan
Button Ok.
/*aksi: menutup narasi*/
Catatan:
Pilih 5 barang yang sesuai, lalu drag dan drop di kotak yang disediakan. Ketika barang yang disimpan benar, maka menuju ke tampilan selanjutnya.
Button peta.
/*aksi: menuju ke jendela peta*/
Gambar Dora
Peta
Kotak simpan
B1
B3
B4
B2
B5
Graphic barang.
/*menampilkan barang*/
Input barang.
/*tempat menyimpan barang yang sesuai*/
COMPLETE!
Klik bendera
Button bendera
/*aksi: menuju ke jendela peta*/
Graphic background
/*menampilkan latar pada tampilan sebelumnya*/
Catatan:
Bendera muncul ketika telah selesai menyelesaikan satu level.
Button home
/*aksi: menuju ke jendela home*/
Button hutan
/*aksi: menuju ke jendela hutan*/
Button sungai;
/*aksi: menuju ke jendela sungai*/
Button gunung; Enabled = False
/*aksi: menuju ke jendela gunung*/
Graphic background.
/*menampilkan latar yang mendukung*/
PETA
Home
Hutan
Sungai
Gunung
Graphic bendera.
/*menampilkan bendera yang didapat dari level sebelumnya.*/
Catatan:
Button next muncul saat semua level terselesaikan.
Button home
/*aksi: menuju ke jendela home*/
Button hutan
/*aksi: menuju ke jendela hutan*/
Button sungai;
/*aksi: menuju ke jendela sungai*/
Button gunung; Enabled = False
/*aksi: menuju ke jendela gunung*/
Graphic background.
/*menampilkan latar yang mendukung*/
Graphic bendera.
/*menampilkan bendera yang didapat dari level sebelumnya.*/
PETA
Home
Hutan
Sungai
Gunung
Next
Button next;
/*aksi: menuju ke jendela selanjutnya*/
Terima kasih telah membantuku ke tempat perkemahan :)
Selesai
Gambar Dora
Button selesai
/*aksi: menuju ke jendela home*/
Tentang Game | Pembuat
Home
Button home:
/*aksi: menuju ke jendela home*/
Link penulis
/*aksi: menuju ke jendela pembuat*/
Deskripsi game
Tentang Game | Pembuat
Home
Button home:
/*aksi: menuju ke jendela home*/
Link penulis
/*aksi: menuju ke jendela tentang game*/
Deskripsi pembuat
Recommended