12
Линейные алгоритмы 5 класс

линейные алгоритмы

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: линейные алгоритмы

Линейные алгоритмы

5 класс

Page 2: линейные алгоритмы

Типы алгоритмов Алгоритмические структуры

Линейные Ветвление

Повторение

Page 3: линейные алгоритмы

Линейные алгоритмыАлгоритмы, в которых команды выполняются последовательно в порядке их записи, называются алгоритмами следования

Алгоритм «Состав слова»

Начало

Прочитай слово

Определи окончание

Определи основу

Подбери родственные слова

Определи корень

Определи префикс

Определи суффикс

Конец

Page 4: линейные алгоритмы

Линейные алгоритмыКоманды используемые для создания программ для исполнителя в среде Сретч, объединены в 8 групп

Page 5: линейные алгоритмы

Линейные алгоритмыС помощью команды группы Движение создают события движения исполнителя по сцене. Так же как и кинотеатре можно найти место за купленным билетом, размещение исполнителя определяется двумя числами Х – позиция в строке и У – позиция в столбце. В центре сцены Х=0 и У=0

Х=0 У=0

Page 6: линейные алгоритмы

Линейные алгоритмыНапример, команде соответствует событие на сцене: исполнитель перемещается по горизонтали на 10 шагов вперед - справа от центра. Число 10 - значение параметра команды.

10 шагов

Page 7: линейные алгоритмы

Команды группы Движение и КарандашДвигаясь по сцене, исполнитель может оставлять «след» разного цвета и размера - рисовать. Команды рисования собраны в группе Карандаш. Например, с помощью команды вытирают все рисунки, созданные во время выполнения одной из команд рисования или их совокупности.

Page 8: линейные алгоритмы

Линейные алгоритмыСоставить алгоритм для Рыжего кота, что бы он нарисовал разными цветами прямоугольник со сторонами 80 шагов и 45 шагов.

1. Разместить в области скриптов алгоритм, приведенный на рисунке.

2. Выполнить алгоритм. Для этого выберите любой из приведенных блоков.

3. Во время выполнения алгоритма следите за действиями Рыжего кота.

4. Переместите Рыжего кота в другое место на сцене и выполните алгоритм еще раз.

Page 9: линейные алгоритмы

Задача: Любимая бабушкина кошка Мурка решила вообще перестать ловить бедных мышей и стать вегетарианкой. Поэтому она каждый день ест x картофелин, y морковок и z капустин. Сколько всего овощей съедает за день кошка Мурка.

Составить скрипт с двумя спрайтами: котом и мышью, кот должен выдать сообщение с условием задачи и пояснениями о введении входных данных и рассчитать количество овощей и выдать сообщение о количестве овощей, которые съел кот, затем спрайт Мыша из центра сцены имеет передвинуться к кота и выдать сообщение: «Ура! Мне теперь не страшен кот »

Page 10: линейные алгоритмы

1. Создаём информационную модель задачи:Исходные данные:Пусть Х - это несколько картошин, которые съела

Мурка. У – количество морковок. Z – количество капусты.Исходные данные: S – количество овощей, съеденных Муркой за

день.Математическая модель задачи: S=х+у+z2. Загрузить среду выполнения алгоритма Scratch.3. Выбрать блок «Данные».

И добавьте переменные информационной модели задачи, используя команду.

Введите имена переменных по одной, выбрав радиокнопку «Для всех спрайтов» и нажав ОК.

Page 11: линейные алгоритмы

4. Создать скрипт для спрайта Рыжий кот по образцу

5. Измените в скрипте значения переменных по своему усмотрению. Что изменилось в результате выполнения скрипта?

6. Добавьте к скрипта команду,предварительно создав новое сообщение

Page 12: линейные алгоритмы

7.Добавьте спрайт Миша (Mouse1), выполнив указатели, выбрать со списка «Животные» Mouse1, ОК.

8. Перейдите на вкладку скриптов и введите следующий скрипт для спрайта Mouse1.

Обратите внимание, что скрипт для спрайта Mouse1 исполнится только после того, как исполнится команда

то есть после выполнения скрипта спрайта Рыжий кот.