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Experto en Metodologías educativas innovadoras Definiendo el aprendizaje que perseguimos y estableciendo planes para lograrlo y comprobarlo quinta sesión interactiva Profesor Alfredo Prieto Martín Universidad de Alcalá 1

05 quinta sesión interactiva definitiva

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Experto en Metodologías educativas innovadoras Definiendo el aprendizaje que perseguimos y estableciendo planes para

lograrlo y comprobarlo

quinta sesión interactiva

ProfesorAlfredo Prieto MartínUniversidad de Alcalá

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¿Dónde estamos? Asignatura Preguntas importantes1.Paradigmas educativos y modelos de (enseñanza) aprendizaje (3 ECTS)

¿Qué queremos que aprendan nuestros estudiantes?Los resultados de aprendizaje que deseamos para nuestros alumnos

2. Definiendo el aprendizaje que perseguimos y estableciendo planes para lograrlo y comprobarlo (3 ECTS)

¿Cómo vamos a ayudarles a hacerlo?Diseño en retrospectiva y

Gamificación del diseño

3.Metodologías de enseñanza y aprendizaje (6 ECTS)

¿Con qué métodos vamos a ayudarles a hacerlo?Modelo inverso fomento del estudio previoMetodologías innovadoras, activas, inductivas, sociales

Evaluación y feedback como herramientas para el fomento y la evaluación del aprendizaje (4 ECTS)

¿Cómo valoraremos su aprendizaje?¿Cómo utilizaremos la evaluación para producir más aprendizaje?

Evaluación formativa y acreditativa

¿Cómo evaluaremos la utilidad y eficacia de lo que hemos hecho para ayudarles a aprender?

Investigación sobre el efecto de la innovación y mejora de la calidad de la docencia

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Recuerdo de la 1ª asignaturaTaxonomía de Bloom revisada

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Transiciones entre los niveles de comprensión de la taxonomía de la estructura del aprendizaje

observado de John Biggs • Incremento cuantitativo de elementos

que se comprenden

1.De no saber nada a saber la cosa más esencial

2.De saber una cosa a saber varias, pero sin conectarlas de manera que les de sentido

• Incremento cualitativo de la comprensión de la estructura de relaciones

3. Sacar sentido: de saber varias cosas sin saber conectarlas a entender como se relacionan

4. De relacionar lo ya conocido a poder aplicar esta comprensión en otras situaciones

Preestructural Uniestructural

Uniestructural Multiestructural

Multiestructural Relacional

Relacional Abstracta extendida

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Plan de la sesión interactiva 1. Feedback sobre las tareas de la segunda asignatura.

2. Presentación de Resultados de aprendizaje, recursos y actividades

de la segunda semana de la segunda asignatura .

3. Indicaciones recursos a estudiar y actividades a realizar en la tercera

semana de la segunda asignatura.

4. Preguntas de los participantes.

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Segunda semana

Tercera semana

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Estadios del diseño marcha atrás

Estadio 1 Identificar los resultados deseados

¿Cuáles son los resultados deseados?¿Qué grandes ideas queremos que comprendan nuestros alumnos?¿Qué cuestiones esenciales pueden estimular la indagación?

¿Qué conocimiento y habilidades deben adquirir según los estándares?

¿Qué cuestiones guiarán a los estudiantes al conocimiento y habilidades que pretendemos que aprendan?

Estadio 2 Determinar evidencias válidas y fiables de su logro

¿Qué evidencia demuestra entendimiento?

¿En qué ejecuciones y tareas de actuación debe enfocarse la unidad?

¿Con qué criterios evaluaremos el aprendizaje?

¿Diferencia la evaluación entre los que comprenden realmente y los que aparentan comprender?

Estadio 3 Planificar las experiencias de aprendizaje y la instrucción

¿Qué estrategias y metodologías inductivas son necesarias para alcanzar los resultados identificados en el estadio 1 y producir las evidencias identificadas en el estadio 2?

¿Qué tipos de experiencias deben tener para aprender de modo significativo y ejercitar las competencias más relevantes ?

Asignatura 1. Resultados

Asignatura 2. Diseño y planificación de la experiencia educativa alineada con los Resultados

Asignatura 3. MetodologíasAsignatura 4. Evaluación

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Voluntaria para los que sean profes universitarios

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Nuevo: he añadido una versión subtitulada Y una plantilla del modelo UbD en castellano

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UbDejercicios en los foros

1. Escoge una serie de resultados de aprendizaje y determina los conceptos y habilidades esenciales para desarrollar en esa unidad.

2. Diseña tareas de evaluación acreditativa que sirvan para fomentar y comprobar la consecución de esos resultados de aprendizaje.

3. Escoge recursos y actividades de aprendizaje y evaluación formativa que preparen para superar con éxito la evaluación de los resultados de aprendizaje.

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Estadio 1 - Resultados deseadosObjetivos establecidos¿Qué estándares de contenido y objetivos relacionados con el programa o la misión de la institución educativa abordará esta unidad?

(Transfer) TransferenciaLos alumnos serán capaces de aplicar independientemente su aprendizaje a …

¿Qué tipos de logros independientes y a largo plazo se desean?

(Meaning) Extracción de significado o sentidoENTENDIMIENTOSLos alumnos comprenderán que…Especifica qué quieres que comprendan¿Qué inferencias deben hacer (ellos)?

CUESTIONES ESENCIALES que los alumnos deben considerar

¿Qué cuestiones provocadoras de razonamiento estimularán la indagación, la extracción de sentido y la transferencia?

(Acquisition) AdquisiciónLos alumnos conocerán …

¿Qué hechos y conceptos básicos deberían los alumnos conocer y ser capaces de recordar?

Los alumnos desarrollarán habilidad para …¿Qué habilidades discretas y procesos deben ser capaces de usar los alumnos?

UbD template,versión 2.0

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4

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Establecimiento de prioridades curriculares

¿Qué deben comprender a fondo para poder transferirlo? 3 y 4

¿Qué es importante que conozcan y sepan hacer? 1 y 2

¿Con qué conocimientos (accesorios) deben estar

familiarizados?

Es valioso estar familiarizado con

Importante conocer y saber hacer

ComprensiónDuradera

Y transferencia

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Estadio 2 -Evidencia

Código de los objetivos

Criterios de evaluación

Evidencias

¿Son abordados apropiadamente todos los resultados de aprendizaje?¿Cómo?(ejemplos)Todos los objetivos

Todos los objetivos de transferencia

Todos los objetivos de extracción de sentido

Todos los objetivos de conocimiento y habilidad (transferencia simple)

¿Qué criterios serán usados para evaluar el logro de los resultados deseados?

Con independencia del formato de la evaluación que cualidades son las más importantes

DESEMPEÑO, ACTUACIÓN, EJECUCIÓN DE TAREAS:Los alumnos demostrarán que comprenden realmente por medio de …¿Cómo demostrarán los estudiantes su comprensión (extracción de sentidos y transferencia) por medio de actuaciones y ejecuciones complejas?

OTRAS EVIDENCIAS:Los alumnos mostrarán que han logrado los objetivos del estadio 1 por medio de …

¿Qué otras evidencias recogerás para determinar si los objetivos establecidos en el estadio 1 se han logrado?

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Estadio 3 – Ajuste del plan de enseñanza aprendizaje

Código

(tipo de objetivo)

¿Qué evaluación diagnóstica aplicarás para conocer el conocimiento previo , niveles de habilidades, malas interpretaciones y conceptos erróneos ?

Evaluación previa (diagnóstica)

¿Cuál es el tipo de objetivo para cada evento de aprendizaje?

ejemplo

T(Transfer)

M(Meaning)

A(Acquisition)

Actividades de enseñanza-aprendizaje (learning events)

El éxito del alumno en lograr transferencia, sacar sentido, y adquisición depende de …

¿Son abordados en el plan de la lección los tres tipos de resultados (adquisición, análisis y extracción de sentido, y transferencia)?

¿Refleja el plan de diseño de la lección aspectos de buenos principios de aprendizaje y mejores prácticas?

¿Es clara y correcta la alineación con los estadios 1 y 2?

¿Va a enganchar este plan a (todos) los alumnos para que se impliquen?

Seguimiento (Monitorización)¿Cuáles son los potenciales problemas de comprensión, asperezas y dificultades ?

¿Cómo monitorizarás el progreso de los alumnos hacía la adquisición, el significado y la transferencia durante las actividades de enseñanza-aprendizaje

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Últimas adiciones

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En la carpeta de la primera asignatura

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En la carpeta de la segunda asignatura

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Seguimos rompiendo records

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Foro de UbD y gamificación

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Ejercicio de integración 1ª asignatura

• Entregados• Eduardo• Tomás • Mikel• Araceli• Ramiro• Manuel • Larissa• Rubén• Melania• Elisa• Nahia • David• Luis

• Pendientes• María Teresa• Lourdes• Cristina • Nacho en proceso• Antonio• Azucena

Escoge una serie de resultados de aprendizaje que desearías que tus alumnos alcanzasen en una experiencia formativa (asignatura/ taller/ curso), elabora una lista con ellos y aporta razones que justifiquen el valor de esos resultados que pretendes que tus alumnos logren.

He ampliado el plazo de disponibilidad hasta el 17 de noviembre

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Ejercicio de integración segunda asignaturaParticipación en foros UbD 1,2 y 3

• Etapa 1• Entregados• Luis• Nahia• Ramiro• Tomás• Lourdes • Larissa• Mikel • Melania • Elisa • Eduardo

• Etapa 2• Entregados • Luis• Nahia• Ramiro• Tomás• Larissa• Melania • Elisa • Mikel • Eduardo• Pendiente• Lourdes

• Etapa 3• Entregados • Nahia• Ramiro• Tomás• Larissa• Eduardo• Pendiente• Lourdes• Luis• Melania • Elisa • Mikel

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Para la próxima semana:Aplicación de la gamificación a la enseñanza y al aprendizaje

Alfredo Prieto Martín

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¿Cómo aprender a gamificar nuestra enseñanza?

1. Entender la gamificación, identificar elementos motivantes de los juegos y aprender a incorporarlos a nuestras asignaturas y clases

2. Aprender a usar herramientas tecnológicas para la gamificación

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¿Qué debéis hacer ? Seguir las recomendaciones en la plataforma

• Carpeta Gamificando el diseño de nuestras asignaturas

Leer entrada del blog profesor 3.0

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A aprender sobre gamificación y a experimentar como usuarios las herramientas de gamificación del blog captain upParticipante Puntos All time Rank

Luis Villanueva 4945 11

Mikel 3440 15

Larissa 3330 18

Nahia 2600 25

Lourdes 1920 33

Elisa 1910 35

Tomás 1755 38

Ramiro 1185 48

David V 1070 52

Ruben 965 55

Melania 895 56

Araceli 415 79

Eduardo 100 138

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¿Suena a algo muy nuevo? Lee Sheldonhttp://en.wikipedia.org/wiki/Lee_Sheldon_(writer)

• No confundir Lee Sheldon con Sheldon Cooper

En 2009 dio su primer curso en formato Multiplayer ClassroomSi vas a enseñar diseño de juegos ¿por qué no diseñar la asignatura como un juego?

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Sin embargo, era nuevo hace unos años Curve of hype/ Curva de sobreexpectación julio 2012

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Curve of hype / Curva de sobreexpectación julio 2014

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Diferencias entre enseñanza tradicional y videojuegos Enseñanza universitaria tradicional Video juegos on line modernosAburrida (en la mayoría de las ocasiones para la mayoría de los alumnos)

Divertidos para la mayoría de los alumnos en la mayoría de las ocasiones

Evaluación de juicio final. El error se paga con el suspenso, errores con consecuencias fatales Te suspende

Se aprende errando, la evaluación es formativa produce aprendizaje no angustiaVas ganando puntos o no

Feedback sólo al final Frustración en dosis que desmotivan

Feedback inmediato Frustración pica y motiva a volver a intentarlo

Evaluación por oportunidades únicas. Segundas matrículas angustian

Reintentar es gratis ,es lo usual

Experiencia solo individual Multiplayer, social en equipoTrato masificado, mismo monólogo para todos

Trato individualizado, personalizado. El juego responde a la acción de cada jugador

Aprende esto para aprobar esta asignatura y punto.

Buen marketing y narrativa. Una trama gloriosa, vas a salvar al mundo

Te la juegas a l final Pequeñas recompensas por acciones te animan a continuar jugando y puntuando.

Se trabaja el striatum (memoria) Se trabaja todo el cerebro, relación social.

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Esencia de la aplicación de la gamificación

a entornos educativos• La gamificación de entornos educativos pretende

que los alumnos se animen a probar y se enganchen a nuestra asignatura y le dediquen tiempo y trabajo.

• Esto puede conseguirse si incorporamos al diseño de nuestra asignatura una serie de elementos de los juegos que motivan a la realización de acciones, provocan nuevos hábitos de estudio y participación e incluso pueden llegar a generar aficción e incluso adicción al aprendizaje

• ¿Qué elementos puedo incorporar?

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¿Qué elementos de juegos puedo usar para crear un entorno de aprendizaje gamificado en mi asignatura?Elementos de los juegos Ejemplo

Una narrativa o trama (G1) que apela a la épica y estimula la motivación intrínseca y a largo plazo,

Actividades de motivación inicial, Dream exercise

Un sistema de pequeñas recompensas (G2) por acciones que aporta motivación a corto plazo,

Bonus por: JITT 0.1/ tema, trabajo de equipo 0,25/ tutoría, Captain up puntos

Un sistema de proximidad social (G3) al profesor seminarios de tutorías sincrónicas, forosUn sistema personalizado de respuesta (G4) que responda a las acciones y peticiones de cada alumno

Respuesta de dudas urgentesseminarios de tutorías sincrónicas, Foros, e-mail

Un siste ma que proporciona feedback de calidad (G5) Frecuente, Inmediato (tras la acción que lo provoca)Discriminativo Amablemente proporcionadoPersonalizado cuando se pueda y si no Amplificado / Colectivizado unos aprenden de los errores de otros,

Dudas urgentes, tutorías sincrónicas, exit ticket al final de la clase ¿Qué es lo que no has entendido hoy? Hall of fameCarta de respuesta a las dudas urgentes

Finalmente creando actividades interesantes y divertidas (G6) para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y ejerciten las competencias que nuestra asignatura pretende fomentar.

Análisis de ilustraciones científicas, juegos, ejercicios y cuestionariosSesiones de Team Based earningSesiones de Peer Instruction

Sistema de trabajo en equipo (G7) con los compañeros,

Actividades en equipo

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Sesión de próxima semana

• El jueves 24 a las 19:00h.

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Próxima asignaturaMetodologías de enseñanza y aprendizaje (6 ECTS)

(Plan)

Metodologías de enseñanza y aprendizaje

Semana 1 Aprendizaje activo

Semana 2 Aprendizaje social , uso informal de equipos, A cooperativo, A colaborativo, TBLSemana 3 Modelo de aprendizaje invertido costes y beneficios, pedagogia inversa Semana 4 Metodologías inductivas fuertes ABP indagación casosSemana 5 Metodologías inductivas light JITT, PI, TBL

Samana 6 Tecnología del flipped learning

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Cuestiones