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생각도구 11 놀이 나의 작업은 예술이 아니라 놀이에 가깝다. Spark of genius p.321~p.350 화가 모리츠 에셔

13. 생각의 탄생 생각도구 11 놀이

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생각도구 11 놀이

나의작업은예술이아니라놀이에가깝다.

Spark of genius

p.321~p.350

화가모리츠에셔

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놀이에는 분명한 목적이나동기가 없다. 놀이는 성패를 따지지 않으며,결과를설명해야할필요도없고,의무적으로수행해야할과제도 아니다. 이것은 우리에게 상징화되기 이전의 내면적이고 본능적인 느낌과 정서, 직관, 쾌락을 선사하는데, 바로 그것들로부터 창조적인 통찰이 나온다. 놀이는 우리 자신만의 세계와 인격, 게임과 규칙,장난감,퍼즐을만들게하여지식을변형시키고새로운이해를가능하게 한다. 그리고 이것들을 통해 새로운 과학과 예술이 가능해진다.

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일가지고놀기

“미생물을 가지고 논다네. 물론 이 놀이에는 아주 많은 규칙이 있지.그런데어느정도이놀이에익숙해지면그규칙을깨뜨리는것이아주재미있다네.그렇게되면다른사람들이생각조차못해본것을알아낼수있게되지.”

과학자알렉산더플레밍

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플래밍의미생물을이용한그림

마이크로바이얼아트

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심리학자장피아제 Jeam Piaget

1. 실습놀이

2.상징놀이

3.게임놀이

실습을 통해 기술을 향상시켜 모든 생각도구를 연마하고 발달시킴

어떤한가지가다른것을의미하는가상의세계에호소함

어떤 상황에서 우리가 의지해 사고하고 행동하는 규칙을 만들거나그규칙을파괴하도록가르침

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콜더의서커스놀이와움직이는조각

“무엇보다나는서커스의공간을사랑했다.그공간적인관계와공간의방대함을사랑했다.”

알렉산더콜더

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콜더는 놀이를 통해 공간과 그 속에서 물체가 움직이는 방식을 고찰했으며, 그로 인해동역학의개념을일깨워주고움직이는조각을만들기시작했다.

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루이스캐럴의<이상한나라의앨리스 Alice in Wonderland>

<이상한나라의앨리스>에는항상규칙이있고 놀이가 있다. 그의 재미있는 동화는 실상매우정교한놀이이며,논리학과수학,물리학법칙이그속에담겨있다.

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“내가 하는 일은 놀이에 가깝다. 내가 빈둥거리며 소일을 하는 것 같지만, 거기엔반박할수없는확실성이있다.이를테면고의적으로 2차원과 3차원,다시말해평면과공간을뒤섞어보는일이라든지중력을무시하는일은크나큰기쁨이다.”

모리츠에셔

‘현실을구부리는 reality-bending’게임

아버지펜로즈의 ‘불가능한계단’ 에셔의 ‘2차원공간’ / ‘3차원공간’

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위와아래

요철 오르기와내려가기

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글자놀이,애너그램 Anagram단어나문장의철자를재배열하여새로운단어나문장을만드는놀이

O, draconian devil! (오,드라코같은악마여!)- Leonardo Da Vinci (레오나르도다빈치)

Oh, lame saint! (오,불구의성자여!)- The Mona Lisa (모나리자)

주인공이름

NEO (네오) – ONE (인류를구원할 ‘오직한사람’)

다빈치코드

매트릭스

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창조적인통찰은놀이에서나온다

“진흙탕속을철벅거리며걷기도하고지붕에올라가구르고뛰었다.”

“데이투 Day Two”

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놀이는 우리에게 본능적인 느낌과 정서,직관, 쾌락을선사하여 창조적인통찰이나오도록만든다.

거의 모든 지적오락은 여러분야에 활용할 수 있는 기술이나 지식,개념을 발달시킨다. 단어게임에 관한 지식은 음악과 결정학에 응용될 수 있고, 카드게임은 통계학과 진화론에, 시각게임은 건축과심리학,그리고생화학에필요한지식을제공할수있다.한가지어려움이 있다면 그것을 할 만큼 충분히 ‘어린아이’가 되어야 한다.