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ゲーム学習・ オープンエデュケーションSIG 藤本 徹(東京大学) 重田勝介(北海道大学) JSET全国大会@岐阜大学 2014921

2015年JSET全国大会 SIG-05 トークセッションスライド

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ゲーム学習・オープンエデュケーションSIG

藤本 徹(東京大学)

重田勝介(北海道大学)

JSET全国大会@岐阜大学2014年9月21日

ゲーム学習の主要テーマ・トピック例

• ゲーム教材の開発・実践

• 教育シミュレーション・ゲーミング研究

• シリアスゲーム研究

• 教育現場へのゲーミフィケーション導入

• ゲーム開発を通した学習

• 遊びのゲーム活動中の学習

ゲーム学習のフィールド

フォーマルな学習環境で利用するゲーム教材の

開発・実践

インフォーマルな学習環境で利用するゲーム教材の開発・実践

フォーマルな学習活動を支援する仕組みのゲーム化(ゲーミフィケーション)

インフォーマルな学習活動を支援する仕組みのゲーム化(ゲーミフィケーション)

学習を意図しない場での学習に関する研究(娯楽ゲームの中の学び)

エデュテインメント1990s’

シリアスゲーム2000s’

ゲーミフィケーション2010s’

ゲーミング・シミュレーション〜1990s’

エンターテインメントエデュケーション

模擬体験・システム的側面を重視

楽しさの要素を重視

ゲームの社会的利用の変遷

シリアスゲーム解説書

2014/2/23 (c) 2014 Toru Fujimoto 5

2013/12/6 (c) 2013 Toru Fujimoto 6

2013/12/6 (c) 2013 Toru Fujimoto 7

近年注目される取り組み

• 教育活動へのゲームデザインの適用

–ゲーム開発者と教育開発者で連携した学習環境デザイン

• 評価ツールとしてのゲーム

–ゲーム環境でのパフォーマンス評価

–プレイログ分析による適応型ゲーム学習環境

• 市販ゲームを利用した教育実践

– SimCityEdu, MinecraftEdu

学習ゲームプラットフォーム開発

教室へのゲームデザイン・ゲーム的手法の導入

• Quest To Learn:ゲームデザイ

ナーと教育専門家チームによる学校カリキュラム開発と学習環境デザイン

• 6年生から12年生対象の

ニューヨーク市の公立学校(中高一貫校、2009年開設)

• 非営利財団の支援を受けた産学官連携の学校改革プロジェクト

2013/3/14 (c) 2013 Toru Fujimoto 10

市販ゲームを利用した教育実践の進展

3D Game Lab: クエスト授業支援SNS

2013/3/14 (c) 2013 Toru Fujimoto 13http://fastapps.hri.uci.edu/files/1311/images/Figure%202(1).png

MOOCで学べるゲーム学習関連講座

オープンエデュケーションとは

• 教育を「オープン」にし学習機会を促進する活動– 世界規模の広がり:政府や寄付財団の支援

• 3つの特徴– 教材をオープンに:OER(オープン教材)– OER公開ウェブサイト:OCW iTunes U– OERを使った学習コミュニティ:OpenStudy OpenBadge

• 理念的側面– 教育機会拡大 知へのアクセス

• 実利的側面– 大学教育のプロモーション リクルーティング– 教育のコスト削減 質向上

MOOC(大規模公開オンライン講座)

学習コミュニティ受講者 受講者

講師

数週間の学習コースを共に受講する

認定証

MOOC

• 教材の公開+教育サービスの提供

• MOOCプロバイダ

–教育ベンチャー企業

– Coursera Udacity

• MOOCコンソーシアム

–大学連合

– edX FutureLearn

オープン教材を用いた教育実践の意義

• Project Kaleidoscope(米複数大学)

–教員グループがSTEM(理数教育)教材を制作 教材の評価や改善を継続

–授業改善(FD)・教育の質向上に寄与

• dScribe (米ミシガン大学)

–学生が教材を制作し使う

–教材を制作することで学生が学ぶ

• Open Education “Practices”

–教育の質向上、多様化が期待される

オープンエデュケーション研究のチャレンジ

• 適用範囲の広さ–学校・大学におけるOER活用(反転授業)MOOC開講

– インフォーマルラーニングにおける教育実践

• 効果と意義の検証–オープンエデュケーション実践の学習評価

– ラーニングアナリティクス

–高等教育・社会との効果的な接続の提案(実践)

–教育におけるオープン性の理論構築

ゲーム学習 x オープンエデュケーション

• オープンエデュケーション環境での学習継続支援

–オープンバッジシステム

– MOOCにおけるオンラインゲーム教材活用

• ゲーム学習プラットフォームのオープン化

–開発した教材や授業計画の共有

活動方針

• 情報発信

–テーマ:両分野の最新動向と研究の可能性

–国内外の先端事例レビューと調査分析→社会的意義、関心の高い研究トピックを抽出

• 研究領域の確立

– 「ゲーム学習×オープンエデュケーション」で創発する新しい研究領域

• 研究者コミュニティの形成

事例:EDUCAUSE Horizon Report

Horizon Reportのトピック

• 2012– Mobile Apps / Tablet Computing / Game-based

Learning / Learning Analytics / Gesture-based Computing / Internet of Things

• 2013– MOOC / Tablet Computing / Games and Gamification

/ Learning Analytics / 3D printing / Wearable Technology

• 2014– Flipped Classroom / Learning Analytics / 3D Printing /

Games and Gamification / Quantified Self / Virtual Assistants

活動スケジュール

今年の全国大会 研究会

来年の全国大会

・自己紹介・キーワードの抽出

・作業割り振り・構成の決定

編集会議

本日

来年へ繰り返し

SIGレポート

夏頃発行

興味関心の共有

制作に着手

成果発表次期の企画

年明け

※来年度以降の

研究会で研究発表を企画?

来年

SIGメンバーに期待すること

• 趣旨と方針に賛同して参加いただく方は

どなたでも歓迎

– 「情報の発信者」として一緒に活動できる方

–研究・実践コミュニティ形成、研究領域確立

– 「道を切り拓く楽しさ」

• 具体的な研究成果を出すべく活動します

–レビュー論文発表

–共同研究グループ結成

–研究資金獲得

ワーク

• 問題意識・関心の共有

– これまでの活動

– これまでの経験(調査/開発/評価/実践)

–関心のある研究テーマ・研究キーワード

• 研究としてこの分野で取り組んでいきたいこと

• 誰のどういう学習や問題に対する