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EDUCACIÓN SOSTENIBLE: HACIA UN MUNDO MEJOR PROGRAMA COMENIUS: EDUCACIÓN FÍSICA Y CONSUMO RESPONSABLE Atenas 2010 Jordi Ochoa González Yolanda Isabel Coll Instituto colaborador: IES Fonts del Glorieta E-mail: [email protected]

Educacion sostenible hacia un mundo mejor

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¿QUIÉNES SOMOS?

Instituto de la Educación Secundaria Obligatoria: Fonts del

Glorieta de Alcover (Tarragona)

¿QUÉ HACEMOS?

Crear materiales didácticos que centran su atención en el desarrollo

de valores sostenibles a través de la Educación Física, Visual y

Plástica, Música, Inglés,…buscando la sensibilización y la

estimulación del espíritu crítico de los alumnos.

VÍNCULO CON LA CARTA DE LA TIERRA EN ACCIÓN

www.fundacionvalores.es

PRESENTACIÓN

OBJETIVO DE NUESTRA PROPUESTA

PEDAGÓGICA

Sensibilizar a nuestros alumnos y alumnas hacia un

consumo racional y responsable enseñándoles a vivir de

una manera más justa, más democrática, más solidaria y

jugar de una manera sostenible/ecológica.

RELACIÓN DE LA PROPUESTA CON LAS

COMPETENTENCIAS BÁSICAS DE LA EDUCACIÓN

Finalidad de la propuesta: Atender a la necesidad de desarrollar las competencias

básicas de forma transversal desde las diferentes áreas planteada por los nuevos reales

decretos que regulan la enseñanza de la Educación Secundaria:

E.S.O.

OBJETIVO

“Valorar críticamente los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de los seres vivos y el medio ambiente, contribuyendo a su conservación y mejora”

COMPETENCIA

“Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico “

( uso responsable de los recursos naturales, tener cuidado del medio ambiente, realizar un consumo racional y responsable )

E.S.O “Comprender la realidad social donde vivimos, afrontar la convivencia y los conflictosutilizando el juicio ético basado en los valores y prácticas democráticas, actuar con criterio propio, contribuyendo a la construcción de la paz manteniendo una actitutconstructiva, solidaria, responsable y respectuosa con la diversidad”

“ Competencia social y ciudadana”

(Habilidades sociales y de convivencia y coeducación, participar de la ciudadaníaen una sociedad plural e intentar comprender la realidad de la sociedadactual)

PRESENTACIÓN DE LA EXPERIENCIA

UNIDAD DIDÁCTICA: ¿Somos capaces de jugar sin consumir?

Dirigida a: Alumnado de 3º de ESO. (14 a 15 años aprox.)

¿Cuándo aplicarla?: Preferentemente antes del período navideño

y/o antes del período vacacional.

Finalidad: Dotar al alumnado de juegos sostenibles (todo aquel

juego tradicional o deportivo que se desarrolla sin material y

espacio específico y cuyos accesorios eventuales son tomados del

medio o reutilizando el material) pudiendo así ocupar su tiempo

libre de una manera más responsable y sostenible con el medio

ambiente.

CONTENIDOS OBJETIVOS TEMPORALIDAD

Conceptuales:

- El juego sostenible. (A)

- La sostenibilidad y el consumismo.

(B)

- Juegos populares y tradicionales

sostenibles. (C)

-Identificar las diferencias entre

ecojuego y tecnojuego. (1)

-Identificar el significado de

consumo responsable. (2)

-Inventar y construir juegos con

materiales reutilizados. (3)

-Aplicar en nuestra vida cotidiana

los conocimientos aprendidos en

clase. (4)

-Ser consciente de que se puede

jugar con el mínimo material

posible o material reciclado o

reutilizado y ¡divertirse! (5)

-Valorar la importancia de

comportamiento no consumista. (6)

-Valorar los juegos tradicionales

como juegos sostenibles. (7)

- Mostrar una actitud crítica frente

a conflictos que amenazan la

sostenibilidad. (8)

SESIÓN 1: JUEGOS TRADICIONALES

SIN MATERIAL.

Contenidos/Objetivos: (A), (C), (H) / (5).

SESIÓN 2: JUEGOS TRADICIONALES

CON MATERIAL REUTILIZADO I.

Contenidos/Objetivos: (A), (B), (C), (G),

(H) / (2), (6), (7)

SESIÓN 3: JUEGOS TRADICIONALES

CON MATERIAL REUTILIZADO II

Contenidos/Objetivos: (A), (B), (C) (G),

(H), (I) / (2), (6), (7)

SESIÓN 4: JUEGOS TRADICIONALES

EN EL MEDIO NATURAL.

Contenidos/Objetivos: (C), (F), (G), (H) ,

(I)/ (1), (5), (6), (7).

SESIÓN 5: CONSTRUCCIÓN DE

JUEGOS.

Contenidos/Objetivos: (D), (E), (F), (G),

(H), (I)/ (1), (4), (5),(6), (7), (8).

SESIÓN 6: EL GRAN JUEGO.

Contenidos/Objetivos: (C), (D), (E), (F),

(G), (H), (I) / (3), (4), (6), (7), (8).

Procedimentales:

- Elaboración y puesta en práctica

de juegos sostenibles. (D)

- Desarrollo de la creatividad para

jugar con el material reutilizado. (E)

- Aplicación de lo aprendido en

clase en otros contextos. (F)

Actitudes, valores y normas:

- Valoración del comportamiento no

consumista.(G)

- Manifestación de una actitud crítica

frente a conflictos que amenazan la

sostenibilidad del planeta. (H)

- Participación activa en las

sesiones.(I)

ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS PARA

LA INTERVENCIÓN

• CONOCIMIENTOS PREVIOS: Hábitos de juego

ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS PARA

LA INTERVENCIÓN

• CLIMA DE APRENDIZAJE. Involucrar al alumnado

ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS PARA

LA INTERVENCIÓN

•TRABAJO COLABORATIVO: Ganamos todos/as

ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS PARA

LA INTERVENCIÓN

•PROFESOR/A COMO FACILITADOR/A DEL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-

APRENDIZAJE

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-

APRENDIZAJE

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-

APRENDIZAJE

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-

APRENDIZAJE

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-

APRENDIZAJE

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

EVALUACIÓN

- Cuestionario inicial y final sobre conceptos clave a trabajar. Demanda

de tareas sencillas durante el proceso.

-¿Muestran disconformidad con los hechos que manifiestan

poco respeto por el medio?

-¿Son capaces de aportar argumentos válidos como alternativa

a dichos hechos?

-¿Demuestran sensibilidad crítica respecto la información

recibida?

-¿Se implican para la mejora del medioambiente?

INDICADORES

- Mostrar una actitud crítica frente a conflictos que amenazan la

sostenibilidad.

EJEMPLO

Objetivos de la U.D. Indicadores Instrumento Ev. Momento Ev. Valoración

1.- Identificar el significado de

consumo responsable.

-¿Saben definir el concepto?

-¿Saben ejemplificarlo?

-¿Saben identificar el significado?

-¿Sabe identificar acciones de C.R.?

Cuestionario I. y F.

Cuestionario I. y F.

Entrev. durante sesión

Deberes(observación en casa)

Inicio. y final proc.

Inicio y final proc.

Durante el proceso

Durante el proceso

Al final la mayoría es capaz

de definir e identificar el

concepto, ayudándose de

la norma de las “3erres”

2.- Identificar las diferencias entre

ecojuego y tecnojuego.

-¿Saben definir el concepto?

-¿Discriminan entre un listado de juegos los Eco

y los Tecnojuegos?

-¿Identifican diferencias entre ellos?

Cuestionario I. y F.

Cuest.I.yF./Entrev. durante S.

Cuestionario I. y F.

Inicio y final proc.

I. y F. proc/Durante p

Inicio y final proc.

Concepto muy parcial.

La mayoría, aunque comete

algún error, sabe discriminar

entre Eco y Tecnojuego.

Saben identificar diferencias

3.- Inventar y construir juegos con

materiales reutilizados.

-¿Cumplen con el compromiso?

-¿Inventan y construyen su propio juego?

-¿Identifican correctamente el material aportado

como un Mat. reutilizado?

Registro en el Gran Juego/C.I y F

Valoración cualitativa de las

aportaciones del G. Juego/C.I y F

Registro y comprobación G.J.

Durante y final del p.

Final del proceso

Final del proceso

Han respond. al compromiso.

Han modificado juegos

ya conocidos de manera

bastante creativa.

La mayoría identifica tipo mat.

4.- Aplicar en la vida cotidiana los

conocimientos aprendidos en clase.

-¿Hacen los diferentes deberes mandados?

-¿Practican en casa los juegos planteados?

-¿Aceptan el juego sostenible como una forma

válida de ocupar el tiempo libre?

-¿Están dispuestos a asumir retos de C.R.?

Ficha de registro

Ficha de registro y entrevistas

Ficha Obs. durante y al final del

proceso.

Cuestionario Inicial y Final

Durante el proceso

Durante y final proc.

Durante y final proc.

Inicio y final proceso

Poco hábito de trabajo

en casa.

Están jugando dentro y

fuera del colegio de manera

sostenible.

Dicen asumir retos C.R.

5.- Ser consciente de que se puede

jugar con el mínimo material posible,

reciclado o reutilizado y ¡divertirse!

-¿Participa activamente en las sesiones?

-¿Se divierte con los juegos propuestos?

-¿Es consciente de que está jugando y

divirtiéndose sin material o con material

reutilizado?

Ficha Obs y entrevistas.

Ficha Obs y entrevistas.

Entrevistas durante las sesiones

Durante el proceso

Durante el proceso

Durante el proceso

Practica activa y predisposi-

ción del alumno en todo

momento.

Practica consciente en

relación al obj propuesto.

6.- Valorar la importancia del

comportamiento no consumista.

-¿Saben lo que es un comportamiento no

consumista?

-¿Manifiestan con sus acciones un

comportamiento no consumista?

-¿Expresan sentimientos de disconformidad al

presentarles datos impactantes?

-Ficha observ. y Entrev./Grabación

-Entrevistas durante sesión/Grab.

-Ficha registro sobre comentarios a

partir de frases impactantes e

información dada en clase

Durante el proceso

Durante el proceso

Durante el proceso

Saben lo que pueden hacer

para tener un comporta-miento

no consumista.

Parece que están cambiando

algunos hábitos.

La mayoría expresa

disconformidad.

7.- Mostrar una actitud crítica frente a

conflictos que amenazan la

sostenibilidad.

-¿Muestran disconformidad con los hechos que

manifiestan poco respeto por el medio?

-¿Son capaces de aportar argumentos válidos

como alternativa a dichos hechos?

-¿Demuestran sensibilidad crítica respecto la

información recibida?

-¿Se implican para la mejora del

medioambiente?

-Ficha observ. y Entrev./Grabación

-Ficha observ. y Entrev./Grab.

-Ficha registro sobre comentarios a

partir de frases impactantes e

información dada en clase

- Cuest. Final “El reto”

Durante el proceso

Durante el proceso

Durante el proceso

Al final del proceso

La mayoría expresa disc.

Saben bastante del tema

pero tienen las ideas desorde-

nadas.

Han demostrado poder

estar sensibilizados, implicán-

dose considerablemente.

CONCLUSIONES

1. “CAMBIO DE HÁBITOS”. El 60% del alumnado asegura haber

cambiado sus hábitos.

PREFERENCIAS: Aún siguen predominando los deportes

convencionales, pero aparece aparente rechazo a juegos

tecnológicos de última generación. Al inicio 43% prefieren PS3, al

final un 19%. Juegos tradicionales al inicio un 38% y al final un

66%

CAMBIOS MÁS SIGNIFICATIVOS:

2. MAYOR ACTITUD CRÍTICA FRENTE AL CONSUMO. Los alumnos y

alumnas expresan que son más conscientes de la necesidad de reducir

el consumo.

Algunas dudas:

¿Es una predisposición firme y duradera o es simplemente la reproducción

de un discurso similar al realizado por el profesor con la intención de agradar

a éste?

¿Es una actitud duradera o sólo el producto de la influencia directa del

momento?

¿Cómo podemos conseguir que dicha predisposición se convierta en

actuación consciente y persistente?

CONCLUSIONESCAMBIOS MÁS SIGNIFICATIVOS:

3. AUMENTO DE CONOCIMIENTOS. Según las respuestas dadas en los

cuestionarios, los estudiantes han aumentado sus conocimientos acerca de

los conceptos trabajados.

Reciclar no es el primer paso sino reducir (al inicio de la U.D. los

alumnos creen que lo más importante es reciclar y al finalizar la U.D. el 80%

responde que reciclar no es el primer paso para un consumo responsable,

sino reducir)

Más claro el concepto de juego sostenible, sus características y sus

beneficios

Alguna duda más:

¿Estos conocimientos les llevarán a un comportamiento más responsable

respecto al consumo?

CONCLUSIONES

CAMBIOS MÁS SIGNIFICATIVOS:

CONSIDERACIONES FINALES

IMPACTO POSITIVO

A) AUTOGESTIÓN

B) SENSIBILIZACIÓN

TENDENCIA O PREDISPOSICIÓN MÁS CRÍTICA FRENTE A LOS

CONFLICTOS MEDIOAMBIENTALES.

SIENTEN COMO NECESARIO EMPEZAR A CAMBIAR HÁBITOS EN SU

VIDA.

¿Será suficiente para contrarrestar toda la

influencia en sentido contrario que reciben

de los medios y de su entorno más

cercano?

“ES NECESARIO INVOLUCRAR EN EL

PROYECTO A TODO EL CENTRO

EDUCATIVO Y SU ENTORNO”